ZASADY GRY 1. Wprowadzenie
Transkrypt
ZASADY GRY 1. Wprowadzenie
ZASADY GRY 1. Wprowadzenie Niniejsza gra została zainspirowana niezwykłymi dokonaniami ludzi żyjących w południowo-zachodniej Europie u schyłku XVw. W czasach, gdy wierzono, że ziemia jest płaska, a techniki nawigacyjne dopiero raczkowały, Portugalczycy wypłynęli na szerokie wody, aby odkrywać nowe lądy, poznawać nieznaną kulturę i tym samym poszerzać granice ówczesnego świata. W owym czasie, wszystkie statki powracające z wypraw do portu w Lizbonie zobowiązane były płacić tzw. podatek „Vintena da Pimenta” czyli „Podatek Pieprzowy”. Dochody z podatku służyły budowie Klasztoru Świętej Marii z Betlejem, zwanego także Klasztorem Hieronimitów. Zabytkowy klasztor został wpisany na listę Światowego Dziedzictwa UNESCO. Stał się też nieprzemijającym symbolem czasów, kiedy to Portugalczycy, wierząc w swe możliwości, dokonywali spektakularnych wyczynów na stałe zapisując się na kartach historii. Gra stanowi skromny hołd oddany tamtym czasom i ludziom. W tym samym duchu pytamy dziś i Ciebie: czy podejmiesz wyzwanie okrążenia Przylądka Dobrej Nadziei? Przeczytaj zasady uważnie, od początku do końca, śledząc przykładowe rysunki. Następnie połóż planszę na środku stołu, tak aby wszyscy mieli do niej łatwy dostęp i ... rozpocznij wielką przygodę - zerkając do zasad jeśli będzie potrzeba. Szczęśliwej podróży! Autor gry: Gil d’Orey Dla 2-4 graczy› 60-90 min. › od 8 lat wzwyż. 2 2 › Cel gry Celem gry jest zebranie największej liczby punktów zwycięstwa spośród wszystkich graczy. Istnieją trzy sposoby zdobywania punktów: Dokonując odkryć, handlując towarami oraz przyczyniając się do budowy klasztoru Hieronimitów. Gra kończy się po rundzie, w której zakupiono ostatnią płytkę KLASZTORU (w ostatniej rundzie wszyscy gracze rozgrywają swoje tury). 3 › Komponenty gry ELEMENTY GRACZA KARAWELE/ STATKI TYPU „nau” Gracze poruszają się po planszy za pomocą statków. Każdy statek reprezentuje flotę gracza. Dla uproszczenia elementy te nazywane są w instrukcji „statkami”. ZNACZNIKI NAWIGACJI (takie same jak znaczniki punktów) W grze występuje po 12 znaczników w 4 kolorach. Gracze używają ich na swoich planszach. ELEMENTY WSPÓLNE ZNACZNIKI TOWARÓW W grze występują po 4 znaczniki w 8 ró nych kolorach. Każdy znacznik symbolizuje inny surowiec lub przyprawę. papryczki chilli cynamon drewno brazylijskie kość słoniowa jedwab srebro pieprz gałka muszkatołowa PLANSZE GRACZY Każdy z graczy otrzymuje jedną z czterech małych plansz. MONUMENTY ODKRYĆ W grze występuje 80 monumentów, po 20 w każdym kolorze PIONKI GRACZY W grze występują 4 pionki w różnych kolorach. Oznacza się nimi kolejność graczy w każdej rundzie. ZNACZNIKI PUNKTÓW W grze występują 4 znaczniki w różnych kolorach. Gracze używają ich do oznaczania zdobywanych punktów na torze punktacji biegnącym u góry i u dołu planszy. KARTY CELU PODRÓZY W grze występują 32 karty. KARTY WYDARZEŃ W grze występuje 86 kart. ZNACZNIKI ZNISZCZENIA STATKU W grze występuje 8 znaczników. Gracze używają ich do oznaczania na swojej planszy statków, które zatonęły. PŁYTKI KLASZTORU HIERONIMITÓW Ten zestaw 5 płytek symbolizuje budowę klasztoru Hieronimitów. KOSTKA W grze występuje jedna kostka. 3 4 › Przygotowanie rozgrywki 5 ›Kolejność rozgrywania Na początku gry każdy z graczy wybiera kolor i umieszcza swój statek na polu portu w Lizbonie (żółte obramowanie). Każdy gracz otrzymuje PLANSZĘ gracza pokazującą stan liczebny jego floty. Na polach oznaczonych krzyżem Zakonu Rycerzy Chrystusa gracze umieszczają 9 ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. 1 ZNACZNIK umieszczają też na czwartym statku zaznaczając w ten sposób, iż nie jest on jeszcze do ich dyspozycji. Rozdzielcie karty Celu Podróży równo pomiędzy graczy. Ewentualne nadmiarowe karty odłóżcie zakryte do pudełka. Rozgrywka toczy się przez szereg rund. W każdej rundzie każdy z graczy rozgrywa jedną turę. Na turę mogą się składać następujące akcje: żegluga, handel, odkrycia. Przykład PLANSZY gracza przygotowanej do rozpoczęcia rozgrywki. Połóżcie ZNACZNIKI PUNKTÓW na polu „0” toru punktacji. WAŻNE: punkty odnotowuje się na bieżąco w trakcie gry. Na początku gry umieśćcie statki na polu symbolizującym port w Lizbonie. Karty WYDARZEŃ nie rozdzielone pomiędzy graczy połóżcie tutaj w formie zakrytego stosu. Umieście płytki budowy Klasztoru tutaj. Użyjcie następującej liczby płytek w zależności od liczby graczy: 2 graczy: płytki: 1, 2 i 3 3 graczy: płytki: 1, 2, 3 i 4 4 graczy: wszystkie płytki: 1, 2, 3, 4 i 5 Zanim określicie kolejność rozgrywki w pierwszej rundzie (patrz Roz.6) rozłóżcie ZNACZNIKI GRACZY na torze kolejności losowo. 