Przekleństwo Chorsa
Transkrypt
Przekleństwo Chorsa
Przekleństwo Chorsa Wstęp Przygoda dedykowana jest dla świata przedstawionego w systemie Arkona, liczba Graczy nie ma znaczenia, jednak dobrze gdyby drużyna składała się ze głównie ze Słowian. Autor scenariusza wiele lat tworzył przygody dla warhammerowskiego Starego Świata, co wywarło duży wpływ na kształt scenariusza. Jednakże dzięki temu możliwa jest prosta adaptacja przygody do światów znanych z innych systemów fantasy. Wraz z drużyną podróżuje i walczy chrześcijański mnich, popestnik Kamtel. Jest on bohaterem niezależnym, sterowanym przez Pana Losu. Zyskał on sobie sympatię i zaufanie drużyny podczas poprzednich przygód, wiele razy opatrzył ranę, pomógł w walce (jest dobry w walce wręcz, potrafi wyprowadzać ciosy obiema rękami), uratował przed chrześcijańskimi zbrojnymi. Gracze mu ufają i traktują jak równego sobie, Kamtel komunikuje się z nimi w ich rodzimym języku (język obcy - słowiański na poziomie 7 po uwzględnieniu modyfikatorów). Słowiański bóg Chors, jak wszyscy wiemy, ma się za najważniejszego boga, jego ulubionymi godzinami aktywności są godziny nocne, zwłaszcza podczas pełni Księżyca. Uwielbia spiski, konspiracje, taktykę, skrytobójstwo. Podobnie jak jego kapłani... Pewnej majowej nocy, podczas pełni, bohaterowie podążając po leśnych duktach zaczynają w pewnym momencie czuć dziwny niepokój, czują, że coś jest nie tak, że jakieś dziwne licho czai się w pobliżu.Podróż po nocy nigdy nie należy do przyjemnych, nawet gdy się zmówiło modlitwę do Chorsa o bezpieczną podróz. Jednakże w pewnym momencie bohaterowie słyszą wycie wilków, przeszywa ich zimny dreszcz, ciało na moment staje się jak skamieniałe. Najbardziej obyci w świecie bohaterowie (czyli ci, co mają jakieś umiejętności związane z Wiedzą – najlepiej Znajomość zwierząt, Wykształcenie czy Czytanie i Pisanie) mogą wiedzieć, że istnieje taki stwór który zowie się Wilkołek – skrzyżowanie człowieka z krwiożerczą bestią. Pokonanie takiego stwora jest właściwie niemożliwe, jest on odporny na konwencjonalną (czyt. niepoświęconą) broń, jest piekielnie szybki, zwinny, silny a co najgorsze – nie odczuwa strachu. Jaskinia Golega 1. Z mroku wyłania się kapłan Chorsa – jego znakiem charakterystycznym jest amulet w postaci półksiężyca. Jego twarz schowana jest głęboko w kapturze, widać tylko w pełni księżyca świecące oczy. Słowianie czują straszny niepokój przy spotkaniach z kapłanami Boga Nocy, ale udają, że wszystko jest w porządku. 2. Kapłan mówi (nie prosi!) podróżnikom aby udali się do jaskini Golega i oczyścili niezbadane czeluście z istot tam zamieszkujących. 3. Bohaterowie mogą się zgodzić, ale oczywiście nie muszą. Jeśli jednak okłamią Kapłana i nie pójdą do jaskini, a ten się zorientuje – straszny będzie gniew Chorsa – może ich zaatakować wilkołek, stado wilków lub, przestraszeni, mogą dać się zwieść Błędzie (Błęd jest to demon leśny żywiący się duszami osób zagubionych w lesie, celowo wyprowadzają podróżnych na najdziksze moczary i tam zostawiają aby naiwni zmarli z głodu, chłodu i strachu). Aby Błęda przekonał podróżnych, muszą