KOMIKS - ZKF Ad Astra

Komentarze

Transkrypt

KOMIKS - ZKF Ad Astra
PRZEWODNIK KONWENTOWICZA
rys. Igor Myszkiewicz
NOWE OPOWIADANIE MARKA S. HUBERATHA!
KOMIKS
Kontakt z koordynatorem
B³a¿ejem Kosiñskim
tel. 504 951 765
2
Na terenie konwentu obowi¹zuje
zakaz spo¿ywania alkoholu.
Zapraszamy do
pubu konwentowego„U OJCA”.
Oto klubowe dzieje
By³ taki czas, ¿e 25-latkowie wydawali mi
siê sêdziwymi starcami. Teraz, kiedy ten wiek
dawno za mn¹, æwieræwiecze wydaje mi siê synonimem m³odoœci. Cieszê siê wiêc, ¿e Ad Astra
ma zaledwie 25 lat, bo niczym m³ode cielê jest
swawolna, nieprzewidywalna jak hipernapêd w Sokole Millenium, zabawna jak E.T. i m¹dra jak
Yoda. I piêkna jak Leia, bo z urodziwych klubowiczek s³yniemy nawet poza granicami Uk³adu
S³onecznego.
O pocz¹tkach klubu mo¿na by rzec banalnie
„Dawno, dawno temu, gdzieœ w odleg³ej galaktyce”. Wszak na pewno by³a to inna galaktyka.
Przez 25 lat zmieni³o siê wszystko. £¹cznikiem
z przesz³oœci¹ s¹ ludzie, a przecie¿ i oni s¹ inni.
Niczym w Star Trek mamy ju¿ kilka „next generation” (bodaj¿e w klubie jest pokolenie trzecie),
choæ wci¹¿ fantazjuj¹ z nami Kazik Kielarski i
Jurek Sulis³awski – ojcowie za³o¿yciele z „first
generation”.
Jednak namacalnych dowodów naszego istnienia jest niewiele. Z braku siedziby zawsze byliœmy klubem o charakterze nomadycznym. Trochê koczowaliœmy tu, trochê tam. Pojawialiœmy
siê, zostawialiœmy kilka znaków na œcianach siedzib, gasiliœmy ogniska i odchodziliœmy. Nie
mamy dawnych i obecnych siedzib, budynków,
œladów. Zginê³y nawet dwie kroniki klubowe. Pozosta³y zorganizowane imprezy, fotografie, pamiêæ i opowieœci. Niektóre urocze jak opowiastki
dla dziatwy, niektóre nie do cytowania nawet po
trzecim piwie i czwartej œliwowicy. Mamy swoich klubowych bohaterów (Król Tu³acz), swoje tajemnice (Mrugaj¹ce Oko Saurona), swoje anegdoty (Snajper w Kauflandzie), swoje legendy
(zw³aszcza hobbitonowe), swoje melodie (od
Fogga po Œwietlickiego). S³owem mamy swoj¹
historiê, wiêc prêdzej czy póŸniej ktoœ z klubu
zrobi z tego komiks. I wtedy Ziemia zrobi Wrrrrham!!!!
Tak przemierzamy lata œwietlne per aspera,
w swoim kosmolocie z podniszczonym przez kosmiczne okruchy napisem Ad Astra na burcie.
Przemierzamy i cieszymy siê, ¿e tak wiele przed
nami, tak wiele planów, pomys³ów, ludzi. Mam
wra¿enie, jakby te 25 lat by³o tylko przygrywk¹,
ot wyszliœmy poza sferê przyci¹gania ziemskiego, choæ w tym czasie wielu z nas straci³o w³osy
na g³owie, maj¹tek w barze, zyska³o siwe nitki
na skroniach i pierwsze wszczepy, a sylwetki z
elfich w krasnoludzie siê przeistoczy³y. Ale duch
m³ody i g³odny przygód, kosmolot sprawny i tyle
planet do odkrycia, barów do zdobycia, konwentów do odwiedzenia, piosenek do zaœpiewania,
imperiów do stworzenia, tyle snów o potêdze o
trzeciej nad ranem z g³ow¹ na klubowym stoliku.
Kiedy w 1997 r. jeszcze jako dziennikarz „Gazety Wyborczej” (i syn marnotrawny, wracaj¹cy
do Ad Astry po kilku latach przerwy) przeprowadza³em z Kazikiem Kielarskim wywiad, powiedzia³
on, ¿e marzy siê klubowi organizacja Polconu. Dekadê póŸniej organizujemy Polcon ju¿ po raz drugi. Wiec jestem pewien: to dopiero pocz¹tek naszej fantastycznej podró¿y. I nie ma, ¿e boli.
Waldemar Gruszczyñski
3
4
Kalendarium ZKF Ad Astra
1981 – 1982 - Grupa mi³oœników fantastyki spotyka siê
w klubie Relax przy ul. Wyspiañskiego,
w klubie Novita, na gie³dach ksi¹¿ek, w siedzibie ZMS
przy al. Niepodleg³oœci, w Klubie Kolejarza, w Amfiteatrze. W szarych, smutnych czasach w kilku niespokojnych g³owach rodzi siê kosmiczny pomys³ za³o¿enia klubu.
1982 – W paŸdzierniku odbywa siê zebranie za³o¿ycielskie. Zostaje wybrany pierwszy zarz¹d w sk³adzie:
Maciej Pó¿niecki – prezes, Marek Hubert – wiceprezes, Krzysztof Waliszewski – sekretarz, Bogdan Pikala - skarbnik. Kiedyœ ufundujemy im tytanow¹ blaszkê i
wyœlemy te nazwiska sond¹ w kosmos.
1983 - Prezesem zostaje Bogdan Pikala. Klub liczy ok.
60 cz³onków i rejestruje siê jako oddzia³ Polskiego Stowarzyszenia Mi³oœników Fantastyki. 11 paŸdziernika
cz³onkowie odbieraj¹ pierwsze legitymacje.
1984 – Klub przenosi siê do Zastalu. Kolejna zmiana
zarz¹du: Bogdan Pikala – prezes, Kazimierz Kielarski
– wiceprezes, Jerzy Sulis³awski – wiceprezes, Zdzis³awa Brezwan – sekretarz, Maria Aleksandrowicz - skarbnik. W grudniu organizujemy nasz pierwszy klubowy
konwent: przegl¹d filmów s-f w £agowie Lubuskim. To
przymiarka do Bachanalii Fantastycznych, którymi klub
wkrótce zas³ynie w ca³ej Drodze Mlecznej.
1985 – Z³ote lata fantastyki J Klub powo³uje filie: Gozdnica - 110 osób, Kostrzyn -160, Szczawno – 180, ¯agañ
– 120. W Zielonej Górze do klubu nale¿y 300 osób.
Skarbnikiem zostaje Piotr Paruzel, a wiceprezesem ds.
technicznych (tak, tak) Witold Jakkielski. Powstaje
sekcja video, komputerowa, astronomiczna i plastyczna. Zostaje rozstrzygniêty konkurs na nazwê klubu:
Zwyciê¿a nazwa Ad Astra autorstwa Henryka Pawlickiego (i odt¹d pêdzili ku gwiazdom… ).
Klub nawi¹zuje wspó³pracê z Polskim Towarzystwem
Mi³oœników Astronomii. Wspólnie organizujemy seminaria „Pokój Ziemi i Gwiazdom”. W tym czasie dyrektor
Zastalu powo³uje Kazimierza Kielarskiego na przewodnicz¹cego Zak³adowej Rady Kultury (piêkny tytu³ J, znak
czasów). Dziêki temu klub ma dostêp do nowoczesnego sprzêtu: telebimu, monitorów, magnetowidów oraz
do dyspozycji salê konferencyjn¹. Powstaje biblioteka
klubowa. Prenumerujemy 80 egzemplarzy „Fantastyki”. We wrzeœniu odbywaj¹ siê pierwsze Bachanalia Fantastyczne. Goœæmi s¹ Arnold Mostowicz z ¿on¹ i Marek Oramus. Uczestniczy ok. 160 osób, w tym silna
ekipa z Olsztyna pod wodz¹ Wojtka Sedeñki.
1986 – 15 marca w Hotelu Leœnym w Zielonej Górze odbywa siê Walny Zjazd Polskiego Stowarzy-
szenia Mi³oœników Fantastyki. Do Rady G³ównej
wybrani zostaj¹: Andrzej Szatkowski - prezes,
Maciej Makowski - wiceprezes, Katarzyna Makowska - sekretarz, Bogdan Pikala - przewodnicz¹cy
Komisji Rewizyjnej, Kazimierz Kielarski - opieka
merytoryczna nad klubami w kraju.
W Ad Astra nastêpuje zmiana skarbnika: Piotr Paruzel maszeruje w kamasze. Zastêpuje go Karol
Kuza.
Odbywaj¹ siê II Bachanalia Fantastyczne: goœæmi
s¹ Maciej Parowski, Marek Oramus, Andrzej Trepka, Julia Nidecka i Andrzej Drzewiñski. Po raz
pierwszy odbywa siê konkurs plastyczny dla dzieci pn. „Zielona Góra 2222”.
1987 – W Kostrzynie organizujemy lokalny konwent
„Dreszczowisko”. III Bachanalia Fantastyczne. Goszcz¹
u nas: Marek Oramus, Jacek Inglot, Miros³aw Jab³oñski i Maciej Parowski.
1988 – Prezesem zostaje Kazimierz Kielarski, Jerzy
Sulis³awski - wiceprezesem, Witold Jakkielski – drugim wice, Zdzis³awa Brezwan – sekretarzem, a skarbnikiem ponownie Karol Kuza. Bogdan Pikala rozpoczyna zabiegi wokó³ rejestracji klubu w s¹dzie.
1989 – Ad Astrê odwiedza czeski pisarz Ondrej Neff.
Jesieni¹ V Bachanalia Fantastyczne. Goszcz¹ u nas:
Marek Oramus, Maciej Parowski, Piotr Kasprowski, Piotr
W. Cholewa, Piotr „Raku” Rak. W Gozdnicy organizujemy przegl¹d filmowy.
1990 - Czarny styczeñ: w³amanie do pomieszczeñ klubowych. Gin¹ dwa magnetowidy, kilkadziesi¹t taœm
video, spor¹ czêœæ ksiêgozbioru. Klub mocno wyhamowuje. Odchodzi spora grupa ludzi, m.in. Andrzej
Diaczuk, Mamert Janion, Krzysztof Niemiec, Piotr Paruzel, Waldemar Gruszczyñski. Zak³adaj¹ nowy klub:
Anarion (z wyj¹tkiem mnie, ja z przejêciem budujê
pracê dyplomow¹ w technikum – dopisek prezesa
W.G.).
1991 – Zmiany w Polsce, zmiany w klubie. Ad Astra
¿egna siê z Zastalem. Przygarnia nas Klub Kultury Filmowej, któremu szefuje Andrzej Kawala. Dostajemy swój
k¹t na biuro i bibliotekê, dostêp do komputera i ksero.
Pojawiaj¹ siê nowi ludzie, m.in. Wies³aw Radka, który
obejmuje funkcjê wiceprezesa.
1992 - Spotkania odbywaj¹ siê w pomieszczeniach KKF,
ale czêœciej w zielonogórskich kawiarniach. Tak rozpoczyna siê Pierwsza Tu³aczka Klubowa przez Zielonogórsk¹ Pustyniê. W Klubie Kultury Filmowej organizujemy VIII Bachanalia Fantastyczne. Spotykamy siê z
zielonogórskimi naukowcami na Pikniku Astronomicznym. Z okazji jubileuszu X-lecia redakcja „Fantastyki”
dostaje od nas wielkiego pluszowego Alfa J. Dr¿¹ warszawskie koty.
5
1993 - Piotr Paruzel ponownie zostaje skarbnikiem.
Wracaj¹ starzy klubowicze. Rozpoczynaj¹ siê wyjazdy na Hobbiton (nikt nie pamiêta w którym roku odby³a
siê pierwsza edycja), który z czasem uroœnie do rangi
imprezy kultowej, niezwyk³ej i bêd¹cej centralnym punktem roku ka¿dego adastrowicza. Dlatego kalendarz klubowy dzieli siê na oczekiwanie na Hobbiton i… oczekiwanie na kolejny Hobbiton.
