Interaktywne technologie na Szlaku Jana III Sobieskiego

Transkrypt

Interaktywne technologie na Szlaku Jana III Sobieskiego
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Interaktywne technologie
na Szlaku
Jana III Sobieskiego
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Wstęp, grupa docelowa
Nie do końca jeszcze wyjaśnione zjawisko synestezji jest podstawą opracowania niniejszej
koncepcji. Źródłosłów sięga greki ( synaísthesis – równoczesne postrzeganie od sýn – razem i
aísthesis – poznanie poprzez zmysły), natomiast samo zjawisko analizowane jest od
niedawna. Nie doczekało się jeszcze pokaźnych opracowań, choć jak można przypuszczać na
podstawie analizy współczesnych trendów rozwoju, posiada znaczny potencjał.
Synestezja oznacza współodczuwanie bodźców docierających do nas za pośrednictwem
różnych zmysłów. Ujmując kwestię prościej synestezja to rodzaj współdziałania zmysłów, w
wyniku którego człowiek nią obdarzony odbiera pełniej rzeczywistość. Zjawisko jest silnie
związane z talentami artystycznymi - do znanych synestetów należeli m.in. kompozytorzy
Nikołaj Rimski-Korsakow i Franciszek Liszt, lecz także : Salomon Szereszewski, Vladimir
Nabokov, Wassily Kandinsky, Paul Klee, Olivier Messiaen, John Mayer. Obecnie szacuje się,
że synestezja jest zjawiskiem, które w sposób silny dotyczy jednej na 20 – 25 tyś osób. Z
tego punktu widzenia jest to grupa niezwykle mała i absolutnie niszowa, dla której, przy ilości
ok. 500 tyś osób zamieszkałych obszar bezpośredniego oddziaływania Szlaku JIIIS (miasto
Lublin oraz małe miasteczka woj. Lubelskiego: Krasnystaw, Łęczna, Piaski, Świdnik), można
by liczyć na znalezienie około 25 osób. Zatem ich poszukiwanie przypominałoby szukanie
igły w stogu siana.
Niemniej jednak zjawisko w mniej nasilonej wersji występuje znacznie częściej. Oprócz
tego przejawia się w różnych formach: widzenia słów w określonych kolorach, wizualizacji
określonych dźwięków przyporządkowanymi im kolorami, odczuwania określonego smaku,
w związku z wymawianiem konkretnych słów, odczuwania określonego zapachu w
momencie, gdy słyszy się określony dźwięk lub ich serię, itd. Jako podstawowe wyróżnia się
następujące rodzaje synestezji:
 „grafem-kolor” (powoduje widzenie słów bądź pojedynczych liter, cyfr lub wyrazów
w określonych kolorach),

fonem-kolor ( nadawanie barw wrażeniom słuchowym),

grafem/fonem-smak (doświadczanie smaku wywołanego przez wrażenia wzrokowe i
lub słuchowe).
Najczęstszą odmianą zjawiska jest synestezja „fonem kolor”.
Według naukowców z
Cambridge synestezja w wersji barwnego słyszenia może dotyczyć jednej osoby na 2 tyś
osób. Zatem w przypadku przywoływanych 500 tyś osób, można by za grupę bazową uznać
około 250 osób. Byłaby to grupa na tyle liczna, że tworzone dla niej działania mogłyby
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
liczyć na reakcje, choć jednocześnie nie na tyle znaczna, by sensownym było
przygotowywanie dla niej zintegrowanej koncepcji.
Jednocześnie analizując mniejszy poziom intensywności może się okazać, że zjawisko
synestezji odnieść można do każdej osoby. Jest dość prawdopodobne, że w różnym stopniu i
w różnym nasileniu dotyczy niemal każdego człowieka, przy czym istnieje
zależność
pomiędzy nasileniem zjawiska, a wiekiem danej osoby, tj. im dana osoba jest młodsza, tym
częściej zjawisko jest obserwowalne. Z pewnością
występuje u każdego człowieka
do trzeciego miesiąca życia. Jak podaje Daphne de Maurier połączenie zmysłów pomaga
dziecku przystosować się do nowego
świata. W dalszych okresach rozwoju człowieka
zmysły rozdzielają się i specjalizują, a zjawisko znika, choć jak pokazują dane, nie w każdym
przypadku.
To właśnie owo rozszerzone znaczenie, zakładające co najmniej potrzebę każdego człowieka
do odczuwania świata w przenikaniu się/nakładaniu odczuć z różnych zmysłów, jest
podstawą dla opracowania niniejszej koncepcji. Innymi słowy synestezja rozpatrywana jako
zjawisko automatyczne (a tym samym także grupa osób z tego rodzaju zdolnościami),
stanowi tylko i wyłącznie punkt wyjścia tworzenia niniejszej koncepcji, natomiast synestezja
rozpatrywana jako zjawisko wywoływalne u zwykłych, przeciętnych osób za pośrednictwem
różnych narzędzi lub ich zestawienia/ sekwencji działań stanowi rdzeń niniejszej koncepcji.
Wobec tego grupą docelową koncepcji są ludzie, którzy z różnych przyczyn mogą/lub chcą
doświadczyć zjawiska synestezji, lub quasi synestezji, a nie
osoby o stwierdzonych
zdolnościach synestetycznych. Prawdopodobnym jest, że jest to bardzo znaczna grupa osób,
liczona w dziesiątkach, jeśli nie setkach tysięcy. Należą tu po pierwsze dzieci. W
dalszej
kolejności osoby dorosłe poszukujące w sobie „dziecka” i/lub odczuwające satysfakcję z
powrotu do czasów bycia dzieckiem i doświadczania świata w sposób dziecięcy. W sposób
szczególny należy także odnosić się do osób posiadających talenty artystyczne. Należą tu
także osoby niepełnosprawne (np. niesłyszący/ słabo-słyszący, niewidomi, itd.), które z
przyczyn różnych dysfunkcji skazane są na posługiwanie się w życiu codziennym innymi niż
zazwyczaj zmysłami.
