Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej. Wyniki badań

Transkrypt

Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej. Wyniki badań
Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania
Politechniki Wrocławskiej
Nr 80
Studia i Materiały
Nr 80
Nr 22
2006
Waldemar RZOŃCA*
ss. 71-90
PODSUMOWANIE ROZGRYWKI W GRZE BIZNESOWEJ –
WYNIKI BADAŃ ANKIETOWYCH
W pracy scharakteryzowano proces uczenia się w grach biznesowych, wykorzystując do tego celu
znane z literatury modyfikacje modelu Kolba. Opisano przebieg sesji i zasady oceny uczestników w
grze SPÓŁKA, a także zakres i formę stosowanego w niej podsumowania rozgrywki. Na zakończenie
przedstawiono wyniki badań ankietowych nad użytecznością - z dydaktycznego punktu widzenia wybranych elementów podsumowania rozgrywki.
1. PROCES UCZENIA SIĘ W GRACH BIZNESOWYCH
W latach 80 zapoczątkowane zostały dość istotne zmiany w warunkach funkcjonowania gospodarki, które w następnym okresie zintensyfikowała era tzw. nowej
gospodarki. Zalicza się do nich między innymi [Marques i Abrunhosa 2005]:
1) znaczne zwiększenie liczby bezpośrednich konkurentów, spowodowane redukcją
prawnych oraz technicznych barier w handlu oraz w przepływie kapitału (globalizacja
konkurencji), 2) bardzo duże tempo rozwoju technologii informacyjnych i komunikacyjnych, wywierające wpływ nie tylko na wytwarzane produkty, lecz także na sposób
organizacji firm oraz rynków. Jak twierdzi Kriz [2003, s. 495], we współczesnym
świecie: „aby przetrwać, ludzie, grupy oraz organizacje muszą się ciągle adaptować
do warunków wewnętrznych oraz zewnętrznych.” Nowe, dynamiczne otoczenie stawia menedżerom coraz większe wymagania w zakresie zdolności przewidywania
przyszłych zdarzeń, szacowania ich skutków oraz podejmowania właściwych decyzji
z odpowiednim wyprzedzeniem. Aby sprostać tym wymaganiom, menedżerowie powinni posiadać (kształcić w sobie) określone umiejętności. Jedną z nich jest zdolność
do całościowego, kompleksowego myślenia. Do innych, bardziej szczegółowych
umiejętności menedżera należą [Graf 1992]: zdolność do logicznego wnioskowania,
__________
*
Politechnika Wrocławska, Instytut Organizacji i Zarządzania; [email protected]
72
Waldemar Rzońca
zdolność do analitycznego myślenia oraz do abstrahowania1 (myślenia abstrakcyjnego). Zdaniem Grafa, to właśnie abstrahowanie jest tą cechą, która „umożliwia nam
bycie kreatywnym oraz porzucenie wydeptanych ścieżek myślowych”2 [Graf 1992, s.
12]. Jednym z narzędzi, które stwarza duże możliwości kształtowania tej cechy są
biznesowe gry symulacyjne. Nauczanie za pomocą gier bazuje na doświadczeniach,
które uczestnicy zbierają w czasie trwania całej sesji gry, obejmującej przygotowanie
uczestników do rozgrywki, samą rozgrywkę oraz jej podsumowanie3. Analizując sesję
gry, można w niej wyróżnić dwa cykle uczenia się: mikrocykl oraz makrocykl [Klabbers 2001], [Kern 2003], [Kern, Jahnke 2003]. Mikrocykl obejmuje proces uczenia się
zachodzący w każdym z kolejnych kroków decyzyjnych rozgrywki. Dobrym odwzorowaniem tego procesu jest zaproponowany przez Kolba [Kolb 1984]4 model uczenia
się w oparciu o doświadczenie („Experiential Learning Model”, w skrócie ELM),
rys. 1. Uczenie się jest w nim postrzegane jako ciągły proces, obejmujący cztery, kolejno po sobie następujące fazy. W pierwszej, oznaczonej na rys. 1 symbolem KD,
uczący się zdobywa w swoim otoczeniu konkretne doświadczenia. W drugiej (RO) na bazie posiadanej przez niego wiedzy - próbuje powiązać te doświadczenia z wcześniejszymi. Konfrontacja najnowszych i wcześniejszych doświadczeń prowadzi (może
prowadzić) w trzeciej fazie (ABP) do sformułowania przez uczącego się uogólnień, a
zatem do poszerzenia jego wiedzy. Weryfikacja nowej wiedzy następuje w czwartej,
ostatniej fazie cyklu, zwanej „aktywnym eksperymentowaniem” (AE). W trakcie rozgrywki opisany wyżej mikrocykl powtarza się wielokrotnie (tyle razy, ile jest kroków
decyzyjnych). Pomimo, że poszczególne kroki są do siebie – pod wieloma względami
- bardzo podobne, a niekiedy nawet identyczne5, to na ogół różnią się od siebie sytuacją, w której znaleźli się uczestnicy rozgrywki (np. sytuacją finansowo-ekonomiczną
podmiotu, którym zarządzają). Te cechy rozgrywki sprawiają, że w każdym kroku
uczestnicy ponownie „przerabiają” i pogłębiają materiał przekazywany im w grze.
__________
1
Pod pojęciem abstrahowania wspomniany autor rozumie proces analizowania określonych
doświadczeń (doznań) na uogólnionym poziomie, wyprowadzanie na tej podstawie pewnych zasad (reguł,
praw) oraz budowanie modeli, w których możliwe jest odwzorowywanie przyszłych zdarzeń.
2
Cytat w oryginale [Graf 1992, s. 12]: „Gerade die Abstrktionsfaehigkeit ermoeglicht es uns, kreativ
zu werden und ausgetretene Denkpfade zu verlassen”.
3
Jako szczegółowe etapy sesji gry Klabbers wymienia [Klabbers 2001, s. 16]: zapoznanie się
uczestników rozgrywki z treścią odpowiednich podręczników (materiałów), przydzielenie ról, zadań
oraz/lub odpowiedzialności, czas przeznaczony na „wcielenie się” uczestników w przydzielone im role,
samą rozgrywkę, „wychodzenie” uczestników z sytuacji odwzorowanej w grze (wychodzenie z ról) oraz
podsumowanie rozgrywki.
4
Za pracą [Kern 2003].
5
Identyczna jest np. swoboda wypracowywania decyzji oraz liczba i rodzaj podejmowanych decyzji.
