Projektowanie interfejsu użytkownika cz. 1

Transkrypt

Projektowanie interfejsu użytkownika cz. 1
Projektowanie interfejsu użytkownika cz. 1
Niniejszy wykład został
umieszczonego w sieci:
przygotowany
na
podstawie
wykładu
http://www.comp.lancs.ac.uk/computing/resources/IanS/
Autorstwa Iana Sommerville. Autor pozwala na wykorzystanie wykładu
pod warunkiem poinformowania skąd pochodzi, co niniejszym czynię.
Ponieważ wykład jest obszerny podzieliłem go na dwie części.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
1
Cele wykładu
Cel ogólny
Przedstawienie najważniejszych dla inżynierów oprogramowania aspektów
projektowania interfejsu użytkownika.
Cele szczegółowe
¾
Znać uniwersalne zasady projektowania, które powinni uwzględniać
inżynierowie odpowiedzialni za projekt interfejsu użytkownika;
¾
Rozpoznawać pięć
oprogramowania;
¾
Znać różne sposoby przetwarzania informacji i wiedzieć, kiedy prezentacja
graficzna jest właściwa;
¾
Rozumieć pewne podstawowe zasady projektowania wbudowanej w system
pomocy dla użytkownika;
¾
Znać atrybuty użyteczności i proste podejścia do oceny interfejsu systemu.
©Ian Sommerville 2000
różnych
sposobów
interakcji
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
z
systemem
2
Zawartość
¾ Zasady projektowania interfejsu użytkownika
¾ Interakcja z użytkownikiem
¾ Prezentacja informacji
¾ Pomoc dla użytkownika
¾ Ocena interfejsu
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
3
Interfejs użytkownika
¾
Dobry projekt interfejsu użytkownika jest niezbędnym warunkiem
powodzenia systemu.
¾
Interfejs trudny w użyciu w najlepszym wypadku doprowadzi do wielu
pomyłek użytkowników.
¾
W najgorszym wypadku użytkownicy po prostu odmówią używania systemu
oprogramowania niezależnie od jego funkcjonalności.
¾
Jeśli informacja jest przedstawiona w sposób zagmatwany i mylący,
użytkownicy mogą źle rozumieć znaczenie systemu.
¾
Mogą wykonać ciągi poleceń, które uszkodzą dane lub doprowadzą do
awarii systemu.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
4
Obecnie niemal wszyscy użytkownicy komputerów mają komputer osobisty, który
oferuje interfejs graficzny użytkownika (GUI) obsługujący kolorowy ekran o dużej
rozdzielczości i interakcje za pomocą myszy i klawiatury.
Właściwości graficznego interfejsu użytkownika
Właściwości
Opis
Okna
Wiele okien umożliwia jednoczesne wyświetlanie różnych
informacji na ekranie użytkownika.
Ikony
Ikony reprezentują różne rodzaje informacji. W niektórych
systemach odpowiadają plikom, a w innych – procesom.
Menu
Polecenie wybiera się z menu, a nie wpisuje w postaci instrukcji
języka poleceń.
Wskazywanie
Urządzenia do wskazywania, takie jak mysz, służą do wyboru z
menu i wskazywania potrzebnych elementów w oknie.
Grafika
Elementy graficzne można połączyć z tekstowymi na tym
samym ekranie
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
5
Zalety GUI
¾
Są dość łatwe do nauczenia się i do użytkowania. Użytkownicy bez
doświadczeń z komputerami mogą nauczyć się używania interfejsu w ciągu
krótkiego szkolenia.
¾
Użytkownik ma kilka ekranów (okien) do interakcji z systemem. Można
przejść od jednego zadania do innego bez utraty oglądu informacji
przygotowanej w trakcie pierwszego zadania.
