Tworzymy pierwszy program

Transkrypt

Tworzymy pierwszy program
Tworzymy pierwszy program
Czas przejść do praktyki.
Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt.
Jak to zrobić?
Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić.
Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się z
Tobą.
No to do dzieła.
Po uruchomieniu ekran Scratch wygląda tak:
Na pustej scenie mamy jednego duszka – naszego ulubionego Kota.
Jest on wybrany (oznaczony niebieską obwódką) na co wskazuje także to, że
jego nazwa wypisana jest w polu, ponad obszarem tworzenia skryptów.
Nazwę duszka można zmienić w tym właśnie polu i można ją zmieniać w
dowolnym momencie tworzenia programu.
Czas nadać imię naszemu Kotu. Kliknij w to pole i wpisz wymyślone przez siebie
imię. Ja wpiszę po prostu Kot.
Wszystkie polecenia, które można wydać duszkowi znajdują się na palecie
klocków poleceń (panel z lewej strony). Na palecie klocki poleceń zorganizowane
są w grupy, a etykiety poszczególnych grup znajdują się w górnej części palety.
Klikając na odpowiednią etykietę, wyświetlają się na palecie polecenia z danej
grupy.
Na początek wybierz grupę „Wygląd”.
Kotu możesz wydać bezpośrednie polecenie wykonania określonej czynności,
klikając dwukrotnie na wybrany klocek na palecie poleceń.
Na przykład kliknij dwukrotnie klocek: „Powiedz Cześć przez 2 s”.
Czy zauważyłeś, że Kot powiedział Ci „Cześć” w dymku?
Jednak nas interesuje bardziej wyrafinowany sposób sterowania Kotem (i innymi
duszkami). Będziemy układać skrypty poleceń, czyli programy.
Aby przygotować skrypt trzeba po prostu poprzeciągać wybrane klocki z palety
do obszaru skryptów i ułożyć je w odpowiedniej kolejności. Jeśli w obszarze
tworzenia skryptów zbliżysz dwa klocki do siebie, jeden górną, drugi dolną
krawędzią, to skleją się one ze sobą. W ten sposób możesz zbudować naprawdę
dłuuugie skrypty. Oczywiście duszek będzie wykonywał polecenia w takiej
kolejności, w jakiej sa one ułożone w skrypcie, poczynając od pierwszego z
samej góry.
Wreszcie tworzymy program
Przeciągnij do obszaru skryptów:
o Klocek „pomyśl Hmmmm… przez 2 s”
o Klocek „powiedz Cześć! Przez 2 s”
Drugi klocek przyklej od dołu do pierwszego.
W ten sposób powstał twój pierwszy skrypt.
Kliknij teraz na utworzony skrypt. Zostanie on podświetlony – pojawi się biała
obwódka – na znak, że ten właśnie skrypt jest wykonywany.
A Kot wykona kolejno polecenia, które umieściłeś w skrypcie: pomyśli
„Hmmm….” i powie „Cześć” (w dymkach).
Zapisz teraz swój projekt: z menu Plik wybierz polecenie Zapisz i nadaj nazwę,
pod jaką chcesz go zachować np. „pierwszy projekt”.
Ale czy Kot może mówić tylko „cześć” i myśleć „Hmmm…”? Na szczęście nie jest
tak mało rozgarnięty.
Może powiedzieć, co tylko zechcesz. Po prostu w pole edycji wewnątrz klocków
poleceń w obszarze tworzenia skryptów wpisz, co Kot ma pomyśleć i powiedzieć.
Na przykład:
No dobrze, ale co miał zrobić nasz program? Kot miał się przedstawić, zapytać
się o Twoje imię i przywitać się.
Już wiesz, jak Kot może się przedstawić (spróbuj sam).
Ale jak ma zapytać cię o imię?
Pytania i odpowiedzi użytkownika
W tym celu musimy wykorzystać klocek z zakładki „Czujniki”.
Polecenie to spowoduje, że Kot wypowie pytanie, wpisane w polu edycyjnym
tego klocka („Jak masz na imię?” a następnie w dole sceny pojawi się okno
dialogowe, w które będziesz mógł wpisać odpowiedź.
Przeciągnij ten klocek do obszaru tworzenia skryptów i kliknij na niego,
wykonując to polecenie.
Ekran będzie wyglądał zapewne tak:
Wpisz swoje imię w pole obwiedzione niebieską obwódką, a następnie kliknij
Lub naciśnij Enter, aby zatwierdzić odpowiedź.
Wpisałeś, zatwierdziłeś? Świetnie, tylko co się dzieje z tekstem, który wpisałeś?
Oczywiście , nie zniknął, tylko został zapamiętany.
Na palecie klocków, tuż pod klockiem
jest klocek
On przechowuje wpisany przez ciebie tekst. Łatwo to sprawdzić. Wystarczy, że
zaznaczysz pole po lewej stronie
Ale jak tę odpowiedź wykorzystać?
Do klocka z pytaniem, jako następny przyklej klocek „Powiedz” (grupa
„Wygląd”), a następnie z grupy „Czujniki” przeciągnij klocek „odpowiedź” do
pola edycyjnego klocka „Powiedz”.
Brzmi skomplikowanie? Spójrz na rysunek, a wszystko stanie się jasne.
Jeśli teraz uruchomisz skrypt, Kot najpierw zapyta cię o imię, a następnie
powtórzy je.
Ale Kot miał przywitać się z tobą a nie tylko powtórzyć twoje imię.
W tym celu, najpierw usuń klocek „odpowiedź” z klocka „Powiedz” po prostu
przeciągając go z powrotem na paletę.
Połączenie dwóch tekstów
A teraz musimy wykorzystać jeszcze jeden klocek.
Na palecie wyświetl klocki z grupy „Wyrażenia” znajdź polecenie „połącz ___ i
___”
Pozwoli on połączyć tekst, który wpisałeś, z innym, który ma wypowiedzieć Kot i
oba teksty utworzą jedną całość.
Następnie przeciągnij „połącz ___ i ___” do klocka „Powiedz”.
Skrypt wygląda teraz tak:
Teraz ponownie znajdź klocek „odpowiedź” (grupa „Czujniki”) i przeciągnij go do
drugiego okienka klocka „połącz ___ i ___”.
Efekt powinien być taki:
Gotowy skrypt
Teraz czas przygotować skrypt, który będzie robił dokładnie to, co założyliśmy na
początku.
Powinien on wyglądać tak:

Podobne dokumenty