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
73
Konkretne
Doświadczenie
(KD)
Aktywne
Eksperymentowanie
(AE)
Refleksyjna
Obserwacja
(RO)
Abstrakcyjne
budowanie pojęć
(ABP)
Rys.1. Model uczenia się w oparciu o doświadczenie (wg Kolba)
Źródło: [Kern 2003, s. 107]
Poziom
kompetencji
uczestników
gry
KD
KD
KD
KD
AE
AE
RO
AE
RO
AE
RO
RO
ABP
ABP
ABP
ABP
Okres 1
Okres 2
Okres 3
Okres 4
Rys.2. Wzrost poziomu kompetencji uczestników w grze biznesowej
Źródło: [Kern 2003, s. 114]
Jeżeli nauczanie jest skuteczne, to – w idealnym przypadku - w wyniku tych procesów poziom wiedzy uczestników, a wraz z nim ich kompetencje, wzrastają z kroku na
krok, rys. 2 [Kern 2003]6, [Balcerak 2005].
__________
6
Powołując się na innych autorów, Kern wyróżnia i charakteryzuje pięć poziomów kompetencji
uczestników rozgrywki biznesowej. Poczynając od najniższego są to: poziom nowicjusza (Novice),
zaawansowanego początkującego (Advanced Beginner), poziom kompetentnego (Competence), poziom
biegłego (Proficiency) oraz poziom eksperta (Expertise).
74
Waldemar Rzońca
Drugim cyklem uczenia się, występującym w sesji gry biznesowej jest tzw. makrocykl, obejmujący uczenie się zarówno na etapie przygotowania do rozgrywki, w trakcie samej rozgrywki jak i na etapie jej podsumowania, rys. 3.
Etap przygotowania do rozgrywki
Etap rozgrywki
Konkretne
doświadczenia
(KD)
Aktywne
eksperymentowanie
(AE)
Makrocykl
Refleksyjna
obserwacja
(RO)
Abstrakcyjne
budowanie pojęć
(ABP)
Etap podsumowania rozgrywki
ki
Zastosowania praktyczne
Rys.3. Makrocykl uczenia się w grze biznesowej
Źródło: [Kern 2003, s.111]
W makrocyklu, podobnie jak w cyklu mikro, wyróżnia się cztery fazy: fazę aktywnego eksperymentowania (AE), fazę zbierania konkretnych doświadczeń (KD), refleksyjnej obserwacji (RO) oraz fazę abstrakcyjnego budowania pojęć7 (ABP). Dwie
pierwsze fazy są realizowane w trakcie samej rozgrywki8 i odpowiednio obejmują:
AE – aktywne eksperymentowanie (tym razem rozciągające się na wszystkie cykle
decyzyjne), KD - zbieranie konkretnych doświadczeń (ze wszystkich cykli decyzyj__________
7
8
Faza uogólniania, opracowywania elementów teorii.
Rozgrywka poprzedzona jest etapem odpowiedniego przygotowania uczestników (rys. 3).
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
75
nych). Pozostałe fazy (RO oraz ABP) są realizowane w trakcie posumowania rozgrywki9.
Obydwie fazy: mikro- oraz makrocyklu uczenia się w grze kierowniczej przedstawiono na rys. 4.
Faza przygotowania do rozgrywki
Faza rozgrywki
Mikrocykl
Makrocykl
KD
AE
RO
Refleksyjna
obserwacja
ABP
Abstrakcyjne
budowanie pojęć
Faza podsumowania
Zastosowania praktyczne
Rys.4. Mikro- i makrocykl uczenia się w grze kierowniczej
Źródło: [Kern 2003, s.112]
Jak podkreśla wielu autorów, to właśnie etap podsumowania rozgrywki jest niezmiernie istotny, nie tylko dla omawianego makrocyklu, ale także dla całego procesu
uczenia się (nauczania) za pomocą gier symulacyjnych. Opinie niektórych specjalistów na ten temat przedstawiła niedawno między innymi Balcerak w pracy [Balcerak
2005]. Jeden z wniosków sformułowanych na podstawie tych opinii brzmi następu__________
9
Po podsumowaniu możliwy jest powrót do rozgrywki i rozegranie kolejnych kroków decyzyjnych
(rys. 3, kropkowana strzałka).
76
Waldemar Rzońca
jąco [Balcerak 2005, s. 163-164]: „Powszechna zgoda na kluczowe znaczenie podsumowania w osiągnięciu celów gry kontrastuje ze znikomą liczbą publikacji poświęconych temu etapowi (...), przy czym doniesienia o empirycznych badaniach dotyczących podsumowania są – jak to ujęli Peters i Vissers [2004] – „praktycznie nieobecne””.
Dalsza część niniejszej pracy jest skromną próbą zmniejszenia niedostatku badań
empirycznych, na który wskazują Peters i Vissers. Omówiono w niej zakres i formę
podsumowania rozgrywki w grze biznesowej SPÓŁKA oraz przedstawiono wyniki
badań ankietowych, przeprowadzonych wśród uczestników gry, dotyczących wybranych aspektów tego podsumowania.
2. PRZEBIEG SESJI W GRZE BIZNESOWEJ SPÓŁKA ORAZ ZASADY OCENY
UCZESTNIKÓW
Wszystkie informacje zawarte w dalszej części tej pracy dotyczą rozgrywek przeprowadzonych wśród studentów dziennych studiów magisterskich Politechniki Wrocławskiej, studiujących na kierunku Zarządzanie i Marketing10. Gra SPÓŁKA realizowana jest w ciągu 30 godzin zajęć laboratoryjnych (jeden semestr). Sesja gry obejmuje następujące etapy:
I Etap przygotowania uczestników do rozgrywki. Czas trwania etapu: 10-12 godzin zajęć zorganizowanych (oraz praca własna). Etap ten obejmuje:
•
Zapoznanie uczestników z zasadami funkcjonowania systemu gospodarczego odwzorowanego w grze (między innymi: przepływy rzeczowe oraz
finansowe, zakres podejmowanych decyzji), a także z wymaganiami dotyczącymi systemu wspomagania decyzji DSS_G, który uczestnicy muszą
opracować [Rzońca 2005]. Podetap ten kończy się testem sprawdzającym
wiadomości uczestników.
•
Opracowanie przez uczestników systemu wspomagania decyzji DSS_G i
weryfikacja tego systemu.
II Etap samej rozgrywki, obejmujący od 10 do 12 cykli (kroków) decyzyjnych.
W każdym cyklu rozgrywany jest jeden miesiąc funkcjonowania SPÓŁKI i jej
otoczenia gospodarczego. Czas trwania etapu: 14-16 godzin zorganizowanych
oraz praca własna.
__________
10
Gra jest także rozgrywana na uzupełniających studiach magisterskich oraz na kursach i studiach
podyplomowych prowadzonych dla menedżerów oraz przyszłych menedżerów.
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
77
III Etap podsumowania rozgrywki. Szczegóły dotyczące tego etapu zostały opisane w dalszej części pracy (p. 3). Czas trwania – 4 godziny zajęć zorganizowanych oraz niezbędna praca własna.
