Zastosowanie gamifikacji do poprawy jakości kształcenia w
Transkrypt
Zastosowanie gamifikacji do poprawy jakości kształcenia w
UNIWERSYTET IM. ADAMA MICKIEWICZA WYDZIAŁ MATEMATYKI I INFORMATYKI Bartosz Piskadło nr albumu: 351843 Zastosowanie gamifikacji do poprawy jakości kształcenia w szkolnictwie wyższym Applying Gamification to Improve the Quality of Higher Education Praca magisterska na kierunku: INFORMATYKA Specjalność: INFORMATYKA W BIZNESIE I GOSPODARCE Promotor: dr hab. Krzysztof Jassem Poznań 2015 Poznań, dnia 24.06.2015 OŚWIADCZENIE Ja, niżej podpisany Bartosz Piskadło, student Wydziału Matematyki i Informatyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, oświadczam, że przedkładaną pracę dyplomową pt. Zastosowanie gamifikacji do poprawy jakości kształcenia w szkolnictwie wyższym napisałem samodzielnie. Oznacza to, że przy pisaniu pracy, poza niezbędnymi konsultacjami, nie korzystałem z pomocy innych osób, a w szczególności nie zlecałem opracowania rozprawy lub jej części innym osobom ani nie odpisywałem tej rozprawy lub jej części od innych osób. Oświadczam również, że egzemplarz pracy dyplomowej w wersji drukowanej jest całkowicie zgodny z egzemplarzem pracy dyplomowej w wersji elektronicznej. Jednocześnie przyjmuję do wiadomości, że przypisanie sobie, w pracy dyplomowej, autorstwa istotnego fragmentu lub innych elementów cudzego utworu lub ustalenia naukowego stanowi podstawę stwierdzenia nieważności postępowania w sprawie nadania tytułu zawodowego. Wyrażam zgodę na udostępnianie mojej pracy w czytelni Archiwum UAM oraz na udostępnianie mojej pracy w zakresie koniecznym do ochrony mojego prawa do autorstwa lub praw osób trzecich. ........................................ (podpis) STRESZCZENIE Specyfika egzystencji w „globalnej wiosce” i szybki postęp technologiczny umożliwiający nieomal nieograniczony dostęp do wiedzy sprawiły, że uczniowie zagubieni w gąszczu informacji nie potrafią odróżnić wiedzy wartościowej od bezużytecznej. W tej sytuacji kluczowym elementem skutecznego systemu nauczania powinno stać się uatrakcyjnienie nauki w oczach uczniów. Część nauczycieli zainspirowana faktem, że typowy współczesny uczeń poświęca dobrowolnie znaczną część swojego życia grom komputerowym, postanowiła wykorzystać elementy gier do uatrakcyjniania swoich zajęć. Metodykę ich działania nazwano gamifikacją. Celem niniejszej pracy magisterskiej było zbadanie, czy wprowadzanie elementów gier do edukacji wyższej może być atrakcyjne dla studentów. Na potrzeby pracy stworzono aplikację Cyber Academy — system informatyczny wykorzystujący elementy gier do uatrakcyjniania zajęć. System przetestowano na zajęciach z dwóch kursów: Tworzenia Systemów Informatycznych oraz Zastosowań Informatyki w Przetwarzaniu Języka Naturalnego przeprowadzonych przez Krzysztofa Jassema na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu w roku akademickim 2014/2015. Na koniec kursów przeprowadzono ewaluację systemu, z której wnioski stanowią podstawę do weryfikacji postawionej tezy. W pracy można wyróżnić trzy główne części. Część pierwsza ma na celu przybliżenie czytelnikowi idei gamifikacji. W tej części autor w oparciu o przykłady wyjaśnia czym jest gamifikacja, opisuje eksperymenty gamifikacyjne przeprowadzone na polskich uczelniach wyższych oraz prezentuje najciekawsze narzędzia informatyczne wykorzystujące elementy gier do celów edukacyjnych. Część druga jest poświęcona systemowi Cyber Academy. Czytelnik dowiaduje się z niej o założeniach systemu, zaimplementowanych mechanizmach gier, eksperymentach przeprowadzonych z aplikacją oraz potencjalnych perspektywach rozwoju. W części trzeciej zaprezentowano wyniki ewaluacji systemu oraz przedstawiono wnioski wyciągnięte z analizy zgromadzonych danych. ABSTRACT Rapid technological development and the reality of the global village we live in offer unrestricted access to knowledge. Students, overloaded with the information provided by all kinds of sources, are unable to distinguish between valuable and useless information. In this case inspiring students to seek information and acquire new knowledge should be the main goal of modern education. Some teachers are aware of the fact that a modern student voluntarily devotes a significant portion of his free time to computer games, and hence try to use game elements to make their classes more attractive and engaging — this approach is called gamification. The purpose of this thesis was to investigate if gaming elements introduced to the teaching content could appeal to university students. The starting point was the development of a software that implements selected gaming mechanisms with a view to enhancing the attractiveness of the classes. The system was tested during the classes held as part of two courses: Software Engineering and Natural Language Processing taught by Krzysztof Jassem at the Faculty of Mathematics and Computer Science, Adam Mickiewicz University in Poznań during academic year 2014/2015. Upon the courses completion the system was evaluated by the students and the results of the evaluation have provided a basis for verifying the thesis that had been put forward. Three main parts of the thesis can be distinguished. The first part presents a general idea behind gamification along with selected examples of its application in the process of education, discusses selected gamification experiments conducted at Polish universities and features interesting education systems, in which gaming mechanisms have been put to a successful use. The second part describes the system developed for the purpose of this thesis, starting from the system’s objectives, through a detailed description and a user guide up to an overview of experiments the system was involved in. This part is concluded with a list of potential directions of its further development. The third part presents the system evaluation following the last experiment and the conclusions drawn from analysing collected data. Spis treści 1. Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2. Wprowadzenie do gamifikacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.1. Ogólna idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.2. Mechaniki gier stosowane w gamifikacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.3. Krytyka gamifikacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3. Eksperymenty gamifikacyjne na polskich uczelniach wyższych . . . . . . . 21 3.1. Przegląd eksperymentów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.1. Eksperyment na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu . 21 3.1.2. Eksperyment na Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie . . . . . . . 23 3.1.3. Eksperyment na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy . 25 3.2. Wnioski z eksperymentów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4. Zgamifikowane systemy edukacyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4.1. Przegląd systemów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4.1.1. Khan Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4.1.2. Classcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 4.2. Potrzeba nowego rozwiązania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 5. Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.1. Cele projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.2. Opis systemu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.3. Instrukcja obsługi dla wykładowcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 5.4. Instrukcja obsługi dla studenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 5.5. Wprowadzone mechaniki gier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5.6. Eksperymenty z systemem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 5.7. Perspektywy rozwoju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 6. Ewaluacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 7. Zakończenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 A. Architektura Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Spis rysunków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 ROZDZIAŁ 1 Wstęp Powszechnym problemem współczesnej edukacji jest jej niedopasowanie do potrzeb dzisiejszych uczniów. Życie w czasach szybkiego postępu technologicznego w połączeniu ze specyfiką egzystencji w „globalnej wiosce” dającej nieomal nieograniczony dostęp do wiedzy sprawia, że uczniowie, bombardowani ze wszystkich mediów nawałem informacji, nie potrafią odróżnić wiedzy wartościowej od bezużytecznej. Mając na uwadze fakt, że typowy współczesny uczeń poświęca dobrowolnie znaczną część swojego życia grom komputerowym, część nauczycieli wypowiedziała otwartą wojnę cyfrowej rozrywce, wytykając zgubne efekty przesiadywania przed komputerem, a inni postanowili wykorzystać elementy gier w celu uatrakcyjniania swoich zajęć i motywowania uczniów do aktywniejszego zgłębiania przekazywanej wiedzy. Celem niniejszej pracy magisterskiej było zbadanie, czy wprowadzenie elementów gier do edukacji wyższej może być atrakcyjne dla studentów. Weryfikację postawionej tezy rozpoczęto od stworzenia autorskiego systemu informatycznego, wykorzystującego wybrane mechanizmy gier do uatrakcyjniania zajęć. Autor pracy postanowił nie skupiać się na najpowszechniejszych rozwiązaniach gamifikacyjnych takich jak punkty czy odznaki, lecz w ramach wyzwania położyć nacisk na rzadko wykorzystywany element fabularyzacji kursu. Autor chciał w ten sposób zweryfikować często powtarzaną opinię, że fabularyzacja kursu ma sens tylko w kontekście nauczania dzieci i młodzieży. Stworzony system został przetestowany na zajęciach z dwóch kursów: Tworzenia Systemów Informatycznych i Zastosowań Informatyki w Przetwarzaniu Języka Naturalnego przeprowadzonych przez Krzysztofa Jassema na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu w roku akademickim 2014/2015. Po zakończeniu kursów z pomocą studentów przeprowadzono ewaluację systemu, a wyciągnięte wnioski wykorzystano jako podstawę do weryfikacji postawionej tezy. Struktura pracy ma na celu stopniowe wprowadzanie czytelnika w omawiane zagadnienia. W rozdziale 2 przedstawiono krótko ogólną ideę gamifikacji oraz zaprezentowano wybrane przykłady jej wykorzystania w kontekście edukacyjnym. Rodział 3 zawiera przegląd wybranych eksperymentów gamifikacyjnych przeprowadzonych na polskich uczelniach wyższych. Rozdział 4 przedstawia ciekawe przykłady już istniejących systemów edukacyjnych wzbogaconych o mechanizmy gier komputerowych. W rozdziale 5 opisano system powstały w ramach niniejszej pracy, począwszy od celów stawianych przed systemem, przez jego opis i instrukcję obsługi aż po przegląd eksperymentów przeprowadzonych z jego wykorzystaniem. Rozdział zakończony jest listą potencjalnych kierunków dalszego rozwoju systemu. Rozdział 6 stanowi opis ewaluacji systemu przeprowadzonej po ostatnim eksperymencie oraz wnioski wyciągnięte 11 na podstawie analizy zgromadzonych danych. Esencję całej pracy i wyciągniętych wniosków zawarto w rodziale 7. 12 ROZDZIAŁ 2 Wprowadzenie do gamifikacji 2.1. Ogólna idea Gamifikacja (inaczej grywalizacja lub gryfikacja — ang. gamification) jest sztuką wykorzystywania elementów gier w sytuacjach niebędących grami do modyfikacji zachowań uczestników zgodnie z oczekiwaniami projektanta. W przeciwieństwie do standardowych technik motywacyjnych opartych w głównej mierze na motywatorach zewnętrznych (tj. pieniądze, prezenty), działających chwilowo, wysoka skuteczność dobrze zaprojektowanej gamifikacji wynika z wykorzystania motywatorów wewnętrznych (np. wyzwanie, ciekawość, poczucie kontroli, rywalizacja, współpraca), pozwalających trwale zmienić sposób postrzegania czynności uważanych powszechnie za nudne lub rutynowe. Projektanci gamifikacji osiągają swoje cele poprzez zwiększanie przyjemności odczuwanej przez jej uczestników, dlatego ideę jej działania doskonale oddaje niniejsza, mniej formalna definicja, zaproponowana przez Pawła Tkaczyka: „Grywalizacja to wstrzykiwanie elementów frajdy do czynności, które do tej pory frajdy nie sprawiały.” Warto również zauważyć, że gamifikacja nie jest nową metodologią, a jedynie świeżo wypromowanym pojęciem określającym techniki wykorzystywane w wielu sektorach gospodarki przez setki lat. 2.2. Mechaniki gier stosowane w gamifikacji Poniższa sekcja zawiera listę wybranych mechanizmów gier wykorzystywanych w gamifikacji, wraz z przykładami zastosowania ich do celów edukacyjnych. Pojęcie „gracza” zostało użyte w kontekście osób mających kontakt ze zgamifikowaną wersją przykładowych aktywności. • Wyzwania (ang. challenges) — Pokonywanie wyzwań ciekawych dla gracza umożliwia mu sprawdzenie własnych możliwości. Przekraczanie kolejnych barier sprawia, że gracz czuje się zwycięzcą, nabierając przy tym pewności siebie, a odpowiednio dobrany system wynagrodzenia potęguje ten efekt, motywując do stawania czoła kolejnym zadaniom. 