Wstęp Komponenty Przygotowanie do gry Przebieg gry

Transkrypt

Wstęp Komponenty Przygotowanie do gry Przebieg gry
Wstêp
Zapraszamy do gry, w której staniesz na czele przedsiêbiorstwa handlowego w hamburskiej dzielnicy spichlerzy, Speicherstadt.
Inwestuj¹c, licytuj¹c i kupuj¹c bêdziesz pozyskiwa³ karty handlu. Z ich pomoc¹ rozbudujesz swoje zaplecze oraz sprowadzisz towary,
które z kolei dostarczysz swoim kontrahentom w myœl zawartych umów. Bêdziesz zatrudnia³ tak¿e stra¿aków, jako ¿e widmo
po¿arów zagra¿a starym budynkom tej zabytkowej dzielnicy. Dzia³aj i zbieraj punkty, gdy¿ na koñcu gry wygrywa osoba z najwiêksz¹
ich iloœci¹.
Komponenty
54 karty handlu
- 12 x „Zima” (A)
- 13 x „Wiosna” (B)
- 13 x „Lato” (C)
- 15 x „Jesieñ” (D)
- 1 x „4ty Po¿ar” (E)
1 plansza
25 monet
20 pracowników
(po 4 w ka¿dym
z 5 kolorów graczy)
1 metalowa
moneta
45 znaczników towarów
- 9 x kawa (br¹zowe)
- 9 x herbata (zielone)
- 9 x szafran (¿ó³te)
- 9 x guma (bia³e)
- 9 x dywany (czerwone)
5 kart hal targowych (w 5 kolorach graczy)
1 woreczek
Przygotowanie do gry
Czêœci¹ niniejszej instrukcji jest tzw. szybki przewodnik (strony A/B). Na pocz¹tku, roz³ó¿ elementy gry wedle
schematu na str. A przewodnika. Nastêpnie, kontynuuj czytanie tutaj jeœli chcesz poznaæ dok³adne regu³y rozgrywki lub
zaznajom siê z gr¹ poprzez szybkie wprowadzenie na str. B przewodnika jeœli chcesz rozpocz¹æ grê jak najszybciej.
Przebieg gry
Gra sk³ada siê z szeregu rund, z których ka¿da sk³ada siê z 5 faz:
1)Poda¿
2)Popyt
3)Zakup
4)Prze³adunek
5)Dochód
Poda¿
W tej fazie okreœla siê jakie karty handlu s¹ dostêpne
w bie¿¹cej rundzie. W tym celu weŸ karty z wierzchu
stosu w iloœci zale¿nej od iloœci graczy i u³ó¿ je odkryte w
rzêdzie od lewej do prawej na zaznaczonych polach na
kanale:
2 graczy: 3 karty
3 graczy: 4 karty
4 graczy: 5 kart
5 graczy: 6 kart
Jeœli odkryjesz jeden lub wiêcej statków – po³ó¿ na
ka¿dym po 3 losowo dobrane z woreczka znaczniki
towarów.
Popyt
W tej fazie wyznacza siê wielkoœæ popytu na oferowane
w pierwszej fazie karty handlu. Gracz posiadaj¹cy
metalow¹ monetê rozpoczyna. Zgodnie z kierunkiem
wskazówek zegara ka¿dy gracz wybiera 1 kartê
umieszczaj¹c 1 swojego pracownika na budynku
powy¿ej niej. Pracownika zawsze umieszczamy na
najni¿szych wolnym miejscu nad kart¹. Gracze
umieszczaj¹ swoich pracowników na przemian a¿
wszyscy rozmieszcz¹ po trzech.
Za ka¿dym razem mo¿esz wybraæ dowoln¹ kartê. Jeœli
nad wybran¹ kart¹ s¹ ju¿ jacyœ pracownicy to umieœæ
swojego pracownika na kolejnym wolnym miejscu . Gracz
nie mo¿e zrezygnowaæ z wy³o¿enia. Mo¿e natomiast
umieœciæ wiêcej ni¿ 1 pracownika nad jedn¹ kart¹. Jeœli
wszystkie 8 miejsc nad kart¹ jest zajêtych gracze nie
mog¹ nad ta kart¹ umieszczaæ wiêcej pracowników.
W ten sposób tworz¹ siê kolumny pracowników nad
wy³o¿onymi kartami. Mo¿e siê te¿ zdarzyæ, ¿e na któr¹œ
z kart nie bêdzie popytu i ¿aden gracz nie umieœci nad ni¹
pracownika.Jak tylko gracze rozmieszcz¹ po
3 pracowników faza dobiega koñca.
