Zarys fabularny Gothic-a

Transkrypt

Zarys fabularny Gothic-a
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
Zarys fabularny Gothic-a
Autor: Zizou
czwartek, 31 styczeń 2008
Nasza baza tekstÃłw poszerzyła się o bardzo ciekawy zarys fabularny gry Gothic autorstwa znanego
Tukidydesa. KrÃłtko, zwięźle i na temat - zapraszamy do lektury.
 Całe obwalone papierami, księgami biurko... Wydawać się by mogło, iż to jakiś pisarz stara się stworzyć
swoje doskonałe dzieło, ale ciągle czegoś mu brak. Widać porozrzucane kawałki papieru po całej
komnacie, sprawiają wrażenie, iż twÃłrca tego bałaganu nie potrafi sobie poradzić z jakimkolwiek
utworem. Na brudnej od atramentu drewnianej powierzchni stoi lampa, ktÃłrej lichy płomień oświetla
biurko. Przed nim siedzi długowłosy mężczyzna, ktÃłry stara się uzupełnić kolejną linijkę kartki. Po chwili
wasze oczy się spotykają i niemal bez słÃłw zrozumieliście się... przed Tobą leży kartka a na niej opisana
historia, dawno zapomniana. Zajrzyj do tego zapisku sprzed wielu lat. Spod niedbałego pisma i wielu
wyrazÃłw pokreślonych potrafisz rozpoznać litery a po nich całe zdania, złączone w jedną zgraną
kompozycję:
„... po raz kolejny Robhar 2 wygrywał. Zjednał krÃłlestwo, tworząc niezwykłą potęgę. Pokonał
wszystkich wrogÃłw krÃłlestwa oprÃłcz jednego... Były to zielone ludy, powszechnie nazwane
barbarzyńskimi, jednakże posiadające swoją kulturę. Zwali je orkami. KrÃłl nie potrafił ich pokonać mimo
idealnego zmysłu taktycznego i niespożytej odwagi swoich wiernych ludzi. Z dnia na dzień krÃłlestwo
upadało, przypominając ruinę, a nie przepiękny zamek. Broń żołnierzy łamała się pod wpływem pancerzy
najeźdźcÃłw i ich niewyobrażalnej tężyzny fizycznej. Potrzebowali broni silnej i magicznej, wykonanej z
najbardziej twardej materii, posiadającej nieokiełznaną moc – rudy. Idealnym miejscem wydobycia
była kolonia na wyspie Khorinis. Ceną za wojnę miała wziąć na siebie grupa wyrzutkÃłw społeczeństwa
– więźniowie. Wraz z coraz bardziej wzrastającym zapotrzebowaniem na ten kruszec, władca kazał
tam wysyłać każdego, kto popełnij choćby najmniejsze przestępstwo. Niestety tak wielka grupa
skazańcÃłw mogła wydostać się spod kontroli. Wysłano więc grupę magÃłw do stworzenia bariery
uniemożliwiającej ucieczkę skazańcÃłw. Legendarny 13 mag, Xardas, przewodniczył wyprawie z woli
Pyrokara, ktÃłry nie mÃłgł wymarzyć dogodniejszej sytuacji do pozbycia się nie wygodnego maga.
Wszystko poruszało się sprawnie, jednak w pewnym momencie coś zachwiało delikatną strukturę
zaklęcia. Zajęła nie wyobrażalny obszar, a magowie nie umieli już jej kontrolować. Strażnicy
zdezorientowani tym zjawiskiem zostali podstępem zabici przez więźniÃłw, pod przewodnictwem kopacza
Gomeza. Sytuacja wymknęła się spod kontroli. Magowie podzieli się na dwie grupy OGIEŃ i WODĘ,
osiedliwszy się w rÃłżnych obozach. KrÃłl musiał negocjować, wojna trwała i potrzebował rudy. Po
ugodzie, rozpoczęli wspÃłłpracę handlową. KrÃłlestwo dawało im wszelkie zachcianki od jedzenia, broni,
po kobiety. Kolonia w zamian tak ceną rudę...ktÃłra stała się wtedy jednostką monetarną. Złoto i srebro
poszły w kąt, ponieważ BARIERA stworzona przez magÃłw wpuszczała ludzi ale już nie wypuszczała.
Coraz to nowi skazańcy byli przyprowadzani na miejsce wymiany. WśrÃłd nich był jeden nadzwyczajny,
ktÃłry miał wszystko zmienić, choć sam tego jeszcze nie wiedział. Miał dostarczyć list do arcymistrza
magÃłw ognia, Xardasa. Nie wiedział, że on już opuścił świat ludzi aby spokojnie prowadzić swoje badania
na terytorium orkÃłw. Powstały trzy obozy mające rÃłżne koncepcje wykorzystania danej sytuacji....
widać lukę w tekście, ale patrząc pytająco na długowłosego stwierdzasz, iż jest to zapisane w innym
miejscu. Kontynuujesz... ... jednak Wielkie Przywołanie nie przyniosło oczekiwanych skutkÃłw. BÃłstwo Śniący, okazało się nie
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 8 March, 2017, 17:36
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
bytem nieskończenie dobrym ktÃłry pomoże Bractwu opuścić Barierę, ale demonem, ktÃłry pragnie się
