ZASADY GRY 1. Wprowadzenie

Transkrypt

ZASADY GRY 1. Wprowadzenie
ZASADY GRY
1. Wprowadzenie
Niniejsza gra została zainspirowana niezwykłymi dokonaniami ludzi żyjących w południowo-zachodniej Europie u schyłku XVw. W
czasach, gdy wierzono, że ziemia jest płaska, a techniki nawigacyjne dopiero raczkowały, Portugalczycy wypłynęli na szerokie wody,
aby odkrywać nowe lądy, poznawać nieznaną kulturę i tym samym
poszerzać granice ówczesnego świata.
W owym czasie, wszystkie statki powracające z wypraw do portu w
Lizbonie zobowiązane były płacić tzw. podatek „Vintena da Pimenta” czyli „Podatek Pieprzowy”. Dochody z podatku służyły budowie Klasztoru Świętej Marii z Betlejem, zwanego także Klasztorem
Hieronimitów.
Zabytkowy klasztor został wpisany na listę Światowego Dziedzictwa UNESCO. Stał się też nieprzemijającym symbolem czasów,
kiedy to Portugalczycy, wierząc w swe możliwości, dokonywali
spektakularnych wyczynów na stałe zapisując się na kartach historii. Gra stanowi skromny hołd oddany tamtym czasom i ludziom.
W tym samym duchu pytamy dziś i Ciebie: czy podejmiesz wyzwanie okrążenia Przylądka Dobrej Nadziei?
Przeczytaj zasady uważnie, od początku do końca, śledząc przykładowe rysunki. Następnie połóż planszę na środku stołu, tak aby
wszyscy mieli do niej łatwy dostęp i ... rozpocznij wielką przygodę
- zerkając do zasad jeśli będzie potrzeba. Szczęśliwej podróży!
Autor gry: Gil d’Orey
Dla 2-4 graczy› 60-90 min. › od 8 lat wzwyż.
2
2 › Cel gry
Celem gry jest zebranie największej liczby punktów zwycięstwa
spośród wszystkich graczy. Istnieją trzy sposoby zdobywania punktów:
Dokonując odkryć, handlując towarami oraz przyczyniając się do
budowy klasztoru Hieronimitów. Gra kończy się po rundzie, w której zakupiono ostatnią płytkę KLASZTORU (w ostatniej rundzie
wszyscy gracze rozgrywają swoje tury).
3 › Komponenty gry
ELEMENTY GRACZA
KARAWELE/ STATKI TYPU „nau”
Gracze poruszają się po planszy za pomocą statków.
Każdy statek reprezentuje flotę gracza. Dla uproszczenia elementy te nazywane są w instrukcji „statkami”.
ZNACZNIKI NAWIGACJI
(takie same jak znaczniki punktów)
W grze występuje po 12 znaczników w 4 kolorach. Gracze używają ich na swoich planszach.
ELEMENTY WSPÓLNE
ZNACZNIKI TOWARÓW
W grze występują po
4 znaczniki w 8 ró
nych kolorach.
Każdy znacznik
symbolizuje inny
surowiec lub przyprawę.
papryczki
chilli
cynamon
drewno
brazylijskie kość słoniowa
jedwab
srebro
pieprz
gałka
muszkatołowa
PLANSZE GRACZY
Każdy z graczy otrzymuje jedną
z czterech małych plansz.
MONUMENTY ODKRYĆ
W grze występuje 80 monumentów, po 20 w
każdym kolorze
PIONKI GRACZY
W grze występują 4 pionki w różnych kolorach. Oznacza się nimi kolejność graczy w
każdej rundzie.
ZNACZNIKI PUNKTÓW
W grze występują 4 znaczniki w różnych
kolorach. Gracze używają ich do oznaczania
zdobywanych punktów na torze punktacji
biegnącym u góry i u dołu planszy.
KARTY CELU
PODRÓZY
W grze występują
32 karty.
KARTY WYDARZEŃ
W grze występuje 86 kart.
ZNACZNIKI ZNISZCZENIA STATKU
W grze występuje 8 znaczników. Gracze używają ich do
oznaczania na swojej planszy statków, które zatonęły.
PŁYTKI KLASZTORU HIERONIMITÓW
Ten zestaw 5 płytek symbolizuje budowę
klasztoru Hieronimitów.
KOSTKA
W grze występuje
jedna kostka.
3
4 › Przygotowanie rozgrywki
5 ›Kolejność rozgrywania
Na początku gry każdy z graczy wybiera kolor i umieszcza swój
statek na polu portu w Lizbonie (żółte obramowanie). Każdy gracz
otrzymuje PLANSZĘ gracza pokazującą stan liczebny jego floty. Na polach oznaczonych krzyżem Zakonu Rycerzy Chrystusa
gracze umieszczają 9 ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. 1 ZNACZNIK
umieszczają też na czwartym statku zaznaczając w ten sposób, iż
nie jest on jeszcze do ich dyspozycji. Rozdzielcie karty Celu Podróży równo pomiędzy graczy. Ewentualne nadmiarowe karty odłóżcie zakryte do pudełka.
Rozgrywka toczy się przez szereg rund. W każdej rundzie każdy z
graczy rozgrywa jedną turę. Na turę mogą się składać następujące
akcje: żegluga, handel, odkrycia.
Przykład PLANSZY
gracza przygotowanej
do rozpoczęcia rozgrywki.
Połóżcie ZNACZNIKI
PUNKTÓW na polu
„0” toru punktacji.
WAŻNE: punkty
odnotowuje się na
bieżąco w trakcie gry.
Na początku gry
umieśćcie statki na
polu symbolizującym
port w Lizbonie.
Karty WYDARZEŃ
nie rozdzielone
pomiędzy graczy połóżcie tutaj w formie
zakrytego stosu.
Umieście płytki budowy Klasztoru tutaj. Użyjcie
następującej liczby płytek w zależności od liczby
graczy:
2 graczy: płytki: 1, 2 i 3
3 graczy: płytki: 1, 2, 3 i 4
4 graczy: wszystkie płytki: 1, 2, 3, 4 i 5
Zanim określicie
kolejność rozgrywki
w pierwszej rundzie
(patrz Roz.6) rozłóżcie ZNACZNIKI
GRACZY na torze
kolejności losowo.
4
6 › Określanie kolejności rozgrywania
Na początku każdej rundy gracze mogą zmienić kolejność rozgrywania wydając znaczniki nawigacji. Wydawanie znaczników to
nic innego jak przesunięcie ich do góry na planszy gracza (Rys. 4 i
5). Przesunięte znaczniki są niedostępne do końca bieżącej rundy,
chyba że zostaną przez gracza odzyskane za pomocą niektórych
kart WYDARZEŃ.