Zobacz przyk³ad na str. B szybkiego przewodnika.
Zakup
Teraz przeprowadza siê zakup ka¿dej karty z osobna, od
lewej do prawej. Procedura jest taka sama dla wszystkich
kart.
Gracz, którego pracownik zajmuje miejsce bezpoœrednio
nad kart¹ (stoi najni¿ej w kolumnie) decyduje czy chce
zakupiæ tê kartê. Jeœli tak, p³aci do banku tyle monet ilu
wszystkich pracowników znajduje siê nad kart¹ (nie
mo¿na p³aciæ metalow¹ monet¹). Gracz zabiera kartê i
k³adzie przed sob¹. Od tej chwili mo¿e korzystaæ z jej
funkcji. Wszyscy pracownicy znad karty wracaj¹ do
swoich w³aœcicieli.
Jeœli gracz nie chce b¹dŸ nie mo¿e kupiæ karty zabiera
swojego pracownika z planszy. Teraz gracz, którego
pracownik sta³ siê najni¿ej po³o¿onym decyduje siê na
zakup. Jako, ¿e nad kart¹ jest teraz o jednego pracownika
mniej jej cena spad³a o jedn¹ monetê. Jeœli i ten gracz
rezygnuje z zakupu kolej przechodzi na gracza z
nastêpnym najni¿szym pracownikiem itd.
W ten sposób karta mo¿e byæ zaoferowana wszystkim
graczom, którzy umieœcili ponad ni¹ swoich pracowników.
Jeœli ¿aden nie zdecyduje siê na zakup kartê odrzuca siê
z gry. Kartê odrzuca siê tak¿e, jeœli ¿aden z graczy nie
umieœci³ nad ni¹ pracownika.
W ten sposób rozpatruje siê zakup wszystkich kart po
kolei.
Rozpoczyna gracz startowy, nastêpnie gra toczy siê zgodnie
z kierunkiem wskazówek zegara. (Aby przyspieszyæ grê
gracze mog¹ wykonywaæ swoje dzia³ania równoczeœnie).
Uwaga: Gracze nie mog¹ handlowaæ ani wymieniaæ siê
pomiêdzy sob¹ monetami , towarami ani kartami!
W tej fazie mo¿na u¿yæ nastêpuj¹cych kart:
Statek
Jeœli w tej rundzie zakupi³eœ jeden lub wiêcej statków musisz
je teraz roz³adowaæ. Zdejmij z nich wszystkie znaczniki
towarów. Nastêpnie dla ka¿dego znacznika z osobna
zadecyduj co chcesz z nim zrobiæ:
- umieœciæ go na karcie kontraktu
- sprzedaæ go przedsiêbiorcy
- zatrzymaæ go w swoim magazynie
- zamieniæ, sprzedaæ lub przechowaæ w hali targowej
Na koniec tej fazy na statkach nie mo¿e pozostaæ ¿aden towar.
Nieu¿yte znaczniki przepadaj¹ (zostaj¹ od³o¿one do
zasobów obok planszy). W ¿adnym wypadku nie wracaj¹ do
woreczka!
Kontrakt
Mo¿esz przenieœæ znaczniki towarów ze statków do
magazynu lub hali targowej albo na jedn¹ b¹dŸ wiêcej kart
kontraktu. W tym wypadku rodzaj towaru musi odpowiadaæ
symbolowi na karcie kontraktu. Na przyk³ad, br¹zow¹ kostkê
mo¿na umieœciæ tylko na symbolu kawy a bia³¹ na symbolu
gumy. Mo¿esz umieszczaæ pojedyncze znaczniki na kartach
kontraktu wype³niaj¹c je w kolejnych etapach gry. Nie mo¿esz
natomiast usuwaæ towarów raz umieszczonych na karcie
kontraktu.
Przedsiêbiorca
Mo¿esz sprzedaæ dowoln¹ iloœæ towarów ze statków, z
magazynu lub hali targowej jednemu lub kilku
przedsiêbiorcom:
- palacz kawy
- degustator herbaty
- handlarz przyprawami
- handlarz dywanów
- wulkanizator
Ka¿dy przedsiêbiorca p³aci 1 monetê za ka¿dy znacznik
towaru wybranego rodzaju. Na przyk³ad degustator herbaty
p³aci z banku 1 monetê za ka¿dy zielony znacznik. Sprzedane
towary odk³ada siê obok planszy a nie do woreczka!
Magazyn
Zobacz przyk³ad na str. B szybkiego przewodnika.
