Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Transkrypt
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu: Rok akademicki: Wydział: Kierunek: Użyteczność i dostępność w sieci 2016/2017 Kod: HSO-2-211-MK-s Punkty ECTS: 1 Humanistyczny Socjologia Poziom studiów: Specjalność: Studia II stopnia Język wykładowy: Polski Multimedia i komunikacja społeczna Forma i tryb studiów: Profil kształcenia: Stacjonarne Ogólnoakademicki (A) Semestr: 2 Strona www: Osoba odpowiedzialna: mgr inż. Królewski Jarosław ([email protected]) Osoby prowadzące: mgr inż. Królewski Jarosław ([email protected]) Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń) M_W001 Posiada zaawansowaną wiedzę na temat dostępności i użyteczności aplikacji i serwisów internetowych. SO2A_W11 Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Aktywność na zajęciach M_W002 Wie, w jaki sposób przygotowywać specjalistyczne raporty i audyty użyteczności aplikacji oraz serwisów internetowych mając do dyspozycji różnego typu narzędzia SO2A_W09 Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Aktywność na zajęciach M_U001 Potrafi prowadzić kompleksowe badania nad użytecznością i dostępnością serwisów oraz aplikacji internetowych w oparciu o metody i techniki pozyskiwania danych z różnych źródeł (triangulacja), decydowania o trafności i rzetelności wyciąganych wniosków. SO2A_U07 Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Aktywność na zajęciach M_U002 Umie wykorzystywać dane statystyczne z badań z dziedzin takich jak socjologia i psychologia (w tym neuromarketing) z krytycznym podejściem do wyników swoich prac, a także antycypacji potencjalnych trudności i wad przygotowywanych projektów. SO2A_U08, SO2A_U09 Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Aktywność na zajęciach Wiedza Umiejętności 1/6 Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci M_U003 Umie podejmować innowacyjne bądź „konserwatywne” działania w procesie tworzenia interfejsów i oceniać ich wpływ na „przyswojenie" narzędzi przez potencjalnych odbiorców SO2A_U08, SO2A_U09 Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Aktywność na zajęciach Kompetencje społeczne M_K001 Kreatywnie oraz twórczo rozwiązuje problemy pojawiające się podczas tworzenia interfejsów aplikacji i serwisów internetowych w zależności od grupy docelowej, strategii marketingowej i wymogów biznesowych przedsięwzięć internetowych. SO2A_K03 Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Aktywność na zajęciach M_K002 Sprawnie komunikuje się ze specjalistami w danej dziedzinie oraz umiejętnie współpracuje w grupie rozwiązującej problemy praktyczne SO2A_K05 Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Aktywność na zajęciach Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć Konwersatori um Zajęcia seminaryjne Zajęcia praktyczne Zajęcia terenowe Zajęcia warsztatowe Posiada zaawansowaną wiedzę na temat dostępności i użyteczności aplikacji i serwisów internetowych. - - - - - - - - + - - M_W002 Wie, w jaki sposób przygotowywać specjalistyczne raporty i audyty użyteczności aplikacji oraz serwisów internetowych mając do dyspozycji różnego typu narzędzia - - - - - - - - + - - Potrafi prowadzić kompleksowe badania nad użytecznością i dostępnością serwisów oraz aplikacji internetowych w oparciu o metody i techniki pozyskiwania danych z różnych źródeł (triangulacja), decydowania o trafności i rzetelności wyciąganych wniosków. - - - - - - - - + - - E-learning Ćwiczenia projektowe