DJ08401 - VisionOne.pl
Transkrypt
DJ08401 - VisionOne.pl
DJ08401 Gra planszowa dla małych nieustraszonych poszukiwaczy przygód. Wiek graczy – od 4 do 8 lat Liczba graczy – od 2 do 4 Czas trwania – 10 do 20 minut Zawartość 1 plansza, 30 kart ze zwierzetami. 30 figurek zwierząt, 3 worki, 4 karty poszukiwaczy przygód, 1 kostka. Cel gry: Żeby awansować gracze muszą znaleźć zwierzę które przedstawia karta w worku. Można tylko dotykać i zgadywać. Pierwszy który dotrze do diamentu wygrywa. Przygotowanie do gry: Każdy z graczy bierze kostkę poszukiwaczy przygód i układa ją na kompasie. Karty ze zwierzętami podzielone na 3 kupki według kolorów kładziemy obrazkiem do dołu. ( 10 niebieskie, 10 zielonych, 10 żółtych). Każde ze zwierzątek jest w woreczku odpowiednio do swoich kolorów. Pomoc Żeby ułatwić grę możesz zredukować liczbę zwierząt do 5 w kazdym worku (i oczywiście usunąć odpowiadające im karty) Zawartość Niebieskiego worka: – – – – – – – – – – Krab rozgwiazda Płaszczka Homar Konik morski Żółw Miecznik Delfin Rekin Pingwin Zawartość żółtego worka: – Biedronka – Ważka – Pszczoła – Pająk – Mrówka – Skorpion – Mucha – Żuk – Konik polny – Modliszka Zawartość zielonego worka: – Zebra – Lew – Aligator – Antylopa Gnu – Tygrys – Nosorożec – Jeleń – Żyrafa – Hipopotam – Słoń Przebieg gry: Dzieci siedzą w kółku, gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zaczyna najmłodszy z graczy, rzucając kostką i następnie bierze kartę w wylosowanym kolorze i odpowiadający jej worek. Gracz wkłada rękę do worka i bez patrzenia musi znaleźć zwierzątko z karty. Można wyciągnąć tylko jedno zwierzątko z worka. Jeśli gracz znajdzie zwierzątko które widnieje na karcie, jego przygoda zaczyna się od pierwszego kwadratu na planszy, kładzie kartę poszukiwacza przygód. Wylosowane zwierzątko dokładamy do worka, a wyciągniętą kartę wkładamy pod spód kupki kart skąd zastała wzięta wcześniej. Kolej na następnego gracza. Jeśli zwierzę które wyciągnie zawodnik z worka nie jest takie jak na karcie, nie może on przenieść swojej karty podróżnika na następne pole. Kolejkę zaczyna następny gracz. J tak dalej... Nie ma znaczenia jeśli pole na planszy jest już zajęte przez karty przygód innych graczy, można położyć kilka kart na jednym polu. Kto wygrywa. Na końcu planszy kiedy gracz rzuci kostką i kolor wyrzucony okaże się być inny niż na planszy, przesuwa się bezpośrednio do diamentu. Następnie gracz musi znaleźć zwierzę odpowiadające wyrzuconemu kolorowi na kostce. Jeśli natomiast nie znajdzie odpowiedniego zwierzęcia w następnej kolejce nie rzuca kostką tylko od razu ciągnie kartę w kolorze który potrzebuje.