oni wykonać przeciwstawny test Umysłu (|U Błędy – U bohatera| i potem “silniejszemu” dodajemy a “słabszemu” odejmujemy, jeśli któryś z bohaterów nie da się zwieść to już musi przekonać resztę do swojej racji – tutaj Pan Losu decyduje czy bohater jest wystarczająco przekonujący) 4. Jeżeli bohaterowie się zgodzą, to Kapłan zaprowadzi ich do jaskini Golega. Jeśli będą mądrzy to wypoczną jeszcze przed wejściem, dostaną zapewnienie od Kapłana, że Chors nie sprowadzi na nich licha tej nocy... 5. Goleg był to Pan Jaskiń - zapomniany bóg, którego pamiętają jeszcze niektóre stare księgi w górskich terenach (bardzo trudny test na Wiedzę). Związał się on kiedyś z Chorsem, jednak zdradził swego sprzymierzeńca - nie chciał podzielić się łupami zagrabionymi karawanie podróżującej zza Wielkiego Południowego Morza i od tego czasu ukrywa się pod ziemią. Chors jest pewien, że tym razem udało mu się odnaleźć Golega - właśnie dlatego wysłał w okolice jaskini swych Kapłanów aby przygotowali dla niego spotkanie z Golegiem, swoich wiernych Wilkołeków, którzy chronią Kapłanów przed przypadkowymi przechodniami a także stado Kruków które donoszą o postępach akcji. 6. Kapłan mówi Bohaterom, że w jaskini mogą spodziewać się kilku, kilkunastu Gigantycznych Szczurów, paru Nietoperzy oraz Węża.... Jak przystało na Kapłana Chorsa nie powiedział wszystkiego - wężem tym jest trzygłowa bestia którą próbowali zabić już chrześcijańscy Zbrojni.... Była to pewnego rodzaju ofiara dla Chorsa - lubi on gdy poświęca mu się ludzi, a chrześcijańscy wojowie to najlepsza możliwa ofiara. 7. W jaskini jest kilka szczurów (długość ok. 1m, masa 30 kg, szczury są brudne, mają ubytki w sierści, niektóre z nich toczą pianę z pyska), gracze na początku spotkają jedną bestie, w zależności od wyniku starcia PL powinien odpowiednio dobrać liczbę przeciwników. Warto także doprowadzić do sytuacji, że jeden z bohaterów zostanie zarażony Szczurzą Chorobą - Bohater będzie dodatkowo nalegał, aby reszta Drużyny spieszyła się ze swoimi poczynaniami - jeśli nikt w drużynie nie ma umiejętności z dziedziny Wiedza (decyzja wg. PL) to prawdopodobnie nie będą wiedzieć, że choroba jest w sumie niegroźna. 8. Po drodze Bohaterowie natykają się także na kilka nietoperzy (na szczęście nie przenoszą one żadnych wstrętnych chorób), generalnie czują oni wszechobecną atmosferę strachu, trwogi, nieprzyjazności. Dla większości (czy może wszystkich) Postaci jest to pierwsza wyprawa w głąb Ziemii, Słowanie z racji życia na lesistych terenach nigdy nie musieli kryć się po jaskiniach, stąd czują się oni bardzo nieswojo, często się potykają, uderzają głowami w niskie okapy, szybko gubią orientację zarówno czasu jak i kierunku. 9. Klucząc po labiryncie korytarzy (żywię nadzieje, iż Bohaterowie znaczą drogę!), przekraczając niezliczone strumienie, mijając podziemne jeziora w końcu dzieje się coś, co pozwala na chwilę zapomnieć o przygnębiającej atmosferze tego miejsca. Bohaterowie wchodzą do dziwnego pomieszczenia, nie wygląda ono jak naturalna część jaskini, jest to wyrąbana w skale jakby biblioteka. Są tam regały, pozostałości po kagankach, misy, dzbany (w większości potłuczone). 