Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Transkrypt

Chocofur szkolenie średniozaawansowane
Chocofur szkolenie
średniozaawansowane
Lech Sokołowski
CHOCOFUR.COM
Poniższe opracowanie stanowi „esencję” wiedzy przekazywanej na szkoleniu. Jest to zbiór notatek
zawierający najważniejsze punkty omawianych technik, możliwy do wykorzystania jako „ściąga” przy
pracy.
Część 1.
Wizualizacja produktu
1. ZAIMPORTOWANIE MODELU
a. Zwrócenie uwagi na skalę
2. DODANIE I USTAWIENIA KAMERY
a. Ogniskowa kamery
b. Lens Shift
c. Kompozycja
d. Głębia ostrości
3. OŚWIETLENIE STUDIA
a. Oświetlenie globalne
b. Odbicia otoczenia
c. Lampy spot
4. USTAWIENIA MATERIAŁÓW
a. Refleksy otoczenia
b. Post Produkcja
1|Chocofur.com
1. ZAIMPORTOWANIE MODELU
Przy importowaniu modeli do jakiejkolwiek sceny ważne jest zwrócenie uwagi na skalę obiektów.
Osobiście polecam stosowanie skali metrycznej, którą można ustawić w opcjach Sceny:
Kolejnym ważnym punktem jest „zerowanie” skali obiektów za pomocą skrótu „CTRL + A”. Jest to
wymagane jeśli zmieniliśmy skalę obiektów w Object Mode i chcemy, aby wszelkie operacje jak
symulacje, efekty cząsteczkowe czy edycja map UV przebiegały w sposób przewidywalny.
2|Chocofur.com
2. DODANIE I USTAWIENIA KAMERY
Ogniskowa kamery (Focal Length) przy renderingu studyjnym powinna wynosić od co najmniej 50mm
do 120mm. To ustawienie niweluje zbiegi perspektywy które negatywnie wpływają na odbiór
prezentowanego produktu.
Przy renderingu studyjnym należy unikać / ograniczać pionowe zbiegi perspektywy. Aby tego dokonać,
należy unikać rotacji kamery w osiach X, Y oraz skorzystać z możliwości przesunięcia pola widoku
kamery za pomocą opcji Lens Shift.
3|Chocofur.com
Kolejną rzeczą na którą warto zwrócić uwagę przy ustawieniach kamery to kompozycja ujęcia. Przy
renderingach studyjnych osobiście stosuję tradycyjny „trójpodział”, natomiast przy zbliżeniach i
renderingach makro czasami korzystam z różnych wersji „złotego podziału”. Przy komponowaniu ujęcia
należy pamiętać o odpowiednim ustawieniu modeli względem kamery, wyeksponowaniu ich
interesujących elementów, oraz zadbaniu o to by poszczególne elementy nie zasłaniały siebie
nawzajem.
Przy zbliżeniach oraz renderingach typu makro warto pomyśleć nad głębią ostrości generowaną
bezpośrednio przez silnik renderujący. Istnieją metody uzyskiwania tego efektu w post-produkcji, jednak
z mego doświadczenia dużo bardziej wydajne jest robienie tego na poziomie renderingu. Najprostszym
znanym mi sposobem na ustawianie głębi ostrości przy renderingach makro jest stosowanie prostego
„rigu” kamery oraz obiektu typu Empty:
4|Chocofur.com
3. OŚWIETLENIE STUDIA
Bazą pod oświetlenie studyjne przy wszystkich modelach chocofur jest stworzenie podstawowego
oświetlenia globalnego w kolorze białym:
Kolejnym krokiem jest stworzenie odpowiedniego schematu nodów otoczenia, jednocześnie
generującego białe, globalne oświetlenie, oraz różnych odcieni odbić dla materiałów symulujących
refleksy. Tego typu ustawienie wykonuję poprzez dodanie studyjnej mapy HDRI oraz ograniczenie jej
wpływu wyłącznie do elementów odbijających:
5|Chocofur.com
Ostatnim krokiem jest dodanie dwóch lub trzech lamp typu Spot, generujących cienie oraz odpowiednio
wyglądające odbicia typu Specular. Warto nadmienić iż wszelkie ustawienia faktury materiałów (Bump)
uwidaczniają się dopiero przy dodaniu bezpośrednich źródeł światła takich jak lampy, mesh lighty lub
słońce w mapie HDR:
6|Chocofur.com
4. USTAWIENIA MATERIAŁÓW
Metody ustawiania realistycznych materiałów w Blenderze i silniku renderującym Cycles opisane zostały
w Części 2 szkolenia. Poniżej zamieszczam pewne konkretne uwagi, które mogą być przydatne przy
wykonywaniu renderingów typowo studyjnych.
Przy wykonywaniu renderingów studyjnych w związku z dość hermetycznym ustawieniem otoczenia
(białe tło, pojedyncze lampy Spot) warto przetestować wygląd materiałów z zawyżonymi parametrami
odbić. Tego typu model będzie wyglądać nierealistycznie w innym otoczeniu niż studyjne, natomiast na
potrzeby renderingu produkcyjnego, zawyżone wartości odbić generują bardziej interesujące tonalnie
efekty, dające szersze pole manipulacji w późniejszej post-produkcji.
7|Chocofur.com
Post-produkcję renderingów studyjnych staram się ograniczyć do najbardziej podstawowych narzędzi.
Każdy rendering wymaga indywidualnego podejścia, jednak stosując wymienione poniżej kroki jestem
w stanie w sposób prawie automatyczny polepszyć jakość wielu packshotów w bardzo krótkim czasie.
Schemat wygląda następująco:
1. Narzędzie Curves:
Za pomocą krzywych delikatnie zwiększam kontrast renderingu, pogłębiając cienie i delikatnie
zwiększając nasycenie kolorów. Staram się unikać „przepaleń” światła w miejscach silnie
odbijających lampy Spot.
2. Narzędzie Color Balance:
W zależności od materiału z którego wykonany jest model 3D, narzędziem Color Balance staram
się jak najbardziej przybliżyć kolor materiałów do tych występujących w rzeczywistości. Edycję
na ogół kończę dodaniem lekkiego odcienia koloru niebieskiego w Highlightach.
3. Narzędzie Levels:
Za pomocą tego narzędzia jestem w stanie „odciąć” wszelkie, jasne odcienie szarości.
Umożliwia mi to uzyskanie jednolitego, białego tła oraz pogłębienie kontrastu kolorystycznego.
4. Narzędzie Unsharp Mask
Za pomocą tego narzędzia delikatnie wyostrzam rendering, wydobywam detale z tekstur oraz
nadaję całości bardziej realistyczny (fotograficzny) wygląd.
8|Chocofur.com