Laboratorium 03 Zadanie 1. (na 3.0) Zrobić program który tworzy 10

Transkrypt

Laboratorium 03 Zadanie 1. (na 3.0) Zrobić program który tworzy 10
Laboratorium 03
Zadanie 1. (na 3.0) Zrobić program który tworzy 10 losowych figur i wypisuje na ekran ich pola.
1. Zrobić klasę (np. Shape) opisującą dowolny kształt, posiadającą dwie metody wirtualne,
zwracające pole figury oraz nazwę figury (tekst lub identyfikator liczbowy),
2. Zrobić klasę opisującą prostokąt, dziedziczącą po klasie Shape. Krawędzie prostokąta mogą
być dowolnymi liczbami rzeczywistymi,
3. Zrobić klasę opisującą trójkąt, dziedziczącą po klasie Shape. Trójkąt opisywany będzie
przez wysokość i długość podstawy,
4. Zrobić klasę opisującą koło, dziedziczącą po klasie Shape. Koło opisywane jest przez
długość promienia,
5. Program tworzy 10 losowych figur o losowych wymiarach, adres utworzonego obiektu
przypisuje do wskaźnika na klasę Shape a następnie wypisuje nazwę i pole figury pod
wskaźnikiem,
6. Wszystkie zmienne każdej klasy mają być prywatne albo chronione.
Zadanie 2. (na 4.0) Każda klasa ma mieć własny plik nagłówkowy (.h) i źródłowy (.cpp).
Zadanie 3. (na 5.0) Dodać do klasy Shape metodę zwracającą objętość figury oraz klasę opisującą
prostopadłościan, dziedziczącą po prostokącie (prostokąt jest podstawą, klasa dodaje wysokość
bryły). Metoda zwracająca objętość ma zwracać 0 zawsze o ile nie będzie wywołana ze wskaźnika
na klasę prostopadłościanu.
Zadanie 4. Zasymulować walkę figur dwuwymiarowych z trójwymiarowymi. Pamiętać, że trójkąty
zawsze kłamią a prostokąty czasami mówią prawdę.