M_W001 Inne Ćwiczenia laboratoryjne Forma zajęć Ćwiczenia audytoryjne Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Wykład Kod EKM Wiedza Umiejętności M_U001 2/6 Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci M_U002 Umie wykorzystywać dane statystyczne z badań z dziedzin takich jak socjologia i psychologia (w tym neuromarketing) z krytycznym podejściem do wyników swoich prac, a także antycypacji potencjalnych trudności i wad przygotowywanych projektów. - - - - - - - - + - - M_U003 Umie podejmować innowacyjne bądź „konserwatywne” działania w procesie tworzenia interfejsów i oceniać ich wpływ na „przyswojenie" narzędzi przez potencjalnych odbiorców - - - - - - - - + - - Kompetencje społeczne M_K001 Kreatywnie oraz twórczo rozwiązuje problemy pojawiające się podczas tworzenia interfejsów aplikacji i serwisów internetowych w zależności od grupy docelowej, strategii marketingowej i wymogów biznesowych przedsięwzięć internetowych. - - - - - - - - + - - M_K002 Sprawnie komunikuje się ze specjalistami w danej dziedzinie oraz umiejętnie współpracuje w grupie rozwiązującej problemy praktyczne - - - - - - - - + - - Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć) Zajęcia warsztatowe Celem nadrzędnym przedmiotu jest zaznajomienie słuchaczy z tematyką szeroko pojętej użyteczności i dostępności interfejsów aplikacji oraz serwisów internetowych w kontekście informatyki społecznej. Badania nad użytecznością i dostępnością są ciekawym i popularnym paradygmatem w tworzeniu narzędzi, oprogramowania i urządzeń łatwych w obsłudze. Jest to również atrakcyjna ścieżka rozwoju zawodowego dla osób chcących łączyć nauki humanistyczne i społeczne, takie jak: psychologia, socjologia, kognitywistyka z nowymi technologiami. Blok 1. Podstawowe pojęcia i wprowadzenie do kursu. Strategia treści, architektura informacji oraz sposoby prezentacji danych. • Jak projektować układ treści? Sposoby kategoryzacji informacji; • Prezentacja danych (wykresy, infografiki). • Teoretyczne wprowadzenie do zagadnień użyteczności, projektowania interfejsów oraz interakcji; • Omówienie podstawowych pojęć niezbędnych podczas tworzenia prototypów serwisów i aplikacji internetowych; • Zwrócenie uwagi na najistotniejsze zalety projektowania intuicyjnych narzędzi i 3/6 Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci usług. Zaprezentowanie podstawowych założeń niezbędnych do stworzenia użytecznego i intuicyjnego interfejsu; • Omówienie heurystyk Jacoba Nielsena; • Wprowadzenie do informatyki społecznej. Blok 2. Projektowanie interfejsów oraz doświadczeń • Wizualne aspekty projektowania (design, percepcja, teoria kolorów, typografia, siatka modułowa) i ich wpływ na użyteczność; • Interakcja człowiek-komupter i najważniejsze zasady budowy interfejsów przyjaznych użytkownikowi; • Rola emocji w odbiorze projektu oraz ścieżki użytkownika; • Wdrażanie projektów dostępnych wszystkim użytkownikom (accessibility, progresywne ulepszanie). Wymiar godzinowy: 2 × 45 minut Blok 3. Projektowanie poza ekranem. Prototypowanie interfejsów. • Co oznacza termin urządzenia podłączone (connected devices)? • Narzędzia i sposoby projektowania interfejsów (np. szkicowanie, Axure). • Czym są makiety i prototypy i jaka jest ich rola w procesie projektowym? • Omówienie najnowocześniejszych narzędzia do projektowania i prototypowania interfejsów zgodnie z filozofią User-Centered Design (UCD), a także zaprezentowanie metod sporządzania dokumentacji. • Kurs tworzenia