magiczne przedmioty
Transkrypt
magiczne przedmioty
Fantasy Battles th The 9 Age Orkowie i Gobliny Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej. Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu dokumentu. Wersją tłumaczoną jest wersja 0.11 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone. ZASADY SPECJALNE ARMII RASY ZIELONOSKÓRYCH (Greenhide Races) Modele w armii Orków i Goblinów mają konkretne zestawy Zasad Specjalnych, zależnych od ich Rasy. Orkowie Żelaźni Orkowie Dzicy Orkowie Urodzony by Walczyć, Nieposłuszny Odporność na Psychologię, Urodzony by Walczyć, Mistrz Broni, Szał, Magiczna Ochrona (6+), Urodzony by Walczyć, Nieposłuszny Gobliny Jaskiniowe Gobliny Leśne Gobliny Nieistotny, Nieposłuszny Nieistotny, Nieposłuszny, Nienawiść (Księga Armii: Krasnoludzie Klany) Nieistotny, Nieposłuszny, Obieżyświat (Lasy) NIEPOSŁUSZNY (Unruly) Oddziały Nieposłuszne otrzymują -1 Zdolności Przywódczych, kiedy wykonują rzuty na powstrzymanie się od Pogoni, oraz kiedy wykonują Testy Szału. Dodatkowo, jeśli Oddział jest w formacji Hordy, Testy Paniki należy wykonywać 3 kośćmi, odrzucając tą z najwyższym wynikiem. URODZONY BY WALCZYĆ (Born to Fight) Części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Siły, do czasu, aż przegrają, lub zremisują Walkę w Zwarciu. WAAARGH! Raz na grę, na początku Tury, Generał armii, posiadający tą Zasadę Specjalną, może rozpocząć Waaargh!. Wszystkie modele należące do którejkolwiek Rasy Zielonoskórych, otrzymują Zasady Specjalne Niszczycielska Szarża, oraz Szybki Krok. Modele Posiadają te dwie Zasady Specjalne do końca Tury Gracza. JADOWITE KŁY (Venomous Fangs) Przed Rzutami na Trafienia, wybierz jeden atak wykonywany przez model z tą Zasadą Specjalną. Atak ten otrzymuje Zasadę Specjalną Wielokrotne Rany (Wybuchowe). CHAOTYCZNY (X, RODZAJ) (Shambolic (X, Mode)) Oddziały z tą Zasadą Specjalną podlegają Zasadzie Specjalnej Losowy Ruch (X). Chaotyczne Oddziały są Odporne na Psychologię i nie może do nich dołączyć żadna Postać. Jeśli, rzucając na Losowy Ruch, na wszystkich kościach wypadnie taki sam wynik, Oddział otrzymuje K3 Rany bez możliwości skorzystania z Ochron, a następnie wykonuje ruch w losowym kierunku. Istnieją dwa dodatkowe Rodzaje Chaotycznego Losowego Ruch. Rodzaj Chaotycznego Losowego Ruch danego modelu podany jest w nawiasie. Niepowstrzymany Amok!! (Running Amok!!): Oddział z Zasadą Specjalną Chaotyczny (Niepowstrzymany Amok!!), w swoim Losowym Ruchu, zawsze porusza się w losowym kierunku. Zrównoważony (Steady): Oddział z Zasadą Specjalną Chaotyczny (Zrównoważony) może przerzucić swój Rzut na Dystans Losowego Ruchu, jednak musi zaakceptować drugi rzut. SKOCZNY (Boing!) Skoczne Oddziały, w czasie swojego ruchu, mogą poruszać się poprzez sprzymierzone Oddziały. Jeśli Skoczny Oddział zakończy swój ruch na sprzymierzonym Oddziale i nie dojdzie do kontaktu z wrogim Oddziałem, należy go cofnąć zgodnie z trasą jaka się poruszał i umieścić w pierwszej legalnej pozycji (przynajmniej 1" od wszelkich Oddziałów). Skoczne Oddziały nie wchodzą w kontakt z Terenem (na przykład, na potrzeby wykonywania Testów Niebezpiecznego Terenu), dopóki nie zaczynają, lub nie kończą swojego ruchu na nim, jednak wciąż blokowane są przez Tereny Nieprzebyte. ODSKOK (X) (Ricochet (X)) Modele z Zasadą Specjalną Odskok, w czasie swojego Losowego Ruchu, ignorują zasadę 1" Przestrzeni. Jeśli model dotknie innego Oddziału (wrogiego lub sprzymierzonego), kontynuuje swój ruch, poruszając się w tym samum kierunku, aż będzie znajdować się 1" od innych Oddziałów (może to spowodować, że dystans wykonanego ruchu będzie większy niż wynik wyrzucony na kościach). Przez wymóg odległości 1" od innych Oddziałów, model ten może wejść w kontakt z wieloma Oddziałami. W takim Wypadku, model z Zasadą Specjalną Odskok cały czas porusza się w tym samym kierunku, przez wszelkie Oddziały stojące na jego drodze, aż będzie mógł być umieszczony w legalnej pozycji (przynajmniej 1" od innych Oddziałów i Terenów Nieprzebytych). Jeśli, w czasie tego ruchu, model nie może zostać umieszczony, usuwa się go jako poległego. Wszelkie Oddziały, przez które przeszedł model z Zasadą Specjalną Odskok i znajdują się w zasięgu Dystansu Ruchu, otrzymują Trafienia. Liczba Trafień, jakie otrzymują Oddziały jest podana w nawiasie (X). Na potrzeby otrzymywania Trafień, Wszystkie Oddziały należące do tej samej Walki w Zwarciu, traktowane są jak jeden wielki Oddział. Gracz modelu rozdziela Trafienia, możliwie