1994 – Kazimierz Kielarski na Nordconie odbiera nagrodê „First Generation”.
1995 – Wprowadzamy siê na poddasze Towarzystwa
Wspó³pracy Polska – Wschód. Mamy dwie salki, w
tym bibliotekê. Na dole budynku do dyspozycji sala
konferencyjna.
1996 – Kazimierz Kielarski, Jurek Sulis³awski
i Leszek Klejszmidt wyje¿d¿aj¹ na Eurocon na Litwie,
na co maj¹ dowody w postaci zdjêæ pod ró¿nymi pomnikami. W zamian na Bachanaliach Fantastycznych
goœci Rolandas Maskiuliunas.
1997 – W trakcie katowickiego seminarium Kazimierz
Kielarski otrzymuje Œl¹kfê jako Fan Roku.
1996. Bachanalia pn. „Cyberbachus” odbywaj¹ siê w
Zespole Szkó³ Budowlanych. Ad Astra, która musia³a
po¿egnaæ siê z poddaszem wyrusza na Drug¹ Tu³acz-
6
kê Klubow¹ (w ci¹gu kilku najbli¿szych lat zaliczamy
puby i kluby, knajpy i kawiarnie, mordownie i sale kabaretowe: Bohomaz, Kawon, Izbê Lordów, Zbrojowniê,
Borgiê (potem Tatoo), Retro, Niebosk¹ Komediê).
1999 – Po wielu latach Kazimierz Kielarski przechodzi
na klubow¹ emeryturê. Zostaje honorowym cz³onkiem,
a skarbnik przestaje go drêczyæ sk³adkami. Nowym
prezesem zostaje Waldemar Gruszczyñski. Bachanalia odbywaj¹ siê pod has³em „Kosmiczny szpital”.
2001 – Powoli do klubu œci¹ga coraz wiêcej nowych
twarzy. Brak klubowej siedziby jest dokuczliwy jak Obcy
na pok³adzie Nostromo.
2002 – Urzêdy Miejski i Marsza³kowski sk¹pi¹
finansów, co powoduje, ¿e omal nie trzeba odwo³aæ
Bachanalii. Ostatecznie organizujemy minikonwent w
centrum miasta, lecz zabawa jest przednia. Zw³aszcza
dla Zarz¹du: bud¿et konwentu – 700 z³.
Rozpoczynamy spotkania w Centrum Biznesu. To okres
wielu debat, konkursów i prelekcji. Pojawia siê druga
Wielka Fala nowych adastrowiczów.
Tymczasem Andrzej Diaczuk na Nordconie zg³asza nas
jako organizatorów Polconu. Po pierwszej chwili radoœci uœwiadamiamy sobie, ¿e nie ma dok¹d siê wycofaæ, nie ma tlenu, koñczy siê paliwo… W fandomie nikt
nie us³yszy naszego krzyku…
2003 – Objuczony kartonami ksi¹¿ek przyje¿d¿a na
Bachanalia S³awek S¹czek. To pocz¹tek piêknej przyjaŸni, wiêc trzeba by³o to wpisaæ do klubowej historii J.
S¹ to ostatnie Bachanalia w przyjaznej Budowlance.
Nogami, g³owami i rêkami tkwimy w przysz³orocznym
Polconie.
2004 – Organizujemy pierwszy Polcon w Zielonej Górze. Przejêci, dumni i bladzi z niewyspania zbieramy
gratulacje od uczestników. Wygl¹da na to, ¿e siê nam
uda³o (ale czas na uwagi te¿ nadszed³, wiêc nikomu
nie odbi³o). Tak wielka impreza wymog³a na nas przeprowadzkê na campus Uniwersytetu Zielonogórskiego.
Mamy nadziejê tu zostaæ. Spotkania klubowe odbywaj¹ siê w „4 Ró¿ach dla Lucienne”. Nie przeczuwamy,
¿e osiadamy tu na dobre. Mamy w³asn¹ salê, dostêp
do sprzêtu i obietnicê zni¿ek na piwo. Urz¹d Miejski
obdarowuje nas ruder¹ na ulicy Jednoœci i w poczuciu
dobrze spe³nionego obowi¹zku sk¹pi pieniêdzy na konwent. My ruderê przyjmujemy z wdziêcznoœci¹ i snujemy sny o remoncie.
Kilka refleksji spisanych przez Mamerta pewnej
samotnej winobraniowej soboty przy lavazzy
w sposób raczej dowcipny aczkolwiek, przede
wszystkim, nieweso³y.
Czêœæ I - Która jest wstêpem i przyczynkiem
do dalszych rozmyslañ
Wo³am, lecz zew przez gwar siê snuje
T³umu tak strasznie obcych ludzi
¯e b³¹dze, mimo i¿ wêdrujê
Popio³y szaroœæ t³umu studzi
Czêœæ II - Gdzie wspomniane zostaj¹ dawne
czasy chwa³y
Gdzie¿ lato te, gdy w ka¿dej karczmie
Na ka¿dym rogu i w ogródku
Pijani winem przyjaciele
Bronili twierdzy wrót od smutku
2005 – Oszo³omieni sukcesem imprezujemy przez rok,
a to w klubogospodach, a to na Hobbitonie w S³awie,
gdzie na ca³ych jeziorach my. Mimochodem robimy
œwietne Bachanalia, oczywiœcie na Uniwersytecie Zielonogórskim, reaktywujemy klubowe pismo „Anarion”,
rozkrêcamy spotkania tematyczne w „4 Ró¿ach”. Moc
jest z nami. A tak naprawdê wykorzystujemy resztki
energii z Polconu.
Gdy w miasto id¹c, jak Legolas
By elfi nektar wina spijaæ
Wraca³em p³ynnym krokiem trolla
Gotów by nawet nawywijac
2006 – Skuszeni przez diabelskie podszepty zg³aszamy chêæ organizacji Polonu 2008. Co dziwne, w
cuglach pokonujemy w g³osowaniu Gdyniê
(4 g³osy) i £ódŸ (16). Fandom oddaje na nas 57 g³osów. Znów Moc jest z nami. W grudniu odwiedzamy
braci Czechów i S³owaków na Fenixconie w Brnie.
Latem spotykamy siê w klubowej ruderze, zim¹ w „4
Ró¿ach”. W perspektyobietnica zni¿ek. Po wakacjach, po rozmowie z rzeczoznawc¹, oddajemy miastu ruderê.
Dzis mrok nadci¹ga od Morgulu
Pod biczem planów i rodziny
Batogiem czasu, a¿ do bólu
Ch³ostani z w³asnej czêsto winy
2007 – Czerwcowy Hobbiton w Nowym Dworku pozostaje niekwestionowanym wydarzeniem roku. Po raz
pierwszy na œciœle strze¿ony teren imprezy wpuszczamy goœci (pozdrawiamy Drug¹ Erê, najwiêkszy wrzód
fandomu :).
A po wakacjach jubileusz. 25 lat minê³o jak jeden dzieñ.
Rozpoczyna siê zabawa z dawna oczekiwana, choæ
jak to w grodzie Bachusa, do imprezy ka¿dy pretekst
jest dobry i nie musi to byæ æwieræwiecze. Z okazji 25lecia obiecane zni¿ki w „4 Ró¿ach” staj¹ siê faktem.
Warto by³o czekaæ.
Czesc IV - W której to czêœci, mimo wszystko, zauwa¿ony zostaje s³aby promyk nadziei
przekuty na wzór dawnych elfickich mistrzów kowali w lsni¹c¹ klingê dezyderaty.
Na podstawie wspomnieñ Kazimierza Kielarskiego i Piotra
Paruzela opracowa³ Waldemar Gruszczyñski.
Czêœæ III - Gdzie czytelnika powinien opleœæ
posêpny opar beznadziei
I pusty dawnych towarzyszy
Ithilien ogród jesieñ œciska
Staroœci Barlog w karki dyszy
Wygas³y wszystkie ju¿ ogniska
Lecz mo¿e, znad Mordoru chmury
Blyskawic przetnie jasne ciêcie
Zrzucimy obowi¹zków sznury
Jeszcze spotkamy siê na rencie!
I zadr¿¹ bramy do Udunu
Choæ schorowani. W dó³ przy³bice!
Zalœnimy z³otem poœród t³umu
Jak król, co wraca na stolicê
7
8
sala 213
sala 219
sala 213
sala 219
sala 219
PI¥TEK
Sala nr 22
16.00-16.45 – Z³odziej z Portchester - Neil Gaiman na weso³o.
Prowadz¹cy: Jakub Æwiek i Konrad von Rataj.
Opis: Neil Gaiman to kopiarz. Nie napisa³ samodzielnie ani jednego utworu, a jeœli sprawi³ takie
wra¿enie, to znaczy, ¿e zwyczajnie po chamsku
przepisa³, zmieniaj¹c imiona. PrzyjdŸ i weŸ udzia³
w demaskacji tego szarlatana.
17.00-17.45 – Magiczne Przebudzenie Prelekcja o Magu: Przebudzenie.
Prowadz¹cy: Micha³ „Darkhan” Rudziñski, Annika „Nika” Olejarz.
Opis: Wiesz, ¿e magowie pochodz¹ z Atlantydy? Brzmi
œmiesznie? Mag - Przebudzenie jest nastêpc¹ dojrza³ego i wymagaj¹cego systemu Œwiata Mroku. Zapraszamy na prelekcjê i dyskusjê poœwiêcon¹ nowemu
podejœciu do magii. Kosmologia, Otch³añ, historia magów, organizacje, postacie, przebudzenie i wêdrówki
astralne; a tak¿e pomys³y na granie i prowadzenie - to
i wiele innych rzeczy postaramy siê omówiæ.
18.00-18.45 – Gothic lolity i niektóre inne przyk³ady japoñskich subkultur m³odzie¿owych.
Prowadz¹ce: Ewa Subocz, Ola Korzeniowska.
Opis: Za siedmioma górami, za siedmioma morzami, jest kraina, w której w dzieñ bia³y po ulicach
przechadzaj¹ siê wampiry pospo³u z obszarpanymi zombikszta³tnymi istotami. Miêdzy nimi tañcz¹
rozczochrane srebrzystow³ose wiedŸmy o czarnych twarzach, bia³ych oczach i ustach. Mo¿na
pomyœleæ, ¿e to kraina demonów na krañcu œwiata, ale przechadzaj¹ce siê tu i tam anio³ki w jasnych koronkowych sukienkach przecz¹ takim domniemaniom. To œwiat GYARU, japoñskie inferno
gimnazjalistek... (Prelekcja na temat ró¿norakich gotyckich japoñskich subkultur wizualnych :).
19.00-19.45 – D³ugie ³uki, dwa miecze, czyli
czemu elfy nie tworz¹ imperiów.
Prowadz¹cy: Cyryl "Pobortza" Nowaczyk.
Opis: Dlaczego elfy to wspaniali wojownicy i kiepscy ¿o³nierze? Sk¹d elfie zami³owanie do lekkich
pancerzy? Czy walka dwoma mieczami to zadanie wy³¹cznie dla baletmistrza?
20.00-20.45 – Kalambury hieroglificzne.
Prowadz¹cy: Joanna "Gompka" Rataj.
Opis: …czyli maziaæ ka¿dy mo¿e, ale nie ka¿dy
musi to odgadn¹æ. Przygotowany zestaw hase³
sprawi, ¿e nawet konwentowicze z syndromem
drewnianej rêki poczuj¹ siê jak Van Gogh z kompletem uszu.
21.00-21.45 – Konkursy muzyki serialowej.
Prowadz¹cy: Joanna "Gompka" Rataj i Katarzyna "Tao" Wolny.
Opis: Seriale fantastyczne i nie tylko. Ju¿ pierwsze takty "Mody na Sukces" porusz¹ najbardziej
skostnia³e serca, a za brak znajomoœci tematu z
"Magnuma" - kara w wysokoœci akredytacji.
Sala nr 115
16.00-16.45 – Zawieszenie niewiary w grach
fabularnych.
