Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej

Transkrypt

Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej
SYLABUS
Przedmiot
Pracownia dyplomowa – obraz
multimedialny
Prowadzący zajęcia
prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr
Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak
Kierunek
Malarstwo
Specjalność
obraz multimedialny
Tok studiów/semestr
Rok III/stacjonarne/I stopień/V semestr
Forma zajęć
Konwersatorium
Rygor
Zaliczenie z oceną
Liczba godzin/punktów ECTS
90 godzin konwersatorium / 10 ECTS
1) Założenia i cele przedmiotu
Celem przedmiotu jest nauczenie studentów przygotowywania projektów do zleceń na rynku
graficznym i medialnym. Zajęcia mają na celu rozwijać umiejętność komunikowania się obrazem
i rozwijanie kreatywności w kierunku formułowania przekazu w sposób komunikatywny dla
odbiorcy. Program zajęć stymuluje studentów do nauki posługiwania się specyficznym, lapidarnym
językiem obrazu w połączeniu z literą. To droga do umiejętności tworzenia projektów
wrażeniowych i ostatecznych dla wymagającego klienta ze specyficznej branży. Istotnym
zagadnieniem jest śledzenie aktualnych trendów na rynku wydawniczym, reklamowym
i medialnym.
2) Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne.
Kwalifikacja na trzeci rok studiów.
3) Zamierzony efekt kształcenia:
Wiedza:
Wiedza na temat zastosowania różnych technik kreowania obrazu multimedialnego i klasycznego w
zależności od miejsca jest przeznaczenia medialnego – prezentacje, pokaz video, video - scenografia,
telewizja, teatr - scena, Internet. Opanowanie materiału wprowadzonego na zajęciach i dostosowanie tej
wiedzy do realiów praktycznych. Wiedza o kreowaniu poszczególnych form aktywności wizualnej w
obszarach obrazu multimedialnego oraz o możliwościach jakie niosą ze sobą techniki komputerowe.
Kompletna wiedza na temat dostosowania formy obrazu cyfrowego: formatu, wymiarów, kompresji, skali,
proporcji.
Umiejętności:
Student powinien swobodnie wykonywać projekty i realizacje video-grafikczne dotyczące kreowania obrazu
multimedialnego. Rozpoznawać specyfikę zadania dotyczącą zagadnień kreacji i edycji obrazu
multimedialnego dostosowując jego rodzaje, typy, formaty oraz specyfikę techniczną do danej sytuacji i
miejsca emisji. Dokonać poprawnej analizy postprodukcyjnej i artystycznej tematu, na jej podstawie
wybierać programy komputerowych dedykowanych do kreacji obrazu multimedialnego. Wymaganą
umiejętnością będzie: kompozycja, kreacja, edycja i dopasowanie formy obrazu do medium emisji. Ponadto
utrwali się umiejętność czytanie i analizowanie zlecenia otrzymanego w formie Brief.
(dokumentu zawierającego zestaw informacji użytecznych w procesie tworzenia projektu) oraz praca pod
presją czasu i w określonym rygorze ram zlecenia.
Kompetencje społeczne:
Praca artysty kreującego obraz multimedialny wymaga współdziałania z zespołem produkcyjnym.
Partnerstwo i współdziałanie pozwalają na wykształcenie umiejętności budowania relacji społecznych.
Ważnym aspektem jest umiejętność podejścia indywidualnego do przyszłych partnerów, członków zespołu:
reżysera, scenografa, operatora, montażysty, kompozytora muzyki. Ogromnie ważna jest umiejętność
współdziałania, poszanowanie czasu i pracy innych oraz komunikacji pozwalająca na stworzenie wspólnych
korzystnych przestrzeni zawodowych.
wiedza ++,
umiejętności +++,
kształtowanie postaw ++
2
4) Treści programowe
Nr i forma
zajęć
Konwersatorium
1 – 14
Temat zajęć/ literatura podstawowa
Spotkanie organizacyjne. Przedstawienie założeń wykonania
projektu semestralnego. Podanie tematu pracy semestralnej, łączącej
ze sobą specyfikę techniczną, możliwości twórcze, łączenie estetyki
malarskiej z narzędziami obróbki cyfrowej oraz na połączenie
multimediów z klasycznym doświadczeniem malarskim.. Otwarcie
dyskusji na temat projektu.
