multimedialne wsparcie edukacji - szanse i - E

Transkrypt

multimedialne wsparcie edukacji - szanse i - E
Jerzy Wąchol
Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie
MULTIMEDIALNE WSPARCIE EDUKACJI
− SZANSE I OGRANICZENIA
W
referacie
zaprezentowano
wybrane
problemy
związane
z wykorzystaniem środków multimedialnych do nauczania, w szczególności do
nauczania przedmiotów z zakresu zarządzania. Przedstawiono możliwości
i ograniczenia tych środków oraz ich wpływ na psychologię człowieka i jego
działalność. Prezentowane są zarówno szanse, jak i zagrożenia dla człowieka
i
jego
otoczenia
związane
ze
stosowaniem
nowoczesnych
środków
multimedialnych. Referat przedstawia także doświadczenia autora związane
z
wykorzystaniem
edukacyjnych
programów
komputerowych,
sieci
komputerowych i Internetu do nauczania. Zaprezentowane zostały także dane
statystyczne dotyczące nasycenia środkami multimedialnymi w wybranych
krajach świata. Zaakcentowano, że gdzie to nasycenie jest większe − tam jest
zwykle wyższy poziom życia obywateli, wyższy poziom nauki i oświaty, chociaż
może się to wiązać zwykle z dużymi, często nieprzewidywalnymi kosztami
społecznymi i ekonomicznymi w dobie globalizacji i informatyzacji.
1. Wprowadzenie
Dwudziesty i dwudziesty pierwszy wiek zaowocował wielkimi zmianami,
ogromnymi możliwościami technologicznymi, jakich ludzkość nigdy dotąd nie
znała, o ile wiek XX nazywany był wiekiem pary i elektryczności, to zapewne XXI
wiek stanie się wiekiem informatyki − w tym także edukacji multimedialnej
i e-biznesu. Nowe możliwości technologiczne, jakie ujawniły się zwłaszcza
w
ubiegłym
stuleciu,
stworzyły
między
innymi
rewolucyjne
zmiany
w rozpowszechnianiu i przetwarzaniu informacji na szeroką skalę – nie tylko
w obszarze lokalnym, krajowym, ale również globalnym w skali całej ziemi.
Zmiany te spowodowały oczywiście określone przemiany także w psychologii
1
ludzi. Opracowanie niniejsze przedstawia jedynie wybrane problemy związane
z zastosowaniem środków multimedialnych w różnych aspektach życia człowieka,
w szczególności w procesie nauczania przedmiotów związanych z zarządzaniem.
Analizowany jest także wpływ tych środków na człowieka w aspekcie
świadomości, kultury i sfery uczuciowej. Prezentowane są zarówno szanse, jak
i zagrożenia dla człowieka i jego otoczenia związane ze stosowaniem
nowoczesnych środków multimedialnych. Zauważono, że środki te - jak każdy
wielki wynalazek - mogą służyć w różny sposób, zarówno na przykład dla rozwoju
ludzkości, jak i z drugiej strony mogą spowodować rozkład i destrukcję.
2. Programy komputerowe służące do nauczania przedmiotów związanych
z zarządzaniem - doświadczenia autora
Na
podstawie
moich
doświadczeń
nauczyciela
akademickiego
prowadzącego laboratorium komputerowe mogę stwierdzić, że komputery
wykorzystywane były i są zresztą nadal jako narzędzia pomocnicze, przy
prowadzeniu wielu przedmiotów. Na początku była to statystyka matematyczna
(programy STATGRAPHICS, STATISTICA, SPSS, SAS itd.). Budowanie baz
danych, programy (FoxPro), arkusze kalkulacyjne do wielu obliczeń na różnych
przedmiotach (programy LOTUS, EXCEL), opracowania dokumentów (ChiWriter,
później Word Perfect i obecnie WORD). Budowano także własne aplikacje,
oprogramowanie wykorzystywane na określonych zajęciach. Jednak z czasem
okazało się, że bardziej uniwersalne i pewne są produkty wytwarzane
w renomowanych firmach zajmujących się oprogramowaniem. Wykorzystywano
coraz bardziej wyspecjalizowane programy dydaktyczne np. do wspomagania
podejmowania decyzji np. QSB+. Zmieniały się kolejne systemy operacyjne
komputerów z początkowego DOSa, później do kolejnych wersji Windows,
powstały sieci komputerowe lokalne, które następnie połączono z Internetem.