jak najrówniej, pomiędzy Oddziały, a następnie Trafienia przydzielone Oddziałom są rozkładane wewnątrz Oddziału, według normalnych zasad rozdzielania Trafień. Inne Oddziały nie mogą Szarżować modelu z Zasadą Specjalną Odskok, jednak mogą wykonać Szarżę, Ucieczkę, Pogoń lub Ruch przez niego. Jeśli Oddział to zrobi otrzymuje X+K6 Trafień, a model zostaje usunięty jako poległy. Wszystkie Trafienia zadane przez model z Zasadą Specjalną Odskok, rozpatrywane są z niemodyfikowaną Siłą modelu, oraz Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (1). PODATNY NA WYPADKI (Accident Prone) Kiedy model Podany na Wypadki zetknie się z Terenem, innym niż Teren Otwarty lub Wzniesienia, Krawędzią Stołu lub zatrzyma się 1" od Nieprzebytego Terenu, musi wykonać Test Niebezpiecznego Terenu, którego nie zdaje przy wynikach '1' i '2'. Jeśli dwa modele Zasadą Specjalną Podatny na Wypadki zetknął się ze sobą, oba są usuwane jako poległe. ZBROJOWNIA Grzyby Wzmacniające Na koniec wystawiania wygeneruj K3+1 Grzybów Wzmacniających. Deklarując liczbę Kości Mocy, Które mają zostać użyte do Rzucenia Czaru, możesz użyć jednego Grzyba Wzmacniającego i zwiększyć Wynik Rzucenia Czaru o K3. Jeśli na kości wypadnie '1', Mag otrzymuje 1 Trafienie z Siłą 3 i Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Mamuci Kieł Oddział z przynajmniej 1 Pełnym Szeregiem otrzymuje Trafienia z Uderzenia (K3) z Siłą 5 i Zasadą Specjalną Wielokrotne Rany (Wybuchowe, Duży Cel). MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie Zaklęte Przedmioty Topór Aporkalipsy (65pkt/50pkt) (Axe of the Aporcalypse) Tylko Orkowie. Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel otrzymuje +K3 Siły i +K3 Ataki. Szczęśliwa Racica Dzika (40pkt) (Lucky Boar’s Leg) Tylko Orkowie na Dziku Bojowym lub w Orczym Rydwanie. Posiadacz i jego Oddział otrzymują +1 Ruchu, który nie może być on łączony z innymi Magicznymi Przedmiotami, które dają pozytywne modyfikatory Ruchu, lub Szybkiego Kroku. Sztylet Zdradzieckiego Pchnięcia (15pkt) (Backstabbing Dirks) Tylko Modele Piesze. Typ: Dodatkowa Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią posiadają Przebicie Pancerza (1). Dodatkowo, jeśli dzierżyciel atakuje, znajdując się na boku lub tyle wroga, ataki wykonane tą bronią otrzymują +2 Siły. Magiczne Pancerza Korona Króla Jaskiń (40pkt) (Crown of the Cavern King) Tylko Jaskiniowe Gobliny. Typ: Brak (Ochrona Pancerza (5+)). Dzierżyciel może dołączyć jedynie do Oddziałów Jaskiniowych Goblinów. Oddział Posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną Straż Przednia, oraz może wykonać ruch po Zebraniu się, jednak nie może Maszerować, ani wykonać Ataków Strzeleckich. Jeśli dzierżyciel posiada zasadę Inspirująca Obecność lub Utrzymać Pozycję, to jej zasięg jest zwiększony 6". Pancerz Tukteka (35pkt) (Plates of Tuktek) Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel otrzymuje +1 Wytrzymałości, oraz Zasadę Specjalną Trafienia z Uderzenia (K3). Talizmany Garnek Grzybków Ochronnych (25pkt) (Pan of Protection Pinchin') Tylko Gobliny. Kiedy posiadacz zostanie Zraniony, może użyć Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony, Regeneracji lub Odporności na Magię modelu, który zadał tę Ranę. Barwy Waaargh! (30pkt) (Waaargh! Paint) Tylko Dzicy Orkowie. Modele Rasy Zielonoskórych: Dzicy Orkowie znajdujące się w Oddziale Posiadacza, otrzymują Zasadę Specjalną Szał, której nie mogą stracić, oraz Zasadę Specjalną Szybki Krok, kiedy wykonują Pogoń lub Najeżdżanie. Magiczne Sztandary Totem Mikinoka (75pkt) (Mikinok’s Totem) Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Odporność na Magię (K6). Wartość K6 jest ustalana za każdym razem, gdy Odporność na Magie jest używana. Magiczne Przedmioty, które posiada model w kontakcie podstawek z posiadaczem Totemu Mikinoka, przestają działa i zostają zamienione na zwykłe przedmioty. Umiejętność zamiany Magicznych Przedmiotów w zwykłe, działa zawsze, bez względu na działanie umiejętności podobnych do tych posiadanych przez Totem Mikinoka. Dar Matki (25pkt) (Mother’s Gift) Wszystkie Leśne Gobliny w Oddziale Posiadacza otrzymują Zasadę Specjalną Trujące Ataki. Ikona Żelaznej Skóry (25pkt) (Ironhide Icon) Oddział Posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (5+) przeciwko Atakom Strzeleckim. LORDOWIE Herszt Orków 130p Orc Warlord Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Ork 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Żelazny Ork 4 7 3 5 5 3 4 4 9 Podstawka Dziki Ork 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Piechota 25x25mm Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Waaargh! Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Dodatkową Broń Ręczną Tarczę Wielką Broń Lance do 100 5 10 15 15 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Żelazny Ork (20pkt) Dziki Ork (20pkt) Pancerz: Pancerz: Lekka Zbroja Ciężka Zbroja Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna 10 Zbroja Płytowa Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna 20 Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Wiwerna 20 120 20 35 120 20 35 120 Wielki Szaman Orków 180p Orc Big Shaman Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP 4 3 3 4 5 3 2 1 8 Podstawka Piechota 25x25mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Większych Zielonych Bogów, Ścieżki Dziczy Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 4. Poziomu do 100 35 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Dziki Ork (5pkt) Dodatkowe Opcje: pkt Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna 20 35 120 Dodatkowe Opcje: pkt Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Wiwerna 20 120 Król Goblinów 60p Goblin King Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Goblin 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Jaskiniowy Goblin 4 5 3 4 4 3 5 4 8 Podstawka Leśny Goblin 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Piechota 20x20mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Zbroja Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Tarczę Ciężką Zbroję Może wykupić Broń (tylko jedną) Dodatkową Broń Ręczną Wielką Broń Lance do 100 Zasady Specjalne: Zielona Fala (Green Tide): Król Goblinów i wszystkie Gobliny w jego Oddziale, pochodzące z tej samej Rasy Zielonoskórych co on, otrzymują Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. 5 15 5 15 15 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (5pkt) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Wierzchowiec (jeden): Wilk Gobliński Rydwan 15 25 Dodatkowe Opcje: pkt Wierzchowiec: Zębacz Jaskiniowy 20 Dodatkowe Opcje: pkt Trujące Ataki Wierzchowiec (jeden): Olbrzymi Pająk Pająk Łowca Gargantula 10 Wielki Szaman Goblinów 175p 20 20 210 Goblin Big Shaman Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Goblin 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Jaskiniowy Goblin 4 2 3 3 4 3 3 1 6 Podstawka Leśny Goblin 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Piechota 20x20mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Mniejszych Zielonych Bogów, Ścieżki Cieni Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 4. Poziomu do 100 35 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Wierzchowiec (jeden): Wilk Gobliński Rydwan 15 20 Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Grzyby Wzmacniające 20 Wierzchowiec (jeden): Olbrzymi Pająk Gargantula 20 210 BOHATEROWIE Szef Orków 55p Orc Chief Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Ork 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Żelazny Ork 4 6 3 4 5 2 3 3 8 Podstawka Dziki Ork 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Piechota 25x25mm Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Waaargh! Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Tarczę Dodatkową Broń Ręczną Wielką Broń Lance 25 do 50 5 5 10 10 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Żelazny Ork (10pkt) Dziki Ork (10pkt) Pancerz: Pancerz: Lekka Zbroja Ciężka Zbroja Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna 5 Zbroja Płytowa Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Wiwerna 15 Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Wiwerna 15 150 15 70 150 15 150 Szaman Orków 65p Orc Shaman Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP 4 3 3 3 4 2 2 1 7 Podstawka Piechota 25x25mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Większych Zielonych Bogów, Ścieżki Dziczy Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 2. Poziomu do 50 25 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Dziki Ork (5pkt) Dodatkowe Opcje: pkt Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy Orkowy Rydwan 15 50 Dodatkowe Opcje: pkt Wierzchowiec (jeden): Dzik Bojowy 15 Wódz Goblinów 40p Goblin King Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Goblin 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Jaskiniowy Goblin 4 4 3 4 4 2 4 3 6 Podstawka Leśny Goblin 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Piechota 