13 Przykład: Onboarding jest grą1 , w której zadaniem gracza jest manipulowanie statkiem kosmicznym w taki sposób, aby ten zestrzelił wszystkie nadlatujące falami jednostki wroga. Gracz nie steruje statkiem przy pomocy myszy, czy klawiatury komputerowej, lecz za pomocą edycji fragmentu kodu odpowiedzialnego za zachowanie maszyny, napisanego w wybranym przez siebie języku programowania. Aplikacja nie zawiera żadnych materiałów edukacyjnych do nauki programowania i algorytmów, które są wymagane do zaprogramowania statku, ale ciekawe wyzwania motywują gracza do własnoręcznego poszukiwania informacji, a interesująca oprawa audiowizualna pozwala zaobserwować praktyczne zastosowanie wykorzystywanych algorytmów. Widoczny na rysunku 2.1 interfejs użytkownika dostępny w Onboarding, podzielony na cztery części: edytor kodu, listę misji, konsolę wyjścia programu oraz ekran prezentujący działanie kodu napisanego przez gracza, stanowi przykład uproszczonego zintegrowanego środowiska programistycznego, z którym mają do czynienia profesjonalni programiści. Rysunek 2.1: Interfejs użytkownika w grze Onboarding • Opowiadanie historii (ang. storytelling) — Stworzenie wciągającej historii pozwala graczowi oderwać się od otaczającej go rzeczywistości, na rzecz nowej, w której jego akcje mają większą wartość i są lepiej umotywowane. Przykład: Wprowadzenie narracji do standardowej lekcji pozwala skupić uwagę uczniów na wybranych zagadnieniach i zmienić podejście do stresujących elementów zajęć takich 1 Stanowiącą część platformy CodinGame. Należy zauważyć, że zgodnie z podaną wcześniej definicją, z gamifikacją mamy do czynienia w sytuacjach niebędących grami. W tym wypadku pomimo zastosowania pojęcia „gry” mamy do czynienia z aplikacją czysto edukacyjną, której podstawowym celem jest nauka praktycznego wykorzystania algorytmów i umiejętności programistycznych, a towarzysząca temu rozrywka stanowi jednie środek do zmiany sposobu postrzegania problemów mało interesujących w standardowej formie. 14 jak odpowiedź ustna. Oto opis fragmentu lekcji biologii wzbogaconej o warstwę fabularną: „Wyprawa miała na celu rozpoznanie słabych i mocnych stron rasy bezkręgowców, zwanej potocznie El-Khazad, stanowiących nowe zagrożenie dla całej krainy Evernorth. Przed wyruszeniem w drogę, mentor drużyny postanowił, że muszą po raz kolejny skorzystać z koła przeznaczenia. Dobra odpowiedź na zadane przez nie pytanie da im błogosławieństwo niezbędne podczas wyprawy. Ślepy los wybrał Marka. Cała drużyna wiedziała, że młodzieniec nie zna odpowiedzi na pytanie, ale jest wojownikiem, więc tym razem ujdzie mu to płazem, straci tylko 30 punktów życia. Koło przeznaczenia zakręciło się po raz kolejny — tym razem padło na Martę. Marta jest magiem i ma tylko 20 punktów życia, jeśli nie odpowie, czeka ją los ostateczny. Udzieliła odpowiedzi, ale zabrakło w niej jednego szczegółu, bez niego koło nie uzna jej za kompletną. W ostatniej chwili zareagował Jarek, który również jest magiem. Teleportował się tuż obok niej i na ucho podpowiedział brakujący element. Kosztowało go to prawie wszystkie punkty akcji, ale było warto, tym razem koło przeznaczenia okazało się łaskawe dla drużyny.2 ” • Natychmiastowa informacja zwrotna (ang. instant feedback ) — Znaczącym problemem wielu aktywności życia codziennego jest długi czas oczekiwania na „nagrodę” za wykonaną pracę (bez względu na to, czy jest nią ocena, czy też zwykła pochwała). Im krótszy jest odstęp między akcją a reakcją, tym silniejsze poczucie więzi między podjętymi działaniami a „nagrodą”. Przykład: W ramach ćwiczeń z przedmiotu „Podstawy programowania” na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwestytetu Adama Mickiewicza studenci otrzymują na każdych zajęciach serię zadań programistycznych do wykonania. Na rozwiązanie zadań mają czas do kolejnych ćwiczeń. Zakładając, że grupa studentów liczy ok. 20 osób, a każdy z nich ma wykonać 4 ćwiczenia, otrzymujemy 80 rozwiązań do sprawdzenia. Biorąc pod uwagę, że studenci mogą poprawiać błędne rozwiązania do skutku, przed upływem ostatecznego terminu otrzymujemy potencjalnie nawet kilkaset sprawdzeń tygodniowo do wykonania przez jednego prowadzącego. Dzięki zastosowaniu platformy Timus Online Judge3 studenci wysyłają rozwiązania do systemu, który po kilku sekundach daje im odpowiedź, czy program jest poprawnie napisany, a jeżeli nie, daje nadawcy wskazówki odnośnie błędu. Studenci zasięgają rady prowadzących jedynie w pojedynczych przypadkach, a prowadzący ćwiczenia mogą przeglądać wyniki studentów za pośrednictwem strony www. • Wskaźniki postępu — Należą do nich poziomy (ang. levels), paski postępu (ang. progress bars) oraz różne inne elementy wskazujące graczowi stan jego aktywności. W połączeniu 2 Autorski fragment scenariusza lekcji biologii wykorzystujący narzędzia dostępne na portalu Classcraft. Więcej informacji o Classcraft znajduje się w rozdziale 4. 3 Dostępnej pod adresem http://acm.timus.ru/ 15 z szybką informacją zwrotną, wskaźniki postępu dają graczowi poczucie dynamizmu zaprojektowanej gamifikacji. Odpowiednio dobrane wskaźniki jasno określają, ile pracy pozostało do wykonania, aby osiągnąć określony cel, a co więcej, pozwalają zauważyć nawet najmniejsze postępy dokonane przez gracza. Rysunek 2.2: Wskaźniki postępu w Khan Academy Przykład: Khan Academy jest platformą wykorzystującą wskaźniki postępu do nagradzania nieomal każdej pozytywnej akcji gracza. Za każdą poprawną odpowiedź na pytanie podczas serii zadań gracz jest nagradzany zieloną ikonką, której wyświetleniu towarzyszy pozytywny dźwięk. Każda z umiejętności, ćwiczonych w ramach wybranej sekcji, jest opisana poziomem opanowania (od „Needs Practice” do „Mastered”) oraz kolorem (im ciemniejszy, tym lepiej). Na rysunku 2.2 widać przykładowy ekran ukazujący postęp gracza w ramach sekcji „Early math”. System umożliwia również sprawdzenie, jak poprawiły bądź pogorszyły się umiejętności gracza w ostatnim czasie, a wirtualny awatar ewoluuje wraz ze zdobywaniem przez niego nowych punktów energii — otrzymywanych za rozwiązywanie zadań. • Odznaki (ang. badges) — Stanowią formę wyróżnienia na tle innych graczy. Odznaki 16 pozwalają docenić zachowania pożądane z punktu widzenia systemu, niezwiązane bezpośrednio z postępem gracza (pomoc koledze w zrozumieniu zadania z matematyki nie musi oznaczać zdobycie przez nauczającego nowej wiedzy) lub zmotywować do dodatkowego wysiłku w określonych sytuacjach (odznaka za wypełnienie bardzo wymagającego zadania nieobowiązkowego). Odznaki służą też czasem do tworzenia historii postępów gracza — poziomy doświadczenia oraz paski postępu nie mówią wiele o tym, czego dokonał gracz, aby osiągnąć swoją obecną pozycję. Przykład: Jako że odznaki są specyficzną formą wskaźników postępu, we wspomnianej wcześniej platformie Khan Academy nie brakuje przykładów ich użycia. Gracz otrzymuje odznaki nie tylko za ukończenie określonej liczby zadań, ale również za obejrzenie zamieszczonych materiałów wideo o określonej długości, za to, że inna osoba napisała program, korzystając z napisanego przez niego kodu, a nawet za to, że po raz pierwszy zagłosował na czyjąś wypowiedź w dyskusji na forum. • Wirtualne dobra (ang. virtual goods) — Ciekawie zaprojektowane potrafią stać się dla gracza cenniejsze od realnych nagród takich jak pieniądze, czy prezenty. Przywiązanie do wirtualnych bytów może być na tyle silne, że gracz pomimo znudzenia całym systemem nie rezygnuje z korzystania z niego w obawie przed utratą swojej własności. Należy pamiętać, że wirtualne dobra, bazują na motywacji zewnętrznej, której nieprzemyślane użycie może przynieść niepożądane efekty, dlatego lepiej traktować je jako uzupełnienie dla mechanizmów opartych na motywatorach wewnętrznych. Przykład: Kamil bierze udział w kursie on-line poświęconym podstawowym prawom fizyki, w którym rozwiązywanie zadań jest nagradzane punktami pozwalającymi na rozwój wirtualnego statku kosmicznego. Kurs początkowo był bardzo ciekawy i przystępny, ale w miarę upływu czasu, ilość pracy wymagana do wykonania zadań domowych znacznie wzrosła. Tydzień temu Kamil wydał wszystkie zgromadzone środki na rozbudowę statku, a nowy wygląd pojazdu daje mu powód do dumy. Wie, że jeśli przestanie terminowo wykonywać zadania, jego statek ulegnie zniszczeniu, dlatego podjął decyzję o kontynuowaniu szkolenia.4 • Wzrastający poziom trudności — Dobrze zaprojektowany, rosnący stopniowo poziom trudności sprawia, że pozytywne emocje odczuwane dzięki sprawnemu pokonywaniu początkowych zadań, motywują do mierzenia się z zadaniami trudniejszymi, sprawiającymi na pierwszy rzut oka wrażenie nieosiągalnych. Przykład: Wspomniana wcześniej gra Onboarding składa się z kilku misji. O ile początkowe zadanie gracza, wymaga jedynie odpowiedniego wykorzystania podstawowych instrukcji wybranego języka programowania, o tyle sprytna modyfikacja zachowania prze4 Przykład fikcyjny 17 ciwników w kolejnych rundach (np. zróżnicowanie prędkości nadlatujących statków, czy też zwiększenie ich liczby) wymusza na graczu poznanie stosownych algorytmów, dzięki którym kontrolowany statek rozpoczyna ostrzał w optymalnej kolejności. • Niespodzianki — Zaskakiwanie gracza pozwala utrzymać w nim poczucie ekscytacji i zachęcić do eksploracji zaprojektowanego środowiska. Nie liczy się wartość „prezentów”, ważne, by gracz się ich nie spodziewał. Przykład: Po każdym nieobowiązkowym wykładzie, wykładowca losuje spośród obecnych słuchaczy kilku studentów, którzy otrzymują punkty pozwalające na rozwój wirtualnego alter ego.5 • Luka informacyjna (ang. information gap) — Mechanizm bazujący na ciekawości stanowiącej jeden z najsilniejszych motywatorów. Z luką informacyjną mamy do czynienia, gdy gracz zdaje sobie sprawę z faktu, że czegoś nie wie, a poczucie niewiedzy jest dla niego na tyle „męczące”, że zachęca go do uzupełniania brakującej wiedzy. Przykład: Lukę informacyjną można wykorzystać do wzbudzenia zainteresowania odbiorców dowolnego projektu osobami mającymi wkład w jego powstanie: Czy wiesz, że promotor niniejszej pracy magisterskiej jest aktualnym Mistrzem Świata w ...?6 Sprawdź w Wikipedii. • Rywalizacja — Pokonanie innego gracza budzi w zwycięzcy poczucie satysfakcji, poprawiając jego samoocenę i zachęcając do dalszego współzawodnictwa. Ważne jest to, że choć ludzie z reguły lubią rywalizować, to jednocześnie w ich naturze leży silna obawa przed porażką, stanowiącą nieodłączny element każdej rywalizacji. Zbyt silna konkurencja może wywrzeć na graczu wrażenie, że zwycięstwo jest praktycznie nieosiągalne, zupełnie zniechęcając go tym samym do podjęcia wyzwania. Przykład: W ramach wielu kursów na uczelniach wyższych studenci mają dostęp do aktualizowanej na bieżąco tabeli wyników wszystkich uczestników. Możliwość porównywania się z innymi daje studentom motywację do walki o lepszą pozycję, jednak zbyt duża różnica punktów potrafi skutecznie zniechęcić do dalszej rywalizacji. • Współpraca — Znaczna część graczy czerpie radość ze współpracy z innymi. Możliwość dzielenia się wirtualnymi dobrami, czy też kooperacja w trakcie wykonywania zadań znacząco przedłużają zainteresowanie rozgrywką. 5 6 Fikcyjny przykład możliwy do zrealizowania przy pomocy portalu Classcraft Pomimo że ten przykład nie jest ściśle związany z sektorem edukacyjnym, to świetnie oddaje ideę luki informacyjnej. Jeśli więc odwiedziłeś wikipedię, lub sięgnąłeś do innego źródła drogi czytelniku, powinieneś przyznać mi rację. Co więcej zdobyta w ten sposób wiedza z dużym prawdopodobieństwem będzie jednym z elementów tej pracy, które pozostaną w twojej pamięci najdłużej. 18 Przykład: W trakcie pierwszej części kursu Tworzenia Systemów Informatycznych na WMI UAM studenci pracują w stworzonych przez siebie grupach. Każde zajęcia trwają 90 minut, a w ich trakcie trzeba wykonać zestaw zadań powiązanych z materiałem przedstawionym na wykładzie. Poziom trudności poleceń jest dobrany tak, że na wykonanie każdego z nich powinno wystarczyć 70 min, jednocześnie nie są na tyle łatwe, by jedna osoba była w stanie wykonać samodzielnie cały otrzymany zestaw. Studenci mają obowiązek zamieszczenia rozwiązań w szkolnym systemie wiki przed zakończeniem zajęć. Każde z zadań jest oceniane osobno i nie ma możliwości poprawiania rozwiązań ani dosyłania brakuących odpowiedzi. Choć mało liberalne warunki nie cieszą się entuzjazmem ze strony studentów, to w praktyce powodują, że już po kilku pierwszych zajęciach w większości grup można zauważyć sprawną organizację pracy. Co więcej, nieobecność każdej osoby mocno osłabia jej zespół. dlatego grupy same dbają o zapewnienie dużej frekwencji na zajęciach. 2.3. Krytyka gamifikacji Na fali popularności gamifikacji wywołanej głównie przez branżę marketingową powstało wiele firm opracowujących gamifikację biznesową pomimo braku wymaganych kompetencji. Pracujący w nich pseudospecjaliści reprezentowali pogląd, w którym gamifikacja jest prostym mechanizmem polegającym na motywowaniu ludzi przez wprowadzanie punktów, odznak i rankingów do mało angażujących aktywności. Porażka proponowanych przez nich rozwiązań doprowadziła do upadku firm, a wielu ludzi zwątpiło w realną skuteczność promowanego w mediach narzędzia. Problem tkwi w tym, że gamifikacja jest techniką bardzo złożoną i wymaga dokładnego zrozumienia rządzących nią reguł. Punkty i odznaki stanowią element gry pozwalający zobrazować pewne mechanizmy, ale w żadnym wypadku nie są kluczowym elementem decydującym o jej grywalności7 . Co gorsza, źle dobrane punkty, czy odznaki mogą zainteresować gracza na tyle, że przesłonią motywatory wewnętrzne działające na niego wcześniej. Przykładem niech będzie uczeń, który lubi rozwiązywać zadania z matematyki. Wprowadzenie motywatorów w postaci ciekawych odznak i punktów może być dla niego na tyle interesujące, że kolekcjonowanie wirtualnych nagród stanie się dla niego głównym celem edukacji. Warto się zastanowić, czy po usunięciu wprowadzonych motywatorów (np. po zakończeniu semestru) powróci wewnętrzna motywacja działająca wcześniej na ucznia8 . Margaret Robertson w swoim artykule „Can’t play, won’t play”9 krytykuje nieprzemyślaną 7 8 Grywalność to subiektywny wskaźnik atrakcyjności gry z punktu widzenia gracza Innym przykładem niech będzie historia opisana w sekcji 2.2, prezentująca wykorzystanie wirtualnych dóbr. O ile uczeń został „zachęcony” do wykonywania zadań, o tyle celem skutecznej edukacji powinno być zainteresowanie go prezentowanymi zagadnieniami, a nie kupno jego uwagi przy pomocy wirtualnego pojazdu. 