Regulamin Cracathonu „Koduj RZECZYwistość” (dalej

Transkrypt

Regulamin Cracathonu „Koduj RZECZYwistość” (dalej
Regulamin Cracathonu „Koduj RZECZYwistość” (dalej „Regulamin”)
§1
POSTANOWIENIA OGÓLNE
1. Niniejszy Regulamin określa zasady i warunki, na jakich odbywa się wydarzenie pod nazwą
„Cracathon Koduj RZECZYwistość” (dalej „Crackathon”).
2. Crackathon odbędzie się w dniach: 9 do 10 grudnia 2016 w godzinach od 18: 00 9 grudnia do 11:00
10 grudnia 2016 w Muzeum Galicja przy ul. Dajwór 18 w Krakowie.
3. Motywem przewodnim Crackathonu jest tworzenie rozwiązań technologicznych i
programistycznych Internet of Things mających na celu usprawnienie i rozwinięcie nowych
funkcjonalności w meblach (krzesłach, stołach i sofach).
§2
ZASADY I WARUNKI UDZIAŁU
1. Udział w Crackathonie jest dobrowolny, bezpłatny i otwarty.
2. Udział w Crackathonie może wziąć każda osoba pełnoletnia, która posiada wiedzę i umiejętności z
zakresu programowania, elektrotechniki, inżynierii, projektowania bądź zarządzania projektami w IT.
2. 1. Osoby niepełnoletnie uczestniczyć mogą w Crackathonie przy obecności opiekuna prawnego.
3. Warunkiem udziału w Crackathonie jest uzupełnienie formularza zgłoszeniowego on-line
zamieszczonego na stronie http://cracathon.pl/oraz akceptacja postanowień niniejszego Regulaminu.
Zgłoszenie jest rozumiane, jako akceptacja niniejszego Regulaminu.
4. Rejestracja na Crackathon potrwa do dnia 8 grudnia 2016 do godziny 24: 00, ilość miejsc jest
ograniczona do 70 osób.
5. Uczestnicy w dniu rozpoczęcia Crackathonu utworzą 12 zespołów. Każdy zespół będzie składał się z
nie mniej niż 5 (pięciu) ale nie więcej niż 6 (sześciu) Uczestników.
6. Uczestnicy Crackathonu we własnym zakresie zorganizują sprzęt komputerowy na potrzeby udziału
w wydarzeniu.
7. Uczestnicy biorą pełną odpowiedzialność za swoją własność (w tym sprzęt komputerowy) i sami są
zobligowani do jej pilnowania. Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność za ewentualne straty.
8. Uczestnik stwierdza, że nie ma żadnych przeciwskazań zdrowotnych aby mógł uczestniczyć w
hackathonie. Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność z tego tytułu.
9. Uczestnik odpowiada za wyrządzone przez siebie szkody na obiekcie wydarzenia.
§3
PRZEBIEG HACKATHONU
1. Crackathon rozpocznie się 9 grudnia 2016 r. o godzinie 18:00.
2. Crackathon zakończy się 10 grudnia 2016 r. o godzinie 11:00.
3. Organizator w trakcie Crackathonu zapewni:
a) dostęp do Internetu za pomocą sieci Wi-Fi;
b) zasilanie elektryczne;
c) wyżywienie oraz napoje
d) sprzęt potrzebny do budowania prototypów IoT (lista dostępna u Organizatora).
4. W pozostałym zakresie każdy Uczestnik jest zobowiązany do korzystania z własnego sprzętu oraz
innych niezbędnych mu do udziału w Crackathonie narzędzi.
5. Prezentacja projektów stworzonych przez poszczególne zespoły odbędzie się 10 grudnia 2016 r. w
godzinach 10:00 – 11:00.
§4
WYBÓR ZWYCIĘZCÓW ORAZ PRZYZNANIE NAGRÓD
1. Po zakończeniu Crackathonu Uczestnicy zaprezentują swoje prace, następnie Jury powołane przez
Organizatora Crackathonu wybierze 1 (jedną) najlepszą pracę za pomocą głosowania, które oceni
według następujących kryteriów:
a) pomysłowość,
b) kreatywność,
c) oryginalność,
d) użyteczność
e) unikalność zaprezentowanych prac;
2. W ramach Crackathonu przewidziane są nagrody pieniężne i rzeczowe. Informacje o nagrodach
znajdują się na stronie www.cracathon.pl
3. Nagrody nie podlegają wymianie na inną nagrodę.
§5
WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA
1. Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do prac i utworów stworzonych podczas
Crackathonu jest Organizator.
2. Uczestnik poświadcza, iż jest autorem lub współautorem wszelkich prac wykonanych podczas
Hackathonu oraz iż te prace nie naruszają jakichkolwiek praw osób trzecich. Uczestnik oświadcza, iż
bierze na siebie wszelką odpowiedzialność z tytułu roszczeń osób trzecich kierowanych wobec
Organizatora, które powstałyby w związku z udziałem w Crackathonie.
3. Uczestnik poprzez udział w Crackathonie udziela zezwolenia na utrwalenie i wykorzystanie swojego
wizerunku i głosu w materiałach foto i video w celach promocyjnych bez ograniczeń czasowych i
terytorialnych.
§6
DOBÓR TECHNOLOGII
1. Uczestnicy mają pełną dowolność wyboru technologii, w których będą tworzyli rozwiązania
technologiczne i programistyczne.
2. Uczestnicy podczas Crackathonu mogą tworzyć innowacje w zakresie mebli:
a) krzeseł;
b) stołów/biurek;
c) kanap/sof;
§7
TEMATYKA
1. Uczestnicy powinni tworzyć rozwiązania technologiczne i programistyczne dotyczące mebli, ich
użyteczności, funkcjonalności i problemów jakie użytkownicy mogą napotkać w trakcie użytkowania.
2. Zgodność z tematyką jest brana podczas oceny projektów poszczególnych zespołów na
zakończenie Crackathonu.
3. W końcowej ocenie projektów mogą zaprezentować się wszystkie zespoły, nawet jeśli ich
rozwiązanie nie jest zgodne z tematyką Crackathonu.
§8
POSTANOWIENIA KOŃCOWE
1. Niniejszy Regulamin wchodzi w życie z dniem 1 listopada 2016 roku
2. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany postanowień
niniejszego Regulaminu.
3. Organizator nie ponosi odpowiedzialności wynikającej z odwołania lub zmiany daty Crackathonu a
wszelkie roszczenia z tego tytułu są wyłączone.
4. Poprzez zgłoszenie udziału w Crackathonie Uczestnik akceptuje i zobowiązuje się do przestrzegania
postanowień niniejszego Regulaminu.
5. Wszelkie naruszenia niniejszego Regulaminu a w szczególności podanie nieprawdziwych danych
osobowych lub naruszenie przepisów obowiązującego prawa upoważnia Organizatora do
wykluczenia Uczestnika z udziału w Crackathonie.