Prze³adunek
Ta faza nastêpuje po raz pierwszy na Wiosnê (B), jak
tylko zostanie zakupiony pierwszy statek. Gracze maj¹
wtedy mo¿liwoœæ sprzedania znaczników towarów lub
przenoszenia ich pomiêdzy ró¿nymi kartami handlu
b¹dŸ hal¹ targow¹.
Podczas prze³adunku mo¿esz umieszczaæ znaczniki towarów
w swoim magazynie lub usuwaæ z magazynu znaczniki tam
siê znajduj¹ce. W magazynie mo¿esz przechowywaæ towary
po to, aby u¿yæ ich w póŸniejszym czasie lub aby zdobyæ
dodatkowe punkty na koniec gry. Jednak¿e, w ¿adnym
momencie gry w magazynie nie mo¿esz przechowywaæ
wiêcej ni¿ 4 znaczniki na raz.
Hala targowa
Mo¿esz wykorzystaæ halê targow¹ do ró¿nych celów
podczas prze³adunku:
- Zamiana: od³ó¿ dowolne 3 znaczniki towarów do
zasobów obok planszy, w zamian weŸ z zasobów jeden
dowolny znacznik.
Uwaga: nie wolno braæ z ani zwracaæ znaczników do
woreczka!
- Sprzeda¿: od³ó¿ dowolne 2 znaczniki do zasobów,
w zamian weŸ 1 monetê z banku.
- Przechowanie: mo¿esz przechowaæ nie wiêcej ni¿ 1
znacznik towaru w hali w celu póŸniejszego jego u¿ycia.
Niebieski móg³by zamieniæ pozosta³e 3 znaczniki:
gumy, herbaty i szafranu na 1 kawê w hali targowej i
wype³niæ kontrakt po prawej. Ale Niebieski jest
przekonany, ¿e zdobêdzie jeszcze kawê. Wola³by za
to dysponowaæ wiêksz¹ iloœci¹ monet na przysz³¹
rundê, wiêc sprzedaje herbatê degustatorowi i
otrzymuje 1 monetê z banku. Gumê i szafran
sprzedaje zaœ w hali targowej i otrzymuje za nie
kolejn¹ monetê.
Oba statki s¹ teraz roz³adowane i Niebieski nie
podejmuje wiêcej dzia³añ w fazie prze³adunku.
Przyk³ad: Niebieski kupi³ 2 statki w bie¿¹cej rundzie
i musi je teraz roz³adowaæ. Umieszcza 1 gumê i 1
herbatê na karcie kontraktu po prawej. Gdyby umieœci³
dywan na lewej karcie wtedy wype³ni³by kontrakt
i zyska³ na koniec gry 5 pkt. Ale Niebieski decyduje siê
przechowaæ dywan w swojej hali targowej jako, ¿e
mo¿e byæ tak¿e u¿yty do wype³nienia kontraktu
z prawej wartego 11 pkt.
Dochód
Ka¿dy gracz pobiera z banku 1 monetê. Gracze, którzy
nie zakupili w tej rundzie kart handlu otrzymuj¹ jeszcze 1
dodatkow¹ monetê. Nastêpnie metalowa moneta
wêdruje do gracza po lewej od jej dotychczasowego
w³aœciciela.
W przypadku gdyby zabrak³o monet w banku u¿yjcie
elementów zastêpczych, np. prawdziwych monet lub
innych ma³ych przedmiotów.
Koniec gry
Jak tylko w fazie 1) Poda¿ po odkryciu nowych kart handlu jedyn¹ kart¹ pozosta³¹ w stosie jest „4ty Po¿ar” (E)
rozpoczyna siê ostatnia runda. Przebiega ona jak zwykle. Nastêpnie rozgrywa siê ostatnia kartê ze stosu, tj. „4ty
Po¿ar” i gra siê koñczy.
Uwaga: Mo¿e siê zdarzyæ, ¿e karta „3ci Po¿ar” (D) bêdzie ostatni¹ kart¹ Jesieni, gdy¿ le¿y bezpoœrednio na karcie
„4ty Po¿ar” (E). W takim przypadku runda koñczy siê po odkryciu i rozegraniu Trzeciego Po¿aru oraz natychmiast po
nim Czwartego Po¿aru. W tym momencie dobiega koñca tak¿e ca³a gra.
Gracze odnotowuj¹ punkty jakie zdobyli na torze punktacji. Wygrywa gracz z najwiêksz¹ iloœci¹ punktów. W
przypadku remisu wygrywa gracz posiadaj¹cy wiêcej monet.
