podręcznik gry (ii edycja) - Inny Świat
Transkrypt
podręcznik gry (ii edycja) - Inny Świat
PODRĘCZNIK GRY (II EDYCJA) Autorzy: Paulina Artelien Tomczak, Natalia Whill Tomczak Pomoc: Marta Heaen Ciesielska, Marta Gorath Kondras, Antoni Greifingi Nowak, Horacy Kondras SPIS TREŚCI 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Kto jest kim i kto co może? (str.2) Zasady gry (str.4) Opis świata (str.14) Religie i rytuały (str.20) Magia (str.23) Bestiariusz (str.25) Relacja z I edycji „Innego Świata” (str.27) Fabularne wprowadzenie do II edycji „Innego Świata” (str.31) www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 1 1. KTO JEST KIM I KTO CO MOŻE? MG - Mistrz(yni) Gry, jest to osoba, która próbuje opanować chaos, który zapanuje prędzej lub później i podejmuje najważniejsze decyzje. MG będą ubrani w biel i traktowani przez postacie biorące udział w grze jak duchy. Dla graczy spełniają zadania NPC. NPC - to osoby, które znają planowany przebieg gry lub jego fragmenty, mogą rozsądzać spory, decydować o efektach leczenia, rzucania czarów, odprawiania rytuałów etc. Ponadto NPC posiadają własne postacie, którymi grają i w świecie gry powinni być traktowani jak pozostali jego „mieszkańcy”. Wyróżniać się będą zielonymi plakietkami z napisem NPC. GRACZ - to każda osoba, która wpłaci akredytację i przygotuje sobie postać oraz strój dla tej postaci, kartę postaci można nadesłać do 21 sierpnia na adres [email protected] lub zgłosić bezpośrednio przed grą. Teren gry - gra toczy się w lesie, znajdować się będą w nim zbudowane przed grą lokacje, zasięg terenu gry wyznaczają żółte chorągiewki- poza nimi nie toczy się już gra i wskazane jest nie wychodzenie po za nie (możecie natknąć się na tubylców i skończyć w kotle...) Karta postaci - kartka, na której znajdują się informacje o postaci gracza, wgląd do niej mają tylko NPC oraz właściciel karty. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 2 2. Z A S A D Y G R Y Każdy gracz przed rozpoczęciem gry otrzyma kartę postaci, na której będą się znajdowały najważniejsze informacje o odgrywanej postaci. Można je wcześniej wysłać na adres: [email protected] lub zgłosić w trakcie akredytacji. Informacje znajdujące się na karcie postaci: Imię i nazwisko gracza; Dane postaci: Imię i nazwisko (ew. ksywa); Rasa; Wiek; Droga; Umiejętności; Początkowe punkty życia PŻ; Początkowe punkty pancerza PP; Początkowa liczba zwojów; Choroby. Ponadto gracz powinien przygotować (choć nie jest do tego zobowiązany), historię życia postaci, w której zawrze jej cechy charakteru, cele i słabości. Każdy, kto do 16 sierpnia wyśle na adres [email protected] historię życia swojej postaci otrzyma 5 dodatkowych punktów umiejętności. RASA 1. Rasy podstawowe (niezależnie od późniejszych losów Twojej postaci na początku musisz wybrać rasę podstawową) Człowiek: 5PU, 2PŻ (jest ich najwięcej na Kontynencie Środka, są niezwykle różnorodni, nie można jednoznacznie określić ich światopoglądu). Elf: 8PU, 1PŻ (z natury istoty dobre, nie sprowokowane, nie zaatakują, chętnie pomagają innym, uważają się za „starsze rodzeństwo” ludzi, dlatego często traktują ich z pobłażliwą wyniosłością; żyją dłużej niż ludzie, dlatego 30-letni elf wygląda jak piętnastolatek, charakterystyczny element obowiązkowy: malowane