9 Źródło [4] 19 gamifikację, sugerując, że promowana w branży marketingowej gamifikacja oparta głównie na punktach i wskaźnikach postępu powinna być nazywana punktyfikacją (ang. pointsification). 20 ROZDZIAŁ 3 Eksperymenty gamifikacyjne na polskich uczelniach wyższych 3.1. Przegląd eksperymentów Wysoka skuteczność dobrze zaprojektowanej gamifikacji nie obeszła się bez echa w sektorze edukacyjnym. Okazuje się, że pomimo faktu, iż Polska nie jest kolebką edugamifikacji1 , to również na rodzimym gruncie można doszukać się kilku ciekawych eksperymentów, stanowiących doskonałe preludium do dalszego rozwoju. Mając na uwadze fakt, że projektowana przeze mnie gamifikacja zostanie przetestowana na Uniwersytecie Adama Mickiewicza w Poznaniu, a grupę jej odbiorców stanowić będą studenci i wykładowcy akademiccy, postanowiłem, że kluczowe są dla mnie informacje o eksperymentach przeprowadzonych na polskich uczelniach wyższych. Niniejszy rozdział stanowi esencję przeprowadzonej przeze mnie analizy2 . 3.1.1. Eksperyment na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Rysunek 3.1: Herb Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu 1 2 Gamifikacji w kontekście edukacyjnym Co nie oznacza, że nie przyjrzałem się również zagranicznym eksperymentom. Czytelnika zainteresowanego zagranicznymi doświadczeniami o większym rozmachu zachęcam do zapoznania się z PlayMaker School, szkołą, w której cały system nauczania został przeprojektowany tak, by zainteresować współczesnych uczniów (http://www.playmaker.org/) 21 Informacje ogólne Gamifikacja części laboratoryjnej kursu Automaty i Języki Formalne przeprowadzona w 2010 roku przez Filipa Gralińskiego na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Cel Zainteresowanie studentów tematyką wyrażeń regularnych, pokazanie praktycznego wykorzystania narzędzi ciągłej integracji i testów automatycznych, oraz nauka tworzenia kodu o wysokiej jakości. Opis Głównym celem zajęć było wykonanie przez studentów trzech zadań: A, B i C. Każde z nich polegało na napisaniu programu zgodnego z określoną specyfikacją. Programy powstawały w grupach dwu- lub trzyosobowych, zmieniających się po każdym zadaniu. Zadania były ze sobą powiązane: program B wymagał wykorzystania programu A, a program C wymagał skorzystania z programu B. Po zakończeniu zadań A i B przeprowadzano aukcję, na której zespoły sprzedawały swoje rozwiązania grupom utworzonym na potrzeby kolejnego etapu. Wirtualną walutą wykorzystywaną w trakcie licytacji był tzw. DAUTgold (w skrócie d), przy czym każdy ze studentów rozpoczynał semestr z sumą 1500d. Każdy zespoł posiadał stronę www na której mogł reklamować swój produkt oraz przedstawiać oprogramowanie konkurencji w niekorzystnym świetle. W trakcie licytacji grupy nie mogły kupować programów tworzonych przez członków aktualnego zespołu, a ich celem był zakup jak najlepszego rozwiązania za jak najniższą cenę. Kupionych rozwiązań nie wolno było modyfikować, zatem zakup wadliwego rozwiązania mógł wręcz przekreślić szanse na napisanie programu w pełni zgodnego z aktualnymi wymaganiami. Rozwiązania grup były na bieżąco monitorowane przez serwer ciągłej integracji Hudson, który poddawał oprogramowanie testom automatycznym, badającym, czy aplikacja spełnia główne założenia zadania. W gestii grup leżało pisanie szczegółowych testów, mających na celu wykrycie rozwiązań wadliwych w szczególnych przypadkach. Serwer Hudson, poza zgodnością z wymaganiami, w sposób automatyczny testował również takie parametry jak jakość kodu, ilość powtórzonego kodu, czy szybkość działania aplikacji. Rozwiązania nie spełniające wszystkich określonych kryteriów nie były akceptowane i nie mogły trafić na aukcję. Ocena końcowa wynikała z ilości DAUTgold na koncie studenta w momencie wystawiania ocen. Uczestnicy kursu mogli zdobywać walutę DAUTgold na wiele sposobów: • przechodząc automatyczne testy zgodności rozwiązania z wymaganiami (ilość uzyskanych d była proporcjonalna do ilości pomyślnie zaliczonych testów) 22 • sprzedając rozwiązania na aukcji • tworząc optymalne rozwiązania (premie dla najszybszych programów) • zgłaszając błędy znalezione na stronach kursu (merytoryczne, ortograficzne) • czytając uważnie materiały kursu (w obszernych regułach kursu został umieszczony punkt, z informacją, że jeżeli student prześle maila o odpowiedniej treści na adres prowadzącego otrzyma bonus w postaci d, a wielkość nagrody jest uzależniona od ilości nadesłanych maili) Wyniki Bardzo szczegółowo sformułowane reguły kursu z jednej strony wyjaśniały wszystkie niuanse zaprojektowanej mechaniki zajęć, z drugiej sprawiały wrażenie dość skomplikowanych. Szybkie zrozumienie wszystkich zasad utrudniał fakt, że korzystanie z narzędzi niezbędnych do uczestnictwa w kursie (Hudson, SVN, EduWiki) było nowością dla wielu studentów. Po kilku pierwszych zajęciach okazało się, że w praktyce reguły są bardzo jasne, a mechanizm ciągłej integracji jest świetnym rozwiązaniem, dającym natychmiastową informacje zwrotną na temat postępów w dążeniu do celu. Praca w grupach z wykorzystaniem systemu kontroli wersji umożliwiła studentom zdobycie cennego doświadczenia, a rywalizacja i handel rozwiązaniami motywowały do działania. Wirtualna waluta i aukcje pozwoliły przestać myśleć o pracy w kontekście akademickim, na rzecz poczucia działania na wolnym rynku. 3.1.2. Eksperyment na Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie3 Rysunek 3.2: Herb Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie Informacje ogólne Gamifikacja kursu z zakresu psychologii personelu przeprowadzona przez Piotra Prokopowicza oraz Grzegorza Żmudę w 2011 roku na Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie. 3 Na podstawie artykułu [3] 23 Cel Zbadanie, czy istnieje różnica pomiędzy efektywnością kursu zgamifikowanego i tradycyjnego. Opis Na początku eksperymentu każdy ze studentów wybrał awatar oraz nazwę, którymi posługiwał się do końca semestru. Wirtualne alter ego zostało opisane trzema atrybutami: doświadczeniem, wiedzą, oraz charyzmą. Wartość początkowa każdej z cech wynosiła 10 punktów, przy czym w trakcie kursu nie mogła przekroczyć 100-punktowego progu. Zdobycie 60, 75 lub 90 punktów skutkowało otrzymaniem odpowiednio brązowej, srebrnej i złotej odznaki w ramach danego atrybutu. Student otrzymywał punkty wiedzy za rozwiązywanie testów z literatury, punkty doświadczenia za obecność w warsztatach oraz badania i prezentacje, natomiast punkty charyzmy — za projekty grupowe i indywidualne. Aby uzyskać zaliczenie kursu, studenci musieli zdobyć przynajmniej jedną brązową, jedną srebrną i jedną złotą odznakę w poszczególnych wymiarach rozwoju postaci. Dodatkowymi nagrodami były symboliczne odznaki otrzymywane za określone osiągnięcia, np. „Early Bird” za pojawienie się na pierwszych zajęciach, czy „Daredevil” za zgłoszenie się jako pierwszy na ochotnika do projektu indywidualnego. Każdy ze studentów miał dostęp do wglądu w aktualny stan swoich punktów za pośrednictwem dedykowanej strony internetowej4 . Wyniki Dane z eksperymentalnych zajęć zostały porównane z informacjami zebranymi podczas kursu psychologii rekrutacji i selekcji, mocno zbliżonego zakresem materiału, prowadzonego przez Piotra Prokopowicza w 2010 roku w Wyższej Szkole Biznesu — National Louis University w Nowym Sączu. Analiza regresji (zmienne zależne: punkty w testach wiedzy, obecność na zajęciach, jakość raportu końcowego; zmienne niezależne: sumienność, zdolności poznawcze, gamifikacja kursu) wykazała, że gamifikacja kursu nie wpłynęła znacząco na żadną z badanych zmiennych. Autorzy eksperymentu nie zaobserwowali też istotnej różnicy między satysfakcją studentów płynącą z uczestnictwa w obu kursach. Dodatkowo okazało się, że zgamifikowane reguły są postrzegane jako mniej czytelne od standardowych zasad. 4 http://gameofpp2011.wordpress.com/ 24 3.1.3. Eksperyment na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy5 Rysunek 3.3: Herb Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Informacje ogólne Gamifikacja wykładów przeprowadzona przez Aleksandrę Mochocką, Michała Mochockiego oraz Mikołaja Sobocińskiego na Wydziale Filologii Angielskiej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Cel Zachęcenie studentów do uczęszczania na wykłady nieobowiązkowe oraz zmotywowanie ich do regularnej pracy przez cały semestr, niewymaganej podczas standardowego trybu zaliczenia6 . Opis Dotychczasowa treść kursu7 nie uległa zmianie, modyfikacji zostały poddane jedynie reguły zaliczenia. Decyzja o zdawaniu przedmiotu według zgamifikowanych reguł była dobrowolna, a studenci rezygnujący z ’zabawy’ zaliczali przedmiot w trybie standardowym. Zgodnie z nowymi zasadami egzamin końcowo-semestralny został zastąpiony przez cotygodniowe zestawy zadań do wykonania8 . Ćwiczenia były podzielone ze względu na stopień trudności — im wyższy, tym więcej punktów można było zdobyć za ich wykonanie. Obowiązkiem studenta było rozwiązanie przynajmniej jednego, dowolnie wybranego zadania z każdego zestawu, a niewypełnienie go skutkowało utratą 1 z 3 ’żyć’ otrzymanych na początku semestru (podobnie karana była próba oszustwa — np. prezentowanie pracy innej osoby). Osiągnięcie stanu -3 punktów życia oznaczało automatyczny brak zaliczenia kursu w pierwszym terminie. Poza 5 Na podstawie artykułów [2] oraz [1] Standardowe reguły zaliczenia wymagały jedynie zaliczenia przez studenta egzaminu na koniec semestru 7 Gamifikacji zostały poddane dwa kursy, przy czym w obu przypadkach reguły zmodyfikowano w ten sam 6 sposób 8 Kursy trwały 10 tygodni 25 zadaniami standardowymi pojawiały się również dodatkowe, bardziej wymagające i zmuszające do kreatywnego myślenia, jednak aby móc się z nimi mierzyć, należało najpierw wykonać część obowiązkową. Rozwiązanie niektórych zadań pozwalało na zregenerowanie utraconego życia, podobnie jak wykonanie wszystkich zadań standardowych, dostępnych w danym tygodniu. Za każdą obecność na wykładzie student otrzymywał 1 punkt. W trakcie kursu student mógł zdobyć do 100 punktów, a zgromadzone punkty były jednoznacznie przeliczane na oceny, przy czym do zaliczenia wymagane było zdobycie ich co najmniej 30. Dodatkowym warunkiem było posiadanie co najmniej jednego życia na koniec semestru. Osoby, które nie uzbierały wymaganej liczby punktów, lub miały mniej niż jedno życie (ale więcej niż -3) mogły podejść do egzaminu, by w ten sposób powalczyć o zaliczenie kursu. Do zarządzania kursem wykorzystywano głównie narzędzia Google Docs oraz Google Forms, posiadające elastyczność niezbędną do zaimplementowania zaprojektowanych reguł. Wyniki Rysunek 3.4: Zaangażowanie studentów w zaprojektowaną gamifikację Każdy z pierścieni diagramu 3.4 obrazuje dane dotyczące studentów pojedynczego kursu. Grupa słuchaczy reprezentowana przez środkowy pierścień, w opinii M. Mochockiego, ze względu na skrajną niechęć do pracy stanowiła dla niego największe wyzwanie w jego karierze edukacyjnej. Ze zgromadzonych danych wynika jasno, że gamifikacja skłoniła ponad 60% studentów do systematycznej pracy w ciągu semestru, w porównaniu z niecałymi 10% pracującymi regularnie w ramach wykładów zaliczanych tradycyjnie, ponadto znacząco zwiększyła obecność na nieobowiązkowych zajęciach. W trakcie rozwiązywania zadań ok. 80% studen- 26 tów posługiwało się narzędziami internetowymi: Google Docs, Google Drive, Google Forms i Prezi, co stanowi świetny rezultat w przypadku studiów humanistycznych. Pomimo ogromnego entuzjazmu, M. Mochocki daje jednoznacznie do zrozumienia, że w podobnej formie nie zamierza prowadzić kolejnych zajęć. Powodem jest ogromny narzut czasowy wynikający głównie z wyboru narzędzi stosowanych do administracji kursem oraz błędy ludzkie, które jego zdaniem powinny być eliminowane przy pomocy odpowiednio zaprojektowanego systemu informatycznego. 3.2. Wnioski z eksperymentów Projektowanie skutecznej gamifikacji wymaga dokładnego poznania przyszłych „graczy”, określenia dla nich efektywnych motywatorów, a następnie umiejętnego wykorzystania ich do osiągnięcia jasno sprecyzowanych celów. Spłycenie gamifikacji do nieprzemyślanego wprowadzenia punktów, odznak i tabeli rankingowych może nie tylko osłabić skuteczność narzędzia, ale wręcz spotęgować istniejący problem (zmniejszenie czytelności reguł wprowadzonymi zmianami, działające niekorzystnie na motywację studentów). Gamifikacja kursów na uczelniach wyższych jest bardzo czasochłonna i powinna być wspierana za pomocą systemu informatycznego eliminującego błędy ludzkie, dbającego o utrzymanie zaprojektowanych mechanizmów. 