KRAWĘDŹ RPG Psion - Przeczytaj sytuację
Transkrypt
KRAWĘDŹ RPG Psion - Przeczytaj sytuację
KRAWĘDŹ RPG PLAYBOOK Psion Wspieraj się wiki: kuglarz.civ.pl IMIĘ: WYGLĄD SPOKÓJ PASJA WGLĄD ○ wyróżniona ○ wyróżniona GNIEW ○ wyróżniona ○ wyróżniona ○ wyróżniona CECHY RUCHY Działaj pod presją: rzuć+spokój. Na 10+ robisz to. Na 7–9 wahasz się, lub ociągasz. Zakradnij się: rzuć+spokój. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1: • dostajesz się do środka; • nikt cię nie zauważył. W przypadku porażki żadne z powyższych. Przywłaszcz sobie coś: rzuć+spokój. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1: • udało ci się to zdobyć; • nie zostawiasz za sobą śladów. W przypadku porażki żadne z powyższych. Zagroź przemocą: rzuć+gniew. Na 10+ przeciwnik musi wybrać: wymusić atak i przyjąć cios lub ugiąć się i zrobić to, czego żądasz. Na 7–9 może wybrać zamiast tego: • zejść ci z drogi; • znaleźć bezpieczne schronienie; • dać ci coś, czego według niego chcesz; • wycofać się spokojnie, ręce na widoku; • powiedzieć ci to, co chcesz wiedzieć. Przejmij siłą: rzuć+gniew. W przypadku sukcesu wybierz opcje. Na 10+ wybierz 3, na 7–9 wybierz 2: • zyskujesz całkowitą kontrolę; • odnosisz niewielkie obrażenia; • zadajesz ogromne obrażenia; • wzbudzasz respekt, niepokój lub przerażenie. Uwiedź lub zmanipuluj: rzuć+pasja. BNi: jeśli masz sukces poproszą cię o coś i jeśli się zgodzisz, zrobią to, co chcesz. Na 10+ to, czy dotrzymasz obietnicy, zależy od ciebie. Na 7–9 musisz dać im gwarancję. Postacie graczy: na 10+ obie opcje, na 7–9 jedną: • jeśli spełnią twoją prośbę, zaznaczają doświadczenie; • jeśli odmówią, działają pod presją. Przeczytaj sytuację: rzuć+wgląd. Jeśli masz sukces zadaj MG pytania. Kiedy działasz zgodnie z odp. MG, dostajesz +1premię. Na 10+ zadaj 3. Na 7–9 zadaj 1: • jaki jest najlepszy sposób ucieczki, wejścia, przedostania się? • który wróg jest najbardziej podatny na mój atak? • który wróg stanowi największe zagrożenie? • na co muszę uważać? • jaka jest rzeczywista pozycja mojego wroga? • kto panuje nad sytuacją? Przeczytaj osobę: rzuć+wgląd. Na 10+ zatrzymaj 3, na 7–9 zatrzymaj 1. Wydaj 1 za 1 na pytania: • czy twoja postać mówi prawdę? • co tak naprawdę czuje twoja postać? • co twoja postać zamierza zrobić? • co twoja postać chce, by moja postać zrobiła? • jak mogę skłonić twoją postać do…? Otwórz swój umysł na osobliwość, rzuć+pustka. W przypadku sukcesu MG powie ci coś na temat obecnej sytuacji i pewnie zada ci jedno lub dwa pytania. Odpowiedz na nie. Na 10+ MG da ci jakiś konkret. Na 7–9 MG da ci jedynie pewne wrażenie. Przy porażce MG zażąda od Ciebie obniżenia HvC o k6 pkt. HvC PUSTKA RANY Zegar obrażeń DOŚWIADCZENIE ○ ustabilizowany ○ wstrząśnięty (−1spokój) ○ okaleczony (−1gniew) ○ oszpecony (−1pasja) ○ rozbity (−1wgląd) ○ ○○○○ Hx (etymologia: psionika) Psioni są najbardziej popierdolonymi świrami jakich możesz znaleźć na Krawędzi. Pomimo, że ich umysłu popadły w szaleństwo byli na tyle cwani, żeby nie spaść w slamsy. Kontrolujący umysły, władcy marionetek, czarne serca, martwe dusze, puste oczy. Zza granicy zmysłów wpatrują się w Ciebie i szepczą Ci wprost w umysł. Zacisną soczewki na twoich oczach i odczytają wszystkie Twoje sekrety, podpalą swoimi neurozami Twoją rodzinę, zamrożą dotykiem Twoje palce, a potem będą je odrywać jak sople zwisające z dachu, opętają Cię, wyrwą Twoją duszę i zrobią z niej psychotyczny sorbet. Tworzenie Psiona Aby stworzyć swojego psiona, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, skazę oraz Hx. IMIĘ Ammar, Jones, Stasis, Narco , Lively, Isk, Serwis, Joyette, Iris, Maria, Starter, Tech, Amper, Klątwa, Gatling, Zaklinacz, Beam, Laser, Podpalacz, Szyna, Zmierzch, Orbita, Pływ, Booster, Kruk, Ragnarok, Żebrak. WYGLĄD Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny. Ubiór: elegancki, formalny, codzienny, fetyszystyczny, ochronny, archaiczny. Twarz: pokryta bliznami, gładka, blada, koścista, pulchna i spocona, słodka. Oczy: łagodne, martwe, przeszywające, zatroskane, blade, puste, wilgotne. Ciało: nienaturalnie powykrzywiane, delikatne, drobne, okaleczone, grube, smukłe, żylaste. CECHY Wybierz jeden zestaw cech: • Spokój=0 Gniew+1 Pasja-1, Wgląd+1 Pustka+2 • Spokój+1 Gniew-1 Pasja+1, Wgląd=0 Pustka+2 • Spokój-1 Gniew+1 Pasja=0, Wgląd+1 Pustka+2 • Spokój+1 Gniew=0 Pasja+1, Wgląd-1 Pustka+2 SPRZĘT I ZASOBY VERsy PODSTAWOWE RUCHY Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy, ruchy transakcji i leczenia. Patrz – karta ruchów. Najważniejsze z nich opisano skrótowo na karcie powyżej. RUCHY PSIONA Wybierz 2: ☐ Chora fascynacja: kiedy chcesz kogoś uwieść, rzuć+pustka zamiast rzucać+pasja. ☐ Skan umysłu: kiedy czytasz kogoś, rzuć+pustka zamiast rzucać+wgląd. Ofiara musi cię widzieć, ale nie musicie wchodzić w żadną interakcję. ☐ Rozmowy z bogiem: dostajesz +1pustka (max. pustka+3). ☐ Głębokie skanowanie umysłu: kiedy poświęcasz czas na fizyczną bliskość z drugą osobą – wzajemną, lub jednostronną – możesz przeczytać tę osobę dokładniej niż zwykle. Rzuć+pustka. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 7–9 zatrzymaj 1. Z poniższej listy wybierz i zadaj tyle pytań graczowi odgrywającemu tę postać ile masz zatrzymań: • jaka była najpodlejsza chwila w życiu postaci? • za co twoja postać pragnie przebaczenia – i od kogo? • co jest źródłem wewnętrznych cierpień twojej postaci? • w jaki sposób można zranić umysł i duszę twojej postaci? • W przypadku porażki zadajesz ofierze 1-ranę (ppanc), bez efektu. ☐ Mój głos podąży za Tobą: możesz rzucić+pustka, aby uzyskać efekt grożenia przemocą bez grożenia przemocą. Twój cel musi Cię widzieć, ale nie musicie wchodzić w żadną interakcję. Jeśli ofiara wymusi cios, twój umysł traktowany jest jako broń (1-rana, ppanc, bliski, opcjonalnie głośno). ☐ Myślozbrodnia: kiedy używasz skazy zamiast konwencjonalnego ataku, rzuć+pustka zamiast rzucać+gniew. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem (6-) wtedy tracisz k6 pkt. HvC. ☐ Implantacja rozkazu: kiedy poświęcasz czas na fizyczną bliskość z drugą osobą – wzajemną lub jednostronną – możesz zagnieździć w jej umyśle rozkaz. Rzuć+pustka. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 7– 9 zatrzymaj 1. W dowolnej chwili, bez względu na okoliczności, możesz wydać swoje zatrzymania 1 za 1, żeby aktywować poniższe opcje: • zadaj 1-ranę (ppanc); • cel otrzymuje -1, w tej chwili. Jeśli ofiara wypełni twój rozkaz, traktuj to jako zużycie wszystkich zatrzymań. W przypadku porażki zadajesz ofierze 1-ranę (ppanc), bez efektu. ☐ Anatomia groteski: Jeśli badasz wynaturzenie (żywy organizm lub dziwaczny przedmiot), rzuć+wgląd. Na 10+, zadaj MG 3 pytania z poniższej listy. Na 7-9, zadaj 2: • co stworzyło to wynaturzenie? • co zaspokaja głód wynaturzenia? • jakim jest dla mnie zagrożeniem? • czy istnieją inne wynaturzenia tego gatunku/rodzaju? • w jaki sposób mogę to wykorzystywać? ☐ Demofobia: gdy zostaniesz osaczony przez gang lub sforę, rzuć+wielkość gangu/sfory (1 dla mały, 2 dla średni, 3 dla duży). Na 10+, zatrzymaj +1premię, którą możesz wydać do końca tej sceny . Na 7-9, dostajesz również +1premię, którą możesz wydać do końca sceny ale tylko jeśli masz zamiar uciekać lub się schować. SKAZA Skaza to indywidualna moc, której psion może używać jak broni: Skaza (wybierz 1): ☐ ból (2-rany, dotyk, głośny, ppanc) ☐ chłód (1-rana, dotyk, cichy, ppanc) ☐ ogień (2-rany, bliski, głośny, efekciarski, ppanc) ☐ elektryczność (1-rana, bliski, efekciarski, ppanc) ☐ psychokineza (2-rany, bliski, głośny, efekciarski) Opcje skazy (wybierz 1): ☐ drapieżność (rozszerz zasięg o dotyk lub bliski) ☐ terror (+jatka) ☐ litość (−głośna) ☐ brutalność (+1rana) ☐ precyzja (+ppanc) Oprócz tego opisz swój ubiór. Dostajesz również różności warte 1-VERs. HX Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy.Gdy nadejdzie twoja kolej: • Wszystkim postaciom graczy, które widziały jak używasz skazy, powiedz, żeby zapisali Hx+2 z tobą na swoich kartach postaci. Pozostałym powiedz, żeby zapisali Hx=0. Gdy nadejdzie tura pozostałych graczy: • Wybierz postać, której umysł widziałeś w osobliwości. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie, zamiast wartości, którą poda ci gracz. • Od wartości Hx podanych przez pozostałych graczy odejmij -1 i zapisz obok imion postaci na swojej karcie. Nie jesteś zbyt rozgarnięty społecznie. Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić. SPECJALNY RUCH PSIONA Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, automatycznie przeprowadzasz na niej głębokie skanowanie umysłu, nawet jeśli nie masz tego ruchu. Rzuć+pustka, tak jak zazwyczaj. Pamiętaj jednak, że tym razem to nie ty, a MG wybiera pytania, na które będzie musiała odpowiedzieć osoba grająca tą postacią. AUGMENTACJE Dostajesz: Priest: To najpopularniejszy obecnie procesor neurointerface’owy, oparty o otwartą licencję i darmowym SDK. To na Priesta powstaje najwięcej aplikacji ale też i najwięcej wirusów i koni trojańskich. Etykiety: augmentacja, Hi-Tec, podatny. Mediana ceny: 1-VERs. Utrata HvC: k6 TRANSAKCJE Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-VERs to cena za: jedno skuteczne głębokie skanowanie umysłu; implantację rozkazu w umysł ofiary (płatne po wykonaniu rozkazu), przeprowadzenie anatomii groteski czy tygodniowe zatrudnienie jako atrakcja. 1-VERs wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie, dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; cena za kawałek zgrabnego kodu napisanego przez zdolnego architekta, koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez auga; pomoc w sprawach duchowych u guru; tygodniową ochronę przez taskera; roczny podatek dla lokalnego gova; zlikwidowanie kogoś mało znaczącego przez sicario; załatwienie kontaktu lub zasięgnięcie języka na ulicy przez fixera; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego sprzętu; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz. Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba. ROZWÓJ PSIONA Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie. ☐ dostajesz +1gniew (max. gniew+2) ☐ dostajesz +1pasja (max. pasja+2) ☐ dostajesz ruch psiona ☐ dostajesz ruch psiona ☐ dostajesz ruch psiona ☐ dostajesz ruch psiona ☐ dostajesz ruch psiona ☐ dostajesz nową opcję skazy ☐ dostajesz ruch z karty innej postaci ☐ dostajesz ruch z karty innej postaci ☐ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka) ☐ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka) STRUKTURA GRY KADR W czasie trwania kadru jeden z graczy lub MG opisuje sytuację - najczęściej statyczną lub trwającej niewielki odcinek czasu, w którym nie następuje żaden ruch. UJĘCIE Podczas ujęcia jeden z graczy lub MG opisuje zachowanie jednego z bohaterów lub zmianę w otoczeniu. Często w ujęciu następuje ruch jednej z postaci i wzniecenie lub eskalacja konfliktu. SCENA Podczas sceny gracze i MG opisują szereg kadrów i ujęć, w których wykonywane są ruchy bohaterów, zachodzą zmiany w otoczeniu i dochodzi do wzniecenia, eskalacji i/lub rozwiązania konfliktu. SEKWENCJA Kilka logicznie powiązanych scen o wspólnym wątku tematycznym tworzy większą jednostkę narracyjną - sekwencję. Po sekwencji scen często (i warto to zrobić) następuje krótka przerwa w grze. AKT Kilka sekwencji, które prowadzą do logicznego zamknięcia wątku narracyjnego nazywamy aktem. Nie zawsze akt mieści się w obrębie jednej sesji ale dobrze, jeśli gracze i MG próbują w ten sposób zamykać spotkanie. Czasem akt przeciąga się na kilka sesji, warto wtedy zadbać aby wszyscy gracze wiedzieli co działo się w jego trakcie. MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT