konflikt na czarnorusi - Forum Czerno.pl • Strona główna forum
Transkrypt
konflikt na czarnorusi - Forum Czerno.pl • Strona główna forum
KONFLIKT NA CZARNORUSI KSIĘGA ZASAD VER. 1 Strona 1 I. Słowniczek 1. TURA - etap strategiczny, w trakcie którego dowódcy frakcji podejmują kluczowe decyzje. 2. AKCJA - etap taktyczny, w trakcie którego są podejmowane próby wdrożenia w życie planów z etapu strategicznego. 3. STRONA KONFLIKTU - zbiór drużyn, które w porozumieniu ze sobą walczą wspólnie aby osiągnąć cel. 4. GAME MASTER – w skrócie GM, osoba odpowiedzialna za prawidłowy przebieg Konfliktu, wyróżniająca się osobną rangą na forum. II. Podstawy 1. Celem gry jest przejęcie kontroli nad całym terenem gry oraz w rundzie ostatecznej zabicie dowódcy strony przeciwnej. 2. Gra podzielona jest na TURY, w trakcie trwania TURY każda ze stron podaje cel ataku bądź misję specjalną. 3. Celem ataku może być teren przeciwnika w pobliżu linii frontu. Strona 2 III.TURA i posunięcia w turze 1. Dowódcy dobę przed walką muszą podać Game Masterowi na forum.czerno.pl posunięcia ich frakcji w następnej turze. 2. GM przekazuje obu stronom, które miejsca zostaną zaatakowane oraz wyznacza, gdzie ma znaleźć się plecak z kartką zawierającą hasło od GMa, której treść ma wysłać strona atakująca do GM jako dowód wygranej. 3. GM wyznacza miejsce przetrzymywania więźniów- frakcja, która ich przechwyciła jest zobowiązana ich bronić, a ugrupowanie, do którego przynależą więźniowie jest zobowiązane ich odbić. 4. Dowódcy frakcji rozdzielają zadania pomiędzy ich podkomendnymi i rekrutują najemników. 5. W dniu walk gracze zgłaszają się dowódcom i zajmują pozycje. Strona 3 IV. AKCJA i zachowania w trakcie akcji: 1. Obrońcy bronią kartki z kodem, a zadaniem atakujących jest ją zdobyć 2. Obie strony mogą brać zakładników, w celu zdobycia danych wywiadowczych- atakujący zdobywają lokalizację kartki kodowej, a obrońcy siły atakujących i kierunek lub kierunki, z których będą nadchodzić a. Jeniec MUSI udzielić konkretnej odpowiedzi b. W przypadku ogłuszenia gracz NIE MOŻE kliknąć „Respawn” w celu uniknięcia pojmania c. Po przesłuchaniu jeniec musi pozostać na miejscu i wykonywać rozkazy oprawców d. Jeniec może zostać uwolniony przez sprzymierzeńców w trakcie tej samej tury, jeżeli ktoś uwolni jeńca z kajdanek lub sojusznicy odniosą zwycięstwo na danym polu bitwy e. Pojmany może wylogować się w trakcie akcji i tym samym uznać, że przyjmuje status jeńca. f. Jeniec jest zawieszony w walkach do czasu uwolnienia bądź odczekania 2 tur 3. Każda ze stron może w dowolnej chwili wycofać się w celu zmniejszenia strat a. Gracze, którzy polegli mają karę 1 tury, w trakcie której nie mogą walczyć w Konflikcie 4. W momencie zdobycia kartki strona atakująca krzyczy „Koniec!” i strefa jest przejęta przez zwycięzców, a przegrani mogą uciec w pokoju z pola walki- obie strony cofają się w stronę swojej strefy, aczkolwiek zwycięzcy mogą po 3 minutach od zakończenia walki wrócić w celu zebrania łupów a. W przypadku otwarcia ognia przez jedną ze stron po zakończeniu walki, strona ta otrzymuje żółtą kartkę, 2 żółte kartki oznaczają automatyczną przegraną w następnej turze Strona 4 V. Po zakończeniu AKCJI: 1. Dowódcy przesyłają Game Masterowi raporty a. Raport powinien zawierać: spis nicków graczy biorących udział w walkach, listę poległych, pojmanych i wyzwolonych z niewoli oraz potwierdzenie wygranej- w przypadku frakcji atakującej, bądź przyznanie się do porażki VI. Dowódcy: 1. Wyznaczają cele ataku i przekazują je Game Masterowi 2. Przydzielają drużyny do zadań obrony, ataku i misji związanych z jeńcami 3. Pilnują porządku i przestrzegania przepisów Konfliktu 4. Dowodzą frakcją w trakcie walk 5. Zdają raporty Game Masterowi po zakończeniu walk VII. Najemnicy: 1. Zadaniem najemnika jest walczyć dla frakcji z która zawarł umowę w danej turze 2. Żołd jest ustalany między dowódcą frakcji a najemnikiem 3. Wypłata żołdu następuje przed samą walką 4. Najemnicy mogą zamieszczać swoje CV na forum 5. Jeżeli najemnik zginie lub zostanie pojmany, zostaje na niego nałożona kara 2 tur, uniemożliwiająca mu branie udziału w walkach w trakcie kary Strona 5 VIII. Jeńcy: 1. jako moment pochwycenia uznaje się moment skucia, jeniec nie może w trakcie tego procesu umrzeć 2. Jak wcześniej ujęto, jeniec otrzymuje karę 2 tur braku udziału w walkach, jeżeli nie został wyzwolony przez swoją frakcję 3. W przypadku misji wyzwolenia jeniec musi stawić się osobiście lub wysłać swojego przedstawiciela, by ten go zastąpił w roli jeńca na czas misji a. Gracz, który wysłał przedstawiciela NIE MOŻE brać udziału w walkach w tym czasie 4. Strażnicy więzienni NIE MOGĄ zastrzelić więźniów, jeśli nie podejmują oni prób ucieczki a. Za próbę ucieczki uznaje się opuszczenie celi lub zdjęcie kajdanek b. Strażnikom zaleca się a) Nałożenie worków na głowę więźniom b) Zamknięcie celi na klucz c) Pozostawienie przynajmniej 1 strażnika w celi w celu zapobiegnięciu samodzielnej ucieczki więźniów d) Stosowanie środków bezpośredniego przymusu (pięści, kastety, pałki paraliżujące i kije baseballowe) wobec więźniów „wiercących się” (wciskanie A i D) e) Strażnik MUSI NIEZWŁOCZNIE zabandażować więźnia w przypadku wystąpienia krwawienia po użyciu przymusu bezpośredniego 5. Za ucieczkę uznaje się wydostanie więźnia z budynku więziennego i odbiegnięcie ok. 500m od tego budynku 6. Jeżeli więzień zginie w budynku więziennym zakatowany przez strażnika, to jest uznany za uratowanego i może dołączyć do konfliktu w następnej turze Strona 6 IX. ZAKAZ: 1. Dołączania do bitwy jako atakujący poprzez logowanie się w miejscu wyznaczonym do ataku 2. Wciskania przycisku „Respawn” w trakcie bycia nieprzytomnym, by uniknąć pojmania 3. Otwierania ognia do wroga w przypadku zakończenia walk 4. Zabijania więźniów, którzy nie podejmują prób ucieczki W SYTUACJACH SPORNYCH DECYZJĘ ROZWIĄZUJĄCĄ PODEJMUJE GAME MASTER W przypadku pytań i wątpliwości napisz post w odpowiednim dziale bądź wyślij prywatną wiadomość do: Game Master - Adamantor Strona 7