magiczne przedmioty

Transkrypt

magiczne przedmioty
Fantasy Battles
th
The 9 Age
Orkowie i Gobliny
Księga Armii
Wersja 0.11 BETA
Zasady Specjalne Armii
Zbrojownia
Magiczne Przedmioty
Lordowie
Bohaterowie
Jednostki Podstawowe
Jednostki Specjalne
Jednostki Rzadkie
Wierzchowce
W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego
tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo
interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej.
Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu
dokumentu.
Wersją tłumaczoną jest wersja 0.11 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone.
ZASADY SPECJALNE ARMII
RASY ZIELONOSKÓRYCH (Greenhide Races)
Modele w armii Orków i Goblinów mają konkretne zestawy Zasad Specjalnych, zależnych od ich
Rasy.
Orkowie
Żelaźni Orkowie
Dzicy Orkowie
Urodzony by Walczyć,
Nieposłuszny
Odporność na Psychologię,
Urodzony by Walczyć,
Mistrz Broni,
Szał, Magiczna Ochrona (6+),
Urodzony by Walczyć,
Nieposłuszny
Gobliny
Jaskiniowe Gobliny
Leśne Gobliny
Nieistotny, Nieposłuszny
Nieistotny, Nieposłuszny,
Nienawiść (Księga Armii:
Krasnoludzie Klany)
Nieistotny, Nieposłuszny,
Obieżyświat (Lasy)
NIEPOSŁUSZNY (Unruly)
Oddziały Nieposłuszne otrzymują -1 Zdolności Przywódczych, kiedy wykonują rzuty na
powstrzymanie się od Pogoni, oraz kiedy wykonują Testy Szału. Dodatkowo, jeśli Oddział jest
w formacji Hordy, Testy Paniki należy wykonywać 3 kośćmi, odrzucając tą z najwyższym wynikiem.
URODZONY BY WALCZYĆ (Born to Fight)
Części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Siły, do czasu, aż przegrają, lub zremisują Walkę
w Zwarciu.
WAAARGH!
Raz na grę, na początku Tury, Generał armii, posiadający tą Zasadę Specjalną, może rozpocząć
Waaargh!. Wszystkie modele należące do którejkolwiek Rasy Zielonoskórych, otrzymują Zasady
Specjalne Niszczycielska Szarża, oraz Szybki Krok. Modele Posiadają te dwie Zasady Specjalne do
końca Tury Gracza.
JADOWITE KŁY (Venomous Fangs)
Przed Rzutami na Trafienia, wybierz jeden atak wykonywany przez model z tą Zasadą Specjalną. Atak
ten otrzymuje Zasadę Specjalną Wielokrotne Rany (Wybuchowe).
CHAOTYCZNY (X, RODZAJ) (Shambolic (X, Mode))
Oddziały z tą Zasadą Specjalną podlegają Zasadzie Specjalnej Losowy Ruch (X). Chaotyczne
Oddziały są Odporne na Psychologię i nie może do nich dołączyć żadna Postać. Jeśli, rzucając na
Losowy Ruch, na wszystkich kościach wypadnie taki sam wynik, Oddział otrzymuje K3 Rany bez
możliwości skorzystania z Ochron, a następnie wykonuje ruch w losowym kierunku.
Istnieją dwa dodatkowe Rodzaje Chaotycznego Losowego Ruch. Rodzaj Chaotycznego Losowego
Ruch danego modelu podany jest w nawiasie.
Niepowstrzymany Amok!! (Running Amok!!):
Oddział z Zasadą Specjalną Chaotyczny
(Niepowstrzymany Amok!!), w swoim Losowym
Ruchu, zawsze porusza się w losowym kierunku.
Zrównoważony (Steady):
Oddział z Zasadą Specjalną Chaotyczny
(Zrównoważony) może przerzucić swój Rzut na
Dystans Losowego Ruchu, jednak musi
zaakceptować drugi rzut.
SKOCZNY (Boing!)
Skoczne Oddziały, w czasie swojego ruchu, mogą poruszać się poprzez sprzymierzone Oddziały. Jeśli
Skoczny Oddział zakończy swój ruch na sprzymierzonym Oddziale i nie dojdzie do kontaktu
z wrogim Oddziałem, należy go cofnąć zgodnie z trasą jaka się poruszał i umieścić w pierwszej
legalnej pozycji (przynajmniej 1" od wszelkich Oddziałów).
Skoczne Oddziały nie wchodzą w kontakt z Terenem (na przykład, na potrzeby wykonywania Testów
Niebezpiecznego Terenu), dopóki nie zaczynają, lub nie kończą swojego ruchu na nim, jednak wciąż
blokowane są przez Tereny Nieprzebyte.
ODSKOK (X) (Ricochet (X))
Modele z Zasadą Specjalną Odskok, w czasie swojego Losowego Ruchu, ignorują zasadę
1" Przestrzeni. Jeśli model dotknie innego Oddziału (wrogiego lub sprzymierzonego), kontynuuje
swój ruch, poruszając się w tym samum kierunku, aż będzie znajdować się 1" od innych Oddziałów
(może to spowodować, że dystans wykonanego ruchu będzie większy niż wynik wyrzucony na
kościach). Przez wymóg odległości 1" od innych Oddziałów, model ten może wejść w kontakt z
wieloma Oddziałami. W takim Wypadku, model z Zasadą Specjalną Odskok cały czas porusza się
w tym samym kierunku, przez wszelkie Oddziały stojące na jego drodze, aż będzie mógł być
umieszczony w legalnej pozycji (przynajmniej 1" od innych Oddziałów i Terenów Nieprzebytych).
Jeśli, w czasie tego ruchu, model nie może zostać umieszczony, usuwa się go jako poległego.
Wszelkie Oddziały, przez które przeszedł model z Zasadą Specjalną Odskok i znajdują się w zasięgu
Dystansu Ruchu, otrzymują Trafienia. Liczba Trafień, jakie otrzymują Oddziały jest podana
w nawiasie (X). Na potrzeby otrzymywania Trafień, Wszystkie Oddziały należące do tej samej Walki
w Zwarciu, traktowane są jak jeden wielki Oddział. Gracz modelu rozdziela Trafienia, możliwie jak
najrówniej, pomiędzy Oddziały, a następnie Trafienia przydzielone Oddziałom są rozkładane
wewnątrz Oddziału, według normalnych zasad rozdzielania Trafień.
Inne Oddziały nie mogą Szarżować modelu z Zasadą Specjalną Odskok, jednak mogą wykonać
Szarżę, Ucieczkę, Pogoń lub Ruch przez niego. Jeśli Oddział to zrobi otrzymuje X+K6 Trafień,
a model zostaje usunięty jako poległy.
Wszystkie Trafienia zadane przez model z Zasadą Specjalną Odskok, rozpatrywane są
z niemodyfikowaną Siłą modelu, oraz Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (1).
PODATNY NA WYPADKI (Accident Prone)
Kiedy model Podany na Wypadki zetknie się z Terenem, innym niż Teren Otwarty lub Wzniesienia,
Krawędzią Stołu lub zatrzyma się 1" od Nieprzebytego Terenu, musi wykonać Test Niebezpiecznego
Terenu, którego nie zdaje przy wynikach '1' i '2'. Jeśli dwa modele Zasadą Specjalną Podatny na
Wypadki zetknął się ze sobą, oba są usuwane jako poległe.
ZBROJOWNIA
Grzyby Wzmacniające
Na koniec wystawiania wygeneruj K3+1 Grzybów Wzmacniających. Deklarując liczbę Kości Mocy,
Które mają zostać użyte do Rzucenia Czaru, możesz użyć jednego Grzyba Wzmacniającego
i zwiększyć Wynik Rzucenia Czaru o K3. Jeśli na kości wypadnie '1', Mag otrzymuje 1 Trafienie
z Siłą 3 i Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6).
Mamuci Kieł
Oddział z przynajmniej 1 Pełnym Szeregiem otrzymuje Trafienia z Uderzenia (K3) z Siłą 5 i Zasadą
Specjalną Wielokrotne Rany (Wybuchowe, Duży Cel).
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Magiczne Bronie
Zaklęte Przedmioty
Topór Aporkalipsy (65pkt/50pkt)
(Axe of the Aporcalypse)
Tylko Orkowie.
Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel otrzymuje +K3
Siły i +K3 Ataki.
Szczęśliwa Racica Dzika (40pkt)
(Lucky Boar’s Leg)
Tylko Orkowie na Dziku Bojowym lub w
Orczym Rydwanie.
Posiadacz i jego Oddział otrzymują +1 Ruchu,
który nie może być on łączony z innymi
Magicznymi Przedmiotami, które dają
pozytywne modyfikatory Ruchu, lub Szybkiego
Kroku.
Sztylet Zdradzieckiego Pchnięcia (15pkt)
(Backstabbing Dirks)
Tylko Modele Piesze.
Typ: Dodatkowa Broń Ręczna. Ataki wykonane
tą bronią posiadają Przebicie Pancerza (1).
Dodatkowo, jeśli dzierżyciel atakuje, znajdując
się na boku lub tyle wroga, ataki wykonane tą
bronią otrzymują +2 Siły.
Magiczne Pancerza
Korona Króla Jaskiń (40pkt)
(Crown of the Cavern King)
Tylko Jaskiniowe Gobliny.
Typ: Brak (Ochrona Pancerza (5+)). Dzierżyciel
może dołączyć jedynie do Oddziałów
Jaskiniowych Goblinów. Oddział Posiadacza
otrzymuje Zasadę Specjalną Straż Przednia, oraz
może wykonać ruch po Zebraniu się, jednak nie
może Maszerować, ani wykonać Ataków
Strzeleckich. Jeśli dzierżyciel posiada zasadę
Inspirująca Obecność lub Utrzymać Pozycję, to
jej zasięg jest zwiększony 6".
Pancerz Tukteka (35pkt)
(Plates of Tuktek)
Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel otrzymuje +1
Wytrzymałości, oraz Zasadę Specjalną Trafienia
z Uderzenia (K3).
Talizmany
Garnek Grzybków Ochronnych (25pkt)
(Pan of Protection Pinchin')
Tylko Gobliny.
Kiedy posiadacz zostanie Zraniony, może użyć
Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony,
Regeneracji lub Odporności na Magię modelu,
który zadał tę Ranę.
Barwy Waaargh! (30pkt)
(Waaargh! Paint)
Tylko Dzicy Orkowie.
Modele Rasy Zielonoskórych: Dzicy Orkowie
znajdujące się w Oddziale Posiadacza, otrzymują
Zasadę Specjalną Szał, której nie mogą stracić,
oraz Zasadę Specjalną Szybki Krok, kiedy
wykonują Pogoń lub Najeżdżanie.
Magiczne Sztandary
Totem Mikinoka (75pkt)
(Mikinok’s Totem)
Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną
Odporność na Magię (K6). Wartość K6 jest
ustalana za każdym razem, gdy Odporność na
Magie jest używana. Magiczne Przedmioty, które
posiada model w kontakcie podstawek z
posiadaczem Totemu Mikinoka, przestają działa
i zostają zamienione na zwykłe przedmioty.
Umiejętność zamiany Magicznych Przedmiotów
w zwykłe, działa zawsze, bez względu na
działanie umiejętności podobnych do tych
posiadanych przez Totem Mikinoka.
Dar Matki (25pkt)
(Mother’s Gift)
Wszystkie Leśne Gobliny w Oddziale Posiadacza
otrzymują Zasadę Specjalną Trujące Ataki.
Ikona Żelaznej Skóry (25pkt)
(Ironhide Icon)
Oddział Posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną
Magiczna Ochrona (5+) przeciwko Atakom
Strzeleckim.
LORDOWIE
Herszt Orków 130p
Orc Warlord
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Ork
4
6
3
5
5
3
4
4
9
Żelazny Ork
4
7
3
5
5
3
4
4
9
Podstawka
Dziki Ork
4
6
3
5
5
3
4
4
9
Piechota 25x25mm
Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Waaargh!
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić:
Dodatkową Broń Ręczną
Tarczę
Wielką Broń
Lance
do 100
5
10
15
15
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Ork (darmowe)
Żelazny Ork (20pkt)
Dziki Ork (20pkt)
Pancerz:
Pancerz:
Lekka Zbroja
Ciężka Zbroja
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
pkt
Ciężka Zbroja
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Orkowy Rydwan
Wiwerna
10
Zbroja Płytowa
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Orkowy Rydwan
Wiwerna
20
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Wiwerna
20
120
20
35
120
20
35
120
Wielki Szaman Orków 180p
Orc Big Shaman
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
3
3
4
5
3
2
1
8
Podstawka
Piechota 25x25mm
Magia:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary
ze Ścieżki Większych Zielonych Bogów, Ścieżki
Dziczy
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może zostać Magiem 4. Poziomu
do 100
35
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Ork (darmowe)
Dziki Ork (5pkt)
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Orkowy Rydwan
Wiwerna
20
35
120
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Wiwerna
20
120
Król Goblinów 60p
Goblin King
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Goblin
4
5
3
4
4
3
4
4
8
Jaskiniowy Goblin
4
5
3
4
4
3
5
4
8
Podstawka
Leśny Goblin
4
5
3
4
4
3
4
4
8
Piechota 20x20mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Lekka Zbroja
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić:
Tarczę
Ciężką Zbroję
Może wykupić Broń (tylko jedną)
Dodatkową Broń Ręczną
Wielką Broń
Lance
do 100
Zasady Specjalne:
Zielona Fala (Green Tide):
Król Goblinów i wszystkie Gobliny w jego Oddziale,
pochodzące z tej samej Rasy Zielonoskórych co on,
otrzymują Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego
Szeregu.
5
15
5
15
15
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Goblin (darmowe)
Jaskiniowy Goblin (5pkt)
Leśny Goblin (darmowe)
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wierzchowiec (jeden):
Wilk
Gobliński Rydwan
15
25
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wierzchowiec:
Zębacz Jaskiniowy
20
Dodatkowe Opcje:
pkt
Trujące Ataki
Wierzchowiec (jeden):
Olbrzymi Pająk
Pająk Łowca
Gargantula
10
Wielki Szaman Goblinów 175p
20
20
210
Goblin Big Shaman
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Goblin
4
2
3
3
4
3
2
1
7
Jaskiniowy Goblin
4
2
3
3
4
3
3
1
6
Podstawka
Leśny Goblin
4
2
3
3
4
3
2
1
7
Piechota 20x20mm
Magia:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary
ze Ścieżki Mniejszych Zielonych Bogów, Ścieżki
Cieni
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może zostać Magiem 4. Poziomu
do 100
35
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Goblin (darmowe)
Jaskiniowy Goblin (darmowe)
Leśny Goblin (darmowe)
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wierzchowiec (jeden):
Wilk
Gobliński Rydwan
15
20
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
pkt
Grzyby Wzmacniające
20
Wierzchowiec (jeden):
Olbrzymi Pająk
Gargantula
20
210
BOHATEROWIE
Szef Orków 55p
Orc Chief
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Ork
4
5
3
4
5
2
3
3
8
Żelazny Ork
4
6
3
4
5
2
3
3
8
Podstawka
Dziki Ork
4
5
3
4
5
2
3
3
8
Piechota 25x25mm
Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Waaargh!
Może zostać Sztandarowym Armii
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić:
Tarczę
Dodatkową Broń Ręczną Wielką
Broń
Lance
25
do 50
5
5
10
10
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Ork (darmowe)
Żelazny Ork (10pkt)
Dziki Ork (10pkt)
Pancerz:
Pancerz:
Lekka Zbroja
Ciężka Zbroja
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
pkt
Ciężka Zbroja
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Orkowy Rydwan
Wiwerna
5
Zbroja Płytowa
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Wiwerna
15
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Wiwerna
15
150
15
70
150
15
150
Szaman Orków 65p
Orc Shaman
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
3
3
3
4
2
2
1
7
Podstawka
Piechota 25x25mm
Magia:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować
Czary ze Ścieżki Większych Zielonych Bogów,
Ścieżki Dziczy
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może zostać Magiem 2. Poziomu
do 50
25
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Ork (darmowe)
Dziki Ork (5pkt)
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
Orkowy Rydwan
15
50
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wierzchowiec (jeden):
Dzik Bojowy
15
Wódz Goblinów 40p
Goblin King
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Goblin
4
4
3
4
4
2
3
3
7
Jaskiniowy Goblin
4
4
3
4
4
2
4
3
6
Podstawka
Leśny Goblin
4
4
3
4
4
2
3
3
7
Piechota 20x20mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Lekka Zbroja
Może zostać Sztandarowym Armii
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić Tarczę
Może wykupić Broń (tylko jedną)
Dodatkową Broń Ręczną
Lekką Lance
Wielką Broń
Lance
25
do 50
darmowe
3
3
6
6
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Goblin (darmowe)
Jaskiniowy Goblin (darmowe)
Leśny Goblin (darmowe)
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
Ciężki Pancerz
Wierzchowiec (jeden):
Wilk
Gobliński Rydwan
10
Wierzchowiec:
Zębacz Jaskiniowy
pkt
20
15
40
Dodatkowe Opcje:
pkt
Trujące Ataki
Wierzchowiec (jeden):
Olbrzymi Pająk
Pająk Łowca
5
Szaman Goblinów 65p
15
15
Goblin Shaman
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Goblin
4
2
3
3
3
2
2
1
6
Jaskiniowy Goblin
4
2
3
3
3
2
3
1
5
Podstawka
Leśny Goblin
4
2
3
3
3
2
2
1
6
Piechota 20x20mm
Magia:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować
Czary ze Ścieżki Mniejszych Zielonych Bogów,
Ścieżki Cieni
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może zostać Magiem 2. Poziomu
do 100
25
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Goblin (darmowe)
Jaskiniowy Goblin (darmowe)
Leśny Goblin (darmowe)
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wierzchowiec (jeden):
Wilk
Gobliński Rydwan
15
25
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
pkt
Grzyby Wzmacniające
20
Wierzchowiec (jeden):
Olbrzymi Pająk
20
JEDNOSTKI PODSTAWOWE
Orkowie 50pkt
Orcs
Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 6pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
3
3
3
4
1
2
1
7
Podstawka
Piechota 25x25mm
Dodatkowe Opcje:
Wszystkie modele mogą wykupić:
Tarcze
Dodatkowe Bronie Ręczne
Włócznie
Łuki
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może zostać mianowany na
Chorążego Weterana
pkt
1/model
1/model
1/model
1/model
10
10
10
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Orkowie (darmowe)
Dzicy Orkowie (2pkt/model)
Pancerz:
Lekka Zbroja
Dodatkowe Opcje:
Wszystkie modele mogą wymienić całe
swoje wyposażenie na Kusze
i Ciężką Zbroję
pkt
4/model
Dodatkowe Opcje:
pkt
Oddział może wykupić Mamuci Kieł
15/Oddział
Awanturnicy Orków 50pkt (Jedyny w Swoim Rodzaju)
Orc 'Eadbashers
Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 8pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
4
3
4
4
1
2
1
7
Podstawka
Piechota 25x25mm
Dodatkowe Opcje:
pkt
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może zostać mianowany na
Chorążego Weterana
10
10
10
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Orkowie (darmowe)
Dzicy Orkowie (2pkt/model)
Pancerz:
Lekka Zbroja
Dodatkowe Opcje:
Wszystkie modele mogą wykupić:
Dodatkowe Bronie Ręczne
Włócznie
Tarcze
pkt
Dodatkowe Opcje:
pkt
15/Oddział
1/model
1/model
1/model
Oddział może wykupić Mamuci Kieł
Wszystkie modele mogą wykupić:
Dodatkowe Bronie Ręczne
Włócznie
Tarcze
Jeźdźcy Orków na Dzikach 60pkt
1/model
2/model
1/model
Orc Boar Riders
Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 10 dodatkowych modeli, 15pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Jeździec
4
3
3
3
4
1
2
1
7
Podstawka
Dzik Bojowy
7
3
-
3
3
1
3
1
3
Kawaleria 25x50mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Lekka Lanca (tylko jeźdźcy)
Wszystkie modele mogą wykupić Tarcze
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
3/model
Bronie:
Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe)
10
10
10
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Orkowie (darmowe)
Dzicy Orkowie (1pkt/model)
Pancerz:
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja
Ochrona Wierzchowca (5+),
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wszystkie modele mogą wykupić Lance
4/model
Wszystkie modele mogą wykupić
Dodatkowe Bronie Ręczne
2/model
Gobliny 60p
Goblins
Stan Początkowy: 20 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 3pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Goblin
4
2
3
4
3
1
2
1
6
Jaskiniowy Goblin
4
2
3
4
3
1
3
1
5
Podstawka
Leśny Goblin
4
2
3
4
3
1
2
1
6
Piechota 20x20mm
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wszystkie modele mogą wykupić:
Włócznie i Tarcze
Krótkie Łuki
Tarcze
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może zostać mianowany na
Chorążego Weterana
1/model
1/model
1/model
10
10
10
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Gobliny (darmowe)
Jaskiniowe Gobliny (darmowe)
Leśne Gobliny (darmowe)
Pancerz:
Bronie:
Lekka Zbroja
Broń Miotana
Dodatkowe Opcje:
Wynająć do 3 Szarych
Zawadiaków
Wymiana wszystkich
broni na Tarcze
i Krótkie Łuki
pkt
15/model
Dodatkowe Opcje:
pkt
Dodatkowe Opcje:
Sieci
Wynająć do 3
Szalonych
Zawadiaków
45/Oddział
Przekształcenie Oddziału
w Harcowników* 1/model
*tylko, gdy nie więcej, niż
20 modeli
30/model
1/model
Sieci (Nets):
Na początku Ryndy Walki w Zwarciu wybierz jeden Oddział
w kontakcie podstawek z Oddziałem posiadającym Sieci.