¾
Szybka interakcja za pomocą pełnego ekranu daje dostęp do każdego miejsca
na ekranie.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
6
Interfejsy tekstowe są ciągle szeroko stosowane, zwłaszcza w systemach
odziedziczonych, ale obecnie użytkownicy komputerów oczekują od systemów
programów użytkowych pewnej postaci interfejsu graficznego
Projektowanie interfejsu użytkownika
¾
Projektanci oprogramowania i programiści są zwykle kompetentnymi
użytkownikami technologii, takich jak klasy biblioteki Swing w Javie albo
HTML, które są podstawą implementacji interfejsu użytkownika.
¾
Zbyt rzadko jednak korzystają z tej technologii właściwie i tworzą
nieeleganckie, nieodpowiednie i trudne w obsłudze interfejsy użytkownika.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
7
Proces projektowania interfejsu użytkownika
Zanalizuj
Zanalizuj
i irozpoznaj
rozpoznaj
czynności
czynności
użytkownika
użytkownika
Opracuj
Opracuj
papierowy
papierowy
prototyp
prototyp
projektu
projektu
Oceń projekt
z użytkownikami
Zaprojektuj
Zaprojektuj
prototyp
prototyp
Zbuduj
Zbuduj
dynamiczny
dynamiczny
prototyp
prototypobiektu
obiektu
Wykonywalny
Wykonywalny
prototyp
prototyp
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
Oceń
Oceńprojekt
projekt
zzużytkownikami
użytkownikami
Zaimplementuj
Zaimplementuj
docelowy
docelowyinterfejs
interfejs
użytkownika
użytkownika
8
Wykład ten prezentuje kilka porad na temat projektowania udogodnień interfejsu
użytkownika. Zostaną
omówione jedynie interfejsy graficzne. Nie będą
prezentowane interfejsy mające szczególne (i, być może, bardzo proste)
wyświetlacze. Są nimi na przykład telefony komórkowe, magnetowidy, telewizory,
kopiarki i faksy. To jest temat na osobny wykład.
Na rysunku pokazano iteracyjny proces projektowania interfejsu użytkownika.
Tworzenie badawcze jest najbardziej efektywnym podejściem do projektowania
interfejsu. Ten proces prototypowania może zacząć się od prostych papierowych
szkiców interfejsu przed przejściem do opracowywania projektów ekranowych
symulujących interakcję z użytkownikiem. Należy zastosować podejście
koncentrujące się na użytkowniku, przy którym użytkownicy biorą aktywny udział
w procesie projektowania. W niektórych wypadkach zadaniem użytkownika jest
ocena. Mogą oni także być pełnoprawnymi członkami zespołu projektowego.
Podstawową czynnością projektowania interfejsu użytkownika jest analizowanie
działań użytkownika, które system komputerowy ma wspomagać. Bez zrozumienia,
co użytkownik chce robić z systemem komputerowym, praktycznie nie ma szans na
zaprojektowanie efektywnego interfejsu użytkownika.
Zasady projektowania interfejsu użytkownika
¾
Projektanci interfejsu użytkownika muszą brać pod uwagę psychiczne i
umysłowe zdolności osób używających oprogramowania.
¾
Ludzie mają ograniczoną pamięć krótką i robią błędy zwłaszcza wówczas,
gdy muszą obsłużyć dużą ilość informacji lub są pod presją.
¾
Mają różne możliwości psychiczne.
¾
Projektując interfejsy użytkownika, trzeba to wszystko wziąć pod uwagę.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
9
Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Zasada
Opis
Zbliżenie do
użytkownika
Interfejs powinien posługiwać się pojęciami i kategoriami wziętymi z
doświadczeń osób, które najczęściej będą korzystać z systemu.
Spójność
Interfejs powinien być spójny, tzn. tam, gdzie to jest możliwe,
podobne operacje powinny być wykonywane w ten sam sposób.
Minimum
Niespodzianek
Użytkownicy nie powinni być zaskakiwani zachowaniem systemu.