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Ogólny opis koncepcji
Narzędzia interaktywne zastosowane na Szlaku JIIIS powinny odpowiadać na
potrzeby w/w grup. Optymalnie zakładamy takie ich ukształtowanie, by odnosiły się co
najmniej do współdziałania/ interakcji dwu zmysłów (np. dźwięków i obrazów). Ponadto
biorąc pod uwagę potrzebę aktywnego uczestnictwa w kulturze, przeciwstawną w swojej
genezie koncepcji biernego odbiorcy kultury, w niniejszej koncepcji akcentowana będzie
możliwość oraz zachęcenie do aktywnego współtworzenia dzieł i produktów kulturowych
powstających na Szlaku JIIIS. W tym rozumieniu wykorzystywane narzędzia tworzyć
powinny pole do współuczestnictwa osób w tworzeniu dzieł współczesnej kultury, a same
dzieła nie będą gotowymi produktami, a jedynie ramami umożliwiającymi potencjalnemu
Jednocześnie jako rozwiązania opcjonalne
odbiorcy aktywne współuczestnictwo.
programujemy w koncepcji używanie narzędzi, które potęgują odczuwanie świata za
pośrednictwem jednego, konkretnego zmysłu, mając na myśli przede wszystkim
funkcjonalność zastosowanego podejścia oraz nową jakość wynikającą z takiego nasilenia.
Koncepcja terytorialnie obejmuje gminy należące do Szlaku Jana III Sobieskiego. W formie
pilotażu powinna zostać zrealizowana w obszarze funkcjonalnym Szlaku Jana III
Sobieskiego, tworzonym przez wzajemne oddziaływanie trzech miasteczek (Piaski, Łęczna,
Krasnystaw) oraz 8 gmin wiejskich (Gorzków, Krasnystaw, Ludwin, Łęczna, Milejów,
Mełgiew, Spiczyn, Wólka).
Koncepcja składa się z szeregu elementów, które w różnych konfiguracjach mogą i powinny
być użytkowane dla rozwoju marki Szlaku JIIIS. Elementy koncepcji pogrupowaliśmy w
następujące kategorie:
1. Ruch- dźwięk-kolor (elektroniczna harfa, grające schody/ pojazd,
ksylofon
przestrzenny, fontanna kolorów)
2. Obraz- dźwięk (labirynt światła, maping na obiektach 3 D),
3. Obraz-dźwięk -przestrzeń ( sala motion capture, aplikacje 3D, interaktywna bitwa,
skydome, sprzęt VR wraz z kaskami VR, , wirtualne spacery, hologramy )
4. Szlaki/trasy akustyczne i zapachowe.
Nagromadzenie elementów i ich przestrzenne rozmieszczenie w koncepcji nie jest
przypadkowe.
Głównymi przystankami
użytkowania technologii interaktywnych przez
turystów i przyjezdnych, a zarazem także głównymi ośrodkami promocji powinny być
zespoły pałacowo-parkowe. Tutaj zgodnie z koncepcją powinno nastąpić nagromadzenie
infrastruktury nowych technologii,
elementów interaktywnych przyporządkowanych
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
funkcjom tych zespołów i jednocześnie ułatwiających współpracę pomiędzy nimi. W każdej
z gmin znajduje się po kilka takich obiektów. Sześć
z nich zostało wybranych jako
inwestycje kluczowe Szlaku JIIIS. Należą tu:
- zespół pałacowo-parkowy w Wielkopolu (gmina Gorzków),
- zespół pałacowo-parkowy w Rybczewicach (gmina Rybczewice),
- zespół zamkowo-parkowy w Krupem (gmina Krasnystaw),
- zespół „Kościelca” w Piaskach (gmina Piaski),
- zespół pałacowo-parkowy w Podzamczu (gmina Mełgiew),
- zespół pałacowo-parkowy w Zawieprzycach (gmina Spiczyn).
W miejscach tych technologie interaktywne wykorzystywane będą do potęgowania
treści wynikających z marki Szlaku JIIIS – szlachectwa, szlachetności, podróżowania no i
postaci Jana III Sobieskiego. Zakłada się, że ostateczne formy funkcjonalne, które przyjmą
technologie interaktywne na Szlaku JIIIS odnosić się będą do zasadniczych zrębów marki
Szlaku JIIIS i będą eksponować osobę oraz czasy Jana III Sobieskiego. W różny sposób i w
różnych formach umożliwiać będą przeniesienie się do czasów Jana III Sobieskiego, a także
dokonywanie różnego rodzaju symulacji. Pozwalać będą także na podjęcie interaktywnej
polemiki z królem, interaktywne uczenie się historii i doprecyzowywanie niedokończonych
dzieł artystycznych, słowem pozwalać będą na aktywne uczestnictwo w kulturze.