27 ROZDZIAŁ 4 Zgamifikowane systemy edukacyjne 4.1. Przegląd systemów Jednym z kluczowych problemów wymienianych przez autorów eksperymentów edugamifikacyjnych jest dodatkowy narzut czasu niezbędny do utrzymania zaprojektowanych reguł. Rozbudowane zasady w połączeniu z brakiem odpowiedniego systemu informatycznego wiążą się z koniecznością ręcznego kontrolowania wielu czynników, przez co zniechęcają do kontynuowania eksperymentów. Okazuje się, że na rynku istnieje obecnie wiele systemów wykorzystujących gamifikację do celów edukacyjnych, a niniejszy rozdział stanowi przegląd możliwości wybranych z nich. 4.1.1. Khan Academy Opis Khan Academy jest aplikacją internetową, której celem jest stworzenie bazy wysokiej jakości materiałów edukacyjnych udostępnianych na wolnych licencjach, stanowiącej alternatywę dla realnej szkoły. W odróżnieniu od standardowej szkoły, system kładzie nacisk na interakcję i wykorzystanie nowych technologii. Większość materiałów edukacyjnych stanowią filmy, na których prelegenci w niezwykle interesujący sposób omawiają wybrane zagadnienia. Choć zdecydowana większość materiałów jest poświęcona naukom ścisłym, w szczególności matematyce1 , to ich zakres jest stale poszerzany i na chwilę obecną obejmuje również sztukę i nauki humanistyczne. System motywuje użytkowników do zgłębiania zgromadzonych zasobów przy pomocy mechanizmów gamifikacyjnych. Wiedza zdobyta przez użytkownika jest monitorowana przy pomocy interaktywnych łamigłówek, zadań obliczeniowych oraz quizów, ocenianych automatycznie w czasie rzeczywistym, stanowiących przykład natychmiastowej informacji zwrotnej. System umożliwia nieograniczoną liczbę podejść do zadań sprawdzających. W odróżnieniu od testów spotykanych w realnym życiu, w sytuacji gdy użytkownik nie zna odpowiedzi na pytanie, aplikacja umożliwia przeglądanie podpowiedzi, wskazujących nie tylko prawidłowe rozwiązanie, ale również tłumaczące krok po kroku jak do niego dojść. Rysunek 4.1 przedstawia 1 Zebrane materiały reprezentują zróżnicowany stopień trudności, począwszy od nauki dodawania liczb całkowich, kończąc na rozwiązywaniu równań całkowych 29 przykładową sekwencję podpowiedzi do zadania sprawdzającego umiejętność odejmowania liczb całkowitych. Rysunek 4.1: Przykład podpowiedzi w Khan Academy Nagrodą za pokonywanie kolejnych wyzwań są punkty energii, w oparciu o które funkcjonuje szeroka gama wskaźników postępu. Jednym z unikalnych przykładów takiego wskaźnika jest system dynamicznie rozwijających się awatarów. Polega on na tym, że tuż po rejestracji użytkownik ma możliwość wyboru jednego z kilku awatarów, z których każdy znajduje się w podstawowej fazie rozwoju. Każdy awatar posiada własne kryteria (np. zebranie określonej liczby punktów energii lub wykonanie konkretnej misji), których spełnienie umożliwia mu ewolucję do wyższej formy. Rysunek 4.2 przedstawia fragment rozwoju jednego z awatarów. 30 Rysunek 4.2: Fragment rozwoju awatara o nazwie Aqualine Aplikacja sugeruje użytkownikowi logiczny porządek poznawania zagadnień, jednak ma on możliwość przeglądania materiałów w dowolnej kolejności. Dzięki wskaźnikom jasno określającym stopień opanowania niewielkich fragmentów złożonych zagadnień, użytkownik posiada dokładną informację o stanie swojej wiedzy. Stopień opanowania materiału jest określony w formie słownej: not started, practiced, level one, level two lub mastered. Rysunek 4.3 prezentuje kilka z wspomnianych elementów: 1 - ogólny postęp w ramach wybranej sekcji, 2 liczba fragmentów opanowanych na każdym z poziomów, 3 - mapa opanowania konkretnych elementów sekcji, 4 - materiały sugerowane do przestudiowania w następnej kolejności. 31 Rysunek 4.3: Wskaźniki postępu w Khan Academy Khan Academy wspiera również nauczycieli. Choć aplikacja nie jest standardowym systemem do zarządzania kursem edukacyjnym, to pozwala tworzyć kursy na bazie zasobów zgromadzonych na portalu. Zadaniem nauczyciela jest utworzenie nowego kursu, dodanie uczniów, a następnie wybór konkretnych sekcji zawierających zarówno materiały wideo wyjaśniające określone zagadnienia, jak i zadania sprawdzające wiedzę uczniów. Nauczyciel ma dostęp do narzędzi pozwalających na monitorowanie postępu i zaangażowania uczniów w realizację kursu. Dodatkowo nauczyciele posiadający umiejętności programistyczne mają możliwość programowania własnych interaktywnych zadań w języku JavaScript. Zalety • Kontekst gamifikacyjny – Szeroka gama wskaźników postępu pozwala dostrzec nawet najmniejsze postępy użytkownika – Dzięki automatycznemu ocenianiu zadań użytkownik otrzymuje informację zwrotną natychmiast po udzieleniu odpowiedzi – Zadania testujące wiedzę są oparte w dużej mierze na interakcji z użytkownikiem – Użytkownik może decydować o kolejności eksplorowania materiałów 32 • Kontekst techniczny i user experience – Aplikacja udostępnia bazę darmowych materiałów edukacyjnych wysokiej jakości – System umożliwia programowanie interaktywnych zadań w języku JavaScript Wady • Kontekst gamifikacyjny – Zastosowane mechanizmy gamifikacyjne opierają się w dużej mierze na motywacji zewnętrznej — zdobywanie punktów • Kontekst techniczny i user experience – Podczas korzystania z mniej powszechnych systemów operacyjnych pojawiają się błędy utrudniające obsługę aplikacji – System nie ułatwia prowadzenia zajęć w oparciu o własne materiały 4.1.2. Classcraft Opis Classcraft jest narzędziem internetowym, dostępnym za pośrednictwem przeglądarki www. System umożliwia przekształcenie standardowej formy lekcji w rozgrywkę znaną z gier RPG2 . Na początku kursu dla każdego ucznia wybierana jest jedna z trzech klas postaci ze świata fantasy: mag, wojownik lub uzdrowiciel. Każda z nich jest opisana przy pomocy kilku atrybutów: punktów życia (obniżenie ich poziomu poniżej ustalonej wartości doprowadza do nałożenia na ucznia jednej z kar), punktów akcji (pozwalających na używanie mocy specjalnych postaci) oraz punktów doświadczenia (umożliwiających rozwój postaci) — każdy z atrybutów jest reprezentowany za pomocą aktualizowanych na bieżąco pasków postępu. Podczas pierwszego logowania uczniowie wybierają dodatkowo jedną z trzech wersji klasy ich postaci; przykładowo podklasami maga są: mag wichru, mag ognia oraz mag wody. Celem uczniów jest rozwijanie kierowanych przez nich postaci, dzięki czemu odblokowują oni nowe, bardziej interesujące moce specjalne, których mogą używać w trakcie zajęć, np. umiejętność „niewidzialność” pozwala wyjść z klasy na mniej niż 2 min, „teleport” pozwala zamienić się z inną osobą miejscami, a „zasadzka” umożliwia oddanie zadania domowego dzień po terminie. Classcraft daje nauczycielowi dużą swobodę konfiguracji reguł prowadzonego kursu, począwszy od ustalenia progów punktowych, których przekroczenie skutkuje awansem ucznia na 2 RPG (ang. role-playing games) — gry fabularne, w których gracze wcielając się w role fikcyjnych postaci próbują osiągnąć umowne cele, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł. Istotną rolę w tego typu grach odgrywa narracja oraz rozwój postaci odgrywanej przez gracza 33 nowy poziom doświadczenia, przez definiowanie zasad otrzymywania punktów bonusowych lub kar, aż po modyfikację atrybutów i mocy specjalnych dostępnych dla poszczególnych klas postaci. System umożliwia skorzystanie z kompletnego zestawu przykładowych reguł, dzięki czemu konfiguracja ogranicza się do wprowadzenia niezbędnych modyfikacji tj. usunięcie niepożądanych mocy specjalnych3 . Narzędzia zawarte w systemie pozwalają nauczycielowi przede wszystkim na: przydzielanie zadań wybranym uczniom lub grupom uczniów, dodawanie lub odejmowanie postaciom punktów dowolnego rodzaju, losowanie ucznia lub grupy uczniów za pomocą tzw. „koła przeznaczenia”, generowanie zdarzeń losowych (predefiniowanych przez nauczyciela) oraz wymianę doświadczeń z innymi nauczycielami korzystającymi z systemu. System umożliwia tworzenie wirtualnych klas w trzech wersjach: Free, Freemium oraz Premium. Wersja Free zawiera wszystkie wymienione wcześniej elementy, a korzystanie z systemu jest w pełni darmowe. Wersja Freemium wprowadza nowy element — złoto. Złoto pozwala na kupowanie zbroi dla wirtualnego awatara, przez co umożliwia uczniom dopasowanie jego wyglądu do indywidualnych preferencji. Wirtualna waluta jest zdobywana przy okazji awansowania na kolejne poziomy oraz dzięki trenowaniu zwierząt, stanowiących kolejne ciekawe rozszerzenie w porównaniu do wersji podstawowej. Wersja Freemium pozostaje darmowa zarówno dla uczniów, jak i dla nauczyciela, jednak poza ciekawymi rozszerzeniami wprowadza również silnie krytykowany element — możliwość dokupienia złota za prawdziwe pieniądze. Choć twórcy systemu tłumaczą, że złoto służy jedynie do wizualnej modyfikacji postaci i nie wpływa na samą rozgrywkę, to łatwo sobie wyobrazić, jakie znaczenie w praktyce może mieć wygląd awatara w czasach gdy wygląd zewnętrzny potrafi decydować o akceptacji w grupie rówieśników. Celem wyeliminowania faworyzowania bogatszych uczniów stworzono wersję Premium4 , która zawiera wszystkie rozszerzenia z edycji Freemium, jednak możliwość dokupowania złota przez uczniów zastąpiona jest przydzielaniem złota uczniom przez nauczyciela w ramach nagród dodatkowych. Zalety • Kontekst gamifikacyjny – Wprowadzenie klimatu fantasy umożliwia uczniom oderwanie się od otaczającej ich rzeczywistości i daje nauczycielowi możliwość łatwego potęgowania efektu przez stosowanie fabularyzowanych opisów zadań zgodnych ze stylistyką systemu – Wprowadzenie mocy specjalnych daje uczniom realny wpływ na przebieg zajęć • Kontekst techniczny i user experience 3 Jedna z przykładowych mocy specjalnych pozwala uzdrowicielowi na słuchanie iPoda podczas wykonywa- nia zadań na lekcji, co może wpływać negatywnie na kontakt z danym uczniem. 4 Płatną, w której cena zależy od ilości uczniów 34 – Możliwość dogłębnej konfiguracji reguł nadaje systemowi dużą elastyczność – Aplikacja ułatwia zarządzanie punktami uczniów – Interfejs wzorowany na komputerowych grach RPG nie kojarzy się uczniom ze standardowymi systemami edukacyjnymi Wady • Kontekst gamifikacyjny – Treści zadań nie są fabularyzowane automatycznie, a system nie wprowadza żadnej historii, dlatego jego skuteczność zależy w dużej mierze od kreatywności nauczyciela – Zastosowane mechanizmy gamifikacyjne narzucają nauczycielowi specyficzny sposób prowadzenia zajęć – Nieprzemyślane wprowadzenie pewnych mocy specjalnych może doprowadzić do niepożądanych rezultatów – Potencjalne obniżenie skuteczności nauczania w przypadku uczniów niezainteresowanych tematyką fantasy • Kontekst techniczny i user experience – Wersja Freemium faworyzuje bogatych uczniów – System cierpi na powszechne problemy aplikacji przeglądarkowych tj. różnice w wyświetlaniu stron w zależności od przeglądarki oraz zauważalne opóźnienie wczytywania elementów strony 4.2. Potrzeba nowego rozwiązania Khan Academy kładzie nacisk na interakcję i błyskawiczną informację zwrotną o postępach użytkownika skutecznie motywując do dalszej pracy. Problemem jest fakt, że o ile system świetnie nadaje się do interesowania eksploracją wbudowanych zasobów, o tyle nie jest to typowy system do zarządzania kursem. Aplikacja zapewnia znikome wsparcie dla prowadzenia kursów w oparciu o własne materiały ze względu na brak narzędzi do łatwego zarządzania i organizacji plików użytkownika. W odróżnieniu od Khan Academy, Classcraft w pełni nadaje się do zarządzania kursem. Wprowadzany przez system klimat fantasy pozwala zainteresować uczniów odrywając ich od otaczającej rzeczywistości, jednak brak automatycznego generowania fabuły sprawia, że skuteczność systemu jest wysoce uzależniona od kreatywności nauczyciela. Dodatkowo korzystanie z aplikacji narzuca nauczycielowi specyficzny sposób prowadzenia zajęć. 35 Problemy istniejących rozwiązań nasuwają wniosek, że na rynku wciąż brakuje aplikacji pozwalającej skutecznie gamifikować kursy edukacyjne na uczelniach wyższych. Wniosek ten leży u podstaw powstania Cyber Academy. 