Prowadz¹cy: Pawe³ "Paszko" Matuszak.
Opis: W obliczu konwentów zdominowanych przez
prelekcje: "B³êdy i wypaczenia w...", "Urealnienie systemu walki w..." oraz forów internetowych przepe³nionych debatami "ile naprawdê powinien paliæ kosmolot".
Zapraszamy na dyskusjê o celowoœci czepiactwa
po³¹czon¹ z warsztatami czerpania satysfakcji.
17.00-17.45 – Tajemnicze dzieje Ad Astry.
Prowadz¹cy: Jacek Inglot.
Opis: Tajemne dzieje bractwa bachusowego wêdruj¹cego przez trudy do gwiazd ju¿ od 25 lat
demaskuje Jacek Ingot.
18.00-18.45 – Spotkanie autorskie z EuGeniuszem Dêbskim.
19.00-19.45 – Spotkanie autorskie z Jackiem
Komud¹.
Prowadz¹cy: Zbigniew Kulczycki..
20.00-21.30 – Niesamowita Genealogia.
Prowadz¹cy: Juliusz "Wachon" Wachowicz.
Opis: Kto by³ potomkiem Marka Antoniusza i Kleopatry? Dlaczego Neron odczuwa³ fizyczny
wstrêt do swojej pierwszej ¿ony? Co mia³
wspólnego Kazimierz Wielki z bizantyjskimi bazyleusami? Czym kierowa³ siê Kazimierz Jagielloñczyk nadaj¹c imiona swym dzieciom? Czy uczestnicy Bachanaliów Fantastycznych mog¹ wywodziæ siê od Karola Wielkiego? Co oznaczaj¹ pojêcia: filiacja, koicja, ubytek przodków, ubytek potomków? Tym i innym zagadnieniom postara siê
stawiæ czo³o Miko³aj Juliusz "Wachon" Wachowicz,
cz³onek Polskiego Towarzystwa Heraldycznego.
Sala Larpowa 106
17.00-17.45 – Wprowadzenie do Œwiata Gasn¹cych S³oñc.
Prowadz¹cy: Jêdrzej "Satrapa" Komorowski, Natalia "Wilczyca" Witaszka (Wielosfer).
Opis: Prelekcja ma na celu wprowadzenie w œwiat
Gasn¹cych S³oñc, przedstawiæ historiê znanych
œwiatów, realia, obecn¹ sytuacjê oraz mnogoœæ
mo¿liwoœci, jakie oferuje MG. Jest to prelekcja przygotowuj¹ca do Larpa Koniec Wojny.
13
18.00-21.45 – Koniec Wojny, Larp w œwiecie
Gasn¹cych S³oñc.
Prowadz¹cy: Jêdrzej "Satrapa" Komorowski,
Natalia "Wilczyca" Wiraszka.
Opis: Larp w realiach gry fabularnej Gasn¹ce S³oñca. Akcja dzieje siê tu¿ po zakoñczeniu wojen o tron.
Na planecie Aylon. Po przegranej bitwie pod Sunval
zgin¹³ wspieraj¹cy buntowników hrabia Ruryk Dymitr Decados a tradycjonalistyczne klany Ukarów zaczê³y przegrywaæ wojnê przeciw al-Malikom i klanom sprzymierzonym. Mimo faktu, i¿ g³ówne si³y zosta³y zepchniête z powrotem do rezerwatów na licznych obszarach Aylonu ci¹gle trwaj¹ walki partyzanckie. Gubernator planety baronowa Nudara alMalik zebra³a przedstawicieli klanów oraz nielicznych
obserwatorów i sprowadzi³a ich do ksiê¿ycowej bazy
na rokowania pokojowe.
Sala Larpowa 321
18.00-18.45 – Spotkanie z twórcami cyklicznej dramy wampirzej Poznañ Noctem.
Prowadz¹ca: Anna "Lathea" Bro¿yna i Marcin
"Czaki" Kmieæ (Grupa Noctem).
19.00-21.45 – "W cieniu muru"- LARP Wampirzy.
Prowadz¹ca: Anna "Lathea" Bro¿yna i Marcin
"Czaki" Kmieæ (Grupa Noctem).
Opis: Berlin, miasto upadku. Czterdzieœci lat temu,
gdy stacjonowa³y tu wojska alianckie, miasto dopiero dŸwiga³o siê z gruzów. Zachodnia czêœæ pod
okiem Amerykanów, wschodnia pod "opiek¹" Rosjan. Czas p³yn¹³, miasto powoli wraca³o do normalnoœci... Teraz, w 1988 roku, "normalnoœæ" trwa nadal. W cieniu Muru, najdobitniejszego dowodu, ¿e to
tu stykaj¹ siê dwa œwiaty. Dwa sposoby myœlenia.
Jednak czy tylko niczego nie œwiadomi œmiertelnicy
próbuj¹ znieœæ podzia³y? W podberliñskiej fundacji
Tremere zbieraj¹ siê regenci Europy Œrodkowej, by
zza zas³ony nocy pisaæ historiê Europy...
Sala Wspólna - LARP nocny
22.00 - do koñca – „Testament”.
Prowadz¹cy: Annika "Nika" Olejarz, Ziemowit
"Zvir" ¯wirbliñski.
Opis: Kiedy ducha wyzion¹³ Sir Arthur McKean w swojej
starej szkockiej posiad³oœci przebywali tylko on i jego
¿ona (nie licz¹c wiernego Jana, który mia³ wyjechaæ
do rodziny, ale niedostrze¿ony zosta³ w opuszczonej
altance i s³u¿ki Anny, która po raz pierwszy od miesiêcy nie wysz³a w sobotê na tañce, a noc przep³aka³a w
komórce). Gwa³towna burza uniemo¿liwi³a kontakt ze
œwiatem na tyle skutecznie, ¿e drogê uprz¹tniêto w 3
dni, a dopiero po 4 na miejsce dotar³ lekarz. W asyœcie
karawanu. Cia³o pochowano poœpiesznie w rodowej
krypcie, jeszcze przed msz¹ o spokój zmar³ego. Tak
14
szybko, ¿e na pogrzeb nie zd¹¿y³ ukochany syn, studiuj¹cy w Anglii. Z nadmiernym tak¿e poœpiechem Mr
Dave Scott, notariusz o nieposzlakowanej opinii i nienagannych manierach, odpieczêtowa³ testament zmar³ego. Wysoki krzyk Lady McKean rozleg³ siê wtedy w
korytarzach domu i plotki nie mia³y ju¿ koñca, przekazywane szeptem przez s³u¿bê, na kuchennym zapleczu. Wieœæ roznios³a siê szybko i w czasie niedzielnego nabo¿eñstwa s³owa wielebnego cieszy³y siê mniejszym zainteresowaniem od skrytej za woalk¹ twarz¹
Lady. W domostwie natomiast rozpoczêto gor¹czkowe przygotowania na przybycie goœci znajduj¹cych
siê na tajemniczej liœcie z testamentu.
Inne atrakcje:
Od 19.00 – Wieczorne grillowanie.
Zaprasza szef Ad Astrowej kuchni Adam Mocny.
Opis: Zmêczony konwentowymi atrakcjami? Wpadnij na grilla na trawniku obok knajpki konwentowej. Miêso ponownie wróci³o do jad³ospisu :).
20.00 – Zommbi Walk
Prowadz¹cy: Borys "Halling" Romanko
Opis: Zagraj w Zombiaki na ¿ywo (no mo¿e niedokoñca na ¿ywo). £apanka w holu przy recepcji.
Klub u Ojca zaprasza:
Od 22.00 Oficjalne otwarcie konwentu
- czyli kilka s³ów od organizatorów
Prowadz¹cy: Mroczne Hobbity.
Ad Astra, historia nieopowiedziana.
Prowadz¹cy: Prezes Mrocznych Hobbitów.
Opis: Prezentacja, na której poznacie prawdziw¹ histori¹ Zielonogórskiego Klubu Fantastyki Ad Astra.
Pokaz mo¿liwoœci charakteryzatorskich.
Prowadz¹ca: Agata "Ara" Rudniewska.
Opis: Studentki szko³y wiza¿u i charakteryzacji
zaprezentuj¹ swoje dokonania charakteryzatorskie, a chêtnym (i odwa¿nym) przefasonuj¹ za
kulisami facjaty przy u¿yciu kredki i pêdzelka.
Rzewne kawa³ki do bia³ego ranka.
Zapodaj¹ Dj Snajper i McOla.
SOBOTA
Sala 22
10.00-10.45 – Cartoonowy Detektyw.
Prowadz¹cy: An, Konrad von Rataj.
Opis: Historia komiksu i filmu animowanego z lat
'30/'40'/'50 w pigu³ce z naciskiem na rynek USA i
okazjonalnym zahaczeniem o inne kraje. Nierzadko filmik b¹dŸ ilustracja.
11.00-11.45 – Nie je, nie pije, a chodzi. Nie ¿yje!
Prowadz¹cy: Humpel.
Opis: Wnikliwe spojrzenie na fenomen ¿ywych
trupów, czyli wci¹¿ popularnych (choæ nieco nadgni³ych) zombie.
12.00-12.45 – Wywieranie wp³ywu na graczy.
Prowadz¹ca: Karolina "Viriel" Bujanowska.
Opis: Czyli jak i po co wykorzystaæ socjotechnikê
w prowadzeniu przygód, teoria i praktyka.
13.00-13.45 – Niewiasta uzbrojona.
Prowadz¹cy: Miko³aj Juliusz "Wachon" Wachowicz.
Opis: Kobieta-wojownik to nie wytwór popkultury i
wspó³czesnych organizacji (para)militarnych. Ten
pomys³ znany jest od staro¿ytnoœci. Niekoniecznie
mitycznej, gdzie spotykamy Atenê i Amazonki. Równie¿ w œredniowieczu Joanna d’Arc znalaz³a kilka
poprzedniczek. A co ciekawsze – za dozbrajaniem
kobiet nie zawsze sta³y wzglêdy li-tylko wojenne.
14.00-14.45 – Po pierwsze primo to nie jest
system tylko o piratach" - prezentacja systemu w konwencji p³aszcza i szpady.
Prowadz¹cy: Maciej ERVILL Bargielski.
Opis: Ogl¹daliœcie "Piratów z Karaibów", zastanawiaj¹c siê jak przyjemnie jest dyndaæ na ¿yrandolu? Czy
zeskoczyæ z wie¿y wprost na zaskoczonych ludzi
kardyna³a Richelieu? Jeœli zastanawia³eœ siê gdzie
znajduj¹ siê wszystkie filmowe i ksi¹¿kowe przygody
rodzaju p³aszcza i szpady? Tak? To w³aœnie odkry³eœ
siódme morze! 7th Sea jest systemem, który idealnie
³¹czy w sobie to, czego potrzebujesz. To wyj¹tkowy
system, który jest synonimem dobrej zabawy, bohaterskich i zawadiackich przygód w gronie przyjació³.
15.00-15.45 – Wprowadzenie w nowy œwiat
mroku pod k¹tem Changelinga.
Prowadz¹cy: Jakub "Fingrin" Tabisz i Bartek "Ziolo" Zio³o.
Opis: Obok naszego œwiata istnieje inny, mroczny i
pe³en tajemnic. Nie potrzebujesz ¿adnych magicznych
sztuczek, ¿eby do niego przejœæ. To zazwyczaj on
wchodzi do Twojego ¿ycia. I potem ju¿ nie masz jak i
gdzie uciekaæ. Taki jest Œwiat Mroku. Porwany z domu
przez tajemnicze istoty, które na Twoje miejsce podstawi³y sobowtóra. Przetrzymywany w magicznym
œwiecie i zmuszany do nieludzkich prac dla dziwnych
mistrzów w koñcu uciekasz. Wracasz do rzeczywistoœci, jednak nie jesteœ ju¿ tym samym, jesteœ Changelingiem. Odmieñcem. Czy uda Ci siê odnaleŸæ w tym
samym a jednoczeœnie tak bardzo innym œwiecie?
16.00-16.45 – Straszê graczy i chowaj¹ siê w szafie.
Prowadz¹cy: Annika "Nika" Olejarz, Ziemowit
"Zvir" ¯wirbliñski.