4 6 › Określanie kolejności rozgrywania Na początku każdej rundy gracze mogą zmienić kolejność rozgrywania wydając znaczniki nawigacji. Wydawanie znaczników to nic innego jak przesunięcie ich do góry na planszy gracza (Rys. 4 i 5). Przesunięte znaczniki są niedostępne do końca bieżącej rundy, chyba że zostaną przez gracza odzyskane za pomocą niektórych kart WYDARZEŃ. Licytacja: pierwszy gracz na torze kolejności pasuje albo wydaje jeden lub więcej znaczników nawigacji. Następnie, w kolejności wskazanej na torze, wszyscy gracze mogą wydać swoje znaczniki. Aby brać udział w licytacji gracz musi zadeklarować więcej znaczników niż poprzednik. Gracze mogą spasować i w dowolnym momencie powrócić do licytacji. Gracze nie są zobowiązani do wydawania ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Jeśli żaden z graczy nie zdecyduje się wydać ani jednego znacznika kolejność rozgrywania pozostaje bez zmian. Gracze mogą wydać tyle ZNACZNIKÓW NAWIGACJI ile chcą. Gracz, który wyda ich NAJWIĘCEJ może teraz umieścić swój znacznik gracza na dowolnym polu toru kolejności (zazwyczaj na pierwszym, ale nie ma przymusu). Następnie drugi gracz w licytacji umieszcza swój znacznik na wybranym polu i tak dalej. Gracze, którzy nie zalicytowali znaczników nawigacji umieszczają swoje znaczniki jako ostatni, zachowując uprzednią kolejność względem siebie. Karty WYDARZEŃ są rozdzielane dopiero po określeniu kolejności graczy w 1szej rundzie: 1szy gracz otrzymuje 4 karty 2gi gracz otrzymuje 5 kart 3ci gracz otrzymuje 6 kart 4ty gracz otrzymuje 7 kart UWAGA: ROZDZIAŁ KART TYLKO PODCZAS 1SZEJ RUNDYPocząwszy od drugiej rundy gracze dobierają karty na koniec swojej tury tak, aby mieć 5 kart WYDARZEŃ na ręce. Ilustracje pokazują ustalanie kolejności graczy. Na początku gry (zanim jakikolwiek z graczy rozegra swoją turę) zielony gracz jako pierwszy deklaruje ilość znaczników (Rys.1). Nie chce on jednak wydawać żadnych ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Tak samo gracz ŻÓŁTY. Natomiast Czerwony chce grać w przyszłej rundzie jako pierwszy. Aby tak się stało wydaje jeden ZNACZNIK NAWIGACJI. Biały gracz także chce rozpoczynać rundę dlatego wydaje 2 znaczniki. Zielony i Żółty nadal nie są zainteresowani. Czerwonemu bardzo zależy, aby być pierwszym więc poświęca kolejne 2 znaczniki. Biały rezygnuje i utrzymuje swój poprzedni stan licytacji (Rys. 4 i 5). Zielony i Żółty nadal nie są zainteresowani. W ostatniej rundzie licytacji żaden z graczy nie zmienia zdania. Teraz gracze zajmują nowe pozycje startowe (Rys.2) zależnie od wydanych znaczników i rozpoczynają rundę wedle nowej kolejności (Rys.3). Rys.1 – na początku rundy umieśćcie ZNACZNIKI GRACZY na torze w losowej kolejności. Rys.2 - Po ustaleniu kolejności rozgrywania ZNACZNIKI GRACZY zostają odpowiednio rozmieszczone. Rys.3 – Gracze mogą teraz rozpocząć rundę. Czerwony posiada 3 ZNACZNIKI NAWIGACJI mniej do dyspozycji w tej rundzie a Biały 2 mniej. Rys.4 i 5 Plansze graczy po wydaniu ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. 5 7 › Opis planszy głównej Obszary wodne na planszy są podzielone na wiele pól, głównie heksagonalnych. Gracze poruszają się po polach symbolicznymi statkami. Tabela wskazuje wartość punktową każdego znacznika towaru. Na planszy znajduje się 8 portów, w których gracze mogą załadować towary na swoje statki. Porty te są wyróżnione kolorem odpowiadającym towarowi, który można w nich pozyskać. W przykładzie wskazano port Tanegashima w Japoni, gdzie gracze mogą zdobyć srebro (niebieski kolor) (Roz.11). Wpłynięcie na pole z symbolem piratów kosztuje dodatkowy znacznik nawigacji. (Roz.8). Jaśniejszy kolor wskazuje wiatr/prądy morskie. Strzałki wskazują kierunek wiatru/prądów. Mała kropka wskazuje końcowy punkt wiatru/prądów (Roz.11). Na tych prostokątnych polach gracze umieszczają nieużyte (zakryte) oraz wykorzystane (odkryte) karty WYDARZEŃ (Roz.11). Ten kompas pomaga określić kierunek, jaki obiera statek na skutek karty WYDARZENIA „Sztorm” (Roz.10). Czerwony symbol WYDARZENIA nakazuje rzut kością (Roz.8). Linia rozdzielająca obszary wodne na dwie części (Roz.10). Porty BEZ surowców mają ten sam neutralny kolor, podaną nazwę i rok odkrycia. Gracze NIE MOGĄ pozyskiwać w nich towarów. Pola z niebieskim symbolem nakazują zagranie karty WYDARZENIA. 6 8 › Jak żeglować / WYDARZENIA / piraci Obszary wodne na planszy są podzielone na wiele pól ograniczonych białymi liniami i/lub lądem. Na niektórych polach widnieją symbole. Pole portu wskazuje okrągła tarcza z cyfrą a NIE nazwa portu. Gracze rozpoczynają grę z tego pola, z portu w Lizbonie oznaczonym tarczą z krzyżem Zakonu Rycerzy Chrystusa. Na tych polach widzimy wiatr/prąd morski i strzałki wskazujące kierunek wiatru/ prądu. Jeśli gracz chce poruszyć statek w kierunku innym niż wskazany przez strzałki (lub przepłynąć przez pola pozbawione strzałek) musi wydać jeden ZNACZNIK NAWIGACJI za każde pole (patrz str.7). Gracze wydają znaczniki, od lewej do prawej, przesuwając je na swojej planszy w górę. Czerwone obramowania pokazują przykładowe pola portów. Statki zawsze żeglują między sąsiednimi polami. Statki nie mogą przepływać przez pola całkowicie oddzielone od siebie lądem. STATKI NA TYM SAMYM POLU Nie ma limitu statków mogących znajdować się na jednym polu. Podczas żeglugi gracz może przepłynąć przez wiele pól z różnymi symbolami. Czerwone strzałki wskazują ruchy, które NIE są dozwolone. Zielone strzałki wskazują ruchy dozwolone. Ruchy statku, które są zgodne z kierunkiem wiatru/prądu i strzałek nic nie kosztują i gracze mogą się poruszyć o tyle pól ile chcą. PIRACI Gracze muszą wydać dodatkowy ZNACZNIK NAWIGACJI za każdym razem gdy przepływają przez pole z symbolem Piratów. WYDARZENIA (niebieskie) Tutaj gracz musi zagrać jedną ze swoich kart WYDARZEŃ (patrz sekcja o kartach WYDARZEŃ). 