Kolejną z funkcji
technologii interaktywnych na Szlaku JIIIS jest zadanie
digitalizacyjne. Nowoczesne technologie pozwalają bowiem na dostęp do zdigitalizowanych
zasobów znacznej ilości osób, nie tylko specjalistów, bez konieczności przyjeżdżania do
archiwów i uzyskiwania specjalistycznych pozwoleń. Zdigitalizowane materiały dotyczące
postaci Jana III Sobieskiego (w tym książki dotyczące Jana III Sobieskiego, portrety, itd.) i
jego związków ze Szlakiem JIIIS, epoki XVII wieku, innych znanych osób ze Szlaku JIIIS
oraz miejsc charakterystycznych Szlaku JIIIS będą pomocne wielu osobom i instytucjom w
ich codziennej pracy. Stanowić też będą podstawę do rozbudowy wirtualnych spacerów.
Obszar funkcjonalny Szlaku JIIIS
łączony jest w koncepcji siecią szlaków/tras
akustycznych i zapachowych ułatwiających turystom potęgowanie wrażeń Szlaku JIIIS, zaś
turystom niesprawnym (np. osobom niewidomym lub głuchym) korzystanie z oferty Szlaku
JIIIS.
Niezależnie od tego obszar Szlaku JIIIS zostanie zaopatrzony w infokioski, które umożliwiać
będą planowanie podróży i eksploracji Szlaku JIIIS. Infokioski rozmieszczone będą na Szlaku
JIIIS równomiernie, tj. znajdować się będą w każdej gminie Szlaku JIIIS. Dzięki temu
turysta, który przyjedzie do jakiejkolwiek gminy Szlaku JIIIS będzie miał ułatwiony dostęp
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
do całej wiedzy związanej z ofertą Szlaku JIIIS. W pierwszym etapie wdrażania koncepcji
(obecnie) informacje zawarte w infokioskach pozwalać będą na samodzielne zaplanowanie
podróży i skorzystanie z oferty i atrakcji Szlaku JIIIS. W kolejnych etapach planowane jest
zaopatrzenie infokiosków w aplikacje mobilne oferujące turyście pakiet różnorakich wersji, a
także możliwość intermodalnego planowania indywidulanych podróży po Szlaku JIIIS.
Elementy koncepcji
1. Elektroniczna/wirtualna/laserowa harfa
Wirtualną harfę skonstruował w 1981 r. Bernard Szajner. Działa dzięki użyciu laserów i jest
instrumentem elektrooptycznym. Od tamtego czasu doczekała się wielu odmian, zastosowań
i ulepszeń. Dla jej użytkownika jest ramą (w różnych kształtach), która wygląda jak puste
pudło, z którego poprzez granie na niewidocznych strunach można wydobyć dźwięki i
jednocześnie zachwycać się magicznym wrażeniem, że dźwięki te wydobywają się z pustej
przestrzeni.
W rzeczywistości wirtualna harfa jest klawiaturą sterującą
połączoną
z
syntetyzatorem. W jej skład wchodzą co najmniej wiązki laserów, pryzmat i fotorezystor.
Siatka strun dla osiągnięcia efektu zaskoczenia zbudowana jest w oparciu o promieniowanie
elektromagnetyczne, z zakresu podczerwieni (lub innych promieni laserowych). Instrument
ma różnorakie możliwości programowania i sterowania, tj. w zależności od potrzeby strunom
można przypisać konkretny dźwięk, zaś elektroniczne sterowniki można ustawić tak, by
wyczuwały położenie rąk lub części ciała. Jednocześnie instrument można przystosować do
sterowania obrazem. W rozwiązaniach Jana Michaela Jare’a i innych koncertowych różnym
tonom nadawano różne kolory lasera. Nowsze rozwiązania używają wirującego lustra
odbijającego światło lasera lub odbicie światła od ręki muzyka. Instrument może być więc
podstawą do generowania projekcji pokazów laserowych. Zgodnie ze wstępnymi badaniami
może też służyć w leczeniu różnych dysfunkcji ruchowych, gdyż ćwiczy koordynację
wzrokowo-ruchową (np. poprzez wyświetlanie obrazu na ekranie odzwierciedlającego ruch
rąk w harfie). Jednym z zastosowań jest także diagnozowanie, a nawet leczenie dysleksji (jak
twierdzi Piotr Sych jeden z Polskich modyfikatorów virtual harp, po dokonaniu badań
wstępnych). Podstawowe informacje może znaleźć na stronie www.laserharp.org. W Polsce
na harfie laserowej można zagrać np. w Centrum Nauki Kopernika w Warszawie. Na Szlaku
JIIIS instrument ten będzie można używać zarówno podczas koncertów w zamkniętych
pomieszczeniach jak i koncertów plenerowych. Może być także użytkowana do zapewnienia
uczestnikom komponowania własnych utworów w ramach warsztatów przeznaczonych dla
grup zorganizowanych.
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Grające schody/pojazd
Urządzenia oparte o znaną zasadę klawiatury wydającej dźwięki, które może być wielorako
modyfikowane. W przypadku grających schodów to nacisk nóg na odpowiednie schody
powoduje uruchomienie schowanych czujników ruchu, te zaś wydają określone dźwięki.
Niewidoczne klawisze mogą być uruchamiane także w przypadku, gdy dany czujnik jest
poddany naciskowi przez określony okres czasu.