Opis: Jak skutecznie straszyæ graczy ¿eby robili
w gacie a potem mieli ochotê na wiêcej? G³uche
telefony, po¿eraj¹ce umys³y kasety VHS czy
przeciekaj¹cy sufit. Co zrobiæ abyœcie nigdy nie
otwierali beztrosko lodówki i zawsze dbali o dzia³aj¹c¹ latarkê? Jak budowaæ napiêcie, przera¿aj¹c¹ atmosferê. Przecie¿ wszyscy wiemy, ¿e
najgorsza jest scena, gdy g³ówny bohater spaceruje beztrosko po parku.
17.00-17.45 – Subkultura RPG.
Prowadz¹ca: Karolina "Viriel" Bujanowska.
Opis: Prezentacja wyników badañ nad œrodowiskiem mi³oœników narracyjnych gier fabularnych.
18.00-18.45 – Historia gier FPS.
Prowadz¹cy: Piotr "Enter" Kaczyñski.
Opis: Od Dooma do dzisiaj.
19.00-19.45 – Old Town - LARP postapokaliptyczny.
Prowadz¹cy: Krzysiek "Flapjack" Maj.
Opis: Jesteœ fanem Faullota, Neuroshimy, Mad Max.
Chcia³byœ zamieszkaæ, chocia¿ piêæ dni w postapokaliptycznym miasteczku. Nic prostszego, Old
Town zaprasza!!! Jedyny konwent w Polsce, który pozwoli Ci ca³kowicie wczuæ siê w klimat postapokaliptycznej rzeczywistoœci. Chcesz wiedzieæ wiêcej - przyjdŸ i dowiedz siê, jak wygl¹da³y poprzednie edycje konwentu, oraz co organizatorzy planuj¹ za rok. Pamiêtaj tylko, ¿e to przygoda dla prawdziwych twardzieli!
20.00-21.45 – Warsztaty komiksowe.
Prowadz¹cy: An Nowak, Igor Myszkiewicz.
Opis: Trochê historii, nieco teorii tworzenia komiksu i speed-konkurs na jednostronicowy komiks
do podanego scenariusza.
Sala 115
10.00-10.45 – Roboty, cyborgi, SI w oczach
polskich pisarzy SF.
Prowadz¹cy: Adam "Anil" £ukomski.
11.00-11.45 – Kislev - Co to jest, z czym to siê je
i po co wydaliœmy fanowski dodatek o tej krainie?
Prowadz¹cy: Borys "Halfling" Romanko.
Opis: Czyli wszystko, co chcielibyœcie wiedzieæ o Kislevie. Prelekcja nieco informacyjna, nieco dyskusyjna.
12.00-12.45 – Ursula Le Guin - spojrzenie z oddali.
Prowadz¹ca: JoAnna Wo³yñska.
Opis: Próba opowiedzenia o twórczoœci Ursuli Le
Guin poprzez jej zwi¹zki z antropologi¹ kultury.
13.00-13.45 – Spotkanie autorskie z Markiem
S. Huberathem.
Prowadz¹ca: An Nowak.
14.00-14.45 – Spotkanie autorskie z Jakubem
Æwiekiem.
Prowadz¹cy: Konrad Von Rataj.
15
15.00-15.45 – Co siê sta³o z mitologi¹ S³owiañsk¹.
Prowadz¹cy: Witold Jab³oñski.
Opis: Witold Jab³oñski, nowoczesny poganin, przybli¿y nam œwiat s³owiañskich wierzeñ i mitów, pe³en strzyg, upiorów i wilko³aków, wydobywaj¹c z
otch³ani zapomnienia nasz¹ rodzim¹ Atlantydê, a
przy okazji zdradzaj¹c swoje plany literackie.
dzo pe³noletni i czasem œni ci siê brzêk wrzuconego
¿etonu. Zapraszam na konkurs z niespodziankami.
W tym roku na tapecie "King of Fighters 98" - najbardziej popularna wœród fanów czeœæ serii.
16.00-16.45 – Wroc³aw miasto fantastyki, miasto fantastyczne.
Prowadz¹cy: Jacek Inglot.
Opis: Jacek Ingot o fantastycznym Wroc³awiu.
14.00-14.45 – Konkurs Wêdrowyczowy.
Prowadz¹cy: Marcin "Czarodziej" Kaczmarek i
Dawid Okoniewski.
Opis: Zgodnie z tradycj¹ szalonych konkursów o
Jakubie Wêdrowyczu wszyscy na starcie maj¹
równe szanse. Jednak potem wszystkie chwyty
s¹ dozwolone! W pijanym zwidzie prowadz¹cego
Czarodzieja dodatkowy bonus mo¿e byæ grobem,
z którego uczestnik mo¿e wyjœæ tylko cudem. Zasady i punkty s¹ tak mêtne jak skwaœnia³y bimber
ska¿ony przez niedouczonego krasnoludka.
17.00-17.45 – Gwa³t Przemoc i Krew w Bieszczadach XVII wieku.
Prowadz¹cy: Jacek Komuda.
Opis: Prezentacja wyników badañ nad œrodowiskiem mi³oœników narracyjnych gier fabularnych.
18.00-18.45 – Kilimand¿aro - góra fan-tas-tycz-na!
Prowadz¹cy: EuGeniusz Dêbski.
19.00-19.45 – Spotkanie z t³umaczem Andrzejem Sawickim.
Opis: Tym razem wziêty t³umacz przedstawi nam
trendy literatury wschodniej.
20.00-20.45 – Pochwa³a Trupa 4 - Trup Marynowany.
Prowadz¹cy: Marek S. Huberath.
21.00-21.45 – Spotkanie autorskie Bartosz
Grykowski.
Prowadz¹cy: Konrad Von Rataj.
Sala 213
10.00-10.45 – Konkurs wiedzy o anime i kulturze Japonii.
Prowadz¹cy: Robert "Niuniek" Miko³ajczyk.
Opis: Has³o - odzew, pytanie - odpowiedŸ, pos³uchaj, popatrz, zgadnij... standardowo-niestandardowy konkurs ogólnomangowy. SprawdŸ, czy
uwa¿nie ogl¹dasz anime, czy zwracasz uwagê
na muzykê, czy w ogóle wiesz, co czytasz?
11.00-11.45 – Konkurs muzyki filmowej.
Prowadz¹cy: Joanna "Gompka" Rataj, Katarzyna
"Tao" Wolny.
Opis: Je¿eli w ¿yciu ominê³a ciê w¹tpliwa przyjemnoœæ napotkania na drodze stada deptaj¹cych
po uszach s³oni, sprawdŸ, czy potrafisz odró¿niæ kompozycje Hansa Zimmera od Jamesa Hornera, a Thomasa Newmana od Davida Newmana.
12.00-12.45 – Zagraj w to jeszcze raz.
Prowadz¹cy: Pawe³ Skowyt Wieczorek.
Opis: Jeœli na wspomnienie ciemnych i zadymionych
"Salonów Gier" ³ezka Ci siê w oku krêci. Jesteœ bar16
13.00-13.45 – Gothic lolity cd.
Prowadz¹cy: Ewa Subocz, Ola Korzeniowska.
Opis: dalszy ci¹g prelekcji z pi¹tku.
15.00-15.45 – Konkurs wiedzy o WFRP-RPG.
Prowadz¹cy: Karolina "Viriel" Bujanowska, Marcin "Dame" Jasiunas.
Opis: Do dyspozycji zestaw pytañ z obu edycji,
sprawdzaj¹cy wiedzê tak¿e w zaskakuj¹cy i niecodzienny sposób. Bohaterowie powinni byæ zawsze przygotowani zmierzyæ siê z wyzwaniem i
siêgn¹æ po nagrody.
16.00-16.45 – Fantastyczny kurs tañca brzucha.
Prowadz¹cy: Anna Hadrian.
Opis: Niegdy zwyczaj ten bywa³ u poganów, ¿e
niewiasty przy akciech rozmaitych, jako to wesele
abo narodziny potomka, tañcem siê wzajem zabawia³y, abo bogini¹ jak¹ czci³y, który w jêzyku swoim
zwa³y: raks sharki, co jest: taniec wschodni abo
oryjentalny. Jako¿ ma³¿onek abo król jaki weso³ym
okiem na owe pl¹sy bia³og³owskie nieraz patrza³.
Serdecznie zapraszam na krótk¹ lekcjê tañca brzucha. Tylko dla pañ!
17.00-18.45 – Warsztaty Ganguro.
Prowadz¹ca: Ewa Subocz, Ola Korzeniowska.
Opis: Chcesz siê poczuæ jak prawdziwa ganguro
nie jad¹c do dzielnicy shibuya? Tylko u nas, tylko
w Zielonej Górze, tylko na Bachanaliach 2007 mo¿esz staæ siê jedn¹ z nich! Program obejmuje: prelekcjê dotycz¹c¹ subkultury, naukê tañca parapara do muzyki euro - bit, wykonywanie makija¿u
i dodatkowo niech najlepsza ganguro wygra!
19.00-19.45 – Kalambury mangowe.
Prowadz¹cy: Robert "Niuniek" Miko³ajczyk.
Opis: Myœlisz, ¿e znasz siê na mandze i anime?
Myœlisz, ¿e dasz radê odtworzyæ lub rozpoznaæ
swoje ulubione produkcje? W taki razie czekamy
na Ciebie!
20.00-20.45 – Wystêp para-para.
Prowadz¹cy: Ewa Subocz, Ola Korzeniowska.
Opis: Night of Fire i zaraza Para Para dotar³a równie¿ do Polski infekuj¹c konwentowiczów Bachanalii Fantastycznych. Plugawe rytmy Euro - bit
jeszcze miesi¹cami bêd¹ budziæ Ciê po nocach...
21.00-21.45 – Festiwal Piosenki Krasnoludzkiej.
Prowadz¹cy: Rozwrzeszczane Krasnoludy.
Opis: S³ysza³eœ odg³osy pieœni mamutów podczas
corocznej k¹pieli godowej? Czy kiedykolwiek widzia³eœ pêkaj¹ce szk³o? Nie? No to teraz masz szansê!
Jedyny i niepowtarzalny! FESTIWAL PIOSENKI KRASNOLUUUUDZKIIIIEJJJJ! WYRYYYYCZZZZZ TO SAAAAAAAAAAAAM! (albo z przyjació³mi) Pamiêtaj:
Jeœli nie s³ysza³eœ œpiewaj¹cego Gotreka - to nic nie
s³ysza³eœ! Niniejszym zapraszam wszystkich wielbicieli brodatych pokurczy na kolejny "bluŸnierczy" Festiwal Piosenki Krasnoludzkiej. Jak zwykle bêdziemy
gloryfikowaæ pijañstwo i grubiañstwo oraz ur¹gaæ
d³ugouchym dendrofilom.
Sala Larpowa 106
15.00-18.45 – Pokusa grzechu.
Prowadz¹cy: £ukasz Kopczyñski i Micha³ Lorczak.
Opis: Lata 20-ste zesz³ego wieku. W dzieñ Œwiêta
Quetcalozatha maharad¿a Mustafa Kalib Zahib zaprasza do swojej zamorskiej posiad³oœci w Acapulco
w Meksyku znakomitoœci ze œwiata kultury, sztuki i
zami³owañ "niezwyk³ych". Szczególnie reklamowane jest przezeñ miejsce oryginalnie jako Toltecki Ogród
¯ycia i Œmierci. Przed goœæmi bogactwa trzeciego
œwiata niedostrzegane przez pogr¹¿one o chaosie
wewnêtrznych problemów Stany Zjednoczone. Egzotyka miejsca nie ma jednak na znaczeniu podwa¿enia aktu sp³aty kilku d³ugów Maharad¿y wobec
zaproszonych. Twórcza i wizjonerska natura bogacza poci¹ga za sob¹ pytania o interesy, wp³ywy i
s³awê....oraz drug¹ stronê medalu spotkania - knowania, plotki, uk³ady i znies³awienia na arenie walki o
"presti¿". ( LARP w klimacie Zewu Cthulhu i Indiana
Jonesa - zapraszamy zainteresowanych).
