underground
Transkrypt
underground
UNDERGROUND REVOLUTION Utopia Utopia jest azylem dla wszystkich wygnańców i banitów, którzy nie mogli znaleźć sobie miejsca w świecie Ashanu. Niektórzy, tak jak Ważki, zostali wygnani za swoje niecne postępki z pierwotnych miast, inni padli ofiarą publicznego linczu i niesłusznych osądów. Założycielem Utopii jest Renoth, mistrz kuszy i pułapek, który stanął na czele frakcji ogłaszając się Mentorem Potępionych. Jednostki frakcji nie mają złego usposobienia, ich charakter można określić jako dobry, kierują się szlachetnymi pobudkami chcąc ugruntować swoją pozycję w krainie Ashanu jak najmniejszym kosztem ofiar. Ich mocną stroną jest dyplomacja, nigdy nie odmawiają pomocy nawet tym, którzy niegdyś czynili im źle. Jednakże ich altruizm ma też swoje granice, sięgają po rozwiązania siłowe, kiedy ich ideały zostają podeptane. Przypisane barwy: czerń, srebro, purpura, błękit Symbole: krwawiące oko, węże Bóstwo: Worath – smoczy bóg wolności i niezależności Główna idea: "Gdzie spętani w ciele, tam wolni w duchu" Stolica: Cantervall Architektura: prosta, wykorzystująca surowce naturalne. Budowle rzeźbione w podziemnych skałach, formowane na potrzeby siedlisk. Strzeliste stalaktyty i stalagmity, wydrążone jaskinie i pieczary. Magia: Utopia polega na niedawno odkrytej Magii Zniekształcenia łączącej cechy ofensywne i defensywne. Strategia Utopii: „Spryt i finezja” Oddziały Utopii skupiają się na zakładaniu pułapek, stosowaniu negatywnych statusów na wrogach oraz zadawaniu destrukcyjny ran krytycznych. Atuty: Wysokie szczęście, masowe osłabienia przeciwnika, regeneracja zdrowia Słabości: Niskie morale, słabe wartości defensywne Zdolność Rasowa – Dematrializacja Zwiększa szansę na całkowite zniwelowanie obrażeń przeciwnika, zwiększa szczęście i obronę przed magią jednostek Jednostki Podstawowe Skrytobójczyni Siedlisko: Komnata Skrytobójców Atak: Walka wręcz Zdolności: + Cichociemność – atakując małe stworzenia Skrytobójczyni otrzymuje bonus do szczęścia równy poziomowi bohatera. Skrytobójczynie mają jeden cel – zabić szybko i bezszelestnie. Te mroczne elfki niegdyś wiodły życie drobnych złodziejek i najemniczek. Po zdemaskowaniu nie mając się gdzie podziać, znalazły schronienie w Utopii. Morderczyni Siedlisko: Arena Morderczyń Atak: Walka wręcz Zdolności: + Cichociemność – atakując małe stworzenia otrzymuje bonus do szczęścia równy poziomowi bohatera; + Infekcja – każdy atak zatruwa oponenta Morderczynie potrafią nie tylko boleśnie zranić przeciwnika, ale też powoli zredukować zdrowie oponenta dzięki zatrutym sztyletom. Długotrwały trening pozwolił im zadawać znacznie większe obrażenia. Gargulec Siedlisko: Kamienna Wieża Atak: Walka wręcz Zdolności: + Bariera – obrażenia od magii zredukowane o 25% + Neutralność – niewrażliwość na zmiany wartości morale Niektóre Gargulce zostały wygnane z Akademii, kiedy odkryto w nich cechy demoniczne. Te stworzenia są bardziej odporne na magię od innych jednostek, ponadto nigdy nie tracą woli walki. Demoniczny Gargulec Siedlisko: Wieża Księżycowa Atak: Walka wręcz Zdolności: + Ulepszona bariera – obrażenia od magii zredukowane o 75% + Wieczna Neutralność – niewrażliwość na zmiany wartości morale oraz na negatywne statusy Zdolność aktywowana: + Ognista