Interaktywne technologie na Szlaku Jana III Sobieskiego
Transkrypt
Interaktywne technologie na Szlaku Jana III Sobieskiego
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION Interaktywne technologie na Szlaku Jana III Sobieskiego Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION Wstęp, grupa docelowa Nie do końca jeszcze wyjaśnione zjawisko synestezji jest podstawą opracowania niniejszej koncepcji. Źródłosłów sięga greki ( synaísthesis – równoczesne postrzeganie od sýn – razem i aísthesis – poznanie poprzez zmysły), natomiast samo zjawisko analizowane jest od niedawna. Nie doczekało się jeszcze pokaźnych opracowań, choć jak można przypuszczać na podstawie analizy współczesnych trendów rozwoju, posiada znaczny potencjał. Synestezja oznacza współodczuwanie bodźców docierających do nas za pośrednictwem różnych zmysłów. Ujmując kwestię prościej synestezja to rodzaj współdziałania zmysłów, w wyniku którego człowiek nią obdarzony odbiera pełniej rzeczywistość. Zjawisko jest silnie związane z talentami artystycznymi - do znanych synestetów należeli m.in. kompozytorzy Nikołaj Rimski-Korsakow i Franciszek Liszt, lecz także : Salomon Szereszewski, Vladimir Nabokov, Wassily Kandinsky, Paul Klee, Olivier Messiaen, John Mayer. Obecnie szacuje się, że synestezja jest zjawiskiem, które w sposób silny dotyczy jednej na 20 – 25 tyś osób. Z tego punktu widzenia jest to grupa niezwykle mała i absolutnie niszowa, dla której, przy ilości ok. 500 tyś osób zamieszkałych obszar bezpośredniego oddziaływania Szlaku JIIIS (miasto Lublin oraz małe miasteczka woj. Lubelskiego: Krasnystaw, Łęczna, Piaski, Świdnik), można by liczyć na znalezienie około 25 osób. Zatem ich poszukiwanie przypominałoby szukanie igły w stogu siana. Niemniej jednak zjawisko w mniej nasilonej wersji występuje znacznie częściej. Oprócz tego przejawia się w różnych formach: widzenia słów w określonych kolorach, wizualizacji określonych dźwięków przyporządkowanymi im kolorami, odczuwania określonego smaku, w związku z wymawianiem konkretnych słów, odczuwania określonego zapachu w momencie, gdy słyszy się określony dźwięk lub ich serię, itd. Jako podstawowe wyróżnia się następujące rodzaje synestezji: „grafem-kolor” (powoduje widzenie słów bądź pojedynczych liter, cyfr lub wyrazów w określonych kolorach), fonem-kolor ( nadawanie barw wrażeniom słuchowym), grafem/fonem-smak (doświadczanie smaku wywołanego przez wrażenia wzrokowe i lub słuchowe). Najczęstszą odmianą zjawiska jest synestezja „fonem kolor”. Według naukowców z Cambridge synestezja w wersji barwnego słyszenia może dotyczyć jednej osoby na 2 tyś osób. Zatem w przypadku przywoływanych 500 tyś osób, można by za grupę bazową uznać około 250 osób. Byłaby to grupa na tyle liczna, że tworzone dla niej działania mogłyby Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION liczyć na reakcje, choć jednocześnie nie na tyle znaczna, by sensownym było przygotowywanie dla niej zintegrowanej koncepcji. Jednocześnie analizując mniejszy poziom intensywności może się okazać, że zjawisko synestezji odnieść można do każdej osoby. Jest dość prawdopodobne, że w różnym stopniu i w różnym nasileniu dotyczy niemal każdego człowieka, przy czym istnieje zależność pomiędzy nasileniem zjawiska, a wiekiem danej osoby, tj. im dana osoba jest młodsza, tym częściej zjawisko jest obserwowalne. Z pewnością występuje u każdego człowieka do trzeciego miesiąca życia. Jak podaje Daphne de Maurier połączenie zmysłów pomaga dziecku przystosować się do nowego świata. W dalszych okresach rozwoju człowieka zmysły rozdzielają się i specjalizują, a zjawisko znika, choć jak pokazują dane, nie w każdym przypadku. To właśnie owo rozszerzone znaczenie, zakładające co najmniej potrzebę każdego człowieka do odczuwania świata w przenikaniu się/nakładaniu odczuć z różnych zmysłów, jest podstawą dla opracowania niniejszej koncepcji. Innymi słowy synestezja rozpatrywana jako zjawisko automatyczne (a tym samym także grupa osób z tego rodzaju zdolnościami), stanowi tylko i wyłącznie punkt wyjścia tworzenia niniejszej koncepcji, natomiast synestezja rozpatrywana jako zjawisko wywoływalne u zwykłych, przeciętnych osób za pośrednictwem różnych narzędzi lub ich zestawienia/ sekwencji działań stanowi rdzeń niniejszej koncepcji. Wobec tego grupą docelową koncepcji są ludzie, którzy z różnych przyczyn mogą/lub chcą doświadczyć zjawiska synestezji, lub quasi synestezji, a nie osoby o stwierdzonych zdolnościach synestetycznych. Prawdopodobnym jest, że jest to bardzo znaczna grupa osób, liczona w dziesiątkach, jeśli nie setkach tysięcy. Należą tu po pierwsze dzieci. W dalszej kolejności osoby dorosłe poszukujące w sobie „dziecka” i/lub odczuwające satysfakcję z powrotu do czasów bycia dzieckiem i doświadczania świata w sposób dziecięcy. W sposób szczególny należy także odnosić się do osób posiadających talenty artystyczne. Należą tu także osoby niepełnosprawne (np. niesłyszący/ słabo-słyszący, niewidomi, itd.), które z przyczyn różnych dysfunkcji skazane są na posługiwanie się w życiu codziennym innymi niż zazwyczaj zmysłami. Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION Ogólny opis koncepcji Narzędzia interaktywne zastosowane na Szlaku JIIIS powinny odpowiadać na potrzeby w/w grup. Optymalnie zakładamy takie ich ukształtowanie, by odnosiły się co najmniej do współdziałania/ interakcji dwu zmysłów (np. dźwięków i obrazów). Ponadto biorąc pod uwagę potrzebę aktywnego uczestnictwa w kulturze, przeciwstawną w swojej genezie koncepcji biernego odbiorcy kultury, w niniejszej koncepcji akcentowana będzie możliwość oraz zachęcenie do aktywnego współtworzenia dzieł i produktów kulturowych powstających na Szlaku JIIIS. W tym rozumieniu wykorzystywane narzędzia tworzyć powinny pole do współuczestnictwa osób w tworzeniu dzieł współczesnej kultury, a same dzieła nie będą gotowymi produktami, a jedynie ramami umożliwiającymi potencjalnemu Jednocześnie jako rozwiązania opcjonalne odbiorcy aktywne współuczestnictwo. programujemy w koncepcji używanie narzędzi, które potęgują odczuwanie świata za pośrednictwem jednego, konkretnego zmysłu, mając na myśli przede wszystkim funkcjonalność zastosowanego podejścia oraz nową jakość wynikającą z takiego nasilenia. Koncepcja terytorialnie obejmuje gminy należące do Szlaku Jana III Sobieskiego. W formie pilotażu powinna zostać zrealizowana w obszarze funkcjonalnym Szlaku Jana III Sobieskiego, tworzonym przez wzajemne oddziaływanie trzech miasteczek (Piaski, Łęczna, Krasnystaw) oraz 8 gmin wiejskich (Gorzków, Krasnystaw, Ludwin, Łęczna, Milejów, Mełgiew, Spiczyn, Wólka). Koncepcja składa się z szeregu elementów, które w różnych konfiguracjach mogą i powinny być użytkowane dla rozwoju marki Szlaku JIIIS. Elementy koncepcji pogrupowaliśmy w następujące kategorie: 1. Ruch- dźwięk-kolor (elektroniczna harfa, grające schody/ pojazd, ksylofon przestrzenny, fontanna kolorów) 2. Obraz- dźwięk (labirynt światła, maping na obiektach 3 D), 3. Obraz-dźwięk -przestrzeń ( sala motion capture, aplikacje 3D, interaktywna bitwa, skydome, sprzęt VR wraz z kaskami VR, , wirtualne spacery, hologramy ) 4. Szlaki/trasy akustyczne i zapachowe. Nagromadzenie elementów i ich przestrzenne rozmieszczenie w koncepcji nie jest przypadkowe. Głównymi przystankami użytkowania technologii interaktywnych przez turystów i przyjezdnych, a zarazem także głównymi ośrodkami promocji powinny być zespoły pałacowo-parkowe. Tutaj zgodnie z koncepcją powinno nastąpić nagromadzenie infrastruktury nowych technologii, elementów interaktywnych przyporządkowanych Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION funkcjom tych zespołów i jednocześnie ułatwiających współpracę pomiędzy nimi. W każdej z gmin znajduje się po kilka takich obiektów. Sześć z nich zostało wybranych jako inwestycje kluczowe Szlaku JIIIS. Należą tu: - zespół pałacowo-parkowy w Wielkopolu (gmina Gorzków), - zespół pałacowo-parkowy w Rybczewicach (gmina Rybczewice), - zespół zamkowo-parkowy w Krupem (gmina Krasnystaw), - zespół „Kościelca” w Piaskach (gmina Piaski), - zespół pałacowo-parkowy w Podzamczu (gmina Mełgiew), - zespół pałacowo-parkowy w Zawieprzycach (gmina Spiczyn). W miejscach tych technologie interaktywne wykorzystywane będą do potęgowania treści wynikających z marki Szlaku JIIIS – szlachectwa, szlachetności, podróżowania no i postaci Jana III Sobieskiego. Zakłada się, że ostateczne formy funkcjonalne, które przyjmą technologie interaktywne na Szlaku JIIIS odnosić się będą do zasadniczych zrębów marki Szlaku JIIIS i będą eksponować osobę oraz czasy Jana III Sobieskiego. W różny sposób i w różnych formach umożliwiać będą przeniesienie się do czasów Jana III Sobieskiego, a także dokonywanie różnego rodzaju symulacji. Pozwalać będą także na podjęcie interaktywnej polemiki z królem, interaktywne uczenie się historii i doprecyzowywanie niedokończonych dzieł artystycznych, słowem pozwalać będą na aktywne uczestnictwo w kulturze. Kolejną z funkcji technologii interaktywnych na Szlaku JIIIS jest zadanie digitalizacyjne. Nowoczesne technologie pozwalają bowiem na dostęp do zdigitalizowanych zasobów znacznej ilości osób, nie tylko specjalistów, bez konieczności przyjeżdżania do archiwów i uzyskiwania specjalistycznych pozwoleń. Zdigitalizowane materiały dotyczące postaci Jana III Sobieskiego (w tym książki dotyczące Jana III Sobieskiego, portrety, itd.) i jego związków ze