Przedmioty Magiczne
Transkrypt
Przedmioty Magiczne
Przedmioty Magiczne Są to różnego rodzaju obiekty, posiadające w sobie zaklęte efekty magiczne. Efekty te mogą być stałe – obdarzając postać danymi premiami, lub też mogą działaś tylko przez chwilę. Generalnie każdy przedmiot tego typu posiada od jednej do pięciu cech magicznych. Najpopularniejsze są oczywiście te, które posiadają jedną lub dwie cechy – podczas gdy pięć cech posiadają jedynie rzadkie i legendarne artefakty. Eksponaty tego rodzaju są zwykle tworzone przez Kowali Magii, lub Magów i Tkaczy Uroków. Czasami, niektóre z nich wykonywane są także przez istoty magiczne, lub uzyskują swe Moce w wyniku boskiego błogosławieństwa. Przedmiotem tego rodzaju może okazać się wszystko, każde narzędzie wyprodukowane przez istoty rozumne. Wiele przedmiotów tego typu ma więc charakter ściśle użytkowy, co wiąże się z istnieniem nietłukących się garnków, mioteł, które same zamiatają, świecących klejnotów, czy drzwi otwierających się jedynie na hasło. Jednak większość obiektów, wykorzystywanych przez poszukiwaczy przygód musi być mobilna: lekka, nie zajmować zbyt wiele miejsca, lub też stanowić cześć zwykłego wyposażenia. Tak więc najpopularniejsze przedmioty, wykorzystywane przez bohaterów graczy stanowią zwykle części ubioru (np. buty, pas, płaszcz), biżuteria (pierścienie, amulety), broń i zbroja. Większość przedmiotów magicznych związana jest z danym żywiołem – zwłaszcza, gdy posiada więcej niż jedną cechę magiczną. Dzieje się tak z tej przyczyny, iż łatwiej jest w ten sposób zaklinać magię. Należy pamiętać także, że moc danego Elementu nigdy nie może zostać zaklęta w materialne, związanym z przeciwnym mu żywiołem (np. nie da się zakląć Ognia w srebrze). M.G. w trakcie tworzenia tego typu obiektów powinien pamiętać, iż wyrób ich jest rodzajem sztuki, tak więc ich wygląd, premie i zdolności powinny być zharmonizowane ze sobą i tworzyć całość. Każdy przedmiot magiczny posiada następujące cechy: Posiada specyficzną, magiczną aurę. Jest całkowicie odporny na upływ czasu: korozję, próchnienie, etc. Nie da się go zniszczyć sposobami niemagicznymi. Jeśli jest bronią może zadawać obrażenia istotom odpornym na zwykłą broń, oraz połowę obrażeń istotom eterycznym. Jeśli jest rodzajem pancerza chroni przed zewnętrznymi obrażeniami od magii (np. od energii), oraz w połowie chroni przed atakami istot eterycznych. Jeśli przedmiot magiczny ma kontakt z ciałem postaci, pojawia się przy niej w czasie OoBE i może być wykorzystany normalnie podczas podróży astralnych. Pola niestabilne powodują dysfunkcję w działaniu przedmiotów magicznych, chyba, że ich właściciel zda test S.W. Zniszczenie przedmiotu magicznego powoduje wybuch o sile zależnej od jego potęgi: słabe przedmioty K6 obr. na cechę, przeciętne K8 obr. na cechę i potężne k10 obr. Na cechę. Wybuch jest odczuwalny w promieniu 5 m. ł Jak zostało wspomniane, działanie opisywanych obiektów może przyjmować różną formę: Magazyny Energii Bardzo popularna funkcja wielu przedmiotów. Pozwala na przechowywanie w nich od 1 do 10 punktów Energii. Gdy ich liczba spadnie do 0 bohater może naładować je ponownie, przelewając w przedmiot własną