Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość #1

Transkrypt

Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość #1
Data publikacji : 29.04.2014
Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość #1
Blizzard opublikował na swojej stronie pierwszą część bloga, w którym przedstawia ewolucję systemu rajdów w
World of Warcraft. Oto jak wyglądała przemiana tego aspektu gry od czasów Molten Core po pokonanie Arthasa
w Icecrown Citadel.
W czasie niemal 10-letniej historii World of Warcraft, rajdy przeszły najprawdopodobniej
największą ilość zmian i poprawek niż pozostałe systemy w grze. Aby nadchodzące zmiany w tym
aspekcie z Warlords of Draenor przedstawić w odpowiednim kontekście, ten składający się z
trzech części blog przybliży zmiany oraz ewolucję naszej filozofii związanej z raidowaniem od
czasów Molten Core do Siege of Orgrimmar.
Weterani z pewnością docenią powrót do miłych wspomnień z przeszłości i mamy nadzieję, że
wszyscy ci, którzy odkryli rajdowanie nieco później dowiedzą się lepiej jak kiedyś to wyglądało... i
dlaczego uległo zmianie.
Klasyczny World of Warcraft (2004-2006)
Po premierze World of Warcraft były dwie strefy raid: Onyxia's Lair oraz składające się z 10
bossów Molten Core, które pierwotnie było dostępne tylko przy przechodzeniu przez Blackrock
Depths. W pierwszych miesiącach po wydaniu gry nie było limitu osób, które mogły wejść do
strefy instance, wymagana była tylko konieczność bycia w tej samej grupie (15-osobowe rajdy na
Stratholme czy Scholomance nie były czymś niespotykanym w tamtych czasach). Maksymalny
limit był ustalony na 40 osób, dlatego standardem w rajdach stał się ten właśnie format - większa
ilość graczy zwykle sprawiała, że było łatwiej (z pewnymi wyjątkami).
Kiedy świat Azeroth był zupełnie nowy i ogólne tempo zdobywania poziomów było znacznie
wolniejsze niż to, które jest obecnie, głównym celem wielu osób było po prostu zdobycie
maksymalnego poziomu. Nawet najlepsi gracze, którzy wiedzieli jak szybko levelować z czasów
beta testów, musieli czekać wiele miesięcy, aż grupy pokonały Lucifrona, pierwszego bossa z
Molten Core.
Przenosząc logikę i wartości z internetowego forum, Lucifron był bardziej wymagającym bossem
niż Garrosh - i bardziej wymagającym niż każdy jeden boss w przeciągu ostatnich pięciu lat. Ok,
może jednak niekoniecznie. Opóźnienie nie wynikało z poziomu trudności bossa, jednak faktu, że
nawet najbardziej zaangażowanym grupom z rozległym doświadczeniem z poprzednich gier MMO
sporo czasu zajęło zebranie odpowiednio dużej drużyny graczy na 60 poziomie, którzy posiadali
odpowiednie przedmiotu. W dużej mierze to było największe wyzwanie związane z rajdowaniem w
klasycznym World of Warcraft: zebranie i utrzymanie odpowiedniej grupy osób z odpowiednimi
przedmiotami.
W czasie kolejnego półtora roku, Blackwing Lair, Temple of Ahn'Qiraj oraz oryginalna wersja
Naxxramas pojawiły się w grze, oferując większe wyzwanie dla tych grup, które ukończyły Molten
Core. Te strefy zostały dopasowane do pełnych 40-osobowych grup i w swoim założeniu
wymagały tego, że gracze mają już odpowiednią ilość przedmiotów ze stref raid, co oznaczało, że
coraz mniejsze grono osób mogło uczestniczyć w kolejnych tierach. Nowi gracze, którzy dołączyli
w 2006 roku w czasie, kiedy zdobywane było Naxxramas, nie mieli żadnych szans na zobaczenie
Kel'Thuzada. W najlepszym przypadku mogli szybko zdobyć poziom i zebrać odpowiednio dużo
przedmiotów ze stref instance, aby dołączyć do gildii, która w dalszym ciągu robiła Molten Core.
W międzyczasie wprowadziliśmy do gry dwie 20-osobowe strefy instance, Zul'Gurub i Ruins of
Ahn'Qiraj, pozwalając mniejszym grupom na doświadczenie epickiej zawartości w większej skali
niż standardowe dungeony. Te 20-osobowe strefy większy nacisk kładły na indywidualne role
członków rajdu zarówno dzięki mniejszemu rozmiarowi grupy jak i odpowiedniemu poziomowi
trudności walk. Bossowie tacy jak Jin'do, Hakkar (obecnie na emeryturze) oraz Ossirian byli
doskonałym przykładem na to, że mieliśmy bardzo duże możliwości na stworzenie interesującej i
wymagającej walki w mniejszym formacie.
The Burning Crusade (2007-2008)
Wkraczając do The Burning Crusade dokonaliśmy pierwszych zmian w strukturze rajdów,
redukując maksymalny ich rozmiar z 40 do 25. Miało to na celu dwie rzeczy:
Poprawienie jakości rozgrywki dla członków rajdujących grup. Jedną z lekcji jaką wynieśliśmy z
eksperymentu z Zul'Gurub i Ruins of Ahn'Qiraji było to, że większe grupy nie sprawiają, że gracze
czują się bardziej heroicznie. Tak naprawdę, kiedy w grupie jest 15 leczących osób i dwa tuziny
zadających obrażenia, rola każdego gracza często redukowana była do trybika w ogromnej
machinie. Przy nieco mniejszym rozmiarze, indywidualne poczynania miały większe znaczenie i
było więcej miejsca na to, aby pojedynczy gracz mógł stanowić różnicę - przy jednoczesnym
utrzymaniu wystarczającej ilości elementów dla bardziej skomplikowanych starć.
Sprawienie, żeby rajdowanie było bardziej dostępne z punktu widzenia logistycznego i socjalnego.
Całkiem prosto; łatwiej jest złożyć 25-osobową grupę niż 40-osobową oraz nieco prościej jest
zarządzać tyloma osobami. Wiele gildii tworzyło skomplikowane systemy lootu, aby utrzymać
aktywnych 50+ graczy; wiele gildii potrzebowało oficerów, którzy zajmowali się dziewięcioma
kapłanami w gildii.
Wraz ze zmniejszeniem maksymalnego rozmiaru grupy rajdowej, The Burning Crusade
wprowadziło także po raz pierwszy 10-osobowe rajdowanie (można dyskutować o tym, że Upper
Blackrock Spire było pierwsze, jednak był to raczej 10-osobowy dungeon). Starcia w Karazhanie
były całkiem wymagające, szczególnie w pierwszej odsłonie tej strefy, jednak nowy rozmiar
rajdów w grze przyciągnął zupełnie nową grupę graczy: "przyjaciół i rodziny". Ogromna liczba
graczy rozpoczęła przygodę z World of Warcraft z małą grupą współpracowników, członków
rodziny lub znajomych z innych gier. Po raz pierwszy tego rodzaju grupy mogły rajdować,
potrzebując zaledwie kilku dodatkowych osób z serwera. Jednak te grupy nie miały okazji
doświadczyć najważniejszej zawartości gry: Illidan wyzywał wszystkich, którzy oglądali zwiastun
The Burning Crusade swoją słynną kwestią "You are not prepared", jednak jeśli nie miałeś u boku
24 kompanów, nie mogłeś stanąć naprzeciw głównego wroga dodatku w Black Temple.
Przy wydaniu The Burning Crusade 25-osobowe raidy nie były odpowiednio dopasowane: na wiele
sposobów walki z Gruulem czy Magtheridonem zaczynały się tam, gdzie skończyło się Naxxramas,
zapewniając wyzwanie najlepszym gildiom na świecie, jednak stawiając mur przed pozostałymi
rajdującymi osobami. Zostało to poprawione kilka miesięcy później w aktualizacji 2.1, która
wprowadziła założenia, że wszystkie raidy dodatku będą osobnymi bytami i możliwe będzie
wejście do nich nawet dla tych graczy, którzy dopiero zaczynają swą przygodę z rajdowaniem.