Możliwość
wycofania
Interfejs powinien obejmować mechanizmy, które umożliwiają
użytkownikom wycofanie się z błędów.
Porady dla
użytkownika
Interfejs powinien przekazywać znaczące informacje zwrotne, gdy
dochodzi do błędów. Powinien też oferować pomoc, której treść
zależy od kontekstu.
Rozróżnianie
użytkowników
interfejs powinien oferować udogodnienia do interakcji dostosowane
do różnych rodzajów użytkowników systemu.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
10
Ludzkie możliwości są podstawą zasad projektowania wymienionych w niniejszej tabeli. Są to
ogólne zasady, które dotyczą wszystkich projektów interfejsów użytkownika. Należy je
ukonkretniać w postaci bardziej szczegółowych porad dla firm lub rodzajów systemów.
Omówienie zasad cz. 1
¾ Z zasady zbliżenia do użytkownika wynika, że użytkownicy nie powinni być
zmuszani do adaptowania się do interfejsu, gdyż tak łatwiej jest go zaimplementować.
Interfejs powinien posługiwać się kategoriami znanymi użytkownikowi, a obiekty
przetwarzane przez system powinny być bezpośrednio związane ze środowiskiem
użytkownika.
¾ Zasada spójności interfejsu użytkownika oznacza, że polecenia systemu i menu
powinny mieć ten sam format. Parametry poleceń powinny być zawsze przekazywane
w ten sam sposób, a przestankowanie poleceń powinno być zawsze takie samo.
Spójne interfejsy zmniejszają czas nauki.
¾ Spójność interfejsu w ramach grupy podsystemów jest równie istotna. Jeśli jest to
możliwe, w różnych podsystemach polecenia o podobnym znaczeniu powinny być
wyrażane w ten sam sposób. Błędy często wynikają z przypisania tym samym
kombinacjom klawiszy, takim jak „ctrl-c”, różnych znaczeń w innych podsystemach.
Standardy systemów okienkowych zwykle obejmują definicje skrótów klawiszowych.
Należy ich przestrzegać, żeby pomóc w uniknięciu takich błędów. Ten poziom
spójności nosi nazwę spójności niskiego poziomu. Projektanci interfejsów zawsze
powinni starać się go osiągnąć. Czasem jest również potrzebna spójności wyższego
poziomu. Może zajść konieczność zapewnienia tych samych operacji (drukowania,
kopiowania itd.) na wszystkich rodzajach bytów systemowych.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
11
Omówienie zasad cz. 2
Zasada minimum niespodzianek jest właściwa, ponieważ użytkownicy irytują się,
gdy system działa w nieoczekiwany sposób. W miarę korzystania z systemu
użytkownicy budują swój model pojęciowy zachowania systemu. Jeśli pewna
czynność w jednym kontekście powoduje konkretny rodzaj zmiany, to można
oczekiwać, że ta sama czynność w innym kontekście doprowadzi do
porównywalnej zmiany. Jeśli zdarzy się jednak coś zupełnie innego, to użytkownik
jest zaskoczony i zdezorientowany. Projektanci interfejsu muszą więc zadbać o to,
żeby podobne akcje miały podobne efekty. Zasada możliwości wycofywania jest
istotna, ponieważ użytkownicy nie uchronią się przed błędami przy korzystaniu z
systemu. Projekt interfejsu powinien minimalizować możliwość wystąpienia
błędów (np. menu eliminują błędy typograficzne), ale nie da się ich całkowicie
wykluczyć. Interfejsy użytkownika powinny obejmować udogodnienia
umożliwiające użytkownikom wycofanie się z pomyłek. Można tego dokonać na
dwa sposoby:
¾Potwierdzanie akcji destrukcyjnych.
¾Zapewnienie możliwości anulowania.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
12
Potwierdzanie akcji destrukcyjnych. Gdy użytkownik zleci czynność, która może
coś zniszczyć, przed skasowaniem informacji należy go poprosić o
potwierdzenie, że na pewno o to mu chodziło.