Energię. Wymaga to udanego testu S.W. Ilość Energi przechowywanej w różnych Magazynach Mocy kumuluje się. Przedmioty jednorazowe Zawierają w sobie słabe zaklęcia lub inne premie, które mogą działać jedynie przez chwilę. Po ich zużyciu przedmiot traci swoje magiczne właściwości. Dany obiekt może mieć od 1 do 10 ładunków tego typu. Korzysta on z własnych punktów Mistrzowst, przy ustalaniu siły jego efektów. Najczęściej przyjmuje postać różdżek magicznych, pierścieni i amuletów. Zawierać może: Punkty Energii (od +1 do +10) Jedno zaklęcie Czarostwa (P.Mi od +1 do +10) Jedną Zdolność Magiczną (na poziomie od 1 do 5, P. Mi. od +3 do +10) Stała premia Przedmiot daje premię do danych atrybutów bohatera, premia ta utrzymuje się zawsze, gdy postać ma na sobie ten przedmiot, zaś przestaje działać, gdy postać zdejmie go (w przypadku broni premia liczy się wtedy, gdy postać trzyma ją w ręce). Premie mogą podnosić: Współczynniki bohatera (od +5 do +10) Poziom umiejętności bohatera (od +3 do +10) PA bohatera (od +5 do +30) PO bohatera (od +5 do +20) Żywotność bohatera (od +1 do +3) Regenerację (od +1 do +3 na dobę) Punkty Mistrzostw (od +1 do +3) Zdolności Magiczne (od +1 do +3) Inicjatywę (od +5 do +20) Szybkość (od 2 do 5 m na R) Szansę na cios krytyczny (od +1 do +5) Zwiększenie obrażeń (od +1 do +5) Zwiększenie kości obrażeń (o jeden stopień) Pancerz – w przypadku zbroi (od +1 do +3) Aurę magiczną lub eteryczną (od +1 do +5) Ochronę żywiołową (na dany element od 25% do 100%) Odporności na trucizny, choroby, poważne rany, Skażenie etc. (od +10 do +30) Wzmocnienie zasięgu działania czarów (od 5 do 50 m.) Wzmocnienie siły czarów działających na umysł (od -10 do -30 S.W. ofiary) Tego typu premie nie kumulują się. W przypadku posiadania kilku obiektów o zbliżonym działaniu liczony jest ten z najwyższą premią. Wyjątkami są przedmioty z punktami Mistrzostw, bonusy do P.A. i zwiększenie obrażeń. Efekty czasowe Objawiają się tylko raz na jakiś czas, po ich aktywacji przedmiot musi się ponownie naładować, aby był użyteczny. Zwykle przyjmuje to postać od jednego do trzech użyć na dobę. Tego typu przedmioty przechowują zaklęcia, a także potężniejsze premie, które jednak działają krótko. Jedno użycie oznacza zwykle jedno wykorzystanie zaklęcia lub efektu, zaś w przypadku premii rozciąga się ono na daną liczbę rund. Obiekty tego typu są zdolne: Do przechowywania od 1 do 3 poziomów zaklęć Czarostwa (tej samej szkoły); Do przechowywania od 1 do 3 poziomów Zdolności Magicznych (tego samego Drzewka); Do przechowywania od 3 do 5 punktów Energii (odnawiających się co 24 h) Do dodawania premii do Inicjatywy (od 10 do 20) Do dodawania premii do PA i PO (od 10 do 20) Do zwiększenia Obrażeń przy ataku (od x2 do x3) Aurę magiczną lub eteryczną (od +1 do +10) Czasami, niektóre przedmioty tego typu mogą wymagać specjalnych okoliczności, aby mogły zostać naładowane, np. wystawienia na światło słońca lub księżyca, zanurzenia na chwilę w wodzie, okadzenia w dymie etc. Ponieważ tego typu przedmioty korzystają z magii zaklętej w nich samych, ich aktywowanie jest akcją darmową (wystarczy, że bohater o tym pomyśli). W czasie gdy są aktywne muszę jednak