Jako młody pracownik naukowo-dydaktyczny, który zachłysnął się tą nowa
technologią
oraz
nowymi
możliwościami,
w
latach
dziewięćdziesiątych
postanowiłem opracować kilka programów. Były to na początku proste programy
obliczeniowe np. PROPABL wykorzystywane w rachunku prawdopodobieństwa,
FINANS do obliczeń finansowych itd. Później spróbowałem zrealizować
opracowanie i wdrożenie testów komputerowych (ZX-TEST) [3] na zajęcia
laboratoryjne z kilku przedmiotów (statystyka, badania operacyjne, zarządzanie
jakością). Na pewno było to na początku lat dziewięćdziesiątych czymś nowym.
2
Tak, że wydawałoby się, że niemalże komputery mogą same uczyć i zaliczać
pracę studentów...?!
Wkrótce jednak okazało się, że całe to technologiczne usprawnienie zajęć
jest zbyt połowiczne. Rzeczywiście, komputer dawał ocenę, była możliwość
indywidualnego losowania zadań z zadanego obszaru (nawet z wielu tysięcy
zadań), tworzenie specjalnych testów dla treningu i prowadzenia konkretnych
zajęć, jednak komputer jedynie porównywał odpowiedzi liczbowe i na tej
podstawie podawał punktację. Tak, że z czasem testy te zawieszono, również
z uwagi na stresowanie studentów. Brakowało w tych testach odpowiedniej
analizy rozwiązywanych zadań, a wynik przecież w procesie dydaktycznym to nie
wszystko.
Bardziej przydatne okazały się narzędzia multimedialne służące do
obliczeń pomocniczych na zajęciach, przykładowych wizualizacji, do tworzenia
baz danych dla studentów, komunikowania się ze studentami, tworzenia
internetowych wersji wykładów i materiałów do ćwiczeń dla studentów (np. strony
wielu uczelni i nawet strona autora www.wachol.prv.pl − gdzie zgromadzono setki
podstron z materiałami dydaktycznymi). Powstawało tego coraz więcej i nadal
powstaje [4], tutaj jest wydaje się większe pole działania w procesie
dydaktycznym. Jednak nie należy zapominać, że środki multimedialne są nadal
zbyt uproszczone w porównaniu z człowiekiem, działają one bezpośrednio na
zmysły dalej dopiero na psychologie umysłu. Nie są wstanie odpowiadać na
każde skomplikowane pytanie studenta itp. Brakuje tu poza tym psychologicznego
oddziaływania bardziej bezpośredniego, parazmysłowego, np. poprzez telepatię,
telekinezę, przewidywanie przyszłości, zdalne widzenie itp. Tak, że niestety
komputery nie potrafią wykonać koncepcyjnego, abstrakcyjnego myślenia na
odpowiednim poziomie, mogą tylko to, co przewiduje ograniczony zwykle program
i możliwości przetwarzania danych, a o czynnikach pozazmysłowych już nie
wspomnę. Nie ma bowiem możliwości technologicznych, jak na razie, dla
wystarczająco dobrego bezpośredniego podłączenia komputera do umysłu
człowieka i nauczanie tym cybernetycznym sposobem.
3
3. Kognitywistyka i doświadczenie medialne
Nowa era informatyki, nowoczesnych technologii rozpowszechniania
informacji sprawiła, że otaczający świat stał się w dużej mierze dla człowieka
światem zbiorowej wyobraźni. Dotyczy to w szczególności wykorzystania środków
masowego przekazu jak radio, prasa, telewizja, sieci komputerowe itp., które to
mogą w pewnym sensie kreować wirtualną rzeczywistość w umysłach
i psychologii ludzi. Nawet jeśli pewne fakty nie miały miejsca lub ich zasięg był
ograniczony, to mogą one dzięki środkom masowego przekazu silnie zaistnieć
medialnie, a następnie zaistnieć w psychologii ludzi, co dalej może rodzić
określone doznania i zmiany w zachowaniu człowieka.
Człowiek musi więc bardzo ostrożnie, krytycznie i inteligentnie podchodzić
do przekazywanych i kreowanych informacji, nie biorąc tego za stuprocentową
pewność – jeśli sam tego nie doświadczy świadomie i fizycznie, w przeciwnym
bowiem razie jego świat może się stać wirtualny i oderwany od rzeczywistości.
Musi zatem istnieć pewien filtr w umysłach ludzi, który rozdziela informacje ważne
i mniej ważne, prawdziwe i fałszywe itp.