Urządzenie w prosty sposób można
połączyć ze zjawiskami ze świata kolorów. Zgodnie z analizami Mikołaja Rimskiego
Korskowa (który badał na sobie zjawisko synestezji barwnego słyszenia) można określonym
skalom, a nawet nutom przyporządkować konkretne kolory. Np. C-dur to kolor biały, G-dur
to brązowozłoty, A –dur to jasnoróżowy, As –dur siwofioletowy, F-dur- zielony, lub zupełnie
inne. Można też zaprogramować wiele różnych wariacji, tak aby narzędzie nie stało się
nudne. Rozwiązaniem, które tworzyć będzie zdecydowanie większą możliwość twórczego
uczestnictwa jest zainstalowanie narzędzia nazwanego grającym pojazdem. W wersji
mechanicznej powinno ono składać się co najmniej z pojazdu uruchamiającego wydawanie
określonych dźwięków, zestawu oznaczonych odpowiednimi kolorami elementów, po których
będzie się poruszał pojazd, a które jednocześnie są materiałami wydającymi dźwięki
określonej wysokości, zestawu kompozycji muzycznych do ułożenia z owych grających
elementów. Narzędzie w tym rozwiązaniu może być użytkowane przez zorganizowane grupy
i wymaga, aby uczestnicy dysponowali określonym czasem niezbędnym do ułożenia
konkretnej melodii oraz do odegrania jej w trakcie przejazdu. Narzędzie to może być także
uruchomione w wersji miniaturowej (rodzinnej). Można je także udoskonalić poprzez
połączenie z monitorem projekcyjnym. Jedną z wersji tego urządzenia są wykorzystywane do
zabaw ruchowych tzw. grające maty, zintegrowane z programami komputerowymi do nauki
tańca.
Instrument przestrzenny (ksylofon, cymbały, itd.)
Narzędzie użytkowane przede wszystkim podczas imprez plenerowych. Może stanowić
element wielkiego happeningu grupującego uczestników imprezy/ przedsięwzięcia we
wspólnej pracy przygotowawczej. Wymaga przede wszystkim znacznych przestrzeni oraz
odpowiednio ukształtowanej przestrzeni zawierającej pochyłości i skosy i skłony. Zasada
działania tego typu instrumentów jest niezwykle prosta: toczący się przedmiot (w przypadku
ksylofonu drewniana kulka lub kulki) za sprawą przyciągania ziemskiego uderza w
odpowiednio
ułożone elementy wydzielając
dźwięki.
W
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
związku
z
powyższym
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
podstawowym elementem różnicującym jest odpowiednie ułożenie elementów uderzanych.
Instrument w wersji gigantycznego ksylofonu został użyty przez Japończyków do reklamy
telefonu komórkowego Sharp Touch Wood. W klipie reklamowym, który pokazuje użycie
instrumentu wykorzystano melodię znaną z kantaty Jana Sebastiana Bacha pod tytułem Herz
und Mund und Tat und Leben”. Możliwe jest ułożenie innych skomplikowanych kantat.
Można także pokusić się o przygotowanie całej symfonii w podziale na różne sekcje i
instrumenty używając osobnych, nakładających się tras.
Fontanna kolorów i dźwięków
Narzędzie oparte o zasadę działania organów wodnych hydraulis. Powietrze pompowane do
naczynia z otworami
umieszczonym w zbiorniku wypełnionym wodą przechodził do
wiatrownicy, nad którą znajdują się piszczałki. Wskutek parcia wody ciśnienie powietrza jest
stałe. Piszczałki wydają odgłosy dzięki suwakom uruchamianym po naciśnięciu dużych
klawiszy. Jest instrumentem wymyślonym w III w. p.n.e. Chętnie wykorzystywano go
podczas przedstawień publicznych na świeżym powietrzu w cyrkach, na targowiskach
i festynach. Obecnie w Polsce zrekonstruowano hydraulis w zespole kierowanym przez
Macieja Rychłego i Tomasza Rodowicza z Ośrodka Praktyk Teatralnych Gardzienice
mieszczącym się na Szlaku JIIIS. Instrument poprzez prostą modyfikację można i należy
połączyć
z różnobarwnymi laserami tak, aby każdemu z dźwięków można było
przyporządkować określony kolor lasera. W ten sposób instrument może być używany
podczas nocnych spotkań/ festynów i zgromadzeń umożliwiając ludziom korzystanie z
przenikania się efektu światło-dźwięk. Przy takiej konstrukcji urządzenie pozwala grającym
na nim osobom komponować własne barwne kompozycje za pośrednictwem klawiszy.
Możliwa jest także uproszczona wersja instrumentu, oparta o zasadę fontanny. Urządzenie
hydrauliczne wypuszczając fontanny wody jest podświetlane światłami, tworząc różnobarwne
wypływy. Element dźwiękowy zachowany jest poprzez jednostajny dźwięk wypływającej
wody.
Skydom
Kina sferyczne lub kina 360 ˚ spośród wszystkich innych rodzajów atrakcji multimedialnych
najlepiej nadają się do przekazywania wiedzy na temat np. natury, przyrody, astronomii oraz
innych dziedzin w tym kultury i rozrywki. Takie kina zwane są także planetariami. Pierwotnie
słowo planetarium oznaczało po prostu zestaw teleskopów czy innych urządzeń używanych
do oglądania gwiazdozbiorów, planet czy galaktyk. Na przestrzeni lat słowo to nabrało
również innego znaczenia: dzisiaj planetarium to również cały obiekt czy pomieszczenie na
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
budowę
którego
składa się
sala
projekcyjna,
zaawansowane
technologicznie
rozwiązania sprzętowe służące do popularyzacji treści dokumentalnych i edukacyjnych. Do
tego wyposażone w profesjonalny i designerski wystrój, zaprojektowane indywidualnie dla
każdego klienta i dostosowane do potrzeb jego widzów.
Kino tego typu wyposażone jest w ruchome fotele, które np. automatycznie odchylają się w
tył, kiedy wysoko na ekranie sferycznym ukazuje się coś czemu należy się lepiej przyjrzeć!