Karty handlu
Poni¿ej znajduj¹ siê objaœnienia kart handlu (w kolejnoœci alfabetycznej - ang.) oraz hali targowej. Tylko gracz, który
zakupi³ dan¹ kartê mo¿e jej u¿ywaæ.
Liczby pod kart¹ informuj¹ ile jej sztuk wystêpuje w poszczególnych porach roku (A/B/C/D).
Bank
Kontrakt (Contract)
Jako w³aœciciel banku otrzymujesz 1
dodatkow¹ monetê w fazie 5) Dochód. W
ten sposób otrzymujesz 2 monety jeœli
zakupi³eœ w danej rundzie kartê handlu i 3
monety, jeœli nie zakupi³eœ ¿adnej karty.
Koœció³ Barkarzy (Boatsmen Church)
Na koniec gry otrzymasz 3 punkty za tê
kartê.
Handlarz dywanów (Carpet Trader)
W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ
dowoln¹ liczbê czerwonych znaczników
dywanów handlarzowi dywanów. Za
ka¿dy znacznik pobierz z banku 1 monetê.
Sprzedane znaczniki od³ó¿ do zapasów a
nie do woreczka!
Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê
kartê.
Izba handlowa (Chamber of Commerce)
Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za
ka¿d¹ monetê, któr¹ posiadasz (monet
tych nie oddajesz do banku).
Palacz kawy (Coffee Roaster)
W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ
dowoln¹ liczbê br¹zowych znaczników
kawy palaczowi kawy. Za ka¿dy znacznik
pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane
znaczniki od³ó¿ do zapasów a nie do
woreczka!
Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê
kartê.
W trakcie rozgrywki powinieneœ dbaæ o to,
aby wype³niaæ kontrakty, gdy¿ na koniec
gry przynios¹ ci one punkty. Wystêpuj¹
kontrakty trzech typów:
- ma³e: 2 znaczniki towarów za 5 pkt.
- œrednie: 3 znaczniki towarów za 8 pkt.
- du¿e: 4 znaczniki towarów za 11 pkt
W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz przenieœæ dowoln¹ iloœæ
znaczników ze statków, magazynu lub hali targowej na
jedn¹ lub kilka kart kontraktów. Rodzaje towarów
musz¹ odpowiadaæ symbolom na kontrakcie. Na
przyk³ad, br¹zow¹ kostkê mo¿na umieœciæ tylko na
symbolu kawy a bia³¹ na symbolu gumy. Mo¿esz umieœciæ
nawet pojedyncze znaczniki na kartach kontraktu
wype³niaj¹c je w kolejnych etapach gry. Nie mo¿esz
natomiast usuwaæ towarów raz umieszczonych na
kontrakcie.
Na koniec gry otrzymujesz liczbê punktów
odpowiadaj¹c¹ wielkoœci kontraktu (5/8/11) ukazan¹ na
karcie, ale tylko pod warunkiem, ¿e wype³ni³eœ ca³y
kontrakt. Za niekompletne kontrakty gracz nie
otrzymuje ¿adnych punktów.
Biuro rachunkowe (Counting Office)
Na koniec gry otrzymasz punkty za
liczbê swoich biur rachunkowych:
- 2 pkt. jeœli posiadasz jedno Biuro
Rachunkowe
- 5 pkt. jeœli posiadasz 2 Biura
Rachunkowe
- 9 pkt. jeœli posiadasz 3 Biura
Rachunkowe
- 14 pkt. jeœli posiadasz wszystkie 4
Biura Rachunkowe
Po¿ar (Fire)
W grze wystêpuj¹ 4 karty Po¿arów. Jak
tylko w fazie 1) Poda¿ zostanie odkryta
karta Po¿aru gra na chwilê zostaje
zatrzymana. Ka¿dy gracz zlicza wartoœci
na kartach swoich stra¿aków. Gracz z
najwiêksz¹ sum¹ otrzymuje punkty
bonusowe w wysokoœci pokazanej na
karcie Po¿aru. Gracz z najmniejsz¹ sum¹
otrzymuje tyle samo punktów ujemnych.
Zdobycze i straty natychmiast zostaj¹ odnotowane na
torze punktacji.
W przypadku remisu remisuj¹cy gracze otrzymuj¹ pe³n¹
pulê punktów dodatnich lub ujemnych. W rzadkim
przypadku, gdy wszyscy gracze posiadaj¹ tê sam¹ sumê
nikt nie otrzymuje ani nie traci ¿adnych punktów.
Po rozegraniu karty Po¿aru od³ó¿cie j¹ na stos kart
odrzuconych. Nastêpnie odkryjcie kolejn¹ kartê handlu i
uzupe³niajcie kolejne pola na kanale. Gra toczy siê dalej
wedle standardowych zasad.
