Wstęp Komponenty Przygotowanie do gry Przebieg gry
Transkrypt
Wstęp Komponenty Przygotowanie do gry Przebieg gry
Wstêp Zapraszamy do gry, w której staniesz na czele przedsiêbiorstwa handlowego w hamburskiej dzielnicy spichlerzy, Speicherstadt. Inwestuj¹c, licytuj¹c i kupuj¹c bêdziesz pozyskiwa³ karty handlu. Z ich pomoc¹ rozbudujesz swoje zaplecze oraz sprowadzisz towary, które z kolei dostarczysz swoim kontrahentom w myœl zawartych umów. Bêdziesz zatrudnia³ tak¿e stra¿aków, jako ¿e widmo po¿arów zagra¿a starym budynkom tej zabytkowej dzielnicy. Dzia³aj i zbieraj punkty, gdy¿ na koñcu gry wygrywa osoba z najwiêksz¹ ich iloœci¹. Komponenty 54 karty handlu - 12 x „Zima” (A) - 13 x „Wiosna” (B) - 13 x „Lato” (C) - 15 x „Jesieñ” (D) - 1 x „4ty Po¿ar” (E) 1 plansza 25 monet 20 pracowników (po 4 w ka¿dym z 5 kolorów graczy) 1 metalowa moneta 45 znaczników towarów - 9 x kawa (br¹zowe) - 9 x herbata (zielone) - 9 x szafran (¿ó³te) - 9 x guma (bia³e) - 9 x dywany (czerwone) 5 kart hal targowych (w 5 kolorach graczy) 1 woreczek Przygotowanie do gry Czêœci¹ niniejszej instrukcji jest tzw. szybki przewodnik (strony A/B). Na pocz¹tku, roz³ó¿ elementy gry wedle schematu na str. A przewodnika. Nastêpnie, kontynuuj czytanie tutaj jeœli chcesz poznaæ dok³adne regu³y rozgrywki lub zaznajom siê z gr¹ poprzez szybkie wprowadzenie na str. B przewodnika jeœli chcesz rozpocz¹æ grê jak najszybciej. Przebieg gry Gra sk³ada siê z szeregu rund, z których ka¿da sk³ada siê z 5 faz: 1)Poda¿ 2)Popyt 3)Zakup 4)Prze³adunek 5)Dochód Poda¿ W tej fazie okreœla siê jakie karty handlu s¹ dostêpne w bie¿¹cej rundzie. W tym celu weŸ karty z wierzchu stosu w iloœci zale¿nej od iloœci graczy i u³ó¿ je odkryte w rzêdzie od lewej do prawej na zaznaczonych polach na kanale: 2 graczy: 3 karty 3 graczy: 4 karty 4 graczy: 5 kart 5 graczy: 6 kart Jeœli odkryjesz jeden lub wiêcej statków – po³ó¿ na ka¿dym po 3 losowo dobrane z woreczka znaczniki towarów. Popyt W tej fazie wyznacza siê wielkoœæ popytu na oferowane w pierwszej fazie karty handlu. Gracz posiadaj¹cy metalow¹ monetê rozpoczyna. Zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara ka¿dy gracz wybiera 1 kartê umieszczaj¹c 1 swojego pracownika na budynku powy¿ej niej. Pracownika zawsze umieszczamy na najni¿szych wolnym miejscu nad kart¹. Gracze umieszczaj¹ swoich pracowników na przemian a¿ wszyscy rozmieszcz¹ po trzech. Za ka¿dym razem mo¿esz wybraæ dowoln¹ kartê. Jeœli nad wybran¹ kart¹ s¹ ju¿ jacyœ pracownicy to umieœæ swojego pracownika na kolejnym wolnym miejscu . Gracz nie mo¿e zrezygnowaæ z wy³o¿enia. Mo¿e natomiast umieœciæ wiêcej ni¿ 1 pracownika nad jedn¹ kart¹. Jeœli wszystkie 8 miejsc nad kart¹ jest zajêtych gracze nie mog¹ nad ta kart¹ umieszczaæ wiêcej pracowników. W ten sposób tworz¹ siê kolumny pracowników nad wy³o¿onymi kartami. Mo¿e siê te¿ zdarzyæ, ¿e na któr¹œ z kart nie bêdzie popytu i ¿aden gracz nie umieœci nad ni¹ pracownika.Jak tylko gracze rozmieszcz¹ po 3 pracowników faza dobiega koñca. Zobacz przyk³ad na str. B szybkiego przewodnika. Zakup Teraz przeprowadza siê zakup ka¿dej karty z osobna, od lewej do prawej. Procedura jest taka sama dla