DJ08401 - VisionOne.pl

Transkrypt

DJ08401 - VisionOne.pl
DJ08401
Gra planszowa dla małych nieustraszonych poszukiwaczy przygód.
Wiek graczy – od 4 do 8 lat
Liczba graczy – od 2 do 4
Czas trwania – 10 do 20 minut
Zawartość 1 plansza, 30 kart ze zwierzetami. 30 figurek zwierząt, 3 worki, 4 karty poszukiwaczy
przygód, 1 kostka.
Cel gry: Żeby awansować gracze muszą znaleźć zwierzę które przedstawia karta w worku. Można
tylko dotykać i zgadywać. Pierwszy który dotrze do diamentu wygrywa.
Przygotowanie do gry:
Każdy z graczy bierze kostkę poszukiwaczy przygód i układa ją na kompasie.
Karty ze zwierzętami podzielone na 3 kupki według kolorów kładziemy obrazkiem do dołu. ( 10
niebieskie, 10 zielonych, 10 żółtych). Każde ze zwierzątek jest w woreczku odpowiednio do swoich
kolorów.
Pomoc
Żeby ułatwić grę możesz zredukować liczbę zwierząt do 5 w kazdym worku (i oczywiście usunąć
odpowiadające im karty)
Zawartość Niebieskiego worka:
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Krab
rozgwiazda
Płaszczka
Homar
Konik morski
Żółw
Miecznik
Delfin
Rekin
Pingwin
Zawartość żółtego worka:
– Biedronka
– Ważka
– Pszczoła
– Pająk
– Mrówka
– Skorpion
– Mucha
– Żuk
– Konik polny
– Modliszka
Zawartość zielonego worka:
– Zebra
– Lew
– Aligator
– Antylopa Gnu
– Tygrys
– Nosorożec
– Jeleń
– Żyrafa
– Hipopotam
– Słoń
Przebieg gry:
Dzieci siedzą w kółku, gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zaczyna najmłodszy z
graczy, rzucając kostką i następnie bierze kartę w wylosowanym kolorze i odpowiadający jej
worek.
Gracz wkłada rękę do worka i bez patrzenia musi znaleźć zwierzątko z karty. Można wyciągnąć
tylko jedno zwierzątko z worka.
Jeśli gracz znajdzie zwierzątko które widnieje na karcie, jego przygoda zaczyna się od pierwszego
kwadratu na planszy, kładzie kartę poszukiwacza przygód. Wylosowane zwierzątko dokładamy do
worka, a wyciągniętą kartę wkładamy pod spód kupki kart skąd zastała wzięta wcześniej. Kolej na
następnego gracza.
Jeśli zwierzę które wyciągnie zawodnik z worka nie jest takie jak na karcie, nie może on przenieść
swojej karty podróżnika na następne pole. Kolejkę zaczyna następny gracz. J tak dalej...
Nie ma znaczenia jeśli pole na planszy jest już zajęte przez karty przygód innych graczy, można
położyć kilka kart na jednym polu.
Kto wygrywa.
Na końcu planszy kiedy gracz rzuci kostką i kolor wyrzucony okaże się być inny niż na planszy,
przesuwa się bezpośrednio do diamentu. Następnie gracz musi znaleźć zwierzę odpowiadające
wyrzuconemu kolorowi na kostce.
Jeśli natomiast nie znajdzie odpowiedniego zwierzęcia w następnej kolejce nie rzuca kostką tylko
od razu ciągnie kartę w kolorze który potrzebuje.

Podobne dokumenty