Rzuć K6. Na 2+, do końca Tury Gracza, Siła celu zostaje
obniżona o -1 (do minimum 1). Przy wyniku 1, to Oddział
posiadający Sieci otrzymuje powyższą karę. W ciągu jednej
Fazy, na Oddział może działać tylko jedna Śieć.
pkt
Shady Git
Szary Zawadiaka
(Ten model jest częścią Oddziału Goblinów)
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
4
3
3
3
1
6
2
6
Podstawka
Piechota 20x20mm
Rasa Zielonoskórych:
Goblin
Bronie:
Dodatkowa Broń Ręczna
Pancerz:
Lekka Zbroja
Zasady Specjalne:
Błyskawiczny Refleks (tylko w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu w grze), Zabójcze Uderzenie, Wielokrotne
Rany (Wybuchowe, Piechota i Kawaleria)
Mad Git
Szalony Zawadiaka
(Ten model jest częścią Oddziału Goblinów)
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
2K6
-
-
5
3
1
3
1
5
Podstawka
Piechota 25mm okrągła
Rasa Zielonoskórych:
Jaskiniowy Goblin
Zasady Specjalne:
Chaotyczny (2K6, Niepowstrzymany Amok!!), Podatny na Wypadki, Odskok (1K6), Trudny Cel, Niespodzianka!
Niespodzianka! (Surprise!):
Szaleni Zawadiacy nie są wystawiani, ale muszą zostać ukryci wewnątrz Oddziałów Jaskiniowych Goblinów.
Szaleni Zawadiacy są wynajmowani w ramach Oddziału Goblinów, więc gdy zostaną zniszczeni, nie otrzymuje się
na nich Punktów Zwycięstwa (punkty za Szalonych Zawadiaków otrzymuje się, w chwili zniszczenia Oddziału
Goblinów, w których byli ukryci). Gdy Szaleni Zawadiacy zostają usunięci jako polegli, nie wzbudzają Paniki.
Mimo powiązania z Oddziałem Jaskiniowych Goblinów, Szaleni Zawadiacy poruszają się, działają i korzystają z
Zasad Specjalnych jako samodzielne Oddziały i nie zaliczają się do Oddziałów w których się ukrywali.
Szaleni Zawadiacy mogą działać na dwa sposoby:
- Dowolna ich liczba może zostać użyta jako osobna Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj. Normalna reakcja Stój
i Strzelaj również może zostać użyte.
- Wszyscy muszą zostać użyci na początku Fazy Strzelania, jeżeli Oddział nie jest Zaangażowany w Walkę i w 8"
od Oddziału znajduje się wrogi Oddział. Rozpatrz każdy model osobno. Umieść Szalonego Zawadiakę w
kontakcie podstawek z ukrywającym go Oddziałem (wyjątkowo Oddział ten nie trzymuje Trafień) i wybierz
kierunek ruchu. Model wykonuje 2K6" Ruchu w wybranym kierunku. W następnych Turach, Szalony
Zawadiaka porusza się wobec własnych zasad.
Goblińscy Jeźdźcy 60pkt
Goblin Raiders
Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 15 dodatkowych modeli, 8pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Gobliński Jeździec
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Wilk
9
3
-
3
3
1
3
1
3
Podstawka
Olbrzymi Pająk
7
3
-
3
3
1
4
1
-
Kawaleria 25x50mm
Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
Lekka Jazda (tylko jeźdźcy)
Wszystkie modele mogą wykupić:
Tarcze
Lekkie Łuki
Krótkie Łuki
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
pkt
1/model
1/model
1/model
10
10
10
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Gobliny (darmowe)
Leśne Gobliny (darmowe)
Wierzchowiec:
Wierzchowiec:
Wilk
Olbrzymi Pająk
Pancerz:
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja
Ochrona Wierzchowca (6+)
Zasady Specjalne:
Zwiadowcy, Obieżyświat, Trujące Ataki (tylko
Olbrzymie Pająki)
JEDNOSTKI SPECJALNE
Pętaki 40pkt
Grotlings
Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 4 dodatkowych modeli, 10pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
2
3
2
2
5
2
5
4
Podstawka
Rój 40x40mm
Bronie:
Broń Miotana
Zasady Specjalne:
Nieistotny, Zwiadowca
Taran ze Złomu 45pkt
Scrap Wagon
Pojedynczy Model
Taran ze Złomu
Pętak (1)
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
3K6
-
-
4
4
4
-
-
-
Podstawka
-
2
3
2
-
-
2
5
4
Rydwan 50x100mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Broń Miotana (tylko Pętaki)
Może wykupić:
Szpiczaste Kije
Moduł Pogoni
Zapach Zielonych Duchów
Miażdżyciel
10
10
10
15
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+)
Zasady Specjalne:
Chaotyczny (3K6), Trafienia z Uderzenia (2K6),
Nieistotny, Niestabilny
Szpiczasty Kij (Pointed Sticks):
Trafienia z Uderzenia otrzymują Zasadę Specjalną
Przebicie Pancerza (2).
Moduł Pogoni (Pursuit Mode):
Oddział otrzymuje Chaotyczny (3K6, Zrównoważony),
zamiast Chaotyczny (3K6), oraz Skoczny.
Zapach Zielonego Spirytu (Smells Like Green Spirit):
Oddział otrzymuje Dekoncentrowanie i Trudny Cel.
Miażdżyciel (Smasher):
Taran ze Złomu otrzymuje +1 Siły.