Efekty specjalne m.in.: takie jak wibracje czy podmuchy wiatru wzmagają wrażenie bycia
integralną częścią tego, co ukazuje się właśnie na sferze. Przyjemne doznania pomagają
przyciągnąć uwagę każdego widza w projekcjach o dowolnie wybranej tematyce edukacyjnej,
popularnonaukowej, kulturowej czy też po prostu rozrywkowej.
Standardowo takie kino składa się z:

podestu przewidzianego dla widowni ze specjalnymi fotelami

specjalnego ekranu sferycznego o długości promienia dopasowanej do ilości widzów,
którą kino będzie w stanie pomieścić

software’u używanego do sterowania całym kinem sferycznym

oraz z zestawu projektorów.
Skydom na Szlaku JIIIS powinien być wykorzystywany co najmniej do wizualizacji tej części
niebia (drogi mlecznej) w której znajduje się gwiazdozbiór Scutum –Tarcza, dawniej zwany
Tarczą Sobieskiego, nazwany tak przez Jana Heweliusza na cześć Jana III Sobieskiego.
Można go także wykorzystywać do prezentacji odpowiednich filmów dotyczących Jana III
Sobieskiego. Pierwszym zastosowaniem w tym względzie powinien być film
3 D
produkowany na Szlaku JIIIS ze środków programu PL-BY-UA.
Maping 3 D na obiektach
Mapping to projekcje obrazów na nieregularnych powierzchniach: budynków, pomników,
samochodów, ścian, itd.
wykorzystujące w animacji architekturę przedmiotu na której
dokonywana jest projekcja. Jest więc to technika projekcyjna tworząca iluzję realności
danego przedmiotu, wrażenie trójwymiarowości obiektu i zachwianie formy poszczególnych
elementów.
Na Szlaku JIIIS zgodnie z jego rozpowszechnionym użytkowaniem powinien
być wykorzystywany do
pokazów, performance,
projekcji, reklamy począwszy od
uroczystości plenerowych z budynkami, oprawa koncertów, sympozjów, poprzez modele
narzędzi przetwórczych po otwarcia restauracji, obiektów turystycznych czy prezentacji
nowych usług Szlaku JIIIS. nowych zapachów perfum.
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Szybki i w miarę łatwy do osiągnięcia maping geometryczny polega na kształtowaniu
materiału wizualnego wraz z odpowiednim maskowaniem jego składowych. Może też być
stosowany do wizualizacji/prezentacji, a zależy nam na ich prezentacji na nietypowym
materiale, np. na wielokątnych ekranach lub gdy trudno nam skorygować kąty prezentacji z
dokładnością do kilku pikseli.
Drugi rodzaj 3D mappingu wymaga więcej przygotowań, elementów oraz prac animatorów i
grafików. Wymaga też precyzji gdyż polega na nałożeniu dwywymiarowego obrazu na
trójwymiarowy obiekt na którym jest wyświetlany, a zatem wymaga precyzyjnego nałożenia
przestrzeni dwuwymiarowej na trójwymiarową z użyciem tekstur, czyli za pomocą obrazów
bitmapowych. Na początku należy dokładne określić co i gdzie chcemy osiągnąć. Kolejnym
krokiem jest wykonanie „mapy” wizualizowanego obiektu, a więc dokładnego rzutu 3d danej
powierzchni. Następnym elementem jest scenariusz animacji przygotowanym w programach i
technikach animacyjnych i filmowych dostępnych np. poprzez np. Adobe After Effects, 3Ds
Max, Maya, Blender, i inne. Animację odpowiednio pozycjonuje się
budynku niwelując
przesunięcia a także zapobiegając
na przeznaczonym
potencjalnym
problemom
wynikającym z zastosowania danej optyki w projektorze. Do prezentacji mapingu używać
można zwykłych projektorów multimedialnych.
Interaktywna bitwa
Interaktywna bitwa odwołuje się do koncepcji filozoficzno-technologicznej zwanej Virtual
Reality. Zaawansowane prace w tej dziedzinie trwają już kilkadziesiąt lat, w tym pierwsze
wystawy „gotowych” produktów/ narzędzi z tej dziedziny pojawiły się ponad 20 lat temu (w
roku 1993 w Guggenheim Museum w Nowym Jorku zorganizowano pierwszą “wystawę”
pod tytułem Virtual Reality: An Emerging Medium).
Zakładane we wspomnianej filozofii polisensoryczne oddziaływanie (nazywane z angielska
sensorround) jest bazą do kreacji niniejszego elementu koncepcji.
działania pojawiły się z początkiem lat 60-tych XX wieku.
Pierwsze tego typu
W roku 1962 Morton Hailig
zaprojektował i opatentował Sensoramę - urządzenie, zakładające stymulacje wielu zmysłów.
Poddany mu odbiorca zasiadał na specjalnym motocyklu wyposażonym w okulary, w
których pojawiały się trójwymiarowe obrazy
i towarzyszył im dźwięk stereofoniczny.
Dodatkowo penetracji obrazu pomagało urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające wiatr.
Obecnie doznania zapachowe stanowią jedną z szybko rozwijających się gałęzi marketingu.
W ostatnich latach liczba urządzeń aplikujących tego typu doznania wzrasta. Zespół
naukowców z Tokijskiej uczelni pod przewodnictwem Haruki Matsukury wypracował tzw.
