underground

Transkrypt

underground
UNDERGROUND
REVOLUTION
Utopia
Utopia jest azylem dla wszystkich wygnańców i banitów, którzy nie mogli
znaleźć sobie miejsca w świecie Ashanu. Niektórzy, tak jak Ważki, zostali
wygnani za swoje niecne postępki z pierwotnych miast, inni padli ofiarą
publicznego linczu i niesłusznych osądów. Założycielem Utopii jest Renoth,
mistrz kuszy i pułapek, który stanął na czele frakcji ogłaszając się Mentorem
Potępionych. Jednostki frakcji nie mają złego usposobienia, ich charakter
można określić jako dobry, kierują się szlachetnymi pobudkami chcąc
ugruntować swoją pozycję w krainie Ashanu jak najmniejszym kosztem ofiar.
Ich mocną stroną jest dyplomacja, nigdy nie odmawiają pomocy nawet tym,
którzy niegdyś czynili im źle. Jednakże ich altruizm ma też swoje granice,
sięgają po rozwiązania siłowe, kiedy ich ideały zostają podeptane.
Przypisane barwy: czerń, srebro, purpura, błękit
Symbole: krwawiące oko, węże
Bóstwo: Worath – smoczy bóg wolności i niezależności
Główna idea: "Gdzie spętani w ciele, tam wolni w duchu"
Stolica: Cantervall
Architektura: prosta, wykorzystująca surowce naturalne. Budowle rzeźbione
w podziemnych skałach, formowane na potrzeby siedlisk. Strzeliste stalaktyty i
stalagmity, wydrążone jaskinie i pieczary.
Magia: Utopia polega na niedawno odkrytej Magii Zniekształcenia łączącej
cechy ofensywne i defensywne.
Strategia Utopii: „Spryt i finezja”
Oddziały Utopii skupiają się na zakładaniu pułapek, stosowaniu negatywnych
statusów na wrogach oraz zadawaniu destrukcyjny ran krytycznych.
Atuty: Wysokie szczęście, masowe osłabienia przeciwnika, regeneracja
zdrowia
Słabości: Niskie morale, słabe wartości defensywne
Zdolność Rasowa – Dematrializacja
Zwiększa szansę na całkowite zniwelowanie obrażeń przeciwnika, zwiększa
szczęście i obronę przed magią jednostek
Jednostki
Podstawowe
Skrytobójczyni
Siedlisko: Komnata Skrytobójców
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Cichociemność – atakując małe
stworzenia Skrytobójczyni otrzymuje
bonus do szczęścia równy
poziomowi bohatera.
Skrytobójczynie mają jeden cel –
zabić szybko i bezszelestnie. Te
mroczne elfki niegdyś wiodły życie
drobnych złodziejek i najemniczek.
Po zdemaskowaniu nie mając się
gdzie podziać, znalazły schronienie
w Utopii.
Morderczyni
Siedlisko: Arena Morderczyń
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Cichociemność – atakując małe
stworzenia otrzymuje bonus do
szczęścia równy poziomowi
bohatera;
+ Infekcja – każdy atak zatruwa
oponenta
Morderczynie potrafią nie tylko
boleśnie zranić przeciwnika, ale też
powoli zredukować zdrowie oponenta
dzięki
zatrutym
sztyletom.
Długotrwały trening pozwolił im
zadawać znacznie większe obrażenia.
Gargulec
Siedlisko: Kamienna Wieża
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Bariera – obrażenia od magii
zredukowane o 25%
+ Neutralność – niewrażliwość na
zmiany wartości morale
Niektóre Gargulce zostały wygnane
z Akademii, kiedy odkryto w nich
cechy demoniczne. Te stworzenia są
bardziej odporne na magię od
innych jednostek, ponadto nigdy nie
tracą woli walki.
Demoniczny Gargulec
Siedlisko: Wieża Księżycowa
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Ulepszona bariera – obrażenia od
magii zredukowane o 75%
+ Wieczna Neutralność –
niewrażliwość na zmiany wartości
morale oraz na negatywne statusy
Zdolność aktywowana:
+ Ognista pułapka – Demoniczny
Gargulec zakłada pułapkę, która
wybucha, gdy oponent na nią wejdzie
Kiedy piekielne moce skumulują się w
Gargulcach,
stają
się
istotami
demonicznymi. Ich odporność na
magię znacząco wzrasta, co więcej,
nie działają na nie niemal wszystkie
negatywne statusy.
