Runda 4 - Sfinks
Transkrypt
Runda 4 - Sfinks
NAME: ................................................................................................ XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach 17 kwietnia 2016 Runda 4 70 minut 1. Easy as ABC 2. Transparent Easy as ABC 3. Yajilin 4. Transparent Yajilin 5. Battlemines 6. Transparent Battlemines 7. Akari 8. Transparent Akari 9. Kuromasu 10. Transparent Kuromasu 11. Tapa 12. Transparent Tapa 13. Pentopia 14. Transparent Pentopia 15. Linesweeper 16. Transparent Linesweeper 17. Horse Snake 18. Transparent Horse Snake BONUS (5 pkt./min.) RAZEM 15 pkt. 65 pkt. 20 pkt. 62 pkt. 40 pkt. 22 pkt. 40 pkt. 38 pkt. 42 pkt. 95 pkt. 52 pkt. 107 pkt. 60 pkt. 50 pkt. 67 pkt. 52 pkt. 140 pkt. 200 pkt. XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4 1. Easy as ABC (15 pkt.) Umieść w diagramie litery A, B, C oraz D (A, B i C dla przykładu), tak aby każda litera występowała dokładnie raz w każdym rzędzie i kolumnie. Litery na zewnątrz diagramu oznaczają pierwszą literę widzianą w danym rzędzie bądź kolumnie patrząc z tego kierunku. (A-D) B A A B B D B B A B C A D D 2. Transparent Easy as ABC (65 pkt.) Umieść w diagramie litery od A do F (od A do D dla przykładu), tak aby każda litera występowała dokładnie raz w każdym rzędzie i kolumnie. Litery na zewnątrz diagramu oznaczają pierwszą literę widzianą w danym rzędzie bądź kolumnie patrząc z tego kierunku. Dodatkowo w każdym rzędzie i kolumnie znajduje się jedna przezroczysta litera, która jest ignorowana przez wskazówkę poza diagramem. Ta litera może być pierwsza lub nie, ale nie jest widoczna. Przezroczysta litera musi być różna dla każdego rzędu i kolumny. A B B C (A-F) C F D B F D B A C D XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4 3. Yajilin (20 pkt.) Zaczernij część pól w diagramie w taki sposób, by żadne dwa zaczernione pola nie stykały się bokami. Przez wszystkie niezaczernione pola poprowadź zamkniętą, nieprzecinającą i niestykającą się pętlę (łączącą pionowo i poziomo środki pól). Pola z cyframi wskazują, ile zaczernionych pól znajduje się w kierunku wskazywanym przez strzałkę. 4. Transparent Yajilin (62 pkt.) Zaczernij część pól w diagramie w taki sposób, by żadne dwa zaczernione pola nie stykały się bokami. Przez wszystkie niezaczernione pola poprowadź zamkniętą, nieprzecinającą i niestykającą się pętlę (łączącą pionowo i poziomo środki pól). Pola z cyframi wskazują, ile zaczernionych pól znajduje się w kierunku wskazywanym przez strzałkę. Pola z cyframi mogą być zaczernione i wtedy wskazówka nie musi być poprawna. Jeśli nie są zaczernione, przez pole z cyfrą musi przechodzić pętla. XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4 5. Battlemines (40 pkt.) Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą dotykać się bokiem ani rogiem. Cyfry w diagramie wskazują ile pól zawierających statek znajduje się w ośmiu z otaczających cyfrę pól. Pola z cyframi nie mogą zawierać statków. 2 2 5 3 3 5 1 1 2 3 2 2 6. Transparent Battlemines (22 pkt.) Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą dotykać się bokiem ani rogiem. Pola z cyframi mogą zawierać statki. Cyfry w diagramie wskazują ile pól zawierających statek znajduje się w polu z cyfrą i w ośmiu z otaczających cyfrę pól. 2 1 3 5 6 1 1 3 3 2 1 2 3 5 1 1 XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4 7. Akari (40 pkt.) W niektóre pola diagramu wstaw żarówki. Żarówka oświetla wszystkie pola w pionie i w poziomie, ale jej światło nie przechodzi przez czarne pola. Żarówka nie może być oświetlona przez inną żarówkę. Wszystkie białe pola w diagramie muszą być oświetlone przez co najmniej jedną żarówkę. Liczby w czarnych polach wskazują ile jest żarówek w polach sąsiadujących bokiem. 2 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 8. Transparent Akari (38 pkt.) 2 1 1 W niektóre białe pola diagramu wstaw żarówki. Żarówka oświetla wszystkie pola w pionie i w poziomie, ale jej światło nie przechodzi przez czarne pola. Żarówka nie może być oświetlona przez inną żarówkę. Wszystkie białe pola w diagramie muszą być oświetlone przez co najmniej jedną żarówkę. Liczby w białych polach wskazują ile żarówek znajduje się w obszarze 3x3, którego środkiem jest pole z liczbą. 