Patch 2.4 wprowadził 25-osobową strefę rajd Sunwell, która utrzymana była w klasycznym
modelu rajdowania, służąc jako największe wyzwanie, dostępne tylko dla tych graczy, którzy
pokonali bossów w Black Temple oraz Mount Hyjal. Bardziej znaczącym elementem było jednak
wprowadzenie handlarzy za Badge of Justice na Quel'danas oraz Magister's Terrace. Badge of
Justice nie były niczym nowym, jednak to był pierwszy raz, kiedy za wykonywanie zadań i robienie
stref instance można było zdobyć przedmioty, które były porównywalne lub nawet lepsze od tych,
które oferowały dwa pierwsze tiery rajdów w The Burning Crusade. Wraz z usunięciem
konieczności odblokowywania stref rajd, oznaczało to, że gracze mogli pominąć te tiery, jeśli
chcieli zdobyć przedmioty i przygotować się do robienia stref takich jak Zul'Aman czy Black
Temple.
Wrath of the Lich King (2008-2010)
Każda aktualizacja Wrath of the Lich King oznaczała sporą innowację lub fundamentalną zmianę
w rajdowaniu. To właśnie w dużej mierze w czasie trwania tego dodatku uformowała się taka
wersja rajdowania, którą kojarzy dziś większość graczy World of Warcraft.
Patch 3.0: Naxxramas, Obsidian Sanctum oraz Eye of Eternity
Największą zmianą, jaką zaoferował Wrath of the Lich King były 10- i 25-osobowe wersje tych
samych stref raid. Było to odpowiedzią na taki problem, że większość epickiej zawartości gry była
niedostępna dla tych, którzy nie mieli 25-osobowych grup oraz pomogło to w tworzeniu
zawartości dla szerszego grona odbiorców. 25-osobowa wersja była bardziej wymagająca i
oferowała inne, potężniejsze nagrody. Wynosząc lekcję z wczesnego poziomu trudności w Burning
Crusade, Naxxramas, niegdyś miejsce elity w czasach klasycznego World of Warcraft, zostało
ponownie wprowadzone jako punkt wejścia do rajdowania. Wrath of the Lich King otworzyło
rajdowanie dla znacznie szerszego grona graczy.
Jednak nawet 25-osobowe Naxxramas było stosunkowo proste dla gildii, które właśnie wyszły z
Sunwell. Kiedy trwały prace nad Ulduarem, głównym celem było skupienie uwagi najlepszych
gildii na różnorodnym poziomie trudności jaki oferował Sartharion w Obsidian Sanctum. Czarnemu
smokowi towarzyszyły trzy pomniejsze, które dołączały do walki, jeśli zostały pozostawione przy
życiu. Pokonanie Sarthariona z dwoma dodatkowymi przeciwnikami dawało lepsze przedmioty, a
przy trzech gracze otrzymywali specjalnego wierzchowca i tytuł. Główne założenia były proste:
wszyscy gracze mogą iść do Obsidian Sanctum i zobaczyć walkę, jednak ci, którzy szukają
dodatkowego wyzwania mogą podjąć się trudniejszej wersji tego starcia i otrzymać
proporcjonalnie większą nagrodę. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku wielu naszych
eksperymentów, sukces tego stał się fundamentem pod to, co miało pojawić się wkrótce.
Patch 3.1: Ulduar
Ulduar przyjął model Sarthariona i rozwinął go wprowadzając pełen tier, gdzie 9 na 13 walk
oferowało opcjonalną "trudną wersję", która dawała lepsze przedmioty. Stworzyło to nową formę
tego, jak chcieliśmy wprowadzać strefy rajd: kiedy przeciętne gildie powoli uczyły się kolejnych
walk, te lepsze, które dały sobie radę z normalnymi wersjami starć spędzały tygodnie lub
miesiące na ich trudniejszych wersjach.
Patch 3.2: Trial of the Crusader
Kiedy stało się jasne, że jesteśmy zadowoleni z systemu wielu poziomów trudności,
zdecydowaliśmy na sformalizowanie tego. Mimo, że wielu graczy preferowało organiczne trudne
wersje, które mogły być wywołane określonym działaniem w czasie walki, mechanizmy te były
bardzo niekonsekwentne i często niejasne. Niektóre z nich (Assembly of Iron, Freya) były bardzo
intuicyjne, jednak inne były frustrujące lub tworzyły pułapki na graczy ("Ooops, zabiliście Hodira
w 121 sekund, spróbujcie ponownie za tydzień!" lub "Nie zabijajcie serca XT!"). Inne były zupełnie
niezrozumiałe i trudno byłoby je odkryć bez poradnika (General Vezax). Mieliśmy już sposób na
poradzenie sobie z podobnymi problemami w innym rodzaju zawartości: od czasów The Burning
Crusade były dwa rodzaje dungeonów, oferujące różny poziom trudności, nagrody i często
prezentujące różne mechaniki gry.
