Model budowy interakcji przedsiębiorstwa z użytkownikami
Transkrypt
Model budowy interakcji przedsiębiorstwa z użytkownikami
Problemy zarządzania, vol. 7, nr 2 (24): 185 – 202 ISSN 1644-9584, © Wydział Zarządzania UW Model budowy interakcji przedsiębiorstwa z użytkownikami wirtualnych światów Urszula Świerczyńska-Kaczor Wirtualne światy przyciągają indywidualnych użytkowników, ale również przedsiębiorstwa, które poszukują możliwości zastosowania tej nowej formy komunikacji internetowej, m.in. w badaniach nad produktami, działaniach promocyjnych, szkoleniach pracowników czy rekrutacji. Natura interakcji pomiędzy przedsiębiorstwem a internautą w wirtualnych światach jest odmienna niż na tradycyjnej stronie www. Wirtualne światy opierają się na trójwymiarowej grafice, nie wykorzystują tekstu jako podstawowej formy przekazu treści oraz bazują na komunikacji on-line (w tym na komunikacji głosem). Trójwymiarowość powoduje, iż uczestnik wirtualnego świata jest zanurzony w internetowej cyberprzestrzeni. Przedstawiony w artykule model budowy interakcji użytkownika z przedsiębiorstwem wskazuje na zależność pomiędzy interakcją marketingową w wirtualnym świecie a budową wizerunku marki, sprzedażą oraz rekomendacją. Model ten wskazuje także czynniki, które mogą oddziaływać na proces interakcji. W zaproponowanym modelu zaakcentowane zostały różne formy interakcji (od interakcji pasywnej po interakcję w grupie). Struktura prowadzonych rozważań jest następująca. W pierwszej części artykułu zostało omówione pojęcie wirtualnego świata, następnie przedstawiono model budowy interakcji przedsiębiorstwa z użytkownikiem wirtualnego świata, w dalszej części artykułu bardziej szczegółowo omówiono dwa wybrane aspekty prezentowanego modelu: zależność między marketingowymi formami interakcji a motywacją uczestników wirtualnego świata i zależność między działaniami marketingowymi przedsiębiorstwa a marketingiem szeptanym. Artykuł zawiera prezentację wyników badania, którego celem było określenie stopnia zaangażowania użytkowników wirtualnego świata Second Life w budowę marketingu szeptanego marki. 1. Czym jest wirtualny świat? Castronova (2002) wywodzi początki powstania wirtualnych światów z gier, w których reprezentacja uczestnika została oparta na postaci awatara dążącego do doskonalenia swoich umiejętności. Prapoczątków wirtualnych światów można się zatem doszukiwać już w grze Royal Game of Ur powstałej 2500 lat p.n.e., a następnie w grach Mosha-Patamu z 200 r. p.n.e. czy vol. 7, nr 2 (24), 2009 185