Tomasz „kaduceusz” Pudło Maska jest jednostrzałowym

Transkrypt

Tomasz „kaduceusz” Pudło Maska jest jednostrzałowym
Maska
Tomasz „kaduceusz” Pudło
Maska jest jednostrzałowym scenariuszem rozpisanym w świecie dedekowego Eberrona. Nie wykorzystuje jednak oryginalnych zasad Dungeons and Dragons. Odwołuje się do mechaniki, której używam na sesjach – swoistej wersji FATE’a. Można ją znaleźć pod adresem mojego bloga. By rozegrać tę przygodę potrzebujesz czwórki graczy; nie zaszkodzi, jeżeli znajdzie się wśród nich niewiasta. Scenariusz zacznie się dość przewrotnie. Złamiemy typowy dla fantasty schemat zakapturzonego pracodawcy i wrzucimy postacie graczy w sytuację, w której zlecone im zadanie zostało już wykonane i pozostało jedynie odnieść odnaleziony w podziemiach skarb, by zainkasować wór złota. Oczywiście nic takiego nie będzie miało miejsca. Postacie co chwilę będą napotykać przeszkody w drodze do celu. Nie obejdzie się bez pościgów, maskarad i podejrzanych zbiegów okoliczności. W trakcie przygody odkryjemy też stopniowo, co tak naprawdę zdarzyło się w podziemnym mieście. Scenariusz rozegramy jako opowieść szkatułkową. Jej najwyższym poziomem jest raport, jaki Mistrz Śledczy zdaje królowi Brelandii Boranelowi – tu MG opisuje sytuację sam. Pośrodku znajduje się właściwa przygoda. Najniżej zaś, sceny aktywnej retrospekcji, które niemalże w całości tworzą gracze.
Rozpoczynając „Maskę” dajesz graczom bardzo skąpe informacje na temat tego, co zdarzyło się wcześniej. Wiadomo jedynie, że wykonali zlecone im zadanie [odzyskanie z podziemnej świątyni magicznej maski] i że mają wyznaczone miejsce oraz termin spotkania z tajemniczym pracodawcą. W miarę jak akcja posuwa się do przodu, w sugerowanych przeze mnie scenach pojawiają się odniesienia do wydarzeń, które rozegrały się w podziemiach. Są cztery takie momenty – po jednym dla każdego z graczy. Gdy następują, przerywasz na chwilę normalną sesyjną narrację i zadajesz wybranemu graczowi pytanie, każąc mu opisać jedną ze scen, które w świecie gry zaistniały już jakiś czas temu. Przykładowo, gdy bohaterowie stają przed barierą jaką stanowią ochroniarze ze Skrzącego Pyłu, możesz powiedzieć: „Ich bezsensowny upór przypomina ci scenę z podziemi. Wrót strzegła tam potężna istota, pozostawiony przed wiekami strażnik. Przypomnij mi – co to była za bestia? Jak stawiliście jej czoła? I jak to się stało, że w końcu przedarliście się do wnętrza Świątyni Aureona?” Mistrz Śledczy, z najwyższej warstwy fabuły, nigdy nie dowiedział się, co dokładnie stało się w podziemiach, dlatego też pozostawiasz to do opowiedzenia graczowi. Musi on tylko trzymać się podanych przez Ciebie faktów – w tym wypadku: a] przed Świątynią stał strażnik b] udało się przedrzeć do wnętrza. Cała reszta pozostaje w jego gestii. Przed sesją powinieneś zaznaczyć, że najlepiej będzie, gdy opis wyszczególni czego dokonał każdy z bohaterów, nie traktując drużyny jak jednej grupy, lecz każdego jako indywidualność. Gracz może, jeżeli zechce, przekazać na chwilę narrację jednemu z pozostałych bohaterów, narzucając mu coś w ten sam sposób, w jaki MG narzuca jemu. Np. „Przed wejściem zaskoczyła nas jakaś ośmiogłowa maszkara. Rozpierzchliśmy się w boczne korytarze, ale przecież trzeba było wrócić i ją pokonać. Tak się jednak złożyło, że gdy zawróciliśmy by stawić potworowi czoła, Wuudaraja nie było między nami – pojawił się z powrotem w ostatniej chwili, gdy potwór przypierał nas do muru. Co więcej – wyszedł z jakiegoś korytarza, którego wyjście usytuowane było na ścianie sali, tuż nad cielskiem bestii. Właściwie, co się wtedy z tobą działo, powiedz?” Gdy wyznaczony opisze co się z nim działo, narracja wraca do tego, który pierwotnie opisywał wydarzenia. Mistrz Gry ma prawo wtrącać się w narrację, by zadawać pytania uściślające [„Mówisz ośmiogłowa maszkara, ale jak dokładnie wyglądało to coś?”]. Może też poddawać dla gracza­narratora sugestie [„Na czele zbieraczy stał goblin? Może w takim razie było to plemię, które Straż Kanałów zwie Cichym Ludem? Cichy Lud to nieagresywna grupa goblinów”], które ten może przyjąć, odrzucić lub przerobić na własną modłę [„Tak, plemię składało się z samych goblinów, ale były one zdecydowanie nastawione agresywnie. Kto wie, może to był i Cichy Lud, ale Wuudaraj nie rozpoznał nikogo z nich i nie wie co mogłoby ich tak rozwścieczyć.”]. Wkrótce po tym, jak odegrana zostanie ostatnia retrospekcja, okazuje się, że postacie graczy są zmuszone do powrotu do podziemi. Tam rozegra się finał opowieści. Nie muszę tutaj chyba dodawać, że wykreowane przez graczy wydarzenia z przeszłości będą miały ogromny wpływ na kształt owego finału.
Tło
Zanim przejdziemy do sceny otwierającej scenariusz, muszę opisać to wszystko, co wydarzyło się wcześniej. Gracze otrzymają zaledwie fragmentaryczną wiedzę – każdą z postaci kierują inne motywacje i każda ma odmienne zadanie do wykonania – jednak MG musi od początku zdawać sobie sprawę z wszystkich niuansów. Zaczynajmy.
Główną postacią scenariusza jest Haydith ir’Wynarn. To królewna z dalekiego Karrnath – kraju wojskowej dyktatury i mrozu; kraju w którym podczas Ostatniej Wojny wskrzeszano zmarłych żołnierzy, by drugi raz pełnili służbę ojczyźnie. Na mocy specjalnej umowy zawartej po zawieszeniu broni król Karrnów Kaius III, okazując swą dobrą wolę, wysłał na dwór króla Brelandii Boranela siostrę, w zamian otrzymując dwóch synów Brelandzkiej korony. Młoda, zahukana dziewczyna zachwyciła się ciepłą i pełna życia Brelandią. Gdy przybyła w odwiedziny do słynnego Sharn, Miasta Wież, Mekki poszukiwaczy przygód, przeżyła prawdziwy szok. Odpowiedź na pytanie co chce robić w życiu stała się nagle oczywista – zostać jednym z nich. Postanowiła uciec. Korzystając z chwili zamieszania i rozproszenia uwagi opiekującego się nią Arona Fainna, agenta Cytadeli [królewskiej tajnej służby], umknęła pomiędzy wieżyce Sharn. To wydarzenie puszcza w ruch niniejszy scenariusz. Postać nastoletniej, narwanej i pełnej złudzeń Haydith przeznaczamy dla pierwszego gracza.
Każda dobra opowieść ma swojego czarnego bohatera. W Masce ta rola przypada elitarnemu agentowi królewskiej Cytadeli w Sharn – półorkowi imieniem Raskalorn. Jego prawdziwa lojalność leży bowiem po stronie królowej sąsiadującego z Brelandią Aundair. Zaistniała sytuacja jest dla Aundair wręcz idealna ­ gdy zniknięcie młodej królewny stanie się faktem, wybuchnie potężny skandal dyplomatyczny, który poróżni dotychczas współpracujących ze sobą Karrnów i Brelandczyków. Królowa Aundair swego czasu niezręcznie odmówiła uczestnictwa w programie wymiany – jeżeli ten się załamie, jej postępek okaże się w pełni uzasadniony. Wszystko to wygląda na korzystny zbieg okoliczności, lecz tak naprawdę to Raskalorn sprowokował zamieszanie, podczas którego Haydith udało się zbiec! Trzeba mu teraz tylko doprowadzić sprawę do końca ­ upewnić się, że królewna nigdy nie ujrzy króla Boranela. Tak się składa, że agent ma dostęp do wiedzy, która ułatwi mu to zadanie. Archiwa jednej z świątyń Aureona – boga wiedzy tajemnej – pełne są opowieści o tajemniczych miejscach. Jeden z manuskryptów opowiada historię świątyni zagubionej gdzieś w Głębinach – podziemnym mieście pod najniższymi poziomami sharneńskich wież. W dawnych latach, pod przykrywką kultu Aureona, zagnieździł się tam kult Cienia – jego mrocznego brata. Kapłanom boga tajemnic udało się zgnieść ów kult, jednak nie mogli oni poradzić sobie z potężnym przedmiotem magicznym. Nasączona mocą, darowaną mu ponoć przez samego złego boga, Maska Cienia została zapieczętowana w podziemnej świątyni. Jej położenie wykreślono z wszelkich rejestrów, a samo miejsce zabezpieczono w taki sposób, by uśmiercić wszystkich, którzy przybyliby w celu odzyskania zaklętego artefaktu. Gdyby wysłać Haydith w tamto miejsce, można by być pewnym, że nigdy już nie ujrzy światła dnia.
Młodej Karrnce nie udało się ujść daleko nawet pomimo tego, że jej wygląd uległ ogromnej przemianie. Któż rozpoznałby księżniczkę w postaci dandysowatego młodzieniaszka przedstawiającego się imieniem Wiwern, za nic mającego niebezpieczeństwa? Tylko ktoś, kto śledziłby ją od początku i widział jak skrywała się pod tym przebraniem. Albo ktoś, kto bardzo dobrze ją znał. Haydith jest przekonana, że ucieczka była jej własnym dziełem. Pozostałe postacie są przekonane, że podróżują z Wiwernem. Natomiast Raskalorn? On jest przekonany, że cała grupa została na zawsze pogrzebana w Głębinach.
Przebrana Haydith trafiła do Dury – najstarszej części Miasta Wież. Szukała słynnej Gildii Awanturników z Wysokich Klifów, ale niespodziewanie znalazła Wuudaraja. W Średnich Wieżach, na słynnym Bazarze, grupka bandziorów z Daasku – organizacji bandytów złożonej z potworów wszelkich ras – okładała hobgoblińskiego sklepikarza. Wiwern przyszedł mu na pomoc i sam znalazł się w opałach. Na szczęście w pobliżu znalazł się stary hobgobliński wojownik imieniem Wuudaraj. Jego reputacja w połączeniu z kilkoma potężnym uderzeniami okutej metalem pały, wywarły odpowiednie wrażenie na ludziach Daasku. Wywarły też wrażenie na Haydith, która wyprosiła u starego wygi, by ten poduczył nieco fachu młodego awanturnika. Od tego czasu podróżowali wspólnie – w ten sposób Wuudaraj dostał się w tryby intrygi. Tę postać przeznaczamy dla drugiego gracza.
Zostawmy na chwilę dwójkę naszych bohaterów i powróćmy do dalekiego Karrnath. Władza Kaiusa III nie jest tam tak silna jak niegdyś. Niektóre magnackie rody są niezadowolone z rozwoju wydarzeń. Wierzą, że Karrnowie powinni walczyć w Ostatniej Wojnie do samego końca, by zjednoczyć całość kontynentu pod swym władaniem. Obecny pokój traktują jako stratę cennego czasu. Ród ir’Loran należy do tej właśnie grupy. Asta ir’Loran jest nieodrodną córką swojego ojca i o królu Kaiusie wyraża się z nieukrywaną pogardą. Jej niechęć do wszystkiego co z nim związane nie przeszkadza jej w tym, by rozkoszować się życiem ambasadora interesów swojej rodziny w dalekim Sharn. Obecnie młoda szlachcianka organizuje wyprawę do Khybera – krainy znajdującej się ponoć w trzewiach ziemi, które w mitycznych czasach utworzył jeden z trzech Smoków Protoplastów. Spośród ludzi Asty interesuje nas dwójka: Jolan d’Cannith oraz Hars, Człowiek w masce. Ten pierwszy jest czarodziejem, renegatem pochodzącym z Domu Smoczego Znamienia. Podczas Ostatniej Wojny wybrał lojalność względem swojej ojczyzny porzucając neutralność Dwunastki. Stary mag jest człowiekiem o umiarkowanych poglądach i stara się ze wszelkich sił zmienić nastawienie Asty do otaczającego ją świata. Na próżno. Młódka ma swoje zdanie; konflikt pomiędzy nią a doradcą narasta. Hars jest ich narzędziem. Choć nominalnie pozostaje człowiekiem Asty, bezpośrednio odpowiada przez Jolanem. Obserwuje walkę pomiędzy nimi i zastanawia się, kto z dwójki tak naprawdę ma rację i czyje rozkazy powinien w pierwszym rzędzie wypełniać. Pod wiecznie skrywającą jego twarz maską mógłby kryć się dokładnie każdy – Hars nie jest człowiekiem, lecz odmieńcem; potomkiem człowieka i doppelgangera. Nienawidząc swego dziedzictwa ukrywa swą prawdziwą tożsamość przed ludźmi. Mógłby zmieniać postać, lecz nie czyni tego. O jego prawdziwym pochodzeniu wiedzą zarówno Asta jak i Jolan, lecz nie zdradzą go pod żadnym pozorem – jest im potrzebny. Tak się składa, że tajemniczy Hars został też zauważony przez Raskalorna. Podwójny agent wynajął go do drużyny, która ma towarzyszyć Haydith i zadbał o to by widziano ich razem. Gdyby ktoś wpadł na trop księżniczki, obecność przy niej tajemniczego człowieka ­ sługi niechętnej Kaiusowi karrnatańskiej rodziny ­ powinna skutecznie odwrócić uwagę od ich prawdziwego pracodawcy, Raskalorna. Odmieniec nie jest jednak nierozważny – dokładnie opisał Jolanowi spotkanie z półorkiem, który wydał mu się personą nad wyraz podejrzaną. Ku jego zdziwieniu stary mag, bez mrugnięcia okiem, nakazał mu uczestniczyć w misji. Zupełnie jakby rozpoznał opisywanego osobnika [i tak też było w istocie]. Hars jest bohaterem, którego przeznaczamy dla trzeciego gracza.
