konflikt na czarnorusi - Forum Czerno.pl • Strona główna forum

Transkrypt

konflikt na czarnorusi - Forum Czerno.pl • Strona główna forum
KONFLIKT NA
CZARNORUSI
KSIĘGA ZASAD VER. 1
Strona 1
I. Słowniczek
1. TURA - etap strategiczny, w trakcie którego dowódcy frakcji
podejmują kluczowe decyzje.
2. AKCJA - etap taktyczny, w trakcie którego są podejmowane próby
wdrożenia w życie planów z etapu strategicznego.
3. STRONA KONFLIKTU - zbiór drużyn, które w porozumieniu ze sobą
walczą wspólnie aby osiągnąć cel.
4. GAME MASTER – w skrócie GM, osoba odpowiedzialna za
prawidłowy przebieg Konfliktu, wyróżniająca się osobną rangą na
forum.
II. Podstawy
1. Celem gry jest przejęcie kontroli nad całym terenem gry oraz w
rundzie ostatecznej zabicie dowódcy strony przeciwnej.
2. Gra podzielona jest na TURY, w trakcie trwania TURY każda ze
stron podaje cel ataku bądź misję specjalną.
3. Celem ataku może być teren przeciwnika w pobliżu linii frontu.
Strona 2
III.TURA i posunięcia w turze
1. Dowódcy dobę przed walką muszą podać Game Masterowi na
forum.czerno.pl posunięcia ich frakcji w następnej turze.
2. GM przekazuje obu stronom, które miejsca zostaną zaatakowane
oraz wyznacza, gdzie ma znaleźć się plecak z kartką zawierającą hasło
od GMa, której treść ma wysłać strona atakująca do GM jako dowód
wygranej.
3. GM wyznacza miejsce przetrzymywania więźniów- frakcja, która ich
przechwyciła jest zobowiązana ich bronić, a ugrupowanie, do którego
przynależą więźniowie jest zobowiązane ich odbić.
4. Dowódcy frakcji rozdzielają zadania pomiędzy ich podkomendnymi i
rekrutują najemników.
5. W dniu walk gracze zgłaszają się dowódcom i zajmują pozycje.
Strona 3
IV.
AKCJA i zachowania w trakcie akcji:
1. Obrońcy bronią kartki z kodem, a zadaniem atakujących jest ją
zdobyć
2. Obie strony mogą brać zakładników, w celu zdobycia danych
wywiadowczych- atakujący zdobywają lokalizację kartki kodowej, a
obrońcy siły atakujących i kierunek lub kierunki, z których będą
nadchodzić
a. Jeniec MUSI udzielić konkretnej odpowiedzi
b. W przypadku ogłuszenia gracz NIE MOŻE kliknąć „Respawn” w
celu uniknięcia pojmania
c. Po przesłuchaniu jeniec musi pozostać na miejscu i wykonywać
rozkazy oprawców
d. Jeniec może zostać uwolniony przez sprzymierzeńców w trakcie tej
samej tury, jeżeli ktoś uwolni jeńca z kajdanek lub sojusznicy odniosą
zwycięstwo na danym polu bitwy
e. Pojmany może wylogować się w trakcie akcji i tym samym uznać,
że przyjmuje status jeńca.
f. Jeniec jest zawieszony w walkach do czasu uwolnienia bądź
odczekania 2 tur
3. Każda ze stron może w dowolnej chwili wycofać się w celu
zmniejszenia strat
a. Gracze, którzy polegli mają karę 1 tury, w trakcie której nie mogą
walczyć w Konflikcie
4. W momencie zdobycia kartki strona atakująca krzyczy „Koniec!” i
strefa jest przejęta przez zwycięzców, a przegrani mogą uciec w pokoju
z pola walki- obie strony cofają się w stronę swojej strefy, aczkolwiek
zwycięzcy mogą po 3 minutach od zakończenia walki wrócić w celu
zebrania łupów