makiet/prototypów aplikacji i serwisów internetowych w oparciu o praktyczne metody przygotowania i rozbudowy interfejsów. Będą to między innymi: projektowanie „pierwszego wrażenia” i nawigacji; wykorzystywanie diagramu Gutenberga; prawo Fittsa; persony; card sorting; poziomy emocjonalnego projektowania Dana Normana; kategoryzacja; analiza kolorystyki; stosowanie symboli; usprawnianie wyszukiwania treści; standaryzacja interfejsów; projektowanie złożonych formularzy i walidacji; asynchroniczne elementy interfejsu; dostosowywanie interfejsu do osób niepełnosprawnych i inne. Blok 4. Analityka i badania • Rodzaje badań pozwalających na zebranie informacji, danych i określenie potrzeb użytkowników (ankiety, wywiady pogłębione, sortowanie kart, tworzenie consumer journey map) oraz badania weryfikujące spełnienie założeń projektowych i pozwalające na ulepszanie projekty w trakcie jego istnienia (badania użyteczności, eyetracking); • Narzędzia analityczne zbierające informacje o zachowaniach użytkowników (Google Analytics, testy wielowariantowe); • Metodologia badań nad użytecznością i dostępnością serwisów i aplikacji internetowych, w tym m.in: sposób określania grupy docelowej w obrębie społeczności internetowych; techniczne wymagania tworzonych projektów; prowadzenie badań metodą Cognitive Walkthrough; testy użyteczności; analiza ekspercka i heurystyczna; analiza konkurencji; tworzenie strategii; opracowanie technologii oraz przygotowanie architektury informacji; wykorzystanie neuromarketingu w przygotowaniu serwisów i aplikacji WWW; testy A/B; clicktracking; badania jakościowe i inne. Prowadzenie projektów internetowych zorientowanych na użyteczność i projektowanie doświadczeń • Jak zbierać dane i informacje potrzebne do realizacji projektu?; • Warsztaty jako narzędzie współpracy w zespole oraz z klientem; • Omówienie roli projektantów doświadczeń (strategów treści, specjalistów ds. użyteczności, projektantów interakcji, architektów informacji, ux designerów) w typowych faza rozwoju projektu; • Modele wdrażania projektu, wspierające UCD (user centered design), np. minimum viable product lub mobile first. 4/6 Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci Sposób obliczania oceny końcowej Projekt praktyczny (do realizacji w formie zadania domowego). Projekt praktyczny będzie polegał na wykonaniu projektu aplikacji lub urządzenia. Forma prezentacji powinna być dobrana zgodnie z charakterem projektu (szkice, makiety, prezentacja). Projekt może być realizowany indywidualnie lub w zespołach (maksymalnie 3 osoby). Projekt będzie oceniany pod względem 1. pomysłu (pomysł musi zostać zaakceptowany przez prowadzącego), 2. rozwinięcia koncepcji, 3. jakości dostarczonych materiałów (makieta, prototyp, prezentacja, szkice), 4. oraz na tle innych zespołów. Wymagania wstępne i dodatkowe Nie podano wymagań wstępnych lub dodatkowych. Zalecana literatura i pomoce naukowe Anderson, Stephen P. SEDUCTIVE INTERACTION DESIGN: New Riders. Ariely, Dan. PREDICTABLY IRRATIONAL: HarperCollins Publishers Ltd. Bolt, Nate, Tony Tulathimutte. REMOTE RESEARCH: Rosenfeld Media. Bringhurst, Robert. ELEMENTARZ STYLU W TYPOGRAFII: D2D.pl. Brown, Tim. CHANGE BY DESIGN: HarperCollins Publishers. Ferrara, John. PLAYFUL DESIGN: Rosenfeld Media. Frutiger, Adrian. CZŁOWIEK I JEGO ZNAKI: D2D.pl. Gray, Dave, Sunni Brown, James Macanufo. GAME STORMING: O’Reilly. Hochuli, Jost. DETAL W TYPOGRAFII: D2D.pl. Hoekman, Robert. 