Ostatnim członkiem drużyny, którą Raskalorn zesłał na pewne zatracenie do Głębin, jest detektyw do wynajęcia Barnaba Helmworth. Barnaba jest brelandzkim patriotą. Od czasów młodości marzył o tym, by wstąpić w szeregi agentów Cytadeli. Skończyło się na tym, że zwolniony z piechoty po zakończeniu działań wojennych, rozpoczął pracę prywatnego detektywa w rodzinnym Mieście Wież. Sharn zna jak swoją własną kieszeń. Wielokrotnie starał się pomagać Cytadeli dostarczając informacje, które mogłyby ich zainteresować. Nigdy jednak nie został za to wynagrodzony, co osłabiło jego wiarę w rodzime służby wywiadowcze. Jest pewien, że przynajmniej część z jego spostrzeżeń była trafiona. Nie myli się. Jedna z jego notek mówiła o tym, że któryś z agentów Cytadeli być może dorabia sobie, sprzedając tajne informacje Aundariańczkom. Barnaba nie znał imienia Raskalorna, nie wie też, że ten nie tyle zdradza Brelandię, co po prostu pracuje dla Aundair. Raskalorn wie, kto o mało co nie zdradził jego prawdziwej działalności, i właśnie pozbywa się tego człowieka w podziemiach. Ot i cała drużyna.
Dramatis personae wygląda na ten moment następująco:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Haydith ir’Wynarn – młoda, nierozważna księżniczka z Karrnath; siostra Kaiusa III. Chce zaznać awanturniczego życia.
Wiwern – czyli Haydith w przebraniu dandysa.
Wuudaraj – stary wyga, hobgobliński self­made man; chce uczciwej zapłaty za swoje usługi i utrzymania obecnej reputacji; dowódca drużyny.
Hars, Człowiek w Masce ­ ukrywający swoją prawdziwą naturę Odmieniec, człowiek karrnatańskiego rodu Loran, który nie do końca wie komu ma służyć.
Barnaba Helmworth – detektyw, który dowiedział się za dużo; zniechęcony patriota.
Raskalorn – podwójny agent i tajemniczy pracodawca drużyny.
Aron Fainn – agent Cytadeli, któremu uciekła Haydith.
Asta ir’Loran – awanturniczka organizująca wyprawę do Khybera, szlachcianka z rodu niechętnego obecnej władzy Karrnath, a więc także niechętna Haydith.
Jolan d’Cannith – czarodziej, renegat z Domu Cannith, doradca Asty skłócony z nią w kwestii lojalności względem króla Kaiusa III.
Boranel – bohater najwyższej warstwy opowieści, król Brelandii wysłuchujący raportu na temat wydarzeń, w których uczestniczyła Haydith.
Notki dla graczy:
Pogrubiłem imiona bohaterów prowadzonych przez graczy.
Wiwern
Jesteś młodą księżniczką z dalekiego Karrnath, kraju chłodu i wojskowego drylu; miejsca gdzie zmarłych żołnierzy wskrzesza się, by raz jeszcze służyli ojczyźnie. Twoje prawdziwe imię brzmi Haydith ir’Wynarn, jesteś siostrą obecnie panującego Kaiusa III. Twój brat bardzo się zmienił od czasów dzieciństwa. Stał się posępnym, chłodno kalkulującym władcą. Nie dziwisz się, że wiele karrnatańskich rodzin zaczęło go nienawidzić. Choć może nie wyrażają tego na publicznym forum wiesz, że np. marszałkowie ir’Loran i ir’Tanar są ukrytymi wrogami króla i jego rodziny, więc także Ciebie. Gdy zakończyła się Ostatnia Wojna, zostałaś wysłana do dalekiej Brelandii. W tym pogodnym kraju byłaś jednak tylko niewolnikiem politycznych układów, gwarantem paktu o nieagresji pomiędzy dwoma nacjami. Mimo faktu, że stary król Brelandczyków, Boranel, okazał się człowiekiem przyjaznym i miłym, źle znosiłaś życie na obczyźnie. Aż do momentu, gdy poznałaś Sharn. Zachwyciło Cię słynne Miasto Wież, pełne awanturników, poszukiwaczy skarbów i egzotycznych istot przybywających tam z wszystkich stron świata. Zobaczyłaś ich i zapragnęłaś stać się częścią tej barwnej zbieraniny. Szczęście było po Twojej stronie. Korzystając z zamieszania, jakie wybuchło, gdy odwiedzałaś Uniwersytet Morgrave, umknęłaś eskortującemu Cię agentowi królewskiej Cytadeli, imieniem Aron Fainn. Sharn stanęło przed Tobą otworem. Korzystając z wszystkich nauk, jakie wpoili Ci królewscy nauczyciele w Karrnath przeobraziłaś się w młodzieńca imieniem Wiwern – któż rozpoznałby w nim młodą królewnę? Wychodząc na spotkanie przygody, udałaś się na Bazar. Tam też, dokonując czynu niewątpliwej odwagi, pogoniłaś grupkę gnolowych bandytów, w czym pomógł Ci Wuudaraj – inny awanturnik, starszy wiekiem i doświadczeniem hobgoblin. Spodobał Ci się, mimo zupełnego braku dworskich manier. Poprosiłaś go, by trochę Cię poduczył. Zgodził się. Nie trzeba było czekać długo. Zupełnie jak w opowieści z dzieciństwa – pojawił się tajemniczy pracodawca i zlecił wam zadanie odzyskania z podziemi magicznego artefaktu! Ty, Wuudaraj i jeszcze dwóch innych poszukiwaczy przygód dokonaliście tego w iście bohaterskim stylu. Ciekawa jesteś jakie moce kryje w sobie magiczna maska, lecz chyba bardziej romantycznie będzie, jeżeli nigdy się nie dowiesz. Zresztą to chyba bardziej dziedzina Twojego towarzysza Harsa – człowieka, który kryje swoje oblicze za maską z cisowego drewna. W tej chwili odpoczywacie po wyprawie w karczmie, którą prowadzi znajoma ostatniego z Twoich towarzyszy – detektywa Barnaby Helmwortha. Wkrótce macie udać się na umówione spotkanie, by za zdobytą pod ziemią maskę zainkasować wór złota. Wkrótce będziesz mogła powiedzieć, że Wiwern jest awanturnikiem pełną gębą!
Wuudaraj
Urodziłeś się w czasach, które są niekorzystne dla hobgoblinów. Chwała Imperium Dhaakani przeminęła wieki temu, a obecnymi królami życia są obce rasy. Urodziłeś się w Kanałach pod pięknym Sharn, Miastem Wież. Od małego miałeś przesrane. Pomiędzy klanami zbieraczy z kanałów trwa nieustająca wojna, wojna o odpadki po tych z góry. Nie chciałeś odpadków. Chciałeś żyć normalnie, coś znaczyć. Dlatego stałeś się taki jaki jesteś. A jesteś niemiłosiernie twardy. Początkowo marzyłeś o tym by dostać się do Straży Kanałów. Faceci, którzy strzegą instalacji przetwarzania ścieków zbudowanych przez Dom Cannith, nie są może szychami, ale przynajmniej widują światło dnia. Nie chciano Cię przyjąć. W odwecie rozwaliłeś buźkę przeklętego Odmieńca, oficera rekrutującego do Straży. W ten sposób poznałeś, że to co w życiu liczy się ponad wszystko, to reputacja. Dostrzeżono Cię – i tuż po nadaniu brelandzkiego obywatelstwa powołano do wojska. Wydostałeś się na powierzchnię ścieków. Od tamtego momentu stale wznosisz się ku górze. Wszyscy wiedzą, że Wuudaraj to solidna firma. Nie dasz sobie w kaszę pluć – ludzi, którzy Ci ściemniają i próbują wykiwać, traktujesz swoją ulubioną, okutą żelazem, pałą. Wróciłeś z woja po zakończeniu Ostatniej Wojny i wynajmujesz się do ciężkich robót. Czasami kogoś pobijesz, czasami będziesz nadzorował wyładowanie towaru w magazynach Dury. Legalne, nielegalne – znasz się na wszystkim. Starasz się przy tym pomagać tym, którzy nie zapomnieli, że hobgobliny tworzyły kiedyś wielkie imperium. Ostatnio spotkałeś na swojej drodze chłoptasia imieniem Wiwern. Nosi się jak panienka, ale, psiakrew, pomógł kilku Twoim, gdy Daask starał się wymusić haracz na Bazarze w Środkowych Poziomach Dury. Daask to gang potworów, lecz znają Twoją reputację i siłę uderzenia, więc dali spokój. Młody poprosił, żebyś nauczył go życia. Właściwie nie wiesz, czemu się zgodziłeś. Wkrótce po tym wydarzeniu, zgłosił się do Was tajemniczy gość. Zaoferował bajońską kupę kasy za odnalezienie jakiejś magicznej maski w podziemiach. Facet wiedział do kogo uderza – znasz Głębiny jak nikt. Jeżeli wszystko pójdzie jak trzeba, będziesz ustawiony na długi czas. Będziesz wreszcie kimś. Objąłeś dowództwo nad grupą, do której należeli jeszcze jakiś dziwak noszący maskę imieniem Hars oraz człeczyna, którego znasz jako Barnabę Helmworth. Tego ostatniego spotkałeś w okopach Ostatniej Wojny, teraz jest detektywem. Hars okazał się być znakomitym złodziejem, ale jego obcy akcent sugeruje, że nie ma powiązań z miejscowym podziemiem. Zeszliście do podziemnego miasta, odzyskaliście artefakt i teraz liżecie rany w Niższych Wieżach Dury, w karczmie Pęknięte Kowadło, w dzielnicy Callestan. Twoja głowa w tym, żeby przyjść o oznaczonej porze na spotkanie z waszym pracodawcą. Wyłapałeś to, czego inni nie wyłapali – jeżeli nie zjawicie się w oznaczonym miejscu o oznaczonej godzinie – nici z kasy. Twojej kasy. Docelowym miejscem jest Klub Nocny Skrzący Pył – najbardziej prestiżowa buda dla awanturników w całym przeklętym Sharn. Musi się udać, dowódco. Jesteście już cholernie blisko.
Hars
Mówią na Ciebie Człowiek w Masce. Przypomina Ci to o tym, że całe życie będziesz musiał się ukrywać. Jesteś Odmieńcem, Hars. I nie możesz o tym nigdy zapomnieć. Pół­człowiek, pół­doppelganger zmieniający swoją postać. Przeklęty oszust i najgorszy element społeczny. Gdyby to się wydało, byłbyś skończony w oczach niemal wszystkich. Dlatego właśnie stałeś się Uchodźcą. Tak inni członkowie Twojej rasy zwą Odmieńców, którzy wybierają życie w jednej określonej formie. Mógłbyś zmienić postać, skryć się za obliczem kogoś innego, ale całe życie tego unikałeś. Jaki miałoby to sens, skoro Twoja tożsamość i tak wyszłaby w końcu na jaw? W imię czego miałbyś to robić?
Wybrałeś jedną perfekcyjnie odgrywaną rolę. Jesteś człowiekiem Karrnatanki imieniem Asta ir’Loran. To córka znamienitego rodu z Karrnath, kraju zimy i nieumarłych. Twojej ojczyzny. Podczas służby w wojskach Karrnath, w okopach Ostatniej Wojny, zostałeś zauważony przez ród Loranów. Widzieli, że umiesz jak nikt unikać oczu innych ludzi, przemykać się niezauważony pośród tłumu. Zostałeś ich człowiekiem. Twoim bezpośrednim przełożonym jest Jolan d’Cannith. To stary mag, który został wyrzucony z Domu Smoczego Znamienia, gdy wybrał lojalność Karrnath. Jolan był Twoim dowódcą na froncie i to on polecił Cię Lady Asdzie. Stałeś się jej zaufanym agentem wypełniającym najtrudniejsze misje. Nie było takiego miejsca, do którego nie mógłbyś niepostrzeżenie się dostać, ani takiej pułapki, w którą można by Cię schwycić. Lady doceniała Cię, wiesz o tym.
