Recenzja The Witcher Edycja Rozszerzona
Transkrypt
Recenzja The Witcher Edycja Rozszerzona
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate Recenzja The Witcher Edycja Rozszerzona Autor: ~kill piątek, 04 luty 2011 Kilka lat temu, gdy zapowiadano "Wiedźmina" towarzyszyły mu niesamowite oczekiwania. Do tego ciągle opÃłźniająca się premiera... Mimo wszystko gra została doskonale przyjęta. Nie tylko dlatego, że "dobra, bo polska". Została doceniona także na Zachodzie (tytuły "erpegie of jer" z kosmosu się nie wzięły). A jak wygląda sprawa gdy szał opadł, a wszyscy wyczekują kolejnej części? SprÃłbuję odpowiedzieć na to pytanie. Korzystałem z Edycji Rozszerzonej. Fabuła przenosi nas jakiś czas po wydarzeniach z książek. Żeby nie spojlerować, powiem tylko, że ta amnezja to nie jest taki głupi pomysł patrząc na zakończenie oryginału... No ale przejdźmy do gry. W świecie Geralta (naszego protagonisty, jakby ktoś przesiedział tę dekadę w jaskini na Syberii) źle się dzieje. Prześladowane mniejszości rasowe, to jest elfy i krasnoludy burzą się przeciwko obecnemu porządkowi. Powstają bojÃłwki. W tym czasie nasz dotknięty amnezją bohater dociera do Kaer Morhen – siedziby wiedźminÃłw. Dociera w niezwykle niefortunnym momencie – warownia jest oblężona przez nieznanych napastnikÃłw. Obrona kończy się fiaskiem – bandyci zdobywają to, po co przyszli – wiedźmińskie eliksiry i sprzęt potrzebny do mutacji człowieka z wiedźmina. Nasz bohater rusza w pogoń za sprawcami. Przy okazji wplata się w rozgrywkę sięgającą samych głÃłw państw... Bardzo duży plus za fabułę z kilkoma mocnymi zwrotami akcji. Dawno nie widziałem tak dobrej historii w grze. W czasie gry czeka nas wiele wyborÃłw, ktÃłrych konsekwencje zobaczymy dopiero po jakimś czasie. Przyczyny i skutki przedstawiają gustowne rysunki opatrzone komentarzem wiedźmina. Część wyborÃłw będzie miała skutki pozytywne, jak i negatywne. Cały czas będziemy ponosić odpowiedzialność naszych czynÃłw. Podam najbardziej widoczny przykład. W trzecim akcie w pewnym głÃłwnym queście będziemy musieli opowiedzieć się po jednej ze stron. Od tego wyboru zależy, jakie opcje otworzą się nam, a jakie zamkną się pod koniec czwartego. Koniec z częstym grzechem RPG - „zrobię sobie na koniec tego questa po drugiej stronie konfliktu i będę miał złe zakończenie, zamiast dobrego, na ktÃłre pracowałem przez całą grę―. Dodam jeszcze, że tu nie ma dobrych i złych. To właśnie doskonale wpływa na klimat. Trzeba wybierać mniejsze zło. Tylko czy aby na pewno jest mniejsze? To uczucie towarzyszy nam przez całą grę. Bardzo miła odmiana po tych wszystkich Baldurach, gdzie albo byliśmy skrajnie dobrzy, albo skrajnie źli, ewentualnie neutralni. Dobre wrażenie robi także swojskość świata. Czuć, że tę grę zrobili Polacy, zresztą mamy kilka nawiązań do naszej Ojczyzny (np. bokser do złudzenia przypominający Andrzeja Gołotę). Dialogi są bardzo soczyste. Pojawią się bluzgi, pojawią się groźby, przede wszystkim zaś wyraźnie zarysowane postacie. Do tego będziemy musieli wybierać z kim się sprzymierzyć. Ba, nawet będziemy musieli wybrać kobietę, ktÃłra będzie opiekować się pewnym własnym dla fabuły dzieckiem. Całkiem też możliwe, że do ktÃłrejś serce Geralta mocniej zabije (uspokajam, nie