klucz i się ucz
Transkrypt
klucz i się ucz
INSTRUKCJA KLUCZ I SIĘ UCZ (MAXI) gra edukacyjna w 2 wariantach W obu wariantach gry można grać w dwie osoby lub „drużynowo”. W „drużynowej” rozgrywce udział bierze 4 graczy, po dwóch w drużynie. W następujących po sobie kolejkach rywalizuje wówczas na przemian dwóch graczy z przeciwnych drużyn. Zwycięstwo odnosi ta drużyna, której członkowie zdobędą na koniec więcej żetonów. Gra I dla 2 lub 4 graczy rekwizyty: 1) klucze - 8 szt. 2) paletki - 2 szt. 3) karty „kształtów” - 30 szt. 4) klepsydra - 1 szt. 5) żetony - 90 szt. 1 Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak największej liczby żetonów za dopasowanie kluczy do odpowiednich otworów zgodnie z wzorami odsłanianych kart. Przygotowanie do gry: Przed rozpoczęciem gry należy wybrać karty „kształtów” (z symbolami otworów pasujących do odpowiednich kluczy - z niebieskim rewersem). Wybrane karty należy podzielić i ułożyć na stole (rewersem do góry) w trzech stosach - z numerem 1, 2 i 3 na odwrocie. Pozostałe karty (z kolorowymi kółkami) można odłożyć do pudełka. Gracze otrzymują po 1 paletce z otworami pasującymi do kształtu kluczy. Na stole należy postawić klepsydrę do odmierzania czasu i położyć 8 kluczy w zasięgu ręki obu graczy. Przebieg gry: Jeden z graczy odsłania pierwszą z góry kartę (ze stosu kart numer 1). Obaj gracze 2 starają się zapamiętać umieszczony na niej kształt. Po chwili należy kartę ponownie zasłonić kładąc ją obok talii rewersem do góry. Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę (odwraca ją, by przesypywał się piasek), po czym uczestnicy gry muszą jak najszybciej wybrać klucz o kształcie zgodnym z symbolem na odsłoniętej wcześniej karcie, umieścić go w pasującym otworze swojej paletki i przekręcić. Gracz, który zdąży przekręcić klucz przed przesypaniem się piasku w klepsydrze otrzymuje 1 żeton 3 (wcześniej należy ponownie odwrócić zakrytą kartę i sprawdzić, czy został wybrany właściwy klucz). Jeśli obaj gracze zdążyli przekręcić klucz, to obaj otrzymują po żetonie. Gracze na zmianę odkrywają kolejne karty ze stosu nr 1 i po uruchomieniu klepsydry starają się dopasować właściwe klucze do zapamiętanych otworów. Po wyczerpaniu się kart ze stosu nr 1, gracze kolejno przechodzą do stosu numer 2 i 3. Odkrywając karty ze stosu nr 2 muszą zapamiętać 2 kształty i przekręcić w paletce 2 klucze w czasie odmierzonym przez klepsydrę. W stosie nr 3 zadanie jest najtrudniejsze, ponieważ gracze muszą zapamiętać aż 3 kształty i przekręcić w paletce 3 klucze. Gracz może zdobyć 1 żeton tylko wtedy, gdy zdąży wybrać, włożyć i przekręcić w swojej paletce właściwy klucz (lub klucze), zgodnie z symbolami na odsłoniętej karcie ze stosu nr1 lub 2 lub 3. 4 Koniec gry: Gra kończy się, gdy zabraknie kart. Wówczas gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich więcej. • gracze mogą ustalić jeden poziom trudności gry przez wybranie jednego rodzaju kart, np. najmłodsi grają tylko kartami z 1 symbolem klucza. • dla ułatwienia można przedłużyć czas na wykonanie zadania do dwukrotnego obrócenia klepsydry. • wariant bez klepsydry - gracze mogą ustalić, że czas na dopasowanie kluczy nie wyznacza klepsydra tylko gracz, który szybciej przekręci wybrane klucze w paletce. Zatrzymuje on wówczas grę wołając „stop”. Jeśli po sprawdzeniu okaże się, że prawidłowo wykonał zadanie, to otrzymuje 1 żeton, jeżeli jednak pomylił się, to za karę traci 1 żeton (jeśli go ma). • Decyzje o zmianach w zasadach gry muszą być podjęte zawsze przed rozpoczęciem rywalizacji. 