Programowanie Obiektowe Sprawozdanie do projektu java.

Transkrypt

Programowanie Obiektowe Sprawozdanie do projektu java.
Arkadiusz Macudziński
75916, I3a
Programowanie Obiektowe
Sprawozdanie do projektu java.
Projekt przedstawia aplet napisany w języku Java – jest to gra wzorowana na starej grze “Mamba”.
Idea gry została zachowana, jednakże niektóre jej elementy zostały zmienione w celu uatrakcyjnienia
rozgrywki.
Zaraz po starcie apletu pokazuje się okno powitalne z którego można odczytać zasady gry.
Rozgrywka rozpoczyna się po naduszeniu dowolnego klawisza. Idea gry tak jak w orginale polega na
zakreślaniu kolejnych fragmentów planszy, aż do zakreślenia obszaru >= 80% obszaru całej planszy.
Rozgrywka jest podzielona na dwa poziomy, różnią się poziomem trudności, i wyznaczonym “celem
fabularnym”. Gra kończy się albo po przejściu drugirgo poziomu (wygrana), albo po stracie wszystkich 3
żyć. Życie można stacić gdy “pan Władek” (osoba fabularna która usiłuje nam przeszkodzić w wykonaniu
misji) nas złapie, bądź gdy minie 30 sek od momentu ostatniego zakreślenia jakiegoś obszaru planszy. Czas
ten jest odliczany przez specjalny licznik.
Do wyświetlania grafik (obrazy w formacie .png) użyto podwójnego buforowania aby zapobiec
“migotaniu” obrazu podczas odświeżania go na aplecie. Dodatkowo aby zapewnić że wszystkie grafiki
załadują się do apletu wykorzystano obiekt MediaTracker.
W klasie głównej zdefiniowane są trzy podklasy dziedziczące z klasy Thread. Są to wątki służące do
sterowania odpowiednimi funkcjami apletu. Jeden wątek steruje obiektem którym porusza się gracz, drugi
przeciwnikiem gracza (m.in. algorytmem generującym jego ruchy), trzeci jest odpowiedzialny za odliczanie
czasu (wymienionych wyżej 30 sekund).
Do komunikacji z użytkownikiem użyty został interfejs KeyListener – komunikacja jest za
pośrednictwem klawiatury. Funkcja keyPressed() odczytuje który klawisz został naciśnięty i w zależności od
tego, oraz w jakim momencie został naduszony, podejmuje stosowną akcję.