7 WYDARZENIA (czerwone) Na tych polach gracze NIE używają kart WYDARZEŃ. W zamian, gracz rzuca czerwoną kostką. Jeśli wypadnie czerwona ścianka statek gracza unika sztormu. Jeśli wypadnie „1” jedna z jego karaweli roztrzaskuje się o skały. Gracz kładzie czarny znacznik zniszczenia na wybranym statku, tym samym wskazując towary, których nie może już przewozić. Jeśli karawela przewoziła wskazane towary – traci je. Na ilustracji żółty statek nie wydaje na swój ruch ani jednego ZNACZNIKA NAWIGACJI, gdyż podąża z kierunkiem wiatru/prądu wskazanym przez strzałki. Natomiast czerwona jednostka musi wydać 2 ZNACZNIKI NAWIGACJI, aby przepłynąć między polami oznaczonymi czerwonymi kółkami Ta PLANSZA należąca do Czerwonego gracza pokazuje skutki przepłynięcia obok Przylądka Dobrej Nadziei. Przepływając przez pole z symbolem czerwonego WYDARZENIA gracz wyrzucił na kostce „1” tym samym zatapiając jeden ze swoich statków. Gracz wybrał statek nr 1 poświęcając jego ładunek. Położył na nim ZNACZNIK ZNISZCZENIA (czarny). Gdy powróci do portu w Lizbonie automatycznie odzyska utracony statek. Żółty statek przepłynął 2 pola. Wydał 3 ZNACZNIKI NAWIGACJI, jako że przepłynął między dwoma polami bez sprzyjającego wiatru, dodatkowo mijając symbol Piratów. Czerwony gracz także przepłynął 2 pola. Ale wydał na swój ruch tylko jeden ZNACZNIK NAWIGACJI, gdyż płynął zgodnie z kierunkiem wiatru odwiedzając jedynie pole z Piratami wymagające oddania jednego znacznika. 8 JAK SIĘ KOŃCZY TURA GRACZA: Tura gracza dobiega końca gdy ma miejsce któraś z poniższych sytuacji: - gdy gracz zatrzyma się w porcie w Lizbonie (patrz str.13) - po wykonaniu w porcie zamierzonych akcji NIE MOŻE dalej płynąć. Jego tura dobiega końca. - gracz decyduje się zaprzestać żeglugi, - gracz wydał wszystkie ZNACZNIKI NAWIGACJI i nie ma szansy na ich odzyskanie (gdy gracz wydaje swój ostatni ZNACZNIK jego tura natychmiast się kończy; statek gracza pozostaje w miejscu nawet jeśli mógłby dalej płynąć z wiatrem/prądem), - gdy gracz zagra kartę WYDARZENIA ze znakiem Stop „Martwa cisza” (patrz str.11), 9 › ODKRYCIA Na mapie występują 32 porty. Gracz dociera do portu przypływając statkiem na pole z okrągłą tarczą. Pierwszy gracz, który dotrze do danego portu może umieścić na nim MONUMENT ODKRYCIA swojego koloru zyskując tyle punktów zwycięstwa ile wskazano na tarczy. Pozostali gracze mogą przypływać na to pole swobodnie, ale nie zyskują już żadnych punktów. Gdy gracz kończy swoją turę odzyskuje wszystkie wydane ZNACZNIKI NAWIGACJI (innymi słowy, przesuwa swoje znaczniki z powrotem na tarcze ze znakiem krzyża) i otrzymuje tyle kart WYDARZEŃ, aby mieć na ręce w sumie 5 kart. W swojej turze gracz wydał 4 ZNACZNIKI NAWIGACJI (płatne przesunięcia zaznaczono czerwonymi kółkami). Nikt przed nim nie odwiedził portów w Melace i na Cejlonie. Tak więc gracz umieścił MONUMENTY ODKRYĆ swojego koloru na tych polach zyskując w sumie 4 punkty zwycięstwa (2 pkt. w porcie Melaka i 2 pkt. na Cejlonie). Natychmiast odnotowuje zdobyte punkty na torze punktacji. Dodatkowo, jako że dotarł na Cejlon może załadować cynamon (brązowy znacznik towaru). 10 › OBJAŚNIENIA KART Gdy gracz przepływa przez pole z niebieskim symbolem WYDARZENIA musi zagrać jedną z kart z ręki. Karty te oddziałują zarówno na niego jak i na pozostałych graczy (patrz RUCHY BONUSOWE DLA POZOSTAŁYCH GRACZY). Wpierw rozpatruje się działanie zagranej karty na innych graczy, a następnie na gracza aktywnego. Po rozpatrzeniu wydarzenia, jeśli to możliwe, gracz aktywny może kontynuować żeglugę. Jeśli gracz nie posiada karty WYDARZENIA NIE MOŻE przepływać przez pole z tym symbolem. W grze występują 4 rodzaje kart WYDARZEŃ. 9 Informacje o wpływie kart na pozostałych graczy – patrz str.10 RUCHY BONUSOWE › KARTA WYDARZENIA – Sztorm oznaczony czerwonym symbolem Gdy gracz zagrywa tę kartę musi wydać tyle ZNACZNIKÓW NAWIGACJI ile wskazano w prawym górnym rogu karty. Gracz może zagrać kartę tylko jeśli posiada odpowiednią ilość znaczników. Na przykład, jeśli gracz posiada tylko 3 ZNACZNIKI, nie może zagrać karty z liczbą „4”. Musi użyć innej karty, albo nie może wpłynąć na pole WYDARZENIA. › KARTA WYDARZENIA – Sztorm oznaczony symbolem kompasu. Karta ta przywołuje sztorm spychający flotę gracza z kursu. Zagrywając tę kartę gracz musi poruszyć swój statek o 2 pola w kierunku wskazanym przez kartę. Jeśli oznaczałoby to wejście na ląd, wyjście poza mapę lub gdy po prostu nie ma możliwości takiego ruchu, gracz nie musi poruszać się o 2 pola. Kompas na mapie jasno wskazuje kierunki a pola na planszy są dokładnie wyznaczone przez białe linie lub krawędzie lądu. Dlatego gracze zawsze wiedzą, czy mogą się poruszyć w danym kierunku czy też nie. Gracz ignoruje symbole WYDARZEŃ (niebieskich i czerwonych), PIRATÓW oraz wskazania wiatru/prądów. Gracz może jednak dokonywać ODKRYĆ i HANDLOWAĆ jeśli przepływa przez pola, które