Zapewnienie możliwości anulowania. Anulowanie przywraca system do stanu
sprzed wykonanej akcji. Wielopoziomowe anulowanie jest bardzo przydatne,
ponieważ użytkownik nie zawsze od razu zdaje sobie sprawę z popełnionej
pomyłki.
Omówienie zasad cz. 3
¾ Interfejsy powinny obejmować wbudowane wspomaganie użytkownika lub
udogodnienia pomocy. Należy je zintegrować z systemem i zaoferować różne
poziomy pomocy i porad. Należy uwzględnić rozmaite poziomy, od
podstawowych informacji o zaczynaniu pracy do pełnego opisu udogodnień
systemu. Udogodnienia pomocy powinny mieć czytelną strukturę. Użytkownicy
nie powinni być przytłaczani informacją, gdy proszą o pomoc.
¾ Zasada rozróżniania użytkowników wskazuje, że różni użytkownicy używają
wielu systemów interakcyjnych. Niektórzy z nich są przypadkowymi
użytkownikami, którzy korzystają z systemu od czasu do czasu. Inni mogą być
wprawnymi użytkownikami, którzy korzystają z systemu po kilka godzin
dziennie. Użytkownicy przypadkowi potrzebują interfejsu, który poprowadzi ich
za rękę; ci wprawni oczekują skrótów, które umożliwią im bardzo szybką
interakcję. Co więcej, użytkownicy mogą być niepełnosprawni na różne
sposoby. Jeśli jest to możliwe, interfejs powinien dać się zaadaptować także dla
nich. Może wystąpić konieczność wyświetlania powiększonego tekstu,
zastąpienia dźwięków napisami, udostępnienia bardzo dużych przycisków itd.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
13
Zasada uwzględniania różnorodności użytkowników może kłócić się z innymi
zasadami projektowania interfejsów użytkownika. Niektóre grupy użytkowników
mogą preferować bardzo szybką interakcję kosztem spójności interfejsu. Zakres
wspomagania użytkownika może być całkowicie inny dla różnych rodzajów
użytkowników. Realizacja odpowiedniego wspomagania dla wszystkich grup
użytkowników może być niemożliwa. Projektant interfejsu nie uchroni się przed
kompromisami związanymi z różnorodnością użytkowników systemu.
Interakcja z użytkownikiem
¾
Projektant komputerowego interfejsu użytkownika ma do
dwoma zasadniczymi zagadnieniami:
ƒ
ƒ
¾
czynienia z
Jak systemowi komputerowemu dostarczyć informacje od użytkownika?
Jak przedstawić użytkownikowi informacje od systemu komputerowego?
Spójny interfejs użytkownika musi integrować interakcję użytkownika i
prezentację informacji.
Interakcja użytkownika polega na wydawaniu poleceń i przekazywaniu
odpowiednich danych do systemu komputerowego.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
14
We wczesnych komputerach jedynym sposobem interakcji był interfejs wierszy
poleceń i specjalny język do komunikacji z maszyną. To podejście mogło być
przydatne jedynie dla ekspertów. Opracowano więc kilka innych łatwiejszych w
użyciu metod.
Rodzaje interakcji
¾
Działanie bezpośrednie. Polega na tym, że użytkownik bezpośrednio porozumiewa się
z obiektami na ekranie. Usunięcie pliku może na przykład polegać na przeciągnięciu go
do kosza na śmiecie.
¾
Wybór z menu. Polega na tym, że użytkownik wybiera polecenie z listy możliwości
(menu). Często zdarza się, że inny obiekt ekranowy jest wówczas wybrany i polecenie
działa właśnie na tym obiekcie. Przy tym podejściu, żeby usunąć plik, użytkownik musi
go wybrać i wskazać polecenie usunięcia.