pułapka – Demoniczny Gargulec zakłada pułapkę, która wybucha, gdy oponent na nią wejdzie Kiedy piekielne moce skumulują się w Gargulcach, stają się istotami demonicznymi. Ich odporność na magię znacząco wzrasta, co więcej, nie działają na nie niemal wszystkie negatywne statusy. Ważka Siedlisko: Skrzydlate schronienie Atak: Walka wręcz Zdolności: + Osłabienie – każdy atak ma 50% szans na aktywację czaru Osłabienie rzuconego na przeciwnika Ważki zostały niegdyś mocno przetrzebione ze względu na niewielką przydatność bojową. Po opuszczeniu Fortecy wiodły życie w rojach, jednak często padały ofiarą silniejszych przeciwników, dlatego zdecydowały się zasilić szeregi Utopii. Dragonia Siedlisko: Smoczy azyl Atak: Walka wręcz/atak dystansowy Zdolności: + Osłabienie – każdy atak wręcz ma 75% szans na aktywację czaru Osłabienie rzuconego na przeciwnika + Smocza natura – obrażenia od zaklęć bazujących na Magii Ognia zredukowane o 75% Zdolności aktywowane: + Splunięcie – atak dystansowy nie podlegający karom za odległość, zadający 100% normalnych obrażeń oraz dodatkowe 20 % od Magii Ognia Najbardziej zdeterminowane Ważki, które chcą wykazać się swoją wartością bojową, awansują na Dragonie. Dzięki swojej smoczej naturze są odporne na ogień, ponadto same potrafią zadać obrażenia od płomieni. Meduza Gorgona Siedlisko: Wężowa kaplica Atak: Dystansowy Zdolności: + Przerażenie – 75% szans na zredukowanie morale oponenta o 3 punkty podczas ataku dystansowego + Wężowy wzrok – 50% szans na zamianę wroga w kamień na 2 tury podczas ataku wręcz + Strzelec wyborowy – brak ograniczeń w walce na dystans Zdolności aktywowane: + Kamienne spojrzenie – zadaje 130% normalny obrażeń oraz zamienia wroga w kamień GORGONA Siedlisko: Kaplica ciszy Atak: Walka wręcz Zdolności: + Przerażenie – 75% szans na zredukowanie morale oponenta o 3 punkty podczas ataku wręcz + Wężowy wzrok – 75% szans na zamianę wroga w kamień na 2 tury podczas ataku wręcz Zdolności aktywowane: + Kamienne słowo – otacza wybraną małą jednostkę kamiennym murem. + Spętanie – Gorgona wysyła węże, które unieruchamiają przeciwnika na 2 tury Meduzy to wyśmienite łuczniczki, które nigdy nie chybiają celu. Dzięki swoim wężowym włosom są w stanie zamienić wroga w kamień, jeśli tylko zbliży się do nich na niebezpieczną odległość. Choć Meduzy są neutralnymi indywidualistkami, świetnie odnalazły się w armii Utopii. Gorgony odrzuciły łuk i pochwyciły za oręż siejący zniszczenie trójząb. Dzięki wężom warującym przy ogonie są w stanie unieruchomić wroga. Ich przerażający wygląd skutecznie zniechęca przeciwników do walki. Złe Oko Elitarne Siedlisko: Strażnica oczu Atak: dystansowy Zdolności: + Gnicie – 25% szans na rzucenie czaru Rozkład po każdym ataku Zdolności aktywowane: + Hipnoza – Złe Oko przejmuje kontrolę nad wybranym oddziałem na 1 turę Złe Oczy spotkał ten sam los co Ważki – nie sprawdziły się w boju i masowo zostały wygnane. Po odbytym szkoleniu okazały się świetnym oddziałem walczącym na dystans potrafiącym hipnotyzować wrogów. Obserwator Siedlisko: Filar oczu Atak: dystansowy Zdolności: + Gnicie – 30% szans na rzucenie czaru Rozkład po każdym ataku + Bojownik – pełna skuteczność w walce wręcz + Korozja – redukuje obronę przeciwnika o 10% z każdym atakiem Zdolności