Skaczące Zębacze 55pkt
Gnasher Dasher
Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 10pkt/model.
Skaczący Zębacz
Jeździec
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
3K6
4
-
5
3
1
4
2
5
Podstawka
-
2
3
3
3
1
3
1
5
Kawaleria 20x20mm
Rasa Zielonoskórych:
Jaskiniowe Gobliny (tylko jeźdźcy)
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja
Zasady Specjalne:
Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), Skoczny,
Harcownicy, Szeregi Zębów
Szeregi Zębów (Rows of Teeth):
Zamiast Jeźdźców, to Skaczące Zębacze wykonują Ataki Wspierające.
Stado Zębaczy 70pkt
Gnasher Herd
Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 7pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
5
4
-
5
3
1
3
2
5
Podstawka
Kawaleria 20x20mm
Zasady Specjalne:
Postacie nie mogą dołączyć do tego Oddziału,
Odporność na Psychologię, Nieistotny, Są Wszędzie!
Są Wszędzie! (They’re Everywhere!):
Kiedy Stado Zębaczy zostanie Złamane w Walce, cały Oddział zostaje natychmiast usunięty jako poległy, a
wszystkie Oddziały w 6" od niego otrzymuje 1 Trafienie z Siła 5, za każde trzy Zębacze w Stadzie Zębaczy.
Żelaźni Orkowie 120pkt
Iron Orcs
Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 25 dodatkowych modeli, 12pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
5
3
4
4
1
2
1
8
Podstawka
Piechota 25x25mm
Rasa Zielonoskórych:
Dodatkowe Opcje:
Żelaźni Orkowie
Wszystkie modele mogą wykupić Zbroje
Płytową
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może wykupić Magiczny Sztandar
Bronie:
Dodatkowa Broń Ręczna, Wielka Broń
Pancerz:
Ciężka Zbroja, Tarcza
pkt
Awanturniczy Jeźdźcy 90pkt
2/model
10
10
10
do 50
Mounted 'Eadbashers
Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 25 dodatkowych modeli, 12pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Jeździec Awanturnik
4
5
3
4
4
1
2
1
8
Podstawka
Dzik Bojowy
7
3
-
3
3
1
3
1
3
Kawaleria 25x50mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Lekka Lanca (tylko jeźdźcy)
Wszystkie modele mogą wykupić Tarcze
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może wykupić Magiczny Sztandar
3/model
Zasady Specjalne:
Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe)
10
10
10
do 25
Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych:
Orkowie (darmowe)
Dzicy Orkowie (1pkt/model)
Pancerz:
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja
Ochrona Wierzchowca (5+),
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wszystkie modele mogą wykupić:
Zbroje Płytowe
Lance
2/model
4/model
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wszystkie modele mogą wykupić
Dodatkowe Bronie Ręczne
2/model
Gobliński Rydwan 55pkt
Goblin Wolf Chariot
Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 55pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Rydwan
-
-
-
5
4
3
-
-
-
Jeźdźcy (3)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Podstawka
Wilki (2)
9
3
-
3
-
-
3
1
3
Rydwan 50x100mm
Bronie:
Lekka Lanca (tylko jeźdźcy), Krótki Łuk (tylko
jeźdźcy)
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja
Zasady Specjalne:
Darmowa Reorganizacja, Nieistotny, Ostrza
Orkowy Rydwan 85pkt
Orc Boar Chariot
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Rydwan
-
-
-
5
5
4
-
-
-
Jeźdźcy Awanturnicy (2)
-
4
3
4
-
-
2
1
7
Podstawka
Dziki Bojowe (2)
7
3
-
3
-
-
3
1
3
Rydwan 50x100mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Lanca (tylko jeźdźcy)
Może wykupić Ciężką Zbroję
10
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja
Zasady Specjalne:
Urodzony by Walczyć (tylko jeźdźcy), Ostrza,
Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe)
Nadziewacz 45pkt
Skewerer
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Machina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Załoga (3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
Podstawka
Machina
Wojenna 60mm okrągła
Bronie:
Wyrzutnia Oszczepów:
Broń Artyleryjska: Balista. Zasięg 48". Siła 6.
Przebicie Pancerza (6). Wielokrotne Rany (K3).
Zasady Specjalne:
Nieistotny
Trolle 42pkt
Trolls
Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 8 dodatkowych modeli, 42pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
6
3
2
5
4
3
2
3
4
Trolle (darmowe)
Podstawka
Piechota
Potworów 40x40mm
Musi należeć do jednej z następujących Ras Trolli:
Jaskiniowe Trolle (8pkt/model)
Rzeczne Trolle (8pkt/model)
Zasady Specjalne:
Pancerz:
Zasady Specjalne:
Regeneracja (4+), Głupota, Flegma
Trolla
Wrodzona Ochrona (4+)
Regeneracja (4+), Głupota, Flegma
Trolla, Dekoncentrowanie,
Obieżyświat (Woda)
Zasady Specjalne:
Regeneracja (4+), Głupota, Flegma
Trolla, Odporność na Magię (3)
Flegma Trolla (Troll Belch):
Zamiast wykonać zwykłe ataki, model może wykonać pojedynczy Atak z Siłą 5 i Zasadą specjalną Przebicie
Pancerza (6), który Trafia automatycznie.
Gigant 140pkt
Giant
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Podstawka
6
3
-
6
5
6
3
Specjalny
10
Potwór 50x75mm
Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Odporność na Psychologię, Ataki Giganta,
Determinacja
Może wykupić Magiczną Ochronę (6+)
10
Ataki Giganta (Giant Attacks):
Kiedy Gigant ma wykonać Ataki w Walce w Zwarciu, wybierz cel w kontakcie podstawek i wykonaj rzut na
odpowiednią tabelę poniżej. Gigant posiada dwa szablony ataków. To, którego szablonu będzie używał Gigant,
zależy od Typu Jednostki celu.
