Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej. Wyniki badań
Transkrypt
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej. Wyniki badań
Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Nr 80 Studia i Materiały Nr 80 Nr 22 2006 Waldemar RZOŃCA* ss. 71-90 PODSUMOWANIE ROZGRYWKI W GRZE BIZNESOWEJ – WYNIKI BADAŃ ANKIETOWYCH W pracy scharakteryzowano proces uczenia się w grach biznesowych, wykorzystując do tego celu znane z literatury modyfikacje modelu Kolba. Opisano przebieg sesji i zasady oceny uczestników w grze SPÓŁKA, a także zakres i formę stosowanego w niej podsumowania rozgrywki. Na zakończenie przedstawiono wyniki badań ankietowych nad użytecznością - z dydaktycznego punktu widzenia wybranych elementów podsumowania rozgrywki. 1. PROCES UCZENIA SIĘ W GRACH BIZNESOWYCH W latach 80 zapoczątkowane zostały dość istotne zmiany w warunkach funkcjonowania gospodarki, które w następnym okresie zintensyfikowała era tzw. nowej gospodarki. Zalicza się do nich między innymi [Marques i Abrunhosa 2005]: 1) znaczne zwiększenie liczby bezpośrednich konkurentów, spowodowane redukcją prawnych oraz technicznych barier w handlu oraz w przepływie kapitału (globalizacja konkurencji), 2) bardzo duże tempo rozwoju technologii informacyjnych i komunikacyjnych, wywierające wpływ nie tylko na wytwarzane produkty, lecz także na sposób organizacji firm oraz rynków. Jak twierdzi Kriz [2003, s. 495], we współczesnym świecie: „aby przetrwać, ludzie, grupy oraz organizacje muszą się ciągle adaptować do warunków wewnętrznych oraz zewnętrznych.” Nowe, dynamiczne otoczenie stawia menedżerom coraz większe wymagania w zakresie zdolności przewidywania przyszłych zdarzeń, szacowania ich skutków oraz podejmowania właściwych decyzji z odpowiednim wyprzedzeniem. Aby sprostać tym wymaganiom, menedżerowie powinni posiadać (kształcić w sobie) określone umiejętności. Jedną z nich jest zdolność do całościowego, kompleksowego myślenia. Do innych, bardziej szczegółowych umiejętności menedżera należą [Graf 1992]: zdolność do logicznego wnioskowania, __________ * Politechnika Wrocławska, Instytut Organizacji i Zarządzania; [email protected] 72 Waldemar Rzońca zdolność do analitycznego myślenia oraz do abstrahowania1 (myślenia abstrakcyjnego). Zdaniem Grafa, to właśnie abstrahowanie jest tą cechą, która „umożliwia nam bycie kreatywnym oraz porzucenie wydeptanych ścieżek myślowych”2 [Graf 1992, s. 12]. Jednym z narzędzi, które stwarza duże możliwości kształtowania tej cechy są biznesowe gry symulacyjne. Nauczanie za pomocą gier bazuje na doświadczeniach, które uczestnicy zbierają w czasie trwania całej sesji gry, obejmującej przygotowanie uczestników do rozgrywki, samą rozgrywkę oraz jej podsumowanie3. Analizując sesję gry, można w niej wyróżnić dwa cykle uczenia się: mikrocykl oraz makrocykl [Klabbers 2001], [Kern 2003], [Kern, Jahnke 2003]. Mikrocykl obejmuje proces uczenia się zachodzący w każdym z kolejnych kroków decyzyjnych rozgrywki. Dobrym odwzorowaniem tego procesu jest zaproponowany przez Kolba [Kolb 1984]4 model uczenia się w oparciu o doświadczenie („Experiential Learning Model”, w skrócie ELM), rys. 1. Uczenie się jest w nim postrzegane jako ciągły proces, obejmujący cztery, kolejno po sobie następujące fazy. W pierwszej, oznaczonej na rys. 1 symbolem KD, uczący się zdobywa w swoim otoczeniu konkretne doświadczenia. W drugiej (RO) na bazie posiadanej przez niego wiedzy - próbuje powiązać te doświadczenia z wcześniejszymi. Konfrontacja najnowszych i wcześniejszych doświadczeń prowadzi (może prowadzić) w trzeciej fazie (ABP) do sformułowania przez uczącego się uogólnień, a zatem do poszerzenia jego wiedzy. Weryfikacja nowej wiedzy następuje w czwartej, ostatniej fazie cyklu, zwanej „aktywnym eksperymentowaniem” (AE). W trakcie rozgrywki opisany wyżej mikrocykl powtarza się wielokrotnie (tyle razy, ile jest kroków decyzyjnych). Pomimo, że poszczególne kroki są do siebie – pod wieloma względami - bardzo podobne, a niekiedy nawet identyczne5, to na ogół różnią się od siebie sytuacją, w której znaleźli się uczestnicy rozgrywki (np. sytuacją finansowo-ekonomiczną podmiotu, którym zarządzają). Te cechy rozgrywki sprawiają, że w każdym kroku uczestnicy ponownie „przerabiają” i pogłębiają materiał przekazywany im w grze. __________ 1 Pod pojęciem abstrahowania wspomniany autor rozumie proces analizowania określonych doświadczeń (doznań) na uogólnionym poziomie, wyprowadzanie na tej podstawie pewnych zasad (reguł, praw) oraz budowanie modeli, w których możliwe jest odwzorowywanie przyszłych zdarzeń. 2 Cytat w oryginale [Graf 1992, s. 12]: „Gerade die Abstrktionsfaehigkeit ermoeglicht es uns, kreativ zu werden und ausgetretene Denkpfade zu verlassen”. 3 Jako szczegółowe etapy sesji gry Klabbers wymienia [Klabbers 2001, s. 16]: zapoznanie się uczestników rozgrywki z treścią odpowiednich podręczników (materiałów), przydzielenie ról, zadań oraz/lub odpowiedzialności, czas przeznaczony na „wcielenie się” uczestników w przydzielone im role, samą rozgrywkę, „wychodzenie” uczestników z sytuacji odwzorowanej w grze (wychodzenie z ról) oraz podsumowanie rozgrywki. 4 Za pracą [Kern 2003]. 5 Identyczna jest np. swoboda wypracowywania decyzji oraz liczba i rodzaj podejmowanych decyzji. Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 73 Konkretne Doświadczenie (KD) Aktywne Eksperymentowanie (AE) Refleksyjna Obserwacja (RO) Abstrakcyjne budowanie pojęć (ABP) Rys.1. Model uczenia się w oparciu o doświadczenie (wg Kolba) Źródło: [Kern 2003, s. 107] Poziom kompetencji uczestników gry KD KD KD KD AE AE RO AE RO AE RO RO ABP ABP ABP ABP Okres 1 Okres 2 Okres 3 Okres 4 Rys.2. Wzrost poziomu kompetencji uczestników w grze biznesowej Źródło: [Kern 2003, s. 114] Jeżeli nauczanie jest skuteczne, to – w idealnym przypadku - w wyniku tych procesów poziom wiedzy uczestników, a wraz z nim ich kompetencje, wzrastają z kroku na krok, rys. 2 [Kern 2003]6, [Balcerak 2005]. __________ 6 Powołując się na innych autorów, Kern wyróżnia i charakteryzuje pięć poziomów kompetencji uczestników rozgrywki biznesowej. Poczynając od najniższego są to: poziom nowicjusza (Novice), zaawansowanego początkującego (Advanced Beginner), poziom kompetentnego (Competence), poziom biegłego (Proficiency) oraz poziom eksperta (Expertise). 74 Waldemar Rzońca Drugim cyklem uczenia się, występującym w sesji gry biznesowej jest tzw. makrocykl, obejmujący uczenie się zarówno na etapie przygotowania do rozgrywki, w trakcie samej rozgrywki jak i na etapie jej podsumowania, rys. 3. Etap przygotowania do rozgrywki Etap rozgrywki Konkretne doświadczenia (KD) Aktywne eksperymentowanie (AE) Makrocykl Refleksyjna obserwacja (RO) Abstrakcyjne budowanie pojęć (ABP) Etap podsumowania rozgrywki ki Zastosowania praktyczne Rys.3. Makrocykl uczenia się w grze biznesowej Źródło: [Kern 2003, s.111] W makrocyklu, podobnie jak w cyklu mikro, wyróżnia się cztery fazy: fazę aktywnego eksperymentowania (AE), fazę zbierania konkretnych doświadczeń (KD), refleksyjnej obserwacji (RO) oraz fazę abstrakcyjnego budowania pojęć7 (ABP). Dwie pierwsze fazy są realizowane w trakcie samej rozgrywki8 i odpowiednio obejmują: AE – aktywne eksperymentowanie (tym razem rozciągające się na wszystkie cykle decyzyjne), KD - zbieranie konkretnych doświadczeń (ze wszystkich cykli decyzyj__________ 7 8 Faza uogólniania, opracowywania elementów teorii. Rozgrywka poprzedzona jest etapem odpowiedniego przygotowania uczestników (rys. 3). Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 75 nych). Pozostałe fazy (RO oraz ABP) są realizowane w trakcie posumowania rozgrywki9. Obydwie fazy: mikro- oraz makrocyklu uczenia się w grze kierowniczej przedstawiono na rys. 4. Faza przygotowania do rozgrywki Faza rozgrywki Mikrocykl Makrocykl KD AE RO Refleksyjna obserwacja ABP Abstrakcyjne budowanie pojęć Faza podsumowania Zastosowania praktyczne Rys.4. Mikro- i makrocykl uczenia się w grze kierowniczej Źródło: [Kern 2003, s.112] Jak podkreśla wielu autorów, to właśnie etap podsumowania rozgrywki jest niezmiernie istotny, nie tylko dla omawianego makrocyklu, ale także dla całego procesu uczenia się (nauczania) za pomocą gier symulacyjnych. Opinie niektórych specjalistów na ten temat przedstawiła niedawno między innymi Balcerak w pracy [Balcerak 2005]. Jeden z wniosków sformułowanych na podstawie tych opinii brzmi następu__________ 9 Po podsumowaniu możliwy jest powrót do rozgrywki i rozegranie kolejnych kroków decyzyjnych (rys. 3, kropkowana strzałka). 76 Waldemar Rzońca jąco [Balcerak 2005, s. 163-164]: „Powszechna zgoda na kluczowe znaczenie podsumowania w osiągnięciu celów gry kontrastuje ze znikomą liczbą publikacji poświęconych temu etapowi (...), przy czym doniesienia o empirycznych badaniach dotyczących podsumowania są – jak to ujęli Peters i Vissers [2004] – „praktycznie nieobecne””. Dalsza część niniejszej pracy jest skromną próbą zmniejszenia niedostatku badań empirycznych, na który wskazują Peters i Vissers. Omówiono w niej zakres i formę podsumowania rozgrywki w grze biznesowej SPÓŁKA oraz przedstawiono wyniki badań ankietowych, przeprowadzonych wśród uczestników gry, dotyczących wybranych aspektów tego podsumowania. 2. PRZEBIEG SESJI W GRZE BIZNESOWEJ SPÓŁKA ORAZ ZASADY OCENY UCZESTNIKÓW Wszystkie informacje zawarte w dalszej części tej pracy dotyczą rozgrywek przeprowadzonych wśród studentów dziennych studiów magisterskich Politechniki Wrocławskiej, studiujących na kierunku Zarządzanie i Marketing10. Gra SPÓŁKA realizowana jest w ciągu 30 godzin zajęć laboratoryjnych (jeden semestr). Sesja gry obejmuje następujące etapy: I Etap przygotowania uczestników do rozgrywki. Czas trwania etapu: 10-12 godzin zajęć zorganizowanych (oraz praca własna). Etap ten obejmuje: • Zapoznanie uczestników z zasadami funkcjonowania systemu gospodarczego odwzorowanego w grze (między innymi: przepływy rzeczowe oraz finansowe, zakres podejmowanych decyzji), a także z wymaganiami dotyczącymi systemu wspomagania decyzji DSS_G, który uczestnicy muszą opracować [Rzońca 2005]. Podetap ten kończy się testem sprawdzającym wiadomości uczestników. • Opracowanie przez uczestników systemu wspomagania decyzji DSS_G i weryfikacja tego systemu. II Etap samej rozgrywki, obejmujący od 10 do 12 cykli (kroków) decyzyjnych. W każdym cyklu rozgrywany jest jeden miesiąc funkcjonowania SPÓŁKI i jej otoczenia gospodarczego. Czas trwania etapu: 14-16 godzin zorganizowanych oraz praca własna. __________ 10 Gra jest także rozgrywana na uzupełniających studiach magisterskich oraz na kursach i studiach podyplomowych prowadzonych dla menedżerów oraz przyszłych menedżerów. Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 77 III Etap podsumowania rozgrywki. Szczegóły dotyczące tego etapu zostały opisane w dalszej części pracy (p. 3). Czas trwania – 4 godziny zajęć zorganizowanych oraz niezbędna praca własna. Ocena, którą na koniec semestru uzyskują studenci - uczestnicy rozgrywki, uwzględnia efekty ich pracy na każdym z wyżej wymienionych etapów. Jej konstrukcję opisuje poniższy wzór 1: k ∑ INNA i OCENA = 2 ∗ ROZ + SPR _ P + SPR _ U + 5 i =1 k (1) Oznaczenia: ROZ – ocena za wynik osiągnięty przez daną grupę (SPÓŁKĘ) w rozgrywce, SPR_P – ocena za pisemne sprawozdanie, przygotowane przez daną SPÓŁKĘ po zakończeniu rozgrywki, SPR_U – ocena indywidualna uzyskana przez studenta za audiowizualną prezentację wybranych elementów sprawozdania, INNAi – ocena indywidualna uzyskana przez studenta w trakcie semestru z innych tytułów niż wyżej wymienione (np. ocena z testu sprawdzającego wiadomości). Przy ocenie cząstkowej za wynik (ROZ) uwzględnia się pięć wskaźników finansowo-ekonomicznych oznaczonych symbolami W1, W2,..., W511. Przed rozpoczęciem rozgrywki członkowie każdego zespołu (SPÓŁKI) ustalają własną hierarchię ważności powyższych wskaźników, obowiązującą ich przez cały czas trwania rozgrywki. Następnie - w oparciu o tę hierarchię - przypisują poszczególnym wskaźnikom W1W5 odpowiednie wagi liczbowe WGi . Im wyższe jest miejsce danego wskaźnika w przyjętej hierarchii, tym należy mu przypisać większą wagę. Szczegóły dotyczące przypisywania wag ustala prowadzący rozgrywkę. Po zakończeniu rozgrywki dokonuje się klasyfikacji zespołów, oddzielnie według każdego ze wskaźników (razem jest zatem 5 klasyfikacji). Za pierwsze miejsce pod względem danego wskaźnika zespół otrzymuje tyle punktów, ile spółek uczestniczyło w rozgrywce. Za każde następne - o jeden punkt mniej. Ostatni zespół otrzymuje zatem __________ 11 Są to następujące wskaźniki: W1-średni miesięczny wynik finansowy netto SPÓŁKI za cały czas rozgrywki, W2-średnia miesięczna zyskowność kapitałów własnych za cały czas rozgrywki, W3-udział SPÓŁKI w całkowitej wartości sprzedaży wyrobów pełnowartościowych, zrealizowanej przez wszystkie spółki w całym czasie rozgrywki, W4-średni miesięczny udział kapitałów własnych w kapitale całkowitym SPÓŁKI, obliczony za cały czas rozgrywki, W5-średnia miesięczna wartość wskaźnika wizerunku SPÓŁKI. 78 Waldemar Rzońca jeden punkt. Zdobyte w ten sposób punkty mnoży się następnie przez wagę WGi przypisaną danemu wskaźnikowi, uzyskując w ten sposób punkty ważone PWi (i jest numerem wskaźnika). Suma wszystkich punktów ważonych PW traktowana jest w grze jako syntetyczna miara sukcesów osiągniętych przez dany zespół w zarządzaniu SPÓŁKĄ i ma bezpośrednie przełożenie na ocenę cząstkową, oznaczoną we wzorze 1 symbolem ROZ. 3. ZAKRES I FORMA PODSUMOWANIA ROZGRYWKI Opisywane w niniejszej pracy podsumowanie rozgrywki gry biznesowej SPÓŁKA obejmuje następujące elementy12: I Pisemne „Sprawozdanie Zarządu Spółki” (PSZ) za cały okres objęty rozgrywką, przygotowane przez każdy z zespołów uczestniczących w grze. II Audiowizualna prezentacja „Sprawozdania Zarządu”, przygotowana przez każdy z zespołów (na nośniku magnetycznym). III Zaprezentowanie przez każdego z uczestników gry wybranych fragmentów „Sprawozdania Zarządu” na forum grupy laboratoryjnej. IV Omówienie przez prowadzącego wybranych zdarzeń gospodarczych zaistniałych w trakcie rozgrywki. V Indywidualne uwagi każdego z uczestników gry na temat całości kursu, ze szczególnym uwzględnieniem proponowanych zmian (zmiany w wymaganiach, w przebiegu rozgrywki oraz w jej podsumowaniu). Ad. I. Pisemne „Sprawozdanie Zarządu Spółki” jest opracowywane po rozegraniu ostatniego miesiąca. Wtedy to każda ze SPÓŁEK otrzymuje od prowadzącego dodatkowo13 wydruki zawierające dane historyczne o kształtowaniu się wybranych wielkości finansowo-ekonomicznych w każdej ze SPÓŁEK w każdym z rozegranych miesięcy14. Dane te, wraz z danymi, które SPÓŁKA otrzymywała co miesiąc, są podstawą do przygotowania PSZ. Zawartość tego sprawozdania jest obligatoryjna i obejmuje następujące punkty: __________ 12 W różnych latach (a niekiedy nawet w różnych grupach laboratoryjnych na tym samym roku) zakres podsumowania nieco się różnił. 13 Oprócz wydruków, które spółki otrzymują co miesiąc (bilans, rachunek wyników, przepływy pieniężne, informacje o stanie ilościowym aktywów SPÓŁKI oraz płatne raporty). 14 Wśród tych danych są między innymi: niektóre decyzje spółek, stany magazynowe na koniec poszczególnych miesięcy, wartości wskaźników finansowo-ekonomicznych W1-W5 oraz wartości dwunastu innych wskaźników, dotychczas nieuwzględnianych na wydrukach (w tym np. wskaźniki gospodarowania personelem oraz wskaźniki dotyczące struktury kapitałowo-majątkowej SPÓŁKI). Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 79 1. Wyjaśnienie motywów, którymi kierował się Zarząd Spółki przy przypisywaniu wag poszczególnym wskaźnikom W1-W5. 2. Ocena wyników osiągniętych przez Spółkę. Należy uwzględnić zarówno wskaźniki W1-W5, jak i inne wskaźniki ekonomiczne15, których wartości podane są na wydrukach. Należy porównać swoje wyniki z wynikami dwóch spółek: tej spółki, która pod względem danego wskaźnika znalazła się w końcowym rankingu o jedno miejsce wyżej oraz spółki najlepszej (najlepsza spółka porównuje się z drugą i z trzecią z kolei). Skomentować kształtowanie się wskaźników W1-W5 w czasie (w poszczególnych miesiącach) oraz wskazać główne przyczyny różnic w wynikach końcowych spółek. Obliczyć sumę punktów ważonych PW _ MAX ,16 którą osiągnęłaby SPÓŁKA, gdyby - w świetle uzyskanych wyników - najkorzystniej przypisała wagi (przedstawić ranking spółek dla tej sytuacji)17. 