aktywowane: + Skołowanie – Obserwator rzuca zaklęcie Amok na wybranego przeciwnika Obserwatorzy dzięki swoim rozlicznym oczom potrafią dostrzec słabe punkty oponenta i tym samy zredukować jego defensywę. Ich macki są niebywale silne, z kolei magiczna aura, jaką roztaczają może kompletnie zdekoncentrować wroga. Spętany Dżin Siedlisko: Brama niewolników Atak: Walka wręcz Zdolności: + Półmaterialność – 20% szans na chybiony atak przeciwnika + Gniew niewolnika – po każdym ataku otrzymuje +2 punkty do ataku i obrony Zdolności aktywowane: + Pioruny – pozwala rzucić zaklęcie Błyskawica na wybranego przeciwnika Kiedy czarodzieje zauważyli, że niektóre Dżiny opanowuje mroczna energia, postanowili wtrącić je do niewoli uprzednio wiążąc magicznymi łańcuchami. Spętane Dżiny jednak zbuntowały się i uciekły szukając drogi do wyzwolenia. Postanowiły zamieszkać w Utopii, by pewnego dnia zerwać magiczne okowy. Dżin Wyzwoleniec Siedlisko: Brama wyzwolonych Atak: Walka wręcz Zdolności: + Półmaterialność – 30% szans na chybiony atak przeciwnika + Gniew wyzwolonego – po każdym ataku otrzymuje +3 punkty do ataku i inicjatywy Zdolności aktywowane: + Reakcja łańcuchowa – pozwala rzucić zaklęcie Łańcuch piorunów na wybranych przeciwników. Błyskawice nie przeskakują na sojusznicze jednostki. Dżiny Wyzwoleńcy osiągnęły swój cel, w przypływie zemsty postanowiły pozostać w Utopii umacniając szeregi armii. Potrafią kontrolować błyskawice, natomiast półmaterialne ciało pozwala im całkowicie uniknąć obrażeń, jakich mogą doznać podczas potyczki. Plugawy Behemot Czempioni Siedlisko: Kościana grota Atak: Walka wręcz Zdolności: + Brzytwa – każdy atak ma 10% szans na wywołanie krwawienia + Szeroki atak – Plugawy Behemot atakuje wszystkie sąsiadujące jednostki Zdolności aktywowane: + Tąpnięcie – Plugawy Behemot wywołuje małe trzęsienie ziemi, które rani wszystkie istoty Plugawe Behemoty są nieudanym eksperymentem nekromantów, którzy chcieli wskrzesić poległe stworzenia. Miast stać się nieumarłymi, nabrali nie tylko tężyzny fizycznej, ale też wysoce rozwiniętej samoświadomości. Choć bardzo potężne, nie był w stanie odpierać zmasowanych ataków liszów i wampirów, przez co zdecydowały się schronić w Utopii. Kościany Behemot Siedlisko: Kościana pieczara Atak: Walka wręcz Zdolności: + Ostra Brzytwa – każdy atak ma 20% szans na wywołanie krwawienia + Szeroki atak – Plugawy Behemot atakuje wszystkie sąsiadujące jednostki + Umocnienie – każdy otrzymany atak hartuje Kościanego Behemota, dzięki czemu Zdolności aktywowane: + Tąpnięcie – Kościany Behemot wywołuje małe trzęsienie ziemi, które rani wszystkie istoty + Masowe Umocnienie – Kościany Behemot zwiększa obronę wszystkich jednostek Kościane Behemoty są uosobieniem fizycznej potęgi i wytrwałości. Gruba warstwa skóry chroni je przed obrażeniami, z kolei ogromna masa pozwala na wywołanie wstrząsów ziemi. Szerokie pazury umożliwiają zranienie kilku wrogów jednocześnie. FABUŁA Underground Revolution Historia rozpoczyna się w rok po tym, jak Renoth założył Cantervall – stolicę Utopii. Czas ten upłynął pod znakiem intensywnej rozbudowy miasta, by stworzyć jak najdogodniejsze warunki bytowania mieszkających w nim jednostek. Cantervall zostało odkryte przez grupę zwiadowców Sanktuarium, a Utopia z miejsca