Szlakiem JIIIS, epoki XVII wieku, innych znanych osób ze Szlaku JIIIS oraz miejsc charakterystycznych Szlaku JIIIS będą pomocne wielu osobom i instytucjom w ich codziennej pracy. Stanowić też będą podstawę do rozbudowy wirtualnych spacerów. Obszar funkcjonalny Szlaku JIIIS łączony jest w koncepcji siecią szlaków/tras akustycznych i zapachowych ułatwiających turystom potęgowanie wrażeń Szlaku JIIIS, zaś turystom niesprawnym (np. osobom niewidomym lub głuchym) korzystanie z oferty Szlaku JIIIS. Niezależnie od tego obszar Szlaku JIIIS zostanie zaopatrzony w infokioski, które umożliwiać będą planowanie podróży i eksploracji Szlaku JIIIS. Infokioski rozmieszczone będą na Szlaku JIIIS równomiernie, tj. znajdować się będą w każdej gminie Szlaku JIIIS. Dzięki temu turysta, który przyjedzie do jakiejkolwiek gminy Szlaku JIIIS będzie miał ułatwiony dostęp Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION do całej wiedzy związanej z ofertą Szlaku JIIIS. W pierwszym etapie wdrażania koncepcji (obecnie) informacje zawarte w infokioskach pozwalać będą na samodzielne zaplanowanie podróży i skorzystanie z oferty i atrakcji Szlaku JIIIS. W kolejnych etapach planowane jest zaopatrzenie infokiosków w aplikacje mobilne oferujące turyście pakiet różnorakich wersji, a także możliwość intermodalnego planowania indywidulanych podróży po Szlaku JIIIS. Elementy koncepcji 1. Elektroniczna/wirtualna/laserowa harfa Wirtualną harfę skonstruował w 1981 r. Bernard Szajner. Działa dzięki użyciu laserów i jest instrumentem elektrooptycznym. Od tamtego czasu doczekała się wielu odmian, zastosowań i ulepszeń. Dla jej użytkownika jest ramą (w różnych kształtach), która wygląda jak puste pudło, z którego poprzez granie na niewidocznych strunach można wydobyć dźwięki i jednocześnie zachwycać się magicznym wrażeniem, że dźwięki te wydobywają się z pustej przestrzeni. W rzeczywistości wirtualna harfa jest klawiaturą sterującą połączoną z syntetyzatorem. W jej skład wchodzą co najmniej wiązki laserów, pryzmat i fotorezystor. Siatka strun dla osiągnięcia efektu zaskoczenia zbudowana jest w oparciu o promieniowanie elektromagnetyczne, z zakresu podczerwieni (lub innych promieni laserowych). Instrument ma różnorakie możliwości programowania i sterowania, tj. w zależności od potrzeby strunom można przypisać konkretny dźwięk, zaś elektroniczne sterowniki można ustawić tak, by wyczuwały położenie rąk lub części ciała. Jednocześnie instrument można przystosować do sterowania obrazem. W rozwiązaniach Jana Michaela Jare’a i innych koncertowych różnym tonom nadawano różne kolory lasera. Nowsze rozwiązania używają wirującego lustra odbijającego światło lasera lub odbicie światła od ręki muzyka. Instrument może być więc podstawą do generowania projekcji pokazów laserowych. Zgodnie ze wstępnymi badaniami może też służyć w leczeniu różnych dysfunkcji ruchowych, gdyż ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową (np. poprzez wyświetlanie obrazu na ekranie odzwierciedlającego ruch rąk w harfie). Jednym z zastosowań jest także diagnozowanie, a nawet leczenie dysleksji (jak twierdzi Piotr Sych jeden z Polskich modyfikatorów virtual harp, po dokonaniu badań wstępnych). Podstawowe informacje może znaleźć na stronie www.laserharp.org. W Polsce na harfie laserowej można zagrać np. w Centrum Nauki Kopernika w Warszawie. Na Szlaku JIIIS instrument ten będzie można używać zarówno podczas koncertów w zamkniętych pomieszczeniach jak i koncertów plenerowych. Może być także użytkowana do zapewnienia uczestnikom komponowania własnych utworów w ramach warsztatów przeznaczonych dla grup zorganizowanych. Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION Grające schody/pojazd Urządzenia oparte o znaną zasadę klawiatury wydającej dźwięki, które może być wielorako modyfikowane. W przypadku grających schodów to nacisk nóg na odpowiednie schody powoduje uruchomienie schowanych czujników ruchu, te zaś wydają określone dźwięki. Niewidoczne klawisze mogą być uruchamiane także w przypadku, gdy dany czujnik jest poddany naciskowi przez określony okres czasu. Urządzenie w prosty sposób można połączyć ze zjawiskami ze świata kolorów. Zgodnie z analizami Mikołaja Rimskiego Korskowa (który badał na sobie zjawisko synestezji barwnego słyszenia) można określonym skalom, a nawet nutom przyporządkować konkretne kolory. Np. C-dur to kolor biały, G-dur to brązowozłoty, A –dur to jasnoróżowy, As –dur siwofioletowy, F-dur- zielony, lub zupełnie inne. Można też zaprogramować wiele różnych wariacji, tak aby narzędzie nie stało się nudne. Rozwiązaniem, które tworzyć będzie zdecydowanie większą możliwość twórczego uczestnictwa jest zainstalowanie narzędzia nazwanego grającym