Instrukcja do pobrania
Transkrypt
Instrukcja do pobrania
Gra pamięciowa oparta na współpracy dla 1-4 graczy od 5 do 99 lat. Autor: Wolfgang Dirscherl Ilustracje: Marc Robitzky Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Wybiła północ, zegar na starej wieży wskazuje godzinę duchów! Pogromcy duchów czekali na ten moment. Łapią za broń pełną zielonej galaretki i udają się do zamku. Wybierzcie się wspólnie z nimi! Spróbujcie złapać i unieszkodliwić duchy za pomocą dużej ilości galaretki. Po kolei wyrzucajcie kostką i odkrywajcie tajemnicze zjawy. Duch zostaje schwytany, kiedy jednocześnie zostaną odkryte trzy takie same karty. Odkrywając kartę z dziurką od klucza jeden z pogromców zostaje zamknięty w celi. Wspólnymi siłami musicie go uwolnić. Waszym zadaniem jest schwytanie i unieszkodliwienie wszystkich duchów przed tym, jak wybije północ! Zawartość gry: 3 pogromców duchów, 24 karty (18 kart duchów, 3 karty cela, 2 karty dziurka od klucza, 1 karta wejście do zamku), 18 pocisków z zielonej galaretki, instrukcja do gry. Przygotowanie do gry: Skonstruujcie zamek duchów: chwilowo odłóżcie na bok 3 karty celi oraz kartę wejścia do zamku. Pozostałe karty wymieszajcie i zakryte ułóżcie tworząc z nich prostokąt 4 x 6.Na wierzchołkach ułóżcie 3 karty celi oraz kartę wejścia do zamku. Przygotujcie kostkę, pociski z zielonej galaretki oraz zegar do gry, ustawcie go tak, aby wskazywał północ. Patrz obrazek poniżej. Instrukcja HABA 301334 Strona 1 Przebieg gry: Grę rozpoczyna ten, kto jako ostatni zobaczył ducha. Obowiązuje kolejność zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Co pokazuje kostka? Zegar Zbliża się godzina duchów! Przesuń wskazówkę zegara o jedną godzinę. Jeden, dwa lub trzy oczka Przesuń jednego dowolnego pogromcę duchów o taką samą ilość pól (jedna karta= jedno pole). Ważne zasady: Ruchy pogromcą duchów można wykonywać tylko w kierunku poziomym i pionowym. Nie można po przekątnej. Można zmieniać kierunek ruchu dowolną ilość razy. Należy poruszać się o ilość pól, zgodną z oczkami na kostce. Nie możemy jej zmieniać. Na jednej karcie można ustawić więcej niż jednego pogromcę duchów. Opuszczając odkrytą kartę z duchem, na której nie ma zielonej galaretki ani innego pogromcy duchów, należy zakryć ją od nowa. ( wyjątkiem są karty celi oraz karta wejścia do zamku, pozostają zawsze odkryte). Wchodząc na zakrytą kartę, należy ją odkryć i postawić na niej figurkę pogromcy. Co pokazuje karta? Ducha ? Wspaniale! Przygotuj się do użycia pocisków z zielonej galaretki! Sprawdź najpierw czy pozostałych dwóch pogromców stoi na odkrytej karcie z takim samym duchem. Nie? Niestety, musicie szukać dalej kart z takim samym duchem. Przynajmniej wiecie, gdzie znajduje się jeden z nich. Instrukcja HABA 301334 Strona 2 Tak? Udało się Wam poskromić ducha! Na każdej z 3 kart połóżcie pocisk z zielonej galaretki. W dalszym przebiegu rozgrywki, możecie się po nich poruszać, natomiast duchy zostały już schwytane i wykluczone z gry. Dziurka od klucza Duchy złapały pogromcę duchów i uwięziły go w celi. Umieść pogromcę w jego celi, a kartę z dziurką zakryj z powrotem. Uwaga! Więzień zostanie uwolniony, kiedy inny pogromca duchów stanie na karcie dziurki od klucza lub tylko przez nią przejdzie. Po jego wyzwoleniu możecie kontynuować grę z udziałem trzech pogromców duchów. Gra toczy się dalej. Koniec gry: Gra kończy się w momencie: Udało się wam złapać 18 duchów przed tym jak wskazówka zegara wybiła znowu północ. Wyzwoliliście zamek i wspólnie wygraliście rozgrywkę! lub Wybiła północ i nie udało Wam się złapać wszystkich 18 duchów. Niestety oznacza to, że tym razem przegraliście. W zamku nadal straszy. Następnym razem Wam się poszczęści. lub Wszyscy trzej pogromcy duchów znajdują się w celach. Duchy Was uwięziły i wygrały pojedynek. Trudniejszy wariant gry: Na początku gry ustawcie wskazówkę zegara na godzinę pierwszą lub drugą. Dzięki temu będziecie mieli mniej czasu na schwytanie duchów. Instrukcja HABA 301334 Strona 3