pozostawać przy postaci: być częścią jej stroju lub wyposażenia, broń zaś musi być dobyta. Ich aktywacja nie obniża punktów energii bohatera. Premia z tego rodzaju przedmiotów kumuluje się z innymi premiami. Efekty aktywowane Są to także efekty, które działają tylko przez jakiś czas. Z uwagi na swoją złożoność lub potęgę, wymagają jednak aktywacji przez bohatera. Taka aktywacja jest normalną akcją i posiada odpowiedni koszt w punktach Energii, które bohater musi wydać w jej trakcie, aby przedmiot zadziałał w jego rękach. Koszt ten wynosi często tyle, co koszt zaklęcia lub czaru, do którego obiekt daje dostęp. Siłę efektu magicznego ustala się określając P.Mi. bohatera. Przedmioty tego typu zawierają: Od 1 do 3 poziomów zaklęć Czarostwa (tej samej szkoły); Od 1 do 5 poziomów Zdolności Magicznych (tego samego Drzewka); Zaklęcia tego typu często dodatkowo posiadają jakąś stała premię do P.Mi. Premia uzyskiwana z tego rodzaju efektów traktowana jest jak premia uzyskiwana przy użyciu Zdolności Magicznych. Inne efekty: Często obiekty wykonane przez elfy zawierają w sobie Elfie Światło. Zdolnością tą może zostać obdarzony każdy przedmiot, wykonany przez elfa, jeśli tylko twórca wydał w czasie wykonywania go odpowiednią ilość Energii (od 1 do 5 zależnie od wielkości przedmiotu). Przedmiot ten może następnie na życzenie operatora świecić magicznym światłem, którego siła podobna jest do siły świecy (co jednak wystarcza elfom całkowicie by widzieć w mroku). W czasie, gdy przedmiot świeci traktowany jest jako magiczny (np. broń zadaje obrażenia istotom eterycznym, zbroja chroni przed obrażeniami od energii). Elfie Światło ma różne barwy: blask Elfów Leśnych jest zawsze zielony, Elfów Górskich – błękitny, przedmioty wykonane przez legendarne Złote Elfy świecą na złoto. Elfie Światło nie liczy się jako cecha magiczna w ustalaniu maksymalnej ilości cech danego przedmiotu. Przedmiot może także wykrywać różne manifestacje energii lub istoty. Najczęściej obiekty tego typu ostrzegają właściciela o niebezpieczeństwie w okolicy lub oddziałującej na niego magii świecąc lub rozgrzewając się. Wykrywane w ten sposób mogą być: skażenie, Moce Ciemności, oddziaływanie uroków, dany rodzaj stworzeń (przykładowo: gobliny, nawie). Jest to cecha którą często posiadają broń i amulety. Ponadto przedmioty mogą zawierać na sobie Runy wykute przez Kowali Magii. Mają one własne zasady działania, a każdy z nich liczy się jak jedna cecha magiczna. Ograniczenia: Użycie przedmiotów magicznych może być związane z wieloma ograniczeniami. Najbardziej popularne z nich dotyczą Patronatu postaci. Bohater należący do danego elementu nigdy nie może używać przedmiotów przeciwnego żywiołu. Z kolei niektóre przedmioty magiczne działają jedynie w rękach osób związanych z danym Żywiołem. Inne ograniczenia dotyczyć mogą: Płci postaci; Rasy postaci; Klasy zawodowej bądź roli postaci; Religii postaci (zwłaszcza w przypadku Artefaktów Boskich); Poziomu Mocy (tylko postać o odpowiednio wysokim P.M. potrafi używać przedmiotu); Ograniczenia mogą być związane także z warunkami użytkowania, np. dany przedmiot może działać tylko w dzień lub w nocy, tylko przeciwko istotom