Licytacja: pierwszy gracz na torze kolejności pasuje albo wydaje
jeden lub więcej znaczników nawigacji. Następnie, w kolejności
wskazanej na torze, wszyscy gracze mogą wydać swoje znaczniki. Aby brać udział w licytacji gracz musi zadeklarować więcej
znaczników niż poprzednik. Gracze mogą spasować i w dowolnym
momencie powrócić do licytacji. Gracze nie są zobowiązani do
wydawania ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Jeśli żaden z graczy nie
zdecyduje się wydać ani jednego znacznika kolejność rozgrywania
pozostaje bez zmian. Gracze mogą wydać tyle ZNACZNIKÓW NAWIGACJI ile chcą.
Gracz, który wyda ich NAJWIĘCEJ może teraz umieścić swój
znacznik gracza na dowolnym polu toru kolejności (zazwyczaj na
pierwszym, ale nie ma przymusu). Następnie drugi gracz w licytacji
umieszcza swój znacznik na wybranym polu i tak dalej. Gracze,
którzy nie zalicytowali znaczników nawigacji umieszczają swoje
znaczniki jako ostatni, zachowując uprzednią kolejność względem
siebie.
Karty WYDARZEŃ są rozdzielane dopiero po określeniu kolejności graczy w 1szej rundzie:
1szy gracz otrzymuje 4 karty
2gi gracz otrzymuje 5 kart
3ci gracz otrzymuje 6 kart
4ty gracz otrzymuje 7 kart
UWAGA: ROZDZIAŁ KART TYLKO
PODCZAS 1SZEJ RUNDYPocząwszy od drugiej rundy gracze dobierają karty na koniec swojej tury tak,
aby mieć 5 kart WYDARZEŃ na ręce.
Ilustracje pokazują ustalanie kolejności graczy. Na
początku gry (zanim jakikolwiek z graczy rozegra
swoją turę) zielony gracz jako pierwszy deklaruje
ilość znaczników (Rys.1). Nie chce on jednak wydawać żadnych ZNACZNIKÓW NAWIGACJI.
Tak samo gracz ŻÓŁTY. Natomiast Czerwony chce
grać w przyszłej rundzie jako pierwszy.
Aby tak się stało wydaje jeden ZNACZNIK NAWIGACJI. Biały gracz także chce rozpoczynać rundę
dlatego wydaje 2 znaczniki. Zielony i Żółty nadal
nie są zainteresowani.
Czerwonemu bardzo zależy, aby być pierwszym
więc poświęca kolejne 2 znaczniki. Biały rezygnuje
i utrzymuje swój poprzedni stan licytacji (Rys. 4 i
5). Zielony i Żółty nadal nie są zainteresowani. W
ostatniej rundzie licytacji żaden z graczy nie zmienia zdania.
Teraz gracze zajmują nowe pozycje startowe (Rys.2)
zależnie od wydanych znaczników i rozpoczynają
rundę wedle nowej kolejności (Rys.3).
Rys.1 – na początku rundy umieśćcie
ZNACZNIKI GRACZY
na torze w losowej
kolejności.
Rys.2 - Po ustaleniu
kolejności rozgrywania
ZNACZNIKI GRACZY
zostają odpowiednio
rozmieszczone.
Rys.3 – Gracze mogą
teraz rozpocząć rundę.
Czerwony posiada 3
ZNACZNIKI NAWIGACJI mniej do
dyspozycji w tej rundzie
a Biały 2 mniej.
Rys.4 i 5
Plansze graczy po wydaniu ZNACZNIKÓW
NAWIGACJI.
5
7 › Opis planszy głównej
Obszary wodne na planszy są podzielone na wiele pól, głównie heksagonalnych.
Gracze poruszają się po polach symbolicznymi statkami.
Tabela wskazuje
wartość punktową
każdego znacznika
towaru.
Na planszy znajduje się 8 portów, w
których gracze mogą
załadować towary na
swoje statki. Porty
te są wyróżnione
kolorem odpowiadającym towarowi,
który można w nich
pozyskać. W przykładzie wskazano
port Tanegashima w
Japoni, gdzie gracze
mogą zdobyć srebro
(niebieski kolor)
(Roz.11).
Wpłynięcie na pole
z symbolem piratów
kosztuje dodatkowy
znacznik nawigacji.
(Roz.8).
Jaśniejszy kolor
wskazuje wiatr/prądy
morskie.
Strzałki wskazują kierunek wiatru/prądów.
Mała kropka wskazuje
końcowy punkt wiatru/prądów (Roz.11).
Na tych prostokątnych polach gracze
umieszczają nieużyte
(zakryte) oraz wykorzystane (odkryte)
karty WYDARZEŃ
(Roz.11).
Ten kompas pomaga
określić kierunek,
jaki obiera statek na
skutek karty WYDARZENIA „Sztorm”
(Roz.10).
Czerwony symbol
WYDARZENIA
nakazuje rzut kością
(Roz.8).
Linia rozdzielająca obszary
wodne na dwie
części (Roz.10).
Porty BEZ surowców mają
ten sam neutralny kolor,
podaną nazwę i rok odkrycia. Gracze NIE MOGĄ
pozyskiwać w nich towarów.
Pola z niebieskim
symbolem nakazują
zagranie karty WYDARZENIA.
6
8 › Jak żeglować / WYDARZENIA / piraci
Obszary wodne na planszy są podzielone na wiele pól ograniczonych białymi liniami i/lub lądem. Na niektórych polach widnieją
symbole. Pole portu wskazuje okrągła tarcza z cyfrą a NIE nazwa
portu.
Gracze rozpoczynają grę z tego pola,
z portu w Lizbonie
oznaczonym tarczą
z krzyżem Zakonu
Rycerzy Chrystusa.
Na tych polach widzimy wiatr/prąd morski
i strzałki wskazujące
kierunek wiatru/
prądu.
Jeśli gracz chce poruszyć statek w kierunku innym niż wskazany
przez strzałki (lub przepłynąć przez pola pozbawione strzałek) musi
wydać jeden ZNACZNIK NAWIGACJI za każde pole (patrz str.7).
Gracze wydają znaczniki, od lewej do prawej, przesuwając je na
swojej planszy w górę.
Czerwone obramowania pokazują przykładowe pola portów.
Statki zawsze żeglują między sąsiednimi polami.
Statki nie mogą przepływać przez pola całkowicie oddzielone od
siebie lądem.
STATKI NA TYM SAMYM POLU
Nie ma limitu statków mogących znajdować się na jednym polu.
Podczas żeglugi gracz może przepłynąć przez wiele
pól z różnymi symbolami.
Czerwone strzałki wskazują ruchy, które NIE są dozwolone. Zielone strzałki
wskazują ruchy dozwolone.
Ruchy statku, które są zgodne z kierunkiem wiatru/prądu i strzałek
nic nie kosztują i gracze mogą się poruszyć o tyle pól ile chcą.