Ocena, którą na koniec semestru uzyskują studenci - uczestnicy rozgrywki,
uwzględnia efekty ich pracy na każdym z wyżej wymienionych etapów. Jej konstrukcję opisuje poniższy wzór 1:
k
∑ INNA
i
OCENA =
2 ∗ ROZ + SPR _ P + SPR _ U +
5
i =1
k
(1)
Oznaczenia:
ROZ – ocena za wynik osiągnięty przez daną grupę (SPÓŁKĘ) w rozgrywce,
SPR_P – ocena za pisemne sprawozdanie, przygotowane przez daną SPÓŁKĘ po
zakończeniu rozgrywki,
SPR_U – ocena indywidualna uzyskana przez studenta za audiowizualną prezentację
wybranych elementów sprawozdania,
INNAi – ocena indywidualna uzyskana przez studenta w trakcie semestru z innych
tytułów niż wyżej wymienione (np. ocena z testu sprawdzającego wiadomości).
Przy ocenie cząstkowej za wynik (ROZ) uwzględnia się pięć wskaźników finansowo-ekonomicznych oznaczonych symbolami W1, W2,..., W511. Przed rozpoczęciem
rozgrywki członkowie każdego zespołu (SPÓŁKI) ustalają własną hierarchię ważności powyższych wskaźników, obowiązującą ich przez cały czas trwania rozgrywki.
Następnie - w oparciu o tę hierarchię - przypisują poszczególnym wskaźnikom W1W5 odpowiednie wagi liczbowe WGi . Im wyższe jest miejsce danego wskaźnika w
przyjętej hierarchii, tym należy mu przypisać większą wagę.
Szczegóły dotyczące przypisywania wag ustala prowadzący rozgrywkę. Po zakończeniu rozgrywki dokonuje się klasyfikacji zespołów, oddzielnie według każdego ze
wskaźników (razem jest zatem 5 klasyfikacji). Za pierwsze miejsce pod względem
danego wskaźnika zespół otrzymuje tyle punktów, ile spółek uczestniczyło w rozgrywce. Za każde następne - o jeden punkt mniej. Ostatni zespół otrzymuje zatem
__________
11
Są to następujące wskaźniki: W1-średni miesięczny wynik finansowy netto SPÓŁKI za cały czas rozgrywki, W2-średnia miesięczna zyskowność kapitałów własnych za cały czas rozgrywki, W3-udział
SPÓŁKI w całkowitej wartości sprzedaży wyrobów pełnowartościowych, zrealizowanej przez wszystkie
spółki w całym czasie rozgrywki, W4-średni miesięczny udział kapitałów własnych w kapitale całkowitym SPÓŁKI, obliczony za cały czas rozgrywki, W5-średnia miesięczna wartość wskaźnika wizerunku
SPÓŁKI.
78
Waldemar Rzońca
jeden punkt. Zdobyte w ten sposób punkty mnoży się następnie przez wagę WGi
przypisaną danemu wskaźnikowi, uzyskując w ten sposób punkty ważone PWi (i jest
numerem wskaźnika). Suma wszystkich punktów ważonych PW traktowana jest w
grze jako syntetyczna miara sukcesów osiągniętych przez dany zespół w zarządzaniu
SPÓŁKĄ i ma bezpośrednie przełożenie na ocenę cząstkową, oznaczoną we wzorze 1
symbolem ROZ.
3. ZAKRES I FORMA PODSUMOWANIA ROZGRYWKI
Opisywane w niniejszej pracy podsumowanie rozgrywki gry biznesowej SPÓŁKA
obejmuje następujące elementy12:
I
Pisemne „Sprawozdanie Zarządu Spółki” (PSZ) za cały okres objęty rozgrywką,
przygotowane przez każdy z zespołów uczestniczących w grze.
II
Audiowizualna prezentacja „Sprawozdania Zarządu”, przygotowana przez każdy
z zespołów (na nośniku magnetycznym).
III Zaprezentowanie przez każdego z uczestników gry wybranych fragmentów
„Sprawozdania Zarządu” na forum grupy laboratoryjnej.
IV Omówienie przez prowadzącego wybranych zdarzeń gospodarczych zaistniałych
w trakcie rozgrywki.
V
Indywidualne uwagi każdego z uczestników gry na temat całości kursu, ze szczególnym uwzględnieniem proponowanych zmian (zmiany w wymaganiach, w przebiegu rozgrywki oraz w jej podsumowaniu).
Ad. I. Pisemne „Sprawozdanie Zarządu Spółki” jest opracowywane po rozegraniu
ostatniego miesiąca. Wtedy to każda ze SPÓŁEK otrzymuje od prowadzącego dodatkowo13 wydruki zawierające dane historyczne o kształtowaniu się wybranych wielkości finansowo-ekonomicznych w każdej ze SPÓŁEK w każdym z rozegranych miesięcy14. Dane te, wraz z danymi, które SPÓŁKA otrzymywała co miesiąc, są podstawą
do przygotowania PSZ. Zawartość tego sprawozdania jest obligatoryjna i obejmuje
następujące punkty:
__________
12
W różnych latach (a niekiedy nawet w różnych grupach laboratoryjnych na tym samym roku) zakres podsumowania nieco się różnił.
13
Oprócz wydruków, które spółki otrzymują co miesiąc (bilans, rachunek wyników, przepływy pieniężne, informacje o stanie ilościowym aktywów SPÓŁKI oraz płatne raporty).
14
Wśród tych danych są między innymi: niektóre decyzje spółek, stany magazynowe na koniec
poszczególnych miesięcy, wartości wskaźników finansowo-ekonomicznych W1-W5 oraz wartości dwunastu innych wskaźników, dotychczas nieuwzględnianych na wydrukach (w tym np. wskaźniki gospodarowania personelem oraz wskaźniki dotyczące struktury kapitałowo-majątkowej SPÓŁKI).
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
79
1. Wyjaśnienie motywów, którymi kierował się Zarząd Spółki przy przypisywaniu
wag poszczególnym wskaźnikom W1-W5.
2. Ocena wyników osiągniętych przez Spółkę. Należy uwzględnić zarówno
wskaźniki W1-W5, jak i inne wskaźniki ekonomiczne15, których wartości
podane są na wydrukach. Należy porównać swoje wyniki z wynikami dwóch
spółek: tej spółki, która pod względem danego wskaźnika znalazła się w końcowym rankingu o jedno miejsce wyżej oraz spółki najlepszej (najlepsza spółka
porównuje się z drugą i z trzecią z kolei). Skomentować kształtowanie się
wskaźników W1-W5 w czasie (w poszczególnych miesiącach) oraz wskazać
główne przyczyny różnic w wynikach końcowych spółek. Obliczyć sumę
punktów ważonych PW _ MAX ,16 którą osiągnęłaby SPÓŁKA, gdyby - w
świetle uzyskanych wyników - najkorzystniej przypisała wagi (przedstawić
ranking spółek dla tej sytuacji)17.
