Instrukcja Kraina wyobraźni

Transkrypt

Instrukcja Kraina wyobraźni
Zawartość pudełka:
1. Tabliczki ze słowami – 40 szt.
2. Tabliczki suchościeralne – 4 szt.
3. Mazaki - 4 szt.
4. Klepsydra – 1 szt.
5. Plastikowe żetony - 100 szt.
6. Instrukcja
Liczba graczy 2-9
Wiek: 8+
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy
o kontakt na adres e-mail: [email protected]
„Gwiazdki i kryształki lecące z nieba w zimny dzień”? Zaraz, zaraz, to
chyba... śnieg! No jasne!
Czy masz bogatą wyobraźnię i potrafisz nazwać zwykłą rzecz
w sposób barwny i oryginalny? Jeżeli chcesz podjąć wyzwanie i wziąć
udział w rywalizacji, w której liczy się fantazja, pomysłowość,
zdolność szybkiego kojarzenia oraz refleks – ta gra jest dla ciebie
idealna!
Cel gry:
Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich
improwizacji.
Przygotowanie do gry:
Rozłóż na stole, napisami go góry, wszystkie tabliczki ze słowami.
Użycie pozostałych rekwizytów zależy od wybranego wariantu gry
i zostanie wskazane w dalszej części instrukcji.
OGÓLNA ZASADA TWORZENIA OPISÓW SŁÓW
Opisywanie słów polega na określeniu ich w twórczy sposób, np. poprzez
ciekawe objaśnienie, metaforę czy porównanie. Gracz może to traktować
jak zadanie zagadki, w której rozwiązaniem jest wybrane słowo.
Przykładowo, po wybraniu tabliczki ze słowem „śnieg”, uczestnik może
powiedzieć: „to kryształki, które lecą z nieba w zimny dzień” lub „to coś,
1
z czego buduje się bałwana” lub „jest biały jak czysta kartka i nie lubi
ciepła, bo się w nim topi”, albo po prostu „jest biały i zimny”. Możliwości są
nieograniczone, należy tylko pamiętać, by opis był zgodny z faktami
i prawdziwy, oraz by nie użyć słowa, które opisujemy.
W przypadku błędnie opisanego słowa należy wybrać nowe i zadać
zagadkę od nowa.
Jeżeli opis będzie pasować do kilku słów i zostanie wskazane nie to, które
miał na myśli zadający zagadkę, to musi on podać dodatkowy opis,
a gracze dalej szukają odpowiedzi.
Gracz, który wskaże słowo zupełnie niepasujące do opisu, kończy udział
w zabawie do końca danej kolejki.
WARIANT 1 – LICZBA GRACZY: 3-9
Gracze siadają dookoła tabliczek ze słowami. Każdy z graczy otrzymuje
5 żetonów.
Najmłodszy z graczy wybiera sobie w myślach jedną z tabliczek, nie czyta
wybranego słowa, tylko opisuje je w twórczy sposób. Wszyscy pozostali
uczestnicy szukają na rozłożonych tabliczkach tej, która zawiera według
nich opisane właśnie słowo. Kto ją znajdzie jako pierwszy, ten kładzie na
niej żeton.
Na tabliczce może zostać położony tylko jeden żeton – osoby, która
zrobiła to jako pierwsza. Nawet jeżeli kilka osób naraz sięgnęło do tabliczki, żeton położy na niej tylko najszybsza osoba. Żetony położone na
nieodpowiednich tabliczkach wracają do właścicieli.
Kolejny opis mówi gracz siedzący po lewo od osoby, która zadała zagadkę
przed chwilą, tak by kolejka gry krążyła zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Nie można podać opisu do słowa, które zostało już zakryte żetonem.
Osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich 5 żetonów – wygrywa.
WARIANT 2 – LICZBA GRACZY: 2-6
Gracze siadają tak, by dobrze widzieć napisy na tabliczkach. Odliczają
dowolną część żetonów (np. 20) i kładą je poza pudełkiem, w zasięgu ręki
każdego z graczy. Nieużywane żetony zostają w pudełku.
2
Pierwszy z graczy bierze do ręki klepsydrę i wybiera sobie w myślach
jedną z tabliczek. Nie czyta wybranego słowa, tylko opisuje je w twórczy
sposób. Następnie uruchamia klepsydrę.
Po podaniu opisu, pozostali gracze szukają tabliczki z właściwym słowem.
Muszą wskazać ją palcem – kto zrobi to jako pierwszy ten dostaje jeden
punkt, czyli 1 żeton z puli. Jeżeli nikt nie zdążył wskazać prawidłowej
odpowiedzi przed przesypaniem się piasku w klepsydrze, wtedy nikt nie
dostaje punktu i kolejka przechodzi dalej. Następną zagadkę zadaje
zawsze gracz siedzący po lewo od osoby, która przed chwilą podała opis,
tak by kolejka gry krążyła zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gdy wyczerpią się wszystkie odliczone żetony, następuje koniec gry.
Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej punktów.
Jeżeli w grze biorą udział tylko dwie osoby, to zadają sobie zagadki
naprzemiennie. Osoba, która właśnie podała opis słowa na tabliczce,
przekręca klepsydrę i uruchamia czas przeznaczony dla rywala na
znalezienie słowa. Przeciwnik musi przed przesypaniem się piasku
wskazać i dotknąć palcem odpowiednią tabliczkę. Jeżeli mu się uda,
dostaje jeden żeton, czyli jeden punkt. Jeżeli nie zdąży, to nie dostaje
żetonu.
WARIANT 3 – LICZBA GRACZY: 2-4
Gracze siadają dookoła tabliczek ze słowami. Przygotowują tabliczki
suchościeralne i mazaki – każdy gracz dostaje własny zestaw. Należy
odliczyć dowolną część żetonów (np. 50) i położyć je poza pudełkiem,