PIRACI
Gracze muszą wydać dodatkowy ZNACZNIK NAWIGACJI za każdym razem gdy
przepływają przez pole z symbolem Piratów.
WYDARZENIA (niebieskie)
Tutaj gracz musi zagrać jedną ze swoich
kart WYDARZEŃ (patrz sekcja o kartach
WYDARZEŃ).
7
WYDARZENIA (czerwone)
Na tych polach gracze NIE używają
kart WYDARZEŃ.
W zamian, gracz rzuca czerwoną kostką. Jeśli wypadnie czerwona ścianka statek gracza unika sztormu. Jeśli wypadnie „1” jedna z jego karaweli roztrzaskuje się o skały. Gracz kładzie
czarny znacznik zniszczenia na wybranym statku, tym samym
wskazując towary, których nie może już przewozić. Jeśli karawela
przewoziła wskazane towary – traci je.
Na ilustracji żółty statek nie wydaje na swój ruch
ani jednego ZNACZNIKA NAWIGACJI, gdyż
podąża z kierunkiem wiatru/prądu wskazanym
przez strzałki. Natomiast czerwona jednostka musi
wydać 2 ZNACZNIKI NAWIGACJI, aby przepłynąć między polami oznaczonymi czerwonymi
kółkami
Ta PLANSZA należąca do Czerwonego
gracza pokazuje skutki
przepłynięcia obok
Przylądka Dobrej
Nadziei. Przepływając
przez pole z symbolem
czerwonego WYDARZENIA gracz wyrzucił na kostce „1” tym samym zatapiając jeden ze swoich
statków. Gracz wybrał statek nr 1 poświęcając jego ładunek. Położył na nim
ZNACZNIK ZNISZCZENIA (czarny). Gdy powróci do portu w Lizbonie automatycznie odzyska utracony statek.
Żółty statek przepłynął 2 pola. Wydał
3 ZNACZNIKI
NAWIGACJI, jako
że przepłynął między
dwoma polami bez
sprzyjającego wiatru,
dodatkowo mijając
symbol Piratów.
Czerwony gracz także przepłynął 2 pola. Ale wydał na swój ruch tylko jeden ZNACZNIK NAWIGACJI, gdyż płynął zgodnie z kierunkiem wiatru
odwiedzając jedynie pole z Piratami wymagające
oddania jednego znacznika.
8
JAK SIĘ KOŃCZY TURA GRACZA:
Tura gracza dobiega końca gdy ma miejsce któraś z poniższych
sytuacji:
- gdy gracz zatrzyma się w porcie w Lizbonie (patrz str.13) - po
wykonaniu w porcie zamierzonych akcji NIE MOŻE dalej płynąć.
Jego tura dobiega końca.
- gracz decyduje się zaprzestać żeglugi,
- gracz wydał wszystkie ZNACZNIKI NAWIGACJI i nie ma szansy
na ich odzyskanie (gdy gracz wydaje swój ostatni ZNACZNIK jego
tura natychmiast się kończy; statek gracza pozostaje w miejscu
nawet jeśli mógłby dalej płynąć z wiatrem/prądem),
- gdy gracz zagra kartę WYDARZENIA ze znakiem Stop „Martwa cisza” (patrz str.11),
9 › ODKRYCIA
Na mapie występują 32 porty. Gracz dociera do portu przypływając statkiem na
pole z okrągłą tarczą. Pierwszy gracz, który
dotrze do danego portu może umieścić na
nim MONUMENT ODKRYCIA swojego
koloru zyskując tyle punktów zwycięstwa
ile wskazano na tarczy.
Pozostali gracze mogą przypływać na to
pole swobodnie, ale nie zyskują już żadnych
punktów.
Gdy gracz kończy swoją turę odzyskuje wszystkie wydane
ZNACZNIKI NAWIGACJI (innymi słowy, przesuwa swoje znaczniki z powrotem na tarcze ze znakiem krzyża) i otrzymuje tyle kart
WYDARZEŃ, aby mieć na ręce w sumie 5 kart.
W swojej turze gracz wydał 4 ZNACZNIKI NAWIGACJI (płatne przesunięcia zaznaczono czerwonymi
kółkami). Nikt przed nim nie odwiedził portów w Melace i na Cejlonie. Tak więc gracz umieścił MONUMENTY ODKRYĆ swojego koloru na tych polach zyskując w sumie 4 punkty zwycięstwa (2 pkt. w porcie
Melaka i 2 pkt. na
Cejlonie).
Natychmiast odnotowuje zdobyte punkty na
torze punktacji. Dodatkowo, jako że dotarł na
Cejlon może załadować
cynamon (brązowy
znacznik towaru).
10 › OBJAŚNIENIA KART
Gdy gracz przepływa przez pole z niebieskim symbolem WYDARZENIA musi zagrać jedną z kart z ręki. Karty te oddziałują
zarówno na niego jak i na pozostałych graczy (patrz RUCHY BONUSOWE DLA POZOSTAŁYCH GRACZY).
Wpierw rozpatruje się działanie zagranej karty na innych graczy, a następnie na gracza aktywnego. Po rozpatrzeniu wydarzenia, jeśli to możliwe, gracz aktywny może kontynuować żeglugę. Jeśli gracz nie posiada karty WYDARZENIA NIE MOŻE przepływać przez pole z tym symbolem. W grze występują 4 rodzaje kart WYDARZEŃ.
9
Informacje o wpływie kart na pozostałych graczy – patrz str.10 RUCHY BONUSOWE
› KARTA WYDARZENIA – Sztorm oznaczony czerwonym symbolem
Gdy gracz zagrywa tę kartę musi wydać
tyle ZNACZNIKÓW NAWIGACJI ile
wskazano w prawym górnym rogu karty.
Gracz może zagrać kartę tylko jeśli posiada
odpowiednią ilość znaczników. Na przykład, jeśli gracz posiada tylko 3 ZNACZNIKI, nie może zagrać karty z liczbą „4”.
Musi użyć innej karty, albo nie może wpłynąć na pole WYDARZENIA.
› KARTA WYDARZENIA – Sztorm oznaczony symbolem kompasu.
Karta ta przywołuje sztorm spychający
flotę gracza z kursu. Zagrywając tę kartę
gracz musi poruszyć swój statek o 2 pola
w kierunku wskazanym przez kartę. Jeśli
oznaczałoby to wejście na ląd, wyjście poza
mapę lub gdy po prostu nie ma możliwości
takiego ruchu, gracz nie musi poruszać się
o 2 pola. Kompas na mapie jasno wskazuje
kierunki a pola na planszy są dokładnie
wyznaczone przez białe linie lub krawędzie lądu. Dlatego gracze zawsze wiedzą,
czy mogą się poruszyć w danym kierunku
czy też nie. Gracz ignoruje symbole WYDARZEŃ (niebieskich i czerwonych), PIRATÓW oraz wskazania
wiatru/prądów. Gracz może jednak dokonywać ODKRYĆ i HANDLOWAĆ jeśli przepływa przez pola, które to umożliwiają.