¾
Wypełnianie formularza. Polega na tym, że użytkownik wypełnia rubryki formularza. Z
pewnymi polami mogą być związane menu. Formularz może mieć przyciski, których
naciśnięcie powoduje wykonanie pewnej akcji. Usuwanie pliku przez interfejs
formularzowy byłoby sztuczne. Polegałoby na wypełnieniu rubryki z nazwą pliku i
naciśnięciu przycisku usuń.
¾
Język poleceń, w którym użytkownik wydaje specjalne polecenia i podaje parametry
pouczające system, co ma zrobić. Aby usunąć plik, użytkownik wydaje polecenie
usunięcia z nazwą pliku jako parametrem.
¾
Język naturalny, w którym użytkownik wydaje polecenia. Aby usunąć plik, użytkownik
mógłby na przykład napisać „usuń plik o nazwie abc".
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
15
Każdy z prezentowanych sposobów interakcji ma wady i zalety; nadaje się do innych rodzajów
zastosowań i użytkowników.
Zaprezentowane sposoby interakcji można mieszać i włączać różne sposoby do tego samego
programu użytkowego. Microsoft Windows umożliwia na przykład bezpośrednie działania na
ikonach reprezentujących pliki oraz katalogi i wybór poleceń z menu. W wypadku niektórych
poleceń, min. konfiguracyjnych, użytkownik musi wypełnić specjalny formularz wyświetlany dla
niego przez system.
Podstawą interfejsów użytkownika na WWW jest HTML (język opisu stron używany w
witrynach WWW) wraz z językami takimi jak Java, które mogą kojarzyć programy z
komponentami strony. Te interfejsy WWW są tworzone dla przypadkowych użytkowników, a
zatem najczęściej mają interfejsy formularzowe.
Sposób
Interakcji
Bezpośrednie
działanie
Główne zalety
Główne wady
Szybka i intuicyjna
interakcja
Łatwe do nauczenia
Może być trudna do
implementacji
Odpowiednie jedynie wówczas,
gdy istnieje graficzne wyobrażenie
czynności i obiektów
Wybór z menu
Umożliwia uniknięcie
błędów użytkownika
Wymaga mało pisania
Zbyt powolny dla doświadczonych Większość
użytkowników
systemów ogólnego
Może być skomplikowany,
przeznaczenia
gdy opcji menu jest dużo
Wypełnianie
formularza
Proste wprowadzenie
danych
Łatwe do nauczenia
Zajmuje duży obszar ekranu
Zarządzanie magazynem
Przetwarzanie kredytów
dla ludności
Język poleceń
Solidny i elastyczny
Trudny do nauczenia
Małe możliwości obsługi
błędów
Systemy operacyjne
Systemy wydobywania
informacji bibliotecznych
Język naturalny
Dostępny dla przypaWymaga więcej pisania
dkowych użytkowników Systemy rozpoznające
Łatwy do rozszerzenia
język naturalny są zawodne
Wady i zalety sposobów interakcji
Przykład zastosowań
Gry wideo
Systemy CAD
Systemy rozkładów jazdy
Systemy określania
informacji WWW
Różne interfejsy użytkownika
Graficznyinterfejs
interfejs
Graficzny
użytkownika
użytkownika
Interfejs
Interfejsjęzyka
języka
poleceń
poleceń
Interpreter
Interpreter
języka
języka
poleceń
poleceń
Menedżer
MenedżerGUI
GUI
System
Systemoperacyjny
operacyjny
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
17
Częstą praktyką podczas budowania interfejsów projektanci tworzą oddzielenie
interfejsy dla różnych grup użytkowników (np. przypadkowych i doświadczonych).
Przedstawiono to na rysunku, na którym widać interfejs języka poleceń i interfejs
graficzny systemu operacyjnego Linux.
Prezentacja informacji
¾
Wszystkie systemy interakcyjne muszą zapewniać sposoby przedstawiania
informacji użytkownikom.