Obecnie jesteście w Brelandii, w mieście zwanym Sharn. Jolan od dłuższego czasu przebywał w Mieście Wież, przygotowując ekspedycję do trzewi ziemi, która ma przynieść splendor rodzinie Loranów. Byłeś pewien, że będziesz w niej uczestniczył. Gdy wypełniałeś jakieś pomniejsze sprawunki zlecone Ci przez Jolana, skontaktował się z Tobą jakiś tajemniczy osobnik. Ten półork starał się jak nikt, by ukryć swoją tożsamość, ale nie udało mu się przechytrzyć kogoś, kto całe życie ukrywa swoją. Chciał byś z grupą awanturników udał się do Głębin – podziemi pod miastem Sharn i odzyskał stamtąd… maskę. Magiczną maskę, artefakt używany niegdyś przez kult boga tajemnic, Aureona. Skonfundowany zwróciłeś się do Jolana. Ten słysząc opis półorka bez wahania, czy konsultacji z Astą, nakazał Ci uczestniczyć w tej misji.
Wiesz, że stary czarownik nie zgadzał się z Astą w wielu kwestiach. Zacząłeś się zastanawiać, czy aby doradca nie ma zamiaru zdominować w jakiś sposób Twojej pani. Ich spory o to, czy król Kaius III dobrze zrobił uczestnicząc w Pakcie Tronowym zamykającym Ostatnią Wojnę, były zawsze zwyczajowym elementem życia na dworze Loranów. Lady, rozumując tak jak jej ojciec, obstaje za tym, by kontynuować wojnę aż do nieuchronnego zwycięstwa Karrnów. Cannitański renegat Jolan od zawsze postulował, że pokój jest jedynym możliwym sposobem by odbudować potęgę dawnego zjednoczonego imperium. Być może starzec przebrał miarkę i wkrótce to Ty masz zostać prawą ręką Asty?
Wyprawa do podziemi zakończyła się sukcesem. Musicie już tylko odnieść artefakt na umówione miejsce [klub nocny Skrzący Pył w Środkowych Wieżach Płaskowyżu Menthis] i możesz wracać do Asty, by wyjaśnić po co właściwie wysłano Cię na tę misję.
Póki co trójka Twoich towarzyszy nie odkryła, że jesteś sługą Karrnów i może niech tak zostanie. Im mniej wiedzą o Tobie i Twoich prawdziwych pracodawcach, tym lepiej. Sami są zresztą dziwną zbieraniną. Młody Wiwern może zostanie kiedyś niezłym szpiegiem – widzisz w nim potencjał, który na razie marnuje na rozmyślania o bohaterskich czynach. Barnaba Helmworth zna nieźle Sharn. Ten Mistrz Śledczy zapewne drogo sprzedałby informację o tym, komu naprawdę służysz, gdyby tylko miał okazję by ją zdobyć. Wuudaraj to hobgobliński osiłek, ale potrafi trzymać drużynę w karbach. Podczas wyprawy do podziemi, albo Głębin, jak je zwał, sprawił się nadzwyczaj dobrze. Być może przyda się Lady podczas jej wyprawy ku Khyberowi, trzewiom ziemi. Jeżeli tylko uznasz, że jego nieokrzesane zachowanie da się tolerować, możesz go potem polecić Lady.
Barnaba Helmworth
Jest jedna rzecz, o której zawsze marzyłeś, Brelandczyku. Zostać tajnym agentem. Członkiem Cytadeli, elitarnej organizacji służącej Jego Królewskiej Mości Boranelowi, królowi Brelandii. W zamian za Twoje marzenia, państwo kazało Ci odsłużyć lata w wojsku, na frontach Ostatniej Wojny. Nie poddałeś się. Po zakończeniu służby, co zbiegło się z zawieszeniem broni, które niektórzy zwą pokojem, wróciłeś do Sharn, Miasta Wież. Zostałeś Mistrzem Śledczym – detektywem do wynajęcia. Nauczyłeś się, jak za pomocą niskiej magii, odebrać człowiekowi umiejętność mówienia kłamstw lub odkryć, że kłamie. Zdobyłeś odpowiednie kontakty w mieście. Stałeś się profesjonalistą w swoim fachu i niewiele brakuje Ci do perfekcji, jaką zwyczajnie osiągają tylko pokryci Smoczymi Znamionami spadkobiercy Domu Tarashk. Przez cały ten czas starałeś się wspomagać Cytadelę informacjami i domysłami. Przekazywałeś wiadomości o potencjalnych działaniach obcych wywiadów [które po wojnie tylko wzmożyły swą aktywność!] a także o agentach, którzy mogli zdradzić, czy zejść na złą drogę. I co? I nic Ci z tego nigdy nie przyszło. Wszyscy uważają Cię pewnie za człowieka opętanego obsesją spisków. Jesteś rozgoryczony i nie ukrywasz tego. Marzenie o zostaniu szpiegiem musisz już chyba porzucić, ale Twoja fiksacja na punkcie Cytadeli sprawiła, że zyskałeś pewną renomę w mieście. Wkrótce będziesz mógł pokusić się o wzięcie ucznia i założenie własnej, niezależnej agencji detektywistycznej. Pieniądze za obecną robotę mogą znacznie pomóc w przekuciu myśli w czyn.
Kto bruździ ten dostaje po głowie. Ty nadepnąłeś na odcisk Daaskowi, gangowi terroryzującemu Niższe Wieże Sharn od czasów zakończenia wojny i otwarcia granicy z Droamem. Wolałbyś uniknąć spotkania z tymi kolesiami. Gorzej, że część z Twoich kontaktów zamieszkuje ich tereny. Spotkanie gnolla czy dwóch to jeszcze nic, ale przetrzepiesz im karki, a wrócą w sile grupy trolli prowadzonych przez harpię. Daask to gang potworów.
Wykonujesz interesujące zadanie. Tajemniczy jegomość skontaktował się z Tobą i zaoferował dużą sumę pieniędzy za odzyskanie magicznego artefaktu z podziemi Sharn [które nota bene potocznie nazywa się Głębiami]. Dziwne jest, że facet nie zdradził żadnych swoich danych. Wyzwanie! Postanowiłeś przystąpić do gry, za swój cel ustanawiając wywnioskowanie kim jest ów człowiek. Kasa zdecydowanie na drugim miejscu. W końcu kto wie ile może być warta ta informacja?
Zostaliście wysłani po magiczną maskę, artefakt kultu boga Aureona. Macie ją dostarczyć o umówionej porze do Klubu Nocnego Skrzący Pył. Klub ma niezłą renomę – to miejsce w którym zbiera się śmietanka awanturników Sharn. Znajduje się w Średnich Wieżach Płaskowyżu Menthis. Pracodawca był człowiekiem konkretnym, lepiej byłoby nie zawieść go.
Grupa, której jesteś członkiem, liczy jeszcze 3 osoby. Wiwern to jakiś durny chłopaczek, udający, że jest prawdziwym awanturnikiem. Za czasów Ostatniej Wojny byłby już w wojsku. Nie wiesz co robi w tym towarzystwie, choć pewnych umiejętności odmówić mu nie sposób. Wuudaraja poznałeś w okopach Ostatniej Wojny. Hobgobliński twardziel, ma reputację w mieście, zwłaszcza w Niższych Wieżach Dury. Wolny strzelec, niezwiązany z Daaskiem ani Klanem Boromar. Hars to kolejny w tej historii człowiek zagadka. Nosi maskę skrywającą oblicze, ale akcent zdradza pochodzenie z północy. Czyżby Karrn? A może markuje akcent? Wydaje się przez cały czas spięty i uważny. Wtyka pracodawcy?
Być może przyda się pomoc Twoich kontaktów w mieście:
• Eranna – Halfinka, gospodyni karczmy Pęknięte Kowadło, członek Domu Smoczego Znamienia Ghallanda. Twoje bezpieczne schronienie, a także źródło plotek o tym co dzieje się w Niższych Wieżach. Kowadło mieści się w Callestanie, w Niższych Wieżach Dury.
• Vundry – gnomka z Bazaru w Środkowych Wieżach Dury, prowadzi sklep z precjozami. Jest też najlepszym paserem w Sharn.
• Sala Przemian – siedziba Tyranów, gildii Odmieńców, mistrzów kamuflażu, mieści się w Smoczych Oczach – dzielnicy burdeli w Niskich Wieżach Podestu Tavicka. Znają Cię tam jako dobrego klienta i są w stanie w ekspresowym tempie podrobić potrzebne dokumenty.
Na początku sesji przedstaw skrótowo postacie. „Hobgobliński osiłek, mistrz śledczy, dandysowaty, młody awanturnik oraz tajemniczy człowiek w masce” – taki poziom szczegółowości powinien wystarczyć. Pozwól graczom wybrać swoje role, rozdaj im karty postaci do wypełnienia i noty. Poczekaj aż każdy przeczyta swoją, daj im powymyślać zawody i aspekty, po czym każ po kolei, skrótowo, opisać wygląd ich postaci.
Część pierwsza: Powierzchnia
Mistrz Śledczy wszedł na salę spokojnym krokiem. Ukłonił się przed doradcą i spojrzał pewnie na zgarbioną figurę starca. Ten, kiwnięciem głowy, ponaglił go by zaczynał. Mistrz wyciągnął notatki i rozpoczął mowę. „Pozwolisz, panie, że zacznę od potwierdzonych informacji, wszelkie spekulacje zostawiając na później. Pierwszy raz po wyjściu z Głębin, widziano ich w karczmie Peknięte Kowadło w Niższych Wieżach Dury.” Tylko delikatne drżenie głosu zdradzało jego zdenerwowanie.
Rozpocznij przygodę, od krótkiego wstępu na najwyższym poziomie opowieści. Mistrz śledczy zdaje raport – opowiada wszystko, czego dowiedział się o wydarzeniach scenariusza. Słuchają go królewski doradca i sam król Boranel, lecz obecności tej drugiej persony nie powinieneś jeszcze zdradzać.
Jeżeli tak Ci wygodniej, możesz też przygotować sobie fragmenty raportu Mistrza Śledczego na kartce i odczytać ją na głos w trakcie sesji. Wcielasz się wtedy w rolę doradcy, który, po otrzymaniu gotowego raportu, odczytuje go przed królem.
Karczma Pęknięte Kowadło, Niższe Wieże Dury, Callestan
Eranna, Gnollowa kobieta Keshta i ludzie Daasku, Daen Rhuli – człowiek Raskalorna
Zadanie wykonane, maska odzyskana! Tak zaczyna się scenariusz. Gracze goją rany u halfińskiej matrony, znajomej Barnaby Helmwortha. Pozwól im ustalić kto niesie artefakt. Opisz go jako starą, nieco topornie wykonaną, złotą maskę, o dziwacznych zdobieniach układających się w niezrozumiałe wzory. Złoto wygląda jakby było okopcone sadzą, ale czarny nalot nie chce dać się wyczyścić.
Jeżeli uważasz to za zabawne, możesz rozpocząć narrację od wejścia na salę zakapturzonego człowieka. Osobnik ów zatrzymuje się w drzwiach i lustruje salę wzrokiem. Zatrzymuje się chwilę na postaciach graczy, wygląda to jakby im się przyglądał, ale zamiast tego wchodzi i udaje się w przeciwległy koniec sali. Nie, nie idzie w ich kierunku i nie ma przygotowanego dla nich tajnego zadania.
Jeżeli jednak wolisz – ten BN już znajduje się na sali – możesz o nim wspomnieć przy okazji jakiegoś opisu. To Daen Rhuli – prawa ręka Raskalorna. Nasz szwarccharakter wysłał go do Pękniętego Kowadła by ten przekazał Erannie, żeby nie kłopotała się detektywem Helmworthem, gdyż nigdy już go nie ujrzy. Zadanie dezaktualizuje się w momencie, gdy Daen zauważa graczy.
Do obserwującej salę i debatującej nad tym kto ma nosić przy sobie maskę drużyny podchodzi halfińska matrona. Przekazuje Barnabie, że w Pękniętym Kowadle byli ludzie Daasku i rozpytywali o niego. Sprzedaje mu też najgorętszą plotkę ostatnich godzin. Karrnatańska królewna, Haydith ir’Wynarn, powierzona pod opiekę króla Boranela zaginęła. Agenci Cytadeli poszukują jej po całym mieście. Karczmarka sugeruje Barnabie, że mógłby w ramach następnej roboty zająć się jej odnalezieniem – informacja jest na wagę złota. Malutka kobitka zabiera brudne naczynia ze stołu bohaterów, a gdy odchodzi drzwi karczmy przekracza grupa gnolli. Ich dowódca początkowo każe „swoim chłopaczkom” usadzić się przy jednym ze stołów, pośpiesznie opuszczonym przez mniej odważnych gości. Gdy jednak ta śmierdząca na kilometr gnollowa kobieta zauważa Barnabę, od razu kieruje się w jego stronę.
Gnolle należą do Daasku – gangu potworów z którym Helmworth ma na pieńku. Zbliżają się do drużyny, ale ich zamiary są niejasne – chyba nie zamierzają lać się bez powodu w karczmie, nad którą pieczę trzyma Dom Ghallanda?
Zatrzymujemy akcję sesji i ruszamy z pierwszą sceną retrospekcji.
„Sytuacja wygląda podobnie jak w kanałach, gdy napotkaliście grupę śmieciarzy­
zbieraczy, którzy uważali ten akurat fragment ścieku za swoje terytorium. Wuudaraju – co się wtedy zdarzyło? Kogo spotkaliście? Jak się stało, że przeszliście przez ich terytorium w drodze do podziemnej świątyni? Jakie problemy wam robili?”
Narrację otrzymuje gracz prowadzący Wuudaraja. Fakty – spotkali ludzi kanałów, oni robili problemy, udało się jakoś rozwiązać sytuację. Scena ta jest o tyle ważna, że decyduje czy ludzie kanałów będą potem obecni w scenariuszu. Skup się na tym co mówi gracz­
narrator i wyobraź sobie jak wygląda sytuacja obecnie, jakiś czas po przejściu drużyny. Jeżeli dysponujesz „Sharn, city of towers” możesz śmiało podrzucać graczowi sugestie wysnute z zamieszczonego tam opisu podziemnych plemion [„Sewers” str. 102].