pojazdem. W wersji mechanicznej powinno ono składać się co najmniej z pojazdu uruchamiającego wydawanie określonych dźwięków, zestawu oznaczonych odpowiednimi kolorami elementów, po których będzie się poruszał pojazd, a które jednocześnie są materiałami wydającymi dźwięki określonej wysokości, zestawu kompozycji muzycznych do ułożenia z owych grających elementów. Narzędzie w tym rozwiązaniu może być użytkowane przez zorganizowane grupy i wymaga, aby uczestnicy dysponowali określonym czasem niezbędnym do ułożenia konkretnej melodii oraz do odegrania jej w trakcie przejazdu. Narzędzie to może być także uruchomione w wersji miniaturowej (rodzinnej). Można je także udoskonalić poprzez połączenie z monitorem projekcyjnym. Jedną z wersji tego urządzenia są wykorzystywane do zabaw ruchowych tzw. grające maty, zintegrowane z programami komputerowymi do nauki tańca. Instrument przestrzenny (ksylofon, cymbały, itd.) Narzędzie użytkowane przede wszystkim podczas imprez plenerowych. Może stanowić element wielkiego happeningu grupującego uczestników imprezy/ przedsięwzięcia we wspólnej pracy przygotowawczej. Wymaga przede wszystkim znacznych przestrzeni oraz odpowiednio ukształtowanej przestrzeni zawierającej pochyłości i skosy i skłony. Zasada działania tego typu instrumentów jest niezwykle prosta: toczący się przedmiot (w przypadku ksylofonu drewniana kulka lub kulki) za sprawą przyciągania ziemskiego uderza w odpowiednio ułożone elementy wydzielając dźwięki. W Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 związku z powyższym PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION podstawowym elementem różnicującym jest odpowiednie ułożenie elementów uderzanych. Instrument w wersji gigantycznego ksylofonu został użyty przez Japończyków do reklamy telefonu komórkowego Sharp Touch Wood. W klipie reklamowym, który pokazuje użycie instrumentu wykorzystano melodię znaną z kantaty Jana Sebastiana Bacha pod tytułem Herz und Mund und Tat und Leben”. Możliwe jest ułożenie innych skomplikowanych kantat. Można także pokusić się o przygotowanie całej symfonii w podziale na różne sekcje i instrumenty używając osobnych, nakładających się tras. Fontanna kolorów i dźwięków Narzędzie oparte o zasadę działania organów wodnych hydraulis. Powietrze pompowane do naczynia z otworami umieszczonym w zbiorniku wypełnionym wodą przechodził do wiatrownicy, nad którą znajdują się piszczałki. Wskutek parcia wody ciśnienie powietrza jest stałe. Piszczałki wydają odgłosy dzięki suwakom uruchamianym po naciśnięciu dużych klawiszy. Jest instrumentem wymyślonym w III w. p.n.e. Chętnie wykorzystywano go podczas przedstawień publicznych na świeżym powietrzu w cyrkach, na targowiskach i festynach. Obecnie w Polsce zrekonstruowano hydraulis w zespole kierowanym przez Macieja Rychłego i Tomasza Rodowicza z Ośrodka Praktyk Teatralnych Gardzienice mieszczącym się na Szlaku JIIIS. Instrument poprzez prostą modyfikację można i należy połączyć z różnobarwnymi laserami tak, aby każdemu z dźwięków można było przyporządkować określony kolor lasera. W ten sposób instrument może być używany podczas nocnych spotkań/ festynów i zgromadzeń umożliwiając ludziom korzystanie z przenikania się efektu światło-dźwięk. Przy takiej konstrukcji urządzenie pozwala grającym na nim osobom komponować własne barwne kompozycje za pośrednictwem klawiszy. Możliwa jest także uproszczona wersja instrumentu, oparta o zasadę fontanny. Urządzenie hydrauliczne wypuszczając fontanny wody jest podświetlane światłami, tworząc różnobarwne wypływy. Element dźwiękowy zachowany jest poprzez jednostajny dźwięk wypływającej wody. Skydom Kina sferyczne lub kina 360 ˚ spośród wszystkich innych rodzajów atrakcji multimedialnych najlepiej nadają się do przekazywania wiedzy na temat np. natury, przyrody, astronomii oraz innych dziedzin w tym kultury i rozrywki. Takie kina zwane są także planetariami. Pierwotnie słowo planetarium oznaczało po prostu zestaw teleskopów czy innych urządzeń używanych do oglądania gwiazdozbiorów, planet czy galaktyk. Na przestrzeni lat słowo to nabrało również innego znaczenia: dzisiaj planetarium to również cały obiekt czy pomieszczenie na Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION budowę którego składa się sala projekcyjna, zaawansowane technologicznie rozwiązania sprzętowe służące do popularyzacji treści dokumentalnych i edukacyjnych. Do tego wyposażone w profesjonalny i designerski wystrój, zaprojektowane indywidualnie dla każdego klienta i dostosowane do potrzeb jego widzów. Kino tego typu wyposażone jest w ruchome fotele, które np. automatycznie odchylają się w tył, kiedy wysoko na ekranie sferycznym ukazuje się coś czemu należy się lepiej