› KARTA WYDARZENIA – Sprzyjający
wiatr
Tę kartę można wykorzystać na dwa sposoby: ALBO jako sprzyjający wiatr na niebieskim polu Wydarzenia ALBO jako obronę
na polu Piratów.
Kiedy gracz używa tej karty na polu WYDARZENIA odzyskuje 2 ZNACZNIKI
NAWIGACJI wydane w tej rundzie. Jeśli
więc gracz używa tej karty, a nie wydał
dotychczas w tej rundzie żadnych ZNACZNIKÓW nic nie zyskuje.
ALBO
Gracz używając karty na polu z Piratami nie musi wydawać dodatkowego ZNACZNIKA NAWIGACJI. Jeśli gracz używa funkcji
obrony przed Piratami a nie funkcji Sprzyjającego wiatru pozostali
gracze nie otrzymują BONUSU.
› KARTA WYDARZENIA – Martwa cisza
Gdy gracz używa tej karty jego tura natychmiast dobiega końca, nawet jeśli nie
wydał jeszcze wszystkich swoich ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Ta karta nie wpływa na innych graczy.
Czerwony używa karty
SPRZYJAJĄCEGO
WIATRU na polu WYDARZENIA. Odzyskuje w ten sposób dwa
ZNACZNIKI NAWIGACJI, które wydał w
tej rundzie. Może ich ponownie użyć jeszcze w bieżącej turze.
10
RUCHY BONUSOWE DLA INNYCH GRACZY
Karty WYDARZEŃ mogą wpływać na innych graczy. ZANIM
gracz aktywny będzie mógł kontynuować swoją turę, WSZYSCY gracze posiadający statki w tej samej części wód co on
mogą wykonać ruch dodatkowy, nawet jeśli stoją akurat w
porcie. RUCH BONUSOWY przysługuje TYLKO pozostałym
graczom. Ruch NIE jest obowiązkowy a gracze decydujący się
z niego skorzystać rozgrywają ów ruch zgodnie z kolejnością
obowiązującą w bieżącej rundzie. Obowiązują poniższe reguły:
-Tylko gracze znajdujący się w tej samej części wód mogą
skorzystać z bonusu. Linia przy Przylądku Dobrej Nadziei dzieli
obszar wodny na dwie części.
Czerwony trafia na pole WYDARZENIA i zagrywa kartę
Sztormu z symbolem kompasu wskazującym kierunek północno-zachodni. Jego statek płynie we wskazanym kierunku dopiero PO TYM jak
pozostali dwaj gracze, mogący skorzystać z ruchu BONUSOWEGO, zadecydują
czy chcą płynąć. Białe strzałki wskazują RUCHY, jakie mogą oni wykonać. Żółty statek może się poruszyć jedynie o 1 pole, gdyż jest ograniczony lądem. Z tego
samego powodu Zielony w ogóle nie może ruszyć z miejsca.
- Gracze mogą się poruszyć maksymalnie o liczbę pól wskazaną
na karcie, w dowolnym kierunku, chyba że została zagrana karta
WYDARZENIA z kompasem. W takim przypadku, statek MUSI
wykonać ruch w kierunku wskazanym przez kompas. Gracz nie
musi wydawać ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Na przykład, jeśli
jest to karta „Sztorm -4” gracz może przepłynąć do 4 pól.
- Gracze NIE MOGĄ korzystać z wiatru/prądów. Nawet jeśli
znajdują się na polu z wiatrem mogą się poruszyć jedynie o liczbę
pól wskazaną na karcie.
- Gracze mogą zignorować symbole WYDARZEŃ (niebieskie
i czerwone) oraz PIRATÓW. Innymi słowy, gracz nie musi
zagrywać karty WYDARZENIA ani rzucać czerwoną kością,
ani tracić znaczników z powodu Piratów.
- Gracze mogą dokonywać ODKRYĆ i HANDLOWAĆ jeśli
pola, przez które przepływają to umożliwiają (patrz Roz.11).
Żółty statek przypływa na pole WYDARZENIA. Używa
karty Sztormu wskazującej kierunek północno-zachodni.
Jako, że czerwony statek znajduje się w tej samej części obszaru wodnego może
się poruszyć w tym samym kierunku do 2 pól ignorując symbole WYDARZEŃ.
Zielony nie może skorzystać z RUCHU BONUSOWEGO, gdyż w tym kierunku
nie ma możliwości ruchu ze swojego pola. Po tym jak pozostali gracze zdecydowali się lub nie skorzystać z RUCHU BONUSOWEGO Żółty porusza się o 2
pola w kierunku północno-zachodnim ignorując dwa WYDARZENIA (czerwone i niebieskie). Jest to dobry sposób opłynięcia Przylądka Dobrej Nadziei nie
ryzykując utraty części floty.
11
11 › Towary
Dwie części obszaru
wód oceanicznych.
Na dwóch ilustracjach
po prawej Żółty dotarł
do pola WYDARZENIA.
Zagrywa kartę Sztormu
o wartości „-4”. Zielony,
będąc w tej samej części
obszaru wodnego, natychmiast korzysta z RUCHU BONUSOWEGO poruszając
się o 4 pola i ignorując wszystkie WYDARZENIA po drodze.
Chociaż przecina linię podziału wód oceanicznych może kontynuować swój
ruch, jako że wyruszył z tej samej części co Żółty. Zielony stawia MONUMENT
ODKRYCIA (zdobywając 1 punkt zwycięstwa) i porusza się o pozostałą liczbę
pól. NIE MOŻE wykorzystać wiatru podczas swego ruchu. Następnie Żółty
kontynuuje swoją turę.
› KARTY CELU PODRÓŻY
W grze występują 32 karty CELU PODRÓŻY. Przed rozpoczęciem
rozgrywki rozdziela się je równo pomiędzy wszystkich graczy.
Ewentualną nadwyżkę kart odkłada się zakrytą do pudełka. Karty
przedstawiają mapę z zaznaczonym celem podróży oraz notkę historyczną na jego temat. Tekst ten nie wpływa na przebieg gry.
Gracze za pomocą kart CELU PODRÓŻY
mogą zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa. Na końcu gry otrzymują 5 pkt. za
każdą posiadaną kartę portu, w którym
wznieśli swój monument odkrycia. Jeśli
gracz posiadał 8 kart CELU PODRÓŻY
może zdobyć w ten sposób nawet 40 dodatkowych punktów.