została okrzyknięta wrogiem. Niedługo po tym wojska nagów bezpardonowo najechały na stolicę. Defensywa miasta okazała się zbyt słaba, by oprzeć się impetowi ataku wojsk Sanktuarium. Po trzech dniach oblężenia Cantervall ugina się pod potęgą Mitsumoto – generała prowadzącego bardzo liczne jednostki nieprzyjaciela. Wszyscy, którzy ocaleli poratowali się ucieczką, sam Renoth nie mając żadnych szans, zbiegł z miasta tym samym zostawiając za sobą dzieło swojego życia. Jednak ta dotkliwa porażka zmobilizowała go do tego, aby kontynuować swoją misję. Teraz musi odzyskać zaufanie stworzeń Utopii i przygotować się na wojnę przeciwko tyranii Sanktuarium. KAMPANIA PODZIEMNE REWOLUCJE Misja PIERWSZA – Nowy dom Rozmiar mapy – mała Krajobraz - podziemia Renoth po przymusowym opuszczeniu Cantervall musi przeczesać podziemia, by znaleźć dogodne miejsce do wzniesienia nowego miasta służącego jako baza wypadowa. Samotna wędrówka szybko okazuje się bardzo niebezpieczna, gdyż wszędzie stacjonują wojska Sanktuarium zabezpieczające tereny. Szybko odnajduje siedlisko Skrytobójczyń i przekonuje je do swoich racji. Nie jest to łatwe, bowiem uznają Rantoha przywódcą niegodnym do prowadzenia ich oddziałów. Bohater obiecuje im, że odbiją stolicę i wrócą do swojego domu. Skrytobójczynie pozostają sceptyczne, jednak nie mając nic do stracenia, przyłączają się do Rantoha. Po przedarciu się przez kilka niewielkich oddziałów Sanktuarium, odnajduje wieżę, w której rezydują zbiegłe Gargulce. Twierdzą, że przyłączą się do niego, jeśli ten zbuduje im w nowym mieście Wieżę Księżycową. Bohater przystaje na to i wraz z dwoma oddziałami w miejscu rezydowania Gargulców zakłada nowe miasto – Morwith. Misja DRUGA – MOROWA STAL Rozmiar mapy – średnia Krajobraz – podziemia, niewielkie obszary powierzchni, gdzie znajdują się tartaki i garnizony na Miastu niezbędne są surowce do rozbudowy. Renoth zbiera niewielką grupkę oddziałów i wyrusza na poszukiwanie drewna i kamienia. Na swojej drodze spotyka Freyę – asasynkę, która zbiegła zaraz po oblężeniu Cantervall i stworzyła swój obóz Utopii będący opozycja dla Renotha. Bohater przekonuje ją, by połączyli siły i razem stanęli do walki o wolność, jednak Freya zbywa to szyderczym śmiechem twierdząc, że Renoth nie nadaje się na przywódcę, po czym go atakuje. Asasynka przegrywa walkę, jednak odgraża się, że niedługo to ona stanie na czele wojsk Utopii i ponownie zjednoczy jednostki frakcji. Po wygranej walce część Ważek postanawia wrócić pod dowództwo Renotha. Bohater rozbudowuje miasto, pokonuje oddziały Sanktuarium i toruje sobie drogę do obozu Freyi. Po oblężeniu przejmuje go wraz ze stacjonującymi w środku Meduzami. Misja TRZECIA – DEMONY ZDRADY Rozmiar mapy – duża Krajobraz – podziemia, obszary na powierzchni – głównie lasy i polany Stworzenia w obawie przed kolejnym atakiem wojsk nieprzyjaciela domagają się szkolenia w zakresie ofensywy i defensywy. Renoth sam nie jest w stanie poddać szkoleniu wszystkich oddziałów, przez co zmuszony jest odnaleźć swojego dawnego przyjaciela Byleita – mrocznego elfa specjalizującego się w walce wręcz i na dystans. Zadanie to nie jest łatwe, bowiem Byleit wiedzie obecnie życie pustelnika na terytorium nagów. Renoth opuszcza podziemia, by przejąć terytorium Sanktuarium. W