to umożliwiają. › KARTA WYDARZENIA – Sprzyjający wiatr Tę kartę można wykorzystać na dwa sposoby: ALBO jako sprzyjający wiatr na niebieskim polu Wydarzenia ALBO jako obronę na polu Piratów. Kiedy gracz używa tej karty na polu WYDARZENIA odzyskuje 2 ZNACZNIKI NAWIGACJI wydane w tej rundzie. Jeśli więc gracz używa tej karty, a nie wydał dotychczas w tej rundzie żadnych ZNACZNIKÓW nic nie zyskuje. ALBO Gracz używając karty na polu z Piratami nie musi wydawać dodatkowego ZNACZNIKA NAWIGACJI. Jeśli gracz używa funkcji obrony przed Piratami a nie funkcji Sprzyjającego wiatru pozostali gracze nie otrzymują BONUSU. › KARTA WYDARZENIA – Martwa cisza Gdy gracz używa tej karty jego tura natychmiast dobiega końca, nawet jeśli nie wydał jeszcze wszystkich swoich ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Ta karta nie wpływa na innych graczy. Czerwony używa karty SPRZYJAJĄCEGO WIATRU na polu WYDARZENIA. Odzyskuje w ten sposób dwa ZNACZNIKI NAWIGACJI, które wydał w tej rundzie. Może ich ponownie użyć jeszcze w bieżącej turze. 10 RUCHY BONUSOWE DLA INNYCH GRACZY Karty WYDARZEŃ mogą wpływać na innych graczy. ZANIM gracz aktywny będzie mógł kontynuować swoją turę, WSZYSCY gracze posiadający statki w tej samej części wód co on mogą wykonać ruch dodatkowy, nawet jeśli stoją akurat w porcie. RUCH BONUSOWY przysługuje TYLKO pozostałym graczom. Ruch NIE jest obowiązkowy a gracze decydujący się z niego skorzystać rozgrywają ów ruch zgodnie z kolejnością obowiązującą w bieżącej rundzie. Obowiązują poniższe reguły: -Tylko gracze znajdujący się w tej samej części wód mogą skorzystać z bonusu. Linia przy Przylądku Dobrej Nadziei dzieli obszar wodny na dwie części. Czerwony trafia na pole WYDARZENIA i zagrywa kartę Sztormu z symbolem kompasu wskazującym kierunek północno-zachodni. Jego statek płynie we wskazanym kierunku dopiero PO TYM jak pozostali dwaj gracze, mogący skorzystać z ruchu BONUSOWEGO, zadecydują czy chcą płynąć. Białe strzałki wskazują RUCHY, jakie mogą oni wykonać. Żółty statek może się poruszyć jedynie o 1 pole, gdyż jest ograniczony lądem. Z tego samego powodu Zielony w ogóle nie może ruszyć z miejsca. - Gracze mogą się poruszyć maksymalnie o liczbę pól wskazaną na karcie, w dowolnym kierunku, chyba że została zagrana karta WYDARZENIA z kompasem. W takim przypadku, statek MUSI wykonać ruch w kierunku wskazanym przez kompas. Gracz nie musi wydawać ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Na przykład, jeśli jest to karta „Sztorm -4” gracz może przepłynąć do 4 pól. - Gracze NIE MOGĄ korzystać z wiatru/prądów. Nawet jeśli znajdują się na polu z wiatrem mogą się poruszyć jedynie o liczbę pól wskazaną na karcie. - Gracze mogą zignorować symbole WYDARZEŃ (niebieskie i czerwone) oraz PIRATÓW. Innymi słowy, gracz nie musi zagrywać karty WYDARZENIA ani rzucać czerwoną kością, ani tracić znaczników z powodu Piratów. - Gracze mogą dokonywać ODKRYĆ i HANDLOWAĆ jeśli pola, przez które przepływają to umożliwiają (patrz Roz.11). Żółty statek przypływa na pole WYDARZENIA. Używa karty Sztormu wskazującej kierunek północno-zachodni. Jako, że czerwony statek znajduje się w tej samej części obszaru wodnego może się poruszyć w tym samym kierunku do 2 pól ignorując symbole WYDARZEŃ. Zielony nie może skorzystać z RUCHU BONUSOWEGO, gdyż w tym kierunku nie ma możliwości ruchu ze swojego pola. Po tym jak pozostali gracze zdecydowali się lub nie skorzystać z RUCHU BONUSOWEGO Żółty porusza się o 2 pola w kierunku północno-zachodnim ignorując dwa WYDARZENIA (czerwone i niebieskie). Jest to dobry sposób opłynięcia Przylądka Dobrej Nadziei nie ryzykując utraty części floty. 11 11 › Towary Dwie części obszaru wód oceanicznych. Na dwóch ilustracjach po prawej Żółty dotarł do pola WYDARZENIA. Zagrywa kartę Sztormu o wartości „-4”. Zielony, będąc w tej samej części obszaru wodnego, natychmiast korzysta z RUCHU BONUSOWEGO poruszając się o 4 pola i ignorując wszystkie WYDARZENIA po drodze. Chociaż przecina linię podziału wód oceanicznych może kontynuować swój ruch, jako że wyruszył z tej samej części co Żółty. Zielony stawia MONUMENT ODKRYCIA (zdobywając 1 punkt zwycięstwa) i porusza się o pozostałą liczbę pól. NIE MOŻE wykorzystać wiatru podczas swego ruchu. Następnie Żółty kontynuuje swoją turę. › KARTY CELU PODRÓŻY W grze występują 32 karty CELU PODRÓŻY. Przed rozpoczęciem rozgrywki rozdziela się je równo pomiędzy wszystkich graczy. Ewentualną nadwyżkę kart odkłada się zakrytą do pudełka. Karty przedstawiają mapę z zaznaczonym celem podróży oraz notkę historyczną na jego temat. Tekst ten nie wpływa na przebieg gry. Gracze za pomocą kart CELU PODRÓŻY mogą zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa. Na końcu gry otrzymują 5 pkt. za każdą posiadaną kartę portu, w którym wznieśli swój monument odkrycia. Jeśli gracz posiadał 8 kart CELU PODRÓŻY może zdobyć w ten sposób nawet 40 dodatkowych punktów. W 8 portach na planszy gracze mogą załadować towary. Porty te są oznaczone symbolem kostki w kolorze towaru, jaki można w nich załadować. Aby dokonać ładunku statek musi przybić do portu (stanąć na odpowiednim polu). Gracz