sylaby w dominie
Transkrypt
sylaby w dominie
INSTRUKCJA SYLABY W DOMINIE gra dla 2÷4 osób Zawartość pudełka: 1) 56 kostek domina 2) tablica wyrazów 3) klepsydra 4) 16 żetonów 5) worek 6) instrukcja Wariant I Przygotowanie do gry Kostki z sylabami należy odciąć delikatnie nożykiem od ramki, wrzucić do worka i potrząsnąć. Jeden z graczy rozdaje kolejno wszystkim graczom kostki, wyciągając je po jednej z worka (rozdziela się wszystkie kostki). Początek gry Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Następnym w kolejce jest zawsze gracz z lewej strony kończącego swój ruch. Uczestnicy gry dokładają kolejno po jednej kostce. Zaczynający rozgrywkę wykłada na stół swoją kostkę sylab. Następny gracz musi wybrać spośród swoich kostek taką, która po dołożeniu z przodu lub z tyłu kostki leżącej na stole utworzy DWUSYLABOWY WYRAZ (rys.1). Liczy się tylko wyraz utworzony między kreskami dwóch kostek. kostka rozpoczynająca grę kostka dostawiona utworzony wyraz „mata” rys. 1 Przebieg gry Następne kostki można dostawiać z przodu lub z tyłu kostki leżącej na stole. Można również dostawiać z boków (od góry lub od dołu) ale zawsze tak, by wyraz był czytany z lewej do prawej (rys.2). Z kostek można układać tylko wyrazy polskie. Nie uznaje się skrótów (np. PZU), nazw własnych, imion itp. W trakcie gry należy korzystać ze Słownika Języka Polskiego do sprawdzania wszystkich wątpliwych wyrazów. Wyraz, którego nie ma w słowniku nie może być uznany. W przypadku pomyłki gracz musi zabrać swoją kostkę i nie może dokonać poprawki (traci kolejkę). Jeżeli gracz nie ma kostki, którą może dołożyć do ciągu leżącego na stole, to musi zabrać tyle wyłożonych kostek, ile dzieli go od kostki z sylabą, do której może się dostawić. Po zabraniu kostek gracz może od razu się dołożyć właściwą sylabę. Czyste pole na kostce umożliwia dołożenie się do każdej sylaby. Czas na znalezienie właściwej sylaby jest ograniczony i wyznacza go przesypanie się piasku w klepsydrze. Każdy, kto zaczyna swój ruch, uruchamia najpierw klepsydrę. Koniec i zwycięstwo w grze. Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kostek. Gracz, który zrobi to pierwszy zostaje zwycięzcą. 1 Wariant II Przygotowanie do gry Wszystkie kostki należy włożyć i potrząsnąć. Każdy z graczy wyciąga z worka po 7 kostek. Początek gry Najmłodszy gracz wykłada jedną kostkę na stół. Następny w kolejce (zawsze gracz z lewej strony kończącego swój ruch) stara się dołożyć kostkę do leżącej na stole, tak jak w Wariancie I gry. Jeżeli nie ma takiej sylaby na swoich kostkach, to musi dobrać kolejną kostkę z worka. Gracz dobiera kostki dopóki nie wyciągnie kostki, którą może dołożyć. Pozostałe zasady - tak jak w wariancie I. Koniec i zwycięstwo w grze Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kostek. Gracz, który zrobi to pierwszy zostaje zwycięzcą. rys. 2 tworząc wyraz „mata” można ustawić kostki pod kątem prostym - umożliwia to lepsze wykorzystanie miejsca na stole dla wykładanych kostek Tablica wyrazów: Uwaga! - w trakcie gry można korzystać z pomocy zaglądając do „Tablicy wyrazów”. Jeśli gracze uzgodnią taką możliwość, to przed rozpoczęciem gry każdy gracz otrzymuje po 4 żetony. Za każde skorzystanie z pomocy „Tablicy wyrazów” gracz oddaje (wrzuca do pudełka) swój jeden żeton. Łącznie może więc skorzystać z pomocy tablicy czterokrotnie. 1