Recenzja The Witcher Edycja Rozszerzona

Transkrypt

Recenzja The Witcher Edycja Rozszerzona
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
Recenzja The Witcher Edycja Rozszerzona
Autor: ~kill
piątek, 04 luty 2011
Kilka lat temu, gdy zapowiadano "Wiedźmina" towarzyszyły mu niesamowite oczekiwania. Do tego ciągle
opÃłźniająca się premiera... Mimo wszystko gra została doskonale przyjęta. Nie tylko dlatego, że "dobra,
bo polska". Została doceniona także na Zachodzie (tytuły "erpegie of jer" z kosmosu się nie wzięły). A jak
wygląda sprawa gdy szał opadł, a wszyscy wyczekują kolejnej części? SprÃłbuję odpowiedzieć na to
pytanie. Korzystałem z Edycji Rozszerzonej.
Fabuła przenosi nas jakiś czas po wydarzeniach z książek. Żeby nie spojlerować, powiem tylko, że ta
amnezja to nie jest taki głupi pomysł patrząc na zakończenie oryginału... No ale przejdźmy do gry. W
świecie Geralta (naszego protagonisty, jakby ktoś przesiedział tę dekadę w jaskini na Syberii) źle się
dzieje. Prześladowane mniejszości rasowe, to jest elfy i krasnoludy burzą się przeciwko obecnemu
porządkowi. Powstają bojÃłwki. W tym czasie nasz dotknięty amnezją bohater dociera do Kaer Morhen
– siedziby wiedźminÃłw. Dociera w niezwykle niefortunnym momencie – warownia jest oblężona
przez nieznanych napastnikÃłw. Obrona kończy się fiaskiem – bandyci zdobywają to, po co przyszli
– wiedźmińskie eliksiry i sprzęt potrzebny do mutacji człowieka z wiedźmina. Nasz bohater rusza w
pogoń za sprawcami. Przy okazji wplata się w rozgrywkę sięgającą samych głÃłw państw... Bardzo duży
plus za fabułę z kilkoma mocnymi zwrotami akcji. Dawno nie widziałem tak dobrej historii w grze.
W czasie gry czeka nas wiele wyborÃłw, ktÃłrych konsekwencje zobaczymy dopiero po jakimś czasie.
Przyczyny i skutki przedstawiają gustowne rysunki opatrzone komentarzem wiedźmina. Część wyborÃłw
będzie miała skutki pozytywne, jak i negatywne. Cały czas będziemy ponosić odpowiedzialność naszych
czynÃłw. Podam najbardziej widoczny przykład. W trzecim akcie w pewnym głÃłwnym queście będziemy
musieli opowiedzieć się po jednej ze stron. Od tego wyboru zależy, jakie opcje otworzą się nam, a jakie
zamkną się pod koniec czwartego. Koniec z częstym grzechem RPG - „zrobię sobie na koniec tego
questa po drugiej stronie konfliktu i będę miał złe zakończenie, zamiast dobrego, na ktÃłre pracowałem
przez całą grę―. Dodam jeszcze, że tu nie ma dobrych i złych.
To właśnie doskonale wpływa na klimat. Trzeba wybierać mniejsze zło. Tylko czy aby na pewno jest
mniejsze? To uczucie towarzyszy nam przez całą grę. Bardzo miła odmiana po tych wszystkich Baldurach,
gdzie albo byliśmy skrajnie dobrzy, albo skrajnie źli, ewentualnie neutralni. Dobre wrażenie robi także
swojskość świata. Czuć, że tę grę zrobili Polacy, zresztą mamy kilka nawiązań do naszej Ojczyzny (np.
bokser do złudzenia przypominający Andrzeja Gołotę).
Dialogi są bardzo soczyste. Pojawią się bluzgi, pojawią się groźby, przede wszystkim zaś wyraźnie
zarysowane postacie. Do tego będziemy musieli wybierać z kim się sprzymierzyć. Ba, nawet będziemy
musieli wybrać kobietę, ktÃłra będzie opiekować się pewnym własnym dla fabuły dzieckiem. Całkiem też
możliwe, że do ktÃłrejś serce Geralta mocniej zabije (uspokajam, nie ma tu przydługich zabaw w
romanse czy inne Simsy, całe szczęście). W każdym razie takiej galerii postaci nie ma w jakichś 95 %
gier.