końcu dociera do przyjaciela, ten zgadza mu się pomóc ze względu na dawny dług wdzięczności. Szkolenie Skrytobójczyń pozwoliło awansować niektórym z nich na Morderczynie, Gargulce na Demoniczne Gargulce, natomiast Ważki zyskały smocze cechy awansując na Dragonie. Ponadto Byleit przekonuje Złe Oczy i Obserwatorów, by ci stanęli po stronie swojego Mentora. Misja CZWARTA – POPRZEZ WODY Rozmiar mapy – ogromna Krajobraz – powierzchnia – lasy, polany i łąki. Liczne obszary wodne – wodospady, rzeki i morze Renoth planuje przekonać Behemoty do swoich racji, jednak aby to zrobić, musi dostać się na wyspę Gacier, gdzie stworzenia założyły swoje siedlisko. Droga nie jest prosta, bowiem biegnie przez morze, ponadto Mitsumoto zawarła pakt z orkami, którzy widzą zgorszenie w wojskach Utopii. Renoth zbiera oddziały i płynie w kierunku wyspy. Po drodze napotyka fregatę Zarolla – orkowego wodza miejscowego klanu, który bezpardonowo atakuje bohatera. Renoth wygrywa potyczkę na morzu, jednak Gacier została otoczona przez oddziały wodza. W pierwszej kolejności musi pokonać wszystkich stacjonujących orków i przejąc ich miasta i garnizony. Podróżujący z nim Byleit namawia go do przekonania Spętanych Dżinów, aby dołączyli się do walki o niepodległość. Dzięki wyzwoleniu ziem spod orkowej władzy, Dżiny obdarzają Renotha zaufaniem. Po tym bohater udaje się na wyspę, gdzie znajdują się groty Behemotów. Te deklarują pomoc w pokonaniu Mitsumoto i odbiciu Cantevell z jej rąk, jednak zastrzegają, że po tym będą wieść własne, niezależne od Utopii życie. Renoth, choć nie do końca zadowolony z takiego obrotu sprawy, przystaje na to. MISJA PIĄTA – POPRZEZ WODY Rozmiar mapy – gigantyczna Krajobraz – podziemia, powierzchnia – lasy, łąki, pustynie, niewielkie obszary śnieżne, obszary wodne – rzeki, wodospady, morze, niewielki archipelag Renoth musi przygotować się do ostatecznego starcia. Mając Behemoty po swojej stronie czuje się dużo pewniej. Powiększa swoją armię przy okazji podbijając kolejne miasta frakcji Sankturaium i Twierdzy. Pomaga mu w tym zaprzyjaźniony Nekromanta Vidor, któremu Renoth uratował oddziały przed najazdem orków, a także Byleit. Bohater jednoczy stworzenia Utopii z podziemnych siedlisk i garnizonów. W końcu dociera do miasta Matsumoto i po heroicznej walce pokonuje generała, który nie spodziewał się tak licznych armii pod wodzą Renotha. Pozostało już tylko odbicie Cantervall – kolebki całej Utopii. Nie jest to proste zadanie, bowiem Matsumoto wcześniej zawarł pakt z Żywiołakami, które stacjonują w rejonach miasta. Ponadto Cantervall otoczone jest barierą magiczną, którą znieść może jedynie potężny czarodziej. Może zrobić to sam Ranoth, jednak potrzebuje do tego Błogosławieństwa Ashy – potężnego artefaktu dającego niewyobrażalne możliwości magiczne. Owy artefakt znajduje się w posiadaniu nijakiego Plahera – mistrza pojedynków. Zgadza się oddać amulet Renothowi, jeśli ten pokona go w turnieju. Bohater przystaje na te warunki, po czym zwycięża. Będąc w posiadaniu artefaktu przypuszcza szturm na Cantervall. Zwycięstwo okupione jest licznym stratami, jednak udaje się odbić stolicę z rąk połączonych sił Sanktuarium, Orków i Żywiołaków. Renoth uznaje zwycięstwo jako rozpoczęcie walki o prawdziwą wolność i autonomię w świecie