W 8 portach na planszy gracze mogą załadować towary. Porty te są oznaczone symbolem kostki w kolorze towaru, jaki można
w nich załadować. Aby dokonać ładunku
statek musi przybić do portu (stanąć na
odpowiednim polu). Gracz umieszcza kolorowy znacznik towaru na swojej PLANSZY
w oznaczonym miejscu. Gracz może załadować tylko 1 towar danego rodzaju i tylko
wtedy, jeśli posiada wolne miejsce, tzn.
nie ładował jeszcze tego towaru podczas
aktualnej podróży i stosowny statek w jego
flocie nie jest oznaczony ani znacznikiem
ZNISZCZENIA, ani NAWIGACJI.
Na przykład, na początku gry gracze nie
mogą pozyskać gałki muszkatołowej (żółta) ani srebra (niebieskie). Wpierw muszą
ulepszyć swoją flotę i dysponować 4tym
statkiem przystosowanym do przewozu
tych towarów.
Po tym jak gracz zawinie do portu w Lizbonie i sprzeda towary z ładowni (opróżni
swoją planszę) może powrócić do danego
portu w kolejnej wyprawie i ponownie
załadować ten sam towar. W tej samej turze
i podczas tego samego RUCHU statku (w
którym dokonał załadunku) gracz może
wznieść MONUMENT ODKRYCIA (jeśli
oczywiście przybył do tego portu jako
pierwszy) zdobywając za to punkty zwycięstwa.
8 pól z portami, w
których można ładować
towary zostało oznaczonych na czerwono.
12
Na tej stronie widzimy przebieg tury Czerwonego gracza. Gracz
wydał dotychczas 7 ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. MONUMENTY ODKRYĆ pokazują, którzy gracze dotarli do wskazanych
miejsc jako pierwsi.
Rys.1 – Czerwony
statek przypływa
na pole czerwonego
WYDARZENIA. Nie
wydaje na ruch żadnych
znaczników, jako że
podróżuje zgodnie z
kierunkiem wiatru/prądów morskich. Dociera
na miejsce WYDARZENIA i zatrzymuje się.
Rys.1
Rys.2 – Gracz decyduje się zagrać kartę WYDARZENIA „Sztorm -2” wymagającej 2 ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Żółty, będący w tej samej
części wód, może skorzystać z RUCHU BONUSOWEGO. Korzysta dopływając do pola Porto Seguro.
Jako że odbywa się to w ramach RUCHU BONUSOWEGO ignoruje pole WYDARZENIA i od razu
przystępuje do załadunku. Kładzie na swojej planszy
czarny znacznik towaru.
Rys.2
Rys.3 - Po rozegraniu WYDARZENIA Czerwony płynie dalej korzystając
z prądu morskiego i dociera do GWINEI. Nie wydaje na ten ruch żadnych
ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Tutaj może handlować. Kładąc czerwoną kostkę
towaru na swojej planszy zapełnia ładownie swojej floty. Następnie porusza się o
3 pola, ale bez sprzyjającego wiatru musi wydać
na ten ruch ostatnie 3
ZNACZNIKI NAWIGACJI. Jego tura dobiega
końca.
Rys.3
13
12 › LIZBONA – sprzedaż towarów / budowa
klasztoru Hieronimitów / ulepszenie floty
› LIZBONA: Gracz może przepłynąć przez Lizbonę nie zatrzymując się w porcie. Jednakże w takim przypadku nie może przeprowadzić w Lizbonie żadnych akcji. Jeśli gracz zdecyduje się zatrzymać
w Lizbonie stosuje się do następujących zasad:
› Flota zostaje odnowiona. Zatopione statki stają się znowu aktywną
częścią floty gracza. Gracz usuwa w tym celu znaczniki ZNISZCZENIA. Uwaga: znacznik z 4tego statku usuwa się tylko wtedy
jeśli gracz miał go już wcześniej do dyspozycji.
› Gdy gracz wykona zamierzone akcje w porcie w Lizbonie NIE
MOŻE już dalej płynąć. Jego tura dobiega końca.
› Musi sprzedać WSZYSTKIE przewożone towary.
Żółty gracz dociera do Lizbony z flotą pełną
towarów, wydawszy wcześniej 5 ZNACZNIKÓW
NAWIGACJI. Jako że nie ulepszył dotychczas floty
nie może przewozić srebra (niebieskie) ani gałki
muszkatołowej (żółta).
› Może opłacić budowę klasztoru Hieroni=10 PV
mitów poprzez zakup jednej z ponumerowanych płytek znajdujących się na planszy.
Gracze płacą za płytki zielonymi znacznikami pieprzu i wykupują
je w porządku numerycznym, za każdą zdobywając 10pkt. Uwaga,
gdy skończą się płytki budowy gra dobiega końca.
› Gracz otrzymuje punkty za dowiezione towary.
Za każdy znacznik gracz otrzymuje 5 lub 10 pkt.
zależnie od rodzaju towaru. Każdy sprzedany towar
wraca do banku. [UWAGA – zielona kostka warta jest
5pkt. jeśli NIE jest wykorzystana do zakupu płytki Klasztoru].
=10 PV
=10 PV
=5 PV
=5 PV
=5 PV
=5 PV
=5 PV
=5 PV
› Może ulepszyć flotę. Poświęcając 3 różne towary
gracz ulepsza swoją flotę. Za te towary nie otrzymuje
punktów.
W zamian ma teraz do dyspozycji 4ty statek (usuwa
zakrywający go znacznik nawigacji) oraz 3 dodatkowe ZNACZNIKI NAWIGACJI. Gracz może używać
odtąd wszystkich 12 znaczników bez względu na ilość czynnych
statków w swojej flocie.
› Dobiera karty WYDARZEŃ tak, aby posiadać 5 kart na ręce.
Może także oddać WSZYSTKIE posiadane karty i dobrać 5 zupełnie nowych.
› Na koniec tury odzyskuje wydane ZNACZNIKI NAWIGACJI.
Przesuwa je z powrotem na tarcze z krzyżem na swojej planszy.
W Lizbonie gracz decyduje się wykonać następujące akcje:
Używa 3 różnych towarów, aby udoskonalić swoją flotę.
Ma teraz do dyspozycji 4ty statek oraz 3 dodatkowe
ZNACZNIKI NAWIGACJI.
Używa zielonego towaru (pieprz) do budowy Klasztoru. Wymienia
kostkę na płytkę budowy i zdobywa 10pkt. Natychmiast odnotowuje je na torze punktacji..
Każdy z pozostałych towarów wart jest 5 pkt., gracz zdob
wa za nie 10pkt. To także natychmiast zostaje odnotowane na
torze punktacji.
W swoim ruchu Żółty
zdobył 20 pkt. i ulepszył flotę. Zyskał też dostęp do 4go statku oraz
3 dodatkowe ZNACZNIKI NAWIGACJI.
Plansza gracza jest przygotowana do kolejnej tury.
14
13 › Koniec gry i rozstrzyganie
remisów
Gra kończy się wraz z końcem rundy, w
której zakupiono ostatnią płytkę Klasztoru.