36 ROZDZIAŁ 5 Cyber Academy 5.1. Cele projektu Celem projektu było stworzenie systemu informatycznego wykorzystującego gamifikację do uatrakcyjnienia edukacji wyższej z perspektywy studenta, zgodnego z poniższą specyfikacją1 : • System jest atrakcyjny dla studentów • Mechanizmy gamifikacyjne są maksymalnie transparentne dla wykładowcy2 • Student dobrowolnie korzysta z mechanizmów gamifikacyjnych • Poziom ogólności systemu pozwala na korzystanie z niego w ramach kursów z różnych dziedzin • System jest dostępny za pośrednictwem przeglądarki internetowej • Studenci i wykładowcy WMI UAM logują się do systemu za pośrednictwem usługi LDAP3 • System jest stworzony w oparciu o technologie Open Source 5.2. Opis systemu Cyber Academy jest internetowym systemem do zarządzania kursem, dostępnym za pośrednictwem przeglądarki www. Aplikacja stara się zaciekawić studentów za pośrednictwem interaktywnej fabuły, łączącej elementy opowiadania historii i dokonywania znaczących wyborów, a punkty — silnie krytykowane przez przeciwników gamifikacji — zostały użyte jako narzędzie umożliwiające odkrywanie fabuły i rozwój postaci, a ich zdobywanie nie stanowi celu samego w sobie. System w sposób automatyczny utrzymuje zaprojektowaną gamifikację, 1 2 Elementy specyfikacji zostały posortowane malejąco względem ich priorytetów System dba automatycznie o utrzymanie zaprojektowanych reguł, a elementy gamifikacji są na tyle niedostrzegalne z perspektywy wykładowcy, że nawet ci niezainteresowani grami i gamifikacją nie zniechęcają się do korzystania z systemu 3 Usługa umożliwiająca studentom i pracownikom WMI logowanie do wielu systemów działających na Wydziale przy pomocy jednego loginu i hasła 37 nie obciążając wykładowcy dodatkowymi obowiązkami, a transparentność wprowadzonych elementów gier sprawia, że nauczyciele mogą czerpać korzyści z motywowania studentów, jednocześnie nie zmieniając sposobu prowadzenia przez nich zajęć. Sposób postrzegania aplikacji zależy od roli pełnionej w niej przez użytkownika. Perspektywa studenta „Jest rok 2134, instytucja państwa nie istnieje, a ogromne korporacje sprawują władzę absolutną na przynależnych im terytoriach. Jesteś inżynierem prowadzącym badania dla korporacji Nowa Era zajmującej się usprawnianiem ludzkiego organizmu przy pomocy modułów cybernetycznych. Dwa miesiące temu zgłosiłeś się na ochotnika do przetestowania nowego wynalazku, nad którym osobiście pracowałeś przez ostatnie kilka lat — Exonetu. Jest to system bioportów montowanych w organizmie pozwalających na instalację w nich nowych modułów w warunkach domowych, bez specjalistycznej wiedzy i aparatury medycznej. Oficjalnie jesteś więc świeżo upieczonym cyborgiem.” Powyższy cytat jest fragmentem prologu stanowiącego punkt wyjścia dla historii dostępnej dla studentów korzystających z Cyber Academy. Każdy ze studentów posiada wirtualne alter ego, które zgodnie z przedstawionym opisem jest cyborgiem żyjącym w nieco odległej, niezbyt optymistycznie zarysowanej przyszłości. Aktywne uczestnictwo w kursach prowadzonych za pośrednictwem systemu pozwala odkrywać dalsze losy kierowanego bohatera, przy czym fabuła jest nieliniowa i w wielu sytuacjach student może wybierać spośród kilku dostępnych opcji jej rozwoju. Podejmowane decyzje wpływają w różnym stopniu na dalsze losy bohatera opowieści, jednak podjęcie każdej z nich niesie ze sobą pewien koszt, najczęściej wyrażony w formie „Punktów Akcji” (PA). Niektóre wybory wymagają ponadto odpowiedniego rozwoju wirtualnej postaci bądź posiadania specjalnych przedmiotów, możliwych do kupienia za pomocą „Kredytów” (K). Poza Kredytami i Punktami Akcji w systemie występują jeszcze „Punkty Doświadczenia” (PD), umożliwające awans postaci na wyższe poziomy doświadczenia, podczas którego student może rozwinąć podstawowe atrybuty cyborga: inteligencję (niezbędną do operowania skomplikowanymi urządzeniami), wytrzymałość (potrzebną, gdy trzeba przed kimś uciec, bądź przesunąć ciężki przedmiot) oraz percepcję (pozwalającą dostrzec szczegóły umożliwiające wybrnięcie z trudnych sytuacji). Student ma również możliwość personalizacji swojego cyborga przez nadanie mu pseudonimu oraz wybranie dla niego unikalnego awatara. Rysunek 5.1 prezentuje kartę postaci zawierającą część informacji o cyborgu kierowanym przez studenta. Żółtymi punktami oznaczono istotne elementy: 1 — informacje o studencie, 2 — podstawowe atrybuty postaci, 3 — liczba zdobytych kredytów, 4 — bioporty umożliwiające rozbudowę cyborga o zakupione moduły, 5 — wszystkie przedmioty posiadane przez postać. 38 Rysunek 5.1: Prototyp karty postaci studenta Cyber Academy Punkty doświadczenia, poza umożliwianiem rozwoju postaci, pełnią również funkcję punktów spotykanych w standardowych kursach, a poziomy doświadczenia reprezentują oceny otrzymywane na ich podstawie pod koniec semestru. Wszystkie rodzaje punktów zostały przedstawione na diagramie 5.2. Studenci mają możliwość zdobywania ich w nagrodę za rozwiązywanie zadań dodawanych przez wykładowcę. 39 Rysunek 5.2: Rodzaje punktów dostępnych w Cyber Academy Poza warstwą fabularną, stanowiącą kluczowy element Cyber Academy, system wykorzystuje również inne mechanizmy gamifikacji. Dzięki wskaźnikom postępu student może lepiej odczuć aktualny poziom doświadczenia w ramach danego kursu, a pomocnicze paski postępu przypominają, ile punktów brakuje mu do kolejnego awansu. Natychmiast po przyznaniu punktów za daną odpowiedź, na ekranie autora rozwiązania pojawia się widoczny komunikat o uzyskaniu nagrody, dający poczucie dynamizmu aplikacji. Student może również obserwować aktualny ranking wszystkich uczestników kursu stworzony na podstawie zdobytych przez nich punktów doświadczenia. Studenci niezainteresowani warstwą fabularną i rozwojem postaci mają możliwość zignorowania wprowadzonych mechanizmów i skupienia się na realizacji kursu w standardowym trybie. Punkty i poziomy doświadczenia mogą być traktowane jako standardowe punkty i oceny znane z zajęć prowadzonych w tradycyjnej formie. Perspektywa wykładowcy Z perspektywy wykładowcy Cyber Academy poza szatą graficzną nie różni się wiele od innych systemów do zarządzania kursami. Zgodnie z założeniami wstępnymi to system odpowiada za utrzymanie mechanizmów gamifikacyjnych i pomimo wprowadzenia dodatkowej interaktywnej warstwy fabularnej oraz zastosowania aż trzech rodzajów punktacji obowiązki wykładowcy nie ulegają zmianie w stosunku do tych znanych z tradycyjnych zajęć. Zadania prowadzącego można podzielić na dwie grupy: zadania jednorazowe związane ze wstępną 40 konfiguracją kursu oraz zadania związane z prowadzeniem kursu. Operacje związane z wstępną konfiguracją kursu: • Utworzenie nowego kursu — Wymaga podania nazwy oraz opcjonalnego dodania opisu i wyboru loga kursu. • Zdefiniowanie modułów kursu — Do poprawnego wykonania tego kroku należy zrozumieć reprezentację kursu w systemie. Struktura kursu w Cyber Academy jest dość standardowa: kurs jest podzielony na moduły a te z kolei na sekcje. Kurs jest jednostką nadrzędną stanowiącą jedynie kontener dla wszystkich elementów związanych z zajęciami. Moduł reprezentuje duże elementy kursu podlegające ocenie końcowej lub takie, które ze względu na swoją złożoność powinny być podzielone na mniejsze elementy np. wykład, ćwiczenia lub duży projekt. Sekcja jest elementem modułu zawierającym treść, listę zadań oraz opcjonalną listę obecności. Definiowanie modułów kursu polega na dodaniu wszystkich zaplanowanych modułów przez podanie ich nazwy oraz określenie, czy mają się kończyć oceną — w ramach takich kursów studenci będą zdobywać poziomy doświadczenia. • Określenie progów punktowych dla poziomów doświadczenia — w ustawieniach modułów kończących się oceną można zmodyfikować domyślne progi punktowe dla kolejnych poziomów doświadczenia. • Zapisanie studentów — Należy dodać uczniów do odpowiednich modułów za pomocą łatwego w obsłudze kreatora. • (Opcjonalne) Dodanie uprawnień osobom współprowadzącym kurs — w ustawieniach każdego modułu można dodać innym osobom uprawnienia administratora modułu. Taki użytkownik będzie mógł wykonywać wszelkie operacje związane z zarządzaniem danym modułem tj. dodawanie i zarządzanie sekcjami, sprawdzanie obecności, dodawanie zadań oraz ocenianie odpowiedzi. Operacje związane z prowadzeniem kursu: • Dodawanie sekcji i edycja ich treści — Dzięki zastosowaniu edytora typu WYSIWYG4 od wykładowcy nie jest wymagana znajomość języka HTML ani tagów typu BBCode 4 (ang. What You See Is What You Got) — edytora pozwalającego edytować treść w sposób wizualny, znany z większości biurowych edytorów tekstu 41 • Dodawanie zadań dla studentów — Dodanie zadania wymaga podania jego nazwy, treści, maksymalnej ilości punktów do zdobycia5 , jednego ze sposobów oceny podanych w tabeli 5.1, określenia, czy obecność na zajęciach jest wymagana do udzielenia odpowiedzi oraz opcjonalnie podanie terminu, do którego studenci mogą wysyłać rozwiązania, dzięki czemu system zadba o jego automatyczne zamknięcie — w przypadku niepodania terminu należy zakończyć je ręcznie. Typ zadania Opis auto-max Za udzielenie odpowiedzi na pytanie tego typu system automatycznie przyznaje maksymalną ilość punktów, sprawdza się do zadań, w których liczy się szczerość wypowiedzi — np. podczas zbierania opinii o przeprowadzonym wykładzie mentor Standardowe zadanie, nadesłane odpowiedzi są oceniane przez wykładowcę głosowanie Rodzaj zadania umożliwiający wzajemne ocenianie odpowiedzi przez studentów — świetnie spisujący się w przypadku zadań bazujących na kreatywności, w których nie ma jednego poprawnego rozwiązania. Mechanizm działa następująco: w pierwszej fazie studenci nadsyłają odpowiedzi na pytanie zadane przez prowadzącego, a po jej zakończeniu następuje faza głosowania, w której każdy ze studentów może ocenić kilka odpowiednio wylosowanych rozwiązań innych osób w skali 1-5, przy czym każdą ocenę musi wykorzystać przynajmniej jeden raz. Każda głosująca osoba otrzymuje niewielką nagrodę punktową, a na podstawie wszystkich oddanych głosów system generuje ranking i przyznaje punkty autorom odpowiedzi w zależności od miejsca zajętego przez ich rozwiązanie. Tabela 5.1: Typy zadań w Cyber Academy • Sprawdzanie obecności — Każda z sekcji zawiera edytowalną listę obecności • Ocena rozwiązań — Prowadzący samodzielnie przydziela punkty za odpowiedzi na zadania typu Mentor, opcjonalnie dodając komentarze widoczne jedynie dla autorów rozwiązań. Odpowiedzi oceniane przez prowadzącego są anonimowe, umożliwiając studentom szczere wypowiedzi na trudne pytania. Choć utrzymywanie fabuły zawartej w systemie nie wymaga dodatkowej ingerencji ze strony wykładowcy, to opcjonalne stylizowanie treści zadań zgodnie z klimatem Cyber Academy, 5 Prowadzący określa tylko ilość Punktów Doświadczenia do zdobycia, na bazie czego system automatycznie ustala ile Kredytów i Punktów Akcji mogą zdobyć studenci 42 może znacząco pogłębić immersję całego systemu, potęgując efekt motywowania uczestników kursu do podejmowania kolejnych wyzwań. 5.3. Instrukcja obsługi dla wykładowcy W rozdziale 5.2 scharakteryzowano kroki prowadzące do utworzenia nowego kursu oraz funkcje przydatne wykładowcy w prowadzeniu zajęć. Niniejszy rozdział stanowi swoistą instrukcję obsługi, zawierającą precyzyjne opisy jak wykonać wspomniane operacje w oparciu o widoki systemu. Celem przykładu będzie odwzorowanie struktury i reguł panujących na kursie Tworzenia Systemów Informatycznych, przeprowadzonym w semestrze zimowym 2015r. na WMI UAM. Struktura kursu • kurs składający się z wykładu i ćwiczeń • 1 grupa wykładowa • 3 grupy ćwiczeniowe, każda prowadzona przez inną osobę Zasady zaliczenia ćwiczeń • podczas ćwiczeń studenci rozwiązują zadania w zespołach cztero-osobowych • skład zespołu jest zmienny podczas pierwszych trzech zajęć, później studenci pracują w stałych grupach projektowych • wykonywanie zadań jest punktowane • warunkiem koniecznym zdobycia punktów jest obecność na zajęciach • suma punktów z całego semestru danego studenta jest podstawą do oceny indywidualnej • oceny końcowe – 450-500 punktów = ocena 5 – 400-449 punktów = ocena 4.5 – 350-399 punktów = ocena 4 – 300-349 punktów = ocena 3.5 – 250-299 punktów = ocena 3 43 Zasady zaliczenia wykładu • punkty można zdobywać opracowując zadania do dziesięciu punktowanych wykładów • suma wszystkich punktów z ćwiczeń i wykładu przeliczana jest na ocenę • studenci, którzy nie zdobędą ustalonej liczby punktów, piszą egzamin obejmujący materiał przedstawiany na wykładach • oceny końcowe – powyżej 1200 punktów = ocena 5 – 1000-1199 punktów = ocena 4.5 – 800-999 punktów = ocena 4 – poniżej 800 punktów = egzamin Tworzenie nowego kursu • Aby uzyskać dostęp do systemu należy wejść na stronę http://cyberacademy.wmi.amu.edu.pl (Rys. 5.3) i zalogować się przy pomocy swoich danych z wydziałowej usługi LDAP. Rysunek 5.3: Strona powitalna Cyber Academy • Tuż po zalogowaniu użytkownik zostaje przeniesiony na stronę aktualności 5.4, na której znajdują się ważne informacje. Użytkownik może dodawać nowe posty(1), oraz edytować 44 swoje wcześniejsze wpisy(2). Na górze strony znajduje się menu główne, umożliwiające nawigację w systemie(3), oraz informacje o zalogowanym użytkowniku(4). Wybór pozycji kursy z menu głównego przenosi użytkownika do listy dostępnych kursów. Rysunek 5.4: Aktualności Cyber Academy • Na stronie kursów 5.5 użytkownik może zapoznać się z listą kursów prowadzonych za pośrednictwem systemu(1). Aby utworzyć nowy kurs należy kliknąć przycisk utwórz kurs(2). Rysunek 5.5: Strona kursów 45 • W oknie dodawania nowego kursu 5.6 należy podać unikalny kod kursu(1) np. TSI2015 oraz jego nazwę(2) Tworzenie Systemów Informatycznych, po czym kliknąć Zapisz (3). Rysunek 5.6: Okno dodawania nowego kursu • W górnym rogu ekranu 5.7 pojawi się notyfikacja o utworzeniu nowego kursu(1). Na liście kursów pojawi się nowy kurs(2) oraz panel do zarządzania nim(3). Klikając edytuj można edytować podstawowe parametry kursu m.in dodać opcjonalne motto i opis. 46 Rysunek 5.7: Uaktualniona lista kursów Definiowanie modułów kursu • W menu zarządzania kursem 5.7 należy wybrać opcję otwórz, co spowoduje przeniesienie na stronę modułów wybranego kursu 5.8. Lista modułów(1) bezpośrednio po stworzeniu nowego kursu jest pusta, więc, aby utworzyć nowy moduł, należy wybrać opcję utwórz moduł (2). Rysunek 5.8: Strona modułów • Zgodnie z planowaną strukturą kursu należy utworzyć moduł wykładowy. W nowym oknie 5.9 zgodnie z ustaleniami należy podać nazwę(1) Wykład. Zaznaczenie opcji moduł 47 progresywny, umożliwi określenie dla niego progów punktowych, na podstawie których system będzie automatycznie generował rankingi studentów. Opcjonalnie można podać opis modułu(2). Po wprowadzeniu danych należy zatwierdzić operację przyciskiem zapisz (4). Rysunek 5.9: Okno dodawania modułu • Po dodaniu modułu wykładowego, należy analogicznie utworzyć trzy moduły ćwiczeniowe (każdy moduł odpowiada jednej grupie ćwiczeniowej — w opisywanem kursie były trzy grupy ćwiczeniowe). Na rysunku 5.10 pokazana jest finalna lista modułów(1) tworzonego kursu z panelami administracyjnymi po prawej stronie(2). 