W aktualizacji 3.2 wydaliśmy cztery wersje Trial of the Crusader (10- i 25- osobową, a każda z
nich oferowała wersję Normal oraz Heroic). Mimo, że 10- i 25-osobowe wersje Naxxramas były
podobnie łatwe, Ulduar oraz Trial of the Crsuader prezentowały wyraźną różnicę. Nigdy nie
mieliśmy problemu z tym, żeby 10-osobowa wersja była nieco prostsza w związku z różnicami w
nagrodach. Jeśli idzie o balans oraz przedmioty, mieliśmy trzy różne poziomy trudności rajdów:
normalną (10-osobową Normal), trudną (10-osobową Heroic/25-osobową Normal) oraz bardzo
trudną (25-osobową Heroic).
Kilka poziomów trudności nie było nowością w grach, jednak wprowadzenie tego elementu do
rajdów pozwoliło na otwarcie tej zawartości dla jeszcze szerszego grona graczy. Zorganizowane
rajdowanie jest najbardziej satysfakcjonujące wtedy, kiedy przed graczami stawiane jest
wyzwanie - opracowują strategie, dostosowują się i ćwiczą wykonanie planu, aby dać sobie radę z
bossem. W następnych tygodniach wracają i pokazują jak opanowali coś, co kiedyś wydawało się
trudne. Apetyt na porażkę jest różny w zależności od gracza, jednak niewiele osób powie o bossie,
który został pokonany bez większych przygotowań, że był satysfakcjonujący, a większość osób
będzie sfrustrowana, kiedy po wielu próbach nie widać szansy na wygranie walki. Naszym celem
jest znalezienie optymalnego rozwiązania, a wiele poziomów trudności to odpowiedni mechanizm,
aby móc to zrobić.
Warto wspomnieć, że niemal nie wprowadziliśmy 10-osobowej wersji Heroic. Niewielu graczy poza
rajdującymi 25-osobowe strefy robiło trudne wersje walk w Ulduarze, jednak zdecydowaliśmy się
zachować ten poziom trudności, polegając na przekonaniu, że nie było zbyt wiele czasu na to, aby
solidne rajdowanie w wersji 10-osobowej miało szansę się rozwinąć.
Patch 3.3: Icecrown Citadel
Przechodząc do ostatniego tieru we Wrath of the Lich King zdaliśmy sobie sprawę z tego, że
musimy coś zrobić z problemem, który pojawił się w strukturze Trial of the Crusader: gracze
pokonywali tę samą zawartość cztery razy w tygodniu na jednej postaci, aby zdobyć Emblems of
Triumph lub z innego powodu. Nie było to najgorsze rozwiązanie w strefie z 5 bossami, bez
dodatkowych wrogów między kolejnymi starciami. W przypadku Icecrown Citadel, w którym było
12 bossów byłoby to strasznie męczące. Aby rozwiązać ten problem, połączyliśmy wersję Normal i
Heroic w jedną i pozwoliliśmy graczom na dynamiczne przełączanie między nimi w czasie rajdu.
Ogólnie rzecz ujmując, Icecrown Citadel było wspaniałym czasem dla rajdowania w World of
Warcraft wiążącym się z wieloma ciepłymi wspomnieniami, różnymi poziomami trudności oraz
wielkościami grup, aby zapewnić dobrą zabawę szerokiemu gronu graczy.
W części drugiej przyjrzymy się rajdom dziś, śledząc ewolucję systemu od Cataclysm do Mists of
Pandaria.
Autor: Sigmar
Data publikacji : 29.04.2014
Tagi: Dev Watercooler
Liczba wyświetleń strony: 2330
Komentarz (0)
dodaj komentarz
Brak komentarzy
dodaj komentarz
Pozostałe nowości
Zapowiedź zmian w klasach - Mnich
Legion wkroczył w fazę alfa testów w
czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich
zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek
Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik
Po krótkiej przerwie wracamy z
tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of
Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Szaman
Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła
się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej
klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150
11 urodziny World of Warcraft
World of Warcraft obchodzi już swoje 11
urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek
przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji
nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci
Kolejna zapowiedź
opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci.
Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood,
która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150
Wszystkie nowości

Podobne dokumenty