Wszyscy gracze rozgrywają swoje tury w
ostatniej rundzie, bez względu na to, który
z nich zakupił tę płytkę.
Do punktów zdobytych w trakcie gry gracze doliczają punkty z kart CELU PODRÓŻY. Otrzymują 5 pkt. za każdą posiadaną
kartę portu, w którym wznieśli swój monument odkrycia.
Jeśli gracz uzbierał więcej niż 100 pkt.
traktuje „0” na torze punktacji jako „100”
i przesuwa swój znacznik dalej. W przypadku remisu wygrywa gracz z większą liczbą
płytek Klasztoru. Jeśli remis nadal nie jest
rozstrzygnięty wygrywa gracz z najniższym
numerem płytki (są ponumerowane).
14 › Ważne zasady, o których nie
można zapomnieć oraz wskazówki strategiczne
Nie zapomnij, że jeśli wydałeś wszystkie
ZNACZNIKI NAWIGACJI i nie masz
możliwości ich odzyskania, twoja tura się
kończy nawet jeśli twój statek znajduje się
na polu sprzyjającego wiatru.
Ulepszenie floty odzwierciedla ewolucję
statków w tamtym okresie, od prostych
karawel do statków typu „nau” z ulepszoną nawigacją i większą ładownością. Jeśli
obierzesz strategię lepszej floty zrób to jak
najszybciej. Przy końcu gry taka inwestycja
już się nie opłaci.
Karty CELU PODRÓŻY mogą być źródłem sporej liczby punktów, jeśli będziesz
docierał do wielu miejsc pierwszy. Nie trać
portów wskazanych na kartach z oczu i
staraj się wyprzedzić przeciwników. Punkty z tych kart mogą bowiem decydować o
zwycięstwie.
RUCHY BONUSOWE mogą przynieść
profity i również być decydujące przy wyłanianiu zwycięzcy. Staraj się przewidzieć
posunięcia innych graczy i obrócić je na
swoją korzyść.
Trudno jest opłynąć Przylądek Dobrej
Nadziei. Staraj się dotrzeć w jego pobliże, a
następnie skorzystać z RUCHU BONUSOWEGO, aby ominąć strefę pól czerwonych
WYDARZEŃ.
W tym miejscu kończą się zasady gry.
15 › WARIANTY UPROSZCZONE
Aby rozegrać uproszczoną wersję gry proponujemy
dwa warianty:
1 - Dla przyspieszenia początku rozgrywki, zamiast
rozdawać graczom po 5 kart WYDARZEŃ, potasujcie wszystkie karty i ułóżcie w zakryty stos na planszy. Za każdym razem gdy statek gracza przepływa
przez pole WYDARZENIA dobiera on JEDNĄ
kartę ze stosu i wdraża jej działanie. Zalecamy użyć
tylko połowy kart ze znakiem Stop.
2 - Zamiast używać ZNACZNIKÓW NAWIGACJI
gracze poruszają się używając dwóch standardowych kości (nie ma ich wśród komponentów gry).
Nie używa się kart WYDARZEŃ ani kart CELU
PODRÓŻY. Ignorujecie zatem pola WYDARZEŃ.
Przepływając przez pole z symbolem PIRATÓW
tracicie 1 PUNKT RUCHU (tak jakby symbol był
dodatkowym polem, przez które trzeba przepłynąć).
16 › PYTANIA DOTYCZĄCE GRY:
› Co oznaczają „odkrycia”?
Odkrycia były badaniem nowych obszarów geograficznych ze szczególnym uwzględnieniem wiedzy na temat
ich położenia. Dawało to możliwość późniejszego powrotu w te same miejsca i pozwalało na poinformowanie
o nich badaczy na całym świecie. Zjawisko to nie miało
miejsca przed odkryciami Portugalczyków, a o ile się
zdarzało to nie było to „odkrycie” a raczej „przypadek”.
› Jak długo naprawdę trwała wyprawa do Indii?
Vasco da Gama wyruszył z Lizbony i potrzebował 18
miesięcy na drogę tam i z powrotem.
› Czy statki były karawelami czy statkami typu „nau” ?
Na początku Ery Odkryć używano łacińskich karaweli
z trójkątnymi żaglami (ilustracje statków znajdują się na
pudełku gry). Szybko jednak ich miejsce zajęły zaokrąglone karawele (z prostokątnym żaglem na przedzie) a
następnie pojawiły się większe „nau”. Zarys statków na
planszach graczy to właśnie statki „nau”.
› Skąd nazwa „łacińska karawela”?
Nazwa ma związek z trójkątnymi żaglami tak zwanymi
„trilatinas” co znaczy potrójny.
› Dlaczego w grze nie pojawiają się niewolnicy?
Faktem jest, że niewolnictwo było zjawiskiem powszechnym w tamtym okresie, ale nie było to głównym
motywem Portugalczyków wyruszających na spotkanie
wielkiej przygody. Oprócz religijnych, politycznych i naukowych motywów był też ogromny motyw ekonomiczny: gigantyczny zysk z handlu przyprawami zarówno dla
żeglarzy jak i dla korony portugalskiej.
› Czy Portugalczycy odkryli tylko te obszary uwzględnione w grze?
Oczywiście, że nie. Dla uproszczenia gry zredukowaliśmy ilość tych miejsc.
› Czy klasztor Hieronimitów zawsze tak wyglądał?
Nie. Części konstrukcji budynku zostały zmodyfikowane
i dodawane przez wiele wieków jego istnienia. W celu
zasięgnięcia szerszej wiedzy na ten temat zapraszamy na
stronę internetową www.mosteirojeronimos.pt.
› Czy na wyprawy brano misjonarzy w celu nawracania
rdzennych mieszkańców odkrytych lądów?
Ekspansja religijna była jednym z czynników wypraw
Portugalczyków, ale wprowadzenie misjonarzy do gry
wpłynęłoby na jej złożoność i długość trwania. Misjonarze pojawią się w planowanym dodatku do gry.
› Czy inne kraje były w posiadaniu statków?
Na początku Ery Odkryć tylko Hiszpanie stanowili konkurencję dla Portugalskich jednostek. Jednak w połowie
XVI wieku również inne kraje takie jak Anglia, Holandia
czy Francja wzięły udział w odkryciach.
15
17 › Karty CELU PODRÓŻY
Te teksty nie mają wpływu na zasady gry i pojawiają się tylko na
kartach.
Labrador - 1500 - Wikingowie zdobyli ten obszar w roku 1000.
Jego odkrycie przypisuje się braciom Gasparowi i Miguelowi
Corte Real.
Terra Nova (Nowa Ziemia) – 1498 - Wikingowie zdobyli ten
obszar w roku 1000. Jego odkrycie przypisuje się braciom Gasparowi i Miguelowi Corte Real.