10. Przy dokładnym przeszukiwaniu pomieszczenia, jedna z Postaci potyka się (gdy nikomu nie udaje się test (R+Int)/2 + Spostrzegawczość), upada i zauważa po swej prawicy małą dziurę w skale pod stołem, w której coś dziwnie się mieni. Jak się okazuje, jest to mała szkatułka a w niej szlachetny kamień (Amestyt - testujemy Wiedzę), który jednak ma tę dziwną właściwość, że potrafi otwierać niektóre zamki. Tak naprawdę kamień ten został błogosławiony za starych czasów, wspólnie przez Chorsa i Golega - miał on służyć do zamknięcia, a potem do uzyskania dostępu tylko powołanej osobie do skarbów. 11. Nie jest dane graczom dokładnie przyjrzeć się szkatułce. Po wyjęciu jej z dziury w ścianie, droga powrotna zawala się. Gracze widzą jak zaczyna trząść się także ich pomieszczenie. Jedynym wyjściem z sytuacji wydaje się gnanie biegiem w głębszą część jaskini... Bohaterowie biegną i biegną i jakby jakaś klątwa ciążyła nad tą szkatułką - sufit się nad nimi ciągle wali... Aż nagle przestaje... 12. Podróżując biegiem dalej w głąb jaskini, Bohaterowie w pewnym momencie słyszą głosy (w momencie usłyszenia głosu widzą, że sufit za nimi przestał się zawalać). Podbiegając bliżej, słyszą dziwną mowę, jest to mowa krzatów, małych istot zamieszkujących Księstwo Ruskie i Lechickie od zarania dziejów. Krzaty słyną z długowieczności, tak więc Bohaterowie mają szansę posłuchać o dawnych waśniach bogów, mogą dowiedzieć się o skarbie, o pilnującej skarbu żmii. Podkradając się bliżej widzą, że w malutkiej, wykutej w skale komnacie siedzi mały Krzat i gada sam do siebie. Skalik i wąż 13. Krzat jednak z początku nie chce rozmawiać, jest nastawiony bardzo niechętnie do Badaczy, jest dla nich opryskliwy a w przypadku wypowiedzenia jakiś przekleństw w jego kierunku może nawet użyć procy aby przepędzić intruzów. Generalnie test Empatii, gdy zaproponują coś do jedzenia lub picia to +2, gdy zaproponują to i to, wtedy +6. 14. W momencie rozpoczęcia małej uczty, krzat przedstawi się jako Skalik, ma on około 750 lat, ostatnie 150 lat życia spędził w tej jaskini. Zamknął go tutaj jakiś kapłan (nie wie jakiego boga, podejrzewa, że Chorsa) i powiedział, że zostanie wypuszczony gdy znajdzie skarb. Skalik zna mniej więcej historię tego skarbu, wie o kłótni Chorsa z Golegiem. Okazuje się, że Skalik zna drogę do wyjścia i to drogę inną niż tą, którą przyszli Bohaterowie. Nie umie jednak otworzyć drzwi, wydaje mu się, że ktoś rzucił na nie klątwę lub w inny sposób je unieruchomił. 15. Jak się okazuje, droga do wyjścia wiedzie tuż obok komnaty w której mieszka trzygłowy wąż. Wąż z reguły żywi się szczurami i nietoperzami, choć Skalik żali się, że na niego też pare razy bestia polowała (jednak dał sobie radę przy pomocy procy - wąż nie spodziewał się tak zawziętej obrony i w końcu, po paru próbach, przyjął do wiadomości, że Skalika się nie je). Wąż ma około 4 metrów długości, waży 120 kg, jest odrażający i przy pierwszym spotkaniu Skalik zamarł ze strachu. 