wszystkich kart. Gracz, którego pracownik zajmuje miejsce bezpoœrednio nad kart¹ (stoi najni¿ej w kolumnie) decyduje czy chce zakupiæ tê kartê. Jeœli tak, p³aci do banku tyle monet ilu wszystkich pracowników znajduje siê nad kart¹ (nie mo¿na p³aciæ metalow¹ monet¹). Gracz zabiera kartê i k³adzie przed sob¹. Od tej chwili mo¿e korzystaæ z jej funkcji. Wszyscy pracownicy znad karty wracaj¹ do swoich w³aœcicieli. Jeœli gracz nie chce b¹dŸ nie mo¿e kupiæ karty zabiera swojego pracownika z planszy. Teraz gracz, którego pracownik sta³ siê najni¿ej po³o¿onym decyduje siê na zakup. Jako, ¿e nad kart¹ jest teraz o jednego pracownika mniej jej cena spad³a o jedn¹ monetê. Jeœli i ten gracz rezygnuje z zakupu kolej przechodzi na gracza z nastêpnym najni¿szym pracownikiem itd. W ten sposób karta mo¿e byæ zaoferowana wszystkim graczom, którzy umieœcili ponad ni¹ swoich pracowników. Jeœli ¿aden nie zdecyduje siê na zakup kartê odrzuca siê z gry. Kartê odrzuca siê tak¿e, jeœli ¿aden z graczy nie umieœci³ nad ni¹ pracownika. W ten sposób rozpatruje siê zakup wszystkich kart po kolei. Rozpoczyna gracz startowy, nastêpnie gra toczy siê zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. (Aby przyspieszyæ grê gracze mog¹ wykonywaæ swoje dzia³ania równoczeœnie). Uwaga: Gracze nie mog¹ handlowaæ ani wymieniaæ siê pomiêdzy sob¹ monetami , towarami ani kartami! W tej fazie mo¿na u¿yæ nastêpuj¹cych kart: Statek Jeœli w tej rundzie zakupi³eœ jeden lub wiêcej statków musisz je teraz roz³adowaæ. Zdejmij z nich wszystkie znaczniki towarów. Nastêpnie dla ka¿dego znacznika z osobna zadecyduj co chcesz z nim zrobiæ: - umieœciæ go na karcie kontraktu - sprzedaæ go przedsiêbiorcy - zatrzymaæ go w swoim magazynie - zamieniæ, sprzedaæ lub przechowaæ w hali targowej Na koniec tej fazy na statkach nie mo¿e pozostaæ ¿aden towar. Nieu¿yte znaczniki przepadaj¹ (zostaj¹ od³o¿one do zasobów obok planszy). W ¿adnym wypadku nie wracaj¹ do woreczka! Kontrakt Mo¿esz przenieœæ znaczniki towarów ze statków do magazynu lub hali targowej albo na jedn¹ b¹dŸ wiêcej kart kontraktu. W tym wypadku rodzaj towaru musi odpowiadaæ symbolowi na karcie kontraktu. Na przyk³ad, br¹zow¹ kostkê mo¿na umieœciæ tylko na symbolu kawy a bia³¹ na symbolu gumy. Mo¿esz umieszczaæ pojedyncze znaczniki na kartach kontraktu wype³niaj¹c je w kolejnych etapach gry. Nie mo¿esz natomiast usuwaæ towarów raz umieszczonych na karcie kontraktu. Przedsiêbiorca Mo¿esz sprzedaæ dowoln¹ iloœæ towarów ze statków, z magazynu lub hali targowej jednemu lub kilku przedsiêbiorcom: - palacz kawy - degustator herbaty - handlarz przyprawami - handlarz dywanów - wulkanizator Ka¿dy przedsiêbiorca p³aci 1 monetê za ka¿dy znacznik towaru wybranego rodzaju. Na przyk³ad degustator herbaty p³aci z banku 1 monetê za ka¿dy zielony znacznik. Sprzedane towary odk³ada siê obok planszy a nie do woreczka! Magazyn Zobacz przyk³ad na str. B szybkiego przewodnika. Prze³adunek Ta faza nastêpuje po raz pierwszy na Wiosnê (B), jak tylko zostanie zakupiony pierwszy statek. Gracze maj¹ wtedy mo¿liwoœæ sprzedania znaczników towarów lub przenoszenia ich pomiêdzy ró¿nymi kartami handlu b¹dŸ hal¹ targow¹. Podczas prze³adunku mo¿esz umieszczaæ znaczniki towarów w swoim magazynie lub usuwaæ z magazynu znaczniki tam siê znajduj¹ce. W magazynie mo¿esz przechowywaæ towary po to, aby u¿yæ ich w póŸniejszym czasie lub aby zdobyæ dodatkowe punkty na koniec gry. Jednak¿e, w ¿adnym momencie gry w magazynie nie mo¿esz przechowywaæ wiêcej ni¿ 4 znaczniki na raz. Hala targowa Mo¿esz wykorzystaæ halê targow¹ do ró¿nych celów podczas prze³adunku: - Zamiana: od³ó¿ dowolne 3 znaczniki towarów do zasobów obok planszy, w zamian weŸ z zasobów jeden dowolny znacznik. Uwaga: nie wolno braæ z ani zwracaæ znaczników do woreczka! - Sprzeda¿: od³ó¿ dowolne 2 znaczniki do zasobów, w zamian weŸ 1 monetê z banku. - Przechowanie: mo¿esz przechowaæ nie wiêcej ni¿ 1 znacznik towaru w hali w celu póŸniejszego jego u¿ycia. Niebieski móg³by zamieniæ pozosta³e 3 znaczniki: gumy, herbaty i szafranu na 1 kawê w hali targowej i wype³niæ kontrakt po prawej. Ale Niebieski jest przekonany, ¿e zdobêdzie jeszcze kawê. Wola³by za to dysponowaæ wiêksz¹ iloœci¹ monet na przysz³¹ rundê, wiêc sprzedaje herbatê degustatorowi i otrzymuje 1 monetê z banku. Gumê i szafran sprzedaje zaœ w hali targowej i otrzymuje za nie kolejn¹ monetê. Oba statki s¹ teraz roz³adowane i Niebieski nie podejmuje wiêcej dzia³añ w fazie prze³adunku. Przyk³ad: Niebieski kupi³ 2 statki w bie¿¹cej rundzie i musi je teraz roz³adowaæ. Umieszcza 1 gumê i 1 herbatê na karcie kontraktu po prawej. Gdyby umieœci³ dywan na lewej karcie wtedy wype³ni³by kontrakt i zyska³ na koniec gry 5 pkt. Ale Niebieski decyduje siê przechowaæ dywan w swojej hali targowej jako, ¿e mo¿e byæ tak¿e u¿yty do wype³nienia kontraktu z prawej wartego 11 pkt. Dochód Ka¿dy gracz pobiera z banku 1 monetê. Gracze, którzy nie zakupili w tej rundzie kart handlu otrzymuj¹ jeszcze 1 dodatkow¹ monetê. Nastêpnie metalowa moneta wêdruje do gracza po lewej od jej dotychczasowego w³aœciciela. W przypadku gdyby zabrak³o monet w banku u¿yjcie elementów zastêpczych, np. prawdziwych monet lub innych ma³ych przedmiotów. Koniec gry Jak tylko w fazie 1) Poda¿ po odkryciu nowych kart handlu jedyn¹ kart¹ pozosta³¹ w stosie jest „4ty Po¿ar” (E) rozpoczyna siê ostatnia runda. Przebiega ona jak zwykle. Nastêpnie rozgrywa siê ostatnia kartê ze stosu, tj. „4ty Po¿ar” i gra siê koñczy. Uwaga: Mo¿e siê zdarzyæ, ¿e karta „3ci Po¿ar” (D) bêdzie ostatni¹ kart¹ Jesieni, gdy¿ le¿y bezpoœrednio na karcie „4ty Po¿ar” (E). W takim przypadku runda koñczy siê po odkryciu i rozegraniu Trzeciego Po¿aru oraz natychmiast po nim Czwartego Po¿aru. W tym momencie dobiega koñca tak¿e ca³a gra. Gracze odnotowuj¹ punkty jakie zdobyli na torze punktacji. Wygrywa gracz z najwiêksz¹ iloœci¹ punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz posiadaj¹cy wiêcej monet. Karty handlu Poni¿ej znajduj¹ siê objaœnienia kart handlu (w kolejnoœci alfabetycznej - ang.) oraz hali targowej. Tylko gracz, który zakupi³ dan¹ kartê mo¿e jej u¿ywaæ. Liczby pod kart¹ informuj¹ ile jej sztuk wystêpuje w poszczególnych porach roku (A/B/C/D). Bank Kontrakt (Contract) Jako w³aœciciel banku otrzymujesz 1 dodatkow¹ monetê w fazie 5) Dochód. W ten sposób otrzymujesz 2 monety jeœli zakupi³eœ w danej rundzie kartê handlu i 3 monety, jeœli nie zakupi³eœ ¿adnej karty. Koœció³ Barkarzy (Boatsmen Church) Na koniec gry otrzymasz 3 punkty za tê kartê. Handlarz dywanów (Carpet Trader) W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ dowoln¹ liczbê czerwonych znaczników dywanów handlarzowi dywanów. Za ka¿dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó¿ do zapasów a nie do woreczka! Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê kartê. Izba handlowa (Chamber of Commerce) Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za ka¿d¹ monetê, któr¹ posiadasz (monet tych nie oddajesz do banku). Palacz kawy (Coffee Roaster) W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ dowoln¹ liczbê br¹zowych znaczników kawy palaczowi kawy. Za ka¿dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó¿ do zapasów a nie do woreczka! Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê kartê. W trakcie rozgrywki powinieneœ dbaæ o to, aby wype³niaæ kontrakty, gdy¿ na koniec gry przynios¹ ci one punkty. Wystêpuj¹ kontrakty trzech typów: - ma³e: 2 znaczniki towarów za 5 pkt. - œrednie: 3 znaczniki towarów za 8 pkt. - du¿e: 4 znaczniki towarów za 11 pkt W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz przenieœæ dowoln¹ iloœæ znaczników ze statków, magazynu lub hali targowej na jedn¹ lub kilka kart kontraktów. Rodzaje towarów musz¹ odpowiadaæ symbolom na kontrakcie. Na przyk³ad, br¹zow¹ kostkê mo¿na umieœciæ tylko na symbolu kawy a bia³¹ na symbolu gumy. Mo¿esz umieœciæ nawet pojedyncze znaczniki na kartach kontraktu wype³niaj¹c je w kolejnych etapach gry. Nie mo¿esz natomiast usuwaæ towarów raz umieszczonych na kontrakcie. Na koniec gry otrzymujesz liczbê punktów odpowiadaj¹c¹ wielkoœci kontraktu (5/8/11) ukazan¹ na karcie, ale tylko pod warunkiem, ¿e wype³ni³eœ ca³y kontrakt. Za niekompletne kontrakty gracz nie otrzymuje ¿adnych punktów. Biuro rachunkowe (Counting Office) Na koniec gry otrzymasz punkty za liczbê swoich biur rachunkowych: - 2 pkt. jeœli posiadasz jedno Biuro Rachunkowe - 5 pkt. jeœli posiadasz 2 Biura Rachunkowe - 9 pkt. jeœli posiadasz 3 Biura Rachunkowe - 14 pkt. jeœli posiadasz wszystkie 4 Biura Rachunkowe Po¿ar (Fire) W grze wystêpuj¹ 4 karty Po¿arów. Jak tylko w fazie 1) Poda¿ zostanie odkryta karta Po¿aru gra na chwilê zostaje zatrzymana. Ka¿dy gracz zlicza wartoœci na kartach swoich stra¿aków. Gracz z najwiêksz¹ sum¹ otrzymuje punkty bonusowe w wysokoœci pokazanej na karcie Po¿aru. Gracz z najmniejsz¹ sum¹ otrzymuje tyle samo punktów ujemnych. Zdobycze i straty natychmiast zostaj¹ odnotowane na torze punktacji. W przypadku remisu remisuj¹cy gracze otrzymuj¹ pe³n¹ pulê punktów dodatnich lub ujemnych. W rzadkim przypadku, gdy wszyscy gracze posiadaj¹ tê sam¹ sumê nikt nie otrzymuje ani nie traci ¿adnych punktów. Po rozegraniu karty Po¿aru od³ó¿cie j¹ na stos kart odrzuconych. Nastêpnie odkryjcie kolejn¹ kartê handlu i uzupe³niajcie kolejne pola na kanale. Gra toczy siê dalej wedle standardowych zasad. Stra¿ak (Fireman) Stra¿acy stanowi¹ ochronê przed czterema po¿arami, które pojawi¹ siê w toku rozgrywki. Ka¿dy