Wprowadzenie

Transkrypt

Wprowadzenie
PODSTAWY PROGRAMOWA
1
!"#!$%
&
"#'()*+,-.%$/ ! ./&$! $)0$
1 + .,*203$,4$ !"5(.%6$(
#"!*/%0, ).#"7
•
•
8
9 !" &0: $)0. !"5(.%6$(
#"!*/%0, ).#"7
•
;
<
=
7
>
>
>
>
?
@
1
PODSTAWY PROGRAMOWA
A
2
$ 0+$(#"!*/%6& 4B *36 !"#!$%"&$)0$=
C 3"% 0($,4$ !"#!$%6 4B *3$ !"#!$%"&$)0$ "4B *3$
&.&)B/! ).#"
D 3")+"(0 $,4$ E:, .)0. 0 E$ "&$)0. !"#!$%6 " $%0B,0
" .!$,*4).4
F 6!6,-"%0.)0.0 /.+/"&$)0. !"#!$%6
" +/$&"&..(
.%.)/* !"#!$%6
<
=
=
&
<
;
=
&
>
G <
=
<
<
=
?
8
8
7
>1AH9C=
>
I
$I
=
@
J
I
=
<
;
=
7
01 K A 1C
L
L
0
<
7
M
7K 01 N
N
L
L
L
L
2
PODSTAWY PROGRAMOWA
3
słowa te nie mog by u yte jako nazwa, za ich pomoc kompilator identyfikuje
cz
ci składowe programu i instrukcje strukturalne. Rozpozna je mo na po tym, e
przy pisaniu w edytorze roz wietlaj si lub zmieniaj kolor, np. begin , end, for, to
program itp
;
=
8
?
8
;
P
@
O
=
;=
8
8
)
8
?
?
8
Nazwa mo e mie dowoln długo ,
<
ale tylko pierwsze 63 znaki s znacz ce. W j zyku Pascal nie rozró nia si du ych i
małych liter.
Nazwa musi zaczyna
si
od litery lub znaku podkre lenia (_) i nie mo e
zawiera spacji. Po pierwszym znaku mog wyst powa litery nale
ce do alfabetu
łaci skiego, cyfry lub znak podkre lenia. Identyfikator nie mo e zawiera
charakterystycznych dla alfabetu polskiego (np.
liter
, , itd.). Niektóre nazwy, jak np.
nazwy komponentów system DELPHI tworzy automatycznie, np. Edit1, Label2.
Dla przejrzysto ci programu nazwa zmiennej powinna by dobrana tak, aby
wskazywała na jej przeznaczenie, np. pole, obwod.
Typy stałych, zmiennych
- okre laj sposób interpretowania zawarto ci komórki.
<
7
>
>
7
7
<
?
>
7 QR
=Q
SR
=Q
NR
>
7Q <R
=Q <
R
=
=
7 !$& $
2$E+
3
PODSTAWY PROGRAMOWA
4
& ;
8
+
<
Instrukcja przypisania ( podstawienia ):
%
8
!
)
"
8
?
=
7
;
8
8
?
?
7
?
7
=
=
<
#
$
7K HHO
7K 19 TDO
7K 9 N 0 N O
L
L
L
L
7K U 1 O
7K
0
N
P CN
N
8
?
8
7K
V
< 19=
1A
O
U W9 O
7
N
8
8
7
U
ΠKA 1C=
@
=
L
L
L
L
L
L
W1 7K 9 N W1 P 1
7K
<
W1 K >A= W9 K F
W1 K >9= W9 K F
O
O
7K Q
SRO
7K Q
3
1RO
4
PODSTAWY PROGRAMOWA
#%
& 4
5
8
W=
) ? ?8
=
=
X
7
7K W O
W 7K
7K
&
'
O
O
!
(
'
4
')
=
<
5.#0) .) =
*+
7K DO
7K 9DO
7K L O
7K L O
7K L O
7K P 1
$"
7
&
'
#
./0
&
KC
KD
( ,-
)
1
7
7
7
&
?
1
=
8
7
2
$
3
?
<
<
warunek
False
=
=
FTrue
Instrukcja;
5
PODSTAWY PROGRAMOWA
6
< 7
7K 19 O
&
Y 1Z 1
7K N O
7K [O
&
Y 1Z 1
7K N O
#
7K
7K
L9 O
7
K AF
7
K H1
L9 O
.40
&
1
>1
&5 1
5
>9
7
>1
>9
;
O
<
=
=
=
?