Keshta ma zamiar postraszyć Barnabę Helmwortha. Sama nie zacznie walki, ale sprowokowana z chęcią zdemoluje karczmę przyjaciółki Mistrza Śledczego. Nie wie, że drużyna była w podziemiach – ale próbuje wybadać co robi na „jej terenie”.
Daen widząc tę scenę postanawia działać na własną rękę. Nie miał rozkazów na okoliczność napotkania żyjącej drużyny, ale wie, że Raskalorn ucieszyłby się widząc Haydith martwą. Postanawia posłużyć się Daaskiem do zatrzymania bohaterów. Gdy tylko gnolle opuszczą [możliwe, że oknami wieży :­] Pęknięte Kowadło, zatrzymuje Kashtę i zdradza jej, że drużyna ma ze sobą potężny artefakt, który zdobyła w podziemiach pod Durą. Daask zaczyna uważać dzielnicę za swoją, więc gnollica od razu zacznie słuchać uważniej. Aundariańczyk zasugeruje, że łup bohaterów jest niezwykle cennu i warto ubić ich tylko po to, by go zdobyć. Twierdzi, że sam ucieszy się ze śmierci młodzieniaszka, który towarzyszy drużynie. Gnollica wierzy mu i o nic więcej nie pyta. W oczach ma błysk chciwości.
Niespodziewane spotkanie z Daaskiem odsunęło nieco w czasie wyruszenie ku Skrzącemu Pyłowi. Zaczyna się robić późno – trzeba się pospieszyć. By wydostać się z Dury gracze muszą pojechać na poziom Średnich Wież, a tam złapać powietrzny powóz. Wychodząc z karczmy mogą zobaczyć [choć w ciemnościach Niższych Wież Dury jest to trudne] jakąś postać rozmawiającą z ludźmi Daasku. To oczywiście Daen. Gnolle ruszają tropem graczy, ale zapewne zobaczą tylko jak drużyna odjeżdża jedną z elementarnych wind przylegających do ścian sharneńskich wież.
Fragment naprawianej wieży, Średnie Wieże Dury, Bazar
Żywiołak, Cannitański inżynier
Nagle winda, którą jadą gracze zastyga w bezruchu. Ciszę wietrznego popołudnia zwiastującego bliską burzę przerywa trzask, jakby wyładowanie elektryczne. Gracze widzą spadającą platformę naprawczą, która jeszcze przed chwilą przylegała do ściany jednej z wież. Z roztrzaskującego się mechanizmu wydobywa się żywiołak powietrza i wysysając energię z okolicznych budowli zaczyna szerzyć zniszczenie.
Żywiołak powietrza [Walka: Dobra. Ignoruje ilość przeciwników. Potrafi latać. Normalny schemat ran.] Jego celem jest zniszczenie jak największej ilości przedmiotów magazynujących magię powietrza – w tym windy, w której znajdują się gracze. Uwolnił go Daen za pomocą specjalnego przedmiotu – kuli, która po rozbiciu powoduje rozproszenie magii [ma jeszcze jedną taką w zanadrzu]. Żywiołak był spętany w platformie naprawczej wiszącej obok jednej z wież. Ucieczka po wieży oznacza konieczność trudnej [+3] wspinaczki ku dolnym podestom/przejściom Skok na jeden z takich podestów jest bardzo trudny [+4]. Jeżeli żywiołakowi uda się zniszczyć windę bohaterów [co, jeżeli nic mu nie przeszkodzi, zajmie mu 3 rundy/deklaracje] to winda rozbija się w niższych wieżach, a wszyscy w niej przebywający otrzymują ciężką ranę. W trakcie walki zaczyna powoli padać deszcz, a impulsy elektryczne przeskakują po kroplach wokół żywiołaka.
Cała sytuacja może wyglądać na przypadek. Uwolnienia żywiołaków zdarzają się, choć są niezbyt częste. Jeżeli gracze chcą dowiedzieć się kto nastawał na ich życie, mogą zejść z pomocą mostków, drabin i pomniejszych linowych wind kilka poziomów niżej i przepytać rannego cannitańskiego inżyniera. Opisze im on postać Daena, choć zrobi to dość niechętnie. Możesz śmiało sprawić wrażenie, że ranny nie chce współpracować z graczami – jest tak zresztą w istocie. Jeżeli gracz prowadzący Harsa spyta w tej scenie o Jolana sugerując, że być może istnieje jakiś związek pomiędzy nim a inżynierem – podsyć te błędne domysły. Tak działa na Harsa magia Maski Cienia.
Daj drużynie jasno do zrozumienia – jeżeli chcą wiedzieć skąd wziął się żywiołak – czy to był przypadek czy nie – muszą zejść niżej – ale kosztować to ich będzie trochę czasu i szanse dotarcia do Skrzącego Pyłu punktualnie maleją. Bez opisu, późniejsze rozpoznanie agenta w Klubie Nocnym będzie niemalże niemożliwe [+5].
Po uporaniu się z żywiołakiem i windą nie pozostaje drużynie nic innego jak złapać powietrzny powóz i udać się na miejsce przeznaczenia. Ich powietrzny powóz zatrzymuje się jednak tuż po tym, jak przekracza granicę wież Dury. Durę i Płaskowyż Menthis dzieli przepaść, w której nie ma wież. Jeżeli gracze zaczną się awanturować, krasnoludzki taksiarz zacznie coś wrzeszczeć zirytowany. „Czarny deszcz, do diaska!” Wyjaśnij Barnabie i Wuudarajowi, że chodzi o opad ścieków z Podniebnych Alei. W Mieście Wież najbardziej snobistyczna dzielnica, znajduje się dosłownie w chmurach. Wieże mają fundamenty w magicznie utworzonej materii, wiszącej setki metrów nad poziomem gruntu. W trakcie opadów Podniebne Aleje pozbywają się ścieków, zrzucając je w dół w przepaście pomiędzy płaskowyżami, na których stoją dzielnice Sharn. Gracze mogą zmusić taksiarza by w szaleńczym pędzie spróbował umknąć jeszcze przed zrzuceniem deszczu. Taksiarz jest niezły, ale to trudne zadanie – potrzebujesz +1 na kościach. Porażka… przegrywający śmierdzą.
Wejście do Klubu Nocnego Skrzący Pył, Wyższe Wieże Płaskowyżu Menthis, Platynowa
Hobgoblińscy bramkarze Skrzącego Pyłu [Dwóch; Bijatyka: Nieźle; Upór: Wspaniały]
Podniebny powóz wyrzuca graczy na tak zwanym Moście Gigantów, pomiędzy dwoma opasłymi wieżami. Żelazne schody, prowadzące pod most, kończą się wejściem do Skrzącego Pyłu. Z wewnątrz słychać odgłosy zabawy.
Bramkarze odmawiają wpuszczenia kogokolwiek, kto nie okaże imiennego zaproszenia. Mogą sprawdzić – graczy nie ma na liście zaproszonych. O co chodzi? Nie wiadomo. A tajemniczy pracodawca czeka pewnie wewnątrz na maskę. Pewnie.
Upór strażników coś drużynie przypomina. Druga scena retrospekcji – jedziemy. Narratorem jest gracz prowadzący Barnabę Helmwortha.
„W Głębinach z trudem odnaleźliście lokalizację świątyni. Wejścia strzegł jednak strażnik. Co to było? I jaki cudem udało Wam się w końcu przedrzeć do wewnątrz?”
Fakty: świątyni coś strzegło, ale bohaterom udało się przejść dalej.
Jednym z oczywistych wyjść, jest wtargnięcie siłą do lokalu. Pozostaje wtedy odwiedzenie Sali Przemian w Niższych Wieżach Podestu Tavicka. Kosztuje ono jednak cenny, jak się wydaje, czas. Gdyby drużyna wybrała ten wariant – taksówka, którą przylecieli nadal krąży w pobliżu. Pilot podniebnego powozu wydaje się być rozbawiony niezdecydowaniem drużyny.
Sala Przemian, Niższe Wieże Podestu Tavicka, Smocze Oczy
Ot, Odmieniec z gildii Tyranów
„He, He, He! Nie powiodło się ze Skrzącym Pyłem, i chcecie leczyć smutki nurkując między sutki?” Drużyna może być nieco zdziwiona widząc, że podniebny powóz delikatnie manewruje pomiędzy wieżami w dzielnicy burdeli. Ulica Oczu, którą wskazuje Barnaba, to ścieżka otaczająca podstawy wież. Z wyższych poziomów widać na dłoni każdego, kto się nią przechadza. Detektyw wybiera jakąś niewyróżniającą się podstawę wieży i przy akompaniamencie śmiechu taksiarza, którzy wykrzykuje, że tam na pewno nie znajdą tego, czego szukają, czwórka bohaterów wchodzi do środka.
Wewnątrz budynku wita ich Odmieniec. Jest w swojej naturalnej formie – bezkształtny, szary humanoid. Opisz postaciom co widzą. Wiwern zapewne wzdrygnie się słysząc beznamiętne powitanie istoty. Barnabę powinno zdziwić, że odmieniec nie zwraca się do niego… lecz do zdezorientowanego Harsa, którego bierze za swojego głównego klienta. Wuudaraj może przypomnieć sobie znienawidzonego Odmieńca – oficera rekrutującego do Straży Kanałów. Widząc ich konfuzję humanoid będzie, podczas rozmowy z nimi, z rozbawieniem zmieniał postać, zawsze wcielając się w tego, z kim rozmawia [możesz zdecydować, że z Harsem rozmawia w swojej naturalnej postaci]. Uzyskanie podrobionej wejściówki potrwa dosłownie chwilę, ale trzeba będzie za nie słono zapłacić – jedną trzecią doli za wykonane dla tajemniczego pracodawcy zadanie. Gdy drużyna wyjdzie z budynku opisz jej, obserwujące ją z wyższych poziomów, postacie­cienie. Dziwny miraż szybko znika, lecz nieprzyjemne wrażenie bycia obserwowanym pozostaje.
Powrót do Skrzącego Pyłu potrwa chwilę. Pilot podniebnego powozu nie odezwie się ani słowem.
W tym momencie przejdźmy do wyższego poziomu narracji:
„Z całą pewnością widziano ich w Klubie Nocnym Skrzący Pył.” „W tym Skrzącym Pyle?” – Mistrz Śledczy był tak skupiony na swojej opowieści, że nie zwrócił uwagi na fakt, że zdanie to wypowiedział nie zasuszony doradca, a ukryta w cieniu sali barczysta postać. „Owszem, w tym. Wiem to z całą pewnością, gdyż był tam wtedy jeden z moich ludzi. Muszę tu nadmienić, że od początku wydało mi się podejrzane, że trwało tam wtedy przyjęcie zorganizowane przez Lady Astę ir’Loran, córkę marszałka Karrnath Charla ir’Lorana.”
Klub Nocny Skrzący Pył, Wyższe Wieże Płaskowyżu Menthis, Platynowa
Asta ir’Loran, Jolan d’Cannith, Aron Fainn, Daen Rhuli
Obsługa, hobgobliny z ochrony, goście, ankheg
Bramkarze Skrzącego Pyłu odbierają wchodzącym broń [choć średnio trudno [+2] ich przechytrzyć], wszelkie komentarze kwitując słynnym zdaniem obecnego właściciela, że „Panie nie lubią krwi na parkiecie”. Wewnątrz trwa zabawa. Wystawione przez Astę ir’Loran przyjęcie ma uczcić rychłe rozpoczęcie wyprawy do wnętrza ziemi, ku Khyberowi. Wokół pełno gości – poszukiwaczy przygód na emeryturze, miejscowej sharneńskiej szlachty i urzędników. Ludzie w maskach tańczą do akompaniamentu egzotycznej muzyki. Do wgłębienia na środku sali naganiacze wprowadzają rozwścieczonego Ankhega. Trwają zwyczajowe rozgrywki w karty, zilarskie rzutki, pojedynki tężyzny. Zabawa na całego.
Klub oświetlają wiszące w powietrzu wiecznie świecące kule. W połączeniu z iluzorycznym skrzeniem, jakie widać nad parkietem i światłem wieczornych latarni, które pada przez liczne okna Klubu, daje to fantastyczny spektakl cieni na ścianach pomieszczenia. Osobie, która jest w posiadaniu maski, cienie tańczących wydają się dziwnie złowieszcze – ma wrażenie jakby wszystkie spoglądały w jej kierunku, ale przecież większość otaczających ją ludzi jest zajęta własnymi sprawami.
Gdzieś tam w tle podąża za graczami Daen Rhuli. Widząc niepowodzenie swojej akcji wrócił z gnollami do Pękniętego Kowadła, gdzie wydusili od Eranny informację o tym, dokąd udała się drużyna. Gnolle nie wychylają nosa za teren Dury, ale wezwana przez Keshtę harpia ruszyła z Daenem ku dzielnicy Platynowej i Klubowi Nocnemu.