Konwersatorium
15 – 29
Przegląd szkiców oraz inspiracji – przedstawienie propozycji przez
studenta. Wybór kilku propozycji do dalszej realizacji w formie
projektów.
Konwersatorium
30 – 44
Przegląd projektów wrażeniowych i technicznych, oraz inspiracji do pracy
semestralnej. Zamknięcie etapu projektowego i części opisowej.
Konwersatorium
45 – 59
Próby realizacji projektu (szkice, koncepcja, projekty wstępne,
przed produkcyjna, realizacja – produkcja obrazu multimedialnego,
korekty, uwagi i uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie
prezentacji multimedialnej)
Próba generalna całości projektu.
Konwersatorium
60 – 74
Konwersatorium
75 – 90
Zaliczenie pracy semestralnej w pracowni dyplomowej zakończona
prezentacją obrazów multimedialnych..
5) Literatura uzupełniająca:
 Ryszard W. Kluszczyński, Zarys historii sztuki wideo w Polsce w serwisie Culture.pl
 Michał Brzeziński. BAD FILM – GOOD ART. „OPCJE”. 2 (75), s. 53-57, 2009 (pol.). [dostęp 2012-0220]
 Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu,
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010.
 McLuhan M., Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. (przeł. N. Szczucka), WNT, Warszawa 2004.
 Dijk, J. Społeczne konteksty nowych mediów, Warszawa, PWN, 2010.
 Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009.
 Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu,
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010.
 Ogonowska, A. Oblicza nowych mediów, Kraków: Oficyna Wydawnicza Text, 2011.
3
6) Metody dydaktyczne
Zajęcia mają charakter ćwiczeń i konsultacji w kilkoosobowych zespołach kreatywnych a następnie
wymuszają pracę indywidualną przy stanowiskach komputerowych. Zasady dotyczące realizacji
zagadnienia omawiane są w formie wykładu i prezentacji, w wyniku czego student zostanie
naprowadzony na źródła pomocnej wiedzy uzupełniającej i inspiracji wizualnych. W formie
konsultacji monitorowane są poszczególne etapy realizacji projekt. (szkice, koncepcja, projekty
wstępne, przed produkcyjna, realizacja – produkcja obrazu multimedialnego, korekty, uwagi i
uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie prezentacji multimedialnej.
Zajęcia w pracowni mają też formę prelekcji ilustrowanej prezentacją w zakresie przypomnienia lub
uzupełnienia wiedzy o specyfice programów komputerowych.
7) Forma i warunki zaliczenia przedmiotu:
Zaliczenie polega na autoprezentacji stworzonych projektów obrazów multimedialnych i ich
realizacji w określonym formacie emisyjnym zgodnie z założeniami Brief- dokumentu opisującego
zagadnienie. Zaliczenie polega na wykonaniu prezentacji multimedialnych projektów w formie
krótkiego filmu, oraz na przedstawienie specyfiki technicznej i materiałów wyjściowych
wskazujących na specyfikę i różnorodność użytych technikach i narzędzi.
22.09.2013r.
prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak
Data i podpis wykładowcy
4
Szczegółowe zagadnienia dyplomowe – obraz multimedialny
Semestr V – semestr zimowy, Rok akademicki 2013/2014
1. Ilustracja multimedialna i projektowanie scenariusz ruchu sekwencji obrazów.
2. Czasowa względność percepcji jako zjawisko użyteczne. Linia czasu, która pozwala na
powtórne gromadzenie i przywoływanie obrazów.
3. Zagadnienie: Obraz multimedialny a psychologia widzenia. Jaki rodzaj sztuki szczególnie
aktywizuje u odbiorcy neuronowe szlaki przetwarzania informacji wizualnych.