Rozwój
technologii
multimedialnych
prawdopodobnie
zmierza
do
zastąpienia poprzez komputery, programy komputerowe i sieci komputerowe
prawie wszystkich funkcji telewizora, radia, magnetowidu, prasy, książki,
interakcyjnego telefonu, poczty, faksu, biblioteki, zbiorów danych, maszyn do gier
i zabaw itd. W przyszłości może to być tylko jedno komputerowe urządzenie
z podłączonymi interfejsami. Przy zmianie mentalności ludzi i zastosowaniu
odpowiednich przenośnych ekranów w przyszłości – nawet książki mogą się lepiej
czytać z mikrokomputera, dając jeszcze dodatkowe możliwości jak szybkie
wyszukiwanie fraz, miniaturyzację biblioteki nawet setek książek, możliwości
specjalnego zaznaczania przez użytkownika fragmentów tekstu dla lepszego
zapamiętania,
tworzenie
animowanych
i
interaktywnych
wersji
rysunków
i obrazów. Może to być kosztowne, wymagające nowych technologii, ale również
nowe wymagania są stawiane także przed wydawcami i pisarzami, którzy muszą
nauczyć się posługiwać tymi nowymi sposobami przekazu, umieć napisać książkę
czy artykuł w wersji elektronicznej, interaktywnej z animowanymi elementami
obrazów, podobnie jak kiedyś w przeszłości musiano nauczyć się sztuki pisania.
Nowe technologie, chociaż stanowią wyzwanie dla ludzkości i dają większe
możliwości,
są
kształtowalnych)
jednak
nadal
na
wykorzystywanych
poziomie
przez
narzędzi
dużo
(programowalnych,
bardziej
skomplikowaną
4
i inteligentną istotę jaka jest człowiek. Liczba sieci neuronowych u człowieka jest
nadal nieporównywalnie większa od ilości tych sieci nawet w najnowszych
superkomputerach. Komputery najnowszych generacji porównywalne są jedynie
z myszami lub krewetkami, jeśli chodzi o rozbudowanie sieci neuronowych.
Pomimo szybkości działania komputerów i ich możliwości zapamiętywania,
przeszukiwania baz danych, brakuje im nadal inteligentnego i generowanego
samoczynnie w stosunku do otoczenia koncepcyjnego myślenia.
Nie ulega wątpliwości, że komputer posiadający określone właściwości
będzie miał charakter interaktywnego hipermedium i stanowić będzie wsparcie
intelektualne w procesie przetwarzania informacji przez człowieka [2]. Analiza
faktów
dotyczących tego zagadnienia nie jest
łatwa, wymaga bowiem
przeanalizowania wielu obszarów, które tkwią swoimi korzeniami w wielu naukach
określanych wspólnym mianem kognitywistyki. Z uwagi na ograniczoność
niniejszego opracowania skoncentruję się na uproszczonym ukazaniu związków
występujących pomiędzy naukami zajmującymi się poznaniem a wymiarem
humanistycznym stosowanych technologii. Możemy tutaj wyodrębnić wiele
płaszczyzn będących podstawą do funkcjonowania człowieka uwikłanego
w technologie informatyczne, na szczególną troskę i uwagę zasługuje tutaj
wymiar kulturowy i społeczny.
Zewnętrzny świat informatyczny (i nie tylko) zachodzi tutaj na świat
wewnętrzny związany z psychologią człowieka. Jak wiadomo, u człowieka można
wyróżnić
kilka
warstw
psychologicznych
odpowiedzialnych
odpowiednio
za uczucia, archetypy kulturowe i świadomość itp., ilustruje to rys. 1.
BODŹCE
OTOCZENIE
TECHNOLOGIA
Warstwa uczuć (emocjonalna),
tworzenie wirtualnego
otoczenia
Warstwa archetypów
kulturowych,
wymiar kulturowy i społeczny
BODŹCE
OTOCZENIE
TECHNOLOGIA
Warstwa świadomości, nauki,
faktów i realnego postrzegania
rzeczywistości
Rys. 1. Warstwy psychologiczne człowieka a wpływy zewnętrzne
Źródło: opracowanie własne
5
Odpowiednie
multimedialne
przygotowanie
redagowanie,
preparowanie
i prezentowanie informacji może trafiać w sposób wysublimowany do określonych
warstw w psychologii człowieka np. do uczuć, rozszerzając tę warstwę,
a zawężając warstwę świadomości. Techniki te są stosowane w reklamie i public
relations w celu zachęcenia klienta to zakupienia określonego produktu
i stworzenia odpowiednio dobrego image’u firmy. Tak czy inaczej są to działania
wpływające na psychologię człowieka i poprzez odpowiednie gromadzenie
doświadczeń i bodźce zewnętrzne człowiek jest skłaniany do określonego typu
zachowań – w tym także do zachowań kulturowych w danym czasie i miejscu.