3. Opis „najtrudniejszej sytuacji”, w której znalazła się Spółka: przyczyna
zaistnienia tej sytuacji, podjęte działania naprawcze, oczekiwane efekty działań, rzeczywiste skutki działań, przyczyna rozbieżności: oczekiwania a rzeczywistość.18
4. Kredyty. Dla każdego miesiąca należy obliczyć koszty zaciągniętego i niewykorzystanego kredytu długoterminowego oraz podać: 1) wynik finansowy netto
osiągnięty przez SPÓŁKĘ, 2) wynik finansowy netto, który SPÓŁKA osiągnęłaby, gdyby nie posiadała niewykorzystanego kredytu.19 Dane przedstawić w tabeli.
5. Ocena całości przedsięwzięcia inwestycyjnego, polegającego na założeniu
SPÓŁKI i jej działalności przez cały czas rozgrywki, dokonana z punktu widzenia:
a) właścicieli PÓŁKI20: obliczyć kwotę pieniędzy, którą zarobili lub stracili
właściciele w wyniku tego przedsięwzięcia. Należy rozpatrzyć dwie sytu__________
15
Konieczność uwzględnienia innych wskaźników zmusza uczestników rozgrywki do szerszego spojrzenia na skutki decyzji podjętych przez nich w rozgrywce.
16
Sposób obliczania sumy punktów ważonych PW (traktowanej w grze jako syntetyczną miarę sukcesów SPÓŁKI) omówiono w końcowej części poprzedniego punktu tej pracy (p. 2).
17
Różnica pomiędzy PW_MAX, a rzeczywistą sumą punktów ważonych PW jest traktowana jako
miara rozbieżności pomiędzy celami zrealizowanymi przez daną SPÓŁKĘ, a celami, które zamierzała ona
zrealizować, przypisując wagi WG poszczególnym wskaźnikom.
18
Dla różnych spółek pojęcie „najtrudniejsza sytuacja” oznaczać może i na ogół oznacza zupełnie
inną sytuację.
19
W trakcie rozgrywki większość uczestników, obawiając się groźby utraty płynności finansowej (a
ściślej mówiąc konieczności zaciągnięcia drogiego kredytu krótkoterminowego), zaciąga nadmierne
kredyty długoterminowe. Uświadomienie sobie tego błędu, poprzez obliczenie kosztów „zbędnych”
kredytów jest - ze względów merytorycznych - dosyć istotne.
20
Uczestnicy rozgrywki zaaferowani „walką” z konkurentami o jak najlepsze miejsca pod względem
wskaźników W1-W5 najczęściej tracą z pola widzenia szerszy kontekst gospodarczy. Opracowanie tego
80
Waldemar Rzońca
acje: 1) po zakończeniu rozgrywki SPÓŁKA zostaje sprzedana za cenę
równą wartości likwidacyjnej, obliczonej zgodnie ze wzorem Wilcox’a, 2)
po zakończeniu rozgrywki SPÓŁKA zostaje sprzedana, przy czym ceny
sprzedaży poszczególnych składników majątkowych kształtują się następująco:
- budynki, urządzenia dodatkowe, filtry, półfabrykaty oraz wyroby gotowe – cena sprzedaży jest równa wartości księgowej (netto),
- maszyny i materiały – cena sprzedaży jest równa aktualnej cenie
rynkowej, możliwej do osiągnięcia przez SPÓŁKĘ (nie jest to cena
oferowana przez dostawców),
b) innych podmiotów, a w szczególności: dostawców i odbiorców (ilość i wartość zamówień/sprzedaży, ich regularność), banków oraz regionu (środowisko naturalne, zatrudnienie), w którym działała SPÓŁKA21. Kształtowanie
się odpowiednich wielkości w poszczególnych miesiącach przedstawić na
wykresach i krótko skomentować.
6. Wskazanie największych sukcesów Zarządu w zarządzaniu Spółką.
Ad. II. Postać audiowizualna „Sprawozdania Zarządu”. Oprócz formy pisemnej,
każda ze SPÓŁEK jest zobowiązana do przygotowania „Sprawozdania Zarządu” w
formie audiowizualnej (slajdy w MS PowerPoint). Zakres merytoryczny sprawozdania jest generalnie taki sam, jak sprawozdania pisemnego. Istotna różnica polega na
tym, że postać audiowizualna prawie nie zawiera tekstu, a jedynie bogatą grafikę, w
tym głównie wykresy. Ze względu na to, że czas prezentacji jest ograniczony do około
8 minut na osobę, to główna trudność w jej przygotowaniu polega na właściwej selekcji zdarzeń przewidzianych do zaprezentowania.
Ad. III. Zaprezentowanie przez każdego z uczestników gry wybranych fragmentów
„Sprawozdania Zarządu” na forum grupy laboratoryjnej. Zarówno kolejność wystąpień, jak i zakres materiału prezentowanego przez poszczególne osoby, określa w
trakcie zajęć (na bieżąco) prowadzący.
Ad. IV. Omówienie przez prowadzącego wybranych zdarzeń gospodarczych zaistniałych w trakcie rozgrywki. Ma ono charakter krótkiego podsumowania rozgrywki z
punktu widzenia wyników osiągniętych przez poszczególne SPÓŁKI oraz z punktu
widzenia klientów SPÓŁEK i zajmuje od 25 do 30 minut.
Ad. V. Indywidualne uwagi każdego z uczestników gry. Jest to ostatni etap podsumowania rozgrywki, realizowany po wystawieniu ocen. Pozwala on uczestnikom na
swobodną, krytyczną wypowiedź na temat całości kursu, ze szczególnym uwzględniepodpunktu sprawozdania zmusza ich do spojrzenia na efekty swojego zarządzania z innej perspektywy: z
perspektywy właścicieli SPÓŁKI, przy założeniu, że po ostatnim z rozegranych miesięcy SPÓŁKA zostaje zlikwidowana, a jej wartość likwidacyjna jest wyceniana według dwóch różnych metod.
21
Opracowanie tego podpunktu, podobnie jak poprzedniego (5a) rozszerza perspektywę, z jakiej postrzegać można i należy zarządzanie SPÓŁKĄ (tym razem perspektywa zostaje rozszerzona o najbliższe
otoczenie gospodarcze SPÓŁKI).
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
81
niem proponowanych zmian (zmiany w wymaganiach, w przebiegu rozgrywki oraz w
jej podsumowaniu).