20x20mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Zbroja Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną) Dodatkową Broń Ręczną Lekką Lance Wielką Broń Lance 25 do 50 darmowe 3 3 6 6 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: Ciężki Pancerz Wierzchowiec (jeden): Wilk Gobliński Rydwan 10 Wierzchowiec: Zębacz Jaskiniowy pkt 20 15 40 Dodatkowe Opcje: pkt Trujące Ataki Wierzchowiec (jeden): Olbrzymi Pająk Pająk Łowca 5 Szaman Goblinów 65p 15 15 Goblin Shaman Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Goblin 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Jaskiniowy Goblin 4 2 3 3 3 2 3 1 5 Podstawka Leśny Goblin 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Piechota 20x20mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Mniejszych Zielonych Bogów, Ścieżki Cieni Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 2. Poziomu do 100 25 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Wierzchowiec (jeden): Wilk Gobliński Rydwan 15 25 Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Grzyby Wzmacniające 20 Wierzchowiec (jeden): Olbrzymi Pająk 20 JEDNOSTKI PODSTAWOWE Orkowie 50pkt Orcs Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 6pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Podstawka Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Dodatkowe Bronie Ręczne Włócznie Łuki Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana pkt 1/model 1/model 1/model 1/model 10 10 10 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (2pkt/model) Pancerz: Lekka Zbroja Dodatkowe Opcje: Wszystkie modele mogą wymienić całe swoje wyposażenie na Kusze i Ciężką Zbroję pkt 4/model Dodatkowe Opcje: pkt Oddział może wykupić Mamuci Kieł 15/Oddział Awanturnicy Orków 50pkt (Jedyny w Swoim Rodzaju) Orc 'Eadbashers Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 8pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Podstawka Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: pkt Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana 10 10 10 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (2pkt/model) Pancerz: Lekka Zbroja Dodatkowe Opcje: Wszystkie modele mogą wykupić: Dodatkowe Bronie Ręczne Włócznie Tarcze pkt Dodatkowe Opcje: pkt 15/Oddział 1/model 1/model 1/model Oddział może wykupić Mamuci Kieł Wszystkie modele mogą wykupić: Dodatkowe Bronie Ręczne Włócznie Tarcze Jeźdźcy Orków na Dzikach 60pkt 1/model 2/model 1/model Orc Boar Riders Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 10 dodatkowych modeli, 15pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Jeździec 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Podstawka Dzik Bojowy 7 3 - 3 3 1 3 1 3 Kawaleria 25x50mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Lanca (tylko jeźdźcy) Wszystkie modele mogą wykupić Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego 3/model Bronie: Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe) 10 10 10 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (1pkt/model) Pancerz: Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (5+), Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić Lance 4/model Wszystkie modele mogą wykupić Dodatkowe Bronie Ręczne 2/model Gobliny 60p Goblins Stan Początkowy: 20 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 3pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Goblin 4 2 3 4 3 1 2 1 6 Jaskiniowy Goblin 4 2 3 4 3 1 3 1 5 Podstawka Leśny Goblin 4 2 3 4 3 1 2 1 6 Piechota 20x20mm Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić: Włócznie i Tarcze Krótkie Łuki Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana 1/model 1/model 1/model 10 10 10 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Gobliny (darmowe) Jaskiniowe Gobliny (darmowe) Leśne Gobliny (darmowe) Pancerz: Bronie: Lekka Zbroja Broń Miotana Dodatkowe Opcje: Wynająć do 3 Szarych Zawadiaków Wymiana wszystkich broni na Tarcze i Krótkie Łuki pkt 15/model Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: Sieci Wynająć do 3 Szalonych Zawadiaków 45/Oddział Przekształcenie Oddziału w Harcowników* 1/model *tylko, gdy nie więcej, niż 20 modeli 30/model 1/model Sieci (Nets): Na początku Ryndy Walki w Zwarciu wybierz jeden Oddział w kontakcie podstawek z Oddziałem posiadającym Sieci. Rzuć K6. Na 2+, do końca Tury Gracza, Siła celu zostaje obniżona o -1 (do minimum 1). Przy wyniku 1, to Oddział posiadający Sieci otrzymuje powyższą karę. W ciągu jednej Fazy, na Oddział może działać tylko jedna Śieć. pkt