stra¿ak posiada okreœlon¹ wartoœæ (1-5). W przypadku po¿aru, suma wartoœci twoich stra¿aków zadecyduje o tym, czy otrzymasz dodatkowe punkty czy mo¿e stracisz czêœæ punktów ju¿ zdobytych. Hala targowa (Market Hall) Podczas przygotowania do gry ka¿dy gracz otrzymuje jedn¹ halê targow¹. W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz j¹ wykorzystaæ na szereg sposobów: - Zamiana: od³ó¿ dowolne 3 znaczniki towarów do banku zasobów, w zamian weŸ z zasobów jeden dowolny znacznik. - Sprzeda¿: od³ó¿ dowolne 2 znaczniki do zasobów, w zamian weŸ 1 monetê z banku. - Przechowanie: mo¿esz przechowaæ 1 znacznik towaru w hali w celu póŸniejszego jego u¿ycia. Zobacz przyk³ad na str. 3 Port Na koniec gry Port przyniesie ci 1 pkt. za ka¿dy statek, który posiadasz. Handlarz przyprawami (Spice Trader) W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ dowoln¹ liczbê ¿ó³tych znaczników szafranu handlarzowi przyprawami. Za ka¿dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó¿ do zapasów a nie do woreczka! Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê kartê. Degustator herbaty (Tea Taster) W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ dowoln¹ liczbê zielonych znaczników herbaty degustatorowi herbaty. Za ka¿dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó¿ do zapasów a nie do woreczka! Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê kartê. Wulkanizator (Vulcanizer) W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ dowoln¹ liczbê bia³ych znaczników gumy wulkanizatorowi. Za ka¿dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó¿ do zapasów a nie do woreczka! Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê kartê. Magazyn (Warehouse) Statek (Ship) Jeœli w fazie 1) Poda¿ odkryjesz jeden lub wiêcej statków – po³ó¿ na ka¿dym po 3 losowo dobrane z woreczka znaczniki towarów. Jeœli w tej rundzie zakupi³eœ jeden lub wiêcej statków musisz je w tej samej rundzie roz³adowaæ. Zdejmij ze statków wszystkie znaczniki towarów. Nastêpnie dla ka¿dego z osobna zadecyduj co chcesz z nim zrobiæ: - umieœciæ na kontrakcie - sprzedaæ przedsiêbiorcy - przechowaæ w swoim magazynie - zamieniæ, sprzedaæ lub przechowaæ w hali targowej Na koniec ka¿dego prze³adunku na statkach nie mo¿e pozostaæ ¿aden znacznik towaru. Nie zagospodarowane towary przepadaj¹ (zostaj¹ od³o¿one obok planszy). W ¿adnym wypadku nie wracaj¹ do woreczka! Koœció³ Œw. Micha³a (St. Michaelis) Na koniec gry otrzymujesz 4 pkt. za tê kartê. Podczas fazy 4) Prze³adunek mo¿esz umieszczaæ znaczniki towarów w swoim magazynie. Mo¿esz tak¿e usuwaæ znaczniki z magazynu. Towary mo¿na przechowywaæ w celu póŸniejszego ich u¿ycia lub aby zdobyæ za nie punkty na koniec gry. Jednak¿e, w ¿adnym momencie gry w magazynie nie mo¿esz przechowywaæ wiêcej ni¿ 4 znaczniki na raz. Na koniec gry otrzymujesz 1 pkt. za ka¿dy znacznik towaru w swoim magazynie. O grze Autor: Stefan Feld Ilustracje: Michael Menzel i Harald Lieske Napis tytu³owy: Andreas Resch Instrukcja: Thygra Board Game Agency Projekt: Harald Lieske (c) 2010 eggertspiele GmbH & Co KG T³umaczenie dla rebel.pl: M.¯abicka Sk³ad: A.Ka³u¿a Karty handlu - zestawienie