obudzić. >>Jedyna nadzieja w Magach Wody...<< powiedział w ostatnich słowach Y’Berion.
Bezimienny powziął się przekazania kamienia ogniskującego i almanachu. Cor Calom zniknął, więc Cor
Angar mÃłgł swobodnie zarządzić takie wyjście. Saturas po usłyszeniu nowin, zaproponował nam misję
odszukania pozostałych kamieni. Po otrzymaniu odprawy wyruszył na poszukiwania...
W dalszej części widać opisy długotrwałych i wyczerpujących poszukiwań bohatera. Autor wychwala
niezwykłą odwagę jak rÃłwnież spryt Bezimiennego. Tekst jest zabazgrany i słabo jest go odczytać.
Pozostaje czytać dalej...
... niestety bez magÃłw ognia nie jest możliwe utrzymać taką energię. Pozostało jedynie znalezienie
Xardasa. Ale jeszcze żadne poselstwo nie doszło do niego. Sam fakt jego bytności na ziemi orkÃłw może
być wystarczającym powodem, ale jednak tam było coś jeszcze...
Zamazane kolejne liniki. ... przyczyną powstania tak wielkiej bariery był właśnie Śniący, przywołany przez pięciu szamanÃłw, w
celu pokonania innego plemienia. Zostaje jedynie go pokonać. Trzeba jedynie jakimś sposobem dostać
się do świątynni orkÃłw. Pojawia się jakaś wzmianka o ULU-MULU i spotkaniu dwÃłch przyjaznych orkÃłw. Jednak zbyt wielka
fascynacja autora tym zjawiskiem spowodowała niezorganizowany opis tych wydarzeń i na jej podstawie
nie da się nic sensownego wywnioskować.
Powracając do Xardasa, Bezimienny przyniÃłsł mu stary miecz. Okazał się on Urizielem – pogromcą
orkÃłw w starodawnych czach. Klejnot był matowy i potrzebowali dużego źrÃłdła energii aby go ponownie
naładować. Po za tym zbroja z płytek pełzaczy była już bardzo zniszczona, więc potrzebował nowej. Tak
też znajdowała się w Starej Wieży Xardasa, zatopionej przez jezioro. Nudny opis wyciagnięcia zbroi i naładowanie miecza. Przez ten czyn bohater został znienawidzony już
przez dwa obozy. Jednym ciekawym opisem jest rzeź w Starym Obozie, gdzie Bezimienny używając
nowego asortymentu, sieje śmierć i przerażenie. Przechodzimy więc do walki z ostatnim nieumarłym
szamanem.
Znowu stanął przed tym samym nieumarłym. Wcześniej nie potrafił zadać mu żadnych obrażeń. Lecz
teraz niby ten sam ale bardziej doświadczony i inny. Kryształ wylał swoją furię i nakarmił się obumarłym
ciałem szamana. Kolejna laska szaman w ręku. Pokonawszy przednią straż wszedł do pomieszczenia z
pięcioma wnękami. Po chwili namysłu wsadził tam laski nieumarłych szamanÃłw. Wrota się otworzyły... a
tam stał już Xardas. Był słaby i przerażony. Kazał nam jak najprędzej zabić szalonego Kaloma, aby ten
nie zdołał obudzić demona. Potem zasnął. Opisy przeszukiwania pomieszczeń wraz ze znalezieniem cennych przedmiotÃłw. Nic ciekawego... http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 8 March, 2017, 17:36
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
Oto teraz stoi przed nami Śniący, przypominający Wielkiego Pełzacza. Nie udało się, Cor Kalom zdołał
obudzić Śniącego. Teraz zostało wybicie wyznawcÃłw do nogi wraz z ich guru i przebicie serc 5 serc
szamanÃłw za pomocą ich własnych ostrzy.
Opisy walk z książętami demonÃłw i uniki pociskÃłw demona. OgÃłlnie walka... i po przebiciu ostatniego
serca...
... ostanie serce przebite. Demon zostaje wciągnięty w otchłań. Jednak powraca i atakuje bohatera w
ostatkach sił. Ale już za pÃłźno... moc z Uriziela, ktÃłra zaczęła się wręcz wylewać z ostrza, ostatecznie
poraziła stwora. Bariera rozprysła się. Śniący jeszcze w ostatnim geście, wydobył z siebie przeraźliwy
krzyk. NiÃłsł on jednak ze sobą coś więcej niż jedynie okazanie swojej słabości i paniki...― koniec tekstu na tej stronie
Â
...
Â
Â
Patrzysz na Długowłosego autora, widocznie niezwykle zmęczonego. Jego wzrok Ci mÃłwi – „To
już koniec, daj mi spokÃłj ...―. Jednak na dnie widać było nadzieję, że powrÃłcisz szybciej i zechcesz
poznać dalszą część historii. Opuszczasz pokÃłj, światło gaśnie. Słychać jedynie pisk odsuwającego się
krzesła... Tukidydes
All rights reserved by RPG WARS Company
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 8 March, 2017, 17:36

Podobne dokumenty