3. Opis „najtrudniejszej sytuacji”, w której znalazła się Spółka: przyczyna zaistnienia tej sytuacji, podjęte działania naprawcze, oczekiwane efekty działań, rzeczywiste skutki działań, przyczyna rozbieżności: oczekiwania a rzeczywistość.18 4. Kredyty. Dla każdego miesiąca należy obliczyć koszty zaciągniętego i niewykorzystanego kredytu długoterminowego oraz podać: 1) wynik finansowy netto osiągnięty przez SPÓŁKĘ, 2) wynik finansowy netto, który SPÓŁKA osiągnęłaby, gdyby nie posiadała niewykorzystanego kredytu.19 Dane przedstawić w tabeli. 5. Ocena całości przedsięwzięcia inwestycyjnego, polegającego na założeniu SPÓŁKI i jej działalności przez cały czas rozgrywki, dokonana z punktu widzenia: a) właścicieli PÓŁKI20: obliczyć kwotę pieniędzy, którą zarobili lub stracili właściciele w wyniku tego przedsięwzięcia. Należy rozpatrzyć dwie sytu__________ 15 Konieczność uwzględnienia innych wskaźników zmusza uczestników rozgrywki do szerszego spojrzenia na skutki decyzji podjętych przez nich w rozgrywce. 16 Sposób obliczania sumy punktów ważonych PW (traktowanej w grze jako syntetyczną miarę sukcesów SPÓŁKI) omówiono w końcowej części poprzedniego punktu tej pracy (p. 2). 17 Różnica pomiędzy PW_MAX, a rzeczywistą sumą punktów ważonych PW jest traktowana jako miara rozbieżności pomiędzy celami zrealizowanymi przez daną SPÓŁKĘ, a celami, które zamierzała ona zrealizować, przypisując wagi WG poszczególnym wskaźnikom. 18 Dla różnych spółek pojęcie „najtrudniejsza sytuacja” oznaczać może i na ogół oznacza zupełnie inną sytuację. 19 W trakcie rozgrywki większość uczestników, obawiając się groźby utraty płynności finansowej (a ściślej mówiąc konieczności zaciągnięcia drogiego kredytu krótkoterminowego), zaciąga nadmierne kredyty długoterminowe. Uświadomienie sobie tego błędu, poprzez obliczenie kosztów „zbędnych” kredytów jest - ze względów merytorycznych - dosyć istotne. 20 Uczestnicy rozgrywki zaaferowani „walką” z konkurentami o jak najlepsze miejsca pod względem wskaźników W1-W5 najczęściej tracą z pola widzenia szerszy kontekst gospodarczy. Opracowanie tego 80 Waldemar Rzońca acje: 1) po zakończeniu rozgrywki SPÓŁKA zostaje sprzedana za cenę równą wartości likwidacyjnej, obliczonej zgodnie ze wzorem Wilcox’a, 2) po zakończeniu rozgrywki SPÓŁKA zostaje sprzedana, przy czym ceny sprzedaży poszczególnych składników majątkowych kształtują się następująco: - budynki, urządzenia dodatkowe, filtry, półfabrykaty oraz wyroby gotowe – cena sprzedaży jest równa wartości księgowej (netto), - maszyny i materiały – cena sprzedaży jest równa aktualnej cenie rynkowej, możliwej do osiągnięcia przez SPÓŁKĘ (nie jest to cena oferowana przez dostawców), b) innych podmiotów, a w szczególności: dostawców i odbiorców (ilość i wartość zamówień/sprzedaży, ich regularność), banków oraz regionu (środowisko naturalne, zatrudnienie), w którym działała SPÓŁKA21. Kształtowanie się odpowiednich wielkości w poszczególnych miesiącach przedstawić na wykresach i krótko skomentować. 6. Wskazanie największych sukcesów Zarządu w zarządzaniu Spółką. Ad. II. Postać audiowizualna „Sprawozdania Zarządu”. Oprócz formy pisemnej, każda ze SPÓŁEK jest zobowiązana do przygotowania „Sprawozdania Zarządu” w formie audiowizualnej (slajdy w MS PowerPoint). Zakres merytoryczny sprawozdania jest generalnie taki sam, jak sprawozdania pisemnego. Istotna różnica polega na tym, że postać audiowizualna prawie nie zawiera tekstu, a jedynie bogatą grafikę, w tym głównie wykresy. Ze względu na to, że czas prezentacji jest ograniczony do około 8 minut na osobę, to główna trudność w jej przygotowaniu polega na właściwej selekcji zdarzeń przewidzianych do zaprezentowania. Ad. III. Zaprezentowanie przez każdego z uczestników gry wybranych fragmentów „Sprawozdania Zarządu” na forum grupy laboratoryjnej. Zarówno kolejność wystąpień, jak i zakres materiału prezentowanego przez poszczególne osoby, określa w trakcie zajęć (na bieżąco) prowadzący. Ad. IV. Omówienie przez prowadzącego wybranych zdarzeń gospodarczych zaistniałych w trakcie rozgrywki. Ma ono charakter krótkiego podsumowania rozgrywki z punktu widzenia wyników osiągniętych przez poszczególne SPÓŁKI oraz z punktu widzenia klientów SPÓŁEK i zajmuje od 25 do 30 minut. Ad. V. Indywidualne uwagi każdego z uczestników gry. Jest to ostatni etap podsumowania rozgrywki, realizowany po wystawieniu ocen. Pozwala on uczestnikom na swobodną, krytyczną wypowiedź na temat całości kursu, ze szczególnym uwzględniepodpunktu sprawozdania zmusza ich do spojrzenia na efekty swojego zarządzania z innej perspektywy: z perspektywy właścicieli SPÓŁKI, przy założeniu, że po ostatnim z rozegranych miesięcy SPÓŁKA zostaje zlikwidowana, a jej wartość likwidacyjna jest wyceniana według dwóch różnych metod. 21 Opracowanie tego podpunktu, podobnie jak poprzedniego (5a) rozszerza perspektywę, z jakiej postrzegać można i należy zarządzanie SPÓŁKĄ (tym razem perspektywa zostaje rozszerzona o najbliższe otoczenie gospodarcze SPÓŁKI). Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 81 niem proponowanych zmian (zmiany w wymaganiach, w przebiegu rozgrywki oraz w jej podsumowaniu). 