16. Gracze powinni zawczasu pomyśleć jak pokonać węża. Pomysły mogą być różne - zrobić pułapkę z kamieni które unieruchomią gada (szanse powodzenia: test Wynalazczości czy Budowy Umocnień, Int+U), zapalić ogień za sobą gdy wąż zacznie ich gonić a z drugiej strony schować jednego z Bohaterów w którymś z zaułków i podpalić drogę powrotu (czyli chowający się test Krycia się (Int + Zw) lub Wspinaczki(Kr+Zw). Inne możliwości to Podejście Zwierzyny (ZwB+U) i zastosowanie jakiejść broni, jednak trzygłowe zwierzę modyfikuje test (np. -5). Gracze mogą także próbować Zastawić Sidła/Wnyki (Int+Zw) jeśli takowe posiadają, Tresura(Int+U) także wiąże się z faktem istnienia trzech głów i trzech umysłów co powoduje, że zadanie jest trudniejsze do wykonania (-5). 17. Gdy Bohaterom uda się pokonać trzygłową bestię to próbują oni przeszukać okoliczne komnaty. Zadanie to nie jest proste z uwagi na smród, wąż od stuleci zabijał tutaj szczury i inne zwierzęta które mu się napatoczyły, pomieszczenia pełne są kości, pod stopami słychać jak kości te kruszą się, graczy ogarnia przerażenie i nieodparta chęć opuszczenia komnat. Gdy jednak uda im się test Umysłu, mają szansę przeszukać komnaty, znajdą tam świeże, ledwie przetrawione kości Zbrojnych, znajdą też trochę uzbrojenia (3 Rękawice kolcze, Zbroja skórzana, 2 Hełmy Garnczkowe, Puklerz z Herbem Papieskim, 3 Miecze chrześcijańskie). 18. Co najważniejsze, Bohaterowie szukają skarbu, niestety, nie znajdują niczego błyszczącego, złotego ani mającego jakąkolwiek wartość materialną. Jedyną rzeczą jest szkatułka, bogato zdobiona, z różnymi skarabeuszami, kotami, ludzkimi głowami z nosami orła, z dziwnymi napisami. Gracze próbują ją otworzyć, do tego celu powinni wykorzystać Kamień. W środku jest prastary papirus, nawinięty na rolkę (a więc nie da się go w prosty sposób wyjąć) zapisany przez Ludy Południa, umiejętne przeczytanie zapisanych tam słów może doprowadzić do zagłady dotychczasowego porządku boskiego, na szczęście, gracze nie są w stanie tego zrobić bez długiego i wnikliwego przestudiowania wielu ksiąg; ksiąg, do których dostęp jest tylko w Stolicy Apostolskiej. Dla Chrześcijan wartość tego papirusa jest ogromna, broń która zniszczy boga równocześnie pozwoli podbić ludy Słowiańskie. Znalezisko wykorzystane w odpowiedni sposób może przywrócić porządek na świecie i może na zawsze zapewnić pokój między chrześcijanami a Słowianami.... Próba zniszczenia szkatułki spotyka się z odzewem bogów, może to być grom z nieba, szkatułka może stać się nieprawdopodobnie ciężka (i zmiażdzyć palce trzymającego go bohatera mającego złe zamiary), może stać się niewidzialna na moment, może zmienić tor spadającego na nią miecza. 19. Gdy uda się pokonać gada (lub nie), gracze mogą spróbować wyjść z jaskini. Przy kamiennych wrotach wyjściowych powinni pokombinować z kamieniem, test Spostrzegawczości + (Int+R)/2 na odnalezienie w drzwiach miejsca na włożenie kamienia. Gdy to się uda, z głębi jaskini zacznie dobiegać do ich uszu straszliwy hałas, w panice gracze powinni odruchowo rzucić się na grunt (test Umysłu -5 czy się rzucą czy nie). Jeśli nie, to kolejny test na zachowanie przytomności (Umysł -5). Z głębi jaskini wypuszczone zostały opary otumaniającej substancji. Udany test spowoduje, że Bohater nie zostanie poddany wpływowi gazu. Substancja powoduje, że wszystkie żywe istoty zapomną co widziały od czasu ostatniego oddechu świeżym, leśnym powietrzem.... 