Ważka
Siedlisko: Skrzydlate schronienie
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Osłabienie – każdy atak ma 50%
szans na aktywację czaru Osłabienie
rzuconego na przeciwnika
Ważki
zostały
niegdyś
mocno
przetrzebione
ze
względu
na
niewielką przydatność bojową. Po
opuszczeniu Fortecy wiodły życie w
rojach, jednak często padały ofiarą
silniejszych przeciwników, dlatego
zdecydowały się zasilić szeregi Utopii.
Dragonia
Siedlisko: Smoczy azyl
Atak: Walka wręcz/atak dystansowy
Zdolności:
+ Osłabienie – każdy atak wręcz ma
75% szans na aktywację czaru
Osłabienie rzuconego na
przeciwnika
+ Smocza natura – obrażenia od
zaklęć bazujących na Magii Ognia
zredukowane o 75%
Zdolności aktywowane:
+ Splunięcie – atak dystansowy nie
podlegający karom za odległość,
zadający 100% normalnych obrażeń
oraz dodatkowe 20 % od Magii
Ognia
Najbardziej zdeterminowane Ważki,
które chcą wykazać się swoją
wartością bojową, awansują na
Dragonie. Dzięki swojej smoczej
naturze są odporne na ogień,
ponadto same potrafią zadać
obrażenia od płomieni.
Meduza
Gorgona
Siedlisko: Wężowa kaplica
Atak: Dystansowy
Zdolności:
+ Przerażenie – 75% szans na
zredukowanie morale oponenta o 3
punkty podczas ataku
dystansowego
+ Wężowy wzrok – 50% szans na
zamianę wroga w kamień na 2 tury
podczas ataku wręcz
+ Strzelec wyborowy – brak
ograniczeń w walce na dystans
Zdolności aktywowane:
+ Kamienne spojrzenie – zadaje
130% normalny obrażeń oraz
zamienia wroga w kamień
GORGONA
Siedlisko: Kaplica ciszy
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Przerażenie – 75% szans na
zredukowanie morale oponenta o 3
punkty podczas ataku wręcz
+ Wężowy wzrok – 75% szans na
zamianę wroga w kamień na 2 tury
podczas ataku wręcz
Zdolności aktywowane:
+ Kamienne słowo – otacza wybraną
małą jednostkę kamiennym murem.
+ Spętanie – Gorgona wysyła węże,
które unieruchamiają przeciwnika na
2 tury
Meduzy to wyśmienite łuczniczki,
które nigdy nie chybiają celu. Dzięki
swoim wężowym włosom są w stanie
zamienić wroga w kamień, jeśli tylko
zbliży się do nich na niebezpieczną
odległość.
Choć
Meduzy
są
neutralnymi
indywidualistkami,
świetnie odnalazły się w armii
Utopii.
Gorgony odrzuciły łuk i pochwyciły za
oręż siejący zniszczenie trójząb.
Dzięki wężom warującym przy ogonie
są w stanie unieruchomić wroga. Ich
przerażający
wygląd
skutecznie
zniechęca przeciwników do walki.
Złe Oko
Elitarne
Siedlisko: Strażnica oczu
Atak: dystansowy
Zdolności:
+ Gnicie – 25% szans na rzucenie
czaru Rozkład po każdym ataku
Zdolności aktywowane:
+ Hipnoza – Złe Oko przejmuje
kontrolę nad wybranym oddziałem
na 1 turę
Złe Oczy spotkał ten sam los co
Ważki – nie sprawdziły się w boju i
masowo zostały wygnane. Po
odbytym szkoleniu okazały się
świetnym oddziałem walczącym na
dystans potrafiącym hipnotyzować
wrogów.
Obserwator
Siedlisko: Filar oczu
Atak: dystansowy
Zdolności:
+ Gnicie – 30% szans na rzucenie
czaru Rozkład po każdym ataku
+ Bojownik – pełna skuteczność w
walce wręcz
+ Korozja – redukuje obronę
przeciwnika o 10% z każdym atakiem
Zdolności aktywowane:
+ Skołowanie – Obserwator rzuca
zaklęcie Amok na wybranego
przeciwnika
Obserwatorzy
dzięki
swoim
rozlicznym oczom potrafią dostrzec
słabe punkty oponenta i tym samy
zredukować jego defensywę. Ich
macki są niebywale silne, z kolei
magiczna aura, jaką roztaczają może
kompletnie zdekoncentrować wroga.