19.00-21.45 – Stal i Krew.
Prowadz¹cy: Karolina "Viriel" Bujanowska, Anna
"Ameteratsu" Faryñska, Adam "Anil" £ukomski.
Opis: W ostatnich latach i miesi¹cach miasto wkroczy³o na kurs ku katastrofie. Targane wewnêtrznymi konfliktami powoli zbli¿a siê do otch³ani. To miejsce, w którym wiele siê dzieje a przysz³oœæ zawiera coraz wiêcej niewiadomych. Zaczyna siê gra o
kontrolê nad miastem i jego nie przemierzonym bogactwem, gra w której nie bêdzie wielu zwyciêzców, gra w której na szali losu mog¹ zawa¿yæ si³y
ma³ych. Witajcie w Ilken, w miejscu gdzie stary porz¹dek siê koñczy, w miejscu, gdzie ka¿dy ma szansê, lecz jedynie nieliczni zdo³aj¹ j¹ wykorzystaæ.
Sala Larpowa 321
15.00-18.45 – Arkona: Noc Kupa³y.
Prowadz¹cy: Hanna Bielerzewska, Tomasz "Bug"
Bagier.
Opis: W s³owiañskiej osadzie trwa œwiêto wina,
ucztowaniu i radoœci niema koñca. Czy niespodziewane pojawienie siê Chrzeœcijan zburzy t¹ idyllê.
19.00-19.45 – Wprowadzenie do Vampire:
The Requiem.
Prowadz¹cy: Jakub "Fingrin" Tabisz, Bartek "Ziolo" Zio³o.
Opis: Najpopularniejszy setting Œwiata Mroku w nie
takim nowym, ale wci¹¿ nieznanym wydaniu. Wampiry, w³adcy nocy, posiadacze nadnaturalnych zdolnoœci z jeszcze bardziej powik³an¹ struktur¹ spo³eczn¹. A to wszystko obok rzeczywistego œwiata.
Lubisz Wampira: Maskaradê? PrzyjdŸ, a poznasz
jego pogromcê. Nigdy nie s³ysza³eœ o ¿adnym z tych
systemów? PrzyjdŸ tym bardziej, nowoczesna gotycka gra wyobraŸni czeka na odkrycie
20.00-do koñca – LARP nowowampirzy
"Ucieczka z Los Angeles".
Prowadz¹cy: Jakub "Fingrin" Tabisz, Bartek "Ziolo" Zio³o.
Opis: Bycie wampirem w LA wcale nie jest takie z³e.
Przynajmniej, gdy trzymasz siê na uboczu. Masz wszystko, czego potrzeba - interesuj¹cych kompanów do rozmowy, przydatnych s³u¿¹cych i zabawnych niewolników. Do tego jesteœ nieœmiertelny i w³aœciwie mo¿esz
robiæ, co tylko chcesz. Mówi¹ jednak, ¿e ¿adna sielanka
nie trwa wiecznie… Zapraszamy do wspólnej zabawy w potê¿ne wampiry, oddanych im ghouli - s³u¿¹cych oraz zwyk³ych œmiertelników zapl¹tanych w niezwyk³e wydarzenia. Czy uda Ci siê przetrwaæ najgorêtsze dwie noce w ¿yciu? Czy zdo³asz uciec?
Druga Czêœæ LARPa odbêdzie siê na wspólnych
salach.
LARP TERENOWY
21.00 - zbiórka przy wejœciu do budynku konwentowego – Lineage ][.
Prowadz¹cy: Robert "Niuniek" Miko³ajczyk.
Opis: WTB, WTS, AFK... AFK?!?! Nie tym razem! Jak tu
byæ AFK skoro teraz gramy w realu! Larp inspirowany
Lineage'm ][! Przyb¹dŸ i walcz w imieniu Shillien... no,
chyba, ¿e bêdziesz po tej drugiej stronie... BB & GL!
Inne atrakcje:
O ró¿nych porach - teren konwentu.
– Test Voighta-Kampffa: Czy masz gen Ad Astry.
Opis: SprawdŸ, czy móg³byœ nale¿eæ do Ad Astry,
gdyby z³y los nie rzuci³ ciê w mniej przyjazne rejony.
A jeœliœ przypadkiem w Ad Astrze... miej odwagê siê
przekonaæ, czy faktycznie nie jesteœ tu przypadkiem.
17
17.00 - trawnik nieopodal akademika.
– Strzelanie z ³uków dla amatorów.
Prowadzi: Sekcja ³ucznicza ZKF Ad Astra.
Opis: Nauka strzelania oraz mini konkurs ³uczniczy z nagrodami.
Od 19.00 - trawnik nieopodal akademika.
– Wieczorne grillowanie.
Zaprasza szef Ad Astrowej kuchni Adam Mocny.
Opis: Zmêczony konwentowymi atrakcjami? Wpadnij na grilla na trawniku obok knajpki konwentowej.
Miêso ponownie wróci³o do jad³ospisu :-).
20.00 - trawnik przy akademiku.
– Sprawnoœciowy konkurs wiedŸmiñski.
Prowadz¹cy: Adam Mocny.
Opis: Tradycyjny ju¿ punkt bachanaliowy. PrzyjdŸ
i przekonaj siê czy móg³byœ zostaæ WiedŸminem.
Klub u Ojca zaprasza:
Program od 22.00
S³udzy Metatrona przedstawiaj¹: "Alicja" (spektakl).
Opis: Przedstawienie teatralne Jakuba Æwieka z
udzia³em trupy aktorskiej ZKF Ad Astra.
Prezentacja Polonu 2008 w Zielonej Górze.
Opis: Kilka zapowiedzi tego, co czeka was za rok
na Polconie.
Konkurs na Giermka Bachusa
Prowadz¹cy: Mamert Janion
Opis: Tradycyjne biesiadne zawody z uœmiechem.
Giermek oprócz pucharu uzyskuje darmowy wstêp
na przysz³e Bachanalia.
Oficjalne zamkniêcie Bachanalii Fantastycznych.
Opis: Podczas którego, jak co roku klub „Ad Astra”
wrêczy Puchar Bachusa.
Koncert legendarnego zespo³u Rozkrock w
sk³adzie Ziggy Stardust i Marek Zgaiñski
Prowadz¹cy: Mroczne Hobbity.
Rzewne kawa³ki do bia³ego ranka.
Zapodaj¹: Dj Snajper i McOla.
NIEDZIELA
Sala 22
10.00-10.45 – Wojna w œredniowieczu.
Prowadz¹cy: Marcin "Klon" WoŸny.
Opis: Ogólna charakterystyka dzia³añ wojennych
w œredniowieczu. Mity, prawda, ciekawostki zwi¹zane z wojennym rzemios³em w Polsce i Europie.
11.00-11.45 – Mercedes Lackey - hit czy kit?
Prowadz¹cy: JoAnna Wo³yñska.
Opis: Najbardziej kiczowate fantasy wszechczasów,
My Little Pony w wersji soft-porno, nachalna promocja
tolerancji dla homoseksualizmu czy mo¿e doskona³e
wprowadzenie do fantastyki dla m³odszych nastolat18
ków? Oraz kilka s³ów o tym, jak t³umaczy siê wielotomow¹ sagê, bêd¹c jednym z wielu wyrobników.
12.00-12.45 – Cieñ - ostateczna granica.
Prowadz¹cy: Maciej ERVILL Margielski.
Opis: Oto wêdrówki watah wilko³aczych. Które kontynuuj¹ pradawn¹ misjê - staæ na stra¿y równowagi
œwiatów... Szukaæ nowych celów i kolejnych wyzwañ... Aby œmia³o d¹¿yæ tam, gdzie nie dotar³ jeszcze
nikt. - Prelekcja o Cieniu (³ac. Umbra), podró¿ach i niebezpieczeñstwach; o sprawach, o których ka¿dy m³ody wojownik Luny powinien wiedzieæ, by… prze¿yæ.
13.00-13.45 – Panel: "Dlaczego gramy?"
Prowadz¹cy: Annika "Nika" Olejarz, Ziemowit
"Zvir" ¯wirbliñski (Wielosfer).
Opis: Powiedzmy sobie szczerze - lubimy graæ.
Siedzieæ ze znajomymi przy stole, turlaæ kostkami
i wyobra¿aæ sobie, ¿e jesteœmy rycerzami, wampirami, ¿o³nierzami. Spêdzamy duszne po³udnia i
zimne wieczory przy stole zastawionym podrêcznikami i kartami. No dobra, tylko dlaczego w³aœciwie to robimy? Co nas przyci¹ga w RPG, decyduje o tym, ¿e spêdzamy w ten sposób wolny czas?
Sala 115
10.00-10.45 – Efekty specjalne na LARPach.
Prowadz¹cy: £ukasz Kopczyñski, Micha³ Lorczak.
Opis: Jak w prosty sposób uatrakcyjniæ LARPa.
11.00-11.54 – Konkurs muzyki anime.
Prowadz¹cy: Joanna "Gompka" Rataj, Konrad von Rataj.
Jeœli wiesz dlaczego Gabriela Robin nie istnieje,
jakim dŸwiêkiem rozpoczyna³ siê "Kapitan Tsubasa" i czemu Kenji Kawai nie jest kawaii zjaw siê.
12.00-12.45 – Gatunki i odmiany literatury fantastycznej.
Prowadz¹cy: Adam "Anil" £ukomski.
13.00-13.45 - Konkurs Mruczankowy.
Prowadz¹cy: Karol Kowalewicz i Patryk Mula.
Opis: "Wymrucz to sam" - dwuosobowe dru¿yny
staj¹ do walki o tytu³ mistrza przepony, próbuj¹c
wymruczeæ muzyczne kawa³ki z anime, które
us³ysz¹ w s³uchawkach.
Sala Larpowa 106
12.00-14.45 - LARP 7thy.
Prowadz¹cy: Hanna Bielerzewska, Tomasz "Bug" Bagier.
Opis: Jeden ze starszych, potê¿niejszych rodów Castille - Montoya i jego ojciec, który umiera. Spisa³ testament i wszyscy jego krewni i przyjaciele walcz¹ o to,
aby znaleŸæ siê w jego spisie. To niespotykane spotkanie rodzinne, które bêdzie wymaga³o sporo podstêpu i sprytu, aby dostaæ to, czego siê pragnie... Tym
bardziej, jeœli cz³onkowie rodziny to tak niezwykle
porozbijana grupa...
POKAZY I TURNIEJE
Turniej WFB
Miejsce: I piêtro
Plan imprezy:
Sobota:
10.00-11.00 – Zapisy
11.00-13.30 – Pierwsza bitwa
14.00-16.30 – Druga bitwa
Niedziela:
10.00-12.30 – Trzecia bitwa
13.00-15.30 – Czwarta Bitwa
15.45
– Og³oszenie wyników i rozdanie nagród
Informacje ogólne:
Pu³apka NiedŸwiedzia I
1. Turniej lokalny, singiel, limited.
2. WielkoϾ armii - 2250pts.
3. Data - 22-23 Wrzesieñ 2007.
4. Wpisowe - 20 z³.
5. Miejsce - Bachanalia Fantastyczne na Campusie A UZ, Zielona Góra.
6. Turniej bêdzie zg³oszony do ligi.
Regulamin:
1. Armie 2250 pkt. - nie wolno u¿ywaæ special characters ani alternatywnych armii z koñca podrêcznika. Dozwolone s¹ Dogs of War, Regiments
of Renown (jako samodzielne armie). Dzia³a DoW
w armiach innych ni¿ DoW - zabronione.
2. Obowi¹zuj¹ zasady 7 edycji i uœciœlenia sêdziowskie.
3. Ocena malowania i przygotowania do turnieju 0-20:
Detale 0-5.
Sêdzia obiektywnie ocenia jak starannie i dok³adnie zosta³a pomalowana armia.
WYSIWYG 0-3.
0 - Armia prox.
1 - Niedoklejone tarcze, braki w command groupach itp.
2 - Pojedyncze braki jak np lanca zamiast great
weapona u bohatera.
3 - Pe³ny WYSIWYG.
Podstawki 0-3.
0 - Mniej ni¿ 50% wykonane.