48 Rysunek 5.10: Uaktualniona lista modułów Ustalanie progów punktowych • Na stronie 5.10 należy wybrać opcję edycji w panelu zarządzania wykładem(2). W oknie konfiguracyjnym 5.11 należy zaznaczyć zakładkę punktowanie(1) i ustalić progi punktowe(2) zgodnie z ustalonymi regułami. Cyber Academy określa 10 progów punktowych umożliwiających awans wirtualnego bohatera. W przypadku przedmiotu TSI określone były 3 progi punktowe. W takim przypadku należy umieścić określone regułami progi punktowe w wybrane miejsca, a resztę uzupełnić wedle uznania. Próg punktowy przeliczany na najwyższą ocenę warto dać na przedostatnie miejsce, tak żeby nawet po zdobyciu przez studenta najwyższej noty był on nadal motywowany do dalszej pracy - możliwość rozwijania wirtualnego alter-ego. Po ustaleniu progów należy zapisać zmiany przyciskiem zapisz (3), a następnie analogicznie wprowadzić progi punktowe dla modułów ćwiczeniowych. 49 Rysunek 5.11: Progi punktowe • Zgodnie z regułami przedmiotu TSI punkty zdobyte na ćwiczeniach mają być dodawane do punktów z wykładu, dlatego w tym przypadku w oknie edycyjnym 5.12 należy jeszcze przejść do zakładki moduły zależne(1), z listy(2) wybrać ćwiczenia A i dodać zależność przyciskiem dodaj zależność(3). W ten sam sposób należy dodać zależność do pozostałych ćwiczeń. Po wykonaniu operacji lista powinna wyglądać jak na rysunku 5.12(4). 50 Rysunek 5.12: Dodawanie zależności między modułami Zapisanie studentów na kurs • Aby nadać użytkownikowi wybrane uprawnienia w ramach kursu najpierw należy dodać go do listy użytkowników kursu. W tym celu w oknie edycji kursu 5.13 należy wybrać zakładkę użytkownicy(1), a następnie dla każdego studenta w oknie(2) podać jego login i dodać do listy przyciskiem dodaj do kursu(3) Rysunek 5.13: Dodawanie użytkownika kursu • Po dodaniu studentów do kursu należy nadać im uprawnienia do odpowiednich modułów. W oknie ustawień każdego z modułów 5.14 należy wybrać zakładkę studenci i 51 każdego studenta przenieść z listy użytkowników do studentów wybierając go na liście i klikając w przycisk (3). Rysunek 5.14: Nadawanie uprawnień studentom Nadanie uprawnień osobom współprowadzącym kurs • Nadanie uprawnień innym prowadzącym wygląda analogicznie jak w przypadku przypisywania ról studentom. Po zapisaniu wszystkich prowadzących na kurs należy w oknie edycji odpowiednich modułów 5.15 w zakładce administratorzy(1) przesunąć wybrane konta z listy użytkowników do listy administratorów. 52 Rysunek 5.15: Nadawanie uprawnień współprowadzącym kurs Dodawanie i edycja sekcji • Wybór opcji otwórz na liście modułów kursu powoduje przejście do listy sekcji wybranego modułu (rys. 5.16). 53 Rysunek 5.16: Zawartość modułu W górnej części znajduje się informacja o aktualnie przeglądanym module(1), nieco niżej(2) znajduje się lista sekcji (w przypadku TSI można przyjąć, że jedna sekcja odpowiada pojedynczym zajęciom) i przycisk do dodawania kolejnych(3). Po wyborze sekcji, po prawej stronie wyświetlona zostaje jej treść(4), przyciski do zarządzania nią(5) oraz lista zadań(6) wraz z przyciskiem do dodawania kolejnych(7). Kliknięcie w 3 powoduje wyświetlenie kreatora nowej sekcji (rys. 5.17), w którym wystarczy podać nazwę sekcji(1) oraz jej treść(2). 54 Rysunek 5.17: Kreator sekcji Wbudowany edytor(3) pozwala m.in. zmienić styl czcionki lub dodać link do obrazka umieszczonego w internecie. Kliknięcie w 4 powoduje dodanie nowej sekcji i automatyczne wyświetlenie jej zawartości. Dodawanie zadań • Kliknięcie w przycisk oznaczony numerem 7 na rys. 5.16 powoduje wyświetlenie kreatora zadań (rys. 5.18). Na wyświetlonym formularzu należy podać nazwę zadania(1) oraz jego treść(2). Zaznaczenie opcji (3) powoduje, że tylko studenci obecni na zajęciach będą mieli możliwość udzielania odpowiedzi na to zadanie. Należy wybrać sposób, w jaki rozwiązania będą oceniane(4): mentor – oceny będą musiały zostać wprowadzone ręcznie przez prowadzącego; głosowanie – studenci będą oceniali się wzajemnie, a punkty zostaną przyznane zgodnie z rankingiem utworzonym na podstawie zebranych głosów; auto-max – studenci automatycznie otrzymają maksymalną ilość punktów (przydatne np. podczas zbierania komentarzy do wykładu, gdy wykładowca nie chce oceniać treści lecz sam fakt udzielenia odpowiedzi). Następnie należy podać maksymalną ilość punktów do zdobycia(5) oraz ilość punktów do zdobycia za udział w głosowaniu(6) – tylko w przypadku zadań ocenianych przez głosowanie. Opcjonalnie można podać deadline, czyli datę ostatecznego terminu do którego studenci mogą udzielać odpowiedzi. Po tym terminie system automatycznie uniemożliwi dalsze nadsyłanie odpowiedzi. W przypadku nie ustalenia deadline’u wykładowca musi ręcznie zablokować możliwość udzielania odpowiedzi w odpowiednim momencie. Po ustawieniu wszystkich parametrów, kliknięcie w zapisz spowoduje dodanie nowego zadania. 55 Rysunek 5.18: Kreator zadań Zarządzanie zadaniami • Rysunek 5.19 przedstawia widok pojedynczego zadania z zaznaczonymi istotnymi elementami: nazwą zadania(1); opisem zadania(2); informacją, czy zadanie jest dostępne dla osób nieobecnych na zajęciach(3); listą kolejnych faz zadania(4) – aktualna faza jest oznaczona kolorem, kliknięcie wybranej fazy powoduje zmianę aktualnej fazy; akcjami 56 możliwymi do wykonania w trakcie aktualnej fazy(5), terminem nadsyłania rozwiązań(6); liczbą punktów doświadczenia możliwych do zdobycia przez studenta(7). Faza misji wpływa na akcje jakie można wykonywać w obrębie zadania. Fazy w jakich może się znajdować zadanie zależą od wybranej metody oceniania rozwiązań. Rysunek 5.19 ukazuje listę wszystkich faz występujących w Cyber Academy, są to kolejno: pauza (etap na przygotowanie zadania, studenci nie mogą odpowiadać), odpowiadanie (studenci mogą udzielać odpowiedzi), głosowanie (studenci głosują na nadesłane odpowiedzi), auto (system wykonuje obliczenia, generuje rankingi, przydziela punkty), mentor (wykładowca ręcznie ocenia/modyfikuje przyznane punkty) oraz archiwum (studenci otrzymują dostęp do rankingu odpowiedzi i widzą ile punktów otrzymali za udzieloną odpowiedź). Rysunek 5.19: Prezentacja zadania w systemie Ocena odpowiedzi • Aby ocenić nadesłane rozwiązania należy wybrać opcję oceń z menu akcji zadania (5 na rys. 5.19), dostępną tylko w fazie mentor. Na ekranie zostanie wyświetlony formularz widoczny na rys. 5.20 zawierający nazwę i treść zadania, którego dotyczą odpowiedzi(1) oraz listę nadesłanych rozwiązań(2). Pod każdym rozwiązaniem znajduje się lista komentarzy(3) (dodanych przez innych prowadzących, bądź przez studentów podczas głosowania na odpowiedzi), miejsce na ilość punktów(4) oraz pole do wpisania opcjonalnego komentarza(4). Po uzupełnieniu ocen i komentarzy należy kliknąć przycisk zapisz znajdujący się na dole formularza. 57 Rysunek 5.20: Ocenianie odpowiedzi studentów Sprawdzanie obecności • Kliknięcie przycisku obecność(5 na rys. 5.16) spowoduje wyświetlenie formularza umożliwiającego edycję listy obecności rys. 5.21. Formularz zawiera listę wszystkich studentów zapisanych do modułu(1). W celu sprawdzenia obecności w kolumnie obecny(2) należy oznaczyć wszystkie osoby, które były obecne na zajęciach. Zmiany należy zatwierdzić przyciskiem zapisz (3). 58 Rysunek 5.21: Sprawdzanie obecności 5.4. Instrukcja obsługi dla studenta Przeglądanie zasobów edukacyjnych • Studenci poruszają się po zasobach kursów analogicznie jak wykładowcy, jedyną różnicą jest brak dostępu do funkcji administracyjnych. Rys. 5.22, 5.23, 5.24 ukazują wygląd elementów kursu TSI z perspektywy studenta. Opcja przejścia do wybranych zasobów(1) znajduje się tylko przy kursach i modułach, na które student został zapisany. 59 Rysunek 5.22: Lista kursów - widok studenta Rysunek 5.23: Lista modułów - widok studenta 60 Rysunek 5.24: Lista sekcji - widok studenta Udzielanie odpowiedzi • W menu akcji danego zadania należy wybrać opcję wykonaj (zadanie musi się być w fazie odpowiadania). Na ekranie wyświetlony zostanie formularz umożliwiający wpisanie odpowiedzi 5.25, zmiany należy zatwierdzić przyciskiem ’zapisz’. Dopóki zadanie jest w trybie odpowiadania, odpowiedź może być modyfikowana. 61 Rysunek 5.25: Udzielanie odpowiedzi Głosowanie na rozwiązania • Gdy zadanie jest w trybie głosowania, w jego menu akcji dostępny jest przycisk ’głosuj’. Po naciśnięciu przycisku wyświetlony zostaje formularz umożliwiający głosowanie na 10 wylosowanych odpowiedzi (mniej w przypadku zbyt małej liczby odpowiedzi) przedstawiony na rys. 5.26. Formularz zawiera informacje o zadaniu którego dotyczą odpowiedzi(1), reguły oceniania(2) oraz listę odpowiedzi wybranych do oceny(3). Pod każdą odpowiedzią znajduje się miejsce do oddania głosu(4), w którym należy wybrać od 1 do 5 gwiazdek (im lepsza odpowiedź tym więcej gwiazdek) oraz opcjonalnie umieścić komentarz. W przypadku przydzielenia skrajnej oceny (1 lub 5) komentarz musi zostać dodany. Oddanie głosu należy potwierdzić przyciskiem zagłosuj znajdującym się na dole formularza. Aby głos został zaliczony, należy użyć każdej z ocen (1,2,3,4,5) przynajmniej jeden raz. 62 Rysunek 5.26: Głosowanie na odpowiedzi Sprawdzanie wyników • Student ma możliwość sprawdzenia ilości punktów otrzymanych za konkretne zadanie na dwa sposoby, jednak każdy z nich jest dostępny dopiero po przejściu zadania do fazy archiwum. Pierwszy sposób to sprawdzenie ilości punktów wyświetlanych w polu punkty 63 doświadczenia(1) na rys. 5.27, drugi to wyświetlenie rankingu odpowiedzi poprzez kliknięcie na wyniki w menu akcji danego zadania(2). Rysunek 5.27: Widok zarchiwizowanego zadania • W przypadku drugiej opcji na ekranie zostanie wyświetlona lista zawierająca wszystkie nadesłane odpowiedzi posortowane malejąco względem oceny (rys. 5.28. Ranking zawiera informacje o zadaniu, którego dotyczą odpowiedzi(1), a każda pozycja rankingu zawiera pełną treść odpowiedzi(2), listę komentarzy dodanych przez prowadzących i studentów głosujących na dany wariant(3), punkty przyznane kolejno za odpowiedź(4) i udział w głosowaniu(5), oraz średnią głosów otrzymanych od studentów w przypadku głosowania(6). 64 Rysunek 5.28: Ranking odpowiedzi Przeglądanie rankingu • Wybierając opcję ranking na liście modułów wybranego kursu student ma możliwość przejrzenia aktualnego rankingu studentów. Rys. 5.29 prezentuje przykładowy ranking, przedstawiający listę studentów wraz z osiągniętym przez nich poziomem doświadczenia oraz dokładną liczbą zdobytych punktów doświadczenia. 65 Rysunek 5.29: Ranking studentów w obrębie modułu Odkrywanie fabuły • Wybór pozycji fabuła z menu głównego umożliwia użytkownikowi odkrywanie interaktywnej historii świata Cyber Academy. Rys. 5.30 przedstawia przykładowy fragment fabuły: 1 – grafika nawiązująca do opisywanego fragmentu, 2 – treść danego fragmentu fabuły, 3 – przycisk umożliwiający odsłuchanie lektora odczytującego fabułę, 4 – przycisk do odblokowania jednej z dostępnych ścieżek rozwoju fabuły, 5 – wymagania, które użytkownik musi spełnić, aby móc odblokować daną ścieżkę fabularną. Wymagania najczęściej są wyrażone w postaci punktów akcji, jednak czasem dokonanie wyboru może wymagać odpowiednio rozwiniętych atrybutów postaci. 66 Rysunek 5.30: Odkrywanie fabuły Rozwój wirtualnej postaci • Wybór pozycji profil z menu głównego powoduje wyświetlenie karty profilowej użytkownika rys. 5.31. Karta postaci zawiera informacje o aktualnym poziomie rozwoju podstawowych atrybutów postaci(1) i liczbie niewykorzystanych punktów rozwoju(2) zdobywanych wraz z awansem studenta na kolejne poziomy modułów edukacyjnych. Gdy użytkownik posiada niewykorzystane punkty rozwoju obok atrybutów wyświetlone są przyciski umożliwiające rozwinięcie wybranego atrybutu. Ponadto na stronie wyświetlone są informacje o bioportach(3) umożliwających montaż modułów wpływających na atrybuty postaci oraz lista przedmiotów posiadanych w ekwipunku(4). 67 Rysunek 5.31: Aktualny wygląd karty postaci 5.5. Wprowadzone mechaniki gier Tabela 5.2 zawiera podsumowanie wszystkich elementów gamifikacji wykorzystywanych w Cyber Academy. 