Spętany Dżin
Siedlisko: Brama niewolników
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Półmaterialność – 20% szans na
chybiony atak przeciwnika
+ Gniew niewolnika – po każdym
ataku otrzymuje +2 punkty do ataku
i obrony
Zdolności aktywowane:
+ Pioruny – pozwala rzucić zaklęcie
Błyskawica na wybranego
przeciwnika
Kiedy czarodzieje zauważyli, że
niektóre Dżiny opanowuje mroczna
energia, postanowili wtrącić je do
niewoli
uprzednio
wiążąc
magicznymi łańcuchami. Spętane
Dżiny jednak zbuntowały się i
uciekły
szukając
drogi
do
wyzwolenia.
Postanowiły
zamieszkać w Utopii, by pewnego
dnia zerwać magiczne okowy.
Dżin Wyzwoleniec
Siedlisko: Brama wyzwolonych
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Półmaterialność – 30% szans na
chybiony atak przeciwnika
+ Gniew wyzwolonego – po każdym
ataku otrzymuje +3 punkty do ataku i
inicjatywy
Zdolności aktywowane:
+ Reakcja łańcuchowa – pozwala
rzucić zaklęcie Łańcuch piorunów na
wybranych przeciwników. Błyskawice
nie przeskakują na sojusznicze
jednostki.
Dżiny Wyzwoleńcy osiągnęły swój cel,
w przypływie zemsty postanowiły
pozostać w Utopii umacniając szeregi
armii.
Potrafią
kontrolować
błyskawice, natomiast półmaterialne
ciało pozwala im całkowicie uniknąć
obrażeń, jakich mogą doznać podczas
potyczki.
Plugawy Behemot
Czempioni
Siedlisko: Kościana grota
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Brzytwa – każdy atak ma 10%
szans na wywołanie krwawienia
+ Szeroki atak – Plugawy Behemot
atakuje wszystkie sąsiadujące
jednostki
Zdolności aktywowane:
+ Tąpnięcie – Plugawy Behemot
wywołuje małe trzęsienie ziemi,
które rani wszystkie istoty
Plugawe Behemoty są nieudanym
eksperymentem
nekromantów,
którzy chcieli wskrzesić poległe
stworzenia.
Miast
stać
się
nieumarłymi, nabrali nie tylko
tężyzny fizycznej, ale też wysoce
rozwiniętej samoświadomości. Choć
bardzo potężne, nie był w stanie
odpierać
zmasowanych
ataków
liszów i wampirów, przez co
zdecydowały się schronić w Utopii.
Kościany Behemot
Siedlisko: Kościana pieczara
Atak: Walka wręcz
Zdolności:
+ Ostra Brzytwa – każdy atak ma 20%
szans na wywołanie krwawienia
+ Szeroki atak – Plugawy Behemot
atakuje wszystkie sąsiadujące
jednostki
+ Umocnienie – każdy otrzymany atak
hartuje Kościanego Behemota, dzięki
czemu
Zdolności aktywowane:
+ Tąpnięcie – Kościany Behemot
wywołuje małe trzęsienie ziemi, które
rani wszystkie istoty
+ Masowe Umocnienie – Kościany
Behemot zwiększa obronę wszystkich
jednostek
Kościane Behemoty są uosobieniem
fizycznej potęgi i wytrwałości. Gruba
warstwa skóry chroni je przed
obrażeniami, z kolei ogromna masa
pozwala na wywołanie wstrząsów
ziemi. Szerokie pazury umożliwiają
zranienie kilku wrogów jednocześnie.