4. WYNIKI BADAŃ ANKIETOWYCH
W badaniach ankietowych wzięło udział 97 osób - studentów czwartego roku
dziennych studiów magisterskich Wydziału Informatyki i Zarządzania Politechniki
Wrocławskiej, studiujących na kierunku Zarządzanie i Marketing. Wśród nich było:
45 studentów ze specjalności Zarządzania Przedsiębiorstwem (ZP), 26 z Zarządzania
Systemami Finansowymi (ZSF) oraz 26 ze specjalności Techniki Informacyjne w
Zarządzaniu (TIZ). Wszyscy uczestniczyli w rozgrywce gry kierowniczej SPÓŁKA w
semestrze letnim 2005/2006. Badania przeprowadzono po zakończeniu rozgrywki, a
wypełnione ankiety zostały zebrane po wystawieniu ocen. Dotyczyły one dwóch,
najważniejszych i zarazem najbardziej pracochłonnych elementów podsumowania
rozgrywki, a mianowicie: pisemnego Sprawozdania Zarządu oraz audiowizualnej
prezentacji wybranych jego elementów. Dodatkowo zbadano także po części aspekt
emocji występujący w grach symulacyjnych (siłę tych emocji i ich wyciszanie)22.
Głównymi celami dydaktycznymi, które w grze SPÓŁKA powinny zostać zrealizowane poprzez przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu są:
1. Lepsze (pogłębione) zrozumienie zdarzeń gospodarczych zaistniałych w trakcie
rozgrywki.
2. Lepsze (pogłębione) zrozumienie sytuacji finansowej SPÓŁEK w kolejnych
miesiącach rozgrywki.
3. Poprawa umiejętności pisania (precyzyjnego formułowania myśli na piśmie).
Aby zbadać stopień realizacji tych celów, a także - aby uzyskać opinię uczestników na temat obowiązującego zakresu pisemnego Sprawozdania Zarządu, przygotowano ANKIETĘ1 (Załącznik 1). Wybrane wyniki badań przedstawiono w tabelach 13 oraz omówiono w dalszej części tekstu.
Jak wynika z tab. 1, przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło
uczestnikom gry lepiej zrozumieć zdarzenia gospodarcze zaobserwowane w trakcie
rozgrywki w stopniu „zbliżonym do dużego” (średnia odpowiedzi wszystkich respondentów wyniosła 6,68 a średnie odchylenie - 1,36). Oceny dokonane przez studentów
ze specjalności ZP oraz TIZ są przy tym prawie identyczne (średnie wynoszą odpowiednio 6,76 i 6,77), natomiast ocena studentów ZSF jest nieco niższa (6,46). Fakt ten
__________
22
Zdaniem niektórych autorów, problematyka wyciszania emocji jest głównym przedmiotem badań
dotyczących podsumowania rozgrywek (por. [Peters i Vissers 2004, s. 71]: „Research tends to concentrate on the cooling down function of debriefing, and few attempts have been made to explore how debriefing may contribute to learning processes.”).
82
Waldemar Rzońca
jest zastanawiający, bowiem z racji specjalności, to raczej studenci Zarządzania
Przedsiębiorstwem powinni być bardziej „uprawnieni” do mniejszego docenienia roli
omawianego sprawozdania w lepszym zrozumieniu zdarzeń gospodarczych zaistniałych w rozgrywce23. Podobne relacje możemy zaobserwować analizując wartości odchyleń od średniej: w przypadku studentów ZP oraz TIZ odchylenia są bardzo zbliżone (1,21 oraz 1,26), natomiast w przypadku ZSF - większe (1,66).
Odsetek tych respondentów, którzy odpowiadając na pytanie nr 1 zakreślili liczbę z
przedziału od 7 do 10 (co można uznać za odpowiedź: „w stopniu dużym lub bardzo
dużym”) jest znaczny i wynosi około 65% (tab. 1, wiersz nr 14).
Tab. 1. Stopień, w jakim przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło uczestnikom w
lepszym zrozumieniu zdarzeń gospodarczych zaistniałych - w trakcie rozgrywki - w SPÓŁCE i w jej
otoczeniu (ANKIETA1, pytanie 1).
Lp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Skala ocen: od 0 do 10 (0=w żadnym stopniu; 5=w średnim; 10=w b. dużym)
Badana grupa
Wielkość
Wszyscy
Studenci
Studenci
Studenci
respondenci
ZSF
ZP
TIZ
Wartość średnia
6,68
6,46
6,76
6,77
Odchylenie średnie
1,36
1,66
1,21
1,26
Minimum
1
2
1
3
Maksimum
10
10
9
9
Liczba ocen 10
3
3
0
0
Liczba ocen 9
6
1
3
2
Liczba ocen 8
25
3
14
8
Liczba ocen 7
29
7
13
9
Liczba ocen 6
13
3
8
2
Liczba ocen 5
8
5
2
1
Liczba ocen ≤ 4
13
4
5
4
Liczba wszystkich ocen
97
26
45
26
Liczba ocen ≥ 7
63
14
30
19
Poz.13/poz.12 [%]
64,9
53,8
66,7
73,1
Tab. 2 zawiera podsumowanie odpowiedzi respondentów na drugie pytanie zawarte w ANKIECIE1. Uzyskane wyniki pozwalają na stwierdzenie, że przygotowanie
pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło uczestnikom w lepszym zrozumieniu
zjawisk finansowych zaobserwowanych w grze w stopniu zbliżonym do wcześniej
omówionego. Średnia odpowiedzi wszystkich respondentów wyniosła 6,64, natomiast
odchylenie od wartości średniej – 1,34. Tym razem różnice między poszczególnymi
specjalnościami są bardzo niewielkie (poniżej 1%). Znacznie mniejszy (o ponad 8%)
jest jednakże odsetek tych respondentów, którzy na pytanie 2 udzielili odpowiedzi:
„w stopniu dużym lub bardzo dużym” (tabela 2, wiersz 14).
__________
23
Różnica ocen nie jest duża - wynosi około 5%.
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
83
Tab. 2. Stopień, w jakim przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło uczestnikom w
lepszym zrozumieniu zjawisk finansowych zaobserwowanych w grze (ANKIETA1, pytanie 2).
Lp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Skala ocen: od 0 do 10 (0=w żadnym stopniu; 5=w średnim; 10=w b. dużym)
Badana grupa
Wielkość
Wszyscy
Studenci
Studenci
Studenci
respondenci
ZSF
ZP
TIZ
Wartość średnia
6,64
6,58
6,64
6,69
Odchylenie średnie
1,34
1,53
1,20
1,38
Minimum
2
3
3
2
Maksimum
10
10
9
10
Liczba ocen 10
3
2
0
1
Liczba ocen 9
6
2
2
2
Liczba ocen 8
24
4
14
6
Liczba ocen 7
22
6
9
7
Liczba ocen 6
21
5
11
5
Liczba ocen 5
11
4
5
2
Liczba ocen ≤ 4
10
3
4
3
Liczba wszystkich ocen
97
26
45
26
Liczba ocen ≥ 7
55
14
25
16
Poz.13/poz.12 [%]
56,7
53,8
55,6
61,5
Odpowiedź na pytanie czy i w jakim stopniu przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu poprawiło umiejętność pisania (precyzyjnego formułowania myśli na
piśmie) znajdujemy w tabeli 3. Średnia wartość wynosi 4,30, co wg przyjętej skali
opisowej oznacza „w stopniu nieco mniejszym niż średni”. Najniższe wartości przypisali studenci TIZ (średnia 4,08), najwyższe natomiast – studenci ZP (4,44). Niewielki
jest odsetek tych respondentów, którzy zakreślili liczbę z przedziału od 7 do 10: wartość średnia wynosi 15,5%, najwyższa – 19,2%, najniższa natomiast – 7,7% (tabela 3,
wiersz 14).