20. W tym miejscu należy nadmienić, że Bohaterowie powinnie mieć ze sobą minimum jedną szkatułkę. Jeżeli znaleźli szkatułkę z kamieniem, powinni być święcie przekonani, że jest to przedmiot którego szuka Chors. Jeżeli mają szkatułkę z papirusem powinni stwierdzić, że kamień był tylko kluczem. Las 21. Bohaterowie budzą się przed wejściem do jaskini, budzą ich pierwsze promienie słońca. Mija długa chwila nim przypominają sobie, iż mieli wejść do jaskini. Coś jednak im w całej tej historii nie pasuje, czują się zmęczeni, być może mają nawet ze sobą miecze chrześcijan. Nagle... słyszą świst przeszywanego strzałą powietrza, w drzewo między nimi wbija się strzała z kartką. Gdy umieją czytać widzą coś takiego (zależnie od testu czytania rozumieją część lub całość): PODRÓZNICY! MACIE W SWOIM POSIADANIU COS, CO MOZE ZACHWIAC RÓWNOWAGA OTACZAJACEGO NAS SWIATA. NIE POZWÓLCIE ABY SZKATUŁKA Z PAPIRUSEM DOSTAŁA SIĘ W RĘCE KAPŁANÓW CHORSA ANI W RĘCE CHRZESCIJAN! ZYCZLIWY WAM KAPŁAN WELESA List został wystrzelony z łuku przez kapłana Welesa, nie chciał on podchodzić do Bohaterów, gdyż wie, że są oni obserwowani przez kruki. Skąd kapłan wie o papirusie? Po tym, że Bohaterowie zapadli w sen po wyjściu z jaskini... Szczęśliwie dla nich wyszli akurat o świcie i nie dopadły ich bestie nasłane przez Chorsa. Tak więc, należało Bohaterów ostrzec i w razie konieczności im pomóc dotrzeć do bezpiecznego schronienia. 22. Gracze próbują złapać kapłana. Ten jednak jest u siebie, zna dokładnie każdy zakamarek lasu, bohaterowie powinni wykonać test Tropienia (R+U) -3 z uwagi na znajomość teranu przez kapłana. W przypadku powodzenia akcji łapania kapłana, bohaterowie dowiedzą się, że powinni jak najszybciej udać się do miasta i tam schronić się u Widzącego, który nie pozwoli aby stała im się jakakolwiek krzywda. Powinni także spróbować przekonać władcę grodu o grożącym niebezpieczeńswie - miasto w nocy zostanie zaatakowane przez watahę wilków, próbować także będzie zakraść się wilkołek. Kapłan zaleca bohaterom, aby schowali szkatułkę w pewnym miejscu, na czas podróży powinni oddać ją Krzatowi który najlepiej z nich wszystkich potrafi się ukrywać i jest ostatnią postacią którą wyznawcy Chorsa podejrzewaliby o posiadanie szkatułki. 23. W tym momencie Bohaterowie czują się w lesie bardzo niepewnie. Wiedzą, że muszą do nocy znaleźć bezpieczne schronienie z uwagi na brak ochrony przed wilkami, Błędami i Wilkołekami (zakładając, że nie chcą oddać szkatułki kapłanowi Chorsa). Powinni jak najszybciej uciec do miasta lub grodu, porozmawiać z którymś z Widzących lub z jakimś kapłanem - powinni zrobić wszystko aby poznać prawdę o papirusie. 