Ashanu. Ocalałe Behemoty będące pod wrażeniem zdolności przywódczych Renotha postanawiają zostać w swojej ojczyźnie i walczyć u jego boku. BOHATEROWIE RENOTH MENTOR POTĘPIONYCH Renoth niegdyś był szanowanym rezydentem Akademii. Zawsze imponował wysoce rozwiniętymi zdolnościami magicznymi, instruował i nadawał ton kształceniu młodych magów na uniwersytetach. Jednak z czasem jego ambicje zaczęły sięgać wyżej – pragnął doskonalić własną wiedzę na temat Magii Mroku, studiował zakazane foliały i księgi, co szybko spotkało się z dezaprobatą czarodziejów Akademii. Z czasem Renoth postanowił również zgłębić tajniki walki dystansowej, studiował umiejętności ważenia trucizn i zakładania skutecznych pułapek. Czarodzieje zaczęli oskarżać Renotha o herezje, z obawy przed możliwością zdrady swojego ludu w drodze głosowania postanowi wygnać go z Akademii darując mu życie. Zawiedziony Renoth po kilkutygodniowej tułaczce postanowił pomóc wszystkim stworzeniom, których spotkał podobny los i stworzył niewielką osadę, w której schronić mógł się każdy wygnaniec. Z biegiem czasu banitów przybywało, a Utopia rozrosła się do niewyobrażalnych rozmiarów stając się azylem dającym nową nadzieję tym, którzy ją dawno utracili. BYLEIT ELF PUSTELNIK Dawny przyjaciel Renotha. Oboje pracowali w tajemnicy nad formułami trucizn i mikstur. Kiedy jeden z eksperymentów się nie powiódł i doszło do wybuchu, Renoth wydostał nieprzytomnego Byleita z pracowni tym samym ratując mu życie. Od tej pory miał u niego dług wdzięczności, który spłacił po latach. MATSUMOTO MISTRZ KATANY Matusmoto jest generałem wojsk Sankturium specjalizującym się w walce wręcz. Jest doskonałym i bezkompromisowym strategiem, jednak retoryka nie jest jego mocną stroną. Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe, co w błyskawicznym tempie wyniosło go na wyżyny kariery wojskowej. Utopię uznał za frakcję nieprzyjazną, bez dłuższego namysłu nakazał eksterminację potencjalnego zagrożenia. FREYA WŁADCZYNI SZKIELETÓW Freya była niegdyś dobrą doradczynią Renotha, pomagała mu planować rozbudowę Cantervall i prowadzić politykę wewnętrzną miasta. Jednak podczas oblężenia stolicy tchórzliwie opuściła pole bitwy i założyła własny obóz zrzeszający stworzenia Utopii pod własną flagą. Jej głównym celem jest przejęcie władzy absolutnej nad frakcją i zdetronizowanie Renotha z pełnionego stanowiska przywódcy. ZAROLL POŚREDNIK SZAŁU Wódz orków na terenach dzielonych z frakcją Sanktuarium. Jest potężnym i doświadczonym wojownikiem, jednak jego łatwowierność natychmiastowo obraca się przeciwko niemu – Matsumoto wykorzystuje tę wadę i przekonuje wodza do walki z Ranothem. Ten przekonany o jego szlachetnych pobudkach, zgadza się walczyć z Utopią. ARTEFAKTY BROŃ RODOWA: WĘŻOWY BICZ Poziom 1: +2 do Inicjatywy jednostek Poziom 2: +1 do przyrostu stworzeń elitarnych Poziom 3: - 2 ataku stworzeń przeciwnika Poziom 4: +4 do mocy magicznej Poziom 5: +5 do ataku ZESTAW MENTORA POTĘPIONYCH Rękawice ze skóry węża +2 do obrony Buty z wężowej skóry +1 do inicjatywy jednostek Napierśnik z łusek bazyliszka +2 do obrony +2 do ataku Jadowity pierścień +3 do mocy magicznej Bonus zestawu: 2 elementy: +1 do ataku 3 elementy: + 3 do przyrostu stworzeń podstawowych 4 elementy: +3 do inicjatywy jednostek