w zasięgu ręki każdego z graczy. Nieużywane żetony zostają w pudełku.
Najmłodszy z graczy wybiera jedną z tabliczek i odczytuje na głos zapisane na niej słowo. Wszyscy uczestnicy, łącznie z osobą zadającą pytanie,
piszą na tabliczkach suchościeralnych własny opis usłyszanego słowa.
Gdy wszyscy skończą pisać, zawodnicy odczytują kolejno swoje opisy.
Każdy dostaje 2 punkty (czyli 2 żetony) za poprawną, niepowtarzalną
odpowiedź. Jeżeli opis któregoś z gracza jest poprawny, ale bardzo
podobny do opisu innego gracza, to obaj otrzymują tylko 1 punkt.
Przykładowo, jeżeli gracz A opisał słowo „jesień” jako „porę roku pełną
kolorowych liści”, a gracz B jako „porę roku ze złotymi i czerwonymi liśćmi”,
3
to uznajemy, że opisy te są bardzo podobne, opisują tę samą cechę
jesieni, więc obaj gracze dostają po 1 żetonie.
Zawodnik, który napisał błędny opis lub nie zapisał go wcale, nie
otrzymuje punktu.
Gracze ścierają tabliczki. Kolejne słowo wybiera zawsze gracz siedzący po
lewo od osoby, która przed chwilą wskazała słowo, tak by kolejka gry
krążyła zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gdy wyczerpią się wszystkie odliczone żetony, następuje koniec gry.
Wygrywa ten, kto zgromadził najwięcej żetonów.
W przypadku, gdy chcielibyśmy, by w grze wzięła udział większa liczba
graczy niż 4, zamiast tabliczek suchościeralnych używamy kartek.
WARIANT 4 – LICZBA GRACZY: 3-4
Gracze siadają dookoła tabliczek ze słowami. Przygotowują tabliczki
suchościeralne i mazaki – każdy gracz dostaje własny zestaw. Należy
odliczyć dowolną ilość żetonów (np. 20) i położyć je w zasięgu ręki każdego z graczy.
Najmłodszy z graczy wybiera sobie w myślach jedną z tabliczek, nie czyta
wybranego słowa, tylko opisuje je w twórczy sposób.
Następnie uruchamia klepsydrę - gracze umawiają się ile obrotów klepsydry (1, 2 lub 3) przeznaczają zawsze na odpowiedź. Wszyscy pozostali
uczestnicy piszą w tym czasie na swoich tabliczkach suchościeralnych
słowo, do którego może odnosić się usłyszany właśnie opis.
Uwaga! Pamiętajcie, że rozwiązaniem może być tylko słowo z tabliczek
leżących na stole!
Po upłynięciu czasu zawodnicy pokazują, co zapisali na tabliczkach
suchościeralnych. Za poprawną odpowiedź każdy dostaje 1 punkt
(1 żeton). Gdy ktoś napisał błędne słowo lub nie napisał go wcale - nie
dostaje nic.
Gracze ścierają tabliczki. Następną kolejkę zaczyna zawsze gracz siedzący
po lewo od osoby, która przed chwilą podała opis, tak by kolejka krążyła
zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gdy wyczerpią się wszystkie odliczone żetony, następuje koniec gry.
Wygrywa ten, kto zgromadził najwięcej żetonów.
4
W przypadku, gdy chcielibyśmy, by w grze wzięła udział większa liczba
graczy niż 4, zamiast tabliczek suchościeralnych używamy kartek.
WARIANT 5 – LICZBA GRACZY: 3-4
Do tego wariantu nie potrzeba tabliczek ze słowami - należy je pozostawić w pudełku.
Gracze przygotowują tabliczki suchościeralne i mazaki – każdy dostaje
własny zestaw. Należy odliczyć dowolną ilość żetonów (np. 20) i położyć
je w zasięgu ręki każdego z graczy.
Najmłodszy z graczy wybiera sobie w myślach dowolne słowo, nie mówi
go, tylko zapisuje na tabliczce i kładzie napisem do dołu, tak by pozostali
zawodnicy nie mogli poznać zapisanego wyrazu.
Bierze do ręki klepsydrę, a następnie mówi na głos twórczy opis zapisanego właśnie słowa. Opis powinien być trochę dłuższy i dość rozbudowany,
bo tylko on nakierowuje rywali na rozwiązanie (nie można dedukować na
podstawie tabliczek z wyrazami, jak w innych wersjach gry). Mówiący
odwraca klepsydrę gdy skończy swój opis. Wszyscy pozostali uczestnicy
piszą w tym czasie na swoich tabliczkach suchościeralnych słowo, do
którego może odnosić się usłyszany właśnie opis.
Po upłynięciu czasu zawodnicy pokazują, co zapisali na tabliczkach
suchościeralnych. Za poprawną odpowiedź każdy dostaje 1 punkt
(1 żeton). Gdy ktoś napisał błędne słowo lub nie napisał go wcale - nie
dostaje nic.
Gracze ścierają tabliczki. Następną kolejkę zaczyna zawsze gracz siedzący
po lewo od osoby, która przed chwilą podała opis, tak by kolejka krążyła
zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gdy wyczerpią się wszystkie odliczone żetony, następuje koniec gry.
Wygrywa ten, kto zgromadził najwięcej żetonów.
W przypadku, gdy chcielibyśmy, by w grze wzięła udział większa liczba
graczy niż 4, zamiast tabliczek suchościeralnych używamy kartek.
5
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia
się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie
kontrolować.
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest
zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
F.H.U. „MULTIGRA”
ul. Telewizyjna 19
80-209 Chwaszczyno
www.multigra.com.pl
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
6

Podobne dokumenty