Do najważniejszych innych korzyści, które osiągnęli respondenci w wyniku przygotowania pisemnego Sprawozdania Zarządu należą (pytanie 424, ANKIETA1):
1. Uzyskanie szerszego (całościowego) obrazu sytuacji i dzięki temu dostrzeżenie
własnych błędów (17 osób na 97).
2. Lepsze zrozumienie i utrwalenie pojęć z zakresu finansów (10 osób na 97).
Jeżeli chodzi o zakres pisemnego Sprawozdania Zarządu (pytanie 5, ANKIETA1),
to zdaniem większości respondentów, pomijając czas niezbędny na jego przygotowanie, jest on dobrany właściwie i nie należy dokonywać w nim żadnych zmian. Takiej
odpowiedzi udzieliło 60,8% badanych; 6,2% stwierdziło, że niektóre elementy sprawozdania należałoby zastąpić innymi, 18,6% uznało, że sprawozdanie jest zbyt ob__________
24
Pytanie 4 było pytaniem otwartym. Niektórzy respondenci udzielili na nie więcej niż jednej
odpowiedzi, inni natomiast nie odpowiedzieli w ogóle. Liczba różnych odpowiedzi udzielonych przez
respondentów (po ich odpowiednim „pogrupowaniu”) wyniosła 12.
84
Waldemar Rzońca
szerne, natomiast 14,4% - że jest zbyt wąskie. Po uwzględnieniu zarówno korzyści
dydaktycznych jak i czasu niezbędnego na przygotowanie sprawozdania rozkład głosów był nieco inny: 50,5% respondentów uważało, że sprawozdanie jest zbyt obszerne, 44,3% - że jest właściwe, a 5,2% - że zawiera zbyt mało elementów.
Tab. 3. Stopień, w jakim przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu poprawiło umiejętność
pisania (precyzyjnego formułowania myśli na piśmie) (ANKIETA1, pytanie 3).
Lp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Skala ocen: od 0 do 10 (0=w żadnym stopniu; 5=w średnim; 10=w b. dużym)
Badana grupa
Wielkość
Wszyscy
Studenci
Studenci
Studenci
respondenci
ZSF
ZP
TIZ
Wartość średnia
4,30
4,27
4,44
4,08
Odchylenie średnie
1,84
1,92
1,86
1,75
Minimum
0
0
0
0
Maksimum
10
10
9
8
Liczba ocen 10
1
1
0
0
Liczba ocen 9
1
0
1
0
Liczba ocen 8
4
0
3
1
Liczba ocen 7
9
4
4
1
Liczba ocen 6
11
1
7
3
Liczba ocen 5
30
9
10
11
Liczba ocen ≤ 4
41
11
20
10
Liczba wszystkich ocen
97
26
45
26
Liczba ocen ≥ 7
15
5
8
2
Poz.13/poz.12 [%]
15,5
19,2
17,8
7,7
Drugim z najważniejszych i jednocześnie jednym z najbardziej pracochłonnych
elementów podsumowania rozgrywki w omawianej grze biznesowej była audiowizualna prezentacja wybranych elementów Sprawozdania Zarządu. Wybrane wyniki badań ankietowych, dotyczących przydatności tej prezentacji - z punktu widzenia szeroko pojętych celów dydaktycznych25 - zaprezentowano w tabeli 4.
Wartość średnia wszystkich odpowiedzi wyniosła 6,55 (średnie odchylenie –
1,56), co według przyjętej skali opisowej oznacza, że w ocenie respondentów prezentacja jest „więcej niż średnio przydatna”. Uzyskane wyniki są zatem bardzo zbliżone do przedstawionych w tabelach 1 i 2 (dokładniej mówiąc są one – w sensie średniej - o około 1,7% niższe). Oznacza to, że - zdaniem respondentów - przydatność
prezentacji audiowizualnej oraz pisemnego Sprawozdania Zarządu są porównywalne.
Nieco mniejsza jest jednakże liczba tych odpowiedzi, które oceniły prezentację na 7 i
więcej punktów (55,7% wszystkich głosów). Przedstawione wyniki nie potwierdzają
zatem opinii niektórych autorów o tym, że sprawozdanie pisemne daje lepsze rezultaty niż ustne (por. np. [Petranek 2000]). Można przypuszczać, że na uzyskane opinie
__________
25
Przyrost wiedzy i/lub umiejętności.
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
85
respondentów miał wpływ fakt, że zawartość merytoryczna sprawozdania pisemnego
oraz prezentacji audiowizualnej była praktycznie taka sama; istotnie różna była jedynie forma.
Tab. 4. Przydatność prezentacji (przygotowanie materiałów oraz wystąpienie) z punktu widzenia szeroko
pojętych celów dydaktycznych (ANKIETA2, pytanie5).
Skala ocen: od 0 do 10 (0=zupełnie nieprzydatna; 5=średnio przydatna; 10=bardzo przydatna)
Badana grupa
Lp
Wielkość
Wszyscy
Studenci
Studenci
Studenci
respondenci
ZSF
ZP
TIZ
1 Wartość średnia
6,55
6,31
6,69
6,54
2 Odchylenie średnie
1,56
1,36
1,58
1,72
3 Minimum
0
0
1
3
4 Maksimum
10
9
10
10
5 Liczba ocen 10
5
0
4
1
6 Liczba ocen 9
11
2
4
5
7 Liczba ocen 8
14
4
8
2
8 Liczba ocen 7
24
8
8
8
9 Liczba ocen 6
17
4
12
1
10 Liczba ocen 5
13
6
3
4
11 Liczba ocen ≤ 4
13
2
6
5
12 Liczba wszystkich ocen
97
26
45
26
13 Liczba ocen ≥ 7
54
14
24
16
14 Poz.13/poz.12 [%]
55,7
53,8
53,3
61,5
Do głównych korzyści osiągniętych na etapie przygotowania prezentacji audiowizualnej respondenci zaliczyli (ANKIETA2, pytanie 1): zwiększenie umiejętności selekcji najważniejszych informacji oraz ich „kompresji” (21 osób), lepsze uświadomienie sobie wielu zjawisk finansowo-ekonomicznych (14 osób) oraz usprawnienie
warsztatu narzędziowego26 (9 osób). Należy dodać, że pytanie 1 miało otwarty charakter, a liczba różnych odpowiedzi udzielonych przez respondentów (po ich odpowiednim „pogrupowaniu”) wyniosła 15.