Wróćmy do Skrzącego Pyłu. Jeżeli drużyna dwa razy skorzystała wcześniej z szybszej metody – udaje jej się przybyć na czas [albo nawet chwilę przed czasem, jeżeli udało im się przemknąć przed czarnym deszczem]. W opisanym przez tajemniczego pracodawcę miejscu stoi pusty stolik. Co więcej – jest to najlepsze miejsce w całej knajpie. Wszystko wskazuje na to, że zostali wykiwani – powiedz to graczom. Wkrótce przy stoliku zjawi się Lady Asta ir’Loran wraz z Jolanem d’Cannith, ale drużyna ma średnie szanse by to spokojnie obserwować, bo trwa już zapewne polowanie na nią, przeprowadzane przez ubrane w czarne garnitury hobgobliny z ochrony i kilku awanturników, których właściciel lokalu namówił do załatwienia się z „niewłaściwą klientelą”. W tym wypadku Daen Rhuli trafia do Skrzącego Pyłu po graczach… ale ci nie rozpoznają go [niemalże niemożliwe +5], gdyż wcześniej nie mieli z nim styku. Daen dostaje się do lokalu z pomocą podrobionej odznaki strażnika Cytadeli [ludność Brelandii ma prawny nakaz pomocy agentom Cytadeli].
Jeżeli drużyna raz skorzystała z szybszej metody – trafia na wyznaczone miejsce ciut spóźniona tylko po to, by natknąć się na Astę i Jolana. Jeżeli wcale – dwójka Karrnów już siedzi i właśnie inauguruje „Trzy rundy z Ankhegiem”.
Scena w Skrzącym Pyle to właściwie zbiór pomniejszych epizodów. Każdy z bohaterów może zostać wplątany w interakcje z ważnymi BNami lub gośćmi imprezy. Zaproponuję tu serię scenek, które złożą się na całość wizyty w najsłynniejszym klubie nocnym Sharn.
Haydith może wdać się w rozmowę z Lady Astą, lecz jest to ryzykowne. Ukrycie swojej tożsamości przed Lady jest trudne [+3]. Jeżeli szlachcianka zda sobie sprawę z kim rozmawia, z całą pewnością wyzwie „Wiwerna” do okazania odwagi w walce z Ankhegiem – co może się fatalnie skończyć dla nie wyćwiczonej młódki. Asta odeśle wtedy w tłum Jolana, a Harsa przyzwie do siebie. Jest to właściwie jedyny moment, gdy Jolan opuszcza jej towarzystwo, więc Hars ma jedyną szansę by porozmawiać z którymś z dwojga. Asta nie wie jaki był cel misji na jaką Jolan wysłał Harsa i jest z tego faktu bardzo niezadowolona. Nie marnując czasu nakazuje Odmieńcowi, by towarzyszył drużynie i w jakimś ustronnym miejscu uśmiercił „Wiwerna”… a następnie przyjął jego postać! [Lady mówi coś w stylu: „Wczuj się w Wiwerna, przyjmij identyczną postawę. A gdy ty i ona będziecie jednym, uśmierć oryginał i zostań tylko sam!”] Na wszelkie pytania odpowiada krótkim „Zaufaj mi, Człowieku w masce!”.
Jeżeli gracz prowadzący Harsa wybierze spotkanie z Jolanem stary mag może wyjawić mu, że sądzi iż tajemniczym pracodawcą jest agent Cytadeli imieniem Raskalorn, a informacje o jego działaniach mogą przydać się miejscowej ambasadzie Karrnath. Jolan odmówi Człowiekowi w masce prawa do uczestniczenia w rozpoczynającej się nazajutrz wyprawie Lady do Khybera [mówi, że „sam się tym zajmie”] i nakaże mu kontynuować sprawę maski [„coś mi mówi, że zakończenie jest tuż, tuż”]. Staraj się, by słowa Jolana brzmiały jak najbardziej złowieszczo; tak jakby knuł spisek w celu uśmiercenia Harsa. Jolan oczywiście mówi samą prawdę, lecz magia Maski Cienia wykoślawia ją w oczach Odmieńca. Możesz wręcz opisać graczowi, że jego postać dostrzega to w takich barwach [ale musisz to zrobić z wyczuciem, by pozostawić mu pole do wyboru – Lady czy Jolan].
Sceny z Harsem możesz odgrywać przy innych graczach – nie powinny wpłynąć na wiedzę ich postaci, a istnieje wszelkie prawdopodobieństwo, że podgrzeją emocje. Hars ma jeszcze jedną rolę do odegrania w Klubie. Gdy jest świadkiem jak ochroniarze i niektórzy goście są bliscy schwytania w potrzask któregoś z graczy [Wuudaraj wydaje się niezłym kandydatem – jako dość wyróżniający się z tłumu], nadchodzi czas na odegranie trzeciej retrospekcji, której Hars jest narratorem.
„Prawie go mają. Zupełnie tak jak w Świątyni w Głębinach. Przypomina Ci się scena, kiedy okazało się, że wszystkie znane Wam wejścia zawalił gruz; kiedy już z Maską w rękach zastanawialiście się, jak wyjść z sytuacji bez wyjścia. Powiedz mi – jak wydostaliście się ze Świątyni, gdy zawaliły się wyjścia, a wokół zapadł nieprzenikniony Cień?”
Fakty: gdy drużyna zbierała się do wyjścia ze świątyni okazało się, że wszystkie normalne wyjścia są zawalone; jednakże ostatecznie udało im się jakoś wydostać na powierzchnię. W ten sposób gracz tworzy jakieś drugie wyjście [a może też wejście] do podziemnej świątyni.
Jeżeli Asta nie przejrzy maskarady Haydith, to ciężar tej sceny przenosi się na Harsa. Lady żartobliwie zapyta o zniknięcie Człowieka w Masce. „A cóż to za maskarada?” spyta Lady, patrząc ni to na Harsa ni to lustrując resztę drużyny „Czyż twoje miejsce nie jest na scenie?” – to mówiąc wskazuje na rozświetlony skrzącymi się iskrami światła parkiet. Jeżeli Haydith pozostaje nierozpoznana Lady, gdy sam na sam z Harsem, nakazuje mu kontynuować misję Jolana. Poucza go przy tym by miał na myśli korzyść ir’Loranów, a nie plany czarodzieja­renegata. Jolan powtórzy to, co poprzednim razem. W dalszej części rozmowy rozzłoszczona Asta trzepocząc rzęsami może też rzucić uwagę w stylu – „nie uważasz chyba, że jestem jakąś głupiutką zagubioną Karrnatańską księżniczką, prawda?”. Jeżeli Hars postanowi polecić Lady Wuudaraja, ta każe mu okazać co jest wart w walce z Ankhegiem, analogicznie jak w przypadku Wiwerna, ale bez nienawiści w głosie. Jeżeli hobgoblin zwycięży, Lady zaproponuje mu dowodzenie przednią strażą wyprawy. Wuudaraj może w tym punkcie odłączyć się od drużyny i zostać z Lady. Co prawda ominie w ten sposób pościg i scenę w Świątyni Aureona, ale wróci na samym początku drugiej części scenariusza. Jednocześnie tworzy się ciekawa sytuacja wyboru: gdy reszta drużyny będzie zmuszona opuścić Skrzący Pył – co zrobi Wuudaraj – wybierze towarzystwo drużyny, czy pozostanie dopełnić swojej umowy z ir’Loranami?
Walka z Ankhegiem polega na przetrzymaniu trzech rund. Zwierzę walczy Wspaniale, więc nie jest to łatwe zadanie [niemalże niemożliwe wg normalnych ludzkich standardów]. Wykorzystaj dla stwora normalny schemat ran. Jeżeli ktoś w ciągu trzech rund ubije stwora, dodaj mu natychmiast dodatkowy aspekt „Pogromca Ankhega”. Wokół mnóstwo kibiców [głównie starszych i młodszych awanturników, którzy dorobili się na tyle, że należą do socjety], niektórzy zbierają zakłady. Osoba, która dzielnie stawała przeciwko ankhegowi, zostanie ulubieńcem tłumów, co daje nietykalność względem ochroniarzy, lecz uniemożliwia praktycznie ukrycie się w tłumie np. przed oczami Arona Fainna.
Nawet jeżeli drużyna weszła za pomocą podrobionych papierów, to jeżeli nie wydaje dużych ilości gotówki [a tymi raczej nie dysponuje] – zwraca po jakimś czasie uwagę ochrony. Hobgobliny będą się starały wyrzucić graczy z klubu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Tak jak wspominałem niezłym celem [a także materiałem na nienajgorszą scenę­
pyskówkę pomiędzy hobgoblinami z różnych klas społecznych!] jest Wuudaraj [zwłaszcza jeżeli przemycił swoją okutą metalem pałkę]. W każdym razie jeżeli ochronie uda się wyrzucić kogoś na zewnątrz, czeka go nie najciekawszy los – spotkanie z harpią z Daasku.
Sceny, w których bawimy się podwójną tożsamością Haydith/Wiwerna można mnożyć bez problemu. Wystarczy, że Lady ir’Loran w zdenerwowaniu chluśnie Wiwernowi w twarz jakimś trunkiem, a ten uda się do toalety, by… poprawić makijaż. Inny bohater, ukrywając się, chwilę później, w tym samym miejscu przed pościgiem może usłyszeć rozmowę dwóch pijanych jak bela gości imprezy: „Widziałeś? Facet z cyckami! Do czego to doszło!” „To nie facet, to baba! Oj, dla ciebie to już chyba koniec imprezy na dzisiaj…Za dużo, za dużo trunków jak na twój wiek.”
Interakcje innych członków drużyny z Astą mogą tylko zwiększyć zamieszanie. Szlachcianka z Karrnath nie da się wypytywać, ale widać, że nie wie o jakim pracodawcy i jakiej masce mówią. Jolan będzie starał się jak najszybciej zmusić drużynę do pozostawienia Lady w spokoju – woli, żeby Asta nie dowiedziała się zbyt dużo o misji Harsa.
Na sali znalazł się też Aron Fainn. Agent Cytadeli zdaje sobie sprawę, że jedynym sposobem na odzyskanie twarzy jest odnalezienie i schwytanie Haydith ir’Wynarn. Manewr Raskalorna polegający na rozpuszczeniu wieści o tym, że Haydith i Człowieka w Masce widziano razem, obrócił się zatem przeciwko jego planowi. Aron wie, że Hars jest człowiekiem Asty ir’Loran, dlatego trafił na jej przyjęcie. Nie był zaproszony – tak jak Daen wszedł za pomocą odznaki [tym razem prawdziwej]. Na wieść o tym, że ktoś inny legitymował się w ten sam sposób [którą to wieść przekazuje mu ochrona], zaczyna nabierać podejrzeń. Jeżeli w nadchodzącej scenie Barnaba okaże się niewinny to Fainn wkrótce połączy fakty i dojdzie do wniosku, że w Cytadeli jest zdrajca. Póki co agent szuka po sali kogoś, kto mógłby używać podróbki. Tak trafia na Barnabę Helmwortha.
Ta scena koncentruje się na postaci Mistrza Śledczego prowadzonego przez gracza. Aron ściga go w tłumie. Wygląda bojowo. „Przesadziłeś gnojku! O jeden raz za wiele skorzystałeś z usług Tyranów! Cytadela nie wybacza robienia jej w konia!” Fainn oczywiście myśli o podrobionej odznace, ale pomyłka niekoniecznie musi wyjść na jaw. „Jeżeli myślisz, że możesz ją dorwać i zabawić się moim kosztem to się grubo mylisz, Helmworth. Wiedziałem, że masz kontakty w Cytadeli, ale nie widziałem, że tak je wykorzystujesz, bydlaku!” Agent ma tendencje do widzenia świata w prostym podziale dobro/zło, a jego wierność Brelandii jest niezachwiana. Nie zaszkodzi, jeżeli w pobliżu jest Wuudaraj. Fainn zapewne wyzywa go od pachołków zdrajcy. Czuje się silniejszy, bo jako agent Cytadeli jest być może jedyną uzbrojoną osobą na sali.
Aron może też posłużyć stworzeniu ciekawej sceny z Haydith. Uciekający Wiwern trafia na parkiet i by się ukryć zaczyna tańczyć… z innym mężczyzną. Ta z pozoru komiczna pomyłka nabierze jeszcze więcej smaczku, jeżeli Wiwern skryje swoje oblicze za Maską Cienia… lub maską darowaną w ostatniej chwili przez Harsa. Jeżeli Asta ir’ Loran rozpoznała Haydith to najlepiej będzie, gdy ucieczka tej ostatniej przed Aronem, będzie miała miejsce zanim Hars porozmawia ze swoją pracodawczynią. Rozkaz Lady może zmienić optykę Haydith i nagle Fainn z wroga staje się pożądanym towarzyszem. Ale czy uda się go odnaleźć w tym tłumie?
I wreszcie Daen Rhuli, prawa ręka Raskalorna. Zostawiwszy w umówionym punkcie krótką informację dla swojego zwierzchnika trafia do Dzielnicy Platynowej w towarzystwie harpii z Daasku. Ta ostatnia pozostała na zewnątrz, Daen trafił do środka. Celem agenta jest pochwycenie Haydith. Wie, że w pojedynkę nie zdziała nic więcej. Z drugiej strony jeżeli nadarzy się okazja, by zaatakować i zabić Barnabę Helmwortha – który z perspektywy Daena ma największe szanse przejrzenia planu Raskalorna – to Daen na pewno spróbuje. Agent dysponuje butami skoku, ma też w zanadrzu kulę antymagii – taką samą, jaka posłużyła wcześniej do zniszczenia podestu naprawczego oraz dwie kule oszołomienia [rzut obronny to trudny rzut na Wytrzymałość]. Przedmioty te wytworzył sam jako zdolny urokmistrz. Ma też przy sobie diabelnie ostry długi sztylet oraz audariański medalion, który stłuczony uwalnia śmiertelną truciznę – zabezpieczenie dla szpiega na wypadek sytuacji bez wyjścia.