4. WYNIKI BADAŃ ANKIETOWYCH W badaniach ankietowych wzięło udział 97 osób - studentów czwartego roku dziennych studiów magisterskich Wydziału Informatyki i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, studiujących na kierunku Zarządzanie i Marketing. Wśród nich było: 45 studentów ze specjalności Zarządzania Przedsiębiorstwem (ZP), 26 z Zarządzania Systemami Finansowymi (ZSF) oraz 26 ze specjalności Techniki Informacyjne w Zarządzaniu (TIZ). Wszyscy uczestniczyli w rozgrywce gry kierowniczej SPÓŁKA w semestrze letnim 2005/2006. Badania przeprowadzono po zakończeniu rozgrywki, a wypełnione ankiety zostały zebrane po wystawieniu ocen. Dotyczyły one dwóch, najważniejszych i zarazem najbardziej pracochłonnych elementów podsumowania rozgrywki, a mianowicie: pisemnego Sprawozdania Zarządu oraz audiowizualnej prezentacji wybranych jego elementów. Dodatkowo zbadano także po części aspekt emocji występujący w grach symulacyjnych (siłę tych emocji i ich wyciszanie)22. Głównymi celami dydaktycznymi, które w grze SPÓŁKA powinny zostać zrealizowane poprzez przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu są: 1. Lepsze (pogłębione) zrozumienie zdarzeń gospodarczych zaistniałych w trakcie rozgrywki. 2. Lepsze (pogłębione) zrozumienie sytuacji finansowej SPÓŁEK w kolejnych miesiącach rozgrywki. 3. Poprawa umiejętności pisania (precyzyjnego formułowania myśli na piśmie). Aby zbadać stopień realizacji tych celów, a także - aby uzyskać opinię uczestników na temat obowiązującego zakresu pisemnego Sprawozdania Zarządu, przygotowano ANKIETĘ1 (Załącznik 1). Wybrane wyniki badań przedstawiono w tabelach 13 oraz omówiono w dalszej części tekstu. Jak wynika z tab. 1, przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło uczestnikom gry lepiej zrozumieć zdarzenia gospodarcze zaobserwowane w trakcie rozgrywki w stopniu „zbliżonym do dużego” (średnia odpowiedzi wszystkich respondentów wyniosła 6,68 a średnie odchylenie - 1,36). Oceny dokonane przez studentów ze specjalności ZP oraz TIZ są przy tym prawie identyczne (średnie wynoszą odpowiednio 6,76 i 6,77), natomiast ocena studentów ZSF jest nieco niższa (6,46). Fakt ten __________ 22 Zdaniem niektórych autorów, problematyka wyciszania emocji jest głównym przedmiotem badań dotyczących podsumowania rozgrywek (por. [Peters i Vissers 2004, s. 71]: „Research tends to concentrate on the cooling down function of debriefing, and few attempts have been made to explore how debriefing may contribute to learning processes.”). 82 Waldemar Rzońca jest zastanawiający, bowiem z racji specjalności, to raczej studenci Zarządzania Przedsiębiorstwem powinni być bardziej „uprawnieni” do mniejszego docenienia roli omawianego sprawozdania w lepszym zrozumieniu zdarzeń gospodarczych zaistniałych w rozgrywce23. Podobne relacje możemy zaobserwować analizując wartości odchyleń od średniej: w przypadku studentów ZP oraz TIZ odchylenia są bardzo zbliżone (1,21 oraz 1,26), natomiast w przypadku ZSF - większe (1,66). Odsetek tych respondentów, którzy odpowiadając na pytanie nr 1 zakreślili liczbę z przedziału od 7 do 10 (co można uznać za odpowiedź: „w stopniu dużym lub bardzo dużym”) jest znaczny i wynosi około 65% (tab. 1, wiersz nr 14). Tab. 1. Stopień, w jakim przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło uczestnikom w lepszym zrozumieniu zdarzeń gospodarczych zaistniałych - w trakcie rozgrywki - w SPÓŁCE i w jej otoczeniu (ANKIETA1, pytanie 1). Lp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Skala ocen: od 0 do 10 (0=w żadnym stopniu; 5=w średnim; 10=w b. dużym) Badana grupa Wielkość Wszyscy Studenci Studenci Studenci respondenci ZSF ZP TIZ Wartość średnia 6,68 6,46 6,76 6,77 Odchylenie średnie 1,36 1,66 1,21 1,26 Minimum 1 2 1 3 Maksimum 10 10 9 9 Liczba ocen 10 3 3 0 0 Liczba ocen 9 6 1 3 2 Liczba ocen 8 25 3 14 8 Liczba ocen 7 29 7 13 9 Liczba ocen 6 13 3 8 2 Liczba ocen 5 8 5 2 1 Liczba ocen ≤ 4 13 4 5 4 Liczba wszystkich ocen 97 26 45 26 Liczba ocen ≥ 7 63 14 30 19 Poz.13/poz.12 [%] 64,9 53,8 66,7 73,1 Tab. 2 zawiera podsumowanie odpowiedzi respondentów na drugie pytanie zawarte w ANKIECIE1. Uzyskane wyniki pozwalają na stwierdzenie, że przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło uczestnikom w lepszym zrozumieniu zjawisk finansowych zaobserwowanych w grze w stopniu zbliżonym do wcześniej omówionego. Średnia odpowiedzi wszystkich respondentów wyniosła 6,64, natomiast odchylenie od wartości średniej – 1,34. Tym razem różnice między poszczególnymi specjalnościami są bardzo niewielkie (poniżej 1%). Znacznie mniejszy (o ponad 8%) jest jednakże odsetek tych respondentów, którzy na pytanie 2 udzielili odpowiedzi: „w stopniu dużym lub bardzo dużym” (tabela 2, wiersz 14). __________ 23 Różnica ocen nie jest duża - wynosi około 5%. Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 83 Tab. 2. Stopień, w jakim przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło uczestnikom w lepszym zrozumieniu zjawisk finansowych zaobserwowanych w grze (ANKIETA1, pytanie 2). Lp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Skala ocen: od 0 do 10 (0=w żadnym stopniu; 5=w średnim; 10=w b. dużym) Badana grupa Wielkość Wszyscy Studenci Studenci Studenci respondenci ZSF ZP TIZ Wartość średnia 6,64 6,58 6,64 6,69 Odchylenie średnie 1,34 1,53 1,20 1,38 Minimum 2 3 3 2 Maksimum 10 10 9 10 Liczba ocen 10 3 2 0 1 Liczba ocen 9 6 2 2 2 Liczba ocen 8 24 4 14 6 Liczba ocen 7 22 6 9 7 Liczba ocen 6 21 5 11 5 Liczba ocen 5 11 4 5 2 Liczba ocen ≤ 4 10 3 4 3 Liczba wszystkich ocen 97 26 45 26 Liczba ocen ≥ 7 55 14 25 16 Poz.13/poz.12 [%] 56,7 