68 Mechanika Sposób implementacji Opowiadanie historii - Warstwa fabularna stanowiąca unikalny element Cyber Academy Podejmowanie decyzji - Dokonywanie wyborów wpływających na rozwój fabuły - Dobrowolność korzystania z warstwy fabularnej Luka informacyjna - Ciekawość rozwoju fabuły Niespodzianki - Oczekiwanie na rezultat głosowania studentów podczas wzajemnej oceny rozwiązań Wskaźniki postępu - Wskaźnik poziomu osiągniętego w ramach modułu - Pasek postępu informujący o liczbie punktów brakujących do awansu na wyższy poziom Szybka informacja zwrotna - Natychmiastowe przydzielanie punktów w przypadku zadań typu auto-max i głosowanie - Komunikat informujący studenta o nowych punktach tuż po ich otrzymaniu Rywalizacja - Ranking punktów doświadczenia uczestników kursu - Rankingi rozwiązań tworzone w przypadku wzajemnego oceniania studentów Wyzwania - Wprowadzenie warstwy fabularnej sprawiającej, że punkty czy oceny przestają być postrzegane jako cel sam w sobie Tabela 5.2: Mechaniki gier w Cyber Academy 5.6. Eksperymenty z systemem Tworzenie Systemów Informatycznych 2013 W październiku 2013r. na WMI UAM rozpoczął się kurs Tworzenia Systemów Informatycznych, prowadzony przez Krzysztofa Jassema, a równolegle z nim ruszyła budowa systemu prezentowanego w ramach niniejszej pracy, noszącego wówczas roboczą nazwę Wmipanda. Pierwsze kilka zajęć było prowadzonych za pośrednictwem sprawdzonego, wydziałowego systemu wiki - EduWiki. Po ok. miesiącu prac udało się doprowadzić Wmipandę do stanu, w którym można było za jej pośrednictwem zamodelować część wykładową kursu: studenci po zalogowaniu do systemu mogli udzielać odpowiedzi na zadania dodawane raz w tygodniu przez prowadzącego, a wykładowca poza możliwością dodawania zadań i oceniania odpowiedzi, mógł sprawdzać obecność i umieszczać w systemie treści wykładów. Część laboratoryjna nadal była prowadzona za pośrednictwem EduWiki. W trakcie semestru system rozszerzono o możliwość wzajemnego oceniania studentów, za pośrednictwem głosowania na odpowiedzi (na zasadach zbliżonych do obecnej formy). Początkowo autorzy komentarzy i ocen nie byli 69 anonimowi, jednak w oparciu o zbierane na bieżąco opinie studentów, zostało to zmienione. Po modyfikacjach autorzy komentarzy stali się anonimowi, a jedynie komentarze pochodzące od wykładowcy były opatrzone jego nazwiskiem. W połowie semestru udało się zintegrować system z systemem do głosowania za pomocą pilotów (system pozwalał na import danych zgromadzonych za pośrednictwem systemu Testico), dzięki czemu obecność mogła być sprawdzana automatycznie, a wyniki testów przeprowadzanych w trakcie wykładów były importowane do systemu prawie natychmiast po zakończeniu zajęć. Większość semestru została poświęcona na implementację funkcjonalności niezbędnych do zarządzania i obsługi kursu przez co nie udało się rozszerzyć systemu o planowane elmenty gamifikacyjne, jednak w ramach eksperymentu autor systemu fabularyzował wszystkie komunikaty do użytkowników, upodabniając je najczęściej do memów internetowych, co spotkało się z niezwykle pozytywnym przyjęciem ze strony studentów. Rys. 5.32 przedstawia przykładowy komunikat, mający na celu poinformowanie użytkowników o niedostępności serwera w określonym czasie. 70 Rysunek 5.32: Fabularyzowany komunikat o planowanym wyłączeniu serwera Wmipanda 71 Zastosowania Informatyki w Przetwarzaniu Języka Naturalnego 2014 W lutym 2014r. rozpoczał się kurs z Zastosowań Informatyki w Przetwarzaniu Języka Naturalnego prowadzony przez Krzysztofa Jassema. System był wykorzystywany do zarządzania częścią wykładową. Rozwój systemu został nakierowany na zmianę jego wizerunku i wprowadzenie interaktywnej fabuły. Stworzono ciemny interfejs, inspirowany grami komputerowymi pasujący do planowanego charakteru historii, a system przyjął nową nazwę: Cyber Academy. Dodano ranking studentów. Zmieniono architekturę systemu kładąc nacisk na asynchroniczne ładowanie treści strony — przegląd architektury Cyber Academy znajduje się w dodatku A. Wprowadzono wiele zmian w kwestii administrowania kursem - w szczególności rozwinięto element zarządzania uprawnieniami, przygotowując system do sprawnego prowadzenia za jego pośrednictwem wielu kursów jednocześnie. Niestety nieudana próba poszerzenia zespołu deweloperskiego w połączeniu z niewystarczającą ilością wolnego czasu uniemożliwiły pełną implementację mechanizmu interaktywnej fabuły. Nowy styl strony został przyjęty pozytywnie, a na koniec semestru przeprowadzono zajęcia prezentujące studentom inne przykłady gamifikacji w edukacji zakończone długą dyskusją, mającą na celu lepsze poznanie preferencji uczestników kursu w z zakresu mechanizmów gamifikacyjnych. Wykład otwarty dla młodzieży 4.11.2014 r. na Wydziale Matematyki i Informatyki UAM odbył się wykład dla młodzieży gimnazjalnej i licealnej poświęcony elementom statystyki przeprowadzony przez Krzysztofa Jassema oraz autora niniejszej pracy. Zajęcia rozpoczęły się odczytem lektora wprowadzającego publiczność do świata Cyber Academy, po którym K. Jassem, odpowiedzialny za część merytoryczną, omawiał wybrane zagadnienia matematyczne w standardowej formie, podając przykłady ich zastosowania z życia codziennego. Przybliżenie każdego zagadnienia kończyło się krótkim zadaniem obliczeniowym zbliżonym do przedstawionego przykładu. Po krótkiej chwili na rozwiązanie zadania, słuchacze wybierali przy pomocy pilotów do głosowania jedną spośród kilku dostępnych odpowiedzi. W zależności od liczby poprawnych odpowiedzi profesor przyznawał publiczności od 1 do 10 Punktów Doświadczenia, a system nagradzał ją dodatkowo taką samą ilością Punktów Akcji. Jeśli liczba posiadanych przez słuchaczy punktów wystarczała na odkrycie kolejnego etapu fabuły, publiczność za pomocą pilotów kolektywnie decydowała o losach bohatera, po czym wysłuchiwała odczytów lektora ujawniającego kolejne wydarzenia. Na koniec wykładu zadano publiczności pytanie: Jak ci się podoba system Cyber Academy? Wyniki zgromadzone za pomocą pilotów wyglądały następująco: • 46,9% (45 głosów) — Super. Mogę od razu z niego skorzystać • 38,5% (37 głosów) — Podoba mi się, ale poczekam na nowszą wersję 72 • 9,4% (9 głosów) — Nie jestem do końca przekonana(y) • 5,2% (5 głosów) — Nie chcę mieć z tym więcej do czynienia Biorąc pod uwagę, że Cyber Academy jest prototypowym systemem niekomercyjnym tworzonym przez jedną osobę, a publiczność widziała jedynie fragment jego możliwości, fakt, że około 85% ankietowanych polubiło zaprojektowane mechanizmy, a blisko połowa wszystkich respondentów wybrała opcję skrajnie pozytywną, został odebrany jako pozytywne przyjęcie rozwiązania. Tworzenie Systemów Informatycznych i Zastosowania Informatyki w Przetwarzaniu Języka Naturalnego 2015 W lutym 2015r. równolegle przeprowadzono kursy Tworzenia Systemów Informatycznych oraz Zastosowań Informatyki w Przetwarzaniu Języka Naturalnego. W ich przypadku system Cyber Academy po raz pierwszy został wykorzystany zarówno do zarządzania wykładem jak i częścią ćwiczeniową. Po raz pierwszy studenci UAM mieli możliwość przetestowania mechanizmu interaktywnego odkrywania fabuły oraz rozwoju awatara (rozwój został ograniczony do usprawniania podstawowych atrybutów postaci). Należy zaznaczyć, że z powodu braku odpowiedniej osoby posiadającej umiejętności pisarskie, fabuła nie była najwyższej jakości stanowiąc raczej poligon do przetestowania zaprojektowanego mechanizmu na większym gronie odbiorców. Celem tej próby było sprawdzenie, czy taki kierunek rozwoju aplikacji w ogóle ma sens w przypadku dorosłych odbiorców. W trakcie eksperymentu okazało się, że nowa szata graficzna w praktyce powoduje problemy wydajnościowe, a użytkownicy zgłosili sporo błędów, które należało naprawić. Efektem prac prowadzonych w trakcie semestru jest kolejna wersja szaty graficznej zbudowana tym razem w oparciu o bibliotekę bootstrap. Zastosowanie powszechnie stosowanej biblioteki z jednej strony wpłynęło negatywnie na „growy” charakter szaty graficznej, z drugiej strony znacznie przyspieszyło działanie systemu oraz zdecydowanie ułatwiło jego dalszy rozwój. Zmieniono również sposób komunikacji z serwerem - komunikaty XML zastąpiono formatem JSON. Na koniec semestru uczestników kursów poproszono o wzięcie udziału w anonimowej ankiecie, której wyniki przedstawiono w rozdziale 6. 5.7. Perspektywy rozwoju Motywowanie nauczycieli Choć jednym z głównych haseł przyświecających tworzeniu Cyber Academy była atrakcyjność systemu z perspektywy studentów, już na etapie projektowania stało się jasne, że w wielu przypadkach ważniejsze od zmotywowania samych uczniów może się okazać zachęcenie wykładowców do ulepszania prowadzonych przez nich zajęć i eksperymentowania z in73 nowacyjnymi narzędziami. Dodanie gamifikacji odpowiednio wynagradzającej nauczyciela za podjęty trud w dłuższej perspektywie może okazać się skuteczniejsze od prób bezpośredniego motywowania samych studentów. Promowanie współpracy Obecne mechanizmy gamifikacyjne skupiają się przede wszystkim na samotnym eksplorowaniu wirtualnego świata oraz rywalizacji z innymi, natomiast brakuje elementów przyciągających do systemu osoby, dla których współpraca jest silnym motywatorem wewnętrznym. Wprowadzenie takich elementów mogłoby znacznie poszerzyć grono usatysfakcjonowanych odbiorców. Wbudowanie komunikatora Faktem współczesnego studiowania jest to, że pomimo ogromnej liczby dostępnych narzędzi, to Facebook stanowi najczęściej wykorzystywany sposób komunikacji w sprawach studenckich, co dyskryminuje osoby niezarejestrowane na portalu — choćby ze względu na wprowadzoną przez jego twórców politykę prywatności. Praktyczny komunikator mógłby nie tylko ograniczyć wykorzystanie portali społecznościowych do komunikacji uczelnianej, ale również ułatwiłby nawiązywanie kontaktów z wykładowcami. Umożliwienie współtworzenia fabuły przez studentów i wykładowców Przygotowana wcześniej fabuła jest dobrym rozwiązaniem dla prowadzących, którzy nie posiadają czasu, bądź predyspozycji do tworzenia własnych pasjonujących historii. Problem w tym, że zapewne część wykładowców lub studentów nie tylko posiada takie umiejętności, ale również bardzo chętnie wykorzystałaby je do rozbudowy systemu. Dodanie łatwego w obsłudze edytora historii ułatwiłoby nie tylko rozbudowę istniejącej fabuły, ale potencjalnie nawet umożliwiło studentom wybór spośród wielu autorskich interaktywnych opowieści do eksploracji. 74 ROZDZIAŁ 6 Ewaluacja Kluczowym elementem eksperymentu przeprowadzonego w ramach kursów Tworzenia Systemów Informatycznych i Zastosowań Informatyki w Przetwarzaniu Języka Naturalnego w 2015r. była ewaluacja systemu. Ewaluacji dokonano za pośrednictwem anonimowej ankiety skierowanej do studentów obu kursów, przeprowadzonej na koniec semestru. W ankiecie wzięło udział 41 studentów. Niniejszy rozdział prezentuje wyniki ankiety oraz wnioski wyciągnięte z analizy zgromadzonych danych. Gamifikacja Pierwsza część ankiety zawierała pytania dotyczące oceny mechanizmów gier wykorzystywanych w systemie. Na diagramach prezentujących rozkład odpowiedzi kolorem zielonym oznaczono odpowiedzi pozytywne, wyrażające zainteresowanie użytkowników danym mechanizmem, kolorem szarym zaznaczono brak opinii, natomiast kolor pomarańczowy oznacza opinie negatywne. Liczby przy wykresach oznaczają kolejno liczbę głosów oraz ich wartość procentową. Rysunek 6.1: Ocena mechanizmów rywalizacyjnych Cyber Academy 75 Diagram 6.1 jasno pokazuje, że studenci lubią rywalizować. Mechanizm rywalizacji występował jedynie w formie prostego rankingu studentów oraz w postaci rankingów prezentujących najlepsze odpowiedzi na zadania, pomimo tego aż 61% ankietowanych uznało, że już obecna forma jest dla nich atrakcyjna, a w sumie aż 88% respondentów jest zainteresowanych dalszym wspieraniem wspózawodnictwa w ramach systemu. Fakt, że jedynie 3 osoby były negatywnie nastawione do omawianego mechanizmu sugeruje, że dalszy rozwój systemu warto skierować w stronę wspierania rywalizacji. Rysunek 6.2: Ocena wskażników postępu zastosowanych w Cyber Academy Diagram 6.2 pokazuje, że wskaźniki postępu reprezentowane w postaci informacji o aktualnym poziomie doświadczenia oraz ilości punktów niezbędnych do awansu, zostały odebrane pozytywnie. Wysoki odsetek głosów zadowolenia ze wskaźników w obecnej formie pozwala sądzić, że wskaźniki postępu są obiecującym mechanizmem, nie wymagającym wiele poprawy. 76 Rysunek 6.3: Ocena wzajemnego oceniania studentów w Cyber Academy Mechanizm wzajemnego oceniania studentów stanowi główny przykład podejmowania znaczących decyzji, wpływających na losy kursu. Blisko 60% głosów pozytywnych (diagram 6.3) motywuje do prowadzenia dalszych eksperymentów , jednak duży odsetek osób niezadowolonych oraz oczekujących wprowadzenia poprawek daje do zrozumienia, że mechanizm na chwilę obecną nie działa prawidłowo. Przed rozpoczęciem kolejnych eksperymentów warto przeanalizować wyniki przeprowadzonych głosowań w celu wyeliminowania błędów wpływających na negatywne postrzeganie mechanizmu. 77 Rysunek 6.4: Ocena rozwoju wirtualnej postaci oferowanego przez Cyber Academy Rozój wirtualnej postaci na czas kursów został ograniczony do minimum. Studenci podczas awansu na wyższe poziomy otrzymywali punkty służące do rozwoju trzech podstawowych atrybutów ich wirtualnego alter ego. Odpowiedni rozwój atrybutów umożliwiał im odblokowanie dodatkowych ścieżek fabularnych. Diagram 6.4 wskazuje jednoznacznie, że rozwój postaci wymaga dopracowania, jednak warto zauważyć, że ponad 50% ankietowanych jest zainteresowanych dalszym rozwojem zaproponowanego mechanizmu. 