2 2 0 2 1 3 1 2 1 2 2 1 2 1 2 3 1 4 2 1 1 XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4 9. Kuromasu (42 pkt.) Zaczernij niektóre pola diagramu. Pola z liczbami nie mogą zostać zaczernione. Liczba wskazuje ile łącznie białych pól jest widocznych patrząc w dół, górę, lewo i prawo z danego pola (wliczając w to pole z liczbą), aż do czarnego pola lub brzegu diagramu. Czarne pola nie mogą stykać się bokiem. Wszystkie białe pola muszą tworzyć spójny obszar. 3 4 5 8 3 5 6 5 3 7 4 3 6 5 3 3 2 10. Transparent Kuromasu (95 pkt.) 2 Zaczernij niektóre pola diagramu. Pola z liczbami mogą zostać zaczernione, ale warunek określony tą liczbą nadal musi być spełniony. Liczba wskazuje ile łącznie białych pól jest widocznych patrząc w dół, górę, lewo i prawo z danego pola (wliczając w to pole z liczbą), aż do czarnego pola lub brzegu diagramu. Czarne pola nie mogą stykać się bokiem. Wszystkie białe pola muszą tworzyć spójny obszar. 9 4 6 3 7 6 4 3 5 2 3 3 4 3 3 4 5 6 6 8 4 8 5 7 5 XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4 11. Tapa (52 pkt.) Zaczernij niektóre pola, tak aby stworzyć ciągłą ścianę. Cyfry w kwadratach podają długość kolejnych zaczernionych pól stykających się z tym polem również rogami. Jeśli w kwadracie jest więcej niż jedna liczba, pomiędzy zaczernionymi polami musi być przynajmniej jedno białe pole. Zaczernione pola nie mogą tworzyć kwadratów 2x2 ani większych. Nie wolno zaczerniać pól zawierających liczby. 12 22 12 12 2 12 1 11 3 12. Transparent Tapa (107 pkt.) 12 13 1 33 2 3 Zaczernij niektóre pola, tak aby stworzyć ciągłą ścianę. Cyfry w kwadratach podają długość kolejnych zaczernionych pól w polu z cyfrą (cyframi) oraz polach stykających się z bokiem lub rogami. Jeśli w kwadracie jest więcej niż jedna liczba, pomiędzy zaczernionymi polami musi być przynajmniej jedno białe pole. Zaczernione pola nie mogą tworzyć kwadratów 2x2 ani większych. 13 13 4 13 1 14 13 7 12 4 12 2 15 15 15 15 12 2 15 3 5 33 15 12 2 6 3 3 5 XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach 13. Pentopia (60 pkt.) Runda 4 Umieść w diagramie niepowtarzające się pentomina (obrócony lub odwrócony element traktuje się jako taki sam), w taki sposób, by żadne z nich nie stykały się bokiem ani rogiem. Wskazówki w niektórych polach pokazują, w którym kierunku, w rzędzie i kolumnie, znajduje się najbliżej widziany element lub elementy pentomina, jeżeli znajdują się w tej samej odległości od danego pola. W polach ze strzałkami nie ma pentomin. Z W U P L Y V F N X I T 14. Transparent Pentopia (50 pkt.) Umieść w diagramie niepowtarzające się pentomina (obrócony lub odwrócony element traktuje się jako taki sam), w taki sposób, by żadne z nich nie stykały się bokiem ani rogiem. Wskazówki w niektórych polach pokazują, w którym kierunku, w rzędzie i kolumnie, znajduje się najbliżej widziany element lub elementy pentomina, jeżeli znajdują się w tej samej odległości od danego pola. W polach ze strzałkami mogą znajdować się pentomina, ale w takiej sytuacji, strzałka nie odnosi się do tego pola. Z W U P L Y V F N X I T XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4 15. Linesweeper (67 pkt.) Narysuj jedną zamkniętą pętlę łącząc pionowo lub poziomo środki pól diagramu. Pętla nie przecina się ani nie nachodzi na siebie. Pętla nie musi przechodzić przez wszystkie pola diagramu i nigdy nie przechodzi przez pola z liczbami. Liczby wskazują przez ile sąsiadujących pól przechodzi pętla. 4 5 5 5 5 5 5 8 6 6 4 4 5 4 4 5 7 4 5 16. Transparent Linesweeper (52 pkt.) Narysuj jedną zamkniętą pętlę łącząc pionowo lub poziomo środki pól diagramu. Pętla nie przecina się ani nie nachodzi na siebie. Pętla nie musi przechodzić przez wszystkie pola diagramu i może przechodzić przez pola z liczbami. Liczby wskazują przez ile sąsiadujących pól (wliczając w to pole z liczbą) przechodzi pętla. 2 4 6 7 7 8 7 8 6 6 7 4 4 3 2 5 3 7 7 5 6 8 9 6 7 1 XX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4 17. Horse Snake (140 pkt.) Umieść w diagramie węża o nieznanej długości, który nie dotyka się nawet rogiem. Kółka wskazują głowę i ogon węża. Cyfry wskazują ile pól oddalonych o ruch konika szachowego jest zajętych przez węża. W polach z cyframi nie może znajdować się wąż. 1 2 5 4 5 5 2 2 3 3 18. Transparent Horse Snake (200 pkt.) Umieść w diagramie węża o nieznanej długości, który nie dotyka się nawet rogiem. Kółka wskazują głowę i ogon węża. Cyfry wskazują ile pól oddalonych o ruch konika szachowego jest zajętych przez węża. W polach z cyframi może znajdować się wąż. 2 1 4 3 5 2 2 4 3 3 4 3 0 6 2 4 2 2 1 5 2 3