Projektowanie interfejsu użytkownika cz. 1
Transkrypt
Projektowanie interfejsu użytkownika cz. 1
Projektowanie interfejsu użytkownika cz. 1 Niniejszy wykład został umieszczonego w sieci: przygotowany na podstawie wykładu http://www.comp.lancs.ac.uk/computing/resources/IanS/ Autorstwa Iana Sommerville. Autor pozwala na wykorzystanie wykładu pod warunkiem poinformowania skąd pochodzi, co niniejszym czynię. Ponieważ wykład jest obszerny podzieliłem go na dwie części. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 1 Cele wykładu Cel ogólny Przedstawienie najważniejszych dla inżynierów oprogramowania aspektów projektowania interfejsu użytkownika. Cele szczegółowe ¾ Znać uniwersalne zasady projektowania, które powinni uwzględniać inżynierowie odpowiedzialni za projekt interfejsu użytkownika; ¾ Rozpoznawać pięć oprogramowania; ¾ Znać różne sposoby przetwarzania informacji i wiedzieć, kiedy prezentacja graficzna jest właściwa; ¾ Rozumieć pewne podstawowe zasady projektowania wbudowanej w system pomocy dla użytkownika; ¾ Znać atrybuty użyteczności i proste podejścia do oceny interfejsu systemu. ©Ian Sommerville 2000 różnych sposobów interakcji Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 z systemem 2 Zawartość ¾ Zasady projektowania interfejsu użytkownika ¾ Interakcja z użytkownikiem ¾ Prezentacja informacji ¾ Pomoc dla użytkownika ¾ Ocena interfejsu ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 3 Interfejs użytkownika ¾ Dobry projekt interfejsu użytkownika jest niezbędnym warunkiem powodzenia systemu. ¾ Interfejs trudny w użyciu w najlepszym wypadku doprowadzi do wielu pomyłek użytkowników. ¾ W najgorszym wypadku użytkownicy po prostu odmówią używania systemu oprogramowania niezależnie od jego funkcjonalności. ¾ Jeśli informacja jest przedstawiona w sposób zagmatwany i mylący, użytkownicy mogą źle rozumieć znaczenie systemu. ¾ Mogą wykonać ciągi poleceń, które uszkodzą dane lub doprowadzą do awarii systemu. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 4 Obecnie niemal wszyscy użytkownicy komputerów mają komputer osobisty, który oferuje interfejs graficzny użytkownika (GUI) obsługujący kolorowy ekran o dużej rozdzielczości i interakcje za pomocą myszy i klawiatury. Właściwości graficznego interfejsu użytkownika Właściwości Opis Okna Wiele okien umożliwia jednoczesne wyświetlanie różnych informacji na ekranie użytkownika. Ikony Ikony reprezentują różne rodzaje informacji. W niektórych systemach odpowiadają plikom, a w innych – procesom. Menu Polecenie wybiera się z menu, a nie wpisuje w postaci instrukcji języka poleceń. Wskazywanie Urządzenia do wskazywania, takie jak mysz, służą do wyboru z menu i wskazywania potrzebnych elementów w oknie. Grafika Elementy graficzne można połączyć z tekstowymi na tym samym ekranie ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 5 Zalety GUI ¾ Są dość łatwe do nauczenia się i do użytkowania. Użytkownicy bez doświadczeń z komputerami mogą nauczyć się używania interfejsu w ciągu krótkiego szkolenia. ¾ Użytkownik ma kilka ekranów (okien) do interakcji z systemem. Można przejść od jednego zadania do innego bez utraty oglądu informacji przygotowanej w trakcie pierwszego zadania. ¾ Szybka interakcja za pomocą pełnego ekranu daje dostęp do każdego miejsca na ekranie. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 6 Interfejsy tekstowe są ciągle szeroko stosowane, zwłaszcza w systemach odziedziczonych, ale obecnie użytkownicy komputerów oczekują od systemów programów użytkowych pewnej postaci interfejsu graficznego Projektowanie interfejsu użytkownika ¾ Projektanci oprogramowania i programiści są zwykle kompetentnymi użytkownikami technologii, takich jak klasy biblioteki Swing w Javie albo HTML, które są podstawą implementacji interfejsu użytkownika. ¾ Zbyt rzadko jednak korzystają z tej technologii właściwie i tworzą nieeleganckie, nieodpowiednie i trudne w obsłudze interfejsy użytkownika. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 7 Proces projektowania interfejsu użytkownika Zanalizuj Zanalizuj i irozpoznaj rozpoznaj czynności czynności użytkownika użytkownika Opracuj Opracuj papierowy papierowy prototyp prototyp projektu projektu Oceń projekt z użytkownikami Zaprojektuj Zaprojektuj prototyp prototyp Zbuduj Zbuduj dynamiczny dynamiczny prototyp prototypobiektu obiektu Wykonywalny Wykonywalny prototyp prototyp ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 Oceń Oceńprojekt projekt zzużytkownikami użytkownikami Zaimplementuj Zaimplementuj docelowy docelowyinterfejs interfejs użytkownika użytkownika 8 Wykład ten prezentuje kilka porad na temat projektowania udogodnień interfejsu użytkownika. Zostaną omówione jedynie interfejsy graficzne. Nie będą prezentowane interfejsy mające szczególne (i, być może, bardzo proste) wyświetlacze. Są nimi na przykład telefony komórkowe, magnetowidy, telewizory, kopiarki i faksy. To jest temat na osobny wykład. Na rysunku pokazano iteracyjny proces projektowania interfejsu użytkownika. Tworzenie badawcze jest najbardziej efektywnym podejściem do projektowania interfejsu. Ten proces prototypowania może zacząć się od prostych papierowych szkiców interfejsu przed przejściem do opracowywania projektów ekranowych symulujących interakcję z użytkownikiem. Należy zastosować podejście koncentrujące się na użytkowniku, przy którym użytkownicy biorą aktywny udział w procesie projektowania. W niektórych wypadkach zadaniem użytkownika jest ocena. Mogą oni także być pełnoprawnymi członkami zespołu projektowego. Podstawową czynnością projektowania interfejsu użytkownika jest analizowanie działań użytkownika, które system komputerowy ma wspomagać. Bez zrozumienia, co użytkownik chce robić z systemem komputerowym, praktycznie nie ma szans na zaprojektowanie efektywnego interfejsu użytkownika. Zasady projektowania interfejsu użytkownika ¾ Projektanci interfejsu użytkownika muszą brać pod uwagę psychiczne i umysłowe zdolności osób używających oprogramowania. ¾ Ludzie mają ograniczoną pamięć krótką i robią błędy zwłaszcza wówczas, gdy muszą obsłużyć dużą ilość informacji lub są pod presją. ¾ Mają różne możliwości psychiczne. ¾ Projektując interfejsy użytkownika, trzeba to wszystko wziąć pod uwagę. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 9 Zasady projektowania interfejsu użytkownika Zasada Opis Zbliżenie do użytkownika Interfejs powinien posługiwać się pojęciami i kategoriami wziętymi z doświadczeń osób, które najczęściej będą korzystać z systemu. Spójność Interfejs powinien być spójny, tzn. tam, gdzie to jest możliwe, podobne operacje powinny być wykonywane w ten sam sposób. Minimum Niespodzianek Użytkownicy nie powinni być zaskakiwani zachowaniem systemu. Możliwość wycofania Interfejs powinien obejmować mechanizmy, które umożliwiają użytkownikom wycofanie się z błędów. Porady dla użytkownika Interfejs powinien przekazywać znaczące informacje zwrotne, gdy dochodzi do błędów. Powinien też oferować pomoc, której treść zależy od kontekstu. Rozróżnianie użytkowników interfejs powinien oferować udogodnienia do interakcji dostosowane do różnych rodzajów użytkowników systemu. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 10 Ludzkie możliwości są podstawą zasad projektowania wymienionych w niniejszej tabeli. Są to ogólne zasady, które dotyczą wszystkich projektów interfejsów użytkownika. Należy je ukonkretniać w postaci bardziej szczegółowych porad dla firm lub rodzajów systemów. Omówienie zasad cz. 1 ¾ Z zasady zbliżenia do użytkownika wynika, że użytkownicy nie powinni być zmuszani do adaptowania się do interfejsu, gdyż tak łatwiej jest go zaimplementować. Interfejs powinien posługiwać się kategoriami znanymi użytkownikowi, a obiekty przetwarzane przez system powinny być bezpośrednio związane ze środowiskiem użytkownika. ¾ Zasada spójności interfejsu użytkownika oznacza, że polecenia systemu i menu powinny mieć ten sam format. Parametry poleceń powinny być zawsze przekazywane w ten sam sposób, a przestankowanie poleceń powinno być zawsze takie samo. Spójne interfejsy zmniejszają czas nauki. ¾ Spójność interfejsu w ramach grupy podsystemów jest równie istotna. Jeśli jest to możliwe, w różnych podsystemach polecenia o podobnym znaczeniu powinny być wyrażane w ten sam sposób. Błędy często wynikają z przypisania tym samym kombinacjom klawiszy, takim jak „ctrl-c”, różnych znaczeń w innych podsystemach. Standardy systemów okienkowych zwykle obejmują definicje skrótów klawiszowych. Należy ich przestrzegać, żeby pomóc w uniknięciu takich błędów. Ten poziom spójności nosi nazwę spójności niskiego poziomu. Projektanci interfejsów zawsze powinni starać się go osiągnąć. Czasem jest również potrzebna spójności wyższego poziomu. Może zajść konieczność zapewnienia tych samych operacji (drukowania, kopiowania itd.) na wszystkich rodzajach bytów systemowych. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 11 Omówienie zasad cz. 2 Zasada minimum niespodzianek jest właściwa, ponieważ użytkownicy irytują się, gdy system działa w nieoczekiwany sposób. W miarę korzystania z systemu użytkownicy budują swój model pojęciowy zachowania systemu. Jeśli pewna czynność w jednym kontekście powoduje konkretny rodzaj zmiany, to można oczekiwać, że ta sama czynność w innym kontekście doprowadzi do porównywalnej zmiany. Jeśli zdarzy się jednak coś zupełnie innego, to użytkownik jest zaskoczony i zdezorientowany. Projektanci interfejsu muszą więc zadbać o to, żeby podobne akcje miały podobne efekty. Zasada możliwości wycofywania jest istotna, ponieważ użytkownicy nie uchronią się przed błędami przy korzystaniu z systemu. Projekt interfejsu powinien minimalizować możliwość wystąpienia błędów (np. menu eliminują błędy typograficzne), ale nie da się ich całkowicie wykluczyć. Interfejsy użytkownika powinny obejmować udogodnienia umożliwiające użytkownikom wycofanie się z pomyłek. Można tego dokonać na dwa sposoby: ¾Potwierdzanie akcji destrukcyjnych. ¾Zapewnienie możliwości anulowania. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 12 Potwierdzanie akcji destrukcyjnych. Gdy użytkownik zleci czynność, która może coś zniszczyć, przed skasowaniem informacji należy go poprosić o potwierdzenie, że na pewno o to mu chodziło. Zapewnienie możliwości anulowania. Anulowanie przywraca system do stanu sprzed wykonanej akcji. Wielopoziomowe anulowanie jest bardzo przydatne, ponieważ użytkownik nie zawsze od razu zdaje sobie sprawę z popełnionej pomyłki. Omówienie zasad cz. 3 ¾ Interfejsy powinny obejmować wbudowane wspomaganie użytkownika lub udogodnienia pomocy. Należy je zintegrować z systemem i zaoferować różne poziomy pomocy i porad. Należy uwzględnić rozmaite poziomy, od podstawowych informacji o zaczynaniu pracy do pełnego opisu udogodnień systemu. Udogodnienia pomocy powinny mieć czytelną strukturę. Użytkownicy nie powinni być przytłaczani informacją, gdy proszą o pomoc. ¾ Zasada rozróżniania użytkowników wskazuje, że różni użytkownicy używają wielu systemów interakcyjnych. Niektórzy z nich są przypadkowymi użytkownikami, którzy korzystają z systemu od czasu do czasu. Inni mogą być wprawnymi użytkownikami, którzy korzystają z systemu po kilka godzin dziennie. Użytkownicy przypadkowi potrzebują interfejsu, który poprowadzi ich za rękę; ci wprawni oczekują skrótów, które umożliwią im bardzo szybką interakcję. Co więcej, użytkownicy mogą być niepełnosprawni na różne sposoby. Jeśli jest to możliwe, interfejs powinien dać się zaadaptować także dla nich. Może wystąpić konieczność wyświetlania powiększonego tekstu, zastąpienia dźwięków napisami, udostępnienia bardzo dużych przycisków itd. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 13 Zasada uwzględniania różnorodności użytkowników może kłócić się z innymi zasadami projektowania interfejsów użytkownika. Niektóre grupy użytkowników mogą preferować bardzo szybką interakcję kosztem spójności interfejsu. Zakres wspomagania użytkownika może być całkowicie inny dla różnych rodzajów użytkowników. Realizacja odpowiedniego wspomagania dla wszystkich grup użytkowników może być niemożliwa. Projektant interfejsu nie uchroni się przed kompromisami związanymi z różnorodnością użytkowników systemu. Interakcja z użytkownikiem ¾ Projektant komputerowego interfejsu użytkownika ma do dwoma zasadniczymi zagadnieniami: ¾ czynienia z Jak systemowi komputerowemu dostarczyć informacje od użytkownika? Jak przedstawić użytkownikowi informacje od systemu komputerowego? Spójny interfejs użytkownika musi integrować interakcję użytkownika i prezentację informacji. Interakcja użytkownika polega na wydawaniu poleceń i przekazywaniu odpowiednich danych do systemu komputerowego. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 14 We wczesnych komputerach jedynym sposobem interakcji był interfejs wierszy poleceń i specjalny język do komunikacji z maszyną. To podejście mogło być przydatne jedynie dla ekspertów. Opracowano więc kilka innych łatwiejszych w użyciu metod. Rodzaje interakcji ¾ Działanie bezpośrednie. Polega na tym, że użytkownik bezpośrednio porozumiewa się z obiektami na ekranie. Usunięcie pliku może na przykład polegać na przeciągnięciu go do kosza na śmiecie. ¾ Wybór z menu. Polega na tym, że użytkownik wybiera polecenie z listy możliwości (menu). Często zdarza się, że inny obiekt ekranowy jest wówczas wybrany i polecenie działa właśnie na tym obiekcie. Przy tym podejściu, żeby usunąć plik, użytkownik musi go wybrać i wskazać polecenie usunięcia. ¾ Wypełnianie formularza. Polega na tym, że użytkownik wypełnia rubryki formularza. Z pewnymi polami mogą być związane menu. Formularz może mieć przyciski, których naciśnięcie powoduje wykonanie pewnej akcji. Usuwanie pliku przez interfejs formularzowy byłoby sztuczne. Polegałoby na wypełnieniu rubryki z nazwą pliku i naciśnięciu przycisku usuń. ¾ Język poleceń, w którym użytkownik wydaje specjalne polecenia i podaje parametry pouczające system, co ma zrobić. Aby usunąć plik, użytkownik wydaje polecenie usunięcia z nazwą pliku jako parametrem. ¾ Język naturalny, w którym użytkownik wydaje polecenia. Aby usunąć plik, użytkownik mógłby na przykład napisać „usuń plik o nazwie abc". ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 15 Każdy z prezentowanych sposobów interakcji ma wady i zalety; nadaje się do innych rodzajów zastosowań i użytkowników. Zaprezentowane sposoby interakcji można mieszać i włączać różne sposoby do tego samego programu użytkowego. Microsoft Windows umożliwia na przykład bezpośrednie działania na ikonach reprezentujących pliki oraz katalogi i wybór poleceń z menu. W wypadku niektórych poleceń, min. konfiguracyjnych, użytkownik musi wypełnić specjalny formularz wyświetlany dla niego przez system. Podstawą interfejsów użytkownika na WWW jest HTML (język opisu stron używany w witrynach WWW) wraz z językami takimi jak Java, które mogą kojarzyć programy z komponentami strony. Te interfejsy WWW są tworzone dla przypadkowych użytkowników, a zatem najczęściej mają interfejsy formularzowe. Sposób Interakcji Bezpośrednie działanie Główne zalety Główne wady Szybka i intuicyjna interakcja Łatwe do nauczenia Może być trudna do implementacji Odpowiednie jedynie wówczas, gdy istnieje graficzne wyobrażenie czynności i obiektów Wybór z menu Umożliwia uniknięcie błędów użytkownika Wymaga mało