1 - Nie wszystkie podstawki wykonane lub/i odbiegaj¹ce od siebie schematem.
2 - Ca³oœæ zrobiona w jednym schemacie.
3 - Ca³oœæ zrobiona w jednym schemacie ponadto
podstawki s¹ ciekawsze ni¿ piasek i trawka statyczna.
Movement Tray'e 0-2.
0 - Brak takowych lub p³yty CD lub krzywe kartoniki.
1 - Tray'e pod wiêkszoœæ oddzia³ów.
2 - Tray'e pod wiêkszoœæ oddzia³ów wymodelowane by pasowaæ do podstawek.
Rozpiska 0-2 + 2 za wczeœniejsze nades³anie
rozpiski, preferowany format to html z AB.
0 - Nieczytelny rêkopis.
1 - Czytelny wydruk, np z Army Buildera.
2 - Wydruk z miejscem na scrolle czary itp. w
ka¿dej bitwie dla ka¿dego maga.
WOW 0-3 Wra¿enie, jakie armia zrobi³a na sêdzi
Rozpiski nale¿y wysy³aæ na adres: [email protected]
4. Gracz zobowi¹zany jest przynieœæ ze sob¹
na turniej:
- Army Book lub inn¹ publikacjê, wg której
jego armia jest wystawiana.
- Kompletn¹ i czyteln¹ rozpiskê zawieraj¹c¹
spis bohaterów i oddzia³ów wraz z opisem
uzbrojenia, wyposa¿enia, magicznych przedmiotów i wartoœci¹ punktow¹
- Kostki i w³asn¹ miarkê
5. Gramy na sto³ach o wymiarach 48x72
6. Przed rozpoczêciem rozstawiania wykonujemy
jeden rzut K6. Zwyciêzca mo¿e wybraæ strefê
rozstawienia b¹dŸ decyzjê o rozpoczêciu gry.
Nastêpnie wystawia pierwszy oddzia³ na stole.
7. Gramy 4x Pitched Battle
8. Zasada Specjalna obowi¹zuj¹ca we wszystkich bitwach na turnieju:
"Pu³apka niedŸwiedzia" - Jeœli komuœ uda siê wykonaæ pu³apkê wo³a sêdziego, który przyznaje
mu wtedy +300 ma³ych punktów. Dla tych, co nie
wiedz¹, co to pu³apka niedŸwiedzia. Jest to manewr wymyœlony dla krasnoludów przez Gava
Thorpe. Manewr polega na wyjœciu oddzia³em
piechoty na oddzia³ przeciwnika, który na nas
szar¿uje i zatrzymuje siê na tym klocku. W nastêpnej turze dwa inne oddzia³y piechoty szar¿uj¹ na wyeksponowane flanki wroga. Aby otrzymaæ punkty nale¿y wykonaæ dok³adnie taki manewr. Przeciwnik musi zaszar¿owaæ na nasz
centralnie wystawiony oddzia³ a w nastêpnej
turze oddzia³y po bokach musz¹ zaszar¿owaæ
ten w œrodku. Pu³apki niedŸwiedzia nie mo¿na
wykonaæ zasad¹ kontrszar¿y detachmentów to nie jest pu³apka!!
Turniej Konforntacji
Miejsce: I piêtro
Termin: sobota 11.00
Regulamin turnieju:
1. Gra odbywaæ siê bêdzie na zasadach edycji 3.5
2. Turniej bêdzie turniejem par (2*400 punktów)
sk³adaj¹cym siê z 3 bitew (trwaj¹cych 6 tur
lub 150min, w zale¿noœci, co zajmie mniej czasu).
19
3. Jeœli armie mog¹ byæ ze sob¹ w sojuszu, albo
pochodz¹ z tej samej œcie¿ki, na potrzeby zasad modele w obu armiach s¹ traktowane jako
przyjazne, i mog¹ korzystaæ ze zdolnoœci Leadership/X modelu z dowolnej armii w parze.
W przeciwnym wypadku s¹ neutralne wobec siebie, i nie mog¹ korzystaæ ze zdolnoœci
Leadership modelu z drugiej armii w parze.
4. Najdro¿szy bohater z pary jest traktowany
jako wódz.
5. Ograniczenia w wystawianiu jednostek zgodne z zasadami turniejowymi CORDu z 2 wyj¹tkami: Flesh eaterzy oraz Worgowie stanowi¹ 1 rodzinê oraz s¹ ograniczeni do 1 karty.
Sukkuby równie¿ ograniczone s¹ do 1 karty.
6. Punkty za bitwê bêd¹ zale¿a³y g³ównie od
scenariuszy. O miejscu bêd¹ decydowaæ du¿e
punkty (za wykonanie scenariusza, uniemo¿liwienie tego przeciwnikowi i przewagê na
stole po skoñczonym czasie bitwy), a w przypadku remisu w du¿ych ma³e (otrzymywane
za eliminowanie jednostek przeciwnika).
7. Za kompletnie pomalowan¹ armiê gracz wnosi 1 du¿y punkt do swojej dru¿yny.
8. Dok³adne scenariusze zostan¹ wywieszone
po zamkniêciu listy uczestników turnieju (mo¿na siê jednak spodziewaæ scenariusza typu
bitwa wodzów oraz utrzymania terenu).
Soisko Sfan:
Miejsce: I Piêtro
Pokazy: (od soboty)
-
W40k pokazowa bitwa - show dla mas:) wielka
super makieta i ponad 200 figurek.
Khazad Dum - Dru¿yna Pierœcienia przechodzi przez Moriê.
Star Wars pocket models - Zniszczenie
Gwiazdy Œmierci.
Games Room
Miejsce: sala nr 219
Przez ca³y konwent bêdzie czyny games room,
w którym bêdzie mo¿na wypo¿yczyæ i nauczyæ
siê graæ, w gry planszowe.
Games room jest organizowany przy wspó³pracy
sklepu www.rebel.pl
20
Turniej Doom Tropera
Miejsce: sala 219 - games room.
Termin: dok³adny termin turnieju zostanie podany
w sobotê.
VETO! - prezentacja i turniej
Miejsce: sala 219 - games room.
Termin: sobota dok³adne godziny podane zostan¹
na konwencie.
Prezentacja VETO!:
Prowadz¹cy: Rafa³ "Ra-V" B³aszczak.
Opis: O historii, wydaniu i zasadach pierwszej i
drugiej edycji Szlacheckiej Gry Karcianej. Zapoznaj siê z najlepsz¹ polsk¹ gr¹ karcian¹. Poznaj
jej wady i zalety. Porównaj karty z obu edycji.
Pos³uchaj o archetypach, kombach i polskiej scenie gry. Dowiedz siê, co siê dzia³o na Mistrzostwach Polski i dlaczego warto braæ udzia³ w turniejach. Wci¹gnij siê i zacznij graæ!
VETO! - Zielonogórski Turniej Premierowy:
Prowadz¹cy: Rafa³ "Ra-V" B³aszczak.
Opis: Dla wszystkich chêtnych odbêdzie siê turniej premierowy, w którym ka¿dy z graczy pozna zasady gry, otrzyma po jednej talii prekonstruowanej i cztery zestawy dodatkowe, z których to z³o¿y swoj¹ taliê i stanie w szranki z
pozosta³ymi graczami. Dla zwyciêzców przewidujemy nagrody ufundowane przez wydawcê
gry Wydawnictwo Imperium.
Wysokoœæ wpisowego to 20 z³ (sklepowa wartoœæ otrzymywanego zestawu to 50 z³). Sugerujemy równie¿ zg³aszanie chêci uczestnictwa
na [email protected] dziêki czemu bêdziemy mogli
przygotowaæ odpowiedni¹ iloœæ zestawów.
Turnieje MtG
Miejsce: sala 219 - games room.
Sobota:
09.30 – Zapisy.
10.15 – Sankcjonowany turniej T2 side event singleton t2.
Niedziela:
09.30 – Zapisy.
10.15 – Side event singleton T2, sankcjonowany
turniej EXTENDED.
21
22
BAL NA ULICY PROTETYKÓW
Wszystko zdarzy³o siê gdy mieszka³em na ulicy
Protetyków. W³aœciwie nie by³a to jej prawdziwa nazwa, ale po prawdzie nikt ju¿ nie pamiêta³, jaka jest
prawdziwa, bo ze wszystkich ulic w mieœcie mia³a
najwiêkszego pecha. Pocz¹tkowo (jeszcze za re¿imu, o którym niewielu ju¿ pamiêta), nadano jej imiê
mi³oœciwie panuj¹cego, a kiedy poddani uznali, ¿e
mi³oœciwoœæ onego panuj¹cego niezbyt przypada im
do gustu, najpierw na znak protestu polecia³y ze œcian
tabliczki z nazw¹ ulicy, a potem g³owy z karków tego
niezbyt spolegliwego jegomoœcia i jego œwity. Powieszono nowe, z szumn¹ nazw¹ w stylu „Aleja Nowego Porz¹dku” i wisia³y tam do czasu kolejnej rewolucji, czyli ledwie parê miesiêcy i tak zmienia³y siê raz po
raz z ka¿dym przewrotem, stanowi¹c dynamiczny
pomnik niesta³oœci ludzkiej natury. Dlatego oficjalna
nazwa ulicy by³a u¿ywana tylko przez frakcjê aktualnie zajmuj¹c¹ budynek ratusza; wszyscy inni nazywali j¹ po prostu „ulic¹ Protetyków”, bo jakimœ zrz¹dzeniem losu mieszka³o ich tam kilkunastu, zapraszaj¹c - czy mo¿e raczej strasz¹c - krzykliwymi szyldami, na których pomarszczeni ludzie szczerzyli stalowe uœmiechy. Nie myli³o to nikogo, bo tajemnic¹ poliszynela by³o, i¿ klientela tych przybytków sztucznoœci sk³ada³a siê g³ównie z kalek, których nie brak³o w
mieœcie, odk¹d jakiœ genialny naukowiec z misj¹ poprawy ludzkiego bytu wynalaz³ materia³y wybuchowe, a wszelkiego rodzaju bojownicy o wolnoœæ
swoj¹ choæ niekonieczne nasz¹ uznali, ¿e z t¹ popraw¹ ludzkiego bytu trochê chyba siê przeliczy³.
Rozgada³em siê, przepraszam. Nie co dzieñ mam
okazjê porozmawiaæ z kimkolwiek ¿ywym, a do tego
maj¹cym uszy do s³uchania.
Co? Jaki klekot? Ach, przepraszam. Z czasem przyzwyczai³em siê do tego dŸwiêku i przesta³em zwracaæ na niego uwagê. To nic groŸnego, po prostu
jeden z moich... lokatorów wyrazi³ swoj¹ dezaprobatê dla tego, co mówiê. Proszê mi wierzyæ, ci ludzie
maj¹ o sobie takie mniemanie, ¿e nawet w takim stanie uwa¿aj¹ siê za nie wiadomo co. Czy pañskim
zdaniem egzystencja w postaci lewej ludzkiej stopy
kwalifikuje siê do nazywania „¿ywym”? No tak, ¿ y w
e j ludzkiej stopy. Ale rany boskie, stopa to stopa,
prawda? No. Wiedzia³em, ¿e siê zgodzimy.
Gdzie ja... Ach tak. Ulica Protetyków. Wiêc pomieszkiwa³em wówczas w tamtej okolicy, bo by³o zwyczajnie tanio, ludzi mierzi³ trochê widok kuœtykaj¹cych
codziennie ulic¹ beznogich korpusów, krzywo st¹paj¹cych na metalowo-drewnianych parodiach ludzkich koñczyn, wiêc ceny mocno spad³y. Mnie to nie
przeszkadza³o, w koñcu w mojej profesji takie obrazki to nic szczególnego. Proszê? Naprawdê nie mówi³em? Jestem wêdrownym chirurgiem cia³a i duszy, jak
to ³adnie nazywam. Choæ z zami³owania chyba raczej... poszukiwaczem w prawdzie? Coœ w ten deseñ. Przemieszczam siê co jakiœ czas z miejsca na
miejsce, zwiedzam œwiat, szperam w ciemnych alejkach, ogl¹dam wszystko od podszewki... chyba trochê zawodowa ciekawoœæ.