Daen jest pewien, że gracze go nie rozpoznają. Stara się zwabić Haydith [opcjonalnie resztę drużyny] do baru i tam podczas rozmowy potraktować zatrutym, usypiającym winem. Twierdzi, że może wyjaśnić im co jest grane. Jest to tylko część prawdy, gdyż nie wie w jaki sposób Raskalorn próbował uśmiercić drużynę. Oczywiście nie ma zamiaru niczego im zdradzać, a cała jego gadanina i pozowanie na gentlemana służy uśpieniu czujności postaci. Gdy Daen i drużyna rozpoczynają rozmowę, ktoś z ochrony wskazuje Aronowi Fainnowi Daena mówiąc mu, że ten jest drugim agentem Cytadeli na sali. Aron nakazuje ochronie natychmiast schwytać „ich wszystkich” [gracze, którzy zadeklarowali, że obserwują salę zauważą to po średnio trudnym teście Spostrzegawczości]. W międzyczasie Daen mami graczy, raczy ich zatrutym winem i każe wyciągnąć Maskę. Gdy tylko przedmiot trafia w ręce maga [Daen jest Urokmistrzem], uruchamia część swojej tajemnej mocy. Na chwilę w Sali zapada całkowita, nieprzenikniona ciemność. Aron wykrzykuje „Brać ich!”. Daen panikuje, rzuca w jego kierunku na oślep kulę oszołomienia [wyłączając go tym samym z gry] i uruchamia swoje buty skoku. Susy jakie robi sprawiają, że przez chwilę jest nie do pochwycenia.
Scena w Klubie Nocnym Skrzący Pył kończy się, gdy Daen roztrzaskując okiennicę wieży i wyskakuje na zewnątrz – prosto na jeden z powietrznych powozów odwożących gości imprezy do ich domostw.
Pościg pomiędzy wieżami Sharn
Platynowa [Wyższe Menthis], Wiecznoświetlista [Średnie Menthis], Złudnojasna [Niższe Menthis], przepaść pomiędzy dzielnicami, Callestan [Niższa Dura]
Agent Daen Rhuli, harpia Cazha Krwawoskrzydła, przerażeni pasażerowie, kręcący głową przechodnie, taksówkarze z powietrznych powozów, jakiś szarneński arcymag.
Ponieważ wokół wieży, w której znajduje się Skrzący Pył krąży wiele powietrznych taksówek znalezienie takiej, na którą mogą wskoczyć gracze nie będzie trudne. Wymaga to średnio trudnego testu Wysportowania [taksiarze podlatują pod stłuczone okno by zobaczyć co się stało]. Z dołu wieje przeraźliwy wicher, ale na szczęście przestało padać.
Przyjmuję, że drużyna podróżuje wspólnie, ale równie dobrze możesz podzielić ich na mniejsze grupki, kogoś zgubić, komuś pozwolić spaść. Samo życie. Daen może im uciec – w takim wypadku Daask pojawi się w podziemiach związany sojuszem z planami Raskalorna. Dean zaproponuje harpii cały magiczny skarb z Głębi, za pomoc w „uśmierceniu Wiwerna i jego ludzi”. To, że skarb jest przeklęty zachowa dla siebie. Taka sytuacja jest bardzo niekorzystna dla graczy, a zwiększa szalenie szanse podwójnego agenta – ich złowieszczego pracodawcy.
Gracze startują w Niezłej [+2] odległości od Daena. Jeżeli odległość osiągnie poziom Słaby [0] – agentowi udaje się uciec. Jeżeli osiągnie poziom Dobry [+3] – możliwe jest przeskoczenie na powóz Daena [choć jest to trudne]. Na poziomie Bardzo dobrym [+4] powozy zrównują się. Sugeruję byś rozpisał całą skalę opisową i postawił na niej pionka/pionki symbolizujące położenie ścigających. Gracze mogą śmiało, punktami FATE’a, wyczarowywać przelatujące obok powozy i inne cuda.
Bohaterowie wskakują na jeden z podniebnych powozów. Uważam, że zabawnie będzie jeżeli jego pasażerami będzie ta sama dwójka imprezowiczów, którzy w Skrzącym Pyle dyskutowali na temat płci poprawiającego makijaż Wiwerna. Taksówkarz na pewno stanie po stronie swoich dotychczasowych klientów, ale kilka kuksańców powinno wybić mu z głowy głupie uwagi. Powóz z Daenem już znika pomiędzy wieżami – nie ma chwili do stracenia – a obecność dwóch dodatkowych pasażerów [którzy zresztą za chwilę dostaną mdłości od powietrznych akrobacji] spowalnia powóz i… zmniejsza jego manewrowość. Jeżeli gracze się ich w jakiś sposób nie pozbędą [spadający w przepaść człowiek pokazuje jak zrobił to Daen] – ich powóz na pewno prędzej czy później zderzy się z jakimś pomostem łączącym wieże [taksówkarz ma Niezły pilotaż [+2], a pościg z obciążeniem jest trudnym [+3] zadaniem]. Łubudu! [średnio trudny [+2] test Wytrzymałości by nie otrzymać Aspektu „Ranny” plus ­1 odległość]. Bardziej kulturalne wysadzenie sprawiających kłopoty pasażerów, oznacza stratę cennych sekund [odległość spada o 1], pozwala jednak na średnio trudny test Spostrzegawczości, w celu zauważenia harpii Daasku krążącej nieopodal między wieżami. Wyrzucenie pasażerów zmienia trudność pościgu do średnio trudnej [+2] – po udanym teście [pozwól graczom rzucać i zmieniać wynik rzutu punktami FATE’a]: odległość +1.
Jeżeli ktoś z drużyny wskakuje na inny powóz – on też ma pasażerów – chyba, że gracz wyda punkt FATE’a. Brak pasażerów uzasadniamy tym, że ten partykularny taksiarz jest nieco fajtłapą i nie potrafi wepchać się przed nos opuszczającym imprezę – ma zatem Pilotaż na poziomie Znośnym [+1]. Trudność pościgu pozostaje taka sama jak w przypadku powyżej.
Dean każde taksiarzowi umykać ku magicznej dzielnicy zwanej Wiecznoświetlistą. Taksówkarz z powozu graczy ma prawo do średnio trudnego testu pilotażu – sukces oznacza zbliżenie się do uciekiniera [odległość +1], ale przy porażce o dwa [czyli słabym wyniku] odległość ­1. Wokół pełno innych powozów, często lecących w innych kierunkach. Daen widząc graczy wyrzuca w ich kierunku kulę antymagii – ominięcie jej jest bardzo trudne [+4], a niepowodzenie oznacza roztrzaskanie się niesterownego powozu na jednej z wież [średnio trudny test Wytrzymałości, by uniknąć aspektu „Ranny” oraz średnio trudny test Wysportowania, by czegoś się chwycić i nie runąć w dół. Zanim kula Daena trafi w powóz graczy, może nadarzyć się okazja do przeskoczenia ku jego pojazdowi. W przypadku udanego testu gracz musi wykonać jeszcze jeden rzut – tym razem średnio trudny test na Bijatykę – gdyż z boku nagle atakuje gracza harpia!
W tej samej chwili, zdestabilizowany przez rzucającego kulą Daena, powóz zderza się czołowo z jakimś innym pojazdem i wpada w wieżę. Daen w ostatniej chwili wyskakuje, ratując się swoimi butami skoku. Podnieś Odległość o jeden [czyli na korzyść graczy]. Przestój nie trwa jednak długo – Dean wskakuje na jakiś inny powóz, który zatrzymał się by obejrzeć wypadek i bronią zmusza taksówkarza do dalszej ucieczki.
Gracze, jeżeli nie mają powozu, muszą jakiś zdobyć. Akcja podobna do tej, jaką przed chwilą uskutecznił Daen wymaga trudnego testu wysportowania. Złapanie powozu metodą wrzasków i wymachiwań daje odległość ­1 i powóz z niezłym taksiarzem. Wypatrzenie szybkiego powozu daje odległość ­2 ale taksiarz jest Dobry. Jeżeli cudem uratowali powóz od zderzenia z kulą – mają prawo do testu pilotażu.
Jeżeli któryś z graczy wypadł z powozu w dzielnicy Wiecznoświetlistej, zapewne pomoże mu któryś z miejscowych szarneńskich arcymagów. Prawo nakazuje im ratować straceńcom odpowiednim zaklęciem. Gracz taki może kontynuować pościg dzięki mocy czaru, lecz nie zmiana odległości od Daena jest bardzo trudna [+4; podstawą testu jest Spostrzegawczość :­]. Oczywiście usłyszy za sobą okrzyki maga „Niewdzięczni wariaci! Przeklęci awanturnicy! A dziękuję?!!!”
Daen nurkuje jeszcze niżej, ku spokojnej dzielnicy mieszkalnej zwanej Złudnojasną, ze względu na panujący tam wieczny półmrok. Pojazd graczy ma prawo do testu pilotażu. Potem następuje atak harpii, która próbuje porwać któregoś z graczy z powozu i zrzucić go ku dołowi [Bijatyka: Niezła].
Pojazdy nagle wylatują spomiędzy wież. Daen każe swojemu taksówkarzowi skręcić ostro ku Durze. Ten protestuje. Dean spycha go z pojazdu. Gracze mają prawo do testu pilotażu, ale najpierw zadaj im pytanie – chcą ratować spadającego czy dalej gonić za uciekinierem? Bez względu na ich decyzję, po tym manewrze harpia wraca z nowym pomysłem – atakuje pilota pojazdu graczy. Przeszkodzenie jej jest trudne [Bijatyka].
Przypuśćmy, że mamy dwa pojazdy bez pilotów sunące wprost na wieże Dury. Daj graczom króciutko pocieszyć się tą chwilą, po czym nagle rozbij pojazd Daena pomiędzy Bazarem a Callestanem. Agent przecenił swoje umiejętności Urokmistrza i nie zdołał opanować podniebnego powozu. Roztrzaskuje się o wieże gdzieś w głębi dzielnicy. Drużyna takoż, chyba, że udało im się przeszkodzić harpii. Ta zaś znika gdzieś w mroku.
Plac pomiędzy wieżami, Niższe Wieże Dury, Callestan
Daen Rhuli, Keshta i tuzin gnolli
Rhuli leży otumaniony. Podczas kraksy rozbił się jego medalion z trucizną, która rozpyliła się, lecz nie została przez niego połknięta. Agent niemiłosiernie krwawi, jest przywalony szczątkami powozu, ale gdyby udzielić mu odpowiedniej pomocy może przeżyć. Opisz mimo to jak cienie wież, o zmierzchu, kładą się na nim, zupełnie jakby otulały go do ostatniego snu [to działanie Maski]. Akcja zwalnia. Daen źle widzi – trucizna pomieszała mu zmysły.
„Kto? O kogo chodzi?! Durniu, chodzi o Haydith, przeklętą Haydith ir’Wynarn. Wszystko przez tę małą sukę.” Barnaba rozpoznaje strzaskany medalion, który agent ściska w dłoni. Nie ma jednak zbyt wiele czasu na przepytywanie rannego. Gdzieś z tyłu słychać głos gnollicy: „Mamy gagatków!” i przyzwana przez harpię grupa Daasku wyłania się z ciemności.
Gracze mogą walczyć lub nie. Gnolle są co prawda raptem Znośnymi wojownikami [Bijatyka], ale przewaga liczebna jest po ich stronie. Nawet jeżeli graczom uda się odeprzeć ich atak, stojąca z tyłu Keshta nie ma zamiaru oddać im zwycięstwa. Za pomocą długiego łuku uśmierca Daena i umyka w noc. Strzela Bardzo dobrze.
To bardzo ważna scena. Ujawniasz w niej, że sednem całej imprezy jest Haydith, a w sprawę zamieszane jest Aundair. Barnaba zda sobie natychmiast sprawę ze znaczenia tej informacji. Jednocześnie scena ta warunkuje to, czy Daask pojawi się w dalszej części przygody. Jeżeli gracze stawią mu czoła i w ten czy inny sposób doprowadzą do śmierci Daena lub Keshty – gang potworów wypada z gry. Jeżeli nie – Keshta wyciągnie od aundariańskiego agenta informację o podziemnej świątyni i razem z drużyną uderzeniową zjawi się tam podczas późniejszych wydarzeń.
Sklep Vundry, Średnie Wieże Dury, Bazar
Vundry, bestia Cienia
Wydarzenia nie przyniosły żadnego rozwiązania. Magiczna Maska ze świątyni Aureona nadal znajduje się w rękach graczy, a pieniędzy nie ma z tego żadnych. W dodatku przedmiot ukazał ułamek swojej dziwnej mocy. Drużyna może spróbować ją sprzedać lub od razu udać się do świątyni boga wiedzy tajemnej. W tym pierwszym przypadku trafią na zamknięty już o tej porze Bazar. Do sklepu gnomki prowadzi wąziutki mostek linowy, przerzucony pomiędzy wieżami [idealny do urządzenia harpiowej zasadzki], a sam sklepik znajduje się w dwupiętrowej przybudówce do wieży. Wewnątrz pełno jest gratów z całego świata. Relikty z Xen’drik, Riedrańskie kryształy, maski jaszczuroludzi z puszcz Q’barry. Wszystko to razem daje na ścianach dziwaczne, falujące cienie, gdy malutka postać wyłania się z wnętrza z latarenką w ręku.