5 Gra II dla 2 lub 4 graczy rekwizyty: 1) klucze - 8 szt. 2) linki - 2 szt. 3) karty „kolorów” - 25 szt. 4) żetony - 90 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak największej liczby żetonów za nawleczenie na linkę kluczy o kolorach i w kolejności zgodnej z zapamiętanym wzorem odkrytej karty. Przygotowanie: Przed rozpoczęciem gry należy wybrać karty z kolorowymi kółkami i ułożyć je na stole rewersem do góry, podzielone na 3 stosy - z numerem 2, 3 i 4 na odwrocie. Pozostałe karty (z symbolami kluczy) można 6 odłożyć do pudełka. Gracze otrzymują po 1 lince, na końcu której wiążą supeł. Wszystkie klucze (8 szt.) powinny znajdować się w zasięgu ręki obu graczy. Przebieg gry: Młodszy gracz odsłania pierwszą z góry kartę (ze stosu kart nr 2). Gracze starają się zapamiętać kolory z odkrytej karty, którą po chwili należy odłożyć obok talii, rewersem do góry. Następnie obaj gracze wybierają po 2 klucze o zapamiętanych kolorach i nawlekają je na linkę (przez mały otwór w kształcie koła). Po nawleczeniu kluczy gracze odsłaniają zakrytą kartę. Ten gracz, którego nawleczone klucze mają kolory zgodne z kolorami na karcie otrzymuje 1 żeton. Po zdjęciu kluczy z linek i odłożeniu ich na wcześniejsze miejsce młodszy gracz odkrywa następną kartę ze stosu nr 2. 7 Po wyczerpaniu się kart z tego stosu, gracze przechodzą do następnego, trudniejszego etapu gry i odkrywają kolejno karty ze stosu nr 3. Na tym etapie gra przebiega tak jak poprzednio, ale gracze muszą zapamiętać 3 kolory i nawlec 3 klucze o kolorach i w kolejności zgodnej z odkrytą kartą. Po wyczerpaniu kart z nr 3 gracze przechodzą 8 do ostatniego etapu i odkrywają kolejno karty nr 4. W tym przypadku liczy się oczywiście tylko zgodność kolejności kolorów nawlekanych kluczy z kartą (ważna jest wzajemna kolejność kolorów - może ona być odwrócona o 180 stopni). Za prawidłowo nawleczone klucze gracz otrzymuje zawsze 1 żeton (bez względu na etap gry). Koniec gry: Gra kończy się, gdy zostaną odkryte wszystkie karty. Po zakończeniu gracze liczą swoje żetony, a zwycięża ten, kto zdobył ich więcej. • Gracze mogą dowolnie skrócić zabawę ustalając np. jeden poziom trudności gry przez wybranie jednego rodzaju kart (np. najmłodsi grają tylko kartami z cyfrą 2 na rewersie lub korzystają z kart z cyfrą 3 na rewersie bez zachowania kolejności kolorów). 9 • Gracze, dla ułatwienia, mogą nawlekać klucze na linkę przez duże otwory. • Gracze mogą rywalizować w nawlekaniu kluczy na czas - gracz, który pierwszy nawlecze klucze w kolorach zapamiętanych z odsłoniętej wcześniej karty woła „stop!”, przerywa grę i tylko on otrzymuje żeton, jeśli prawidłowo dobrał klucze. Jeżeli jednak pomylił się, to za karę traci jeden z wcześniej zdobytych żetonów (jeśli go ma). • Decyzje o zmianach w zasadach gry muszą być podjęte zawsze przed rozpoczęciem rywalizacji. Gra jest dobrym treningiem pamięci, umiejętności manualnych i koncentracji, a jednocześnie emocjonującą zabawą. 10