a. W przypadku otwarcia ognia przez jedną ze stron po zakończeniu
walki, strona ta otrzymuje żółtą kartkę, 2 żółte kartki oznaczają
automatyczną przegraną w następnej turze
Strona 4
V. Po zakończeniu AKCJI:
1. Dowódcy przesyłają Game Masterowi raporty
a. Raport powinien zawierać: spis nicków graczy biorących udział w
walkach, listę poległych, pojmanych i wyzwolonych z niewoli oraz
potwierdzenie wygranej- w przypadku frakcji atakującej, bądź
przyznanie się do porażki
VI. Dowódcy:
1. Wyznaczają cele ataku i przekazują je Game Masterowi
2. Przydzielają drużyny do zadań obrony, ataku i misji związanych z
jeńcami
3. Pilnują porządku i przestrzegania przepisów Konfliktu
4. Dowodzą frakcją w trakcie walk
5. Zdają raporty Game Masterowi po zakończeniu walk
VII. Najemnicy:
1. Zadaniem najemnika jest walczyć dla frakcji z która zawarł umowę w
danej turze
2. Żołd jest ustalany między dowódcą frakcji a najemnikiem
3. Wypłata żołdu następuje przed samą walką
4. Najemnicy mogą zamieszczać swoje CV na forum
5. Jeżeli najemnik zginie lub zostanie pojmany, zostaje na niego
nałożona kara 2 tur, uniemożliwiająca mu branie udziału w walkach w
trakcie kary
Strona 5
VIII. Jeńcy:
1. jako moment pochwycenia uznaje się moment skucia, jeniec nie
może w trakcie tego procesu umrzeć
2. Jak wcześniej ujęto, jeniec otrzymuje karę 2 tur braku udziału w
walkach, jeżeli nie został wyzwolony przez swoją frakcję
3. W przypadku misji wyzwolenia jeniec musi stawić się osobiście lub
wysłać swojego przedstawiciela, by ten go zastąpił w roli jeńca na czas
misji
a. Gracz, który wysłał przedstawiciela NIE MOŻE brać udziału w
walkach w tym czasie
4. Strażnicy więzienni NIE MOGĄ zastrzelić więźniów, jeśli nie
podejmują oni prób ucieczki
a. Za próbę ucieczki uznaje się opuszczenie celi lub zdjęcie kajdanek
b. Strażnikom zaleca się
a) Nałożenie worków na głowę więźniom
b) Zamknięcie celi na klucz
c) Pozostawienie przynajmniej 1 strażnika w celi w celu
zapobiegnięciu samodzielnej ucieczki więźniów
d) Stosowanie środków bezpośredniego przymusu (pięści,
kastety, pałki paraliżujące i kije baseballowe) wobec
więźniów „wiercących się” (wciskanie A i D)
e) Strażnik MUSI NIEZWŁOCZNIE zabandażować więźnia
w przypadku wystąpienia krwawienia po użyciu przymusu
bezpośredniego
5. Za ucieczkę uznaje się wydostanie więźnia z budynku więziennego i
odbiegnięcie ok. 500m od tego budynku
6. Jeżeli więzień zginie w budynku więziennym zakatowany przez
strażnika, to jest uznany za uratowanego i może dołączyć do konfliktu w
następnej turze
Strona 6
IX.
ZAKAZ:
1. Dołączania do bitwy jako atakujący poprzez logowanie się w miejscu
wyznaczonym do ataku
2. Wciskania przycisku „Respawn” w trakcie bycia nieprzytomnym, by
uniknąć pojmania
3. Otwierania ognia do wroga w przypadku zakończenia walk
4. Zabijania więźniów, którzy nie podejmują prób ucieczki
W SYTUACJACH SPORNYCH DECYZJĘ ROZWIĄZUJĄCĄ
PODEJMUJE GAME MASTER
W przypadku pytań i wątpliwości napisz post w odpowiednim dziale
bądź wyślij prywatną wiadomość do:
Game Master - Adamantor
Strona 7

Podobne dokumenty