<
True
FFalse
warunek
Instrukcja_1
Instrukcja_2
<
&
W YZ 1
7K >W
7K W
7
+
!$!
8
;
W=\
W\
'
4
;
8 ;
?
* 6&
=
7
70
6
PODSTAWY PROGRAMOWA
&
&
1U 9K
1
* 6&
7K U1 O
7K Q
7
Y
* 6&
>
7
>
7
R
1
7K Q
7K CZZZ
RO
* 6&
>
7K Q
7K 1ZZZ
RO
7
??
8
& W YZ 1
&7
7K 1
]W^KZ_
& W ^Z 1
7K Z
7K >1
;
7K 1
7K >1
7K Z
W YZ
W ^Z
WKZ
Iteracje (p tle programowe)
Jedn z najcz
ciej spotykanych konstrukcji w programach jest p tla, w której
pewien ci g instrukcji jest wykonywany
sko czon ilo
razy. (S równie p tle niesko czone).
Object Pascal pozwala stosowa trzy ró ne instrukcje p tli:
1. While (dopóki).
2. Repeat (powtarzaj a ),
3. For (dla),
7
PODSTAWY PROGRAMOWA
8
' / 9 2:
?
8
81&
; " "30 0
0
0 "&/$! $4 0
0
0
0̀
=
;
7
81&
M
O
T
False
warunek
True
Dowolna_
Instrukcja
< 1
7K 9CO
7K FO
81&
YK
L
L
L
L
7
8 a
7K
P
O
KZ
a
< 9
L
L
;
W
7C
; D
7 W O
7K 1 O
7K 1 O
81&
^K D 7
* 6&
7K
NWO
7K U 1 O
7
L
L
=
?;
;
a <= %6+0
8 YD
8
PODSTAWY PROGRAMOWA
< A
9
L
L
L
L?
8P1
7 W O
81&
W ^Y >1 7
* 6&
7W O
8 &
W O
7
8 &
`
` O
L
L a
P1
<
< C
L
L
<
7K ZO
L
L
;
81&
,+
@1 $
7 @1=
7K
O
U
O
7"
< D
7 =
O
W 7K O
7K O
81&
W Y Z $)
& WY
7K
7K W U
L
L
<
=? =
YZ 7
1
W 7K W < 7
< 7W
O
9
PODSTAWY PROGRAMOWA
8
' 4= #:
10
#
Q# 8
>
?
@7
>
#
M
&
O
Dowolna_
Instrukcja
False
warunek
True
< F L
L
1A=
7K 999Z1 O
7K
O
#
7K
&
&
> 1A O
^K ZO
KZ 1
7K Q
1AR
7K Q
8
' A = 2:
#
./
;7
M
M
7
<
1AR
B
7K
=?
7
8
M
8
M a
<
?
8
; 81& 7
10
PODSTAWY PROGRAMOWA
M
11
7K
81&
* 6&
8
M
M
O
C
8
M a
M
M
O
7K
7
M
U/O
7"
8 6
4
8
D
8 a
8 a
P
3
;Z
8
;
=
U1
;
a
#
.4
M
M
7
7
7K
?
M
81&
* 6&
8
7K
M
8
M
7 8
8
M a
; 81& 7
8
M
O
D
M
M
8
M a
O
7K
M
7
9/
7
8 6
4
8
C
8
< T
7 W O
7K 1 O
K1
D7
8 a
P
L
L
W
7K
NWO
;Z
8 a
=
U1
; D
11
PODSTAWY PROGRAMOWA
< H
L
L
12
W
; D
7 W O
7K 1 O
K D7 8
1 7
7K
NWO
8 6
&
;
?
8
V
Programowanie w j zyku Pascal w rodowisku Delphi
rodowisko programowania - DELPHI słu y do tworzenia programów w j zyku
Pascal, działaj cych w rodowisku WINDOWS. Tworzenie programu przy pomocy
DELPHI jest z du ym stopniu zautomatyzowane.
Po uruchomieniu DELPHI automatycznie powstaje szkielet programu. Pojawia
si
widok pustego formularza, na który przy pomocy myszki mo na przenosi
komponenty umieszczone w kilku zakładkach, odpowiedzialne za okre lone
działania. Podczas tych czynno ci automatycznie wytwarzany jest przez kompilator
odpowiedni kod.