Stra¿ak (Fireman)
Stra¿acy stanowi¹ ochronê przed
czterema po¿arami, które pojawi¹ siê w
toku rozgrywki. Ka¿dy stra¿ak posiada
okreœlon¹ wartoœæ (1-5). W przypadku
po¿aru, suma wartoœci twoich stra¿aków
zadecyduje o tym, czy otrzymasz
dodatkowe punkty czy mo¿e stracisz czêœæ
punktów ju¿ zdobytych.
Hala targowa (Market Hall)
Podczas przygotowania do gry ka¿dy
gracz otrzymuje jedn¹ halê targow¹.
W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz j¹
wykorzystaæ na szereg sposobów:
- Zamiana: od³ó¿ dowolne 3 znaczniki towarów do
banku zasobów, w zamian weŸ z zasobów jeden
dowolny znacznik.
- Sprzeda¿: od³ó¿ dowolne 2 znaczniki do zasobów,
w zamian weŸ 1 monetê z banku.
- Przechowanie: mo¿esz przechowaæ 1 znacznik
towaru w hali w celu póŸniejszego jego u¿ycia.
Zobacz przyk³ad na str. 3
Port
Na koniec gry Port przyniesie ci 1 pkt. za
ka¿dy statek, który posiadasz.
Handlarz przyprawami (Spice Trader)
W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ
dowoln¹ liczbê ¿ó³tych znaczników
szafranu handlarzowi przyprawami. Za
ka¿dy znacznik pobierz z banku 1 monetê.
Sprzedane znaczniki od³ó¿ do zapasów
a nie do woreczka!
Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê
kartê.
Degustator herbaty (Tea Taster)
W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ
dowoln¹ liczbê zielonych znaczników
herbaty degustatorowi herbaty. Za ka¿dy
znacznik pobierz z banku 1 monetê.
Sprzedane znaczniki od³ó¿ do zapasów
a nie do woreczka!
Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê
kartê.
Wulkanizator (Vulcanizer)
W fazie 4) Prze³adunek mo¿esz sprzedaæ
dowoln¹ liczbê bia³ych znaczników gumy
wulkanizatorowi. Za ka¿dy znacznik pobierz
z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki
od³ó¿ do zapasów a nie do woreczka!
Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za tê
kartê.
Magazyn (Warehouse)
Statek (Ship)
Jeœli w fazie 1) Poda¿ odkryjesz jeden lub
wiêcej statków – po³ó¿ na ka¿dym po 3
losowo dobrane z woreczka znaczniki
towarów.
Jeœli w tej rundzie zakupi³eœ jeden lub wiêcej
statków musisz je w tej samej rundzie
roz³adowaæ. Zdejmij ze statków wszystkie
znaczniki towarów. Nastêpnie dla ka¿dego
z osobna zadecyduj co chcesz z nim zrobiæ:
- umieœciæ na kontrakcie
- sprzedaæ przedsiêbiorcy
- przechowaæ w swoim magazynie
- zamieniæ, sprzedaæ lub przechowaæ w hali targowej
Na koniec ka¿dego prze³adunku na statkach nie mo¿e
pozostaæ ¿aden znacznik towaru. Nie zagospodarowane
towary przepadaj¹ (zostaj¹ od³o¿one obok planszy).
W ¿adnym wypadku nie wracaj¹ do woreczka!
Koœció³ Œw. Micha³a (St. Michaelis)
Na koniec gry otrzymujesz 4 pkt. za tê
kartê.
Podczas fazy 4) Prze³adunek mo¿esz
umieszczaæ znaczniki towarów w swoim
magazynie. Mo¿esz tak¿e usuwaæ
znaczniki z magazynu. Towary mo¿na
przechowywaæ w celu póŸniejszego ich
u¿ycia lub aby zdobyæ za nie punkty na
koniec gry. Jednak¿e, w ¿adnym momencie
gry w magazynie nie mo¿esz
przechowywaæ wiêcej ni¿ 4 znaczniki na
raz.
Na koniec gry otrzymujesz 1 pkt. za ka¿dy
znacznik towaru w swoim magazynie.
O grze
Autor: Stefan Feld
Ilustracje: Michael Menzel i Harald Lieske
Napis tytu³owy: Andreas Resch
Instrukcja: Thygra Board Game Agency
Projekt: Harald Lieske
(c) 2010 eggertspiele GmbH & Co KG
T³umaczenie dla rebel.pl: M.¯abicka
Sk³ad: A.Ka³u¿a
Karty handlu - zestawienie