78 Rysunek 6.5: Ocena odkrywania interaktywnej fabuły w Cyber Academy Diagram 6.5 pokazuje, że najbardziej innowacyjny mechanizm Cyber Academy podzielił studentów na dwa obozy. Z jednej strony 39% studentów oddało głos negatywny, z drugiej jednak 41% ankietowanych mimo niezadowolenia obecnym stanem ma nadzieję na dalszy rozwój interaktywnego odkrywania historii. W przypadku fabuły, siła jej oddziaływania na odbiorcę zależy przede wszystkim od jej jakości. Fakt, że wykorzystana historia była mało interesująca i stanowiła jedynie poligon do testowania działania zaprojektowanych mechanizmów na większym gronie odbiorców pozwala sądzić, że rozwój tego elementu może wpłynąć pozytywnie na zainteresowanie systemem. Fakt, ze blisko połowa studentów zainteresowała się rozwijaniem intereaktywnych historii mimo ich wątpliwej jakości daje podstawy, by sprzeciwić się obiegowej opinii, zgodnie z którą fabularyzacja kursów jest skuteczna jedynie w przypadku nauczania dzieci i młodzieży. 79 Rysunek 6.6: Ocena budowania klimatu za pomocą rysunków w Cyber Academy Rysunki, podobnie jak fabuła, nie były najwyższej jakości, jednak z diagramu 6.6 wynika, że zostały odebrane pozytywnie. Około połowy ankietowanych chciałoby widzieć ilustracje powiązane z historią. Ciekawostką jest fakt, że blisko 40% ankietowanych jest zadowolonych z grafik w obecnej formie, można więc sądzić, że w przypadku grafiki jej jakość jest mniej istotna niż w przypadku samej fabuły. 80 Rysunek 6.7: Ocena budowania klimatu za pomocą lektora w Cyber Academy Ocena lektora, zaprezentowana na diagramie 6.7, wypada bardzo podobnie jak w przypadku ilustracji. Widać, że większość osób, zadowolonych z lektora nie oczekuje większych zmian, co sugeruje, że w celu zwiększania zainteresowania systemem lepiej położyć nacisk na rozwój fabuły. Rysunek 6.8: Ocena dobrowolności korzystania z elmentów gier Cyber Academy 81 Ostatnim pytaniem poświęconym elementom gamifikacyjnym jest próba zweryfikowania, na ile korzystanie z zaprojektowanych mechanizmów było dobrowolne. Diagram 6.8 pokazuje, że choć dla większości studentów zaprojektowane mechanizmy zadziałały prawidłowo, 6 osób poczuło się zmuszonych do korzystania z elementów gier. Choć wynik nie jest zły, warto popracować, aby w przyszłości żaden ze studentów nie czuł się zmuszany do„grania” w trakcie kursu. Użyteczność Rysunek 6.9: Ocena intuicyjności obsługi Cyber Academy Diagram 6.9 prezentuje rozkład odpowiedzi na pytanie o ocenę łatwości obsługi systemu. Średnia głosów na poziomie 3,5 pozwala sądzić, że korzystanie z systemu jest umiarkowanie intuicyjne i warto popracować nad użytecznością interfejsu. 82 Rysunek 6.10: Ocena anonimowości odpowiedzi w Cyber Academy Diagram 6.10 prezentuje wyniki odpowiedzi na pytanie: jak oceniasz fakt, że wykładowca nie wie kto jest autorem odpowiedzi. Wyniki nie pozostawiają wątpliwości — studenci czują się lepiej wiedząc, że oceniający nie zna autora odpowiedzi. 92% poparcia wśród ankietowanych oznacza, że ten element na pewno nie powinien zostać usuwany z systemu. Pytania otwarte Ankieta zawierała kilka pytań otwartych, w których studentów pytano o zalety i wady systemu oraz funkcje, których ich zdaniem najbardziej brakuje w aplikacji. Wnioski z analizy nadesłanych komentarzy są następujące: • interaktywna fabuła jest bardzo dobrym pomysłem, ale jej potencjał nie został wykorzystany • anonimowe udzielanie odpowiedzi jest ogromną zaletą systemu • studenci chcą rozbudowy wirtualnej postaci o przedmioty • studenci chcą zdobywać odznaki za wyjątkowe osiągnięcia • należy sprawić, by obsługa systemu była bardziej intuicyjna • należy dopracować mechanizm wzajemnego oceniania studentów 83 Cyber Academy na tle innych aplikacji wydziałowych Rysunek 6.11: Ocena wydziałowych aplikacji do zarządzania kursem z perspektywy studenta Jedno z pytań polegało na ocenie systemów wykorzystywanych przez prowadzących do zarządzania kursami na WMI w skali 1-10 (1-najgorszy, 10-najlepszy). Diagram 6.11 przedstawia średnie obliczone na podstawie głosów oddanych na poszczególne systemy. Zaklasyfikowanie wszystkich ocenianych aplikacji do przedziału 4-7 świadczy o stosunkowo pozytywnym postrzeganiu ich przez studentów. Cieszy fakt, że system Cyber Academy pomimo swojego prototypowego charakteru zajął w rankingu wysoką, drugą pozycję, tuż za wydziałowym sytemem wiki. Przegraną z Eduwiki można tłumaczyć faktem, że mechanizmy mające stanowić o głównej sile Cyber Academy są dopiero w fazie rozwoju, a w kontekście standardowej edycji i przeglądania treści mechanizmy wiki okazują się bezkonkurencyjne. Należy nadmienić, że liczby głosów oddanych głosów na poszczególne systemy nie były równe, ponieważ studenci nie oceniali systemów, z których nie nigdy nie korzystali. Systemy Eduwiki, Cyber Academy, Edumatic i Olat otrzymały podobną liczbę głosów (kolejno: 40, 41, 34, 38), jednak średnia ocena aplikacji Moodle została obliczona na podstawie zaledwie 18 głosów. Diagramy 6.12, 6.13, 6.14, 6.15 oraz 6.16 prezentują dokładne rozkłady głosów w przypadku każdego z systemów. 84 Rysunek 6.12: Rozkład głosów oceny systemu Eduwiki Rysunek 6.13: Rozkład głosów oceny systemu Cyber Academy 85 Rysunek 6.14: Rozkład głosów oceny systemu Edumatic Rysunek 6.15: Rozkład głosów oceny systemu Olat 86 Rysunek 6.16: Rozkład głosów oceny systemu Moodle Na koniec zadano studentom pytanie, czy są zainteresowani dalszym rozwojem Cyber Academy. Rysunek 6.17: Ocena zainteresowania studentów dalszym rozwojem Cyber Academy Diagram 6.17 wskazuje, że zdecydowana większość studentów jest zainteresowana dalszym rozwojem systemu Cyber Academy. Tak pozytywny wynik w przypadku prototypowej aplikacji pozwala wnioskować, że pomimo licznych niedopracowań, mechanizmy gamifikacyjne w ogólnym rozrachunku spełniły swoje zadanie i wzbudziły zainteresowanie studentów. 87 ROZDZIAŁ 7 Zakończenie W ramach pracy stworzono od podstaw prototyp systemu do zarządzania kursami edukacyjnymi na uczelni wyższej, wykorzystujący wybrane elementy gier do angażowania użytkowników, nie wymagający jednocześnie dodatkowego nakładu pracy ze strony wykładowcy. Wnioski z eksperymentów przeprowadzonych z Cyber Academy pozwalają jednoznacznie stwierdzić, że dobrze zaprojektowane mechanizmy gier zaaplikowane do edukacji wyższej mogą być atrakcyjne dla studentów. Choć analiza zebranych danych pokazuje, że największym poparciem cieszą się najpowszechniejsze i najpospolitsze mechanizmy gier takie jak punkty i wskaźniki postępu, wbrew powszechnie głoszonym opiniom fabularyzacja kursów również ma sens w przypadku dorosłych odbiorców, jednak jej skuteczność jest silnie uzależniona jakości prezentowanych historii. Pomimo faktu że Cyber Academy jest jeszcze prototypowym rozwiązaniem, w rankingu oceniającym wszystkie aplikacje stosowane do zarządzania kursami stosowane na WMI UAM, system zajął wysoką, drugą pozycję. Ponadto 90% ankietowanych biorących udział w ewaluacji systemu uznało, że system powinien być dalej rozwijany. Pierwszym krokiem dalszej rozbudowy powinno być stworzenie atrakcyjnej fabuły, wykorzystującej w pełni możłiwości rozwoju wirtualnej postaci oferowane przez system. 89 DODATEK A Architektura Cyber Academy Rysunek A.1: Architektura Cyber Academy Schemat A.1 prezentuje architekturę Cyber Academy z uwzględnieniem zależności pomiędzy poszczególnymi komponentami systemu. Specyfikacja maszyny wirtualnej • Procesor: Intel Xeon E5420 2.50GHz • RAM: 1GB • Dysk twardy: 20GB 91 Bibliografia [1] Mochocki, duction. M. (2012). [online]. Gamified [dostęp: lectures 2014-11-20]. ukw 2012 Dostępny w - intro- Internecie: https://docs.google.com/file/d/0B050ff5GuoB6eVhERjJHVnVyQk0/. 25 [2] Mochocki, M. (2013). How i gamified my lectures. [online]. [dostęp: 2014-11-20]. Dostępny w Internecie: http://mmochocki.blogspot.com/2013/02/how-i-gamified-my-lectures.html. 25 [3] Prokopowicz, P. (2012). Gamifikacja w edukacji: efektywność kursów akademickich prowadzonych w formie gry. [online]. [dostęp: 2014-11-20]. Dostępny w Interne- cie: http://313consulting.org/blog/index.php/gamifikacja-w-edukacji-efektywnosc-kursowakademickich-prowadzonych-w-formie-gry/. 23 [4] Robertson, M. (2010). Can’t play, won’t play. [online]. [dostęp: 2014-11-22]. Dostępny w Internecie: http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/. 19 93 Spis rysunków 2.1. Interfejs użytkownika w grze Onboarding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.2. Wskaźniki postępu w Khan Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.1. Herb Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu . . . . . . . . . . . . 21 3.2. Herb Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.3. Herb Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy . . . . . . . . . . . . 25 3.4. Zaangażowanie studentów w zaprojektowaną gamifikację . . . . . . . . . . . . 26 4.1. Przykład podpowiedzi w Khan Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.2. Fragment rozwoju awatara o nazwie Aqualine . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4.3. Wskaźniki postępu w Khan Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 5.1. Prototyp karty postaci studenta Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . . . 39 5.2. Rodzaje punktów dostępnych w Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5.3. Strona powitalna Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 5.5. Strona kursów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 5.6. Okno dodawania nowego kursu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 5.7. Uaktualniona lista kursów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 5.8. Strona modułów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 5.9. Okno dodawania modułu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 5.10. Uaktualniona lista modułów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.11. Progi punktowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 5.12. Dodawanie zależności między modułami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.13. Dodawanie użytkownika kursu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.14. Nadawanie uprawnień studentom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 5.15. Nadawanie uprawnień współprowadzącym kurs . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 5.16. Zawartość modułu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 5.17. Kreator sekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 5.18. Kreator zadań . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 5.19. Prezentacja zadania w systemie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 5.20. Ocenianie odpowiedzi studentów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5.21. Sprawdzanie obecności . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 5.22. Lista kursów - widok studenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 5.23. Lista modułów - widok studenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 5.4. Aktualności Cyber Academy 95 5.24. Lista sekcji - widok studenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5.25. Udzielanie odpowiedzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.26. Głosowanie na odpowiedzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 5.27. Widok zarchiwizowanego zadania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.28. Ranking odpowiedzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 5.29. Ranking studentów w obrębie modułu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 5.30. Odkrywanie fabuły . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 5.31. Aktualny wygląd karty postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5.32. Fabularyzowany komunikat o planowanym wyłączeniu serwera Wmipanda . . 71 6.1. Ocena mechanizmów rywalizacyjnych Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . 75 6.2. Ocena wskażników postępu zastosowanych w Cyber Academy . . . . . . . . . 76 6.3. Ocena wzajemnego oceniania studentów w Cyber Academy . . . . . . . . . . 77 6.4. Ocena rozwoju wirtualnej postaci oferowanego przez Cyber Academy . . . . . 78 6.5. Ocena odkrywania interaktywnej fabuły w Cyber Academy . . . . . . . . . . 79 6.6. Ocena budowania klimatu za pomocą rysunków w Cyber Academy . . . . . . 80 6.7. Ocena budowania klimatu za pomocą lektora w Cyber Academy . . . . . . . 81 6.8. Ocena dobrowolności korzystania z elmentów gier Cyber Academy . . . . . . 81 6.9. Ocena intuicyjności obsługi Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 6.10. Ocena anonimowości odpowiedzi w Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . 83 6.11. Ocena wydziałowych aplikacji do zarządzania kursem z perspektywy studenta 84 6.12. Rozkład głosów oceny systemu Eduwiki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 6.13. Rozkład głosów oceny systemu Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 6.14. Rozkład głosów oceny systemu Edumatic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 6.15. Rozkład głosów oceny systemu Olat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 6.16. Rozkład głosów oceny systemu Moodle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 6.17. Ocena zainteresowania studentów dalszym rozwojem Cyber Academy . . . . . 87 A.1. Architektura Cyber Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 96