ABC sêdziego

Transkrypt

ABC sêdziego
ABC sędziego
na oficjalnych zawodach WCA
Jak sama nazwa wskazuje sędzia sędziuje :P. No, ale sprawa jest trochę bardziej skomplikowana niż to stwierdzenie. Do roli sędziego może zostać
poproszony każdy uczestnik zawodów. Każdy sędzia może uczestniczyć w konkurencji, w której sędziuje, jednak tylko w grupie, w której nie układa.
Oprócz grupy sędziów jest jeszcze sędzia główny i on nie może uczestniczyć w konkurencji, w której jest sędzią głównym, chyba że jest on delegatem.
No to co się dzieje po kolei:
 sędzia podchodzi do stołu mieszaczy i bierze kostkę wraz z kartką z nazwiskiem zawodnika. Kostka powinna być całkowicie zakryta, tak by żaden z
zawodników nie mógł jej zobaczyć. Sędzia robi to rękami, bądź przy użyciu jakiegoś przedmiotu.
 sędzia udaje się do miejsca gdzie czekają zawodnicy i wywołuje po nazwisku zawodnika i udaje się z nim do StackMaty
 cały czas zakrywając kostkę kładzie ją na macie przymocowanej do StackMaty (w tym momencie dobrze mieć coś do zakrycia kostki, w
ostateczności może to być kartka z nazwiskiem zawodnika). Następnie sędzia resetuje timer StackMaty, oraz stoper, który ma przy sobie.
 po tych czynnościach, gdy sędzia i zawodnik uznają wspólnie, że zawodnik jest gotowy (zawodnik ma minutę by się przygotować) by rozpocząć
inspekcję, sędzia powinien się zapytać „gotowy?” („ready?”), bądź coś w tym stylu.
 gdy zawodnik odpowie, że jest gotowy, sędzia odkrywa kostkę po jednej sekundzie i jednocześnie włącza swój stoper. Teraz zawodnik może wziąć
do ręki kostki, może ją obracać, jednak nie może wykonać żadnego obrotu warstwy (jest od tego wyjątek, gdy jedna bądź kilka warstw jest nie
wyrównanych, zawodnik może je wyrównać, jednak obrót musi być mniejszy niż 45° i zawodnik powinien zwrócić uwagę o tym sędziemu). Jeśli
zawodnik wykona jakieś obroty warstwami, poza wyrównaniem ich ułożenie zostaje zdyskwalifikowane i wynik jaki sędzia powinien wpisać do
kartki to DNF (z angielskiego „did not finish”).
 jeśli wszystko przebiega poprawnie, to po 8 sekundach sędzia mówi „8 sekund” (w tym momencie zawodnik powinien kończyć inspekcje i chwilę
później położyć ręce na sensorach, może on cały czas patrzeć na kostkę. Gdy mija 12 sekund sędzia mówi „START” (albo „GO”), wtedy zawodnik
musi już położyć ręce na sensorach i zaczekać do zapalenia się zielonej lampki. Gdy zawodnik oderwie ręce z sensorów sędzia zatrzymuje stoper.
Jeśli zostało przekroczone 15 sekund zawodnik dostaje karę +2 sekundy, jeśli zostało przekroczone 17 sekund wynikiem ułożenia jest DNF. Przed
rozpoczęciem ułożenia zawodnik nie może dotykać kostki inaczej karą jest +2 sekundy, powinien też włączyć stoper trzymając palce na sensorach
dłońmi do dołu, jeśli zrobi to inaczej karą jest +2 sekundy. Po preinspekcji zawodnik musi odłożyć kostkę na matę, nie na timer.
 kary za fazę początkową nie dodają się, więc jeśli była więcej niż jedna kara, to zawodnik dostaje +2 sekundy za fazę początkową.
 gdy zawodnik skończy układać zatrzymuje timer. W tym celu musi dotknąć czujników dwoma rękami, dłońmi do dołu, jeśli zrobi to inaczej do czasu
dodają się +2 sekundy. Zawodnik nie może dotykać kostki podczas zatrzymywania timera, w przeciwnym razie do jego czasu dodają się +2 sekundy,
gdy zaś po skończeniu, a zanim sędzia sprawdzi czy kostka jest ułożona będzie coś z nią robić, to wynik jest DNF. Zawodnik nie powinien też
resetować timera przed zapisaniem wyniku przez sędziego, tu do sędziego należy decyzja czy przyznać DNF, ogólnie jeśli sędzia pamięta wynik, to
raczej może zapisać czas, ale jeśli sędzia nie widział czasu, to powinien dać DNF.
 jeśli wszystko jest ok, to sędzia sprawdza, bez poruszania warstwami, czy kostka jest ułożona, jeśli jedna bądź kilka warstw wymaga wyrównania
jednak o mniej niż pół ruchu, to kostka jest ułożona, jeśli jedna ścianka (bądź ścianka i przylegająca do niej warstwa) wymaga obrotu o więcej niż pół
ruchu do czasu dodają się dwie sekundy, jeśli zaś dwie ścianki (bądź jedna środkowa warstwa) wymaga obrotu o więcej niż pół ruchu, to kostka jest
nie ułożona (pół ruchu to dla kostek sześciennych obrót o 45, dla piraminxa obrót o 60, a dla megaminxa o 36). W kwestii spornej nie powinno się
ruszać kostki, aż do rozstrzygnięcia, karą może być DNF, decyzja należy do sędziego. Można tu o zdanie zapytać sędziego głównego. Przykłady na
stronie 2.
 kary za fazę końcową nie dodają się, więc jeśli była więcej niż jedna kara, to zawodnik dostaje +2 sekundy za fazę końcową.
 jeśli ktoś dostał +2 sekundy za fazę początkową i +2 sekundy za fazę końcową, to w sumie dostaje +4 sekundy do ułożenia.
 jeśli wszystko jest w porządku, to sędzia mówi „OK” i zapisuje wynik na kartce i podpisuje go, zadaniem zawodnika jest sprawdzenie
poprawności. Gdy była przyznana kara (+2 sekundy, +4 sekundy bądź DNF) wynik musi być podpisany przez zawodnika. Następnie gdy było
to już ostatnie ułożenie zawodnika, wyniki muszą zostać dostarczone do odpowiedniej osoby, która je wszystkie zapisuje.
 w wypadku POPa zawodnik może zdecydować się na złożenie kostki (może on złożyć kostkę przed dokończeniem ułożenia, bądź na samym końcu
ułożenia). Jeśli zdecyduje się na złożenie kostki przed ukończeniem, to kostka nie może być po złożeniu łatwiejsza do ułożenia, nie można używać
też części z innej kostki, karą jest DNF. Zawodnik może też zakończyć ułożenie i wynikiem jest DNF. Jeśli po naprawie zawodnik stwierdzi, że
kostki nie da się ułożyć, może on wyciągnąć co najwyżej 4 klocki i włożyć je odpowiednio. Jeśli po skończeniu ułożenia klocki nie wpływające na
ułożenie nie są na swoim miejscu (np. wypadnie zatyczka od środkowego klocka), bądź obróci się jeden ze środkowych klocków w kostce 4x4 czy
większej, kostkę uważa się za ułożoną, decyzję podejmuje główny sędzia.
 w przypadku przekroczenia limitu czasu sędzia główny konkurencji decyduje czy zawodnik może ukończyć ułożenie, a także czy zawodnik może w
ogóle kontynuować rundę.
Dodatkowe zasady zależne od konkurencji:
 Układanie bez patrzenia: obowiązują wszystkie zasady jak wyżej tyle, że nie ma fazy inspekcji, więc sędzia kładzie kostkę zakrytą, zawodnik
kładzie ręce na sensorach i gdy oderwie ręce, to sędzia włącza swój stoper, a zawodnik odkrywa kostkę. Jeśli czas był dłuższy niż 10 minut liczy
się czas ze stopera, jeśli niższy to czas ze stackmaty. Podczas fazy zapamiętywanie zawodnik może podnieść kostkę, nie możne jednak poruszać
żadną warstwą oraz nie może nic zapisywać, karą jest DNF. Gdy zawodnik chce zacząć układanie kostki, zasłania oczy specjalną opaską, a sędzia
umieszcza kartkę, bądź inny przedmiot między kostką, a twarzą zawodnika, tak by uniemożliwić podglądanie. Zawodnik kończy ułożenie
odkładając kostkę i jednocześnie sędzia zatrzymuje stoper i zawodnik zatrzymuje timer. Zawodnik może ściągnąć opaskę przed końcem
ułożenia, jednak jak to zrobi nie może już wykonać żadnego ruchu, może też ściągnąć opaskę jeśli jeszcze nie wykonał żadnego ruchu. Wówczas
może on ponownie zasłonić oczy i zacząć fazę ułożenia. W wypadku POPa klocki zawodnik wkłada z zasłoniętymi oczyma. Osoby słabo widzące
bądź niewidome mogą dokonać preinspekcji na kostce z fakturami, bądź oznaczeniami, zaś fazę ułożenia na kostce z naklejkami, płytkami, bądź
namalowanymi kolorami.
 Układanie jedną ręką: obowiązują wszystkie zasady jak wyżej tyle, że podczas ułożenia zawodnik może używać tylko jednej ręki (podczas
preinspekcji zawodnik może trzymać kostkę dwoma rękami); gdy zawodnik dotknie kostki jedną ręką nie może zmienić jej aż do końca ułożenia;
gdy klocek wypadnie zawodnik wkłada go jedną ręką; podczas układania kostka nie może dotykać żadnej części ciała zawodnika (poza ręką, którą
zawodnik układa) ani żadnego innego przedmiotu (zawodnik może opierać kostkę o matę podczas ułożenia); jeśli kostka wypadnie z ręki,
zawodnik może ją podnieść oczywiście jedną ręką. Jeśli zawodnik złamie, którykolwiek z tych założeń wynikiem jest DNF.
 Układanie zegara: przed inspekcją sędzia stawia zegar pionowo. Zawodnik po inspekcji również stawia zegar pionowo, gdy zaś skończy
ułożenie może odłożyć go dowolnie.
 Układanie magica: sędzia nie zasłania magica przed ułożeniem, nie ma fazy inspekcji, przed ułożeniem magic musi leżeć całkowicie płasko na
macie, po ułożeniu kąt między przyległymi płytkami musi być większy niż 135, magic może leżeć na dowolnej z dwóch stron. Jeśli po ułożeniu
jedna lub dwie połączone płytki tworzą z jedną lub dwoma przyległymi płytkami mniejszy kąt niż 135 do wyniku dodają się dwie sekundy, w innych
wypadkach wynikiem jest DNF.
Przykłady:
Ułożona = brak kary
przekręcenie ≤ 45°
Ułożone z karą + 2 sek.
jedno przekręcenie > 45°
DNF
dwa przekręcenia > 45°
Ułożone z karą +2 sek.
jedno przekręcenie > 45°
Ułożone = brak kary
wszystkie przekręcenia ≤ 45°
Ułożona = brak kary
przekręcenie ≤ 45°
DNF
dwa przekręcenia > 45°
Ułożone = brak kary
wszystkie przekręcenia ≤ 45°
Ułożone z karą +2 sek.
jedno przekręcenie > 45°