Gnomka oceni Maskę na kilkaset lat. „Coś mi się w niej nie podoba” doda i mimo wysokiej ceny jaką mógłby za nią zaoferować kolekcjoner tego typu precjozów, odmówi pośredniczenia. Badanie Maski nie jest jednak bezpieczne. W momencie, gdy Vundry oddaje artefakt drużynie, z jego powierzchni zaczyna się unosić coś na kształt czarnego dymu – i w chwilę materializuje się z niej magiczna bestia ­ sługa Cienia.
Pomniejszy cień. Jego atak trafia automatycznie i zmusza do wykonania łatwego testu Wytrzymałości, by postać nie straciła przytomności. Za każdym kolejnym trafieniem trudność rośnie o jeden. By zranić bestię trzeba wykonać bardzo trudny test walki. Dwa zdane testy zabijają potwora.
W trakcie walki możesz pokusić się o takie fajerwerki jak wywalające się stosy rupieci, okiennice trzaskające na wietrze, czy oliwę z lampy rozlewającą się na podłodze. Pokonany czy nie, stwór zniknie po pięciu wymianach ciosów.
Vundry jest przerażona. Odsyła bohaterów do stu diabłów. Sugeruje, by kapłańską magię pokazać kapłanom i wyrzuca bohaterów ze swojego sklepu.
Wielka Komnata Aureona, Wyższy Płaskowyż Menthis, Dzielnica Uniwersytecka
Kapłani Aureona
W momencie gdy drużyna postanawia udać się do świątyni Aureona zrób cięcie i od razu przeskocz do rozmowy z kapłanami w głównej sali.
„Ten przedmiot nie należy do naszego boga, choć faktycznie jest z nim związany. To potężny artefakt Cienia, mrocznego bliźniaka Aureona. Jak go zdobyliście?” Daj graczom wyjaśnić, po czym kontynuuj z troską: „Ten, kto was tam wysłał, życzył wam zguby. Świątynia, którą odwiedziliście była poświęcona Cieniowi, nie Aureonowi. Wszyscy jesteście naznaczeni jego piętnem, ale jedna kwestia jest kluczowa. Kto z was miał jako pierwszy kontakt z Maską?”
Czas na czwartą, ostatnią, scenę retrospekcji. Narracja przypada osobie prowadzącej postać Haydith:
„Otóż to, Wiwernie. Opowiedz mi – jak wyglądała świątynia, która miast być przybytkiem boga wiedzy tajemniej okazała się być ukrytym i zapieczętowanym miejscem kultu jego mrocznego bliźniaka. I jak to się stało, ze to właśnie Ty jako pierwszy schwyciłeś Maskę?”
Fakty: Wiwern jako pierwszy dotknął Maski. Bacznie słuchaj jak gracz­narrator opisuje świątynię. Niektóre szczegóły mogą się przydać w dalszej części scenariusza.
Kapłan Aureona wraca z kupą starożytnych, zakurzonych manuskryptów. „Nie pozostaje wam nic innego jak powrócić do świątyni i umieścić tam Maskę w przeznaczonej do tego misie. Musi to zrobić osoba, która pierwsza dotknęła Maski. Tylko tak jej moc może was opuścić. Inaczej wasze własne cienie obrócą się przeciwko wam i w końcu staniecie się tylko nieszczęśliwymi duszami zaklętymi w Maskę.” Kapłani zdradzą graczom, że w złych rękach przedmiot może zyskać potężną moc. Jakby na potwierdzenie ich słów cień Haydith, nie odwzorowując jej bezruchu, sięga po Maskę. Kapłani odskakują jak oparzeni. Tej nocy zmęczona drużyna będzie pod ich opieką. Bohaterowie zostaną ułożeni na podłodze świątyni, a dookoła nich zbudowany zostanie krąg z wiecznych pochodni, tak by nie otaczały ich cienie. „Moc przedmiotu jest najsilniejsza gdy zapada zmrok.”
Gracz prowadzący Barnabę może zadawać sobie pytanie – kto chciałby zabić jego postać. Jeżeli spyta o to, czy ostatnio nikomu nie zalazł za skórę możesz mu powiedzieć, że owszem, jakiś czas temu doniósł o potencjalnej infiltracji Cytadeli przez służby wywiadowcze Aundair. Nie może sobie jednak przypomnieć imienia agenta – zapewne nigdy go nie znał. Kapłani Aureona mogą dodatkowo powiedzieć, że ktoś z królewskich tajnych służb nie tak dawno przeglądał manuskrypty opisujące Maskę Cienia i podziemną świątynię.
W tym punkcie kończy się pierwsza część scenariusza. Gracze zrekonstruowali wydarzenia z podziemi, ale okazuje się, że muszą tam powrócić, by zakończyć historię. W lekkim półcieniu pozostały już tylko dwa fragmenty układanki: maskarada karrnatańskiej księżniczki oraz tożsamość osoby, która wprawiła wydarzenia w ruch – podwójnego agenta Raskalorna. Oba zostaną ujawnione w Głębi.
Część druga: Głębia
Raskalorn był pewien, że wszystko pójdzie zgodnie z planem, o czym świadczy wyprawienie Daena Rhuli do Pękniętego Kowadła. Ale przecież gdyby tak było, nie powstały scenariusz. Zdawkowa informacja pozostawiona przez jego agenta, w trakcie desperackiej próby wykorzystania Daasku, rozwściecza półorka. To na pewno maskarada Odmieńców z gildii Tyranów – wmawia sobie, nie chcąc pogodzić się z porażką. Po czym zabiera swoją odznakę agenta Cytadeli, gromadzi ludzi ze Straży Kanałów i rusza na dół. Musi się upewnić. Ze świątyni nie było wyjścia.
W międzyczasie Aron Fainn zbiera się po niefortunnej dla niego scenie w Skrzącym Pyle. Haydith żyje – wie o tym i tego będzie się trzymał. Królewna ma kontakt z ludźmi Lady ir’Loren. Aron rusza za wyprawą do Khybera, starając się pozostać niezauważonym. Po drodze wyprawy znajduje się Głębia – podziemia pod Sharn, gdzie kryją się ruiny dawnych warstw miasta.
Jeżeli gracze nie powstrzymali Keshty, drużyna specjalna Daasku jest już w drodze. Wiedząc mniej więcej czego szukać, potwory wykorzystują swoje wtyki w Straży Kanałów by pójść tropem Raskalorna i jego ludzi.
W momencie rozpoczęcia drugiej części scenariusza przenosimy się znów na chwilę w wyższą warstwę fabuły.
„Darujcie nam, kapitanie Tonan. Wiecie, że najbardziej interesuje nas to, co zdarzyło się w podziemiach.” Mistrz Śledczy podniósł wzrok na wychodzącą z cienia postać starego wojownika. Przyprószone siwizną włosy dodawały mu tylko dostojeństwa. „Królu…” zaczął detektyw. „Do sedna, do sedna” Boranel nigdy nie miał czasu na uprzejmości.
Tak jak król przesuń akcję od razu do Głębin. Jeżeli gracze zapytają czy mogli coś po drodze skombinować – pozwól im. Dziesięć metrów liny nie jest sednem tej historii.
Kanały są pełne szlamu i śmieci z wyższych poziomów. Padający ostatnio z Podniebnych Alei „czarny deszcz” jest błogosławieństwem dla istot, które zamieszkują zwyczajowo gorzej obdarzane przez cywilizację tereny kanałów. Z drugiej strony to właśnie w tym czasie klany kanalarzy z innych okolic czynią „wyprawy po łupy”. Równie łatwo zginąć jak znaleźć coś cennego.
W scenach w podziemiach kluczową rolę grają konsekwencje retrospekcji, prowadzonych wcześniej przez graczy. Jeżeli drużyna ma na pieńku z ludźmi kanałów, zapewne będzie musiała kluczyć i unikać ich w drodze do Świątyni. Z drugiej strony możliwe jest, że przyjaźnie nastawieni kanalarze ostrzegą graczy o obecności w kanałach ludzi Daasku lub zbliżającej się przedniej straży Karrnów. Możliwe jest trafienie na skrzyżowanie kanałów zatkane przez górę śmieci… na której toczy się prawdziwie epicka bitwa o „skarby”. Gracze mogą uratować kanalarza, atakowanego przez jakąś pokrętną bestię żyjącą w ściekach, lub wziąć odwet na grupce z plemienia, które wcześniej robiło im kłopoty.
W Głębiach mają tez miejsce wydarzenia, które wynikają z normalnej akcji sesji. Pierwszym z nich jest spotkanie z przednią strażą karrnatańskiej wyprawy do Khybera, w trzewia ziemi. Jeżeli Wuudaraj odłączył się od drużyny podczas przyjęcia, to tu właśnie wraca do fabuły. Karrnowie wysłali część swoich ludzi by przeczesali stare kanały i odnaleźli wejście do podziemnego miasta, utworzonego przez nałożone na siebie kondygnacje dawnego Sharn. Gdy z Karrnami jest hobgoblin spotkanie następuje automatycznie – stary wyga po prostu zna drogę, którą muszą podążać gracze. W innym wypadku ostrożnie idąca drużyna, może uniknąć spotkania – słyszy bowiem żołnierzy z oddali. Udany test skradania się [łatwy, ale wszyscy muszą zdać!] pozwoli przemknąć bohaterom naokoło żołnierzy, lecz po chwili słyszą oni okrzyki z silnym karrnskim akcentem „Uwaga! Ludzie kanałów!” i rozpoczyna się potyczka. Daj graczom do zrozumienia, że jeżeli nie wrócą do przedniej straży to pójdzie ona inną droga. Innymi słowy ta scena decyduje o tym, czy ludzie Asty il’Loran trafią w okolice świątyni. Jeżeli dojdzie do spotkania – gracze samą ilością wybijają z głowy kanalarzom dalsze dręczenie Karrnów. Oddział składa się z pół tuzina żołnierzy, którzy z racji wykonywanej misji, zwą siebie poszukiwaczami przygód. Spotkanie może być korzystne dla Wiwerna lub Harsa, lecz już Barnaba lub Wuudaraj powinni z rezerwą traktować pomysł przekabacenia żołnierzy na stronę graczy. Oczywiście ujawnienie swojej tożsamości przez Haydith da jej posłuch wśród żołnierzy… Ci jednak na pewno najpierw skonsultują się z Człowiekiem w Masce! To pierwsze potencjalne miejsce gdzie może dojść do rozpadu drużyny. Hars lub Haydith mogą też zacząć w jakiś sposób oznaczać trasę jaką idą – w ten sposób żołnierze trafią do świątyni po ich śladach.
Karrnatańscy żołnierze. Walka: Nieźle. Trzy razy pokonani uznawani za rozbitych. Gdy zwycięscy – sami zadają ranę. Ludzie i półelfy.
Ludzie kanałów. Walka: Znośnie. Raz pokonani umykają. Zwycięscy – zdobywają Przewagę. Gobliny, krasnoludy, niziołki, ludzie, zwierzoludzie.
Drugim punktem obowiązkowym są wrota do Świątyni. Jeżeli gracze nie opisali tego inaczej. znajdują się one poza terenem kanałów, już w podziemnym mieście. Tutaj gracze napotkają Raskalorna i Straż Kanałów, która mu towarzyszy. Oczywiście w grę wchodzą też konsekwencje sceny opisywanej przez Barnabę. Wejście do świątyni zostało oczyszczone przez Straż, która w tym celu użyła specjalnej cannitańskiej maszyny drążącej. Dookoła pełno dziur wyrytych za jej pomocą. Raskalorna z początku nie ma na widoku – strażnicy w liczbie 10 oczekują na niego i kilku swoich towarzyszy poza poświęconą ziemią. Pozwól na chwilę nerwowej rozmowy. Strażnicy nie chcą wpuścić graczy, twierdzą, że teren jest zapieczętowany. Nie chcą podać imienia swojego dowódcy, ale nie szkodzi – Raskalorn i pozostali właśnie nadchodzą.
„Na co czekacie?! Zabić ją! Zabić Haydith! Zabić chłopczycę!” wykrzykuje z całych sił półork wskazując na Wiwerna. Chwila wahania ze strony zaskoczonych strażników da graczom możliwość podjęcia decyzji. Strażnicy póki co stoją po stronie Raskalorna, którego uważają za wszechwładnego agenta Cytadeli. To doskonały moment na rozdzielenie drużyny. Najlepszą potencjalną drogą ucieczki jest korytarz wiodący w głąb świątyni.
Jeżeli bohater prowadzący narrację w części dotyczącej potwora nie uśmiercił bestii to odpowiednim momentem na jej kolejne pojawienie się jest powyższa scena.