Trudno tu dyskutować, czy to dobrze czy źle, ale tak jest i z pewnością są granice
tego typu działań. Wiele rzeczy można człowiekowi wmówić np. poprzez sugestię
(czy tzw. w języku inżynierskim programowanie ludzi), przekazy podprogowe,
nawet wyleczenie wielu chorób – bo tak naprawdę organizm człowieka sam się
leczy, („wiara czyni cuda”), jednak na pewnym etapie jest to już niewykonalne
z uwagi na wspominaną wcześniej wiedzę wewnętrzną człowieka przekazywaną
genetycznie i jej ograniczenia oraz racjonalną rzeczywistość i zdobytą wiedzę
zewnętrzną człowieka. Środki multimedialne powinny być jednak środkami
społecznego komunikowania, informowania, nauczania a nie manipulowania, są
więc tutaj, jak widać, zarówno szanse, jak i zagrożenia dla człowieka i całej
ludzkości.
W przedstawionym na rys. 1 modelu wpływu otoczenia na psychologię
człowieka, można stwierdzić, że odpowiednie działania mogą zwiększać
(rozszerzać) poszczególne warstwy psychologiczne i tak na przykład rozbudzenie
warstwy uczuć kosztem warstwy świadomości i archetypów kulturowych może
być zgubne, ponieważ człowiek zaczyna żyć w sferze oderwanej od
rzeczywistości („czucie i wiara więcej mówi do mnie niż mędrca szkiełko i oko”).
Życie w wirtualnej rzeczywistości uczuć, może spowodować oderwanie warstwy
uczuć od pozostałych warstw - zwłaszcza świadomości, co z kolei może
spowodować choroby psychiczne, ponieważ człowiek może uznawać wymyślone
przez siebie sprawy jako zaistniałe w rzeczywistości fakty. Dochodzi tu do
pomieszania wirtualnego świata doznań i uczuć z realnym światem rzeczywistym.
Są to problemy natury bardziej filozoficznej, ale trudno tu o nich nie wspomnieć.
Przykładowo dziecko wychowane w odosobnieniu ma tylko wiedzę
wewnętrzną (genetyczną) i niewielką zdobytą dzięki swojemu doświadczeniu
6
wiedzę zewnętrzną, stąd brakuje mu określonej kultury, sposobu zachowań,
inteligencji
nabytej,
określonej
mowy
itd.
Dopiero
dziecko
wychowane
w warunkach społecznych nabiera określonych zasad kulturowych negatywnych
bądź pozytywnych w zależności od danej kultury. Zatem procesy przetwarzania
informacji występujące w mózgu człowieka mają zabarwienie kulturowe. Dlatego
w badaniach przedstawiających problem z pozycji kognitywistyki powinno się
uwzględniać warstwę kulturową. Dla lepszego zobrazowania tego zagadnienia
można przytoczyć związki umysłu z kulturą w kontekście mass mediów,
a w szczególności komputera.
Nasycenie mediami w różnych państwach świata prezentuje tabela 1.
Charakterystyczne jest, że tam gdzie jest większe nasycenia środkami
multimedialnymi, zwykle wyższy jest poziom życia obywateli.
Tabela 1. Nasycenie środkami multimedialnymi w relacji do pkb i liczby ludności
w wybranych krajach świata.
Kraj
/rok
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
USA
Chiny
Japonia
Niemcy
Korea Płd.
Wlk Bryt.
