Instrukcja do pobrania

Transkrypt

Instrukcja do pobrania
Gra pamięciowa oparta na współpracy dla 1-4 graczy od 5 do 99 lat.
Autor: Wolfgang Dirscherl
Ilustracje: Marc Robitzky
Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut
Wybiła północ, zegar na starej wieży wskazuje godzinę duchów!
Pogromcy duchów czekali na ten moment. Łapią za broń pełną zielonej galaretki i udają się do
zamku. Wybierzcie się wspólnie z nimi! Spróbujcie złapać i unieszkodliwić duchy za pomocą dużej
ilości galaretki. Po kolei wyrzucajcie kostką i odkrywajcie tajemnicze zjawy. Duch zostaje
schwytany, kiedy jednocześnie zostaną odkryte trzy takie same karty. Odkrywając kartę z dziurką
od klucza jeden z pogromców zostaje zamknięty w celi. Wspólnymi siłami musicie go uwolnić.
Waszym zadaniem jest schwytanie i unieszkodliwienie wszystkich duchów przed tym, jak wybije
północ!
Zawartość gry:
3 pogromców duchów, 24 karty (18 kart duchów, 3 karty cela, 2 karty dziurka od klucza, 1 karta
wejście do zamku), 18 pocisków z zielonej galaretki, instrukcja do gry.
Przygotowanie do gry:
Skonstruujcie zamek duchów: chwilowo odłóżcie na bok 3 karty celi oraz kartę wejścia do zamku.
Pozostałe karty wymieszajcie i zakryte ułóżcie tworząc z nich prostokąt 4 x 6.Na wierzchołkach
ułóżcie 3 karty celi oraz kartę wejścia do zamku. Przygotujcie kostkę, pociski z zielonej galaretki
oraz zegar do gry, ustawcie go tak, aby wskazywał północ. Patrz obrazek poniżej.
Instrukcja HABA 301334
Strona 1
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna ten, kto jako ostatni zobaczył ducha. Obowiązuje kolejność zgodna z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara.
Co pokazuje kostka?
 Zegar
Zbliża się godzina duchów! Przesuń wskazówkę zegara o jedną godzinę.
 Jeden, dwa lub trzy oczka
Przesuń jednego dowolnego pogromcę duchów o taką samą ilość pól (jedna karta= jedno pole).
Ważne zasady:
 Ruchy pogromcą duchów można wykonywać tylko w kierunku poziomym i pionowym. Nie
można po przekątnej.
 Można zmieniać kierunek ruchu dowolną ilość razy.
 Należy poruszać się o ilość pól, zgodną z oczkami na kostce. Nie możemy jej zmieniać.
 Na jednej karcie można ustawić więcej niż jednego pogromcę duchów.
 Opuszczając odkrytą kartę z duchem, na której nie ma zielonej galaretki ani innego
pogromcy duchów, należy zakryć ją od nowa. ( wyjątkiem są karty celi oraz karta wejścia
do zamku, pozostają zawsze odkryte).
 Wchodząc na zakrytą kartę, należy ją odkryć i postawić na niej figurkę pogromcy.
Co pokazuje karta?
 Ducha ?
Wspaniale! Przygotuj się do użycia pocisków z zielonej galaretki! Sprawdź najpierw czy
pozostałych dwóch pogromców stoi na odkrytej karcie z takim samym duchem.
 Nie?
Niestety, musicie szukać dalej kart z takim samym duchem. Przynajmniej wiecie, gdzie znajduje się
jeden z nich.
Instrukcja HABA 301334
Strona 2
 Tak?
Udało się Wam poskromić ducha! Na każdej z 3 kart połóżcie pocisk z zielonej galaretki. W
dalszym przebiegu rozgrywki, możecie się po nich poruszać, natomiast duchy zostały już
schwytane i wykluczone z gry.
 Dziurka od klucza
Duchy złapały pogromcę duchów i uwięziły go w celi. Umieść pogromcę w jego celi, a kartę z
dziurką zakryj z powrotem.
Uwaga! Więzień zostanie uwolniony, kiedy inny pogromca duchów stanie na karcie dziurki od
klucza lub tylko przez nią przejdzie. Po jego wyzwoleniu możecie kontynuować grę z udziałem
trzech pogromców duchów.
Gra toczy się dalej.
Koniec gry:
Gra kończy się w momencie:
Udało się wam złapać 18 duchów przed tym jak wskazówka zegara wybiła znowu północ.
Wyzwoliliście zamek i wspólnie wygraliście rozgrywkę!
lub
Wybiła północ i nie udało Wam się złapać wszystkich 18 duchów. Niestety oznacza to, że tym
razem przegraliście. W zamku nadal straszy. Następnym razem Wam się poszczęści.
lub
Wszyscy trzej pogromcy duchów znajdują się w celach.
Duchy Was uwięziły i wygrały pojedynek.
Trudniejszy wariant gry:
Na początku gry ustawcie wskazówkę zegara na godzinę pierwszą lub drugą. Dzięki temu będziecie
mieli mniej czasu na schwytanie duchów.
Instrukcja HABA 301334
Strona 3

Podobne dokumenty