runy na twarzy) www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 3 Krasnolud: 8PU, 3PŻ (jest ich niewielu, charakteryzuje ich rubaszne poczucie humoru, ale również niezwykła pracowitość. Również żyją dłużej niż ludzie. Charakterystyczny element obowiązkowy: broda) Ork: 10PU, 4PŻ (istoty niezbyt inteligentne, ale potrafiące porozumiewać się z resztą świata, z reguły traktowane lekceważąco lub ze strachem, jako że często atakują bez powodu. Charakterystyczny element obowiązkowy: zielona skóra) 2. Ożywieńcy (Twoja postać zmarła, ale ktoś przywrócił ją do życia i dalsze przygody odbywa pod postacią ożywieńca; grając taką postacią należy pamiętać, że nie wszystkie religie akceptują ożywieńców jako istoty sobie równorzędne i mające prawo istnienia...) Wampir: +5PU, +3PŻ (doliczamy do punktów rasy podstawowej), pamięta swoje poprzednie życie, jest istotą inteligentną, jednak unika słońca, szczelny strój i zasłonięta twarz w słoneczny dzień są koniecznością. Zombie: +6PU, +4PŻ (doliczamy do punktów rasy podstawowej), nie pamięta swojego poprzedniego życia, ani nie grzeszy inteligencją, najlepiej, aby taka postać miała „pana” w osobie wampira lub maga. UWAGA: ożywieniec po utracie wszystkich punktów życia nie umiera, ale przechodzi w stan hibernacji, potrzebuje ok. 15 min na regenerację swoich sił, po czym wraca do gry 3. Mutanty (w wyniku dziwnych wydarzeń, które miały miejsce w Violi podczas zniszczenia Runy Środka, niektórzy jej mieszkańcy zaczęli się mutować; w zasadzie możliwe są wszelkie mutacje- możesz być człowiekiem z rękami wieloryba albo lisem z ludzkim ogonem, trollem, ogrem, flavią etc., ale mutacje należy wcześniej omówić z MG- Artelien [email protected] lub gg: 4733451) +10PU (doliczamy do punktów rasy podstawowej), +4PŻ WIEK Od wieku postaci zależy liczba dodatkowych punktów umiejętności, pamiętaj jednak, że jeśli wybrana przez Ciebie postać jest starsza od Ciebie, konieczna będzie odpowiednia charakteryzacja! www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 4 ....-25 lat: +2PU 25-40 lat: +4PU 40-.... lat: +6PU DROGA Droga to sposób życia jaki wybrała sobie dana postać. Drogę wybiera się tylko raz, od tego jaką drogę wybierzemy dla naszej postaci zależą wyceny kolejnych umiejętności (umiejętność walki będzie tańsza dla wojownika i droższa dla uczonego, a umiejętność czytania wręcz odwrotnie). Droga wojownika- twoje życie składa się głównie z wojaczki, niezależnie od tego czy służysz w wojsku czy napadasz podróżnych na trakcie. Droga uczonego- należysz do wykształconej, światłej części społeczeństwa, uczonymi są przede wszystkim medycy, magowie i kapłani. Droga łotra- korzystając ze swej przebiegłości żerujesz na ludzkiej (i nieludzkiej) naiwności. Wędrowny aktor, złodziejaszek, żebrak... to jest to! Droga chłopa- pasterze, chłopi, spokojni miejscowi ludzie idą tą drogą życiową, ale niech nazwa cię nie zmyli... jesteś tu „u siebie” i wiesz, gdzie najlepiej sprzedać jabłka oraz zdobyć cenne informacje. Droga człowieka lasu- las cię wychował, wyżywił i ubrał, może nie jesteś najinteligentniejszą częścią społeczeństwa, ale za to twoje umiejętności dorównują Tarzanowi. PUNKTY UMIEJĘTNOŚCI Punkty umiejętności PU to suma punktów, które zbierzesz podczas tworzenia postaci, możesz za nie wykupić