53,8 55,6 61,5 Odpowiedź na pytanie czy i w jakim stopniu przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu poprawiło umiejętność pisania (precyzyjnego formułowania myśli na piśmie) znajdujemy w tabeli 3. Średnia wartość wynosi 4,30, co wg przyjętej skali opisowej oznacza „w stopniu nieco mniejszym niż średni”. Najniższe wartości przypisali studenci TIZ (średnia 4,08), najwyższe natomiast – studenci ZP (4,44). Niewielki jest odsetek tych respondentów, którzy zakreślili liczbę z przedziału od 7 do 10: wartość średnia wynosi 15,5%, najwyższa – 19,2%, najniższa natomiast – 7,7% (tabela 3, wiersz 14). Do najważniejszych innych korzyści, które osiągnęli respondenci w wyniku przygotowania pisemnego Sprawozdania Zarządu należą (pytanie 424, ANKIETA1): 1. Uzyskanie szerszego (całościowego) obrazu sytuacji i dzięki temu dostrzeżenie własnych błędów (17 osób na 97). 2. Lepsze zrozumienie i utrwalenie pojęć z zakresu finansów (10 osób na 97). Jeżeli chodzi o zakres pisemnego Sprawozdania Zarządu (pytanie 5, ANKIETA1), to zdaniem większości respondentów, pomijając czas niezbędny na jego przygotowanie, jest on dobrany właściwie i nie należy dokonywać w nim żadnych zmian. Takiej odpowiedzi udzieliło 60,8% badanych; 6,2% stwierdziło, że niektóre elementy sprawozdania należałoby zastąpić innymi, 18,6% uznało, że sprawozdanie jest zbyt ob__________ 24 Pytanie 4 było pytaniem otwartym. Niektórzy respondenci udzielili na nie więcej niż jednej odpowiedzi, inni natomiast nie odpowiedzieli w ogóle. Liczba różnych odpowiedzi udzielonych przez respondentów (po ich odpowiednim „pogrupowaniu”) wyniosła 12. 84 Waldemar Rzońca szerne, natomiast 14,4% - że jest zbyt wąskie. Po uwzględnieniu zarówno korzyści dydaktycznych jak i czasu niezbędnego na przygotowanie sprawozdania rozkład głosów był nieco inny: 50,5% respondentów uważało, że sprawozdanie jest zbyt obszerne, 44,3% - że jest właściwe, a 5,2% - że zawiera zbyt mało elementów. Tab. 3. Stopień, w jakim przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu poprawiło umiejętność pisania (precyzyjnego formułowania myśli na piśmie) (ANKIETA1, pytanie 3). Lp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Skala ocen: od 0 do 10 (0=w żadnym stopniu; 5=w średnim; 10=w b. dużym) Badana grupa Wielkość Wszyscy Studenci Studenci Studenci respondenci ZSF ZP TIZ Wartość średnia 4,30 4,27 4,44 4,08 Odchylenie średnie 1,84 1,92 1,86 1,75 Minimum 0 0 0 0 Maksimum 10 10 9 8 Liczba ocen 10 1 1 0 0 Liczba ocen 9 1 0 1 0 Liczba ocen 8 4 0 3 1 Liczba ocen 7 9 4 4 1 Liczba ocen 6 11 1 7 3 Liczba ocen 5 30 9 10 11 Liczba ocen ≤ 4 41 11 20 10 Liczba wszystkich ocen 97 26 45 26 Liczba ocen ≥ 7 15 5 8 2 Poz.13/poz.12 [%] 15,5 19,2 17,8 7,7 Drugim z najważniejszych i jednocześnie jednym z najbardziej pracochłonnych elementów podsumowania rozgrywki w omawianej grze biznesowej była audiowizualna prezentacja wybranych elementów Sprawozdania Zarządu. Wybrane wyniki badań ankietowych, dotyczących przydatności tej prezentacji - z punktu widzenia szeroko pojętych celów dydaktycznych25 - zaprezentowano w tabeli 4. Wartość średnia wszystkich odpowiedzi wyniosła 6,55 (średnie odchylenie – 1,56), co według przyjętej skali opisowej oznacza, że w ocenie respondentów prezentacja jest „więcej niż średnio przydatna”. Uzyskane wyniki są zatem bardzo zbliżone do przedstawionych w tabelach 1 i 2 (dokładniej mówiąc są one – w sensie średniej - o około 1,7% niższe). Oznacza to, że - zdaniem respondentów - przydatność prezentacji audiowizualnej oraz pisemnego Sprawozdania Zarządu są porównywalne. Nieco mniejsza jest jednakże liczba tych odpowiedzi, które oceniły prezentację na 7 i więcej punktów (55,7% wszystkich głosów). Przedstawione wyniki nie potwierdzają zatem opinii niektórych autorów o tym, że sprawozdanie pisemne daje lepsze rezultaty niż ustne (por. np. [Petranek 2000]). Można przypuszczać, że na uzyskane opinie __________ 25 Przyrost wiedzy i/lub umiejętności. Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 85 respondentów miał wpływ fakt, że zawartość merytoryczna sprawozdania pisemnego oraz prezentacji audiowizualnej była praktycznie taka sama; istotnie różna była jedynie forma. Tab. 4. Przydatność prezentacji (przygotowanie materiałów oraz wystąpienie) z punktu widzenia szeroko pojętych celów dydaktycznych (ANKIETA2, pytanie5). Skala ocen: od 0 do 10 (0=zupełnie nieprzydatna; 5=średnio przydatna; 10=bardzo przydatna) Badana grupa Lp Wielkość Wszyscy Studenci Studenci Studenci respondenci ZSF ZP TIZ 1 Wartość średnia 6,55 6,31 6,69 6,54 2 Odchylenie średnie 1,56 1,36 1,58 1,72 3 Minimum 0 0 1 3 4 Maksimum 10 9 10 10 5 Liczba ocen 10 5 0 4 1 6 Liczba ocen 9 11 2 4 5 7 Liczba ocen 8 14 4 8 2 8 Liczba ocen 7 24 8 8 8 9 Liczba ocen 6 17 4 12 1 10 Liczba ocen 5 13 6 3 4 11 Liczba ocen ≤ 4 13 2 6 5 12 Liczba wszystkich ocen 97 26 45 26 13 Liczba ocen ≥ 7 54 14 24 16 14 Poz.13/poz.12 [%] 55,7 53,8 53,3 61,5 Do głównych korzyści osiągniętych na etapie przygotowania prezentacji audiowizualnej respondenci zaliczyli (ANKIETA2, pytanie 1): zwiększenie umiejętności selekcji najważniejszych informacji oraz ich „kompresji” (21 osób), lepsze uświadomienie sobie wielu zjawisk finansowo-ekonomicznych (14 osób) oraz usprawnienie warsztatu narzędziowego26 (9 osób). Należy dodać, że pytanie 1 miało otwarty charakter, a liczba różnych odpowiedzi udzielonych przez respondentów (po ich odpowiednim „pogrupowaniu”) wyniosła 15. Samo wystąpienie na forum grupy laboratoryjnej i zaprezentowanie wybranych elementów Sprawozdania Zarządu przyniosło uczestnikom gry dwie główne korzyści (ANKIETA2, pytanie 2): wzbogacenie umiejętności występowania na forum publicznym (25 osób) oraz zwiększenie pewności siebie i opanowywanie stresu (21 osób). Pytanie 2 miało także otwarty charakter, a liczba różnych odpowiedzi udzielonych przez respondentów (po ich odpowiednim „pogrupowaniu”) wyniosła – podobnie jak w przypadku pytania 1-15. Kolejnymi aspektami prezentacji, które uwzględniono w badaniach były: zakres prezentacji (ANKIETA2, pytanie 3) oraz czas prezentacji, przewidziany dla jednej __________ 26 Elementy grafiki w Excel’u, MS PowerPoint. 