przyjrzeć! Efekty specjalne m.in.: takie jak wibracje czy podmuchy wiatru wzmagają wrażenie bycia integralną częścią tego, co ukazuje się właśnie na sferze. Przyjemne doznania pomagają przyciągnąć uwagę każdego widza w projekcjach o dowolnie wybranej tematyce edukacyjnej, popularnonaukowej, kulturowej czy też po prostu rozrywkowej. Standardowo takie kino składa się z: podestu przewidzianego dla widowni ze specjalnymi fotelami specjalnego ekranu sferycznego o długości promienia dopasowanej do ilości widzów, którą kino będzie w stanie pomieścić software’u używanego do sterowania całym kinem sferycznym oraz z zestawu projektorów. Skydom na Szlaku JIIIS powinien być wykorzystywany co najmniej do wizualizacji tej części niebia (drogi mlecznej) w której znajduje się gwiazdozbiór Scutum –Tarcza, dawniej zwany Tarczą Sobieskiego, nazwany tak przez Jana Heweliusza na cześć Jana III Sobieskiego. Można go także wykorzystywać do prezentacji odpowiednich filmów dotyczących Jana III Sobieskiego. Pierwszym zastosowaniem w tym względzie powinien być film 3 D produkowany na Szlaku JIIIS ze środków programu PL-BY-UA. Maping 3 D na obiektach Mapping to projekcje obrazów na nieregularnych powierzchniach: budynków, pomników, samochodów, ścian, itd. wykorzystujące w animacji architekturę przedmiotu na której dokonywana jest projekcja. Jest więc to technika projekcyjna tworząca iluzję realności danego przedmiotu, wrażenie trójwymiarowości obiektu i zachwianie formy poszczególnych elementów. Na Szlaku JIIIS zgodnie z jego rozpowszechnionym użytkowaniem powinien być wykorzystywany do pokazów, performance, projekcji, reklamy począwszy od uroczystości plenerowych z budynkami, oprawa koncertów, sympozjów, poprzez modele narzędzi przetwórczych po otwarcia restauracji, obiektów turystycznych czy prezentacji nowych usług Szlaku JIIIS. nowych zapachów perfum. Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION Szybki i w miarę łatwy do osiągnięcia maping geometryczny polega na kształtowaniu materiału wizualnego wraz z odpowiednim maskowaniem jego składowych. Może też być stosowany do wizualizacji/prezentacji, a zależy nam na ich prezentacji na nietypowym materiale, np. na wielokątnych ekranach lub gdy trudno nam skorygować kąty prezentacji z dokładnością do kilku pikseli. Drugi rodzaj 3D mappingu wymaga więcej przygotowań, elementów oraz prac animatorów i grafików. Wymaga też precyzji gdyż polega na nałożeniu dwywymiarowego obrazu na trójwymiarowy obiekt na którym jest wyświetlany, a zatem wymaga precyzyjnego nałożenia przestrzeni dwuwymiarowej na trójwymiarową z użyciem tekstur, czyli za pomocą obrazów bitmapowych. Na początku należy dokładne określić co i gdzie chcemy osiągnąć. Kolejnym krokiem jest wykonanie „mapy” wizualizowanego obiektu, a więc dokładnego rzutu 3d danej powierzchni. Następnym elementem jest scenariusz animacji przygotowanym w programach i technikach animacyjnych i filmowych dostępnych np. poprzez np. Adobe After Effects, 3Ds Max, Maya, Blender, i inne. Animację odpowiednio pozycjonuje się budynku niwelując przesunięcia a także zapobiegając na przeznaczonym potencjalnym problemom wynikającym z zastosowania danej optyki w projektorze. Do prezentacji mapingu używać można zwykłych projektorów multimedialnych. Interaktywna bitwa Interaktywna bitwa odwołuje się do koncepcji filozoficzno-technologicznej zwanej Virtual Reality. Zaawansowane prace w tej dziedzinie trwają już kilkadziesiąt lat, w tym pierwsze wystawy „gotowych” produktów/ narzędzi z tej dziedziny pojawiły się ponad 20 lat temu (w roku 1993 w Guggenheim Museum w Nowym Jorku zorganizowano pierwszą “wystawę” pod tytułem Virtual Reality: An Emerging Medium). Zakładane we wspomnianej filozofii polisensoryczne oddziaływanie (nazywane z angielska sensorround) jest bazą do kreacji niniejszego elementu koncepcji. działania pojawiły się z początkiem lat 60-tych XX wieku. Pierwsze tego typu W roku 1962 Morton Hailig zaprojektował i opatentował Sensoramę - urządzenie, zakładające stymulacje wielu zmysłów. Poddany mu odbiorca zasiadał na specjalnym motocyklu wyposażonym w okulary, w których pojawiały się trójwymiarowe obrazy i towarzyszył im dźwięk stereofoniczny. Dodatkowo penetracji obrazu pomagało urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające wiatr. Obecnie doznania zapachowe stanowią jedną z szybko rozwijających się gałęzi marketingu. W ostatnich latach liczba urządzeń aplikujących tego typu doznania wzrasta. Zespół naukowców z Tokijskiej uczelni pod przewodnictwem Haruki Matsukury wypracował tzw. Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION „pachnące ekrany” tj. ekrany emitujące określone zapachy dedykowane dużym sieciom handlowym. Pomysł rozwija się w stronę kreacji tzw. zapachowych kartridży do ekranów, które będzie można wymieniać dla generowania zapachów w zależności od potrzeb właściciela. Aromaty pochodzą z wkładów żelowych. Zapach jest rozprzestrzeniany za pomocą systemu wiatraków z obudowy ekranu. Steruje się intensywnością oraz kierunkiem emisji. Tego typu nakładki weszły też do użytku prywatnego. Dla przykładu urządzeniem podłączanym do komputera lub konsoli za pomocą USB jest zabezpieczony ochroną marki ScentScape. W podstawowym poziomie jest on uregulowany tak, aby w zaprogramowanym momencie projekcji wygenerować odpowiedni aromat. Można go jednak ustawiać na różne poziomy zwiększając regulację intensywności zapachu (prostym pokrętłem) lub programować własne ścieżki zapachów do własnych gier. Obecnie kartridże oferują kilka zapachów: lasu, kwiatów czy czekolady i ich różnorodność nie jest wielka ale z czasem z pewnością ich liczba stanie się bardziej różnorodna. Innym rozwiązaniem jest np. łączenie się z witryną emitującą zapachy np. opatentowany w Lublinie MagicCam. Ciągle też trwają prace nad edytorami zapachów do klasycznych PC, które zaopatrzone będą w zestaw podstawowych zapachów generujących treści zapachowe związane z emitowanym produktem (filmem, grą, itd.). Wirtualna bitwa będzie serią urządzeń i nakładek pozwalających uczestniczyć w zaprogramowanej rzeczywistości multi czy też poli sensorycznie. Jej stosowane wynika także z kolejnego konceptu coraz silniej akcentowanego w świecie współczesnym, a mianowicie sztuki interaktywnej, czyli takiej która zakłada interwencję odbiorcy w wewnętrzną strukturę dzieła. Obecnie ten aspekt jest silnie, a nawet bardzo silnie rozwijany w grach komputerowych, zakłada się jednak znaczne rozszerzenie tego typu modalności poza świat gier i jego ekspansję na inne działania kulturowe. Zasada (posiadająca obecnie różnorakie warianty) jest prosta: otóż tzw. widz/odbiorca/użytkownik i jego ingerencja jest od początku wpisana w samo dzieło ( oczywiście różne są stopnie interwencji w strukturę). Warunkiem zaistnienia takiej sytuacji jest użytkowanie odpowiednich interfejsów oraz zaprogramowanie takiego planu predeterminującego aktywność odbiorcy, aby nie narzucał sztywnych metod postępowania i pozwalał mu sterować dziełem dokonując w nim przekształceń. Sposoby sterowanie mogą być różne i wymyślne, i obejmować nie tylko sterowania ruchem (stosowane w konsolach typu kinect) lecz także przy pomocy głosu, dotyku, spojrzenia, oddechu, ciepłoty ciała a nawet pracy serca. Koncepcja wirtualnej bitwy tworzy pole do aktywnego wejścia w obraz jednej z bitw toczonych przez połączone wojska Jana III Sobieskiego z XVII wieku. Widz podziwiający tę Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION bitwę w świecie realnym po założeniu odpowiednich urządzeń doznaje swoistej teleportacji do świata XVII wieku w którym odbywa się bitwa, wchodząc dosłownie i w przenośni w rozgrywającą się bitwę. W jej trakcie dosłowne wędruje po trójwymiarowych obrazach oraz doznaje zapachów i dźwięków dopasowanych do specyfiki XVII wiecznej bitwy. O atrakcyjności elementu świadczy jednak co innego – nie tyle polisensoryczność doznań (obsługiwana już poprzez urządzenia typu kino 5 D) co polisensoryczność doznań połączona z własnym zarządzaniem bitwą. Otóż w zależności od tego z kim (z jaką postacią) podczas bitwy nasz bohater będzie toczył osobistą walkę i jaki będzie jej przebieg (jakich ciosów użyje w jakim czasie) otwierać się będą nowe możliwości (wygranej lub przegranej), sojuszy, partnerstw i przebiegów, od których mogą zależeć losy całości bitwy. Elementem bitwy będą też narady w obozie króla, w których nasz uczestnik będzie mógł prowadzić z królem polemikę i przekonywać go do swoich racji taktycznych i strategicznych. Tym samym bohater i lub bohaterowie przedsięwzięcia będą mogli wpłynąć na losy całej bitwy zmieniając np. jej fragmenty, a nawet końcowy przebieg. Bitwa zaprogramowana będzie w odpowiedniej sali wyposażonej w urządzenia sensoryczne, zaś jej uczestnicy (dla uzyskania złudzenia wymiaru 3D) będą posługiwać się kaskami i urządzeniami VR. Przebieg bitwy będzie nagrywany, zaś po jej zakończeniu uczestnik będzie miał możliwość przeanalizowania swoich dokonań i wyłapania ewentualnych błędów. Z kolei opis realnej bitwy pojawi się na ekranie, dając możliwość jej skonfrontowania z przebiegiem bitwy współtworzonej przez naszego uczestnika. Sala Motion Capture Motion capture (mocap) – technika stosowana w filmach i grach komputerowych, polegająca na „przechwytywaniu” trójwymiarowych ruchów aktorów i zapisywaniu przez komputer. Dzięki niej zarejestrowane postaci poruszają się bardzo naturalnie i