¾
Prezentacja informacji może być po prostu bezpośrednim uwidocznieniem
danych wejściowych (np. tekstu w procesorze tekstu) lub mieć formę
graficzną.
¾
Dobrą praktyką programistyczną jest oddzielenie oprogramowania do
prezentacji informacji od samej informacji.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
18
Prezentacja informacji
Informacja do
wyświetlenia
Oprogramowanie
prezentacyjne
Ekran
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
19
Dzięki oddzieleniu systemu prezentacji od danych można zmieniać sposób
wyświetlania na ekranie użytkownika bez modyfikowania leżącego pod nim
systemu obliczeniowego. Zilustrowano to na niniejszym slajdzie.
Model MCV interakcji z użytkownikiem
Komunikaty
o modyfikacji
widoku
Stan widoku
Metody widoku
Zapytania i
aktualizacje
modelu
Stan koordynatora
Działania
użytkownika
Metody koordynatora
Modyfikacje
modelu
Stan modelu
Metody modelu
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
20
Podejście MVC po raz pierwszy udostępnione w Smalltalku, jest efektywnym
sposobem realizacji różnych prezentacji danych. Użytkownicy mogą
współpracować z dowolną prezentacją za pomocą wygodnego dla nich sposobu.
Dane do wyświetlenia są obudowywane w obiekcie modelu. Każdy obiekt model
jest skojarzony z kilkoma oddzielnymi obiektami widokami. Każdy widok jest
związany z obiektem koordynatorem, który obsługuje działania użytkownika i
interakcje z urządzeniem. Model reprezentujący dane numeryczne może więc mieć
widok pokazujący dane w postaci histogramu oraz widok w postaci tabeli. Model
może być modyfikowany przez zmianę wartości w tabeli lub przez wydłużanie lub
skracanie słupków histogramu.
Informacje statyczne i dynamiczne
¾
Informacja, która nie zmienia się w trakcie sesji, może być przedstawiona
zarówno graficznie, jak i tekstowo. Prezentacja tekstowa zajmuje mniejszy
obszar ekranu, ale nie może być czytana „na pierwszy rzut oka”.
¾
Informacja, która się nie zmienia, powinna być odróżniona od informacji
dynamicznej za pomocą innego stylu wyświetlania.
¾
Wszystkie statyczne informacje mogą być wyświetlane na przykład za
pomocą jednej czcionki lub uwydatnione za pomocą ustalonego koloru.
Mogą być też zawsze skojarzone z tą samą ikoną.
¾
Informacja powinna być uwidoczniana w postaci tekstu, gdy są wymagane
precyzyjne dane numeryczne, które zmieniają się dość wolno. Jeśli dane
zmieniają się szybko lub jeśli związki między danymi są istotne, to zwykle
należy zastosować prezentację graficzną.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
21
Sposoby prezentacji informacji
Znalezienie najlepszego sposobu przedstawiania informacji wymaga wiedzy o
umiejętnościach użytkowników korzystających z tej informacji i ich sposobu
użytkowania systemu. Decydując o sposobie prezentacji informacji, projektant
musi wziąć pod uwagę kilka czynników:
¾
Czy użytkownik potrzebuje dokładnej informacji, czy tylko związków między
różnymi wartościami danych?
¾
Jak szybko zmienia się ta informacja? Czy użytkownik musi natychmiast widzieć te
zmiany?
¾
Czy użytkownik musi wykonywać pewne działania w odpowiedzi na zmianę
informacji?
¾
Czy użytkownik ma oddziaływać na wyświetlaną informację przez interfejs
bezpośredniego działania?
¾
Czy wyświetlana informacja jest tekstowa, czy numeryczna? Czy wartości względne
są ważne?