Samo wystąpienie na forum grupy laboratoryjnej i zaprezentowanie wybranych
elementów Sprawozdania Zarządu przyniosło uczestnikom gry dwie główne korzyści
(ANKIETA2, pytanie 2): wzbogacenie umiejętności występowania na forum publicznym (25 osób) oraz zwiększenie pewności siebie i opanowywanie stresu (21 osób).
Pytanie 2 miało także otwarty charakter, a liczba różnych odpowiedzi udzielonych
przez respondentów (po ich odpowiednim „pogrupowaniu”) wyniosła – podobnie jak
w przypadku pytania 1-15.
Kolejnymi aspektami prezentacji, które uwzględniono w badaniach były: zakres
prezentacji (ANKIETA2, pytanie 3) oraz czas prezentacji, przewidziany dla jednej
__________
26
Elementy grafiki w Excel’u, MS PowerPoint.
86
Waldemar Rzońca
osoby (ANKIETA2, pytanie 4). Prawie połowa ankietowanych (49,5%) uznała, że
zakres prezentacji jest właściwy, ponad jedna trzecia (37,1%) – że jest zbyt obszerny,
natomiast 13,4% - że jest zbyt wąski. W przypadku czasu prezentacji rozkład głosów
był następujący: większość badanych (52,6%) uznała, że limit czasu jest właściwy,
natomiast pozostała część (47,4%) - że jest za krótki (żadna z osób nie stwierdziła, że
czas ten jest za długi).
Główną zmianą sugerowaną przez respondentów w zakresie całości podsumowania rozgrywki (ANKIETA2, pytanie 6) powinno być wydłużenie czasu przewidzianego na przygotowanie materiałów do podsumowania (zarówno pisemnego Sprawozdania Zarządu jak i prezentacji audiowizualnej). Na konieczność takiej zmiany wskazało 31 osób, co stanowi prawie 32% badanych. Należy dodać, że pytanie 6 miało –
podobnie jak kilka innych pytań - także otwarty charakter, a liczba różnych odpowiedzi udzielonych przez respondentów, po ich odpowiednim pogrupowaniu, wyniosła
13.
Tab. 5. Poziom emocji w grze SPÓŁKA w porównaniu z poziomem emocji na innych zajęciach
(ANKIETA2, pytanie7).
Skala ocen: od 1 do 5 (1=zdecydowanie mniejszy; 3=taki sam; 5=zdecydowanie większy)
Badana grupa
Lp
Wielkość
Wszyscy
Kobiety
Mężczyźni
respondenci
1 Wartość średnia
4,39
4,31
4,50
2 Odchylenie średnie
0,60
0,60
0,57
3 Minimum
2
2
3
4 Maksimum
5
5
5
5 Liczba ocen 5
48
24
24
6 Liczba ocen 4
41
26
15
7 Liczba ocen 3
6
3
3
8 Liczba ocen 2
2
2
0
9 Liczba ocen 1
0
0
0
10 Liczba wszystkich ocen
97
55
42
11 Liczba ocen ≥ 4
89
50
39
12 Poz.11/poz.10 [%]
91,8
90,9
92,9
13 Poz.5/poz.10 [%]
49,5
43,6
57,1
Ostatnim aspektem, który uwzględniono w przeprowadzonych badaniach były
emocje w grze symulacyjnej oraz ich wyciszanie. Wybrane wyniki badań przedstawiono w tabeli 5 oraz omówiono w dalszej części tekstu. Respondenci uznali, że poziom emocji wynikający z faktu uczestnictwa w zajęciach, na których rozgrywano grę
biznesową SPÓŁKA, był wyższy od przeciętnego poziomu emocji wynikającego z
uczestnictwa w innych formach zajęć dydaktycznych. Średnia odpowiedzi wszystkich
respondentów na pytanie 7 (ANKIETA2) wyniosła 4,39, przy czym 4,0 oznaczało
„wyższy poziom emocji”, natomiast 5,0 – „zdecydowanie wyższy”. Wartość 5,0 za-
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
87
kreśliła prawie połowa ankietowanych (49,5%). Zaskakujący w wynikach badań jest
fakt, że średni poziom emocji odczuwany przez kobiety był niższy niż poziom odczuwany przez mężczyzn. Odpowiednie wartości wynoszą: dla kobiet – 4,31 oraz dla
mężczyzn – 4,50. Wynik ten nie potwierdza zatem dość rozpowszechnionej opinii o
zdecydowanie bardziej emocjonalnym podejściu kobiet do większości problemów.
Jako dwie główne przyczyny emocji respondenci wskazali „niepewność wyników,
które SPÓŁKA uzyska w najbliższym miesiącu” (58,8% głosów) oraz „fakt bezpośredniej i ciągłej rywalizacji między uczestnikami zajęć – SPÓŁKAMI” (27,8%). Na
inne przyczyny wskazało 13,4% badanych27 (pytanie 8, ANKIETA2).
Zdaniem największej liczby respondentów (56,7%) emocje zostały wyciszone po
zaprezentowaniu Sprawozdania Zarządu na forum grupy laboratoryjnej (pytanie 9,
ANKIETA2). Dla 15,5% wyciszenie nastąpiło wcześniej, bo już po rozegraniu ostatniego miesiąca, a dla 9,3% w jeszcze innym momencie (np. po wystawieniu oceny lub
po rozegraniu określonego miesiąca). W przypadku 10,3% uczestników emocje nie
zostały wyciszone do chwili, w której prowadzono omawiane badania ankietowe.
5. UWAGI KOŃCOWE
Opisane w niniejszej pracy badania przeprowadzono przy wykorzystaniu metody
ankietowej. Mając na uwadze jej istotę, należy się liczyć z pewnymi ograniczeniami
dotyczącymi interpretacji, a w szczególności próby uogólniania uzyskanych wyników.
Metoda ta pozwala bowiem na zbadanie wyłącznie tych aspektów danego zjawiska,
które zostały ujęte w kwestionariuszu. Może się zatem zdarzyć, że niektóre z istotnych aspektów nie zostaną (przy wykorzystaniu tej metody) w ogóle zbadane. Inne
ograniczenie wynika z przyjętego w badaniach, zamkniętego charakteru większości
pytań. Nie można bowiem wykluczyć, że w przypadku niektórych z nich respondenci
odpowiedzieliby inaczej, gdyby pytanie miało charakter otwarty.
LITERATURA
BALCERAK, A. 2005. Zorganizowana refleksja. Sens, forma i przebieg podsumowania rozgrywki gry symulacyjnej; [w] Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, Seria Studia i Materiały Nr 19; ss. 163-177.