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
„pachnące ekrany”
tj. ekrany emitujące określone zapachy dedykowane dużym sieciom
handlowym. Pomysł rozwija się w stronę kreacji tzw. zapachowych kartridży do ekranów,
które będzie
można
wymieniać dla generowania
zapachów w zależności od potrzeb
właściciela. Aromaty pochodzą z wkładów żelowych. Zapach jest rozprzestrzeniany
za pomocą systemu wiatraków z obudowy ekranu. Steruje się
intensywnością oraz
kierunkiem emisji. Tego typu nakładki weszły też do użytku prywatnego. Dla przykładu
urządzeniem podłączanym do komputera lub konsoli za pomocą USB jest zabezpieczony
ochroną marki ScentScape. W podstawowym poziomie jest on uregulowany tak, aby w
zaprogramowanym momencie projekcji wygenerować odpowiedni aromat. Można go jednak
ustawiać na różne poziomy zwiększając regulację intensywności zapachu (prostym
pokrętłem) lub programować własne ścieżki zapachów do własnych gier. Obecnie kartridże
oferują kilka zapachów: lasu, kwiatów czy czekolady i ich różnorodność nie jest wielka ale z
czasem z pewnością ich liczba stanie się bardziej różnorodna. Innym rozwiązaniem jest np.
łączenie się z witryną emitującą zapachy np. opatentowany w Lublinie MagicCam. Ciągle też
trwają prace nad edytorami zapachów do klasycznych PC, które zaopatrzone będą w zestaw
podstawowych zapachów generujących treści zapachowe związane z emitowanym produktem
(filmem, grą, itd.).
Wirtualna bitwa będzie serią urządzeń i nakładek pozwalających uczestniczyć w
zaprogramowanej rzeczywistości multi czy też poli sensorycznie. Jej stosowane wynika także
z kolejnego konceptu coraz silniej akcentowanego w świecie współczesnym, a mianowicie
sztuki interaktywnej, czyli takiej która zakłada interwencję odbiorcy w wewnętrzną strukturę
dzieła. Obecnie ten aspekt jest silnie, a
nawet bardzo silnie rozwijany w grach
komputerowych, zakłada się jednak znaczne rozszerzenie tego typu modalności poza świat
gier i jego ekspansję na inne działania kulturowe. Zasada (posiadająca obecnie różnorakie
warianty) jest prosta: otóż tzw. widz/odbiorca/użytkownik i jego ingerencja jest od początku
wpisana w samo dzieło ( oczywiście różne są stopnie interwencji w strukturę). Warunkiem
zaistnienia takiej sytuacji jest użytkowanie odpowiednich interfejsów oraz zaprogramowanie
takiego planu predeterminującego aktywność odbiorcy, aby nie narzucał sztywnych metod
postępowania i pozwalał mu sterować dziełem dokonując w nim przekształceń. Sposoby
sterowanie mogą być różne i wymyślne,
i obejmować nie tylko sterowania ruchem
(stosowane w konsolach typu kinect) lecz także przy pomocy głosu, dotyku, spojrzenia,
oddechu, ciepłoty ciała a nawet pracy serca.
Koncepcja wirtualnej bitwy tworzy pole do aktywnego wejścia w obraz jednej z bitw
toczonych przez połączone wojska Jana III Sobieskiego z XVII wieku. Widz podziwiający tę
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
bitwę w świecie realnym po założeniu odpowiednich urządzeń doznaje swoistej teleportacji
do świata XVII wieku w którym odbywa się bitwa, wchodząc dosłownie i w przenośni w
rozgrywającą się bitwę. W jej trakcie dosłowne wędruje po trójwymiarowych obrazach oraz
doznaje zapachów i dźwięków dopasowanych do specyfiki XVII wiecznej bitwy.
O atrakcyjności elementu świadczy jednak co innego – nie tyle polisensoryczność doznań
(obsługiwana już poprzez urządzenia typu kino 5 D) co polisensoryczność doznań połączona
z własnym zarządzaniem bitwą. Otóż w zależności od tego z kim (z jaką postacią) podczas
bitwy nasz bohater będzie toczył osobistą walkę
i jaki będzie jej przebieg (jakich ciosów
użyje w jakim czasie) otwierać się będą nowe możliwości (wygranej lub przegranej), sojuszy,
partnerstw i przebiegów, od których mogą zależeć losy całości bitwy. Elementem bitwy będą
też narady w obozie króla, w których nasz uczestnik będzie mógł prowadzić z królem
polemikę i przekonywać go do swoich racji taktycznych i strategicznych. Tym samym
bohater i lub bohaterowie przedsięwzięcia będą mogli wpłynąć na losy całej bitwy zmieniając
np. jej fragmenty, a nawet końcowy przebieg.
Bitwa zaprogramowana będzie w odpowiedniej sali wyposażonej w urządzenia sensoryczne,
zaś jej uczestnicy (dla uzyskania złudzenia wymiaru 3D) będą posługiwać się kaskami i
urządzeniami VR. Przebieg bitwy będzie nagrywany, zaś po jej zakończeniu uczestnik będzie
miał możliwość przeanalizowania swoich dokonań i wyłapania ewentualnych błędów. Z
kolei opis realnej bitwy pojawi się na ekranie, dając możliwość jej skonfrontowania z
przebiegiem bitwy współtworzonej przez naszego uczestnika.
Sala Motion Capture
Motion capture (mocap) – technika stosowana w filmach i grach komputerowych, polegająca
na „przechwytywaniu” trójwymiarowych ruchów aktorów i zapisywaniu przez komputer.