FABUŁA
Underground Revolution
Historia rozpoczyna się w rok po tym, jak Renoth założył
Cantervall – stolicę Utopii. Czas ten upłynął pod znakiem
intensywnej rozbudowy miasta, by stworzyć jak najdogodniejsze
warunki bytowania mieszkających w nim jednostek. Cantervall
zostało odkryte przez grupę zwiadowców Sanktuarium, a Utopia z
miejsca została okrzyknięta wrogiem. Niedługo po tym wojska
nagów bezpardonowo najechały na stolicę. Defensywa miasta
okazała się zbyt słaba, by oprzeć się impetowi ataku wojsk
Sanktuarium. Po trzech dniach oblężenia Cantervall ugina się pod
potęgą Mitsumoto – generała prowadzącego bardzo liczne
jednostki nieprzyjaciela. Wszyscy, którzy ocaleli poratowali się
ucieczką, sam Renoth nie mając żadnych szans, zbiegł z miasta
tym samym zostawiając za sobą dzieło swojego życia. Jednak ta
dotkliwa porażka zmobilizowała go do tego, aby kontynuować
swoją misję. Teraz musi odzyskać zaufanie stworzeń Utopii i
przygotować się na wojnę przeciwko tyranii Sanktuarium.
KAMPANIA
PODZIEMNE REWOLUCJE
Misja PIERWSZA – Nowy dom
Rozmiar mapy – mała
Krajobraz - podziemia
Renoth po przymusowym opuszczeniu Cantervall musi przeczesać
podziemia, by znaleźć dogodne miejsce do wzniesienia nowego
miasta służącego jako baza wypadowa. Samotna wędrówka
szybko okazuje się bardzo niebezpieczna, gdyż wszędzie
stacjonują wojska Sanktuarium zabezpieczające tereny. Szybko
odnajduje siedlisko Skrytobójczyń i przekonuje je do swoich racji.
Nie jest to łatwe, bowiem uznają Rantoha przywódcą niegodnym
do prowadzenia ich oddziałów. Bohater obiecuje im, że odbiją
stolicę i wrócą do swojego domu. Skrytobójczynie pozostają
sceptyczne, jednak nie mając nic do stracenia, przyłączają się do
Rantoha. Po przedarciu się przez kilka niewielkich oddziałów
Sanktuarium, odnajduje wieżę, w której rezydują zbiegłe
Gargulce. Twierdzą, że przyłączą się do niego, jeśli ten zbuduje im
w nowym mieście Wieżę Księżycową. Bohater przystaje na to i
wraz z dwoma oddziałami w miejscu rezydowania Gargulców
zakłada nowe miasto – Morwith.
Misja DRUGA – MOROWA STAL
Rozmiar mapy – średnia
Krajobraz – podziemia, niewielkie obszary
powierzchni, gdzie znajdują się tartaki i garnizony
na
Miastu niezbędne są surowce do rozbudowy. Renoth zbiera
niewielką grupkę oddziałów i wyrusza na poszukiwanie drewna i
kamienia. Na swojej drodze spotyka Freyę – asasynkę, która
zbiegła zaraz po oblężeniu Cantervall i stworzyła swój obóz Utopii
będący opozycja dla Renotha. Bohater przekonuje ją, by połączyli
siły i razem stanęli do walki o wolność, jednak Freya zbywa to
szyderczym śmiechem twierdząc, że Renoth nie nadaje się na
przywódcę, po czym go atakuje. Asasynka przegrywa walkę,
jednak odgraża się, że niedługo to ona stanie na czele wojsk
Utopii i ponownie zjednoczy jednostki frakcji. Po wygranej walce
część Ważek postanawia wrócić pod dowództwo Renotha. Bohater
rozbudowuje miasto, pokonuje oddziały Sanktuarium i toruje
sobie drogę do obozu Freyi. Po oblężeniu przejmuje go wraz ze
stacjonującymi w środku Meduzami.
Misja TRZECIA – DEMONY ZDRADY
Rozmiar mapy – duża
Krajobraz – podziemia, obszary na powierzchni –
głównie lasy i polany
Stworzenia w obawie przed kolejnym atakiem wojsk
nieprzyjaciela domagają się szkolenia w zakresie ofensywy i
defensywy. Renoth sam nie jest w stanie poddać szkoleniu
wszystkich oddziałów, przez co zmuszony jest odnaleźć swojego
dawnego przyjaciela Byleita – mrocznego elfa specjalizującego się
w walce wręcz i na dystans. Zadanie to nie jest łatwe, bowiem
Byleit wiedzie obecnie życie pustelnika na terytorium nagów.
Renoth opuszcza podziemia, by przejąć terytorium Sanktuarium.