pisania Zbyt powolny dla doświadczonych Większość użytkowników systemów ogólnego Może być skomplikowany, przeznaczenia gdy opcji menu jest dużo Wypełnianie formularza Proste wprowadzenie danych Łatwe do nauczenia Zajmuje duży obszar ekranu Zarządzanie magazynem Przetwarzanie kredytów dla ludności Język poleceń Solidny i elastyczny Trudny do nauczenia Małe możliwości obsługi błędów Systemy operacyjne Systemy wydobywania informacji bibliotecznych Język naturalny Dostępny dla przypaWymaga więcej pisania dkowych użytkowników Systemy rozpoznające Łatwy do rozszerzenia język naturalny są zawodne Wady i zalety sposobów interakcji Przykład zastosowań Gry wideo Systemy CAD Systemy rozkładów jazdy Systemy określania informacji WWW Różne interfejsy użytkownika Graficznyinterfejs interfejs Graficzny użytkownika użytkownika Interfejs Interfejsjęzyka języka poleceń poleceń Interpreter Interpreter języka języka poleceń poleceń Menedżer MenedżerGUI GUI System Systemoperacyjny operacyjny ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 17 Częstą praktyką podczas budowania interfejsów projektanci tworzą oddzielenie interfejsy dla różnych grup użytkowników (np. przypadkowych i doświadczonych). Przedstawiono to na rysunku, na którym widać interfejs języka poleceń i interfejs graficzny systemu operacyjnego Linux. Prezentacja informacji ¾ Wszystkie systemy interakcyjne muszą zapewniać sposoby przedstawiania informacji użytkownikom. ¾ Prezentacja informacji może być po prostu bezpośrednim uwidocznieniem danych wejściowych (np. tekstu w procesorze tekstu) lub mieć formę graficzną. ¾ Dobrą praktyką programistyczną jest oddzielenie oprogramowania do prezentacji informacji od samej informacji. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 18 Prezentacja informacji Informacja do wyświetlenia Oprogramowanie prezentacyjne Ekran ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 19 Dzięki oddzieleniu systemu prezentacji od danych można zmieniać sposób wyświetlania na ekranie użytkownika bez modyfikowania leżącego pod nim systemu obliczeniowego. Zilustrowano to na niniejszym slajdzie. Model MCV interakcji z użytkownikiem Komunikaty o modyfikacji widoku Stan widoku Metody widoku Zapytania i aktualizacje modelu Stan koordynatora Działania użytkownika Metody koordynatora Modyfikacje modelu Stan modelu Metody modelu ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 20 Podejście MVC po raz pierwszy udostępnione w Smalltalku, jest efektywnym sposobem realizacji różnych prezentacji danych. Użytkownicy mogą współpracować z dowolną prezentacją za pomocą wygodnego dla nich sposobu. Dane do wyświetlenia są obudowywane w obiekcie modelu. Każdy obiekt model jest skojarzony z kilkoma oddzielnymi obiektami widokami. Każdy widok jest związany z obiektem koordynatorem, który obsługuje działania użytkownika i interakcje z urządzeniem. Model reprezentujący dane numeryczne może więc mieć widok pokazujący dane w postaci histogramu oraz widok w postaci tabeli. Model może być modyfikowany przez zmianę wartości w tabeli lub przez wydłużanie lub skracanie słupków histogramu. Informacje statyczne i dynamiczne ¾ Informacja, która nie zmienia się w trakcie sesji, może być przedstawiona zarówno graficznie, jak i tekstowo. Prezentacja tekstowa zajmuje mniejszy obszar ekranu, ale nie może być czytana „na pierwszy rzut oka”. ¾ Informacja, która się nie zmienia, powinna być odróżniona od informacji dynamicznej za pomocą innego stylu wyświetlania. ¾ Wszystkie statyczne informacje mogą być wyświetlane na przykład za pomocą jednej czcionki lub uwydatnione za pomocą ustalonego koloru. Mogą być też zawsze skojarzone z tą samą ikoną. ¾ Informacja powinna być uwidoczniana w postaci tekstu, gdy są wymagane precyzyjne dane numeryczne, które zmieniają się dość wolno. Jeśli dane zmieniają się szybko lub jeśli związki między danymi są istotne, to zwykle należy zastosować prezentację graficzną. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 21 Sposoby prezentacji informacji Znalezienie najlepszego sposobu przedstawiania informacji wymaga wiedzy o umiejętnościach użytkowników korzystających z tej informacji i ich sposobu użytkowania systemu. Decydując o sposobie prezentacji informacji, projektant musi wziąć pod uwagę kilka czynników: ¾ Czy użytkownik potrzebuje dokładnej informacji, czy tylko związków między różnymi wartościami danych? ¾ Jak szybko zmienia się ta informacja? Czy użytkownik musi natychmiast widzieć te zmiany? ¾ Czy użytkownik musi wykonywać pewne działania w odpowiedzi na zmianę informacji? ¾ Czy użytkownik ma oddziaływać na wyświetlaną informację przez interfejs bezpośredniego działania? ¾ Czy wyświetlana informacja jest tekstowa, czy numeryczna? Czy wartości względne są ważne? ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 22 Różne prezentacje informacji Styczeń Styczeń Luty Luty Marzec Marzec Kwiecień Kwiecień Maj Maj Czerwiec Czerwiec 2842 2789 2842 2851 2851 3164 3164 2789 1273 1273 2835 2835 4000 3000 2000 1000 0 Styczeń Luty Marzec Kwiecień Maj Czerwiec ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 23 Rozważmy system, który zapisuje i podsumowuje wielkość sprzedaży firmy z podziałem na miesiące. Na rysunku pokazano, jak uwidocznić tę informację w postaci tekstu lub grafiki. Menedżerowie czytający raporty o sprzedaży zwykle interesują się trendami, anomaliami, a nie dokładnymi danymi. Graficzne przedstawienie tych danych w postaci histogramu pozwala zauważyć, że dane z marca i maja istotnie różnią się od pozostałych. Na rysunku widać również, że prezentacja tekstowa zajmuje mniej miejsca niż graficzna. Metody prezentacji dynamicznie zmieniającej się informacji numerycznej 1 4 0 2 10 20 3 Zegar ze wskazówką ©Ian Sommerville 2000 Diagram kołowy Termometr Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 Pasek poziomy 24 Dynamicznie zmieniające się informacje numeryczne najlepiej uwidacznia się za pomocą prezentacji analogowej. Ustawicznie zmieniające się wyświetlacze cyfrowe są mylące, ponieważ szybkie przyswajanie dokładnych informacji jest trudne. Ekran graficzny można w miarę potrzeby uzupełnić precyzyjnym cyfrowym wyświetlaczem. Różne sposoby przedstawiania dynamicznych informacji numerycznych pokazano na rysunku. Graficzne wyświetlanie danych pokazujące wartości względne Ciśnienie 0 100 ©Ian Sommerville 2000 200 Temperatura 300 400 0 25 50 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 75 100 25 Ciągłe wyświetlacze analogowe umożliwiają zaobserwowanie wartości względnych. Na rysunku przedstawiono zbliżone do siebie wartości ciśnienia i temperatury. Graficzna prezentacja umożliwia jednak spostrzeżenie, że temperatura jest bliska maksimum, podczas gdy ciśnienie osiągnęło dopiero 25% maksymalnej wartości. Mając do dyspozycji jedynie wartość, trzeba pamiętać wartości maksymalne. Użytkownicy muszą w myślach obliczać wartości względne odczytów. Czas potrzebny na dodatkowe myślenie może prowadzić do błędów człowieka w sytuacjach stresowych, gdy pojawiają się kłopoty, a wskaźniki pokazują odczyty odbiegające od normy. Tekstowe uwydatnianie informacji alfanumerycznej ! Wybrana przez Ciebie nazwa pliku Jest już używana. Wybierz inną. R. 15 Projektowanie interfejsu użytkownika OK ©Ian Sommerville 2000 Anuluj Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 26 Gdy przedstawia się dokładną informację alfanumeryczną, grafika może służyć do wydobycia danych ukrytych w tle. Zamiast wyświetlać wiersz informacji, można go pokazać w prostokącie lub za pomocą ikony (patrz rysunek). Prostokąt z komunikatem zakrywa bieżącą zawartość ekranu. Uwaga użytkownika natychmiast się nań kieruje. Graficzne uwydatnianie może również służyć do zwrócenia uwagi użytkownika na zmiany we fragmentach obrazu. Jeśli te zmiany zachodzą jednak bardzo szybko, to graficzne podkreślanie nie powinno być stosowane, ponieważ gwałtowne zmiany mogą sprawić wrażenie migotania. Rozprasza to i irytuje użytkownika. Przykłady prezentacji graficznych ¾ Informacje meteorologiczne zebrane z kilku źródeł przedstawione na mapie pogody za pomocą izobar i frontów atmosferycznych. ¾ Stan sieci telefonicznej przedstawiony graficznie jako zbiór połączonych węzłów na tablicy w centrum sterowania siecią. ¾ Stan reaktora chemicznego przedstawionego graficznie uwidoczniony jako ciśnienia i temperatury w zbiorze połączonych zbiorników i rur. ¾ Model cząsteczki uwidoczniony i zmieniany w trzech wymiarach za pomocą systemu rzeczywistości wirtualnej. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 27 Gdy trzeba przedstawić ogromną ilość danych, można korzystać z wyświetlania abstrakcyjnego, które polega na powiązaniu podobnych fragmentów danych. Może to ujawnić związki niemożliwe do zaobserwowania w nieprzetworzonych danych. Projektanci interfejsu użytkownika powinni zdawać sobie sprawę z możliwości prezentacji graficznej, zwłaszcza wówczas, gdy systemowy interfejs użytkownika ma przedstawiać byty fizyczne. Na slajdzie zaprezentowano przykłady takich prezentacji. Kolor w projekcie interfejsu ¾ Za pomocą kolorów można ulepszyć interfejs, pomagając użytkownikom w zrozumieniu i panowaniu nad złożonością. ¾ Łatwo jest jednak nadużyć barw i stworzyć interfejsy użytkownika nieatrakcyjne graficznie i powodujące błędy. ¾ Projektanci interfejsu powinni przyjąć ogólną zasadę, że kolory należy stosować ostrożnie. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 28 Jak należy korzystać z kolorów w interfejsach użytkownika? ¾ Należy ograniczyć liczbę stosowanych kolorów i używać ich ostrożnie. ¾ Należy używać zmiany kolorów do oznaczenia zmiany stanu systemu. ¾ Powinno się korzystać z kodu kolorów, który pomoże użytkownikowi w realizacji zadań. ¾ Postuluje się spójnie i rozsądnie korzystanie z kodu kolorów. ¾ Należy uważać na związki między kolorami. ©Ian Sommerville 2000 Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1 29 Ogranicz liczbę stosowanych kolorów i używaj ich ostrożnie. Nie powinno się korzystać z więcej niż czterech lub pięciu kolorów w jednym oknie i siedmiu w całym interfejsie. Kolory należy starannie wybrać i stosować je spójnie. Nie należy ich używać tak po prostu, żeby rozjaśnić interfejs. Zmiany kolorów powinny oznaczać zmiany stanu systemu. Zmiana koloru wyświetlania powinna oznaczać wystąpienie ważnego zdarzenia. Zmiana koloru wskaźnika poziomu paliwa powinna oznaczać jego niski poziom. Uwydatnianie za pomocą kolorów jest szczególnie ważne w wypadku złożonych wyświetlaczy, na których może być widać setki różnych bytów. Należy korzystać z kodu kolorów, który pomoże użytkownikowi w realizacji zadań. Jeśli kolory mają odróżniać egzemplarze anomalne, powinno się używać ich w tym celu. Jeśli należy uwidocznić także podobieństwa, należy zaznaczyć je innym kolorem. Należy korzystać z kodu kolorów spójnie i rozsądnie. Jeśli w jednej części systemu czerwony służy na przykład do wyświetlania komunikatów o błędach, w innych częściach powinno być podobnie. Kolor czerwony nie powinien być używany do czegokolwiek innego. W przeciwnym wypadku użytkownik zinterpretuje czerwoną informację jako komunikat o błędzie. Projektant powinien być także świadom, że niektóre klasy użytkowników wiążą konkretne znaczenia z pewnymi kolorami. Należy uważać na związki między kolorami. Budowa oka uniemożliwia jednoczesne skupienie uwagi na kolorach czerwonym i niebieskim. Niebiesko-czerwony ekran powoduje zmęczenie oczu. Inne kombinacje kolorów również mogą być męczące i trudne do odczytywania.