Francja
Indie
Włochy
Kanada
Brazylia
Meksyk
Hiszpania
Australia
Polska
Holandia
Rosja
Turcja
Szwecja
Iran
Argentyna
Rumunia
Austria
Portugalia
Belgia
Hong-Kong
RPA
Finlandia
Czechy
Dania
Szwajcaria
Norwegia
Izrael
Liczba
użytkowników
Internetu
mln
↓ /year
159,3 /03
79,5 /03
57,2 /03
39,0 /03
29,2 /03
25,0 /02
21,9 /03
18,5 /03
18,5 /03
16,1 /03
14,3 /02
10,0/ 0,2
9,7 /02
9,5 /02
9,0 /03
8,5 /03
6,0 /02
5,5 /03
5,1 /02
4,3 /03
4,1 /02
4,0 /03
3,7 /03
3,6 /02
3,4 /03
3,2 /03
3,1 /02
2,7 /02
2,7 /03
2,7 /03
2,5 /03
2,3 /02
2,0 /02
Liczba
stron
intern.
mln
/w roku
115,3 /02
0,16 /03
12,9 /03
2,7 /04
0,7 /01
3,4 /04
2,3 /04
0,09 /03
1,4 /04
3,2 /03
3,1 /03
1,3 /03
1,1 /04
2,8 /03
0,8 /04
4,5 /04
0,5 /04
0,4 /04
0,9 /04
0,005 /04
0,7 /03
0,05 /04
0,4 /04
0,3 /04
0,2 /04
0,6 /03
0,3 /03
1,2 /04
0,3 /04
1,2 /04
0,7 /04
0,6 /04
0,5 /04
Liczba
odbiorn.
telewizyjnych.
mln
1997
575,0
417,0
120,5
77,8
47,5
84,5
55,9
116,0
50,5
32,3
71,0
31,0
13,1
25,5
20,2
15,3
61,5
11,3
8,2
17,0
24,3
7,2
6,1
3,0
8,1
4,4
17,0
7,7
3,2
6,0
7,1
4,0
3,0
Liczba
telef.
stacj.
mln
/w roku
181,6 /03
263,0 /04
78,1 /02
54,3 /03
22,9 /03
34,9 /02
33,9 /03
48,9 /03
26,6 /03
19,9 /03
38,8 /02
15,9 /03
17,6 /03
10,9 /03
12,3 /03
10,0 /02
35,5 /02
18,9 /03
6,6 /02
14,5 /03
8,0 /03
4,3 /03
3,9 /03
4,3 /03
5,1 /02
3,8 /03
4,8 /02
2,5 /03
3,6 /03
3,6 /03
5,5 /02
3,4 /02
3,0 /02
Ludność
mln
2004
293,0
1298,8
127,3
82,4
48,5
60,3
60,4
1065,1
58,0
32,5
184,1
104,9
40,3
19,9
38,6
16,3
143,7
68,9
8,9
69,1
39,1
22,3
8,1
10,5
10,3
6,9
42,7
5,2
10,2
5,5
7,5
4,6
6,2
Dynamika
PKB
%
2003
3,1
9,1
2,7
-0,1
3,1
2,2
0,5
8,3
0,4
1,7
-0,2
1,3
2,4
3,0
3,7
-0,7
7,3
5,8
1,8
6,1
8,7
4,9
0,7
-1,3
1,1
3,3
1,9
1,9
2,9
0,0
-0,5
0,6
1,3
PKB real
na osob.
(per
capita)
tys. USD
2003
37,8
5,0
28,2
27,6
17,0
27,7
27,6
2,9
26,6
29,8
7,6
9,0
22,0
29,0
11,1
28,6
8,9
6,7
26,8
7,0
11,2
7,0
30,0
18,0
29,1
28,8
10,7
27,4
15,7
31,1
32,7
37,8
19,8
7
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
Grecja
Węgry
Słowacja
Białoruś
Irlandia
Ukraina
Łotwa
Słowenia
Litwa
Zimbabwe
Urugwaj
Kenia
Luksemburg
Kuba
Zambia
Świat
1,7 /03
1,6 /02
1,4 /03
1,3 /03
1,2 /03
0,9 /03
0,9 /03
0,7 /02
0,7 /03
0,5 /02
0,4 /0,2
0,4 /02
0,2 /03
0,1 /02
0,07 /03
604,2 /03
0,2 /04
0,4 /04
0,09 /04
0,005 /04
0,2 /03
0,1 /03
0,05 /04
0,04 /04
0,06 /04
0,004 /03
0,09 /03
0,008 /03
0,03 /03
0,002 /03
0,002 /03
-
5,0
7,0
3,1
3,2
2,6
45,0
0,3
0,5
1,7
1,1
2,0
3,0
1,9
3,9
1,2
-
5,2 /03
3,6 /02
1,3 /03
3,0 /03
1,9 /03
10,8 /02
0,6 /03
0,8 /03
0,8 /03
0,3 /03
0,9 /02
0,3 /03
0,4 /02
0,6 /02
0,09 /03
843,9 /03
10,6
10,0
5,4
10,3
3,9
47,7
2,3
2,0
3,6
12,6
3,4
32,0
0,5
11,3
10,5
6379,2
4,7
2,9
3,9
6,8
1,4
9,4
7,4
2,3
9,0
-13,6
2,5
1,5
1,2
2,6
4,0
3,8
20,0
13,9
13,3
6,1
29,6
5,4
10,2
19,0
11,4
1,9
12,8
1,0
55,1
2,9
0,8
-
Źródło: Opracowanie własne na podstawie www.cia.gov z 2001 i sierpnia 2004 r.