W końcu dociera do przyjaciela, ten zgadza mu się pomóc ze
względu na dawny dług wdzięczności. Szkolenie Skrytobójczyń
pozwoliło awansować niektórym z nich na
Morderczynie,
Gargulce na Demoniczne Gargulce, natomiast Ważki zyskały
smocze cechy awansując na Dragonie. Ponadto Byleit przekonuje
Złe Oczy i Obserwatorów, by ci stanęli po stronie swojego
Mentora.
Misja CZWARTA – POPRZEZ WODY
Rozmiar mapy – ogromna
Krajobraz – powierzchnia – lasy, polany i łąki. Liczne
obszary wodne – wodospady, rzeki i morze
Renoth planuje przekonać Behemoty do swoich racji, jednak aby
to zrobić, musi dostać się na wyspę Gacier, gdzie stworzenia
założyły swoje siedlisko. Droga nie jest prosta, bowiem biegnie
przez morze, ponadto Mitsumoto zawarła pakt z orkami, którzy
widzą zgorszenie w wojskach Utopii. Renoth zbiera oddziały i
płynie w kierunku wyspy. Po drodze napotyka fregatę Zarolla –
orkowego wodza miejscowego klanu, który bezpardonowo atakuje
bohatera. Renoth wygrywa potyczkę na morzu, jednak Gacier
została otoczona przez oddziały wodza. W pierwszej kolejności
musi pokonać wszystkich stacjonujących orków i przejąc ich
miasta i garnizony. Podróżujący z nim Byleit namawia go do
przekonania Spętanych Dżinów, aby dołączyli się do walki o
niepodległość. Dzięki wyzwoleniu ziem spod orkowej władzy,
Dżiny obdarzają Renotha zaufaniem. Po tym bohater udaje się na
wyspę, gdzie znajdują się groty Behemotów. Te deklarują pomoc
w pokonaniu Mitsumoto i odbiciu Cantevell z jej rąk, jednak
zastrzegają, że po tym będą wieść własne, niezależne od Utopii
życie. Renoth, choć nie do końca zadowolony z takiego obrotu
sprawy, przystaje na to.
MISJA PIĄTA – POPRZEZ WODY
Rozmiar mapy – gigantyczna
Krajobraz – podziemia, powierzchnia – lasy, łąki,
pustynie, niewielkie obszary śnieżne, obszary wodne –
rzeki, wodospady, morze, niewielki archipelag
Renoth musi przygotować się do ostatecznego starcia. Mając
Behemoty po swojej stronie czuje się dużo pewniej. Powiększa
swoją armię przy okazji podbijając kolejne miasta frakcji
Sankturaium i Twierdzy. Pomaga mu w tym zaprzyjaźniony
Nekromanta Vidor, któremu Renoth uratował oddziały przed
najazdem orków, a także Byleit. Bohater jednoczy stworzenia
Utopii z podziemnych siedlisk i garnizonów. W końcu dociera do
miasta Matsumoto i po heroicznej walce pokonuje generała, który
nie spodziewał się tak licznych armii pod wodzą Renotha.
Pozostało już tylko odbicie Cantervall – kolebki całej Utopii. Nie
jest to proste zadanie, bowiem Matsumoto wcześniej zawarł pakt
z Żywiołakami, które stacjonują w rejonach miasta. Ponadto
Cantervall otoczone jest barierą magiczną, którą znieść może
jedynie potężny czarodziej. Może zrobić to sam Ranoth, jednak
potrzebuje do tego Błogosławieństwa Ashy – potężnego artefaktu
dającego niewyobrażalne możliwości magiczne. Owy artefakt
znajduje się w posiadaniu nijakiego Plahera – mistrza
pojedynków. Zgadza się oddać amulet Renothowi, jeśli ten
pokona go w turnieju. Bohater przystaje na te warunki, po czym
zwycięża. Będąc w posiadaniu artefaktu przypuszcza szturm na
Cantervall. Zwycięstwo okupione jest licznym stratami, jednak
udaje się odbić stolicę z rąk połączonych sił Sanktuarium, Orków i
Żywiołaków. Renoth uznaje zwycięstwo jako rozpoczęcie walki o
prawdziwą wolność i autonomię w świecie Ashanu. Ocalałe
Behemoty będące pod wrażeniem zdolności przywódczych
Renotha postanawiają zostać w swojej ojczyźnie i walczyć u jego
boku.
