warsztaty - CherubGallery

Transkrypt

warsztaty - CherubGallery
WARSZTATY
poziom trudności:
5
28
180 min
Photoshop CS2
lipiec/sierpień 2007
www.psdmag.org
WARSZTATY
malowanie po modelu
czyli jak zrobić teksturę do gry
Od czasu wydania Ponga i Pacmana rynek gier komputerowych rozwinął się niesamowicie i chyba nie ma osoby
posiadającej komputer, która nie zetknęłaby się z tym rodzajem rozrywki. Jednak nie każdy może zdawać sobie
sprawę z tego, jak wygląda tworzenie poszczególnych elementów gry. Jako, że czasopismo to poświęcone jest
grafice, postaramy się przybliżyć nieco proces tworzenia tekstur, czyli dwuwymiarowych obrazków nakładanych
na trójwymiarowe obiekty w celu imitacji faktury. Aby móc teksturować, po pierwsze musimy mieć model; jeżeli
sami nie potrafimy modelować, bądź nie mamy na to czasu, możemy poprosić znajomego projektanta graficznego, aby udostępnił nam takowy. Obiekt do poniższego tutoriala udostępnił Marcin Klicki (www.klicek3d.com).
01 przygotowanie
03 szkic koloru
02 zbieranie referencji
04 zbieranie materiałów
Pierwsza rzecz, o jaką musimy zadbać, to rozłożenie siatki modelu;
możemy zrobić to za pomocą takich programów, jak darmowy Wings3D bądź Unfold3D (jest to temat na osobny artykuł więc, nie będę się
na tym koncentrował, ale jeżeli jeszcze tego nie robiliśmy, warto poszperać w internecie i posprawdzać jak działa uwv’ing). Następnie z programu,
którego używamy do 3D (3D Studio Max, Maya etc.) musimy wyeksportować rozłożoną siatkę do formatu, w którym pracujemy w Photoshopie.
Kolejną częścią naszych przygotowań będzie zebranie referencji,
które pomogą nam wyobrazić sobie dany obiekt i przewidzieć, co dokładnie chcemy osiągnąć. Teksturujemy model żołnierza; chyba możemy
założyć, że niewielu z nas jest znawcami militariów, więc poszukajmy
zdjęć pasujących do tematu naszej pracy, otwieramy google.com, wpisujemy hasło soldier i przeglądamy kilka pierwszych stron (możemy oczywiście szukać inspiracji także w książkach, filmach oraz czasopismach
– tutaj mamy pełną dowolność).
Otwieramy plik z rozłożoną siatką. Ja zaczynałem od wymiarów
4096 x 4096 pikseli, ale jeżeli robimy teksturę do gry, to taki rozmiar
nie ma prawa zaistnieć, jednak my robimy to wyłącznie dla przyjemności i możemy pozwolić sobie nie zwracać uwagi na ograniczenia, (ewentualnie na koniec zmniejszymy rozmiar). Za pomocą skrótu [Shift]+
[Ctrl]+[N] tworzymy nową warstwę, wybieramy Pędzel (Brush Tool) i nakładamy kolor, jaki chcemy nadać poszczególnym elementom siatki – to
będzie nasz punkt wyjścia. W oknie Warstwy (Layers) ustawiamy pasek
Widoczności (Opacity) na 50%.
Ustalamy, czy chcemy robić teksturę fotorealistyczną, czy może
mamy ochotę na stylizowaną lub bajkową pracę; wybierając pierwszy wariant dobrze zaopatrzyć się w fotki o dużej rozdzielczości. Jeżeli
mamy aparat, najlepiej samemu zbudować bazę odpowiednich zdjęć;
gdy nie jest to możliwe, zostają nam strony z fotografiami i materiałami, np. www.sxc.hu/ czy www.mayang.com/textures/ i oczywiście www.
google.com. Do naszego żołnierza przydadzą się na pewno fotki twarzy,
rąk, skóry i elementów kamuflażu. Materiały są dostępne na CD2.
www.psdmag.org
lipiec/sierpień 2007
29
WARSZTATY
05 twarz I
08 detal
0 6 twarz II
09 łączenia tekstur
07 twarz III
10 malowanie na modelu
Otwieramy jedno ze zdjęć twarzy i narzędziem Lasso (Polygonal Lasso Tool) zaznaczamy interesujący nas fragment, np. policzek – za
pomocą skrótu [Ctrl]+[C] kopiujemy, a następnie przy użyciu skrótu
[Ctr]+[V] wklejamy go na siatkę w miejsce, gdzie znajduje się policzek
postaci. Takim sposobem umieszczamy kilka elementów; musimy pamiętać jednak o tym, żeby pasowały do siebie kolorystycznie, przydatne okażą się tutaj opcje wywoływane skrótem [Ctrl]+[U], zmieniając Natężenie (Saturation), Barwę (Hue) oraz Jasność (Lightness), ujednolicamy wszystkie elementy.
Wybieramy teraz Pędzel (Brush Tool), ustawiając miękką końcówkę, z menu wybieramy zakładkę Pędzle (Brushes), klikamy na Inne