Możliwości przeglądania, porównywania i weryfikowania wielkiej ilości
informacji z wykorzystaniem technik multimedialnych, komputerowych daje
możliwość nowego spojrzenia na dotychczasowe pewniki występujące w nauce
i świadomości ludzi, co w konsekwencji decyduje o zachowaniach ludzi i ich
kulturze w danym czasie i miejscu.
Ogromne ilości informacji (istny zalew) przekazywane np. na ekranie
telewizora czy komputera drażnią system nerwowy i wywołują określone emocje.
Sięgają do struktur podkorowych, kontrolujących emocje i zachowanie. Przy czym
jest to tym prostsze, że większość informacji dostarczana jest odbiorcy
bezpośrednio – tak jak na tacy, sugerując zwykle odpowiednie rozwiązania
i zasady, nie zmuszając odbiorcy do refleksji i krytyki tego, co zaobserwował,
powodując jednak określone doświadczenia i doznania, które w przyszłości mogą
zaowocować określonymi zachowaniami. Komputer, telewizor, radio, magnetowid
itp. mają zatem niewątpliwy wpływ na sposób naszego myślenia i działania, stając
się nośnikiem kultury masowej. Można oczywiście tą drogą szerzyć dobre
programy i ideały, jak i rozprzestrzeniać złe typy zachowań, propagować
nienawiść i wojny.
4. Podsumowanie
Nasuwa się tu wiele wątpliwości natury bardziej filozoficznej np. czy
człowiek programujący komputer tworzy nową erę kultury, czy też staje się
niewolnikiem stworzonej przez siebie techniki. Wydaje się jednak, że, jak
wspominano wcześniej, na obecnym etapie rozwoju komputer jest tylko
narzędziem w ręku człowieka i z tego punktu widzenia może być różnie
8
wykorzystywany w zależności od jego woli, trudno więc chyba mówić tutaj
o jakimś zniewoleniu człowieka.
Należy liczyć się ze znaczącym wpływem konstruowanych programów
procesu kształcenia z wykorzystaniem środków multimedialnych – na efekty
edukacyjne,
a
także
na
nasze
wizje
rzeczywistości
na
tworzenie
się
tzw. cyberprzestrzeni. Jednak na obecnym etapie wydaje się, że środki
multimedialne, odpowiednio dobrze stosowane jako narzędzia, mogą znacznie
przybliżyć osiągniecie określonego celu kształcenia i to także kształcenia na
odległość.
Abstract
Summary: The paper deals certain problems connected with the impact of
multimedia on human life, and especially on the process of education and
management. The paper contains analysis of the influence of these media on
human consciousness, culture and emotions. Opportunities and hazards
connected with the impact of multimedia on humans and the environment are
presented. The paper highlights the author’s experience in teaching aided with
computerised educational programs, computer net and Internet. The paper
presents also statistic details referring to the level of multimedia saturation in
various countries. It is underlined that the level of living is higher in the countries
where the level of saturation is higher, though it is usually connected with high
social and economic costs which are often impossible to anticipate.
9
BIBLIOGRAFIA:
[1]. Oficjalna strona Central Intelligence Agency USA www.cia.gov (The World
Factbook dane z 2001 roku i z września 2004 r.).
[2]. Siemieniecki B.: Komputery i hipermedia w procesie edukacji dorosłych.
Wyd. A. Marszałek, Toruń 1998.
[3]. Strona autora w Internecie www.wachol.prv.pl.
[4]. Wąchol J.: Computer programs in Scientific Research and to Learning
Management Science, 2nd International Conference Multimedia in Business
2000,
Management
Faculty,
Technical
University
of
Częstochowa,
Częstochowa 2000.
10