Shady Git Szary Zawadiaka (Ten model jest częścią Oddziału Goblinów) R WW ZS S W Ż I A ZP 4 4 3 3 3 1 6 2 6 Podstawka Piechota 20x20mm Rasa Zielonoskórych: Goblin Bronie: Dodatkowa Broń Ręczna Pancerz: Lekka Zbroja Zasady Specjalne: Błyskawiczny Refleks (tylko w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu w grze), Zabójcze Uderzenie, Wielokrotne Rany (Wybuchowe, Piechota i Kawaleria) Mad Git Szalony Zawadiaka (Ten model jest częścią Oddziału Goblinów) R WW ZS S W Ż I A ZP 2K6 - - 5 3 1 3 1 5 Podstawka Piechota 25mm okrągła Rasa Zielonoskórych: Jaskiniowy Goblin Zasady Specjalne: Chaotyczny (2K6, Niepowstrzymany Amok!!), Podatny na Wypadki, Odskok (1K6), Trudny Cel, Niespodzianka! Niespodzianka! (Surprise!): Szaleni Zawadiacy nie są wystawiani, ale muszą zostać ukryci wewnątrz Oddziałów Jaskiniowych Goblinów. Szaleni Zawadiacy są wynajmowani w ramach Oddziału Goblinów, więc gdy zostaną zniszczeni, nie otrzymuje się na nich Punktów Zwycięstwa (punkty za Szalonych Zawadiaków otrzymuje się, w chwili zniszczenia Oddziału Goblinów, w których byli ukryci). Gdy Szaleni Zawadiacy zostają usunięci jako polegli, nie wzbudzają Paniki. Mimo powiązania z Oddziałem Jaskiniowych Goblinów, Szaleni Zawadiacy poruszają się, działają i korzystają z Zasad Specjalnych jako samodzielne Oddziały i nie zaliczają się do Oddziałów w których się ukrywali. Szaleni Zawadiacy mogą działać na dwa sposoby: - Dowolna ich liczba może zostać użyta jako osobna Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj. Normalna reakcja Stój i Strzelaj również może zostać użyte. - Wszyscy muszą zostać użyci na początku Fazy Strzelania, jeżeli Oddział nie jest Zaangażowany w Walkę i w 8" od Oddziału znajduje się wrogi Oddział. Rozpatrz każdy model osobno. Umieść Szalonego Zawadiakę w kontakcie podstawek z ukrywającym go Oddziałem (wyjątkowo Oddział ten nie trzymuje Trafień) i wybierz kierunek ruchu. Model wykonuje 2K6" Ruchu w wybranym kierunku. W następnych Turach, Szalony Zawadiaka porusza się wobec własnych zasad. Goblińscy Jeźdźcy 60pkt Goblin Raiders Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 15 dodatkowych modeli, 8pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Gobliński Jeździec 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Wilk 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Podstawka Olbrzymi Pająk 7 3 - 3 3 1 4 1 - Kawaleria 25x50mm Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: Lekka Jazda (tylko jeźdźcy) Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Lekkie Łuki Krótkie Łuki Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego pkt 1/model 1/model 1/model 10 10 10 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Gobliny (darmowe) Leśne Gobliny (darmowe) Wierzchowiec: Wierzchowiec: Wilk Olbrzymi Pająk Pancerz: Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (6+) Zasady Specjalne: Zwiadowcy, Obieżyświat, Trujące Ataki (tylko Olbrzymie Pająki) JEDNOSTKI SPECJALNE Pętaki 40pkt Grotlings Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 4 dodatkowych modeli, 10pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP 4 2 3 2 2 5 2 5 4 Podstawka Rój 40x40mm Bronie: Broń Miotana Zasady Specjalne: Nieistotny, Zwiadowca Taran ze Złomu 45pkt Scrap Wagon Pojedynczy Model Taran ze Złomu Pętak (1) R WW ZS S W Ż I A ZP 3K6 - - 4 4 4 - - - Podstawka - 2 3 2 - - 2 5 4 Rydwan 50x100mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Broń Miotana (tylko Pętaki) Może wykupić: Szpiczaste Kije Moduł Pogoni Zapach Zielonych Duchów Miażdżyciel 10 10 10 15 Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+) Zasady Specjalne: Chaotyczny (3K6), Trafienia z Uderzenia (2K6), Nieistotny, Niestabilny Szpiczasty Kij (Pointed Sticks): Trafienia z Uderzenia otrzymują Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (2). Moduł Pogoni (Pursuit Mode): Oddział otrzymuje Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), zamiast Chaotyczny (3K6), oraz Skoczny. Zapach Zielonego Spirytu (Smells Like Green Spirit): Oddział otrzymuje Dekoncentrowanie i Trudny Cel. Miażdżyciel (Smasher): Taran ze Złomu otrzymuje +1 Siły. Skaczące Zębacze 55pkt Gnasher Dasher Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 10pkt/model. Skaczący Zębacz Jeździec R WW ZS S W Ż I A ZP 3K6 4 - 5 3 1 4 2 5 Podstawka - 2 3 3 3 1 3 1 5 Kawaleria 20x20mm Rasa Zielonoskórych: Jaskiniowe Gobliny (tylko jeźdźcy) Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Zasady