Nasza postać nie jest pacyfistą, więc całkiem często wysyła kogoś do Krainy Wiecznych ŁowÃłw. Jako
łowca potworÃłw bardzo często musi mierzyć się z istotami magicznymi lub wszelakimi potworami,
ktÃłrych jest całkiem sporo. Do walki z nimi używa srebrnego miecza. Tu mały zgrzyt – aby wykonać
dużą część zleceń musimy płacić za książki dodające wpisy o potworach do bestiariusza, bo inaczej nie
dostaniemy potrzebnych elementÃłw po zabicia potwora. Nie spodobało mi się to rozwiązanie.
Ale tych naturalnych potworÃłw gorsze są prawdziwe – ludzie. Ich też całkiem sporo zabijemy, tym
razem jednak mieczem żelaznym. Tu także malutki zgrzyt – ludzie właściwie nie rÃłżnią się od
potworÃłw taktyką...
Walczymy trzema stylami walki – silnym, szybkim i grupowym. Dla każdego miecza mamy inne ataki
w sekwencji. Kolejny ciąg w kombosie uruchamiamy klikając, gdy widzimy ikonkę miecza. Zbyt szybkie
lub zbyt wolne klikanie przerywa ciąg uderzeń. Do tego w czasie walki możemy robić uniki, biegać itp.
Oznacza to pewne elementy zręcznościowe, ale nie oszukujmy się – tu walkę wygrywamy doborem
miecza, wyczuciem rytmu, znakiem, eliksirem i statystykami. OmÃłwię te elementy, spokojnie.
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 8 March, 2017, 10:51
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
O ile pierwsze dwa to rzecz trywialna (dobÃłr miecza – wyciągnięcie odpowiedniej broni, rytm –
klikamy, gdy zajarzy się ikonka miecza), to o znakach warto pomÃłwić. Mamy ich pięć – Aard, Igni,
Aksji, Quen i Yrden. Każdy z nich ma inne właściwie – jedne służą zadawaniu obrażeń, inne raczej
działaniom defensywnym (spowolnienie wroga, chwilowa tarcza itp.). Bez nich naprawdę ciężko przeżyć.
Swoją drogą, Aard daje bardzo przydatną opcję ogłuszania wroga, dzięki czemu można wprowadzić
finisher zabijający od razu. NiektÃłre z nich mogą być spokojnie użyte w nowym Mortal Kombat.
Eliksiry? Ano tak, ważna sprawa. O ile w pierwszej fazie gry nie musimy z nich korzystać, to końcowych
aktÃłw bez nich nie ruszymy. Składniki pozyskujemy poprzez zbieranie resztek z wrogÃłw i roślin. Eliksiry
pozwalają zwiększać statystyki naszej postaci czy dawać odporność na pewne status. Jednak coś za coś
– zwiększają poziom toksyczności w naszym organizmie. Gdy osiągniemy maksimum paska skażenia
umieramy. Toksyczność zmniejszamy medytacją lub odpowiednim jednym z eliksirÃłw.
Wspomniałem o statusach. Można je podzielić na pozytywne (Natężenie ZnakÃłw, widzenie w ciemności,
większe obrażenia, spowolnienie czasu itd.) i negatywne. O tych pierwszych nie ma co się rozwodzić.
Natomiast te drugie to ciekawszy temat. Działają w obie strony – możemy np. spowodować
krwawienie u wroga, ale i on może oddać nam tym samym. A wierzcie mi – nie ma nic gorszego niż
krwawić, będąc otoczonym przez wrogÃłw, ktÃłrzy dodatkowo nadają nam status BÃłl –
uniemożliwiający ruch...