4. Sztuka kinetyczna tworzona z zamiarem wywołania emocji estetycznej u widza. Zestawienia
obrazu multimedialnego z dźwiękiem emitowanym w technice Dolby Surround i technologią
emisji obrazu np.: 3D, HD.
5. Eksperymenty z obrazem multimedialnym. Rutyna i ryzyko.
6. Wzmacnianie kontroli nad procesem twórczym i efektem finalnym w połączeniu technik
klasycznych z komputerowymi.
7. Obraz geometryczny. Praca nad zdekonstruowanym obrazem abstrakcyjnym.
8. Budowa wirtualnej rzeczywistość obrazu multimedialnego w programach kompozycyjnych.
9. Znaczenie skali i formatu w obrazie multimedialnym. Wyselekcjonowanie pojedynczych
klatek filmu i wyeksponowanie ich za pomocą projektora.
10. Wprowadzenie projekcji obrazu komputerowego w rzeczywistą przestrzeń tak aby projekcja
stała się autonomicznym nie zamkniętym już tylko w ramach monitora projektem.
11. Eksperymenty z projekcją obrazu na przedmiotach trójwymiarowych. odejście od dbierania
obrazu jako materialnego przedmiotu, dawnego dowodu na istnienie relacji pomiędzy
trwałością a zmiennością formy.
12. Przestrzeń sceniczna – obraz multimedialny w scenografii.
13. Projekt scenograficzny z wykorzystaniem obrazu animowanego i projekcji.
14. Interpretacja i obserwacja sztuk wizualnych a różnorodność konwerterów obrazu.
15. Animacja lalkowe - potrzeby figuracji ujawnionej przez ruchome funkcje obiektu w obrazie.
16. Proces realizacji produkcji obrazu filmowego, jako materiał badawczy odnoszący się do
procesów twórczych zachodzących w sztukach plastycznych oraz do zrozumienia działania
mózgu w czasie takich procesów.
5
Zagadnienia dyplomowe – tematy zadań
Zadanie 1
Antyreklama
Na podstawie istniejącej w mediach reklamy produktu lub usługi stworzyć filmową antyreklamę
tego samego produktu lub usługi. Dozwolone środki w warstwie obrazu to: przemontowanie klipu,
dodanie własnych zdjęć lub animacji. Dozwolone środki w warstwie dźwiękowej to: zmiana tekstu
lektora, zmiana muzyki I dodatkowe efekty akustyczne.
Pracę należy wykonać posiłkując się wybranymi programami: Adobe After Effects, Final Cut,
Adobe Premiere, Adobe Soundbooth, Garage Band.
Zadanie 2
Nowe zastosowanie dla istniejącego logotypu.
Wybrać logotyp znanej firmy I znaleźć dla niego nowe zastosowanie (niekoniecznie zgodne z
dotychczasową branżą). Zaprojektować wizerunek nowego produktu ze starym logotypem. Forma
projektu: pack shot lub reklama prasowa. Format dowolny.
Zadanie 3
Krótka forma dźwiękowa z obrazem
Zaprojektować krótką formę dźwiękową (w programie Garage Band lub innym). Utwór ten ma mieć
charakter ilustracyjny. Po krótkim wstępie ma mieć miejsce narastanie dźwięków, następnie
kulminacja i rozwiązanie. Do gotowego utworu dźwiękowego (muzycznego) zaprojektować prostą
animację w technice dowolnej. Animacja w sferze wizualnej ma się bezpośrednio odnośić do ścieżki
dźwiękowej. Format: DV-PAL 720x576 px. Czas: 20 s.
Zadanie 4
Historia na podstawie zdjęć.
Punktem wyjścia jest zestaw 14 przypadkowych fotografii przekazanych studentowi przez
wykładowcę. Zadanie polega na wymyśleniu jednej spójnej historii, która będzie się posiłkowała
dziesięcioma zdjęciami ze wspomnianego zestawu. Dwie fotografie można dodać od siebie. Istotne
jest, aby nie opisywać bezpośrednio zawartości fotografii. Historia ta ma mieć strukturę narracji
liniowej; mieć wyraźne zawiązanie akcji, rozwinięcie i finał.
6