klucz i się ucz

Transkrypt

klucz i się ucz
INSTRUKCJA
KLUCZ I SIĘ UCZ
(MAXI)
gra edukacyjna w 2 wariantach
W obu wariantach gry można grać w dwie
osoby lub „drużynowo”. W „drużynowej”
rozgrywce udział bierze 4 graczy, po dwóch w
drużynie. W następujących po sobie kolejkach
rywalizuje wówczas na przemian dwóch
graczy z przeciwnych drużyn. Zwycięstwo
odnosi ta drużyna, której członkowie zdobędą
na koniec więcej żetonów.
Gra I
dla 2 lub 4 graczy
rekwizyty:
1) klucze - 8 szt.
2) paletki - 2 szt.
3) karty „kształtów” - 30 szt.
4) klepsydra - 1 szt.
5) żetony - 90 szt.
1
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie jak największej
liczby żetonów za dopasowanie kluczy do
odpowiednich otworów zgodnie z
wzorami odsłanianych kart.
Przygotowanie do gry:
Przed rozpoczęciem gry należy wybrać
karty „kształtów” (z symbolami otworów
pasujących do odpowiednich kluczy - z
niebieskim rewersem). Wybrane karty należy podzielić i ułożyć na stole (rewersem do
góry) w trzech stosach - z numerem 1, 2 i 3
na odwrocie. Pozostałe karty (z kolorowymi
kółkami) można odłożyć do pudełka.
Gracze otrzymują po 1 paletce z otworami
pasującymi do kształtu kluczy. Na stole
należy postawić klepsydrę do odmierzania
czasu i położyć 8 kluczy w zasięgu ręki obu
graczy.
Przebieg gry:
Jeden z graczy odsłania pierwszą z góry
kartę (ze stosu kart numer 1). Obaj gracze
2
starają się zapamiętać umieszczony na niej
kształt. Po chwili należy kartę ponownie
zasłonić kładąc ją obok talii rewersem do
góry. Następnie jeden z graczy uruchamia
klepsydrę (odwraca ją, by przesypywał się
piasek), po czym uczestnicy gry muszą jak
najszybciej wybrać klucz o kształcie zgodnym z symbolem na odsłoniętej wcześniej
karcie, umieścić go w pasującym otworze
swojej paletki i przekręcić. Gracz, który
zdąży przekręcić klucz przed przesypaniem
się piasku w klepsydrze otrzymuje 1 żeton
3
(wcześniej należy ponownie odwrócić
zakrytą kartę i sprawdzić, czy został wybrany właściwy klucz). Jeśli obaj gracze zdążyli
przekręcić klucz, to obaj otrzymują po żetonie. Gracze na zmianę odkrywają kolejne
karty ze stosu nr 1 i po uruchomieniu klepsydry starają się dopasować właściwe
klucze do zapamiętanych otworów. Po
wyczerpaniu się kart ze stosu nr 1, gracze
kolejno przechodzą do stosu numer 2 i 3.
Odkrywając karty ze stosu nr 2 muszą zapamiętać 2 kształty i przekręcić w paletce 2
klucze w czasie odmierzonym przez klepsydrę. W stosie nr 3 zadanie jest najtrudniejsze,
ponieważ gracze muszą zapamiętać aż 3
kształty i przekręcić w paletce 3 klucze.
Gracz może zdobyć 1 żeton tylko wtedy,
gdy zdąży wybrać, włożyć i przekręcić w
swojej paletce właściwy klucz (lub klucze),
zgodnie z symbolami na odsłoniętej karcie
ze stosu nr1 lub 2 lub 3.
4
Koniec gry:
Gra kończy się, gdy zabraknie kart. Wówczas
gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą
zostaje ten, kto zdobył ich więcej.
• gracze mogą ustalić jeden poziom trudności gry przez wybranie jednego rodzaju kart,
np. najmłodsi grają tylko kartami z 1 symbolem klucza.
• dla ułatwienia można przedłużyć czas na
wykonanie zadania do dwukrotnego obrócenia klepsydry.
• wariant bez klepsydry - gracze mogą ustalić, że czas na dopasowanie kluczy nie
wyznacza klepsydra tylko gracz, który szybciej przekręci wybrane klucze w paletce.