Przeciwko: Piechocie, Zwierzętom Bojowym, Rojom,
Machinom Wojennym i Kawalerii.
1: Ryk
2: Skok
3: Chwyt
4-6: Zamach
Przeciwko: Piechocie Potworów, Wielkim Zwierzętom,
Kawalerii Potworów, Rydwanom, Potworom i
Dosiadanym Potworom
1: Ryk
2-3: Uderzenie
4-6: Zmiażdżenie
Ryk: Ani Gigant, ani wybrany Oddział, w tej Fazie nie wykonują żadnych Ataków w Walce w Zwarciu. Nie
dotyczy to na Ataków już wykonane (włączając te, wykonywane jednocześnie z tym atakiem). Strona, po której
znajduje się Gigant automatycznie wygrywa Walkę o 2. Jeśli po każdej stronie walki znajduje się Gigant, który
wykonał "Ryk", Walka kończy się remisem.
Skok: Wybrany Oddział otrzymuje K6 Trafień z Siłą Giganta, rozpatrywanych w sposób, w jaki rozpatruje się
Roztrzaskanie. Gigant musi wykonać Test Niebezpiecznego terenu.
Chwyt: Wybierz pojedynczy model w kontakcie podstawek z Gigantem. Wybrany model musi wykonać Test Siły,
oraz Test Walki Wręcz. Za każdy test, które model nie zda, otrzymuje 1 Trafienie z Siłą Giganta i Zasadą Specjalną
Wielokrotne Rany (K3).
Zamach: Gigant zadaje 2K6 Ataków.
Uderzenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem. Wybrany
model musi wykonać Test Inicjatywy. Jeśli model nie zda testu, otrzymuje 2K6 Ran z Zasadą Specjalną Przebicie
Pancerza (6).
Zmiażdżenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem. Model
otrzymuje 1 Ranę z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Jeśli model nie wykonał jeszcze swoich ataków, nie
może atakować w tej Rundzie Walki w Zwarciu. Jeśli model wykonał już swoje ataki, nie może atakować w
następnej Turze Gracza.
-UwagiAtaki Giganta liczy się jak Ataki w Walce w Zwarciu i podlegają wszelkim zasadom, które wpływają na Ataki w
Walce w Zwarciu. Po rzucie na powyższą tabelę, Gigant może wykonać Deptanie w normalny sposób.
JEDNOSTKI RZADKIE
Machina Rozgniatająca 90pkt
Splatterer
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Machina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Gobliny(3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
(Ork)
4
3
3
3
4
-
2
1
7
Podstawka
Machina
Wojenna 75mm okrągła
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Miotacz Kamieni:
Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 12-60".
Siła 3[9]. [Wielokrotne Rany (Wybuchowe)]
Może wykupić Orka Nadzorcę
15
Ork Nadzorca (Orc Overseer):
Do załogi dołącza 1 Ork. Liczba punktów Żywotność
Machiny zostaje zwiększona o +1. Dodatkowo, model traci
Zasadę Specjalną Nieistotny.
Zasady Specjalne:
Nieistotny
Rzut na Tabelę Niewypału wykonany dla tej Machiny
Wojennej, może zostać przerzucony, jednak spowoduje to
utratę 1 punktu Żywotności.
Wyrzutnia Zawadiaków 110pkt
Git Launcher
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Machina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Gobliny(3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
(Ork)
4
3
3
3
4
-
2
1
7
Podstawka
Machina
Wojenna 75mm okrągła
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Gigantyczna Proca:
Broń Artyleryjska: Katapulta (1"). Zasięg 12-60".
Siła 5. Przebicie Pancerza (6).
Zamiast zadawać Trafienia modelom pod Szablonem,
każdy Oddział pod Szablone otrzymuje K6 Trafień.
Po wykonaniu Rozrzutu Szablonu, Szablon może być
przesunięty w dowolnym kierunku o K6, jednak nie
może zostać przesunięty nad Oddziały
sprzymierzone, oraz nad Oddziały Zaangażowane w
Walkę. Miejsce, w które Gracz przesunie Szablon,
jest jego pozycją końcową.
Może wykupić Orka Nadzorcę
15
Zasady Specjalne:
Nieistotny
Ork Nadzorca (Orc Overseer):
Do załogi dołącza 1 Ork. Liczba punktów Żywotność
Machiny zostaje zwiększona o +1. Dodatkowo, model traci
Zasadę Specjalną Nieistotny.
Rzut na Tabelę Niewypału wykonany dla tej Machiny
Wojennej, może zostać przerzucony, jednak spowoduje to
utratę 1 punktu Żywotności.
Drużyna Zębaczy Olbrzymich 70pkt
Gnasher Wracking Team
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
3K6
-
-
6
4
3
3
2
3
Podstawka
Wielkie
Zwierzę 60mm okrągła
Zasady Specjalne:
Chaotyczny (3K6), Odskok (2K6), Podatny na
Wypadki, Trudny Cel, Poza Kontrolą
Poza Kontrolą! (Look At 'Em Go!):
Po dotknięciu Oddziału po raz pierwszy w grze, model otrzymuje Zasadę Specjalną Chaotyczny (3K6,
Niepowstrzymany Amok!!), która zastępuje posiadaną Zasadę Specjalną Chaotyczny (3K6).