86 Waldemar Rzońca osoby (ANKIETA2, pytanie 4). Prawie połowa ankietowanych (49,5%) uznała, że zakres prezentacji jest właściwy, ponad jedna trzecia (37,1%) – że jest zbyt obszerny, natomiast 13,4% - że jest zbyt wąski. W przypadku czasu prezentacji rozkład głosów był następujący: większość badanych (52,6%) uznała, że limit czasu jest właściwy, natomiast pozostała część (47,4%) - że jest za krótki (żadna z osób nie stwierdziła, że czas ten jest za długi). Główną zmianą sugerowaną przez respondentów w zakresie całości podsumowania rozgrywki (ANKIETA2, pytanie 6) powinno być wydłużenie czasu przewidzianego na przygotowanie materiałów do podsumowania (zarówno pisemnego Sprawozdania Zarządu jak i prezentacji audiowizualnej). Na konieczność takiej zmiany wskazało 31 osób, co stanowi prawie 32% badanych. Należy dodać, że pytanie 6 miało – podobnie jak kilka innych pytań - także otwarty charakter, a liczba różnych odpowiedzi udzielonych przez respondentów, po ich odpowiednim pogrupowaniu, wyniosła 13. Tab. 5. Poziom emocji w grze SPÓŁKA w porównaniu z poziomem emocji na innych zajęciach (ANKIETA2, pytanie7). Skala ocen: od 1 do 5 (1=zdecydowanie mniejszy; 3=taki sam; 5=zdecydowanie większy) Badana grupa Lp Wielkość Wszyscy Kobiety Mężczyźni respondenci 1 Wartość średnia 4,39 4,31 4,50 2 Odchylenie średnie 0,60 0,60 0,57 3 Minimum 2 2 3 4 Maksimum 5 5 5 5 Liczba ocen 5 48 24 24 6 Liczba ocen 4 41 26 15 7 Liczba ocen 3 6 3 3 8 Liczba ocen 2 2 2 0 9 Liczba ocen 1 0 0 0 10 Liczba wszystkich ocen 97 55 42 11 Liczba ocen ≥ 4 89 50 39 12 Poz.11/poz.10 [%] 91,8 90,9 92,9 13 Poz.5/poz.10 [%] 49,5 43,6 57,1 Ostatnim aspektem, który uwzględniono w przeprowadzonych badaniach były emocje w grze symulacyjnej oraz ich wyciszanie. Wybrane wyniki badań przedstawiono w tabeli 5 oraz omówiono w dalszej części tekstu. Respondenci uznali, że poziom emocji wynikający z faktu uczestnictwa w zajęciach, na których rozgrywano grę biznesową SPÓŁKA, był wyższy od przeciętnego poziomu emocji wynikającego z uczestnictwa w innych formach zajęć dydaktycznych. Średnia odpowiedzi wszystkich respondentów na pytanie 7 (ANKIETA2) wyniosła 4,39, przy czym 4,0 oznaczało „wyższy poziom emocji”, natomiast 5,0 – „zdecydowanie wyższy”. Wartość 5,0 za- Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 87 kreśliła prawie połowa ankietowanych (49,5%). Zaskakujący w wynikach badań jest fakt, że średni poziom emocji odczuwany przez kobiety był niższy niż poziom odczuwany przez mężczyzn. Odpowiednie wartości wynoszą: dla kobiet – 4,31 oraz dla mężczyzn – 4,50. Wynik ten nie potwierdza zatem dość rozpowszechnionej opinii o zdecydowanie bardziej emocjonalnym podejściu kobiet do większości problemów. Jako dwie główne przyczyny emocji respondenci wskazali „niepewność wyników, które SPÓŁKA uzyska w najbliższym miesiącu” (58,8% głosów) oraz „fakt bezpośredniej i ciągłej rywalizacji między uczestnikami zajęć – SPÓŁKAMI” (27,8%). Na inne przyczyny wskazało 13,4% badanych27 (pytanie 8, ANKIETA2). Zdaniem największej liczby respondentów (56,7%) emocje zostały wyciszone po zaprezentowaniu Sprawozdania Zarządu na forum grupy laboratoryjnej (pytanie 9, ANKIETA2). Dla 15,5% wyciszenie nastąpiło wcześniej, bo już po rozegraniu ostatniego miesiąca, a dla 9,3% w jeszcze innym momencie (np. po wystawieniu oceny lub po rozegraniu określonego miesiąca). W przypadku 10,3% uczestników emocje nie zostały wyciszone do chwili, w której prowadzono omawiane badania ankietowe. 5. UWAGI KOŃCOWE Opisane w niniejszej pracy badania przeprowadzono przy wykorzystaniu metody ankietowej. Mając na uwadze jej istotę, należy się liczyć z pewnymi ograniczeniami dotyczącymi interpretacji, a w szczególności próby uogólniania uzyskanych wyników. Metoda ta pozwala bowiem na zbadanie wyłącznie tych aspektów danego zjawiska, które zostały ujęte w kwestionariuszu. Może się zatem zdarzyć, że niektóre z istotnych aspektów nie zostaną (przy wykorzystaniu tej metody) w ogóle zbadane. Inne ograniczenie wynika z przyjętego w badaniach, zamkniętego charakteru większości pytań. Nie można bowiem wykluczyć, że w przypadku niektórych z nich respondenci odpowiedzieliby inaczej, gdyby pytanie miało charakter otwarty. LITERATURA BALCERAK, A. 2005. Zorganizowana refleksja. Sens, forma i przebieg podsumowania rozgrywki gry symulacyjnej; [w] Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, Seria Studia i Materiały Nr 19; ss. 163-177. GRAFF, J. 1992. Das Prinzip der Komplexitaet; [w:] Planspiele – simulierte Realitaeten fuer den Chef von morgen, Gabal Band 58 (Hrsg. Juergen Graf). KERN, M. 2003. Planspiele im Internet: Netzbasierte Lernarrangements zur Vermittlung betriebswirtschaftlicher Kompetenz, Deutscher Universitaets-Verlag. __________ 27 Wśród innych przyczyn na pierwszym miejscu wymieniono osobę prowadzącego (5 osób). 