Specjalne: Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), Skoczny, Harcownicy, Szeregi Zębów Szeregi Zębów (Rows of Teeth): Zamiast Jeźdźców, to Skaczące Zębacze wykonują Ataki Wspierające. Stado Zębaczy 70pkt Gnasher Herd Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 7pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP 5 4 - 5 3 1 3 2 5 Podstawka Kawaleria 20x20mm Zasady Specjalne: Postacie nie mogą dołączyć do tego Oddziału, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Są Wszędzie! Są Wszędzie! (They’re Everywhere!): Kiedy Stado Zębaczy zostanie Złamane w Walce, cały Oddział zostaje natychmiast usunięty jako poległy, a wszystkie Oddziały w 6" od niego otrzymuje 1 Trafienie z Siła 5, za każde trzy Zębacze w Stadzie Zębaczy. Żelaźni Orkowie 120pkt Iron Orcs Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 25 dodatkowych modeli, 12pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP 4 5 3 4 4 1 2 1 8 Podstawka Piechota 25x25mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: Żelaźni Orkowie Wszystkie modele mogą wykupić Zbroje Płytową Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Bronie: Dodatkowa Broń Ręczna, Wielka Broń Pancerz: Ciężka Zbroja, Tarcza pkt Awanturniczy Jeźdźcy 90pkt 2/model 10 10 10 do 50 Mounted 'Eadbashers Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 25 dodatkowych modeli, 12pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Jeździec Awanturnik 4 5 3 4 4 1 2 1 8 Podstawka Dzik Bojowy 7 3 - 3 3 1 3 1 3 Kawaleria 25x50mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Lanca (tylko jeźdźcy) Wszystkie modele mogą wykupić Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 3/model Zasady Specjalne: Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe) 10 10 10 do 25 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (1pkt/model) Pancerz: Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (5+), Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić: Zbroje Płytowe Lance 2/model 4/model Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić Dodatkowe Bronie Ręczne 2/model Gobliński Rydwan 55pkt Goblin Wolf Chariot Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 55pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Rydwan - - - 5 4 3 - - - Jeźdźcy (3) - 2 3 3 - - 2 1 6 Podstawka Wilki (2) 9 3 - 3 - - 3 1 3 Rydwan 50x100mm Bronie: Lekka Lanca (tylko jeźdźcy), Krótki Łuk (tylko jeźdźcy) Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Zasady Specjalne: Darmowa Reorganizacja, Nieistotny, Ostrza Orkowy Rydwan 85pkt Orc Boar Chariot Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Rydwan - - - 5 5 4 - - - Jeźdźcy Awanturnicy (2) - 4 3 4 - - 2 1 7 Podstawka Dziki Bojowe (2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Rydwan 50x100mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Lanca (tylko jeźdźcy) Może wykupić Ciężką Zbroję 10 Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Zasady Specjalne: Urodzony by Walczyć (tylko jeźdźcy), Ostrza, Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe) Nadziewacz 45pkt Skewerer Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Machina - - - - 7 3 - - - Załoga (3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 Podstawka Machina Wojenna 60mm okrągła Bronie: Wyrzutnia Oszczepów: Broń Artyleryjska: Balista. Zasięg 48". Siła 6. Przebicie Pancerza (6). Wielokrotne Rany (K3). Zasady Specjalne: Nieistotny Trolle 42pkt Trolls Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 8 dodatkowych modeli, 42pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP 6 3 2 5 4 3 2 3 4 Trolle (darmowe) Podstawka Piechota Potworów 40x40mm Musi należeć do jednej z następujących Ras Trolli: Jaskiniowe Trolle (8pkt/model) Rzeczne Trolle (8pkt/model) Zasady Specjalne: Pancerz: Zasady Specjalne: Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla Wrodzona Ochrona (4+) Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla, Dekoncentrowanie, Obieżyświat (Woda) Zasady Specjalne: Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla, Odporność na Magię (3) Flegma Trolla (Troll Belch): Zamiast wykonać zwykłe ataki, model może wykonać pojedynczy Atak z Siłą 5 i Zasadą specjalną Przebicie Pancerza (6), który Trafia automatycznie. Gigant 140pkt Giant Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Podstawka 6 3 - 6 5 6 3 Specjalny 10 Potwór 50x75mm Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Odporność na Psychologię, Ataki Giganta, Determinacja Może wykupić Magiczną Ochronę (6+) 10 Ataki Giganta (Giant Attacks): Kiedy Gigant ma wykonać Ataki w Walce w Zwarciu, wybierz cel w kontakcie podstawek i wykonaj rzut na odpowiednią tabelę poniżej. Gigant posiada dwa szablony ataków. To, którego szablonu będzie używał Gigant, zależy od Typu Jednostki celu. Przeciwko: Piechocie, Zwierzętom Bojowym, Rojom, Machinom Wojennym i Kawalerii. 