24. Najbliższym grodem jest Biały Stok, bohaterowie powinni przetestować Orientacje w Terenie (Int + U), w przypadku posiadania mapy test +10. Jeżeli test się nie uda, trafią do grodu pod koniec dnia, co wiąże się z pilną potrzebą przekonania władcy, że jego gród jest w niebezpieczeństwie. Jeżeli gracze zupełnie obleją test terenoznastwa powinni zostać skazani na spędzenie nocy w lesie. Wiązać się to będzie z walką z kilkoma wilkami, powinni zadbać o odpowiednią zeribę wokół obozu, o odpowiednio duże ognisko i czujną wartę. Jeżeli się nie ubezpieczą najprawdopodobniej zginą lub zostaną ciężko ranni. Dobrym pomysłem może być spędzenie nocy na drzewie wypoczynek nie będzie może zbyt efektywny jednak pozwoli to bohaterom przetrwać noc bez walki z wilkami. Biały Stok 25. Bohaterowie od razu pragną dostać się do siedziby władcy grodu, Zdzisza. Władca chętnie słucha bohaterów, prosi także o pokazanie szkatułki. Zabiera on szkatułkę o mówi, że ukryje ją u w sobie tylko znanym miejscu. Mimo oburzenia bohaterów, nic nie mogą oni zrobić. Jak się później okaże, oddał on szkatułkę Skalikowi - nikt nie będzie go podejrzewał o przechowywanie tak cennego przedmiotu a jednocześnie w razie nieudanej obrony grodu właśnie Krzatowi najłatwiej będzie uciec oprawcom. 26. Bohaterowie spędzają noc na oczekiwaniu ataku wilków. Bitwa toczy się przy pełni księżyca, gród atakowany jest przez stado głodnych wilków, jak się okazuje następnego dnia rano, zwierzaków było około 15. W czasie bitwy bohaterowie czują po raz kolejny ogromny strach, nie wiedzą czy dane im będzie obudzić się rano. W czasie bitwy, do jednego z bohaterów (Pan Losu powinien zadecydować do którego) podchodzi Skalik i mówi, że to jemu dano do przechowania szkatułkę. Mówi o tym bohaterowi dlatego, że jakby zginął, żeby gracze nie posądzali Zdzisza. Gracz jednak szybko zostaje odciągnięty od Skalika i zostaje wciągnięty w wir walki, na następnych pare godzin zapominając o Skaliku i szkatułce. 27. Szczęśliwie dla mieszkańców Białego Stoku, bitwa kończy się zwycięstwem. Mimo kilku ciężko rannych wojów, wszyscy cieszą ze zwycięstwa. Bohaterowie w końcu mogą zasnąć nie martwiąc się o nic... Zdrada! 28. Każdy z bohaterów dostaje oddzielny pokój w zagrodzie u Bolka, jednak, ten który budzi się pierwszy widzi coś, co radykalnie zmienia nastrój tego pięknego poranka... Widzi uchylone drzwi do pokoju Skalika a w środku martwe ciało Krzata. Zdrada!!! Krzyczy Bohater i wyciąga miecz i rozbija stół na dwie części.... Reszta bohaterów zrywa się na równe nogi i dociera do nich co się stało... Nie ma wśród nich Kamtela, przeszukując najbliższą okolicę, znajdują w stajni podartą szatę popestnika, znajdują ślady krwi, dochodzą do wniosku, że Skalik musiał go ranić a ten opatrzył ranę już na spokojnie w stajni... 29. Od zdrady Kamtela minęło już ładnych kilka godzin, jednak pierwszą myślą bohaterów jest chęć dopadnięcia drania. Od razu szykują się do drogi, w pare minut są gotowi. Dostają od Bolka prowiant, Zdzisz życzy im powodzenia (sam nie może wyruszyć gdyż musi stać na straży grodu na wypadek ataku wilków) i Bohaterowie odchodzą. 