umieszcza kolorowy znacznik towaru na swojej PLANSZY w oznaczonym miejscu. Gracz może załadować tylko 1 towar danego rodzaju i tylko wtedy, jeśli posiada wolne miejsce, tzn. nie ładował jeszcze tego towaru podczas aktualnej podróży i stosowny statek w jego flocie nie jest oznaczony ani znacznikiem ZNISZCZENIA, ani NAWIGACJI. Na przykład, na początku gry gracze nie mogą pozyskać gałki muszkatołowej (żółta) ani srebra (niebieskie). Wpierw muszą ulepszyć swoją flotę i dysponować 4tym statkiem przystosowanym do przewozu tych towarów. Po tym jak gracz zawinie do portu w Lizbonie i sprzeda towary z ładowni (opróżni swoją planszę) może powrócić do danego portu w kolejnej wyprawie i ponownie załadować ten sam towar. W tej samej turze i podczas tego samego RUCHU statku (w którym dokonał załadunku) gracz może wznieść MONUMENT ODKRYCIA (jeśli oczywiście przybył do tego portu jako pierwszy) zdobywając za to punkty zwycięstwa. 8 pól z portami, w których można ładować towary zostało oznaczonych na czerwono. 12 Na tej stronie widzimy przebieg tury Czerwonego gracza. Gracz wydał dotychczas 7 ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. MONUMENTY ODKRYĆ pokazują, którzy gracze dotarli do wskazanych miejsc jako pierwsi. Rys.1 – Czerwony statek przypływa na pole czerwonego WYDARZENIA. Nie wydaje na ruch żadnych znaczników, jako że podróżuje zgodnie z kierunkiem wiatru/prądów morskich. Dociera na miejsce WYDARZENIA i zatrzymuje się. Rys.1 Rys.2 – Gracz decyduje się zagrać kartę WYDARZENIA „Sztorm -2” wymagającej 2 ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Żółty, będący w tej samej części wód, może skorzystać z RUCHU BONUSOWEGO. Korzysta dopływając do pola Porto Seguro. Jako że odbywa się to w ramach RUCHU BONUSOWEGO ignoruje pole WYDARZENIA i od razu przystępuje do załadunku. Kładzie na swojej planszy czarny znacznik towaru. Rys.2 Rys.3 - Po rozegraniu WYDARZENIA Czerwony płynie dalej korzystając z prądu morskiego i dociera do GWINEI. Nie wydaje na ten ruch żadnych ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Tutaj może handlować. Kładąc czerwoną kostkę towaru na swojej planszy zapełnia ładownie swojej floty. Następnie porusza się o 3 pola, ale bez sprzyjającego wiatru musi wydać na ten ruch ostatnie 3 ZNACZNIKI NAWIGACJI. Jego tura dobiega końca. Rys.3 13 12 › LIZBONA – sprzedaż towarów / budowa klasztoru Hieronimitów / ulepszenie floty › LIZBONA: Gracz może przepłynąć przez Lizbonę nie zatrzymując się w porcie. Jednakże w takim przypadku nie może przeprowadzić w Lizbonie żadnych akcji. Jeśli gracz zdecyduje się zatrzymać w Lizbonie stosuje się do następujących zasad: › Flota zostaje odnowiona. Zatopione statki stają się znowu aktywną częścią floty gracza. Gracz usuwa w tym celu znaczniki ZNISZCZENIA. Uwaga: znacznik z 4tego statku usuwa się tylko wtedy jeśli gracz miał go już wcześniej do dyspozycji. › Gdy gracz wykona zamierzone akcje w porcie w Lizbonie NIE MOŻE już dalej płynąć. Jego tura dobiega końca. › Musi sprzedać WSZYSTKIE przewożone towary. Żółty gracz dociera do Lizbony z flotą pełną towarów, wydawszy wcześniej 5 ZNACZNIKÓW NAWIGACJI. Jako że nie ulepszył dotychczas floty nie może przewozić srebra (niebieskie) ani gałki muszkatołowej (żółta). › Może opłacić budowę klasztoru Hieroni=10 PV mitów poprzez zakup jednej z ponumerowanych płytek znajdujących się na planszy. Gracze płacą za płytki zielonymi znacznikami pieprzu i wykupują je w porządku numerycznym, za każdą zdobywając 10pkt. Uwaga, gdy skończą się płytki budowy gra dobiega końca. › Gracz otrzymuje punkty za dowiezione towary. Za każdy znacznik gracz otrzymuje 5 lub 10 pkt. zależnie od rodzaju towaru. Każdy sprzedany towar wraca do banku. [UWAGA – zielona kostka warta jest 5pkt. jeśli NIE jest wykorzystana do zakupu płytki Klasztoru]. =10 PV =10 PV =5 PV =5 PV =5 PV =5 PV =5 PV =5 PV › Może ulepszyć flotę. Poświęcając 3 różne towary gracz ulepsza swoją flotę. Za te towary nie otrzymuje punktów. W zamian ma teraz do dyspozycji 4ty statek (usuwa zakrywający go znacznik nawigacji) oraz 3 dodatkowe ZNACZNIKI NAWIGACJI. Gracz może używać odtąd wszystkich 12 znaczników bez względu na ilość czynnych statków w swojej flocie. › Dobiera karty WYDARZEŃ tak, aby posiadać 5 kart na ręce. Może także oddać WSZYSTKIE posiadane karty i dobrać 5 zupełnie nowych. › Na koniec tury odzyskuje wydane ZNACZNIKI NAWIGACJI. Przesuwa je z powrotem na tarcze z krzyżem na swojej planszy. W Lizbonie gracz decyduje się wykonać następujące akcje: Używa 3 różnych towarów, aby udoskonalić swoją flotę. Ma teraz do dyspozycji 4ty statek oraz 3 dodatkowe ZNACZNIKI NAWIGACJI. Używa zielonego towaru (pieprz) do budowy Klasztoru. Wymienia kostkę na płytkę budowy i zdobywa 10pkt. Natychmiast odnotowuje je na torze punktacji.. Każdy z pozostałych towarów wart jest 5 pkt., gracz zdob wa za nie 10pkt. To także natychmiast zostaje odnotowane na torze punktacji. W swoim ruchu Żółty zdobył 20 pkt. i ulepszył flotę. Zyskał też dostęp do 4go statku oraz 3 dodatkowe ZNACZNIKI NAWIGACJI. Plansza gracza jest przygotowana do kolejnej tury. 14 13 › Koniec gry i rozstrzyganie remisów Gra kończy się wraz z końcem rundy, w której zakupiono ostatnią płytkę Klasztoru. Wszyscy gracze rozgrywają swoje tury w ostatniej rundzie, bez względu na to, który z nich zakupił tę płytkę. Do punktów zdobytych w trakcie gry gracze doliczają punkty z kart CELU PODRÓŻY. Otrzymują 5 pkt. za każdą posiadaną kartę portu, w którym wznieśli swój monument odkrycia. Jeśli gracz uzbierał więcej niż 100 pkt. traktuje „0” na torze punktacji jako „100” i przesuwa swój znacznik dalej. W przypadku remisu wygrywa gracz z większą liczbą płytek Klasztoru. Jeśli remis nadal nie jest rozstrzygnięty wygrywa gracz z najniższym numerem płytki (są ponumerowane). 