Florida (Floryda) – 1487 – Wyprawa, w której brali udział Fernão
Dulmo, João Afonso de Estreito i kartograf Martim da Boémia.
Ostatni z wymienionych stworzył globus uwzględniający Florydę,
Antyle i Zatokę Meksykańską.
Azores (Azory) – 1427 – archipelag należący do Portugalii,
składający się z 9 wysp oficjalnie odkrytych w roku 1427 przez
Diogo de Silves.
Madeira (Madera) – 1419 – znana od XIV wieku; archipelag
został oficjalnie odkryty przez João Gonçalves Zarco.
Ceuta – 1415 – zdobyte przez Portugalczyków za czasów
panowania króla João I, stało się pierwszą portugalską placówką
w Afryce.
Cape Bojador (Przylądek Bojador) – 1434 – po 15 próbach Gil
Eanes w końcu zdołał opłynąć przylądek, otwierając tym samym
możliwość żeglowania wzdłuż zachodniego wybrzeża Afryki.
Guinea (Gwinea) – 1444 – po dotarciu do Senegalu River Nuno
Tristão rozpoczął odkrywanie i badanie Wybrzeża Gwinejskiego.
Cape Verde (Zielony Przylądek) – 1458 – Uważa się, że Diogo
Gomes i António Noli byli pierwszymi żeglarzami, którzy odkryli
Santiago, jedną z wysp archipelagu.
Porto Seguro – 1500 – Pedro Alvares Cabral dotarł do wyspy
Vera Cruz, znanej obecnie w Brazylii jako Porto Seguro.
S. Tomé and Príncipe (Wyspy Św. Tomasza i Książęca) – 1471 João de Santarém, Pêro Escobar i João de Paiva dotarli do wysp w
roku 1471.
Mina – 1482 – pod dowództwem Diogo da Azambuja powstała
konstrukcja pierwszego portugalskiego fortu na afrykańskim
wybrzeżu.
Luanda – 1485 – Portugalscy badacze dotarli do wybrzeża N’gola
w roku 1485, natomiast miasto zostało założone w roku 1575
przez Paula Dias de Novais.
Congo River (Rzeka Kongo) - 1482 – kiedy żeglarz Diogo Cão
dotarł do tego miejsca sądził, że dotarł do samych Indii.
Cape of Good Hope (Przylądek Dobrej Nadziei) – 1487 – odkryty przez Bartolomeu Dias (pod rządami króla João II), jak tylko
opłynął on przylądek zauważył, że obszar, do którego dotarł to
wschodnie wybrzeże afrykańskiego kontynentu. Odkrycie okazało się bardzo znaczące dla otwarcia morskiej drogi do Indii.
Mozambique (Mozambik) - 1498 - Pêro da Covilhã dotarł do
wyspy poprzez ląd. Vasco de Gama odkrył to miejsce na swojej
drodze do Indii.
S. Lourenço - 1498 – Portugalczycy byli pierwszymi odkrywcami
z Europy, którzy dotarli do wyspy na czele z żeglarzem Diogo
Dias, który ochrzcił wyspę nadając jej nazwę S. Lourenço.
Mauritius – 1505 – Chwilowa przerwa na rozładowanie zapasów
wyprawy do Indii. Droga przez Mauritius okazała się lepszą trasą
niż wcześniej założona, zarówno w kierunku do jak i z Indii.
Maldives (Malediwy) – 1518 – między 1558 a 1573 archipelag
odnaleziony na południowym zachodzie Indii, znany był jako
portugalska placówka handlowa.
Muscat (Maskat) - 1507 - Afonso de Albuquerque dotarł do tego
portu 2 września. Tubylcy powitali Portugalczyków obawiając się
ich siły militarnej.
Mogadishu (Mogadiszu) – 1499 – w XVI wieku miasto w posiadaniu Portugalczyków było bardzo ważnym punktem sprawowania
kontroli na Morzu Czerwonym.
Bahrain (Bahrajn) - 1510 – od 1521 do 1602 państwo było okupowane przez Portugalczyków w ramach planu Afonsa de Albuquerque, który zamierzał kontrolować handel w Zatoce Perskiej.
Diu – 1513 – wyspa mająca strategiczne znaczenie, położona przy
północnym wybrzeżu Indii, oddana Portugalii przez Bahadura
Shah, sułtana Gujarat w roku 1531. Wyspa ta należała do terytorium Portugalskiego aż do roku 1961.
Calcutta (Kalkuta) - 1498 – ostateczny cel podróży morskiej
wyprawy do Indii Vasco de Gamy.
Ceylon (Cejlon) – 1505. Lourenço de Almeida przybył do tego
miejsca w 1505 roku. W 1517 zostało założone miasto Colombo,
co zwiększyło Portugalską kontrolę linii wybrzeża.
Malacca (Melaka) – 1509 – zdobyta w roku 1511 przez Afonso
de Albuquerque. Miejsce to odgrywało kluczową rolę w kontroli
handlu przyprawami.
Kingdom of Siam (obecnie Tajlandia) – 1511 – Po zdobyciu Melaki Afonso de Albuquerque wysłał dyplomatę do króla Syjamu
Ayutthaya. W 1518 król Manuel I wysłał tu swoich dyplomatów z
propozycją sojuszu.
Mombasa – 1498 - Vasco de Gama pierwotnie przybył na te
głębokie portowe wody podczas swojej podróży morskiej drogi do
Indii. Miejsce było okupowane przez Portugalczyków.
Moluccas (Maluku) – 1512 – znane też jako Wyspy Korzenne,
były jedynym miejscem produkcji przypraw takich jak gałka
muszkatołowa i goździki. Powstał spór pomiędzy Hiszpanią i
Portugalią czy obszar ten na pewno należy do zachodniej części
wedle podziału z Tordesillas.
Timor – 1512 – prawdopodobna data odkrycia to styczeń 1514,
czasy wspomnianego już Króla Manuela I.
Macau (Makau) – 1515 – Portugalczycy osiedlili się na Makau
na początku 1553, otrzymując w roku 1557 pozwolenie stałego
pobytu.
Tanegashima – 1542 – to tutaj Portugalczycy zawitali do Japonii.
Tanegashima słynie z tego, że jest miejscem gdzie Japończycy
poznali działanie broni palnej.
18 › PODZIĘKOWANIA
Autor bierze odpowiedzialność za wszystkie odniesienia i notki
historyczne zamieszczone w grze. Dlatego też wszystkie błędy,
pominięcia i niedokładności powinny być zgłaszane autorowi.
Od autora:
Chciałbym podziękować ludziom, którzy mi pomagali. Dziękuję
historykowi Manuelowi Amaral za jego hojną pomoc i powtórkę
z historii. Dziękuję Eng. Joaquim Ferreira do Amaral za ich trafne
uwagi.