2010. MAGIA INTERFEJSU. PRAKTYCZNE MEDTODY PROJEKTOWANIA APLIKACJI INTERNETOWYCH. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Kalbach, James. 2008. Projektowanie NAWIGACJI STRONY WWW. OPTYMALIZACJA FUNKCJONALNOŚCI WITRYNY. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Karwatka Tomasz. 2009. USABILITY W E-BIZNESIE. CO KIERUJE TWOIM KLIENTEM? Gliwice: Wydawnictwo Helion. Kasperski, Marek, Anna Boguska-Torbicz. 2008. PROJEKTOWANIE STRON WW. UŻYTECZNOŚĆ W PRAKTYCE. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Kissane, Erin. THE ELEMENT OF CONTENT STRATEGY: A Book Apart. Krug, Steve. 2010. NIE KAŻ MI MYŚLEĆ! O ŻYCIOWYM PODEJŚCIU DO FUNKCJONALNOŚCI STRON INTERNETOWYCH. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Linderman, Matthew, Jason Fried. 2005. PRZYJAZNE WITRYNY WWW. JAK UCZYNIĆ LEPSZYMI KOMUNIKATY O BŁĘDACH, POMOC, FORMULARZE I INNE KLUCZOWE PUNKTY WITRYNY. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Mills, Robert. A PRACTICAL GUIDE TO DESIGING THE INVISIBLE: Five Simple Steps. Nielson, Jakob, Hoa Loranger. 2007. OPTYMALIZACJA FUNKCJONALNOŚCI SERWISÓW INTERNETOWYCH. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Norman, Donald A. THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS: Basic Books. Quesenbery, Whitney, Kevin Brooks: STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE: Rosenfeld Media. Shedroff, Nathan. DESIGN IN THE PROBLEM: Rosenfeld Media. Sikorski, Marcin. INTERAKCJA CZŁOWIEK-KOMPUTER: Wydawnictwo PJWSTK. Spencer, Donna. A PRACTICAL GUIDE TO INFORMATION ARCHITECTURE: Five Simple Steps. Spencer, Donna. _.CARD SORTING: Rosenfeld Media. Suda, Brian. A PRACTICAL GUIDE TO DESIGING WITH DATA: Five Simple Steps. Thatcher, Jim i inni. 2006. WEB ACCESSIBILITY. WEB STANDARDS AND REGULATORY COMPLIANCE. Nowy Jork: friendsofED. Walter, Aaron. DESIGINING FOR EMOTION: Apart. Warfel, Todd Zaki. PROTOTYPING: Rosenfeld Media. Weinschenk, Susan M. 100 THINKS EVERY DESIGNER NEEDS TO KNOW ABOUT PEOPLE: New Riders. Weinschenk, Susan M.. 2011. KLIKNIJ TU! WYKORZYSTAJ NEUROMARKETING W PROJEKTOWANIU WWW. SIŁA SKUTECZNEGO KLIKNIĘCIA. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Wroblewski, Luke. MOBILE FIRST: A Book Apart. Wroblewski, Luke. WEB FORM DESIGN: Rosenfeld Media. Young, Indi. MENTAL MODELS: Rosenfeld Media. Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu Nie podano dodatkowych publikacji 5/6 Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci Informacje dodatkowe JAROSŁAW KRÓLEWSKI (Humanoit Group): Dyrektor zarządzający Humanoit Group, spółki specjalizującej się w nowoczesnych technologiach internetowych i oprogramowaniu oraz wykładowca w Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica. Współpomysłodawca, twórca oraz wykładowca na studiach podyplomowych z “Marketingu Internetowego” w AGH. W ramach pracy zawodowej od 2006 roku związany z branżą internetową (m.in z Eskadra Opcom). Zwolennik przyjaznych rozwiązań technologicznych i przestrzegania standardów sieciowych, projektant użytecznych interfejsów, programista języków webowych. Zawodowo brał m.in udział w projektach dla klientów takich jak: Procter&Gamble (kampanie globalne), Polkomtel SA, TVN SA, Maspex SA. Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS) Forma aktywności studenta Obciążenie studenta Udział w zajęciach warsztatowych 10 godz Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 1 godz Wykonanie projektu 14 godz Sumaryczne obciążenie pracą studenta 25 godz Punkty ECTS za moduł 1 ECTS 6/6