(Other Dynamics) i przy pasku Wahania Widoczności (Opacity Jitter),
w zakładce Kontrola (Control) ustawiamy na Nacisk (Pen Pressure) i zapisujemy pędzel. Od teraz będziemy używać stworzonego właśnie brusha.
Za pomocą narzędzia Klonowanie (Stamp Tool) i Gumki (Eraser) łączmy
powklejane fragmenty; wystarczy zrobić to na połowie twarzy.
Spłaszczamy elementy twarzy w jedną warstwę, możemy użyć
skrótu [Ctrl]+[E]. Z menu wybieramy Warstwa>Duplikuj Warstwę
(Layer>Duplicate Layer) i Edycja>Przekształć>Odbij Horyzontalnie
(Edit>Transform>Flip Horizontal), przeciągamy nową warstwę na drugą
stronę twarzy, przytrzymując klawisz [Shift], następnie używając narzędzia Klonowanie łączmy jedną stronę twarzy z drugą i dodajemy resztę głowy; cały czas możemy posiłkować się zdjęciami.
30
lipiec/sierpień 2007
www.psdmag.org
Teraz przystępujemy do malowania szczegółów. Możemy dodać
zmarszczki, poprawić cienie pod oczami i pod brwiami; warto pozbyć się symetrii, dodając na jednym policzku szramę, czy nieregularnie umieszczone przebarwienia skóry. Do wybierania koloru używamy
narzędzia Pipety (Eyedropper Tool), żeby zachować ten sam zestaw kolorów. Ubiór i osprzęt teksturujemy takim samym sposobem, używając
oczywiście odpowiednich materiałów.
Musimy zadbać o to, żeby w miejscu rozcięcia siatki tekstura niezauważalnie się ze sobą łączyła; bardzo trudno osiągnąć taki efekt w samym Photoshopie, więc musimy skorzystać z programów umożliwiających malowanie bezpośrednio na modelu (np. Bodypaint 3D); warto
wykonać małą teksturę, odpowiednią dla każdego elementu (np. skóra,
ubranie), którą użyjemy potem w Bodypaint do zamalowania różnic widocznych na połączeniu.
Po poprawkach łączeń warto dodać jeszcze, w programie umożliwiającym malowanie 3D, kilka detali, ponieważ mamy tutaj pełen
podgląd wyglądu naszej pracy na modelu po renderze. Dodajemy napisy na kamizelce, naszywki na hełmie i plecach oraz, co ważne, fałdy na
ubraniach; możemy jeszcze poprawić cienie, np. pod kieszeniami, czy
w uszach i zapisujemy teksturę.
malowanie po modelu
czyli jak zrobić teksturę do gry
finalizacja
11 Udoskonalamy
fakturę ubrań. Wklejamy teksturę tkaniny [Ctrl]+[T],
wersje
12 Winne
tym momencie sfinalizowaliśmy nasza pracę. Mamy ukończo-
włączamy dowolną transformację i klikamy prawym przyciskiem na
element, wybieramy Skale (Scale) i przytrzymując [Shift] zmniejszamy
go kilkakrotnie, po czym duplikujemy go i przenosimy obok tak, aby stykał się z pierwowzorem, [Ctrl]+[E] spłaszczamy i znowu duplikujemy, aż
rozmiar będzie wystarczający do pokrycia materiału. Wymazujemy te
części, które nachodzą na inne elementy tekstury, z okna warstw wybieramy Mnożenie (Multiply) i zmniejszamy Krycie (Opacity) do 30%.
ną teksturę gotową do renderingu – jeżeli coś w niej nam nie pasuje, bądź mamy w planie dodać jakieś zmiany, to droga wolna! Zapisujemy pierwotny plik z rozszerzeniem .tga i możemy eksperymentować. Ja
zmniejszyłem nasycenie, po czym przybrudziłem całość i dodałem rany oraz krwawe plamy na stroju i tym sposobem zamieniłem żołnierza
w zombie rodem z Resident Evil. Oczywiście możemy próbować do woli. Powodzenia!
o autorze
Michał Dziekan (misiekhc)
Związany z grafiką komputerową od paru lat. Pierwsze kroki stawiał na łamach forum max3d.pl, gdzie
obecnie wchodzi w skład zespołu redakcyjnego. Ulubieni artyści to m.in. Zdzisław Beksiński, Jerzy Duda-Gracz czy Salvador Dali. Zajmuje się ilustrowaniem, teksturowaniem i matte paintingiem. Strona domowa: www.misiekhc.com,
e-mail: [email protected]
Poznaliśmy metodę tworzenia tekstury typu diffuse, czyli mapy ubierającej model w kolor, lecz kiedy mówimy o robieniu tekstur do gry, warto zapoznać się też z innymi ich rodzajami, jak specular (tekstura określająca
oświetlenie modelu) czy normal map (tekstura imitująca wgłębienia i wybrzuszenia w czasie rzeczywistym), które są obecnie nierozłączne. Jednak jest to już temat na zupełnie inny artykuł.
www.psdmag.org
lipiec/sierpień 2007
31

Podobne dokumenty