Przejdźmy do rozwoju. Brak tu abstrakcyjnych statystyk pokroju „Siła – 25, Zręczność –
17―. Po prostu wykupujemy np. zwiększenie obrażeń, kolejny cios w kombosie lub szansę na
spowodowanie rozbrojenia wroga. Jest to system bardzo wygodny i logiczny. Należy jednak pamiętać, że
prawdopodobnie nie każdą zdolność będziemy mogli kupić – ja skończyłem grę na 32 poziomie,
właściwie nie ruszając końcowych rozwinięć znakÃłw czy inteligencji. Ba, nawet siła czy wytrzymałość nie
były u mnie maksymalnie rozbudowane (nie kupiłem wszystkich zdolności).
Ekwipunek stanowi pewną odmianę od tradycyjnych RPG. Mamy tylko cztery i pancerze i trzydzieści
mieczy (z czego większość otrzymujemy za zadania). Zbieramy natomiast wiele składnikÃłw
alchemicznych, alkoholi (tak, są nam potrzebne do eliksirÃłw, a nawet do questÃłw) czy przedmiotÃłw
ułatwiających grę (np. petardy). Mnie osobiście taki konkretny system odpowiada znacznie bardziej niż
kilkaset mieczy niebyt rÃłżniących się właściwościami.
Czas zająć się oprawą. Gdy gra wyszła przerażała wymaganiami i długimi czasami ładowania. Edycja
Rozszerzona je znacznie skrÃłciła, podobno także zwiększyła płynność gry. Osobiście żadnych
nieprzyjemności nie miałem, 4 GB RAM i czterordzeniowy procesor załatwiły sprawę. Grafika jest
strawna, momentami nawet ładna, ale poza bardzo dobrze zrobionymi modelami postaci i animacją walki
niczym się nie wyrÃłżnia. Audio natomiast wypada świetnie. Muzyka idealnie pasuje do gry, a przy tym
jest rÃłżnorodna. Sam zdziwiłem się, gdy podczas walki z przerazą wskoczył ciężki, gitarowy motyw. Ten
świetny utwÃłr (nawiasem mÃłwiąc, do Edycji Rozszerzonej jest dołączony soundtrack) pojawia się
jeszcze kilka razy, podczas większych zadym.
W grze można także rozerwać się minigierkami, takimi jak kościany poker (ktÃłrego olałem) i walki na
pięści. Ta druga to całkiem przyjemna zabawa, co prawda oparta na doskakiwaniu i wciskaniu klawisza
uderzenia lub bloku i niczym więcej, ale i tak zaliczyłem ją w całości.
Przy „Wiedźminie― spędziły całkiem dużo czasu. Jest to przyjemna odmiana w czasach, gdy
nawet RPG można skończyć w 10 godzin. Sam na liczniku miałem 37 godzin, nie wykonałem jednak
każdego z zadań pobocznych (jest ich bardzo wiele, na wysokim poziomie) i właściwie odpuściłem sobie
zlecenia.
Chwalę, chwalę, chwalę... A czy tytuł ma jakieś wady? Poza wymienionymi drobnostkami drażnią bugi,
ktÃłrych kilka spotkamy. Czasem wywalało mnie z gry, czasem znikały tekstury postaci, znikała mapa, a
w ostatnim akcie przez pewien czas nie mogłem używać ZnakÃłw (sprÃłbujcie toczyć walkę z grupą
wspomaganą przez uzdrowicielkę, a potem zmierzyć się na bagnach z pewnymi sympatycznymi
potworami, ktÃłre wybuchają trucizną po zabiciu mając 15 % Żywotności i nie używając znakÃłw). Poza
tym, poza wymienioną przed chwilą sytuacją, gra na poziomie trudności normalnym jest trochę za łatwa.
Dochodzę do ciężkiego momentu w recenzji. Z jednej strony subiektywnie jestem w stanie dać lekko
naciągane 10, z drugiej kilka rzeczy każe dać ocenę niższą o oczko. Czyli 9,5 ostatecznie.
„Wiedźmin― to jedna z najlepszych gier RPG ostatnich lat, całkiem innowacyjna, broniąca się nie
tylko faktem, że stworzyli ją Polacy. Oby dwÃłjka była rÃłwnie dobra!
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 8 March, 2017, 10:51
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
9,5/10
Grywalność : 10/10
Video : 7/10
Audio : 9/10
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 8 March, 2017, 10:51

Podobne dokumenty