Wiedza na temat karaweli: Bruno Gonçalves Neves - 2TEN TSN
i Catarina MARTINS - 2TEN TSN z Portugalskiego Muzeum
Morskiego.
Wszystkim graczom, którzy ochoczo zgodzili się testować grę.
Dziękuję każdemu za waszą pomoc i komentarze. Ze Spiel Portugal - Paulo Soledade, Carlos Ferreira, Paulo
Inácio and Nuno Sentieiro;
Z Cascais and Lisboa - Vasco Morais David. Maria João, Teresa
i Bernardo Texeira de Abreu. Susana Dagot. Francisco Melo
Rêgo. Mário Ramirez i Pedro Teixeira de Abreu. João, Teresa,
Manuel i Vasco Peleteiro. Diogo, Rodrigo, Mónica i Maria
do Mar Albuquerque d’Orey. Francisco, João Gabriel i João
Ferreira do Amaral. Paulo Gomes, Carlota Vieira, Nuno Viegas
i João Martins.
Z LeiriaCon 2010 - Paulo Inácio, Hélio Andrade, Ricardo
Gama, Luís Evangelista; Zé Pedro Carvalho, Celeste Morais,
Mafalda Paiva, Marta Morais.
Z Galiza - José Gama, Miguel Ucha, Firmino Martínez
Z Encontros de Quartas de Lisboa - João Rodrigues, Jorge
Napoleão, Miguel Barreiro i João Leal.
Da Ludothèque de Boulogne-Billancourt: Bernardo d’Orey, JeanFrançois Arnaud, Gwendal i Chantal.
W końcu, dziękuję Ci GURU za to, że jesteś moim przyjacielem.
W Portugalii istnieje kilka grup entuzjastów gier planszowych
spotykającyh się regularnie i otwartych dla wszystkich. Dwie z
nich to:
www.spielPortugal.blogspot.com
www.abreojogo.com
UWAGA: Są to organizacje niezależne, niemające nic wspólnego
z MESAboardgames. Biorą całkowitą odpowiedzialność za zawartość swoich stron internetowych.
Tłumaczenie dla REBEL.PL: Monika Żabicka
Tłumaczenia: Eva Graburn (Angielski), Isabel Teixeira de Queiroz
(Niemiecki) Daniel Danze (zredagowanie wersji niemieckiej),
Dimitri Dagot (Francuski), Lali Talaya (Kastylijski). Redakcja:
Filipa Oliveira.
Grafika i ilustracje Gil d’Orey. João Menezes był odpowiedzialny
za ilustracje karaweli na pudełku i na kartach WYDARZEŃ oraz
na płytkach Klasztoru Hieronimitów.
Uwagi odnośnie gry prosimy kierować do autora:
[email protected]
www.mesaboardgames.pt
16
19 › Streszczenie zasad
PIERWSZA RUNDA
Każdy z graczy otrzymuje elementy w wybranym kolorze. Rozdzielcie karty CELU
PODRÓŻY (Roz.4). Określcie początkową
kolejność graczy (Roz.6).
Rozdzielcie karty WYDARZEŃ:
1szy gracz – 4 karty
2gi gracz – 5 kart
3ci gracz – 6 kart
4ty gracz – 7 kart
DRUGA I KOLEJNE RUNDY
Gracze rozgrywają swoje tury po kolei:
mogą żeglować, odkrywać nowe lady,
ładować towary na statki. Na końcu
swojej tury gracz odzyskuje ZNACZNIKI NAWIGACJI, których użył w trakcie
wykonywania akcji i dobiera do 5 kart
WYDARZEŃ na ręce.
TURA GRACZA KOŃCZY SIĘ GDY GRACZ UCZYNI JEDNO Z
PONIŻSZYCH (Roz.8):
› zdecyduje się skończyć turę,
› wyda wszystkie ZNACZNIKI NAWIGACJI,
› zagra kartę WYDARZENIA ze znakiem Stop,
› zatrzyma się w Lizbonie.
ŻEGLUGA/WYDARZENIA/PIRACI (Roz.8)
Jeśli gracz porusza się zgodnie z kierunkiem wiatru (zgodnie ze strzałkami), jego ruch nic go nie kosztuje. Jeśli chce poruszyć statek niezgodnie ze strzałkami lub przez pola bez strzałek musi wydać 1 ZNACZNIK
NAWIGACJI za każde pole, które chce w ten sposób przepłynąć.
WYDARZENIA (niebieskie) – gracze zagrywają jedną ze swoich kart
WYDARZEŃ.
PIRACI – zabierają 1 dodatkowy ZNACZNIK NAWIGACJI.
WYDARZENIA (czerwone) – rzut czerwoną kością.
KONIEC GRY (Roz.13)
Gra kończy się wraz z końcem rundy, w której zakupiono ostatni
żeton Klasztoru. Wszyscy gracze rozgrywają swoją kolejkę w ostatniej
rundzie, bez względu na to, który z nich zakupił ten żeton. Gracze
podliczają punkty z kart CELU PODRÓŻY. Otrzymują 5 pkt. za
każdą posiadaną kartę portu, w którym wznieśli swój monument
odkrycia.
Określcie nową kolejność graczy
(Roz.6).
Gracze rozgrywają swoje tury po kolei:
mogą żeglować, odkrywać nowe lady,
ładować towary na statki. Na końcu
swojej tury gracz odzyskuje ZNACZNIKI NAWIGACJI, których użył w trakcie
wykonywania akcji i dobiera do 5 kart
WYDARZEŃ na ręce.
RUCHY BONUSOWE (Roz.10):
› NIE są obowiązkowe,
› dotyczą tylko statków w tej samej części wód oceanicznych,
› gracze mogą poruszyć statki maksymanie o liczbę pól wskazaną na
zagranej karcie WYDARZENIA,
› gracze nie mogą korzystać ze sprzyjającego wiatru/prądu morskiego,
› gracze mogą zignorować zarówno symbol WYDARZENIA (niebieski i czerwony) jak i PIRATÓW,
› gracze mogą ODKRYWAĆ nowe lądy oraz HANDLOWAĆ towarami.
STATKI ZATRZYMUJĄCE SIĘ W LIZBONIE (Roz.12):
› gracz musi sprzedać WSZYSTKIE przewożone towary,
› gracz może opłacić budowę części Klasztoru Hieronimitów,
› gracz może zdobyć punkty zwycięstwa za towary,
› gracz może ulepszyć swoją flotę i uaktywnić 4ty statek,
› gracz otrzymuje tyle kart WYDARZEŃ, aby miec na ręce 5 lub ›
może wymienić WSZYSTKIE karty na 5 nowych,
› gracz odsyskuje wszystkie ZNACZNIKI NAWIGACJI,
› gracz odzyskuje zatopione statki,
› gracz NIE może dalej płynąć w tej turze.
Tłumaczenie dla REBEL.PL: Monika Żabicka

Podobne dokumenty