Od momentu, gdy Haydith i Maska zbliżają się do Świątyni, młoda księżniczka zaczyna czuć niemal fizyczne przyciąganie ze strony przedmiotu. Powiedz jej, że w każdej chwili może dotknąć Maski i wywołać nieprzeniknioną magiczną ciemność, dokładnie taką jaką przez przypadek uruchomił w Skrzącym Pyle Daen Rhuli. Gdy Haydith przywoła ciemność ujawnij jej kolejną moc Maski – przyzwanie Cieni. [Za pierwszym razem jednego, za drugim dwóch, itd.] Statystyki Cieni są takie jak w wypadku walki w sklepie Vundry. Gdy zaś księżniczka skorzysta i z tej mocy zdradź jej, że może przejąć cień dowolnej osoby, który w ten sposób, zaczyna żyć własnym życiem [pod warunkiem, że tamtej nie uda się średnio trudny test odporności na magię] – cień ma współczynniki dokładnie takie jak jego pierwowzór. Może na życzenie unieruchomić swój oryginał, podjąć z nim walkę, przeszkadzać… a nawet ogłuszyć niczego się nie spodziewającego delikwenta. Korzystanie z mocy złego artefaktu ma jednak swoją cenę. Gdy Haydith spróbuje odłożyć ja na miejsce, by uwolnić siebie [i resztę drużyny] od przekleństwa, musi wykonać rzut odporności na magię. Jeżeli nie użyła mocy artefaktu jest on bardzo łatwy [0]. Jeżeli użyła Ciemności jest łatwy [+1], dla przyzwania cienia średnio trudny [+2] a przejęcia cienia trudny [+3]. Gracz wykonuje test tylko raz, bez prawa do przerzutów, ale z możliwością modyfikacji za pomocą punktów FATE’a. Niepowodzenie oznacza, że artefakt przejmuje kontrolę nad postacią księżniczki i jej priorytetem staje się ucieczka i przekazanie go w ręce kogoś, kto będzie wiedział jak go spożytkować [np. do świątyni Cienia w dzielnicy Wiecznoświetlistej]. Przemiana Haydith jest widoczna dla każdego, kto tylko na nią spojrzy. Graczowi opisz jak wspomnienia blakną w okamgnieniu, a jedyną myślą staje się służba Masce. Haydith, lub to czym się stałą, zakłada Maskę i rusza ku Powierzchni. Możesz pozwolić graczowi dalej odgrywać tę postać, choć przyjmiemy, że gdy opuści ona teren świątyni Cienia, scenariusz jest dla niej zakończony. Spotkanie z towarzyszami, którzy staną jej na drodze, może być ciekawą sceną. Oczywiście w przypadku powodzenia testu, artefakt osiada w misie i na jakiś czas traci swą moc.
Jeżeli ktokolwiek prócz Wiwerna spróbuje odłożyć maskę do misy poskutkuje to przyzwaniem potwora – cienia. Oczywiście nie oznacza to dezaktywacji klątwy ciążącej nad bohaterami.
Strażnicy, zgodnie z rozkazem Raskalorna, pognali ku wnętrzu świątyni za Haydith, lecz półork ma inny cel. Prowokuje sytuację, gdy zostają z Barnabą sam na sam. Opisz graczowi jak jego postać łączy ostatecznie fakty. Oto podwójny agent, któremu Helmworth jakiś czas temu pokrzyżował szyki. „Jesteś lepszy niż myślałem, Helmworth. Tyle, że dotychczas grałeś dla niewłaściwej drużyny.” Raskalorn proponuje drużynowemu Mistrzowi Śledczemu pracę tajnego agenta Aundair. Jeżeli ten się zgodzi – pierwszym testem wierności będzie następne spotkanie. Tak czy owak, Raskalorn umyka w ciemności świątyni. Opcjonalnie możesz przeprowadzić tę scenę z udziałem Wuudaraja, któremu Raskalorn proponuje zapłatę z nadwyżką. Jeżeli hobgoblin zwróci się przeciwko niemu, agent spróbuje skłócić go z Barnabą.
Tymczasem na miejsce dociera Aron Fainn. I trafia na Barnabę. Jego celem jest odnalezienie i ochrona Haydith, będzie działał zgodnie z prostymi zasadami – kto nie ze mną ten przeciwko mnie.
Na tym nie koniec. Świątynię odnajduje oddział Daasku. Trzy trolle pod dowództwem Keshty są gotowe odebrać domniemane świątynne skarby i za nic w świecie nie da się ich przekonać, że nic tu nie ma. Ba! Jeżeli Keshta zdobędzie Maskę Cienia zacznie jej intensywnie używać! Daask może też współpracować z Aundair [jeżeli Drenowi Rhuli udało się uciec] – Raskalorn z prawdziwą chęcią odda Keshcie przeklęty artefakt. Być może ta użyje go przeciwko niemu… w każdym razie gnollica już wkrótce stanie się niewolnikiem Maski i razem z nią przepadnie jak kamień w wodę.
Trolle i Keshta. Walka: Dobra. [Keshta potrafi też Bardzo dobrze strzelać] Cztery razy pokonane zdychają w całości. Gdy same zwyciężają, zadają ranę. Trzy trolle i gnollica.
Aron Fainn ma szanse dotrzeć do Haydith. Jeżeli to mu się uda, pomoże przekabacić część strażników na ich stronę.
Straż Kanałów. Walka: Nieźle. Sześć razy pokonani wypadają z gry. Pokonawszy gracza zdobywają Przewagę.
Ostatni na miejscu zjawić się mogą karrnatańscy żołnierze. Są winni lojalność Harsowi, lecz i Haydith, ujawniając swą tożsamość, może spróbować przeciągnąć ich na swoją stronę. Właściwa ekspedycja Lady ir’Loran nie dotrze do Świątyni w czasie trwania akcji scenariusza.
Haydith ma do wyboru zwyczajną ucieczkę lub wykorzystanie mrocznej mocy artefaktu. Barnaba musi się zdecydować czy zależy mu bardziej na Brelandii, czy na marzeniu zostania tajnym agentem. Hars może stanąć w obronie Haydith wypełniając wolę Jolana lub zwrócić się przeciwko niej za radą Asty. A Wuudaraj – najgroźniejszy z nich wszystkich… musi wybrać kto właściwie najbardziej go oszukał i na czyją stronę przechylić szalę zwycięstwa.
Scena w świątyni jest punktem kulminacyjnym scenariusza i jego zakończeniem. Starcia rozgrywaj za pomocą jednego rzutu spornego i szybko przechodź do następnych wydarzeń. Walka toczy się w ciemnościach, rozświetlanych tylko migotliwym światłem pochodni, czy latarni, także pokonana grupa może spokojnie umknąć w inny korytarz kompleksu. Przybycie kolejnych grup powinno podkręcać tempo akcji. Scenariusz kończy się, gdy wszyscy bohaterowie w ten czy inny sposób opuszczą teren świątyni.
Przejdź na wyższy poziom narracji:
„Mistrz Śledczy, Kapitan Ciemnych Latarni, elitarny agent Cytadeli i jej bezpośredni dowódca w Sharn, Talleon Haliar Tonan zakończył wygłaszanie raportu. Zamilknął czekając na królewską reakcję, ale miast Boranela usłyszał głos królewskiego doradcy. Władca odsunął się w cień sali tronowej i milczał.”
Powiedz graczom, że teraz oni, wspólnie przejmują rolę królewskiego doradcy i mają prawo zadawać pytania na temat tych części fabuły, które im umknęły lub które wymagają uściślenia. Chcą wiedzieć, co stało się z poszczególnymi bohaterami – niech pytają. Dowódca Tonan, chcąc nie chcąc, odpowie zgodnie ze swoją wiedzą. W tym punkcie możesz też ujawnić, co stało się z głównymi postaciami przygody po jej zakończeniu.
Z punktu widzenia fabuły, każda z postaci może wygrać lub przegrać. Barnaba wygrywa, jeżeli zostanie tajnym agentem; w innym wypadku zostaje „zamieciony pod dywan” wraz z całą sprawą. Wuudaraj wygrywa, jeżeli odpłaci tym, którzy go wykiwali. Tak czy owak nikogo nie zasmuci banicja z Sharn hobgoblińskiego osiłka, zamieszanego w jakąś paskudną, polityczną sprawę. Haydith wygrywa, jeżeli udało jej się przeżyć. Hars wygrywa, jeżeli odnalazł wartość, za którą jest w stanie poświęcić swoją tajemnicę. Sojusz Lady Asty i Jolana rozpada się i każde z nich idzie swoją drogą – Hars, jeżeli żyje, odchodzi z tym, które wybrał. Tyle punkt widzenia fabuły.
Ponieważ jednak podczas scen finałowych, to inne postacie decydowały o być lub nie być Haydith, niech teraz prowadzący ją gracz zadecyduje o ich losie po zakończeniu sesji. Młoda Karrnka ma przecież wielki wpływ na Boranela. Jeżeli chcesz możesz rozegrać to tak:
„Doradca odwrócił się do Boranela. Jak zdecydowałeś panie? Co mam zrobić z tą pochwyconą trójką ludzi?”
Gracz prowadzący Haydith otrzymuje możliwość wypowiedzenia się ustami króla Brelandii Boranela i wydania wyroku w sprawie Barnaby, Harsa i Wuudaraja.
Podziękuj graczom za sesję. To miły zwyczaj.
Bohaterowie Niezależni:
Raskalorn
Walka: Bardzo Dobra.
Tajny agent: Dobry
Odporność na magię: Niezła.
Aron Fainn
Walka: Dobry.
Tajny agent: Niezły.
Odporność na magię: Słaba.
Keshta
Strzelanie: Bardzo dobre.
Bijatyka: Niezła.
Odporność na magię: Słaba.
Daen Rhuli
Tajny agent: Niezły.
Wysportowanie: Dobre.
Wytrzymałość: Znośna.
Walka: Dobra
Możesz pozwolić graczom stworzyć ich bohaterów po otrzymaniu opisów postaci wedle schematu konwentowego kaduFATE:
• 3 aspekty
• 3 zawody, z czego jeden dobry, drugi niezły, trzeci znośny
• po 3 punkty FATE’a
• standardowy schemat ran
Dodatkowo:
• Wuudaraj jest Bardzo dobrym wojownikiem
• Hars ma dobre Skradanie się
• Barnaba uzyskuje atut Strefa prawdy [raz dziennie osoby wokół niego nie mogą kłamać, choć są tego faktu świadome; rzut obronny – odporność na magię]
• Haydith ma dobre Przebranie.
Lub skorzystać z już stworzonych postaci [wedle reguł rozszerzonego kaduFATE]:
Wuudaraj
Barnaba
[] Twardziel
[] Nikt mnie nie będzie
bezkarnie oszukiwał!
[] Nerwowy
[] Weteran Ostatniej Wojny
[] Wygląd oprycha
[] Rozgoryczony Brelandczyk
[] Sharneńczyk
[] Monster Magnet
[] Mistrz Śledczy
Bijatyka: Bardzo dobrze
Blef: Znośny
Dowodzenie: Nieźle
Języki [Wspólny; hobgobliński]
Odporność na magię: Niezła
Opanowanie: Nieźle
Skradanie się: Znośne
Spostrzegawczość: Znośna
Sztuka przetrwania [podziemia]: Dobrze
Wysportowanie: Nieźle
Wytrzymałość: Dobrze
Zastraszanie: Dobrze
Znajomość półświatka: Znośna
Znajomość [Khorvaire; Sharn]: Niezła
Broń biała: Niezła
Opanowanie: Znośne
Odporność na magię: Znośna
Postrzeganie emocji: Nieźle
Spostrzegawczość: Dobra
Wykształcenie: Znośne
Wysportowanie: Nieźle
Złodziejstwo: Dobre
Znajomość [Khorvaire; Sharn]: Niezła
Znajomość półświatka [Sharn]: Dobra
Atut Strefa prawdy [raz dziennie osoby wokół niego nie mogą kłamać, choć są tego faktu świadome; rzut obronny – średnio trudna odporność na magię]
4 Punkty FATE’a
2 Punkty FATE’a
Wiwern
Hars
[] Czy te oczy mogą kłamać?
[] Zabili go i uciekł
[] Młokos
[] Człowiek w masce
[] Poświęcenie dla ważnej osoby
[] Paranoik
[] Katastrofalne konsekwencje niewielkiej pomyłki
Blef: Znośnie
Broń biała: Nieźle
Dyplomacja: Nieźle
Opanowanie: Znośnie
Przebranie: Dobrze
Spostrzegawczość: Znośnie
Uwodzenie: Znośnie
Wykształcenie: Nieźle
Wysportowanie: Znośnie
Znajomość [Khorvaire]: Znośnie
8 Punktów FATE’a
Broń biała: Nieźle
Dyplomacja: Znośnie
Medycyna: Znośna
Opanowanie: Nieźle
Postrzeganie emocji: Nieźle
Przebranie: Znośnie
Skradanie się: Dobrze
Spostrzegawczość: Nieźle
Wiedza tajemna: Znośnie
Wysportowanie: Dobrze
Zastraszanie: Znośnie
Złodziejstwo: Znośnie
4 Punkty FATE’a
Dokumentacja Mistrza Śledczego [źródła i inspiracje]:
Król Boranel – Five Nations str. 56
Pierwowzór Haydith ir’Wynarn – Five Nations str. 59, Eberron Campaign Setting str. 179
Dedekowe statystyki Arona Faina – Five Nations str. 73
Pierwowzór Raskalorna – Five Nations str. 72
Inspiracja dla Asty ir’Loran – Eberron Campaign Setting str. 179
Inspiracja dla Jolana d’Cannith – Eberron Campaign Setting str. 180
Klub Nocny Skrzący Pył – Explorer’s Handbook str. 89
Eranna i Pęknięte Kowadło – Sharn: City of Towers str. 62, Shadows of the Last War str. 8
Vundry ­ Sharn: City of Towers str. 58
Sala Przemian ­ Sharn: City of Towers str. 97
Nazwy dzielnic – moje własne niezobowiązujące wariacje, na podstawie S:CoT.
Użyteczne linki:
Galeria Sharn: City of towers
Galeria Eberron Campaign Setting
Odmieniec w naturalnej formie
Polskie tłumaczenie FATE [na Aleji Fantasy]
kaduFATE rozszerzone v0.2
kaduFATE konwentowe
Oficjalna, angielska strona Eberrona