Ciemności lub Pustki, lub też jedynie w dni parzyste. M.G. może tutaj wykazać się wielką inwencją, o ile ograniczenie będzie zgodne z charakterem przedmiotu i jego żywiołem (np. Amulet Ognistej Aury może nie działać w czasie deszczu). Klątwy Oczywiście przedmiot może być także przeklęty i zamiast wspomagać postać, może ją osłabiać. Najczęściej obiekty tego typu są wynikiem nieudanych eksperymentów magicznych lub też wytwarzane są przez sługi Ciemności. Przedmioty ze stałymi premiami obniżają wtedy atrybuty postaci. Z kolei te, których efekty są czasowe lub jednorazowe, mogą powodować przy użyciu Pola Niestabilne lub wybuchy magiczne. Zagrożeniem takim może być objęte każde użycie przedmiotu, lub tylko jakaś jego części (np. za każdym razem gdy postać gracza używa różdżki M.G. w tajemnicy testuje wystąpienie wybuchu magicznego na 50%). Innymi efektami klątw mogą być: Przedmiot wysysa Energię postaci (od 3 do 10 punktów na dobę) Przedmiot wysysa Żywotność postaci (od 1 do 5 punktów na dobę) Przedmiot wywołuje koszmary senne (nie pozwalając odzyskać energii) Przedmiot zwiększa pecha postaci (od 1% do 5%) Przedmiot powoduje niechęć danej rasy do postaci Przedmiot powoduje niechęć zwierząt do postaci Przedmiot wywołuje chorobę lub magiczną śpiączkę; Przedmiot uniemożliwia rzucanie zaklęć danego elementu Przedmiot obniża możliwości leczenia się (od -1 do -3 odzyskiwanej żywotności) Przedmiot powoduje Skażenie (od 1 do 3 punktów na dobę) Przedmiot sprowadza na każdego kto go dotknął klątwę boską (o sile od 1 do 3) Tak przeklęte przedmioty są zwykle niemożliwe do zdjęcia, bez użycia Rozplatania Wzorców. Mogą oczywiście zostać zniszczone, lecz powoduje to zwyczajowo wybuch magiczny. Klątwy zwykle trudno jest wykryć, dlatego ich rozpoznanie obciążone jest karą -10 do testu identyfikacji. Identyfikacja Identyfikacji przedmiotów magicznych można dokonać na dwa sposoby: Pierwszym z nich jest rzut na Int. + Teorię Magii. Badania takie zwykle trwają bardzo długo i wymagają czasu (od 1 do 3 godzin). Każde uzyskane przebicie pozwala na zdobycie jednej informacji o przedmiocie: np. ile ma on zdolności, z mocy jakiego żywiołu korzysta, czy jest przeklęty czy nie, czy zawiera jakieś zaklęcia etc. Tego typu test nie pozwala na zdobycie dokładnej wiedzy o naturze przedmiotu, chyba, że uzyskano w nim trzy przebicia. Wtedy M.G. może podać jedno konkretne działanie obiektu lub zawarte w nim zaklęcie. Jeśli jednak tak się nie stało M.G. powinien graczom przedstawić jedynie bardzo ogólne informacje. Drugi sposób związany jest z wykorzystaniem Skanowania Przedmiotów z Magii Wzorców. Jedynie on pozwala uzyskać od razu kompletną wiedzę o danym obiekcie. Oczywiście bohater może nosić przedmiot niezidentyfikowany, ryzykuje jednak wtedy, iż może być on przeklęty. Stałe premie działają wtedy na niego normalnie (chociaż bez jego wiedzy). Jeśli jednakże pragnie sam odkryć moce obiektu, musi wykonać udany test S.W. Zdanie go aktywuje losowy efekt (jeśli jakiś jest dostępny), wybrany przez M.G. Pech w tym teście powoduje zaś wystąpienie Pola Niestabilnego, wybuch magiczny lub niezdolność do czasowego użycia przedmiotu (np. przez kolejne trzy dni).