88 Waldemar Rzońca KERN, M., JAHNKE, B. 2003. Gestaltung netzbasierter Planspiel-Lehrarrangements (NPL); [w:] Wirtschaftsinformatik 2003/Band 1, Medien - Märkte - Mobilität, Heidelberg; ss. 727 -745. KLABBERS, J.H.G. 2001. Framing internet games: potential and limitations; [w:] Planspiele im Internet: Konzepte und Praxisbeispiele fuer den Einsatz in Aus- und Weiterbildung, Hrsg.: Berufliche Fortbildungszentren der Bayerischen Wirtschaft GmbH. KOLB, D.A. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development, Englewood Cliffs, Ney Jersey. KRIZ, W.C. 2003. Creating effective learning environments and learning organizations through gaming simulation design; [w:] Simulation&Gaming, Vol. 34 Nr 4; ss. 495-511. MARQUES, M.M.L, ABRUNHOSA, A. 2005. Cooperative networking and competition law; http://www.druid.dk/ocs/viewpaper.php?id=530&cf=3, dostęp: 9.06.06 PETRANEK, CH.F. 2000. Written debriefing: The next vital step in learning with simulations; [w:] Simulation&Gaming, Vol. 31 Nr 1; ss 108-118. PETERS, V.A.M., VISSERS, G.A.N. 2004. A simple classification model for debriefing simulation games; [w:] Simulation&Gaming, Vol. 35 Nr 1; ss. 70-84. RZOŃCA, W. 2005. System wspomagania decyzji w grze kierowniczej SPÓŁKA; [w] Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, Seria Studia i Materiały Nr 19; ss. 205-226. Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych 89 Załącznik 1 ANKIETA 1: „PISEMNE SPRAWOZDANIE ZARZĄDU” 1. W jakim stopniu przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło Ci w lepszym zrozumieniu zdarzeń gospodarczych zaistniałych - w trakcie rozgrywki - w SPÓŁCE i w jej otoczeniu: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 w żadnym w średnim w b. dużym 2. W jakim stopniu przygotowanie Sprawozdania Zarządu pomogło Ci w lepszym zrozumieniu zjawisk finansowych oraz sytuacji finansowej, w której znalazła się (znajdowała się) SPÓŁKA w trakcie rozgrywki: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 w żadnym w średnim w b. dużym 3. W jakim stopniu przygotowanie Sprawozdania Zarządu poprawiło Twoje umiejętności pisania (precyzyjnego formułowania myśli na piśmie): 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 w żadnym w średnim w b. dużym 4. Czy dostrzegasz inne korzyści merytoryczne (poza wyżej wymienionymi), wynikające z faktu przygotowania pisemnego Sprawozdania Zarządu (proszę wymienić jakie): .......................................................................................................................... 5. Pomijając czas niezbędny na przygotowanie Sprawozdania Zarządu, uważam, że zawartość tego sprawozdania jest dobrana (proszę zakreślić odpowiedni punkt): 5.1.Właściwie – nie należy dokonywać żadnych zmian, 5.2.Jest zbyt obszerna (proszę podać co jest zbędne): ........................................ 5.3.Jest zbyt wąska (co należałoby dodać):........................................................ 5.4.Niektóre elementy należałoby zastąpić innymi (proszę podać które) ............. 6. Uwzględniając zarówno korzyści dydaktyczne, jak i czas niezbędny na przygotowanie Sprawozdania Zarządu uważam, że zawartość tego sprawozdania jest dobrana (proszę zakreślić odpowiedni punkt): 6.1.Właściwie 6.2.Jest zbyt obszerna 6.3 Jest zbyt wąska 90 Waldemar Rzońca Załącznik 2 ANKIETA 2: „PREZENTACJA oraz EMOCJE” 1. Wymień główną korzyść, którą dało Ci przygotowanie materiałów do Prezentacji 2. Wymień główną korzyść (korzyści), którą dała Ci sama Prezentacja (wystąpienie) 3. Zakres Prezentacji (przygotowywany materiał) jest: 3.1.Właściwy 3.2.Zbyt obszerny 3.3 Zbyt wąski 4. Czas Prezentacji (wystąpienia) jest: 4.1.Właściwy 4.2.Za długi 4.3 Za krótki 5. Jak oceniasz przydatność Prezentacji (przygotowanie materiałów oraz wystąpienie) z punktu widzenia szeroko pojętych celów dydaktycznych (przyrost wiedzy i/lub umiejętności): 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 zupełnie nieprzydatna średnio przydatna bardzo przydatna 6. Co ponadto (poza elementami wymienionymi w powyższych punktach) należałoby zmienić w „podsumowaniu rozgrywki”, rozumianym jako przygotowanie Sprawozdania Zarządu, przygotowanie Prezentacji oraz sama Prezentacja: ....................................... 7. Każdemu działaniu człowieka towarzyszy pewien poziom emocji. Porównaj przeciętny poziom emocji wynikający z faktu uczestnictwa w rozgrywce gry kierowniczej SPÓŁKA z przeciętnym poziomem emocji wynikającym z uczestnictwa w innych formach zajęć dydaktycznych (W, S, Ć, L, P). W grze poziom emocji był: 1 zdecydowanie mniejszy 2 mniejszy 3 taki sam 4 5 większy zdecydowanie większy 8. Główną przyczyną emocji w grze kierowniczej (bez względu na ich poziom) - był (zakreślić jedną) 8.1.Fakt bezpośredniej i ciągłej rywalizacji między SPÓŁKAMI 8.2.Niepewność wyników, które SPÓŁKA uzyska w najbliższym miesiącu 8.3.Inne przyczyny (proszę podać jakie)............................................................... 9. Kiedy emocje zostały „wyciszone”: 9.1.Po rozegraniu ostatniego miesiąca 9.2.Po przygotowaniu i oddaniu Sprawozdania Zarządu oraz oddaniu Prezentacji 9.3.Po wystąpieniu na forum grupy laboratoryjnej 9.4.W innym momencie (proszę określić w jakim) ......................................... 9.5.Do chwili obecnej emocje nie zostały „wyciszone”.