30. Sytuacja staje się coraz bardziej skomplikowana. Bohaterowie szukają Kamtela, Bohaterów szukają kapłani Chorsa. Wsparciem jest Zdzisz który niestety nie może pomóc Graczom bezpośrednio, kapłan Welesa może pomóc tylko radą, gdyż musi porozmawiać na spokojnie z kapłanami Chorsa - dialog w tym momencie jest jedynym rozsądnym wyjściem, walka kapłanów może skończyć się tragicznie dla wielu. 31. Pogoń z każdą godziną jest bliżej Kamtela. Jest on ranny, stara się dotrzeć jak najdalej na zachód, licząc, że spotka jakąś drużynę Inkwizycji lub Krzyżowców. Jest to tak naprawdę jego jedyny ratunek, nie może już liczyć na jakąkolwiek pomoc ze strony Słowian. 32. Pościg trwa i trwa, nagle, oczom Bohaterów ukazuje się jakieś ciało. Jest to ciało Kamtela. Jest ono zmasakrowane, całe pogryzione, podrapane. Wygląda jakby popestnik został zaatakowany przez wilki, jednak żaden wilk nie rani ludzi dla samej przyjemności, jeśli ma zabić to zabija, jeśli chce zjeść to zjada, ta ofiara jednak jest po prostu zmasakrowana... Bohaterowie w pewnym momencie zdają sobie sprawę, co by się stało, gdyby byli tu i teraz wraz z Kamtelem... Najprawdopodobniej leżeliby twarzami w dół zmaltretowani przez bestie zwaną Wilkołekiem.... I co dalej? 33. Bohaterowie są wstrząśnięci. Osoba, której ufali, której niejednokrotnie powierzali swe życie okazała się zdrajcą. Nagle zdali sobie sprawę, że szkatułka trafiła najprawdopodobniej do Chorsa. Ich życie na pewno nie będzie już nigdy takie same, najprawdopodobniej nie będą już w stanie zaufać chrześcijaninowi. Szczęściem w nieszczęściu może być to, że żyją, że Wilkołek już ich nie ściga, że pozbyli się niebezpiecznego skarbu. Jednak myśl, że to dzięki nim Świat się może lada dzień zawalić nie daje im spokoju.... Podsumowanie Jeżeli Graczom udało się pokonać węża i zdobyć szkatułkę z papirusem to ich życiu nie zagraża już żadne bezpośrednie niebezpieczeństwo. Jeżeli jednak Chors zdobył szkatułkę tylko z kamieniem, jego gniew będzie wielki. Prędzej czy później Bohaterowie poznają jaka jest prawda, jeśli podczas podróży nocą będą ich spotykać same nieszczęścia, jeśli będą napadani przez wilki, Błędy będą ich kusić coraz to wymyślniejszymi metodami to będzie znaczyło, że Chors nie ma szkatułki. Jeśli jednak pewnego dnia spotkają kapłana Welesa który poprosi ich o przysługę, może to znaczyć, że Chors jednak ma to, czego szukał.... Wilkołek Kr 20 ZwB 16 Zd 22 RB 16 Int 8 U 19 Ataki: Ugryzienie: 18, KU 4, obrażenia 2k3, zwarcie Atak pazurami: 20, KU 5, obrażenia 2k3+1, bliski obrona: unik 12 Zdolności: polimorfizm, odporność na zwykłą broń, regeneracja, wyrwirączka (należy unieruchomić ofiarę na jedną turę, poprawiając chwyt – test przeciwstawny Kr; następnie test KrKrbroniącego; przegrany test U-10 na przytomność, Zd=0). Błęd Kr 12 ZwB 14 Zd 12 RB 15 Int 15 U 15 Ataki: Kij: 12, KU 6, obrażenia 3k1, bliski Cios pięścią: 12, KU 3, 2k1, bliski Kopniak: 10, KU 4, 4k1, bliski obrona: Parowanie 12, Uniki 10 Zdolności: Przechodzenie między światami, odnajdywanie ścieżek Wilk Kr 10 ZwB 10 Zd 13 RB 14 Int 3 U 4 Ataki: Skok/Ugryzienie: 13, KU 4, obrażenia 2k3, zwarcie jeśli uda się skok to test obalenia jakby trafienie za 10 obrażeń Szczur gigant Kr 8 ZwB 14 Zd 10 RB 10 Int 8 U 8 Ataki: Ugryzienie: 6, KU 3, obrażenia 2k3, zwarcie 30% na