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
22
Różne prezentacje informacji
Styczeń
Styczeń Luty
Luty Marzec
Marzec Kwiecień
Kwiecień Maj
Maj Czerwiec
Czerwiec
2842
2789
2842 2851
2851 3164
3164
2789 1273
1273 2835
2835
4000
3000
2000
1000
0
Styczeń Luty Marzec Kwiecień Maj Czerwiec
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
23
Rozważmy system, który zapisuje i podsumowuje wielkość sprzedaży firmy z
podziałem na miesiące. Na rysunku pokazano, jak uwidocznić tę informację w
postaci tekstu lub grafiki.
Menedżerowie czytający raporty o sprzedaży zwykle interesują się trendami,
anomaliami, a nie dokładnymi danymi. Graficzne przedstawienie tych danych
w postaci histogramu pozwala zauważyć, że dane z marca i maja istotnie różnią się
od pozostałych. Na rysunku widać również, że prezentacja tekstowa
zajmuje mniej miejsca niż graficzna.
Metody prezentacji dynamicznie zmieniającej się informacji
numerycznej
1
4
0
2
10
20
3
Zegar ze wskazówką
©Ian Sommerville 2000
Diagram kołowy
Termometr
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
Pasek poziomy
24
Dynamicznie zmieniające się informacje numeryczne najlepiej uwidacznia się za
pomocą prezentacji analogowej. Ustawicznie zmieniające się wyświetlacze cyfrowe
są mylące, ponieważ szybkie przyswajanie dokładnych informacji jest trudne. Ekran
graficzny można w miarę potrzeby uzupełnić precyzyjnym cyfrowym
wyświetlaczem. Różne sposoby przedstawiania dynamicznych informacji
numerycznych pokazano na rysunku.
Graficzne wyświetlanie danych pokazujące wartości względne
Ciśnienie
0
100
©Ian Sommerville 2000
200
Temperatura
300
400
0
25
50
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
75
100
25
Ciągłe wyświetlacze analogowe umożliwiają zaobserwowanie wartości względnych.
Na rysunku przedstawiono zbliżone do siebie wartości ciśnienia i temperatury.
Graficzna prezentacja umożliwia jednak spostrzeżenie, że temperatura jest bliska
maksimum, podczas gdy ciśnienie osiągnęło dopiero 25% maksymalnej wartości.
Mając do dyspozycji jedynie wartość, trzeba pamiętać wartości maksymalne.
Użytkownicy muszą w myślach obliczać wartości względne odczytów. Czas
potrzebny na dodatkowe myślenie może prowadzić do błędów człowieka w
sytuacjach stresowych, gdy pojawiają się kłopoty, a wskaźniki pokazują odczyty
odbiegające od normy.
Tekstowe uwydatnianie informacji alfanumerycznej
!
Wybrana przez Ciebie nazwa pliku
Jest już używana. Wybierz inną.
R. 15 Projektowanie interfejsu użytkownika
OK
©Ian Sommerville 2000
Anuluj
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
26
Gdy przedstawia się dokładną informację alfanumeryczną, grafika może służyć do
wydobycia danych ukrytych w tle. Zamiast wyświetlać wiersz informacji, można go
pokazać w prostokącie lub za pomocą ikony (patrz rysunek). Prostokąt z
komunikatem zakrywa bieżącą zawartość ekranu. Uwaga użytkownika natychmiast
się nań kieruje.
Graficzne uwydatnianie może również służyć do zwrócenia uwagi użytkownika na
zmiany we fragmentach obrazu. Jeśli te zmiany zachodzą jednak bardzo szybko, to
graficzne podkreślanie nie powinno być stosowane, ponieważ gwałtowne zmiany
mogą sprawić wrażenie migotania. Rozprasza to i irytuje użytkownika.
Przykłady prezentacji graficznych
¾
Informacje meteorologiczne zebrane z kilku źródeł przedstawione na mapie
pogody za pomocą izobar i frontów atmosferycznych.
¾
Stan sieci telefonicznej przedstawiony graficznie jako zbiór połączonych
węzłów na tablicy w centrum sterowania siecią.