1: Ryk 2: Skok 3: Chwyt 4-6: Zamach Przeciwko: Piechocie Potworów, Wielkim Zwierzętom, Kawalerii Potworów, Rydwanom, Potworom i Dosiadanym Potworom 1: Ryk 2-3: Uderzenie 4-6: Zmiażdżenie Ryk: Ani Gigant, ani wybrany Oddział, w tej Fazie nie wykonują żadnych Ataków w Walce w Zwarciu. Nie dotyczy to na Ataków już wykonane (włączając te, wykonywane jednocześnie z tym atakiem). Strona, po której znajduje się Gigant automatycznie wygrywa Walkę o 2. Jeśli po każdej stronie walki znajduje się Gigant, który wykonał "Ryk", Walka kończy się remisem. Skok: Wybrany Oddział otrzymuje K6 Trafień z Siłą Giganta, rozpatrywanych w sposób, w jaki rozpatruje się Roztrzaskanie. Gigant musi wykonać Test Niebezpiecznego terenu. Chwyt: Wybierz pojedynczy model w kontakcie podstawek z Gigantem. Wybrany model musi wykonać Test Siły, oraz Test Walki Wręcz. Za każdy test, które model nie zda, otrzymuje 1 Trafienie z Siłą Giganta i Zasadą Specjalną Wielokrotne Rany (K3). Zamach: Gigant zadaje 2K6 Ataków. Uderzenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem. Wybrany model musi wykonać Test Inicjatywy. Jeśli model nie zda testu, otrzymuje 2K6 Ran z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Zmiażdżenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem. Model otrzymuje 1 Ranę z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Jeśli model nie wykonał jeszcze swoich ataków, nie może atakować w tej Rundzie Walki w Zwarciu. Jeśli model wykonał już swoje ataki, nie może atakować w następnej Turze Gracza. -UwagiAtaki Giganta liczy się jak Ataki w Walce w Zwarciu i podlegają wszelkim zasadom, które wpływają na Ataki w Walce w Zwarciu. Po rzucie na powyższą tabelę, Gigant może wykonać Deptanie w normalny sposób. JEDNOSTKI RZADKIE Machina Rozgniatająca 90pkt Splatterer Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Machina - - - - 7 3 - - - Gobliny(3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 (Ork) 4 3 3 3 4 - 2 1 7 Podstawka Machina Wojenna 75mm okrągła Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Miotacz Kamieni: Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 12-60". Siła 3[9]. [Wielokrotne Rany (Wybuchowe)] Może wykupić Orka Nadzorcę 15 Ork Nadzorca (Orc Overseer): Do załogi dołącza 1 Ork. Liczba punktów Żywotność Machiny zostaje zwiększona o +1. Dodatkowo, model traci Zasadę Specjalną Nieistotny. Zasady Specjalne: Nieistotny Rzut na Tabelę Niewypału wykonany dla tej Machiny Wojennej, może zostać przerzucony, jednak spowoduje to utratę 1 punktu Żywotności. Wyrzutnia Zawadiaków 110pkt Git Launcher Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Machina - - - - 7 3 - - - Gobliny(3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 (Ork) 4 3 3 3 4 - 2 1 7 Podstawka Machina Wojenna 75mm okrągła Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Gigantyczna Proca: Broń Artyleryjska: Katapulta (1"). Zasięg 12-60". Siła 5. Przebicie Pancerza (6). Zamiast zadawać Trafienia modelom pod Szablonem, każdy Oddział pod Szablone otrzymuje K6 Trafień. Po wykonaniu Rozrzutu Szablonu, Szablon może być przesunięty w dowolnym kierunku o K6, jednak nie może zostać przesunięty nad Oddziały sprzymierzone, oraz nad Oddziały Zaangażowane w Walkę. Miejsce, w które Gracz przesunie Szablon, jest jego pozycją końcową. Może wykupić Orka Nadzorcę 15 Zasady Specjalne: Nieistotny Ork Nadzorca (Orc Overseer): Do załogi dołącza 1 Ork. Liczba punktów Żywotność Machiny zostaje zwiększona o +1. Dodatkowo, model traci Zasadę Specjalną Nieistotny. Rzut na Tabelę Niewypału wykonany dla tej Machiny Wojennej, może zostać przerzucony, jednak spowoduje to utratę 1 punktu Żywotności. Drużyna Zębaczy Olbrzymich 70pkt Gnasher Wracking Team Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP 3K6 - - 6 4 3 3 2 3 Podstawka Wielkie Zwierzę 60mm okrągła Zasady Specjalne: Chaotyczny (3K6), Odskok (2K6), Podatny na Wypadki, Trudny Cel, Poza Kontrolą Poza Kontrolą! (Look At 'Em Go!): Po dotknięciu Oddziału po raz pierwszy w grze, model otrzymuje Zasadę Specjalną Chaotyczny (3K6, Niepowstrzymany Amok!!), która zastępuje posiadaną Zasadę Specjalną Chaotyczny (3K6). Gargantula 