Dzięki niej zarejestrowane postaci poruszają się bardzo naturalnie i realistycznie, a
przechwycone dane są gotowe do dalszej obróbki. Technologia ta nie zastępuje w pełni pracy
animatora, wnosi jednak znaczące wsparcie do procesu animacji. Aby stworzyć animacje za
pomocą tej techniki potrzebny jest niezbędny sprzęt składający się m.in czujników ,kamer,
markerów i syntezatorów. Kiedy człowiek się poruszy jego ruchy przekierowywane są do
komputera i podlegają dalszej obróbce (między innymi czyszczeniu animacji). Motion capture
w powiazaniu z technika
performance capture, pozwala na stworzenie realistycznych
trójwymiarowych modeli twarzy poprzez np. przechwytywanie jej mimiki . W sesjach
performance capture najczęściej udział biorą aktorzy, których głosami przemawiają
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
animowane postaci, co pozwala na nagranie dialogów w trakcie sesji, zamiast późniejszego
dogrywania ich w studiu dźwiękowym. Przykładem takiego zastosowania jest np. realizacji
filmu Avatar.
Istotna kwestia dla rozwoju interaktywnych technologii na Szlaku JIIIS jest zatem utworzenie
laboratorium motion capture, w którym możliwe by było również przeprowadzanie analizy
ruchu. Laboratorium winno mieć minimum 12 m. długości, 6 m. szerokości oraz 3 m.
wysokości. Mniejszy teren uniemożliwi swobodne przemieszczanie się po laboratorium oraz
uniemożliwi odpowiednie pomiary chodu. Wielkość laboratorium również zależy od tego jaki
typ ruchu chcemy badać, czy ma być to sam chód czy też soki, biegi czy zamachnięcia.
Pomieszczenie powinno być również ogrzewane i dostosowane do potrzeb osób
niepełnosprawnych.
Sala „motion capture”
poza głównymi zastosowaniami przy produkcji filmów ,
animacji i gier komputerowych, z powodzeniem może być używana w inżynierii czy do
celów biomedycznych. Sala Mocap powinna być centralna rozwiązaniem Szlaku JIIIS w
dziedzinie Najnowszych technologii. Pozwoli generować nowoczesne technologicznie
produkty zgodne z marką Szlaku JIIIS i zapotrzebowaniem współczesnych odbiorców.
Będzie też doskonałym laboratorium dla twórców kultury z najbliższego otoczenia: w
Lublinie nie ma takiego sprzętu, jest natomiast znaczny potencjał do tworzenia nowoczesnych
dzieł kultury biorąc pod uwagę chociażby fakt, że Lublin ubiegał się o miano europejskiej
stolicy kultury i dysponuje znacznym zapleczem ludzkim w dziedzinie teatru, muzyki i sztuk
awangardowych.
Szlaki/trasy akustyczne i zapachowe
Przybysz /odwiedzający/ turysta podróżujący po Szlaku JIIIS zazwyczaj odbiera otaczający
go świat wszystkimi pięcioma zmysłami: wzrokiem, słuchem, węchem, dotykiem i smakiem
– świat zewnętrzny oddziałuje na wszystkie 5 zmysłów i zazwyczaj wszystkie 5 kanałów
percepcji człowieka jest nastawionych na wychwytywanie bodźców z zewnątrz. Wg K.
Kożuchowskiego odbieranie bodźców płynących ze środowiska geograficznego jest
złożonym procesem, który stale zachodzi w ludzkiej świadomości. Proces składa się z
przyjmowania z otoczenia wrażeń, świadomych reakcji na te bodźce, recepcja pozyskanej
informacji, konstrukcja obrazu odzwierciedlającego rzeczywistość zewnętrzną oraz ocena
tegoż „obrazu”. W tym sensie każdy turysta odwiedzjących Szlak JIIIS ma do czynienia z
jego swoistym krajobrazem multisensorycznym.
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Wyjściowymi dla niniejszego elementu koncepcji składnikami tego krajobrazu jest tzw.
soundscape – krajobraz dźwiękowy oraz krajobraz zapachowy.
Krajobraz dźwiękowy (wprowadzony jako element analiz przez muzykologa R.M.Schafera w
1976 r.) jest elementem wielu dyscyplin: w tym ekologii dźwiękowej, różnych dyscyplin
muzykologicznych. Stanowi też podstawę dla projektowania ochrony przed hałasem. W
wielu miejscach świata opracowano już tzw. mapy hałasu, np. „The Noise Mapping England
website”, „The London Road Traffic Noise Map”, „Adelaide City Road Traffic Noise Map”
i inne. Analizy krajobrazów dźwiękowych służą także tworzeniu swoistych enklaw ciszy,
czy rozpoznawaniu tzw. pejzaży akustycznych, o których mówią muzykolodzy (np. S.
Bernat). Ostatnio analizy dźwiękowe zaczynają być także wykorzystywane w turystyce, np. w
tworzeniu przebiegów tras i szlaków turystycznych. Przykładem są prace z Lublina, z
Instytutu nauki o Ziemi Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, w tym np. prace Mateusza
Rogowskiego.
W związku z powyższym dysponujemy już co najmniej podstawową siatką pojęciową i
narzędziową służącą tworzeniu tras dźwiękowych na Szlaku JIIIS. Na dany krajobraz
dźwiękowy wpływ mają tzw. zdarzenia dźwiękowe, składające się z serii różnych dźwięków.
Główne dźwięki rozpoznawcze (tzw. soundmarks), oparte są o fale akustyczne o natężeniu od
10 do 60 dB. Na krajobraz dźwiękowy składają się jednak dźwięki o różnych
częstotliwościach, w tym słyszalnych (częstotliwość mieszcząca się w przedziale od 16 Hz do
16 kHz) oraz dźwięków pozostałych, drgań akustycznych typu infra (poniżej 16 Hz) i ultra
(powyżej 16 k Hz). Wszystkie one mają wpływ na samopoczucie i zachowania człowieka.