Zatrzymuje on wówczas grę wołając „stop”.
Jeśli po sprawdzeniu okaże się, że prawidłowo wykonał zadanie, to otrzymuje 1
żeton, jeżeli jednak pomylił się, to za karę
traci 1 żeton (jeśli go ma).
• Decyzje o zmianach w zasadach gry
muszą być podjęte zawsze przed rozpoczęciem rywalizacji.
5
Gra II
dla 2 lub 4 graczy
rekwizyty:
1) klucze - 8 szt.
2) linki - 2 szt.
3) karty „kolorów” - 25 szt.
4) żetony - 90 szt.
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie jak największej
liczby żetonów za nawleczenie na linkę
kluczy o kolorach i w kolejności zgodnej z
zapamiętanym wzorem odkrytej karty.
Przygotowanie:
Przed rozpoczęciem gry należy wybrać
karty z kolorowymi kółkami i ułożyć je na
stole rewersem do góry, podzielone na 3
stosy - z numerem 2, 3 i 4 na odwrocie.
Pozostałe karty (z symbolami kluczy) można
6
odłożyć do pudełka. Gracze otrzymują po 1
lince, na końcu której wiążą supeł. Wszystkie
klucze (8 szt.) powinny znajdować się w
zasięgu ręki obu graczy.
Przebieg gry:
Młodszy gracz odsłania pierwszą z góry
kartę (ze stosu kart nr 2). Gracze starają się
zapamiętać kolory z odkrytej karty, którą po
chwili należy odłożyć obok talii, rewersem
do góry. Następnie obaj gracze wybierają
po 2 klucze o zapamiętanych kolorach i
nawlekają je na linkę (przez mały otwór w
kształcie koła). Po nawleczeniu kluczy
gracze odsłaniają zakrytą kartę. Ten gracz,
którego nawleczone klucze mają kolory
zgodne z kolorami na karcie otrzymuje 1
żeton. Po zdjęciu kluczy z linek i odłożeniu
ich na wcześniejsze miejsce młodszy gracz
odkrywa następną kartę ze stosu nr 2.
7
Po wyczerpaniu się kart z tego stosu, gracze
przechodzą do następnego, trudniejszego
etapu gry i odkrywają kolejno karty ze stosu
nr 3. Na tym etapie gra przebiega tak jak
poprzednio, ale gracze muszą zapamiętać
3 kolory i nawlec 3 klucze o kolorach i w
kolejności zgodnej z odkrytą kartą. Po
wyczerpaniu kart z nr 3 gracze przechodzą
8
do ostatniego etapu i odkrywają kolejno
karty nr 4. W tym przypadku liczy się oczywiście tylko zgodność kolejności kolorów
nawlekanych kluczy z kartą (ważna jest
wzajemna kolejność kolorów - może ona
być odwrócona o 180 stopni). Za prawidłowo nawleczone klucze gracz otrzymuje
zawsze 1 żeton (bez względu na etap gry).
Koniec gry:
Gra kończy się, gdy zostaną odkryte wszystkie karty. Po zakończeniu gracze liczą swoje
żetony, a zwycięża ten, kto zdobył ich
więcej.
• Gracze mogą dowolnie skrócić zabawę
ustalając np. jeden poziom trudności gry
przez wybranie jednego rodzaju kart (np.
najmłodsi grają tylko kartami z cyfrą 2 na
rewersie lub korzystają z kart z cyfrą 3 na
rewersie bez zachowania kolejności kolorów).
9
• Gracze, dla ułatwienia, mogą nawlekać
klucze na linkę przez duże otwory.
• Gracze mogą rywalizować w nawlekaniu
kluczy na czas - gracz, który pierwszy
nawlecze klucze w kolorach zapamiętanych z odsłoniętej wcześniej karty woła
„stop!”, przerywa grę i tylko on otrzymuje
żeton, jeśli prawidłowo dobrał klucze. Jeżeli
jednak pomylił się, to za karę traci jeden z
wcześniej zdobytych żetonów (jeśli go ma).
• Decyzje o zmianach w zasadach gry
muszą być podjęte zawsze przed rozpoczęciem rywalizacji.
Gra jest dobrym treningiem pamięci, umiejętności manualnych i koncentracji, a jednocześnie emocjonującą zabawą.
10

Podobne dokumenty