realistycznie, a przechwycone dane są gotowe do dalszej obróbki. Technologia ta nie zastępuje w pełni pracy animatora, wnosi jednak znaczące wsparcie do procesu animacji. Aby stworzyć animacje za pomocą tej techniki potrzebny jest niezbędny sprzęt składający się m.in czujników ,kamer, markerów i syntezatorów. Kiedy człowiek się poruszy jego ruchy przekierowywane są do komputera i podlegają dalszej obróbce (między innymi czyszczeniu animacji). Motion capture w powiazaniu z technika performance capture, pozwala na stworzenie realistycznych trójwymiarowych modeli twarzy poprzez np. przechwytywanie jej mimiki . W sesjach performance capture najczęściej udział biorą aktorzy, których głosami przemawiają Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION animowane postaci, co pozwala na nagranie dialogów w trakcie sesji, zamiast późniejszego dogrywania ich w studiu dźwiękowym. Przykładem takiego zastosowania jest np. realizacji filmu Avatar. Istotna kwestia dla rozwoju interaktywnych technologii na Szlaku JIIIS jest zatem utworzenie laboratorium motion capture, w którym możliwe by było również przeprowadzanie analizy ruchu. Laboratorium winno mieć minimum 12 m. długości, 6 m. szerokości oraz 3 m. wysokości. Mniejszy teren uniemożliwi swobodne przemieszczanie się po laboratorium oraz uniemożliwi odpowiednie pomiary chodu. Wielkość laboratorium również zależy od tego jaki typ ruchu chcemy badać, czy ma być to sam chód czy też soki, biegi czy zamachnięcia. Pomieszczenie powinno być również ogrzewane i dostosowane do potrzeb osób niepełnosprawnych. Sala „motion capture” poza głównymi zastosowaniami przy produkcji filmów , animacji i gier komputerowych, z powodzeniem może być używana w inżynierii czy do celów biomedycznych. Sala Mocap powinna być centralna rozwiązaniem Szlaku JIIIS w dziedzinie Najnowszych technologii. Pozwoli generować nowoczesne technologicznie produkty zgodne z marką Szlaku JIIIS i zapotrzebowaniem współczesnych odbiorców. Będzie też doskonałym laboratorium dla twórców kultury z najbliższego otoczenia: w Lublinie nie ma takiego sprzętu, jest natomiast znaczny potencjał do tworzenia nowoczesnych dzieł kultury biorąc pod uwagę chociażby fakt, że Lublin ubiegał się o miano europejskiej stolicy kultury i dysponuje znacznym zapleczem ludzkim w dziedzinie teatru, muzyki i sztuk awangardowych. Szlaki/trasy akustyczne i zapachowe Przybysz /odwiedzający/ turysta podróżujący po Szlaku JIIIS zazwyczaj odbiera otaczający go świat wszystkimi pięcioma zmysłami: wzrokiem, słuchem, węchem, dotykiem i smakiem – świat zewnętrzny oddziałuje na wszystkie 5 zmysłów i zazwyczaj wszystkie 5 kanałów percepcji człowieka jest nastawionych na wychwytywanie bodźców z zewnątrz. Wg K. Kożuchowskiego odbieranie bodźców płynących ze środowiska geograficznego jest złożonym procesem, który stale zachodzi w ludzkiej świadomości. Proces składa się z przyjmowania z otoczenia wrażeń, świadomych reakcji na te bodźce, recepcja pozyskanej informacji, konstrukcja obrazu odzwierciedlającego rzeczywistość zewnętrzną oraz ocena tegoż „obrazu”. W tym sensie każdy turysta odwiedzjących Szlak JIIIS ma do czynienia z jego swoistym krajobrazem multisensorycznym. Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION Wyjściowymi dla niniejszego elementu koncepcji składnikami tego krajobrazu jest tzw. soundscape – krajobraz dźwiękowy oraz krajobraz zapachowy. Krajobraz dźwiękowy (wprowadzony jako element analiz przez muzykologa R.M.Schafera w 1976 r.) jest elementem wielu dyscyplin: w tym ekologii dźwiękowej, różnych dyscyplin muzykologicznych. Stanowi też podstawę dla projektowania ochrony przed hałasem. W wielu miejscach świata opracowano już tzw. mapy hałasu, np. „The Noise Mapping England website”, „The London Road Traffic Noise Map”, „Adelaide City Road Traffic Noise Map” i inne. Analizy krajobrazów dźwiękowych służą także tworzeniu swoistych enklaw ciszy, czy rozpoznawaniu tzw. pejzaży akustycznych, o których mówią muzykolodzy (np. S. Bernat). Ostatnio analizy dźwiękowe zaczynają być także wykorzystywane w turystyce, np. w tworzeniu przebiegów tras i szlaków turystycznych. Przykładem są prace z Lublina, z Instytutu nauki o Ziemi Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, w tym np. prace Mateusza Rogowskiego. W związku z powyższym dysponujemy już co najmniej podstawową siatką pojęciową i narzędziową służącą tworzeniu tras dźwiękowych na Szlaku JIIIS. Na dany krajobraz dźwiękowy wpływ mają tzw. zdarzenia dźwiękowe, składające się z serii różnych dźwięków. Główne dźwięki rozpoznawcze (tzw. soundmarks), oparte są o fale akustyczne o natężeniu od 10 do 60 dB. Na krajobraz dźwiękowy składają się jednak dźwięki o różnych