14 › Ważne zasady, o których nie można zapomnieć oraz wskazówki strategiczne Nie zapomnij, że jeśli wydałeś wszystkie ZNACZNIKI NAWIGACJI i nie masz możliwości ich odzyskania, twoja tura się kończy nawet jeśli twój statek znajduje się na polu sprzyjającego wiatru. Ulepszenie floty odzwierciedla ewolucję statków w tamtym okresie, od prostych karawel do statków typu „nau” z ulepszoną nawigacją i większą ładownością. Jeśli obierzesz strategię lepszej floty zrób to jak najszybciej. Przy końcu gry taka inwestycja już się nie opłaci. Karty CELU PODRÓŻY mogą być źródłem sporej liczby punktów, jeśli będziesz docierał do wielu miejsc pierwszy. Nie trać portów wskazanych na kartach z oczu i staraj się wyprzedzić przeciwników. Punkty z tych kart mogą bowiem decydować o zwycięstwie. RUCHY BONUSOWE mogą przynieść profity i również być decydujące przy wyłanianiu zwycięzcy. Staraj się przewidzieć posunięcia innych graczy i obrócić je na swoją korzyść. Trudno jest opłynąć Przylądek Dobrej Nadziei. Staraj się dotrzeć w jego pobliże, a następnie skorzystać z RUCHU BONUSOWEGO, aby ominąć strefę pól czerwonych WYDARZEŃ. W tym miejscu kończą się zasady gry. 15 › WARIANTY UPROSZCZONE Aby rozegrać uproszczoną wersję gry proponujemy dwa warianty: 1 - Dla przyspieszenia początku rozgrywki, zamiast rozdawać graczom po 5 kart WYDARZEŃ, potasujcie wszystkie karty i ułóżcie w zakryty stos na planszy. Za każdym razem gdy statek gracza przepływa przez pole WYDARZENIA dobiera on JEDNĄ kartę ze stosu i wdraża jej działanie. Zalecamy użyć tylko połowy kart ze znakiem Stop. 2 - Zamiast używać ZNACZNIKÓW NAWIGACJI gracze poruszają się używając dwóch standardowych kości (nie ma ich wśród komponentów gry). Nie używa się kart WYDARZEŃ ani kart CELU PODRÓŻY. Ignorujecie zatem pola WYDARZEŃ. Przepływając przez pole z symbolem PIRATÓW tracicie 1 PUNKT RUCHU (tak jakby symbol był dodatkowym polem, przez które trzeba przepłynąć). 16 › PYTANIA DOTYCZĄCE GRY: › Co oznaczają „odkrycia”? Odkrycia były badaniem nowych obszarów geograficznych ze szczególnym uwzględnieniem wiedzy na temat ich położenia. Dawało to możliwość późniejszego powrotu w te same miejsca i pozwalało na poinformowanie o nich badaczy na całym świecie. Zjawisko to nie miało miejsca przed odkryciami Portugalczyków, a o ile się zdarzało to nie było to „odkrycie” a raczej „przypadek”. › Jak długo naprawdę trwała wyprawa do Indii? Vasco da Gama wyruszył z Lizbony i potrzebował 18 miesięcy na drogę tam i z powrotem. › Czy statki były karawelami czy statkami typu „nau” ? Na początku Ery Odkryć używano łacińskich karaweli z trójkątnymi żaglami (ilustracje statków znajdują się na pudełku gry). Szybko jednak ich miejsce zajęły zaokrąglone karawele (z prostokątnym żaglem na przedzie) a następnie pojawiły się większe „nau”. Zarys statków na planszach graczy to właśnie statki „nau”. › Skąd nazwa „łacińska karawela”? Nazwa ma związek z trójkątnymi żaglami tak zwanymi „trilatinas” co znaczy potrójny. › Dlaczego w grze nie pojawiają się niewolnicy? Faktem jest, że niewolnictwo było zjawiskiem powszechnym w tamtym okresie, ale nie było to głównym motywem Portugalczyków wyruszających na spotkanie wielkiej przygody. Oprócz religijnych, politycznych i naukowych motywów był też ogromny motyw ekonomiczny: gigantyczny zysk z handlu przyprawami zarówno dla żeglarzy jak i dla korony portugalskiej. › Czy Portugalczycy odkryli tylko te obszary uwzględnione w grze? Oczywiście, że nie. Dla uproszczenia gry zredukowaliśmy ilość tych miejsc. › Czy klasztor Hieronimitów zawsze tak wyglądał? Nie. Części konstrukcji budynku zostały zmodyfikowane i dodawane przez wiele wieków jego istnienia. W celu zasięgnięcia szerszej wiedzy na ten temat zapraszamy na stronę internetową www.mosteirojeronimos.pt. › Czy na wyprawy brano misjonarzy w celu nawracania rdzennych mieszkańców odkrytych lądów? Ekspansja religijna była jednym z czynników wypraw Portugalczyków, ale wprowadzenie misjonarzy do gry wpłynęłoby na jej złożoność i długość trwania. Misjonarze pojawią się w planowanym dodatku do gry. › Czy inne kraje były w posiadaniu statków? Na początku Ery Odkryć tylko Hiszpanie stanowili konkurencję dla Portugalskich jednostek. Jednak w połowie XVI wieku również inne kraje takie jak Anglia, Holandia czy Francja wzięły udział w odkryciach. 