sylaby w dominie

Transkrypt

sylaby w dominie
INSTRUKCJA
SYLABY W DOMINIE
gra dla 2÷4 osób
Zawartość pudełka:
1) 56 kostek domina
2) tablica wyrazów
3) klepsydra
4) 16 żetonów
5) worek
6) instrukcja
Wariant I
Przygotowanie do gry
Kostki z sylabami należy odciąć delikatnie nożykiem od ramki, wrzucić do worka i
potrząsnąć. Jeden z graczy rozdaje kolejno wszystkim graczom kostki, wyciągając je po
jednej z worka (rozdziela się wszystkie kostki).
Początek gry
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Następnym w kolejce jest zawsze gracz z lewej strony
kończącego swój ruch. Uczestnicy gry dokładają kolejno po jednej kostce. Zaczynający
rozgrywkę wykłada na stół swoją kostkę sylab. Następny gracz musi wybrać spośród swoich
kostek taką, która po dołożeniu z przodu lub z tyłu kostki leżącej na stole utworzy
DWUSYLABOWY WYRAZ (rys.1). Liczy się tylko wyraz utworzony między kreskami dwóch
kostek.
kostka rozpoczynająca grę
kostka dostawiona
utworzony wyraz „mata”
rys. 1
Przebieg gry
Następne kostki można dostawiać z przodu lub z tyłu kostki leżącej na stole. Można
również dostawiać z boków (od góry lub od dołu) ale zawsze tak, by wyraz był
czytany z lewej do prawej (rys.2). Z kostek można układać tylko wyrazy polskie. Nie
uznaje się skrótów (np. PZU), nazw własnych, imion itp. W trakcie gry należy korzystać
ze Słownika Języka Polskiego do sprawdzania wszystkich wątpliwych wyrazów.
Wyraz, którego nie ma w słowniku nie może być uznany. W przypadku pomyłki gracz
musi zabrać swoją kostkę i nie może dokonać poprawki (traci kolejkę).
Jeżeli gracz nie ma kostki, którą może dołożyć do ciągu leżącego na stole, to musi
zabrać tyle wyłożonych kostek, ile dzieli go od kostki z sylabą, do której może się
dostawić. Po zabraniu kostek gracz może od razu się dołożyć właściwą sylabę. Czyste
pole na kostce umożliwia dołożenie się do każdej sylaby. Czas na znalezienie
właściwej sylaby jest ograniczony i wyznacza go przesypanie się piasku w klepsydrze.
Każdy, kto zaczyna swój ruch, uruchamia najpierw klepsydrę.
Koniec i zwycięstwo w grze.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kostek. Gracz,
który zrobi to pierwszy zostaje zwycięzcą.
1
Wariant II
Przygotowanie do gry
Wszystkie kostki należy włożyć i potrząsnąć. Każdy z graczy wyciąga z worka po 7
kostek.
Początek gry
Najmłodszy gracz wykłada jedną kostkę na stół. Następny w kolejce (zawsze gracz z
lewej strony kończącego swój ruch) stara się dołożyć kostkę do leżącej na stole, tak jak
w Wariancie I gry. Jeżeli nie ma takiej sylaby na swoich kostkach, to musi dobrać
kolejną kostkę z worka. Gracz dobiera kostki dopóki nie wyciągnie kostki, którą może
dołożyć. Pozostałe zasady - tak jak w wariancie I.
Koniec i zwycięstwo w grze
Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kostek. Gracz,
który zrobi to pierwszy zostaje zwycięzcą.
rys. 2
tworząc wyraz „mata” można
ustawić kostki pod kątem
prostym - umożliwia to lepsze
wykorzystanie miejsca na
stole dla wykładanych kostek
Tablica wyrazów:
Uwaga! - w trakcie gry można korzystać z pomocy zaglądając do „Tablicy wyrazów”. Jeśli
gracze uzgodnią taką możliwość, to przed rozpoczęciem gry każdy gracz otrzymuje po 4
żetony. Za każde skorzystanie z pomocy „Tablicy wyrazów” gracz oddaje (wrzuca do pudełka)
swój jeden żeton. Łącznie może więc skorzystać z pomocy tablicy czterokrotnie.
1