ma tu przydługich zabaw w romanse czy inne Simsy, całe szczęście). W każdym razie takiej galerii postaci nie ma w jakichś 95 % gier. Nasza postać nie jest pacyfistą, więc całkiem często wysyła kogoś do Krainy Wiecznych ŁowÃłw. Jako łowca potworÃłw bardzo często musi mierzyć się z istotami magicznymi lub wszelakimi potworami, ktÃłrych jest całkiem sporo. Do walki z nimi używa srebrnego miecza. Tu mały zgrzyt – aby wykonać dużą część zleceń musimy płacić za książki dodające wpisy o potworach do bestiariusza, bo inaczej nie dostaniemy potrzebnych elementÃłw po zabicia potwora. Nie spodobało mi się to rozwiązanie. Ale tych naturalnych potworÃłw gorsze są prawdziwe – ludzie. Ich też całkiem sporo zabijemy, tym razem jednak mieczem żelaznym. Tu także malutki zgrzyt – ludzie właściwie nie rÃłżnią się od potworÃłw taktyką... Walczymy trzema stylami walki – silnym, szybkim i grupowym. Dla każdego miecza mamy inne ataki w sekwencji. Kolejny ciąg w kombosie uruchamiamy klikając, gdy widzimy ikonkę miecza. Zbyt szybkie lub zbyt wolne klikanie przerywa ciąg uderzeń. Do tego w czasie walki możemy robić uniki, biegać itp. Oznacza to pewne elementy zręcznościowe, ale nie oszukujmy się – tu walkę wygrywamy doborem miecza, wyczuciem rytmu, znakiem, eliksirem i statystykami. OmÃłwię te elementy, spokojnie. http://rpgwars.pl Powered by Joomla! Wygenerowano: 8 March, 2017, 10:51 RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate O ile pierwsze dwa to rzecz trywialna (dobÃłr miecza – wyciągnięcie odpowiedniej broni, rytm – klikamy, gdy zajarzy się ikonka miecza), to o znakach warto pomÃłwić. Mamy ich pięć – Aard, Igni, Aksji, Quen i Yrden. Każdy z nich ma inne właściwie – jedne służą zadawaniu obrażeń, inne raczej działaniom defensywnym (spowolnienie wroga, chwilowa tarcza itp.). Bez nich naprawdę ciężko przeżyć. Swoją drogą, Aard daje bardzo przydatną opcję ogłuszania wroga, dzięki czemu można wprowadzić finisher zabijający od razu. NiektÃłre z nich mogą być spokojnie użyte w nowym Mortal Kombat. Eliksiry? Ano tak, ważna sprawa. O ile w pierwszej fazie gry nie musimy z nich korzystać, to końcowych aktÃłw bez nich nie ruszymy. Składniki pozyskujemy poprzez zbieranie resztek z wrogÃłw i roślin. Eliksiry pozwalają zwiększać statystyki naszej postaci czy dawać odporność na pewne status. Jednak coś za coś – zwiększają poziom toksyczności w naszym organizmie. Gdy osiągniemy maksimum paska skażenia umieramy. Toksyczność zmniejszamy medytacją lub odpowiednim jednym z eliksirÃłw. Wspomniałem o statusach. Można je podzielić na pozytywne (Natężenie ZnakÃłw, widzenie w ciemności, większe obrażenia, spowolnienie czasu itd.) i negatywne. O tych pierwszych nie ma co się rozwodzić. Natomiast te drugie to ciekawszy temat. Działają w obie strony – możemy np. spowodować krwawienie u wroga, ale i on może oddać nam tym samym. A wierzcie mi – nie ma nic gorszego niż krwawić, będąc otoczonym przez wrogÃłw, ktÃłrzy dodatkowo nadają nam status BÃłl – uniemożliwiający ruch... Przejdźmy do rozwoju. Brak tu abstrakcyjnych statystyk pokroju „Siła – 25, Zręczność – 17―. Po prostu wykupujemy np. zwiększenie obrażeń, kolejny cios w kombosie lub szansę na spowodowanie rozbrojenia wroga. Jest to system bardzo wygodny i