częstotliwościach, w tym słyszalnych (częstotliwość mieszcząca się w przedziale od 16 Hz do 16 kHz) oraz dźwięków pozostałych, drgań akustycznych typu infra (poniżej 16 Hz) i ultra (powyżej 16 k Hz). Wszystkie one mają wpływ na samopoczucie i zachowania człowieka. Podstawą do zaplanowania przebiegu tras akustycznych na Szlaku JIIIS jest wykonanie, zgodnie ze znaną już metodyką tworzenia takich tras, tzw. map dźwiękowych. Mapy te odzwierciedlają pomiary i są sposobem kartowania krajobrazu dźwiękowego. Częściowo mapy te powinny zawierać pomiar nasilenia dźwięków, w większej jednak części powinny zawierać wyniki i opisy przeprowadzonych spacerów dźwiękowych. Spacery akustyczne dostarczą informacji o skali i natężeniu dźwięków na Szlaku JIIIS. Pozwolą też dokonać typologii zdarzeń akustycznych w podziale na przyrodnicze oraz antropogrniczne, i dalszych podziałów szczegółowych. Pozwoli to tak programować przebieg tras aby określonych dźwięków unikać, a dla tych klasyfikowanych pozytywnie tworzyć warunki do zaistnienia. Jak wynika z badań z 2009 r. „przeżywanie krajobrazu” zakłócają głównie: zapach ścieków (89,6% wskazań), zapach gnoju i gnojówki (61,6%), odgłosy pojazdów mechanicznych (48,0%), owady Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION żądlące (36,8%) i muchy (33,6%) – por. S. Bernat Perspektyw Ekologii Dźwiękowej w Polsce, Lublin, zatem tych właśnie dźwięków należy przy projektowaniu przebiegu tras unikać. Soundwalks pozwolą na w miarę precyzyjne oznaczenie zdarzeń akustycznych gdyż stereofoniczne właściwości ludzkiego ucha pozwalają na znaczną precyzję w tym zakresie. Mapy dźwiękowe na Szlaku JIIIS powinny zawierać także materiały zdarzeń dźwiękowych (np. na płycie DVD) zarejestrowanych podczas spacerów dźwiękowych. Zatem pierwszą fazą tworzenia tras dźwiękowych na Szlaku JIIIS będzie opracowanie map akustycznych Szlaku JIIIS. Mapy te pozwolą na zwizualizowanie dokonanej analizy dźwięków dochodzących do człowieka w danym terenie (np. inaczej ten sam dźwięk rozchodzi się w lesie, inaczej na łące). Analizy powinny wskazać podstawowe czynniki decydujące o rozchodzeniu się dźwięku w danej przestrzeni: odległość od źródła dźwięku, temperatura, wilgotność powietrza, a także ukształtowanie przestrzeni oraz siła i kierunek przeważających wiatrów. Analizy pozwolą też skonstruować podstawowy zestaw dźwięków charakterystycznych dla Szlaku JIIIS, który potem będzie stanowił podstawę do rozprzestrzeniania przy tworzeniu tras dla osób niewidomych. Pozwoli to określić podstawowe warunki rozchodzenia się dźwięków w krajobrazie i po naniesieniu na skalę (złe, przeciętne, dobre, doskonałe) wytypowanie miejsc do optymalnego rozmieszczenia przebiegu szlaku/trasy. Kolejnym etapem będzie oznaczenie przebiegu tras, tak aby zawierały charakterystyczne elementy i aby zwiększały szanse turysty na kontakt z danym źródłem dźwięku. Trasy te zostaną umieszczone zarówno w internecie jak i w specjalnych publikacjach oraz na tablicach informacyjnych. Co najmniej w miejscach rozpoczęcia i zakończenia trasy znajdować się będą urządzenia generujące odpowiednie dźwięki charakterystyczne dla danej trasy. Na krótszych trasach przeznaczonych bezpośrednio dla osób niewidomych planuje się zwiększenie ilości wskazówek generujących odpowiednie dźwięki, pozwalając osobami z tego typu dysfunkcjami uczestniczyć w zwiedzaniu wybranych fragmentów Szlaku JIIIS. Dla tych przestrzeni zaprojektowane zostaną także specjalne przewodniki dźwiękowe (audioprzewodniki) pozwalające danej osobie podążającej za wskazówkami z audio-przewodnika) zwiedzać daną przestrzeń z użyciem wskazówek dźwiękowych. W wyznaczonych miejscach powstaną też specjalne urządzenia emitujące zapachy, tak aby można było podążać za nimi, czy to w ramach specjalnych rozgrywek (z zamkniętymi oczami), czy jako dodatkowy stymulant zwiedzania atrakcji Szlaku JIIIS. W niniejszej koncepcji zakłada się, że ważne obiekty Szlaku JIIIS powinny być akcentowane Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013 PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION odpowiednim zapachem. Całościowo koncepcją zakłada objęcie partnerskich gmin Szlaku JIIIS siecią tras dźwiękowych oraz wybranych elementów siecią tras zapachowych. Stanowić to będzie zarówno o otwarciu się Szlaku JIIIS na osoby niepełnosprawne jak i o zwiększeniu atrakcyjności Szlaku JIIIS dla zwykłych osób. W późniejszym etapie zakłada się także stworzenie produktów do zakupu zawierających nagrania z poszczególnych tras oraz charakterystycznego dla danego obszaru krajobrazu dźwiękowego oraz produktów zapachowych charakterystycznych dla Szlaku JIIIS. Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego Grudzień 2013