A w tamtym okresie dziwne rzeczy dzia³y siê w
tych okolicach, tote¿ dziwnym nie jest, i¿ coœ ci¹gnê³o mnie do rejonów ulicy Protetyków. Po pierwsze, w
ci¹gu kilku miesiêcy odnotowano tam wiêcej zaginiêæ, ni¿ we wszystkich pozosta³ych dzielnicach miasta przez parê lat, przez co zaludnienie by³o tam w¹t³e
- ludzie szybko czuj¹ takie sprawy nosem i prawie
codziennie widywa³o siê wózki z pospiesznie spakowanym dobytkiem. Po drugie zaœ, co chyba ciekawsze...
- Œliczne, nieprawda¿? - zapyta³a mnie uradowana And¿elika podnosz¹c spódnicê nieco wy¿ej, ni¿
pozwala³a na to wspó³czesna obyczajowoœæ. Podrygiwa³a lekko i stuka³a obcasami o brukowany chodnik, chichocz¹c, co pozwoli³o mi dok³adnie przyjrzeæ
siê jej kszta³tnym udom i smuk³ym ³ydkom, a krwi w
moich ¿y³ach - nieco przyspieszyæ. Gdybym nie by³
lekarzem i nie zna³ tej rozeœmianej dziewczyny, nigdy
bym nie zauwa¿y³, ¿e te obute w czerwone trzewiczki nogi by³y niezaprzeczalnie sztuczne. Fachowa robota, choæ nawet wiêcej - nigdy wczeœniej nie
spotka³em nikogo, kto robi³by tak realistycznie wygl¹daj¹ce i tak doskonale imituj¹ce ludzkie ruchy protezy
koñczyn. And¿elika ledwie zesz³ej wiosny wpad³a
pod ko³a pêdz¹cego powozu i osobiœcie przeprowadzi³em amputacjê jej nóg, szczerze ¿a³uj¹c tej weso³ej panienki wchodz¹cej w wiek, w którym takie zeszpecenie mog³o na zawsze zerwaæ uœmiech z jej
twarzy.
- W istocie, moja piêkna, zachwycaj¹ce. Opuœæ
jednak spódnicê, nim twoja opiekunka przyuwa¿y
ciê przez okno i naka¿e ukryæ siê w domu ku mej
wielkiej rozpaczy. Ju¿ i tak mam u niej chyba niezbyt
chlubn¹ opiniê.
- Ale¿ przesadzacie, panie Mortimer! - stwierdzi³a
rozbawiona. - Star¹ Anelê po prostu onieœmiela pana
zwierzêcy magnetyzm.
I niewiele by siê pomyli³a, odpar³em w duchu.
- Sk¹d je wziê³aœ?
- Od pana Jeremiego! Pamiêta go pan?
Pamiêta³em, a jak¿e. Stary Jeremi Responda by³
jednym z pierwszych protetyków w mieœcie, choæ
od czasu œmierci ¿ony kilka lat temu zupe³nie zaprzesta³ pracy w zawodzie i w³aœciwie niewielu widzia³o
by w ogóle opuszcza³ zacisze swojej pracowni. Widywa³em go czasem, jak wieczorami chy³kiem przemyka³ do sklepów po wiktua³y. Wygl¹da³ jak cieñ dawnego siebie, blady, o zapadniêtych policzkach, a œwiat³o w oknie warsztatu co noc nie gas³o a¿ do wschodu s³oñca.
23
- Pan Jeremi znów pracuje?
- A jak¿e! I to jak, niech pan uwierzy. Robi dwa razy
wiêcej ni¿ pozostali na tej ulicy i do tego ca³kowicie za
darmo! Widzi pan, panie Mortimer? Takie same jak kiedyœ! - znów zastuka³a obcasami, puœci³a mi oko i pobieg³a do domu, widz¹c spogl¹daj¹c¹ na nas z okna
Anelê. Dziesiêæ lat temu straci³bym g³owê dla takiej
panny, ale dziœ... dziœ widzê jedynie czêœci cia³a i
z³o¿one po³¹czenia miêdzy nimi.
Spokojnym krokiem ruszy³em do pracowni starego Jeremiego. Moja drewniana laseczka stuka³a z
wolna o nierówne kocie ³by; nie potrzebowa³em jej,
ale lubi³em dŸwiêk, który wydaje. Dodawa³ mi nieco
powagi, a wieczorami wywo³ywa³a u ludzi szybki
zastrzyk adrenaliny. Fakt ten odnotowywa³em, wci¹gaj¹c w nozdrza kwaœny zapach ich strachu, a
wszyscy moi lokatorzy trzêœli siê niespokojnie wewn¹trz. Te¿ czuli, ¿e nied³ugo bêdziemy mieli nowego bliskiego przyjaciela.
Sklepik Jeremiego by³ zaskakuj¹co pusty. Gdzieniegdzie wisia³y sztuczne rêce czy nogi, ale brakowa³o im kunsztu i finezji, które widzia³em w nogach
And¿eliki. To by³y jego dawne produkty, sprzed œmierci
¿ony. Nigdzie nie widzia³em tych nowych cudeniek i
jak podejrzewa³em, przygotowywa³ je w po³o¿onej z
ty³u budynku pracowni.
- Widzia³em prezent, który podarowa³ pan córce
ciastkarza.
- A tak, chyba jedne z moich najlepszych, nie s¹dzi
pan? D³ugo nam nimi pracowa³em.
- I odda³ je pan tak ca³kowicie za darmo?
- Wiem co pan myœli, panie Mortimer - Responda
usiad³ na sto³ku, strzepuj¹c z roboczego fartucha
zlepione trociny - ale mnie nie zosta³o ju¿ wiele ¿ycia.
Nied³ugo do³¹czê do mojej ¿ony, czujê to. Zanim pójdê, chcê jak najlepiej wykorzystaæ to, czego nauczy³em siê przez ca³e ¿ycie.
Uœmiechn¹³ siê gorzko.
- Czy¿ nie tak w³aœnie powinniœmy robiæ? Jeœli nie,
po co nam to ca³e doœwiadczenie? Po co tyle lat nauki
i pracy?
Wola³bym przemilczeæ ten nostalgiczny be³kot.
- Niech pan tak nie mówi. Jeszcze wiele lat przed
panem - odpar³em. Ach, jak ja uwielbiam k³amaæ! Œmieræ
mia³ niemal widoczn¹ w g³ebokich bruzdach na czole
i wyblak³ych szarych oczach. Lokatorzy zamruczeli
z zadowoleniem, czuj¹c bliskoœæ Czarnej Panny, uciszy³em ich jednak stanowczo i wezwa³em jednego z
nich, Bystrego Fryderyka, pozwalaj¹c, by jego aspekt
ogarn¹³ moje zmys³y.
W ci¹gu trzech sekund obieg³em ca³e mieszkanie
Jeremiego, zagl¹daj¹c w ka¿dy zakamarek, zerkaj¹c
do ka¿dej skrzyni i szafy. Bystry Fryderyk widzia³ za
¿ycia wiêcej ni¿ inni ludzie, ale teraz nie znalaz³ niczego dziwnego. ¯adnych poszlak wskazuj¹cych
na to, ¿e piêtnaœcie zaginiêæ w promieniu kilkuset
24
metrów od pracowni starego protetyka to nie przypadek. Wygl¹da³o na to, ¿e on naprawdê robi po prostu
dobr¹ robotê.
Wci¹gn¹³em Fryderyka z powrotem i wepchn¹³em g³êboko w lokum. Zawsze tak robi³em; ilekroæ
pozwala³em któremuœ wyjœæ, panoszy³ siê potem na
powierzchni, a ich brzêczenie, gdy byli blisko, doprowadza³o mnie do sza³u.
Z up³ywem trzeciej sekundy wróci³em do swojego cia³a, a czas znów zacz¹³ p³yn¹æ normalnym tempem.
- Potrzebuje pan czegoœ, panie Mortimer? Proszê
wybaczyæ, ale nie wygl¹da pan na kogoœ, kto potrzebowa³by moich us³ug.
- Ale¿ sk¹d! - rozeœmia³em siê szczerze. - Chcia³em po prostu skomplementowaæ doskona³¹ pana
pracê. M³oda And¿elika bêdzie mog³a korzystaæ z uroków m³odoœci, jeszcze do niedawna dla niej zupe³nie
niedostêpnych. Rad jestem jej szczêœcia, to dziecko
mi³e jest memu sercu.
- Czy aby nie nazbyt mi³e, panie Mortimer? - zapyta³ unosz¹c brwi.
- Trochê pan sobie folguje, panie Responda. Wiek
wiekiem, ale pewne zasady obowi¹zuj¹.
- B³agam o wybaczenie - odpar³ k³aniaj¹c siê na
tyle nisko, na ile pozwoli³ mu jego stary krzy¿. Odpowiedzia³em równie niskim uk³onem.
- A teraz, jeœli pan pozwoli, opuszczê pana. Interesy wzywaj¹, a nie chcê pana odrywaæ od pracy.
Tymczasem, panie Responda.
- Tymczasem, panie Mortimer.
Ten udawany wybuch gniewu by³ mi na rêkê. Nie
zamierza³em spêdzaæ w sklepie ani chwili d³u¿ej. To
by³ œlepy trop, choæ nie do koñca. Jedna rzecz nie
zdo³a³a umkn¹æ Bystremu Fryderykowi - s³aby, ale
wszechobecny zapach ludzkiej krwi.
Nasta³ wieczór, z wolna wpe³zaj¹c miêdzy w¹skie kamienice, goni¹c spóŸnialskich do domów, d¿entelmenów do klubów, a sklepikarzy do zamykania
witryn. Samotni opiekunowie ulic zapalali gazowe latarnie, mijaj¹c okazjonaln¹ doro¿kê czy spaceruj¹cego konstabla. Siedzia³em na dachu ju¿ pi¹t¹ godzinê,
obserwuj¹c warsztat starca. Nie dzia³o siê nic nadzwyczajnego i zaczyna³em czuæ narastaj¹c¹ sennoœæ.
Drzwi warsztatu otworzy³y siê. Stary Jeremi wyszed³ na ty³y budynku i starczym krokiem ruszy³ ku
po³o¿onej w g³êbi szopy. Wszystko jasne - ekskrementa miejscowych psów raczej skutecznie mog³by
maskowaæ œlad krwi prowadz¹cy do drewnianego
budyneczku. Ju¿ mia³em zejœæ na parter i przyczaiæ
siê bli¿ej, gdy coœ wychynê³o z okna piwnicy sklepu
protetycznego. Najpierw wysunê³y siê dwa czarniawe odnó¿a, jakby badaj¹c teren, potem w u³amku
sekundy stwór p³ynnie wyskoczy³ na zewn¹trz. By³
gigantyczny, ledwo mieœci³ siê miêdzy budynkami, a
bij¹cy od niego odór œmierci wyczuwa³em nawet st¹d
bez pomocy lokatorów. Rycza³ w czêstotliwoœciach
niedostêpnych zwyk³ym ludzkim uszom, chyba te¿
nie do koñca by³o go widaæ go³ym okiem, nie jestem
pewien. Przyzwyczai³em siê do lokatorów tak bardzo, ¿e czasami nie pamiêta³em, jakie s¹ ograniczenia zwyk³ych ludzi.
Potwór przewali³ siê na ulicê i zacz¹³ wêszyæ.
Jego ryk miesza³ ból z g³odem, by³ wœciek³y, to siê
czu³o. Sta³em pod wiatr, ale profilaktycznie wyci¹gn¹³em z lokum na wierzch Gregory’ego, który by³
naturalnie pozbawiony zapachu. K³êbi¹ca siê masa
smo³y, dymu i ludzkich wnêtrznoœci zawy³a donoœnie, po czym nagle odwróci³a siê i pogna³a w kierunku szopy na podwórzu. Nie chcia³em tej konfrontacji,
ale wola³em nie zwlekaæ. Stary Jeremi by³ zbyt cenny.