logiczny. Należy jednak pamiętać, że prawdopodobnie nie każdą zdolność będziemy mogli kupić – ja skończyłem grę na 32 poziomie, właściwie nie ruszając końcowych rozwinięć znakÃłw czy inteligencji. Ba, nawet siła czy wytrzymałość nie były u mnie maksymalnie rozbudowane (nie kupiłem wszystkich zdolności). Ekwipunek stanowi pewną odmianę od tradycyjnych RPG. Mamy tylko cztery i pancerze i trzydzieści mieczy (z czego większość otrzymujemy za zadania). Zbieramy natomiast wiele składnikÃłw alchemicznych, alkoholi (tak, są nam potrzebne do eliksirÃłw, a nawet do questÃłw) czy przedmiotÃłw ułatwiających grę (np. petardy). Mnie osobiście taki konkretny system odpowiada znacznie bardziej niż kilkaset mieczy niebyt rÃłżniących się właściwościami. Czas zająć się oprawą. Gdy gra wyszła przerażała wymaganiami i długimi czasami ładowania. Edycja Rozszerzona je znacznie skrÃłciła, podobno także zwiększyła płynność gry. Osobiście żadnych nieprzyjemności nie miałem, 4 GB RAM i czterordzeniowy procesor załatwiły sprawę. Grafika jest strawna, momentami nawet ładna, ale poza bardzo dobrze zrobionymi modelami postaci i animacją walki niczym się nie wyrÃłżnia. Audio natomiast wypada świetnie. Muzyka idealnie pasuje do gry, a przy tym jest rÃłżnorodna. Sam zdziwiłem się, gdy podczas walki z przerazą wskoczył ciężki, gitarowy motyw. Ten świetny utwÃłr (nawiasem mÃłwiąc, do Edycji Rozszerzonej jest dołączony soundtrack) pojawia się jeszcze kilka razy, podczas większych zadym. W grze można także rozerwać się minigierkami, takimi jak kościany poker (ktÃłrego olałem) i walki na pięści. Ta druga to całkiem przyjemna zabawa, co prawda oparta na doskakiwaniu i wciskaniu klawisza uderzenia lub bloku i niczym więcej, ale i tak zaliczyłem ją w całości. Przy „Wiedźminie― spędziły całkiem dużo czasu. Jest to przyjemna odmiana w czasach, gdy nawet RPG można skończyć w 10 godzin. Sam na liczniku miałem 37 godzin, nie wykonałem jednak każdego z zadań pobocznych (jest ich bardzo wiele, na wysokim poziomie) i właściwie odpuściłem sobie zlecenia. Chwalę, chwalę, chwalę... A czy tytuł ma jakieś wady? Poza wymienionymi drobnostkami drażnią bugi, ktÃłrych kilka spotkamy. Czasem wywalało mnie z gry, czasem znikały tekstury postaci, znikała mapa, a w ostatnim akcie przez pewien czas nie mogłem używać ZnakÃłw (sprÃłbujcie toczyć walkę z grupą wspomaganą przez uzdrowicielkę, a potem zmierzyć się na bagnach z pewnymi sympatycznymi potworami, ktÃłre wybuchają trucizną po zabiciu mając 15 % Żywotności i nie używając znakÃłw). Poza tym, poza wymienioną przed chwilą sytuacją, gra na poziomie trudności normalnym jest trochę za łatwa. Dochodzę do ciężkiego momentu w recenzji. Z jednej strony subiektywnie jestem w stanie dać lekko naciągane 10, z drugiej kilka rzeczy każe dać ocenę niższą o oczko. Czyli 9,5 ostatecznie. „Wiedźmin― to jedna z najlepszych gier RPG ostatnich lat, całkiem innowacyjna, broniąca się nie tylko faktem, że stworzyli ją Polacy. Oby dwÃłjka była rÃłwnie dobra! http://rpgwars.pl Powered by Joomla! Wygenerowano: 8 March, 2017, 10:51 RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate 9,5/10 Grywalność : 10/10 Video : 7/10 Audio : 9/10 http://rpgwars.pl Powered by Joomla! Wygenerowano: 8 March, 2017, 10:51