Z
ka dym
komponentem
s
zwi zane
wła ciwo ci
Dzi ki wła ciwo ciom programista mo e dostosowa
i
zdarzenia.
komponenty do własnych
potrzeb. Ze zdarzeniami mo na zdefiniowa odpowiedni kod, realizuj cy konkretne
działanie aplikacji.
Poznawanie
programowania w j zyku Pascal
rozpoczniemy od poznania
zasad tworzenia programów konsolowych w DELPHI. Poznamy zasadnicze
elementy j zyka Pascal, typy danych i instrukcje strukturalne oraz przykłady
tworzenia w tym j zyku podstawowych algorytmów.
W nast pnym etapie poznamy zaawansowane typy danych: tablice, rekordy,
pliki i klasy oraz wybrane komponenty, dzi ki którym, przygotowanie aplikacji dla
Windows b dzie stosunkowo proste.
Zasadniczy trzon programu w postaci konsolowej w DELPHI stanowi projekt,
któremu automatycznie nadawana jest nazwa Projectl. Pełni on rol
programu
głównego.
12
PODSTAWY PROGRAMOWA
13
Jego budowa jest nast puj ca:
Program Projectl;
Uses
lista_nazw_modułów
Deklaracje modułów
Const sekwencja_definicji stałych
Definicje stałych
Type sekwencja_definicji_typów
Definicje typów
Var sekwencja_deklaracji_zmiennych
Deklaracje zmiennych
Function nagłówek_funkcji_1;
Definicje funkcji
Blok_funkcji_1
.........
Function nagłówek_funkcji_n;
Definicje funkcji
Blok_funkcji_n
Procedure nagłówek_procedury_1
Definicje procedur
Blok_procedury_1
........
Procedure nagłówek_procedury_n
Definicje procedur
Blok_procedury_n
Begin
Instrukcje wykonywalne
Cz
wykonywalna
End.
Cz
oddzielamy
wykonywalna składa si
z instrukcji. Poszczególne instrukcje
rednikami. Małe i du e litery w instrukcjach i nazwach nie s
rozró nialne.
13
PODSTAWY PROGRAMOWA
14
Program główny mo e zawiera
jeden lub kilka modułów doł czanych za
pomoc dyrektywy:
uses Nazwa_modułu;
Moduły s
to pliki zawieraj ce procedury i funkcje wykorzystywane w
projekcie. Te z kolei, procedury czy funkcje, mo na traktowa , jak wykonuj ce
okre lone zadanie fragmenty programów. S
to w pewnym sensie biblioteki
podprogramów.
Wszystkie aplikacje konsolowe korzystaj z modułu SysUtils.
Ka da aplikacja mo e korzysta z modułu System bez konieczno ci deklaracji
tego modułu. Zawiera on zestaw podstawowych z procedur i funkcji stosowanych
w programach. Aplikacje dla systemu Windows (działaj ce na formularzach)
zawieraj całe zestawy takich bibliotek.
Deklaracje innych modułów wyst puj
wtedy, gdy program korzysta z
zawartych tam procedur.
Przykład
Program
wczytuje
warto
zmiennej
ła cuchowej,
wczytana
warto
wy wietlana jest na monitorze.
program Project1;
//naglówek programu z nazw
{$APPTYPE CONSOLE } // dyrektywa, czyli wiadomo
//
uses SysUtils;
dla kompilatora,
e tworzona b dzie aplikacja konsolowa
//deklaracja modulu
var
s: String;
14
PODSTAWY PROGRAMOWA
15
// pocz tek bloku programu, tu zaczynaj si instrukcje wykonywalne
begin
Write ( 'Podaj liczb : '); // wy wietlenie tekstu zach ty do wprowadzania danych
Readln (s) ;
// instrukcja czytania informacji z klawiatury
Write( ‘ Wczytana warto : '); // instrukcja wy wietlania informacji
Writeln (s);
Write(‘Wcisnij ENTER ...’);
Readln; // ta instrukcja czekaj c na znak ENTER zatrzymuje prac programu,
// Pozwala to na obejrzenie na ekranie efektu działania programu
end .
Przykłady programów.
1. Programy konsolowe
a.
b.
c.
d.
e.
Prog 0 – Pierwszy program
Prog 1 – Pole trójk ta
Prog 2 – Działania na liczbach
Prog 3 –Trzy liczby
Prog 4 – Zgaduj zgadula
15

Podobne dokumenty