15 17 › Karty CELU PODRÓŻY Te teksty nie mają wpływu na zasady gry i pojawiają się tylko na kartach. Labrador - 1500 - Wikingowie zdobyli ten obszar w roku 1000. Jego odkrycie przypisuje się braciom Gasparowi i Miguelowi Corte Real. Terra Nova (Nowa Ziemia) – 1498 - Wikingowie zdobyli ten obszar w roku 1000. Jego odkrycie przypisuje się braciom Gasparowi i Miguelowi Corte Real. Florida (Floryda) – 1487 – Wyprawa, w której brali udział Fernão Dulmo, João Afonso de Estreito i kartograf Martim da Boémia. Ostatni z wymienionych stworzył globus uwzględniający Florydę, Antyle i Zatokę Meksykańską. Azores (Azory) – 1427 – archipelag należący do Portugalii, składający się z 9 wysp oficjalnie odkrytych w roku 1427 przez Diogo de Silves. Madeira (Madera) – 1419 – znana od XIV wieku; archipelag został oficjalnie odkryty przez João Gonçalves Zarco. Ceuta – 1415 – zdobyte przez Portugalczyków za czasów panowania króla João I, stało się pierwszą portugalską placówką w Afryce. Cape Bojador (Przylądek Bojador) – 1434 – po 15 próbach Gil Eanes w końcu zdołał opłynąć przylądek, otwierając tym samym możliwość żeglowania wzdłuż zachodniego wybrzeża Afryki. Guinea (Gwinea) – 1444 – po dotarciu do Senegalu River Nuno Tristão rozpoczął odkrywanie i badanie Wybrzeża Gwinejskiego. Cape Verde (Zielony Przylądek) – 1458 – Uważa się, że Diogo Gomes i António Noli byli pierwszymi żeglarzami, którzy odkryli Santiago, jedną z wysp archipelagu. Porto Seguro – 1500 – Pedro Alvares Cabral dotarł do wyspy Vera Cruz, znanej obecnie w Brazylii jako Porto Seguro. S. Tomé and Príncipe (Wyspy Św. Tomasza i Książęca) – 1471 João de Santarém, Pêro Escobar i João de Paiva dotarli do wysp w roku 1471. Mina – 1482 – pod dowództwem Diogo da Azambuja powstała konstrukcja pierwszego portugalskiego fortu na afrykańskim wybrzeżu. Luanda – 1485 – Portugalscy badacze dotarli do wybrzeża N’gola w roku 1485, natomiast miasto zostało założone w roku 1575 przez Paula Dias de Novais. Congo River (Rzeka Kongo) - 1482 – kiedy żeglarz Diogo Cão dotarł do tego miejsca sądził, że dotarł do samych Indii. Cape of Good Hope (Przylądek Dobrej Nadziei) – 1487 – odkryty przez Bartolomeu Dias (pod rządami króla João II), jak tylko opłynął on przylądek zauważył, że obszar, do którego dotarł to wschodnie wybrzeże afrykańskiego kontynentu. Odkrycie okazało się bardzo znaczące dla otwarcia morskiej drogi do Indii. Mozambique (Mozambik) - 1498 - Pêro da Covilhã dotarł do wyspy poprzez ląd. Vasco de Gama odkrył to miejsce na swojej drodze do Indii. S. Lourenço - 1498 – Portugalczycy byli pierwszymi odkrywcami z Europy, którzy dotarli do wyspy na czele z żeglarzem Diogo Dias, który ochrzcił wyspę nadając jej nazwę S. Lourenço. Mauritius – 1505 – Chwilowa przerwa na rozładowanie zapasów wyprawy do Indii. Droga przez Mauritius okazała się lepszą trasą niż wcześniej założona, zarówno w kierunku do jak i z Indii. Maldives (Malediwy) – 1518 – między 1558 a 1573 archipelag odnaleziony na południowym zachodzie Indii, znany był jako portugalska placówka handlowa. Muscat (Maskat) - 1507 - Afonso de Albuquerque dotarł do tego portu 2 września. Tubylcy powitali Portugalczyków obawiając się ich siły militarnej. Mogadishu (Mogadiszu) – 1499 – w XVI wieku miasto w posiadaniu Portugalczyków było bardzo ważnym punktem sprawowania kontroli na Morzu Czerwonym. Bahrain (Bahrajn) - 1510 – od 1521 do 1602 państwo było okupowane przez Portugalczyków w ramach planu Afonsa de Albuquerque, który zamierzał kontrolować handel w Zatoce Perskiej. Diu – 1513 – wyspa mająca strategiczne znaczenie, położona przy północnym wybrzeżu Indii, oddana Portugalii przez Bahadura Shah, sułtana Gujarat w roku 1531. Wyspa ta należała do terytorium Portugalskiego aż do roku 1961. Calcutta (Kalkuta) - 1498 – ostateczny cel podróży morskiej wyprawy do Indii Vasco de Gamy. Ceylon (Cejlon) – 1505. Lourenço de Almeida przybył do tego miejsca w 1505 roku. W 1517 zostało założone miasto Colombo, co zwiększyło Portugalską kontrolę linii wybrzeża. Malacca (Melaka) – 1509 – zdobyta w roku 1511 przez Afonso de Albuquerque. Miejsce to odgrywało kluczową rolę w kontroli handlu przyprawami. Kingdom of Siam (obecnie Tajlandia) – 1511 – Po zdobyciu Melaki Afonso de Albuquerque wysłał dyplomatę do króla Syjamu Ayutthaya. W 1518 król Manuel I wysłał tu swoich dyplomatów z propozycją sojuszu. Mombasa – 1498 - Vasco de Gama pierwotnie przybył na te głębokie portowe wody podczas swojej podróży morskiej drogi do Indii. Miejsce było okupowane przez Portugalczyków. Moluccas (Maluku) – 1512 – znane też jako Wyspy Korzenne, były jedynym miejscem produkcji przypraw takich jak gałka muszkatołowa i goździki. Powstał spór pomiędzy Hiszpanią i Portugalią czy obszar ten na pewno należy do zachodniej części wedle podziału z Tordesillas. Timor – 1512 – prawdopodobna data odkrycia to styczeń 1514, czasy wspomnianego już Króla Manuela I. Macau (Makau) – 1515 – Portugalczycy osiedlili się na Makau na początku 1553, otrzymując w roku 1557 pozwolenie stałego pobytu. Tanegashima – 1542 – to tutaj Portugalczycy zawitali do Japonii. Tanegashima słynie z tego, że jest miejscem gdzie Japończycy poznali działanie broni palnej. 