BOHATEROWIE
RENOTH
MENTOR POTĘPIONYCH
Renoth niegdyś był szanowanym rezydentem Akademii. Zawsze
imponował wysoce rozwiniętymi zdolnościami magicznymi,
instruował i nadawał ton kształceniu młodych magów na
uniwersytetach. Jednak z czasem jego ambicje zaczęły sięgać
wyżej – pragnął doskonalić własną wiedzę na temat Magii Mroku,
studiował zakazane foliały i księgi, co szybko spotkało się z
dezaprobatą czarodziejów Akademii. Z czasem Renoth postanowił
również zgłębić tajniki walki dystansowej, studiował umiejętności
ważenia trucizn i zakładania skutecznych pułapek. Czarodzieje
zaczęli oskarżać Renotha o herezje, z obawy przed możliwością
zdrady swojego ludu w drodze głosowania postanowi wygnać go z
Akademii darując mu życie. Zawiedziony Renoth po
kilkutygodniowej tułaczce postanowił pomóc wszystkim
stworzeniom, których spotkał podobny los i stworzył niewielką
osadę, w której schronić mógł się każdy wygnaniec. Z biegiem
czasu banitów przybywało, a Utopia rozrosła się do
niewyobrażalnych rozmiarów stając się azylem dającym nową
nadzieję tym, którzy ją dawno utracili.
BYLEIT
ELF PUSTELNIK
Dawny przyjaciel Renotha. Oboje pracowali w tajemnicy nad
formułami trucizn i mikstur. Kiedy jeden z eksperymentów się nie
powiódł i doszło do wybuchu, Renoth wydostał nieprzytomnego
Byleita z pracowni tym samym ratując mu życie. Od tej pory miał
u niego dług wdzięczności, który spłacił po latach.
MATSUMOTO
MISTRZ KATANY
Matusmoto jest generałem wojsk Sankturium specjalizującym się
w walce wręcz. Jest doskonałym i bezkompromisowym
strategiem, jednak retoryka nie jest jego mocną stroną.
Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe, co w błyskawicznym
tempie wyniosło go na wyżyny kariery wojskowej. Utopię uznał za
frakcję nieprzyjazną, bez dłuższego namysłu nakazał
eksterminację potencjalnego zagrożenia.
FREYA
WŁADCZYNI SZKIELETÓW
Freya była niegdyś dobrą doradczynią Renotha, pomagała mu
planować rozbudowę Cantervall i prowadzić politykę wewnętrzną
miasta. Jednak podczas oblężenia stolicy tchórzliwie opuściła pole
bitwy i założyła własny obóz zrzeszający stworzenia Utopii pod
własną flagą. Jej głównym celem jest przejęcie władzy absolutnej
nad frakcją i zdetronizowanie Renotha z pełnionego stanowiska
przywódcy.
ZAROLL
POŚREDNIK SZAŁU
Wódz orków na terenach dzielonych z frakcją Sanktuarium. Jest
potężnym i doświadczonym wojownikiem, jednak jego
łatwowierność natychmiastowo obraca się przeciwko niemu –
Matsumoto wykorzystuje tę wadę i przekonuje wodza do walki z
Ranothem. Ten przekonany o jego szlachetnych pobudkach,
zgadza się walczyć z Utopią.
ARTEFAKTY
BROŃ RODOWA: WĘŻOWY BICZ
Poziom 1: +2 do Inicjatywy jednostek
Poziom 2: +1 do przyrostu stworzeń elitarnych
Poziom 3: - 2 ataku stworzeń przeciwnika
Poziom 4: +4 do mocy magicznej
Poziom 5: +5 do ataku
ZESTAW MENTORA POTĘPIONYCH
Rękawice ze skóry węża
+2 do obrony
Buty z wężowej skóry
+1 do inicjatywy jednostek
Napierśnik z łusek bazyliszka
+2 do obrony
+2 do ataku
Jadowity pierścień
+3 do mocy magicznej
Bonus zestawu:
2 elementy: +1 do ataku
3 elementy: + 3 do przyrostu stworzeń podstawowych
4 elementy: +3 do inicjatywy jednostek

Podobne dokumenty