GRAFF, J. 1992. Das Prinzip der Komplexitaet; [w:] Planspiele – simulierte Realitaeten fuer
den Chef von morgen, Gabal Band 58 (Hrsg. Juergen Graf).
KERN, M. 2003. Planspiele im Internet: Netzbasierte Lernarrangements zur Vermittlung betriebswirtschaftlicher Kompetenz, Deutscher Universitaets-Verlag.
__________
27
Wśród innych przyczyn na pierwszym miejscu wymieniono osobę prowadzącego (5 osób).
88
Waldemar Rzońca
KERN, M., JAHNKE, B. 2003. Gestaltung netzbasierter Planspiel-Lehrarrangements (NPL); [w:]
Wirtschaftsinformatik 2003/Band 1, Medien - Märkte - Mobilität, Heidelberg; ss. 727 -745.
KLABBERS, J.H.G. 2001. Framing internet games: potential and limitations; [w:] Planspiele im
Internet: Konzepte und Praxisbeispiele fuer den Einsatz in Aus- und Weiterbildung, Hrsg.:
Berufliche Fortbildungszentren der Bayerischen Wirtschaft GmbH.
KOLB, D.A. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development, Englewood Cliffs, Ney Jersey.
KRIZ, W.C. 2003. Creating effective learning environments and learning organizations through
gaming simulation design; [w:] Simulation&Gaming, Vol. 34 Nr 4; ss. 495-511.
MARQUES, M.M.L, ABRUNHOSA, A. 2005. Cooperative networking and competition law;
http://www.druid.dk/ocs/viewpaper.php?id=530&cf=3, dostęp: 9.06.06
PETRANEK, CH.F. 2000. Written debriefing: The next vital step in learning with simulations;
[w:] Simulation&Gaming, Vol. 31 Nr 1; ss 108-118.
PETERS, V.A.M., VISSERS, G.A.N. 2004. A simple classification model for debriefing simulation games; [w:] Simulation&Gaming, Vol. 35 Nr 1; ss. 70-84.
RZOŃCA, W. 2005. System wspomagania decyzji w grze kierowniczej SPÓŁKA; [w] Prace
Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, Seria Studia i
Materiały Nr 19; ss. 205-226.
Podsumowanie rozgrywki w grze biznesowej – wyniki badań ankietowych
89
Załącznik 1
ANKIETA 1: „PISEMNE SPRAWOZDANIE ZARZĄDU”
1. W jakim stopniu przygotowanie pisemnego Sprawozdania Zarządu pomogło Ci
w lepszym zrozumieniu zdarzeń gospodarczych zaistniałych - w trakcie rozgrywki - w
SPÓŁCE i w jej otoczeniu:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
w żadnym
w średnim
w b. dużym
2. W jakim stopniu przygotowanie Sprawozdania Zarządu pomogło Ci w lepszym
zrozumieniu zjawisk finansowych oraz sytuacji finansowej, w której znalazła się
(znajdowała się) SPÓŁKA w trakcie rozgrywki:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
w żadnym
w średnim
w b. dużym
3. W jakim stopniu przygotowanie Sprawozdania Zarządu poprawiło Twoje umiejętności pisania (precyzyjnego formułowania myśli na piśmie):
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
w żadnym
w średnim
w b. dużym
4. Czy dostrzegasz inne korzyści merytoryczne (poza wyżej wymienionymi), wynikające z faktu przygotowania pisemnego Sprawozdania Zarządu (proszę wymienić jakie): ..........................................................................................................................
5. Pomijając czas niezbędny na przygotowanie Sprawozdania Zarządu, uważam, że
zawartość tego sprawozdania jest dobrana (proszę zakreślić odpowiedni punkt):
 5.1.Właściwie – nie należy dokonywać żadnych zmian,
 5.2.Jest zbyt obszerna (proszę podać co jest zbędne): ........................................
 5.3.Jest zbyt wąska (co należałoby dodać):........................................................
 5.4.Niektóre elementy należałoby zastąpić innymi (proszę podać które) .............
6. Uwzględniając zarówno korzyści dydaktyczne, jak i czas niezbędny na przygotowanie Sprawozdania Zarządu uważam, że zawartość tego sprawozdania jest dobrana (proszę zakreślić odpowiedni punkt):
 6.1.Właściwie
 6.2.Jest zbyt obszerna
 6.3 Jest zbyt wąska
90
Waldemar Rzońca
Załącznik 2
ANKIETA 2: „PREZENTACJA oraz EMOCJE”
1. Wymień główną korzyść, którą dało Ci przygotowanie materiałów do Prezentacji
2. Wymień główną korzyść (korzyści), którą dała Ci sama Prezentacja (wystąpienie)
3. Zakres Prezentacji (przygotowywany materiał) jest:
 3.1.Właściwy
 3.2.Zbyt obszerny 
3.3 Zbyt wąski
4. Czas Prezentacji (wystąpienia) jest:
 4.1.Właściwy
 4.2.Za długi
4.3 Za krótki
5. Jak oceniasz przydatność Prezentacji (przygotowanie materiałów oraz wystąpienie)
z punktu widzenia szeroko pojętych celów dydaktycznych (przyrost wiedzy i/lub
umiejętności):
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
zupełnie
nieprzydatna
średnio
przydatna
bardzo
przydatna
6. Co ponadto (poza elementami wymienionymi w powyższych punktach) należałoby
zmienić w „podsumowaniu rozgrywki”, rozumianym jako przygotowanie Sprawozdania
Zarządu,
przygotowanie
Prezentacji
oraz
sama
Prezentacja:
.......................................
7. Każdemu działaniu człowieka towarzyszy pewien poziom emocji. Porównaj przeciętny poziom emocji wynikający z faktu uczestnictwa w rozgrywce gry kierowniczej SPÓŁKA z przeciętnym poziomem emocji wynikającym z uczestnictwa w innych formach zajęć dydaktycznych (W, S, Ć, L, P).
W grze poziom emocji był:
1
zdecydowanie
mniejszy
2
mniejszy
3
taki sam
4
5
większy
zdecydowanie
większy
8. Główną przyczyną emocji w grze kierowniczej (bez względu na ich poziom) - był
(zakreślić jedną)
 8.1.Fakt bezpośredniej i ciągłej rywalizacji między SPÓŁKAMI
 8.2.Niepewność wyników, które SPÓŁKA uzyska w najbliższym miesiącu
 8.3.Inne przyczyny (proszę podać jakie)...............................................................
9. Kiedy emocje zostały „wyciszone”:
 9.1.Po rozegraniu ostatniego miesiąca
 9.2.Po przygotowaniu i oddaniu Sprawozdania Zarządu oraz oddaniu Prezentacji
 9.3.Po wystąpieniu na forum grupy laboratoryjnej
 9.4.W innym momencie (proszę określić w jakim) .........................................
 9.5.Do chwili obecnej emocje nie zostały „wyciszone”.

Podobne dokumenty