Podstawą do zaplanowania przebiegu tras akustycznych na Szlaku JIIIS jest wykonanie,
zgodnie ze znaną już metodyką tworzenia takich tras, tzw. map dźwiękowych. Mapy te
odzwierciedlają pomiary i są sposobem kartowania krajobrazu dźwiękowego. Częściowo
mapy te powinny zawierać pomiar nasilenia dźwięków, w większej jednak części powinny
zawierać wyniki i opisy przeprowadzonych spacerów dźwiękowych. Spacery akustyczne
dostarczą informacji o skali i natężeniu dźwięków na Szlaku JIIIS. Pozwolą też dokonać
typologii zdarzeń akustycznych w podziale na przyrodnicze oraz antropogrniczne, i dalszych
podziałów szczegółowych. Pozwoli to tak programować przebieg tras aby określonych
dźwięków unikać, a dla tych klasyfikowanych pozytywnie tworzyć warunki do zaistnienia.
Jak wynika z badań z 2009 r. „przeżywanie krajobrazu” zakłócają głównie: zapach ścieków
(89,6% wskazań), zapach gnoju i gnojówki (61,6%), odgłosy pojazdów mechanicznych
(48,0%), owady
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
żądlące (36,8%) i muchy (33,6%) – por. S. Bernat Perspektyw Ekologii Dźwiękowej w
Polsce, Lublin, zatem tych właśnie dźwięków należy przy projektowaniu przebiegu tras
unikać.
Soundwalks pozwolą na w miarę precyzyjne oznaczenie zdarzeń akustycznych gdyż
stereofoniczne właściwości ludzkiego ucha pozwalają na znaczną precyzję w tym zakresie.
Mapy dźwiękowe na Szlaku JIIIS powinny zawierać także materiały zdarzeń dźwiękowych
(np. na płycie DVD) zarejestrowanych podczas spacerów dźwiękowych.
Zatem pierwszą fazą tworzenia tras dźwiękowych na Szlaku JIIIS będzie opracowanie map
akustycznych Szlaku JIIIS. Mapy te pozwolą na zwizualizowanie dokonanej analizy
dźwięków dochodzących do człowieka w danym terenie (np. inaczej ten sam dźwięk
rozchodzi się w lesie, inaczej na łące). Analizy powinny wskazać podstawowe czynniki
decydujące o rozchodzeniu się dźwięku w danej przestrzeni: odległość od źródła dźwięku,
temperatura, wilgotność powietrza, a także ukształtowanie przestrzeni oraz siła i kierunek
przeważających wiatrów. Analizy pozwolą też skonstruować podstawowy zestaw dźwięków
charakterystycznych dla Szlaku JIIIS, który potem będzie stanowił podstawę do
rozprzestrzeniania przy tworzeniu tras dla osób niewidomych.
Pozwoli to określić
podstawowe warunki rozchodzenia się dźwięków w krajobrazie i po naniesieniu na skalę (złe,
przeciętne, dobre, doskonałe) wytypowanie miejsc do optymalnego rozmieszczenia przebiegu
szlaku/trasy.
Kolejnym etapem będzie oznaczenie przebiegu tras, tak aby zawierały charakterystyczne
elementy i aby zwiększały szanse turysty na kontakt z danym źródłem dźwięku. Trasy te
zostaną umieszczone zarówno w internecie jak i w specjalnych publikacjach oraz na tablicach
informacyjnych. Co najmniej w miejscach rozpoczęcia i zakończenia trasy znajdować się
będą urządzenia generujące odpowiednie dźwięki charakterystyczne dla danej trasy.
Na krótszych trasach przeznaczonych bezpośrednio dla osób niewidomych planuje się
zwiększenie ilości wskazówek generujących odpowiednie dźwięki, pozwalając osobami z
tego typu dysfunkcjami uczestniczyć w zwiedzaniu wybranych fragmentów Szlaku JIIIS. Dla
tych przestrzeni zaprojektowane zostaną także specjalne przewodniki dźwiękowe (audioprzewodniki) pozwalające danej osobie podążającej za wskazówkami z audio-przewodnika)
zwiedzać daną przestrzeń z użyciem wskazówek dźwiękowych.
W wyznaczonych miejscach powstaną też specjalne urządzenia emitujące zapachy, tak aby
można było podążać za nimi, czy to w ramach specjalnych rozgrywek (z zamkniętymi
oczami), czy jako dodatkowy stymulant zwiedzania atrakcji Szlaku JIIIS. W niniejszej
koncepcji zakłada się, że ważne obiekty Szlaku JIIIS powinny być akcentowane
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
odpowiednim zapachem. Całościowo koncepcją zakłada objęcie partnerskich gmin Szlaku
JIIIS siecią tras dźwiękowych oraz wybranych elementów siecią tras zapachowych. Stanowić
to będzie zarówno o otwarciu się Szlaku JIIIS na osoby niepełnosprawne jak i o zwiększeniu
atrakcyjności Szlaku JIIIS dla zwykłych osób. W późniejszym etapie zakłada się także
stworzenie produktów do zakupu zawierających nagrania
z poszczególnych tras oraz
charakterystycznego dla danego obszaru krajobrazu dźwiękowego oraz produktów
zapachowych charakterystycznych dla Szlaku JIIIS.
Zespół Think-Tank im. Jana III Sobieskiego
Grudzień 2013