Gargantula 210pkt
Gargantula
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Gargantula
7
4
-
5
6
8
4
8
-
Leśne Gobliny(8)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Podstawka
Dosiadany
Potwór 100x150mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko
Gobliny)
Może wykupić Wyrzutnie Sieci
30
Pancerz:
Wrodzona Ochrona (4+)
Zasady Specjalne:
Jadowite Kły, Odporność na Psychologię, Nieistotny,
Trujące Ataki (tylko Gargantula), Obieżyświat,
Determinacja, Szybki Krok
Wyrzutnia Sieci (Web Launcher):
Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 6-36". Siła 3.
Do następnej Tury aktualnego Gracza Trafione cele
otrzymują modyfikator –K3 do Ruchu, oraz Inicjatywy.
Działanie kilku Wyrzutni Sieci nie kumulują się.
Wspaniały Zielony Bożek 230pkt
Great Green Idol
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
6
2
-
6
6
7
2
3
10
Podstawka
Potwór 100x100mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wrodzona Ochrona (2+)
Może zostać Sztandarowym Armii i
otrzymać Magiczną Ochronę (5+)
60
Zasady Specjalne:
Odporność na Psychologię, Miażdżący Cios, Trafienia
z Uderzenia (K3), Bożek Wojny, Bożek Walki
Bożek Wojny (Smash 'Em Flat):
Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się w 8" od Wspaniałego Zielonego Bożka Zaangażowanego w
Walkę, otrzymują Zasadę Specjalną Nienawiść.
Bożek Walki (We've Got The Green Light):
Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się w 8" od Wspaniałego Zielonego Bożka deklarującego
Szarżę w tej turze, mogą przerzucić Rzut na Dystans Szarży.
WIERZCHOWCE
Sekcja Wierzchowców dotyczy Wierzchowców, wybieranych dla Postaci. Wierzchowce pozostałych
modeli (nie-Postaci) podlegają zasadom podanym w opisie danego Oddziału.
Wyvern
Wiwerna
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
5
-
6
5
4
3
3
6
Podstawka
Wielkie Zwierzę 50x50mm
Zasady Specjalne:
Jadowite Kły, Strach, Lot (8), Duży Cel, Trujące Ataki
War Boar
Dzik Bojowy
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
7
3
-
3
3
1
3
1
3
Podstawka
Zwierzę Bojowe 25x50mm
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (5+)
Zasady Specjalne:
Potężna Szarża
Orc Boar Chariot
Orkowy Rydwan
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Rydwan
-
-
-
5
5
4
-
-
-
Załoga (1)
-
4
3
4
-
-
2
1
7
Podstawka
Dziki Bojowe (2)
7
3
-
3
-
-
3
1
3
Rydwan 50x100mm
Bronie:
Lanca (tylko załoga)
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja
Zasady Specjalne:
Urodzony by Walczyć (tylko załoga), Potężna Szarża
(tylko Dziki Bojowe), Ostrza
Wolf
Wilk
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
9
3
-
3
3
1
3
1
3
Podstawka
Zwierzę Bojowe 25x50mm
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+)
Zasady Specjalne:
Lekka Jazda
Gobliński Rydwan
Goblin Wolf Chariot
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Rydwan
-
-
-
5
4
3
-
-
-
Załoga (1)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Podstawka
Wiki (2)
9
3
-
3
-
-
3
1
3
Rydwan 50x100mm
Bronie:
Lekka Lanca (tylko załoga), Krótki Łyk (tylko załoga)
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja
Zasady Specjalne:
Nieistotny, Ostrza, Darmowa Reorganizacja
Zębacz Jaskiniowy
Cave Gnasher
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
3K6
4
-
6
4
3
3
3
3
Podstawka
Wielkie Zwierzę 40x40mm
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+)
Zasady Specjalne:
Trafienia z Uderzenia (1), Chaotyczny (3K6,
Zrównoważony), Trudny Cel, Skoczny, Skoczek
Skoczek (Bouncers): Może dołączyć do Oddziału Skaczących Zębaczy, oraz Zębaczy Jaskiniowych.
Olbrzymi Pająk
Scuttler Spider
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
7
3
-
3
3
1
4
1
2
Podstawka
Zwierzę Bojowe 25x50mm
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+)
Zasady Specjalne:
Lekka Jazda, Trujące Ataki, Zwiadowca, Obieżyświat
Pająk Łowca
Huntsmen Spider
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
7
3
-
4
4
3
4
3
7
Podstawka
Zwierzę Bojowe 25x50mm
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (5+)
Zasady Specjalne:
Trujące Ataki, Obieżyświat
Gargantula
Gargantula
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Gargantula
7
4
-
5
6
8
4
8
-
Gobliny (8)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Podstawka
Dosiadany
Potwór 100x150mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko
Gobliny)
Jeśli dosiadana przez Maga, może wykupić
Ołtarz Pajęczej Matki
40
Pancerz:
Wrodzona Ochrona (4+)
Zasady Specjalne:
Jadowite Kły, Odporność na Psychologię, Nieistotny,
Trujące Ataki (tylko Gargantula), Obieżyświat,
Determinacja, Szybki Krok
Ołtarz Pajęczej Matki (Spider-Mother Shrine):
Mag dosiadający Gargantulę otrzymuje Zasadę Specjalną
Mistrz Ścieżki Magii. Dodatkowo, wszystkie modele w
12" od Gargantuli, które posiadają Zasadę Specjalną
Skupianie Mocy, dodają +2, zamiast +1, do prób
Skupienia Mocy.

Podobne dokumenty