210pkt Gargantula Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Gargantula 7 4 - 5 6 8 4 8 - Leśne Gobliny(8) - 2 3 3 - - 2 1 6 Podstawka Dosiadany Potwór 100x150mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko Gobliny) Może wykupić Wyrzutnie Sieci 30 Pancerz: Wrodzona Ochrona (4+) Zasady Specjalne: Jadowite Kły, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Trujące Ataki (tylko Gargantula), Obieżyświat, Determinacja, Szybki Krok Wyrzutnia Sieci (Web Launcher): Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 6-36". Siła 3. Do następnej Tury aktualnego Gracza Trafione cele otrzymują modyfikator –K3 do Ruchu, oraz Inicjatywy. Działanie kilku Wyrzutni Sieci nie kumulują się. Wspaniały Zielony Bożek 230pkt Great Green Idol Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP 6 2 - 6 6 7 2 3 10 Podstawka Potwór 100x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (2+) Może zostać Sztandarowym Armii i otrzymać Magiczną Ochronę (5+) 60 Zasady Specjalne: Odporność na Psychologię, Miażdżący Cios, Trafienia z Uderzenia (K3), Bożek Wojny, Bożek Walki Bożek Wojny (Smash 'Em Flat): Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się w 8" od Wspaniałego Zielonego Bożka Zaangażowanego w Walkę, otrzymują Zasadę Specjalną Nienawiść. Bożek Walki (We've Got The Green Light): Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się w 8" od Wspaniałego Zielonego Bożka deklarującego Szarżę w tej turze, mogą przerzucić Rzut na Dystans Szarży. WIERZCHOWCE Sekcja Wierzchowców dotyczy Wierzchowców, wybieranych dla Postaci. Wierzchowce pozostałych modeli (nie-Postaci) podlegają zasadom podanym w opisie danego Oddziału. Wyvern Wiwerna R WW ZS S W Ż I A ZP 4 5 - 6 5 4 3 3 6 Podstawka Wielkie Zwierzę 50x50mm Zasady Specjalne: Jadowite Kły, Strach, Lot (8), Duży Cel, Trujące Ataki War Boar Dzik Bojowy R WW ZS S W Ż I A ZP 7 3 - 3 3 1 3 1 3 Podstawka Zwierzę Bojowe 25x50mm Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+) Zasady Specjalne: Potężna Szarża Orc Boar Chariot Orkowy Rydwan R WW ZS S W Ż I A ZP Rydwan - - - 5 5 4 - - - Załoga (1) - 4 3 4 - - 2 1 7 Podstawka Dziki Bojowe (2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Rydwan 50x100mm Bronie: Lanca (tylko załoga) Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Zasady Specjalne: Urodzony by Walczyć (tylko załoga), Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe), Ostrza Wolf Wilk R WW ZS S W Ż I A ZP 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Podstawka Zwierzę Bojowe 25x50mm Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+) Zasady Specjalne: Lekka Jazda Gobliński Rydwan Goblin Wolf Chariot R WW ZS S W Ż I A ZP Rydwan - - - 5 4 3 - - - Załoga (1) - 2 3 3 - - 2 1 6 Podstawka Wiki (2) 9 3 - 3 - - 3 1 3 Rydwan 50x100mm Bronie: Lekka Lanca (tylko załoga), Krótki Łyk (tylko załoga) Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Zasady Specjalne: Nieistotny, Ostrza, Darmowa Reorganizacja Zębacz Jaskiniowy Cave Gnasher R WW ZS S W Ż I A ZP 3K6 4 - 6 4 3 3 3 3 Podstawka Wielkie Zwierzę 40x40mm Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+) Zasady Specjalne: Trafienia z Uderzenia (1), Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), Trudny Cel, Skoczny, Skoczek Skoczek (Bouncers): Może dołączyć do Oddziału Skaczących Zębaczy, oraz Zębaczy Jaskiniowych. Olbrzymi Pająk Scuttler Spider R WW ZS S W Ż I A ZP 7 3 - 3 3 1 4 1 2 Podstawka Zwierzę Bojowe 25x50mm Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+) Zasady Specjalne: Lekka Jazda, Trujące Ataki, Zwiadowca, Obieżyświat Pająk Łowca Huntsmen Spider R WW ZS S W Ż I A ZP 7 3 - 4 4 3 4 3 7 Podstawka Zwierzę Bojowe 25x50mm Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+) Zasady Specjalne: Trujące Ataki, Obieżyświat Gargantula Gargantula R WW ZS S W Ż I A ZP Gargantula 7 4 - 5 6 8 4 8 - Gobliny (8) - 2 3 3 - - 2 1 6 Podstawka Dosiadany Potwór 100x150mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko Gobliny) Jeśli dosiadana przez Maga, może wykupić Ołtarz Pajęczej Matki 40 Pancerz: Wrodzona Ochrona (4+) Zasady Specjalne: Jadowite Kły, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Trujące Ataki (tylko Gargantula), Obieżyświat, Determinacja, Szybki Krok Ołtarz Pajęczej Matki (Spider-Mother Shrine): Mag dosiadający Gargantulę otrzymuje Zasadę Specjalną Mistrz Ścieżki Magii. Dodatkowo, wszystkie modele w 12" od Gargantuli, które posiadają Zasadę Specjalną Skupianie Mocy, dodają +2, zamiast +1, do prób Skupienia Mocy.