18 › PODZIĘKOWANIA Autor bierze odpowiedzialność za wszystkie odniesienia i notki historyczne zamieszczone w grze. Dlatego też wszystkie błędy, pominięcia i niedokładności powinny być zgłaszane autorowi. Od autora: Chciałbym podziękować ludziom, którzy mi pomagali. Dziękuję historykowi Manuelowi Amaral za jego hojną pomoc i powtórkę z historii. Dziękuję Eng. Joaquim Ferreira do Amaral za ich trafne uwagi. Wiedza na temat karaweli: Bruno Gonçalves Neves - 2TEN TSN i Catarina MARTINS - 2TEN TSN z Portugalskiego Muzeum Morskiego. Wszystkim graczom, którzy ochoczo zgodzili się testować grę. Dziękuję każdemu za waszą pomoc i komentarze. Ze Spiel Portugal - Paulo Soledade, Carlos Ferreira, Paulo Inácio and Nuno Sentieiro; Z Cascais and Lisboa - Vasco Morais David. Maria João, Teresa i Bernardo Texeira de Abreu. Susana Dagot. Francisco Melo Rêgo. Mário Ramirez i Pedro Teixeira de Abreu. João, Teresa, Manuel i Vasco Peleteiro. Diogo, Rodrigo, Mónica i Maria do Mar Albuquerque d’Orey. Francisco, João Gabriel i João Ferreira do Amaral. Paulo Gomes, Carlota Vieira, Nuno Viegas i João Martins. Z LeiriaCon 2010 - Paulo Inácio, Hélio Andrade, Ricardo Gama, Luís Evangelista; Zé Pedro Carvalho, Celeste Morais, Mafalda Paiva, Marta Morais. Z Galiza - José Gama, Miguel Ucha, Firmino Martínez Z Encontros de Quartas de Lisboa - João Rodrigues, Jorge Napoleão, Miguel Barreiro i João Leal. Da Ludothèque de Boulogne-Billancourt: Bernardo d’Orey, JeanFrançois Arnaud, Gwendal i Chantal. W końcu, dziękuję Ci GURU za to, że jesteś moim przyjacielem. W Portugalii istnieje kilka grup entuzjastów gier planszowych spotykającyh się regularnie i otwartych dla wszystkich. Dwie z nich to: www.spielPortugal.blogspot.com www.abreojogo.com UWAGA: Są to organizacje niezależne, niemające nic wspólnego z MESAboardgames. Biorą całkowitą odpowiedzialność za zawartość swoich stron internetowych. Tłumaczenie dla REBEL.PL: Monika Żabicka Tłumaczenia: Eva Graburn (Angielski), Isabel Teixeira de Queiroz (Niemiecki) Daniel Danze (zredagowanie wersji niemieckiej), Dimitri Dagot (Francuski), Lali Talaya (Kastylijski). Redakcja: Filipa Oliveira. Grafika i ilustracje Gil d’Orey. João Menezes był odpowiedzialny za ilustracje karaweli na pudełku i na kartach WYDARZEŃ oraz na płytkach Klasztoru Hieronimitów. Uwagi odnośnie gry prosimy kierować do autora: [email protected] www.mesaboardgames.pt 16 19 › Streszczenie zasad PIERWSZA RUNDA Każdy z graczy otrzymuje elementy w wybranym kolorze. Rozdzielcie karty CELU PODRÓŻY (Roz.4). Określcie początkową kolejność graczy (Roz.6). Rozdzielcie karty WYDARZEŃ: 1szy gracz – 4 karty 2gi gracz – 5 kart 3ci gracz – 6 kart 4ty gracz – 7 kart DRUGA I KOLEJNE RUNDY Gracze rozgrywają swoje tury po kolei: mogą żeglować, odkrywać nowe lady, ładować towary na statki. Na końcu swojej tury gracz odzyskuje ZNACZNIKI NAWIGACJI, których użył w trakcie wykonywania akcji i dobiera do 5 kart WYDARZEŃ na ręce. TURA GRACZA KOŃCZY SIĘ GDY GRACZ UCZYNI JEDNO Z PONIŻSZYCH (Roz.8): › zdecyduje się skończyć turę, › wyda wszystkie ZNACZNIKI NAWIGACJI, › zagra kartę WYDARZENIA ze znakiem Stop, › zatrzyma się w Lizbonie. ŻEGLUGA/WYDARZENIA/PIRACI (Roz.8) Jeśli gracz porusza się zgodnie z kierunkiem wiatru (zgodnie ze strzałkami), jego ruch nic go nie kosztuje. Jeśli chce poruszyć statek niezgodnie ze strzałkami lub przez pola bez strzałek musi wydać 1 ZNACZNIK NAWIGACJI za każde pole, które chce w ten sposób przepłynąć. WYDARZENIA (niebieskie) – gracze zagrywają jedną ze swoich kart WYDARZEŃ. PIRACI – zabierają 1 dodatkowy ZNACZNIK NAWIGACJI. WYDARZENIA (czerwone) – rzut czerwoną kością. KONIEC GRY (Roz.13) Gra kończy się wraz z końcem rundy, w której zakupiono ostatni żeton Klasztoru. Wszyscy gracze rozgrywają swoją kolejkę w ostatniej rundzie, bez względu na to, który z nich zakupił ten żeton. Gracze podliczają punkty z kart CELU PODRÓŻY. Otrzymują 5 pkt. za każdą posiadaną kartę portu, w którym wznieśli swój monument odkrycia. Określcie nową kolejność graczy (Roz.6). Gracze rozgrywają swoje tury po kolei: mogą żeglować, odkrywać nowe lady, ładować towary na statki. Na końcu swojej tury gracz odzyskuje ZNACZNIKI NAWIGACJI, których użył w trakcie wykonywania akcji i dobiera do 5 kart WYDARZEŃ na ręce. RUCHY BONUSOWE (Roz.10): › NIE są obowiązkowe, › dotyczą tylko statków w tej samej części wód oceanicznych, › gracze mogą poruszyć statki maksymanie o liczbę pól wskazaną na zagranej karcie WYDARZENIA, › gracze nie mogą korzystać ze sprzyjającego wiatru/prądu morskiego, › gracze mogą zignorować zarówno symbol WYDARZENIA (niebieski i czerwony) jak i PIRATÓW, › gracze mogą ODKRYWAĆ nowe lądy oraz HANDLOWAĆ towarami. STATKI ZATRZYMUJĄCE SIĘ W LIZBONIE (Roz.12): › gracz musi sprzedać WSZYSTKIE przewożone towary, › gracz może opłacić budowę części Klasztoru Hieronimitów, › gracz może zdobyć punkty zwycięstwa za towary, › gracz może ulepszyć swoją flotę i uaktywnić 4ty statek, › gracz otrzymuje tyle kart WYDARZEŃ, aby miec na ręce 5 lub › może wymienić WSZYSTKIE karty na 5 nowych, › gracz odsyskuje wszystkie ZNACZNIKI NAWIGACJI, › gracz odzyskuje zatopione statki, › gracz NIE może dalej płynąć w tej turze. Tłumaczenie dla REBEL.PL: Monika Żabicka