Otworzy³em siê ca³y, pozwalaj¹c lokum obj¹æ w
posiadanie moje cia³o. Ból œcisn¹³ mi serce, jedn¹ z
niewielu czêœci cia³a, która nale¿a³a do mnie od pocz¹tku. Lokatorzy cisnêli siê, zmuszeni dzieliæ ze sob¹
i ze mn¹ t¹ ograniczon¹ przestrzeñ, ten posk³adany
budynek, którego w¹t³e fundamenty z trudem utrzymywa³y wytwory kilkunastu pijanych architektów,
œwi¹tyniê bólu i zarzewie mojej si³y. Wype³ni³a mnie
jaŸñ ponad dwudziestu osób, które zaczê³y przekrzykiwaæ siê w mojej g³owie, przerzucaj¹c obelgi i
pochwa³y lub po prostu walcz¹c o pos³uch. Resztkami swojej indywidualnoœci zgniot³em te krzyki i skoncentrowa³em ich uwagê na monstrum po drugiej stronie ulicy, które zawieszone w skompresowanym
czasie wewnêtrznego-ja trwa³o w pó³ kroku. Wszyscy odpowiedzieli zgodnie i by³em ju¿ gotowy.
Przyspieszy³em czas dwukrotnie i sp³yn¹³em z
wiatrem miêdzy moleku³ami ludzkich zapachów. Odbi³em siê od krzywego bruku ulicy (zostawiaj¹c pêkniêcia na kilku ³bach, ale w tym tempie trudno o uwagê) i run¹³em na pó³-widoczn¹ istotê, któr¹ od drewnianej szopy dzieli³o ju¿ tylko parê metrów. Nie czekaj¹c na kontrê wyci¹gn¹³em szeœæ r¹k i raz po raz
odrywa³em ca³e fragmenty jej cia³a, równoczeœnie
staraj¹c siê siêgn¹æ w g³¹b jej umys³u - o ile taki posiada³a - i wy³¹czyæ go. W œrodku nie by³o jednak prawie
niczego namacalnego, jedynie œliski, wêgorzowaty
korpus nienawiœci. Ale te¿ coœ jeszcze, coœ, dziêki
czemu rozpozna³em, kogo zaatakowa³em.
Potwór odepchn¹³ mnie wœciekle, bardziej z bólu
ni¿ w³asnej inicjatywy. Zosta³o mi niewiele czasu nagromadzenie lokatorów z ka¿d¹ chwil¹ niszczy³o
moje serce coraz bardziej. Ostatkiem si³ wyci¹gn¹³em na wierzch Kubê. Œwisnê³a jego wê¿owata koñczyna i cienkie jak ŸdŸb³o trawy ostrze odciê³o g³owê
maszkary. Bryznê³a czarna posoka, a ja opad³em na
ziemiê, walcz¹c o uspokojenie oddechu. Czu³em zbli¿aj¹cy siê zawa³ i ze wszystkich si³ próbowa³em
spowolniæ galopuj¹ce têtno, recytowa³em wersety
zapomnianych wierszy i skupia³em wzrok na ceglanej
œcianie przed sob¹. „Jak pika”, powtarza³em. „Pocztylion sta³ jak pika. I uros³a mi broda do samego œwiecznika”. Serce zwolni³o. Œwiat przyspieszy³. Unikn¹³em
œmierci po raz kolejny.
Potê¿ne truch³o obok mnie dr¿a³o jeszcze spazmatycznie, ale z wolna nieruchomia³o. Odciêta g³owa spogl¹da³a têskno w kierunku szopy, gdzie nie
podejrzewaj¹cy niczego stary protetyk prawdopodobnie przygotowywa³ swoje ma³e dzie³a sztuki. Oczy
umieraj¹cej istoty niknê³y powoli w twarzy, któr¹ dobrze zna³em. Nale¿a³a do zmar³ej trzy lata wczeœniej
¿ony Jeremiego Respondy.
Fakt, ¿e jej umêczona jaŸñ nie odesz³a tam, gdzie
powinna, by³ jednak zastanawiaj¹cy. Wsta³em, podpieraj¹c siê laseczk¹ (tym razem ca³kiem przydatn¹)
i mijaj¹c zanikaj¹ce w tej rzeczywistoœci sk³êbione
cia³o martwej kobiety bezszelestnie podszed³em do
œciany szopy i zajrza³em do œrodka.
Jeremi tañczy³ walca. Kr¹¿y³ wolno po zakurzonej pod³odze, szuraj¹c starymi nogami do dŸwiêków
chrobotaj¹cego patefonu. Jego partnerka, choæ nie¿ywa, tañczy³a z pasj¹ i wpatrywa³a siê martwymi
oczami w starca, który zrêcznie prowadzi³ j¹ miêdzy
stoj¹cymi tu i ówdzie skrzynkami. Protetyk musia³ d³ugo to æwiczyæ; ka¿dy jego ruch napêdza³ skomplikowan¹ maszyneriê zawieszon¹ pod sufitem, gdzie
zestaw kilkunastu przytwierdzonych do niego linek
sprawia³, i¿ gigantyczna marionetka jego ¿ony p³ynnie porusza³a siê w takt muzyki. Lalka uœmiecha³a siê,
jakby od dawna wyczekiwa³a tego kameralnego balu,
pl¹sa³a lekko wymijaj¹c przeszkody. Starzec p³aka³ i
tuli³ siê do zakonserwowanego trupa, tak zrêcznie
przerobionego na zabawkê jego pró¿noœci. Nic dziwnego, ¿e jaŸñ zmar³ej by³a tak wœciek³a. Odmówiono
jej nale¿nego spoczynku, uniemo¿liwiaj¹c ostatniej
trzymaj¹cej j¹ na œwiecie kotwicy spokojnie powróciæ do ziemi. Chyba te¿ bym siê rozeŸli³. Ale oczywiœcie mnie to nie dotyczy.
Prawie przyjemnie patrzy³o siê na t¹ jakby z dawna oczekiwan¹ zabawê. Nie zamierza³em marnowaæ
czasu. Wparowa³em do œrodka przez spróchnia³e
deski i jednym susem znalaz³em siê przy p³acz¹cym
Respondzie. Nie mia³ szans zrozumieæ co siê sta³o.
Powali³em go na ziemiê i j¹³em œciskaæ obur¹cz jego
wci¹¿ tward¹ krtañ. Gdy odchodzi³, uderzaj¹c mnie
w nozdrza kwaœnym zapachem ostatniego zastrzyku adrenaliny w swoim ¿yciu, utkwione we mnie spojrzenie jego gasn¹cych oczu nie wyra¿a³o z³oœci. Jedynie wdziêcznoœæ. Có¿, gdyby wiedzia³, co go czeka, nie by³by taki kontent.
Najmocniej jak potrafi³em spowolni³em czas do rzêdu
infinitezymalnego, zatrzymuj¹c umieraj¹cego w stanie pó³¿ycia. Czarna Panna uœmiechnê³a siê znad
mojej g³owy. Spokojnie, z precyzj¹ nale¿n¹ mej profesji oderwa³em mu lew¹ rêkê poni¿ej ³okcia, i podwi25
n¹wszy lewy rêkaw swego surduta szybkim ruchem to
samo zrobi³em z w³asnym ramieniem. Nale¿a³o wczesniej do Martina z Genewy, œwietnego krawca i pozbywa³em siê go z pewnym ¿alem. Otwarta rana nie krwawi³a, nie mia³a prawa. Podnios³em odseparowan¹ koñczynê Jeremiego i powoli przy³o¿y³em obc¹ tkankê do
w³asnej, pozwalaj¹c cia³u zaj¹æ siê reszt¹. W mgnieniu
oka z kikuta wystrzeli³o kilkanaœcie po³¹czeñ nerwowych i krwionoœnych. Chwilê póŸniej pomarszczona i
naznaczona w¹trobowymi plamami rêka by³a ju¿ moja,
m³odniej¹c w oczach, a odrzucone na bok poprzednie
ramiê czernia³o, kurczy³o siê i sch³o. Czas wróci³ do
normalnoœci. Wystraszona jaŸñ nale¿¹ca jeszcze przed
chwil¹ do spoczywaj¹cego przede mn¹ trupa obudzi³a
siê wystraszona w lokum, gdzie radoœnie powitali j¹
pozostali lokatorzy.
Szopê spali³em. Reszta cia³a by³a mi zupe³nie niepotrzebna, a ludzie pewnie uznaj¹, ¿e stary protetyk
zasn¹³, przewracaj¹c lampê. Ostateczny zgon jego
¿ony mia³ przerwaæ falê zaginiêæ, przywracaj¹c okolicê do wzglêdnej normalnoœci. Mog³em w spokoju
kontynuowaæ swoje badania. Jêzyki ognia rozœwietla³y okolicê, a ja odetchn¹³em g³êboko rozgrzanym
powietrzem. Jak dobrze byæ sob¹. Rozeœmia³em siê
na g³os od tej absurdalnej myœli.
Co? Nie, wcale nie jestem dramatyczny. Naprawdê tak zrobi³em. Tak, tak, ironizuj. Nic mnie bardziej nie
bawi. Oczywiœcie, masz racjê, wszystko to zmyœli³em. Hmm? Nie, nie myœla³em nad zostaniem pisarzem. To niewdziêczny zawód. Powiedz mi jednak
coœ innego...
O ile pamiêtam, jesteœ niezwykle utalentowanym pianist¹, tak?
Zagraj coœ dla mnie, proszê.
Tylko jeden raz.
Izydor Ingwar I.
15.09.2007
Ahoj wilku morski! Kto by pomyślał, że do
Szczecina zjedzie się tylu piratów, bukanierów,
kaprów i korsarzy?! Na Posejdona! To się cią−
gle rozkręca! A już 13−14 października 2007
cały port będzie nasz! Teraz powiem Ci więcej,
tylko nalej mi tu szklanice rumu.
Czekają Cię dwa dni fantastycznej zabawy w towarzystwie legend i postrachów wszystkich siedmiu mórz razem wziętych.
Niech mnie kule biją, jeśli kłamię! Piraci zjeżdżają się na konwent, by pochwalić się swoimi dokonaniami, pohandlować,
zawrzeć nowe pakty i sojusze. To miasto już dawno nie widziało takiej imprezy i nie powstrzyma nas nawet sam gubernator!
III Szczecińskie Dni Fantastyki − z wiatrem w żaglach!
www.sdf.szczecin.pl
Podczas rejsu na naszej łajbie każdy znajdzie dla siebie miejsce! Bosman już szykuje specjalne prelekcje i panele dyskusyjne,
zarówno te typowo fantastyczne jak i fantastycznie−morskie. Klub Higashi przygotował specjalnie dla Ciebie blok Mangi i
Anime. Na odważnych czekają skarby, jakie można zdobyć w licznych konkursach. I na trójząb Posejdona klnę się, nie
spoczniemy dopóki nie zniknie ostatnia skrzynia.
W kajucie kapitańskiej spotkasz znamienitych gości kapitana:
Jacka Komudę i Jakuba Ćwieka
Ćwieka.
Na pokładzie działowym odbędzie się czwarta edycja turnieju „Halo Stars” − Warhammer 40K klasy Challenger, zorganizowa−
nego przez załogę Monolitu.
A jeśli nadal będzie Ci mało, to zejdź pod pokład i zajrzyj do Games Roomu, zorganizowanego przy współpracy z Rebel.pl
i Wydawnictwem Lacerna. Znajdziesz tam ponad pięćdziesiąt gier planszowych i karcianych, więc będzie w czym wybierać.
Pamiętaj, nie graj w kości z pierwszym oficerem − podobno ograł samą śmierć.
W sobotni wieczór zawitamy do tawerny Tunel, gdzie będziemy się bawić do białego rana. Żadnego wilka morskiego nie
może zabraknąć! Oprócz tańców i śpiewów zakosztujesz tam intrygi podczas prawdziwie pirackiego LARPa.
WYRUSZ Z NAMI W FANTASTYCZNY REJS!
26
27
28
29
31
Wspó³organizator:
Zrealizowano przy pomocy finansowej
Województwa Lubuskiego
oraz
Miasta Zielona Góra
Sponsorzy:
redakcja: Igor Myszkiewicz, Mamert Grzegorz Janion
druk: ZM DRUK, [email protected]

Podobne dokumenty