¾
Stan reaktora chemicznego przedstawionego graficznie uwidoczniony jako
ciśnienia i temperatury w zbiorze połączonych zbiorników i rur.
¾
Model cząsteczki uwidoczniony i zmieniany w trzech wymiarach za pomocą
systemu rzeczywistości wirtualnej.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
27
Gdy trzeba przedstawić ogromną ilość danych, można korzystać z wyświetlania
abstrakcyjnego, które polega na powiązaniu podobnych fragmentów danych. Może
to ujawnić związki niemożliwe do zaobserwowania w nieprzetworzonych danych.
Projektanci interfejsu użytkownika powinni zdawać sobie sprawę z możliwości
prezentacji graficznej, zwłaszcza wówczas, gdy systemowy interfejs użytkownika
ma przedstawiać byty fizyczne. Na slajdzie zaprezentowano przykłady takich
prezentacji.
Kolor w projekcie interfejsu
¾
Za pomocą kolorów można ulepszyć interfejs, pomagając użytkownikom w
zrozumieniu i panowaniu nad złożonością.
¾
Łatwo jest jednak nadużyć barw i stworzyć interfejsy użytkownika
nieatrakcyjne graficznie i powodujące błędy.
¾
Projektanci interfejsu powinni przyjąć ogólną zasadę, że kolory należy
stosować ostrożnie.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
28
Jak należy korzystać z kolorów w interfejsach użytkownika?
¾
Należy ograniczyć liczbę stosowanych kolorów i używać ich ostrożnie.
¾
Należy używać zmiany kolorów do oznaczenia zmiany stanu systemu.
¾
Powinno się korzystać z kodu kolorów, który pomoże użytkownikowi w
realizacji zadań.
¾
Postuluje się spójnie i rozsądnie korzystanie z kodu kolorów.
¾
Należy uważać na związki między kolorami.
©Ian Sommerville 2000
Projektowanie systemów informatycznych, wykład 4 cz. 1
29
Ogranicz liczbę stosowanych kolorów i używaj ich ostrożnie. Nie powinno się
korzystać z więcej niż czterech lub pięciu kolorów w jednym oknie i siedmiu w całym
interfejsie. Kolory należy starannie wybrać i stosować je spójnie. Nie należy ich używać tak
po prostu, żeby rozjaśnić interfejs.
Zmiany kolorów powinny oznaczać zmiany stanu systemu. Zmiana koloru wyświetlania powinna
oznaczać wystąpienie ważnego zdarzenia. Zmiana koloru wskaźnika poziomu paliwa
powinna oznaczać jego niski poziom. Uwydatnianie za pomocą kolorów jest szczególnie
ważne w wypadku złożonych wyświetlaczy, na których może być widać setki różnych bytów.
Należy korzystać z kodu kolorów, który pomoże użytkownikowi w realizacji zadań.
Jeśli kolory mają odróżniać egzemplarze anomalne, powinno się używać ich w tym celu. Jeśli
należy uwidocznić także podobieństwa, należy zaznaczyć je innym kolorem.
Należy korzystać z kodu kolorów spójnie i rozsądnie. Jeśli w jednej części systemu czerwony
służy
na
przykład
do
wyświetlania
komunikatów
o
błędach,
w innych częściach powinno być podobnie. Kolor czerwony nie powinien
być używany do czegokolwiek innego. W przeciwnym wypadku użytkownik zinterpretuje
czerwoną informację jako komunikat o błędzie. Projektant powinien być także świadom, że
niektóre klasy użytkowników wiążą konkretne znaczenia z pewnymi kolorami.
Należy uważać na związki między kolorami. Budowa oka uniemożliwia jednoczesne skupienie
uwagi na kolorach czerwonym i niebieskim. Niebiesko-czerwony ekran powoduje zmęczenie
oczu. Inne kombinacje kolorów również mogą być męczące i trudne do odczytywania.

Podobne dokumenty