infekcje - jeśli 6 lub mniej to test Zd-obrażenia (obrażenia, bo jeśli więcej to głębiej szczurze zębiska wbiły się w skórę), jeśli się nie uda to Choroba Szczurza Nietoperz Kr 7 ZwB 16 Zd 6 RB 16 Int 4 U 4 Ataki: Ugryzienie: 8, KU 3, obrażenia k3, zwarcie Nietoperze są bardzo niebezpiecznymi wrogami zwłaszcza dla drużyny która nie posiada w swoim wyposażeniu pochodni albo innego kaganka w włóczy się po jaskini. Z uwagi na umiejętność lotu ich ZwB oraz RB są bardzo wysokie. Krzat Kr 5 ZwB 11 Zd 8 RB 14 Int 14 U 14 Ataki: Proca: 14, KU 5, obrażenia k3+1, 15/20/50 metrów, celowanie: 3, ładowanie: 2, Celowanie: każdy punkt RB + 1 do Ataku, nie więcej niż 2xcelowanie (potem zmęczenie) Walka bez broni: kopniak: 6, obrażenia 3k1, zwarcie piącha: 7, obrażenia 1k3, zwarcie pałka: 7, obrażenia 2k3, zwarcie Trzygłowy Wąż Kr 16 ZwB 16 Zd 14 RB 12 Int 4 U 4 Ataki: Ugryzienie: 12, KU 3, obrażenia 2k3+1, zwarcie Obrona: unik 8 Zdolności: Strach, Trucizna, Kombinacja Kamtel Kr 12 ZwB 13 Zd 9 RB 15 Int 16 U 16 Zdolności :czytanie i pisanie 9, języki obcy Słowiański 7, wykształcenie 8, torturowanie 7, walka bez broni 4, uniki 3, sztylet 3 piącha: Bliski, KU 3, 2k1 kopniak: Bliski, KU 4, 4k1 rzut: zwarcie, KU 5, k6 duszenie: zwarcie, KU 4, k8 Szkolenia: walka obiema rękami: 2 ataki, drugi kosztuje 2RB Ekwipunek: 3 noże miotane, 5/10/15metrów, KU 2, 2k3, mają znak papieski na rękojeści; wywar z buku pospolitego 2 korzenie szaleju 6 pergaminów kajdany materac z pierza Obalenie to test Kr, jeśli obrażenia większe niż Kr to -4. Test wykonujemy gdy obrażenia >= Kr (przed odjęciem pancerza) Strach to test Umysłu. Wykonywany tak długo, aż się uda, przechodzimy do kolejnych stanów (i z powrotem): Strach (-2 do wszystkich testów), Przerażenie (-4 do testów, postać koncentruje się na działaniach defensywnych, nie może atakować), Panika (-8 do testów, ucieczka za wszelką cenę za wszystkie punkty RB aż do znalezienia bezpiecznego miejsca). Test wykonywany gdy postać straci 25% Zdrowia, gdy zginie towarzysz, gdy spotkanie po raz pierwszy potwora wywołującego strach, sytuacja zagrażająca życiu (walące się drzewa, kamienie na głowe) lub czary. Szczurza Choroba - osoba traci raz na trzy dni 10% (zokrąglone w góre) Kr, Zd, staje się z każdym dniem (równo o północy) coraz bardziej podobna do szczura. Pierwszego dnia będzie to odrobinę większy nos, drugiego powiekszony nos i wąsy, trzeciego chęć poruszania się na 4 kończynach, piątego dnia bohaterer ma już ogon, szóstego staje się on dużo mniejszy, a siódmego zaczyna mieć trudności z mówieniem. Siódmego dnia osobnik otrzymuje jednak dar super węchu jest w stanie wyczuć czy w odległości do 100 metrów znajduje się żywa istota (test U, jeśli udany to wie, że coś jest, teraz test Int, jeśli udany wie co to jest). Lekiem na Szczurzą Chorobę może być wywar z Mniszka Lekarskiego - praktycznie każdy znachor sobie z tym powinien poradzić. Choroba po podaniu leku powinna zniknąć bezpowrotnie w analogiczny sposób w jaki się pojawiała. by Exar (braindamage |at| wp.pl) 04.09.2007 prawa autorskie zastrzeżone! (choć oczywiście można poprowadzić)