kolejne umiejętności. Umiejętności www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 5 NAZWA OPIS Czytanie i pisanie ...czytać każdy może, 4PU dla uczonego trochę lepiej, lub trochę 7PU dla pozostałych gorzej... Dobry start Punkty Umiejętności ...to był dobry tydzień! Przed grą otrzymujesz dwa razy więcej pieniędzy niż powinieneś. Specjalne wymagania 5PU dla łotra 8PU dla pozostałych Hipnoza potrafisz wprowadzić 6PU dla uczonego każdego w stan 10PU dla hipnozy, wtedy musi pozostałych odpowiadać prawdę na twoje pytania Kontakty wiesz gdzie, kogo i o co 5PU dla chłopów pytać- raz dziennie 7PU dla pozostałych dostajesz zestaw przydatnych fabularnie informacji Krępowanie jeśli kogoś zwiążesz 4PU dla łotra (symbolicznie), nie wyzwoli się dopóki przy 7PU dla pozostałych nim pozostaniesz www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 6 Medium Niezniszczalny widzisz duchy i możesz 5PU dla uczonego z nimi rozmawiać 8PU dla pozostałych nawet w stanie ranny możesz się przemieszczać i rozmawiać z innymi postaciami 5PU dla wojownika 9PU dla pozostałych Oburęczność postać umie posługiwać 4PU dla wojownika wymaga walki bronią się równie dobrze 7PU dla pozostałych białą prawą jak i lewą ręką, dlatego może walczyć dwiema brońmi Odporność na trucizny ...co tu dużo mówić 6PU dla człowieka lasu 9PU dla pozostałych Odporność na choroby ...jak wyżej 6PU dla człowieka lasu i łotra 9PU dla pozostałych Ogłuszanie należy lekko i z 4PU dla łotra zaskoczenia klepnąć 6PU dla pozostałych inną postać w ramie i powiedzieć „ogłuszam”, postać pozostaje nieprzytomna przez 5min. Oswajanie potrafisz oswoić 6PU dla człowieka nieagresywnego lasu potwora i zombie, który 9PU dla pozostałych nie ma pana Otwieranie zamków jeżeli na fabularnej budowli lub przedmiocie znajduje się kartka „zamknięte” 5PU dla łotra 9PU dla pozostałych www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 7 tylko ty potrafisz to otworzyć otrzymujesz dodatkowy 7PU dla PŻ oraz zadajesz ciosy wojowników NIE odejmujące 2PŻ pozostali Rycerz Silny cios zadajesz obrażenia odejmujące 2PŻ wymaga szlachetnego pochodzenia 5PU dla wojownika 8PU dla pozostałych Skrytobójstwo należy podejść do 7PU dla łotra osoby niepostrzeżenie i 10PU dla zadać cios pozostałych bezpiecznym nożem (bez rdzenia), wypowiadając słowo „skrytobójstwo”, ofiara od razu ma status martwy Strzelectwo postać potrafi strzelać z 3PU dla człowieka luku i kuszy lasu nie otrzymujesz punktów choroby za zabójstwo 6PU dla pozostałych Szał bojowy zadajesz podwójne obrażenia, sam na czas 5PU dla wojownika 8PU dla pozostałych szału dostajesz dodatkowe 2PŻ, szał musi zostać odegrany Szlachetne pochodzenie jesteś szlachetnie urodzony, posiadasz odpowiednie dokumenty potwierdzające Twoje pochodzenie Torturowanie torturowanie należy 7PU dla łotra odegrać i opowiedzieć co się robi przewiązując NIE dla pozostałych 5PU dla ludzi, elfów i krasnoludów bez względu na drogę www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 8 jednocześnie czerwonym materiałem zranione/uszkodzone części ciała ofiary Tropienie zwierzyna czy 5PU dla człowieka człowiek... tobie lasu wszystko jedno, każdy 9PU dla pozostałych napotkany NPC musi powiedzieć ci wszystko, co wie o kierunku wędrówki tropionej przez ciebie postaci Ukrywanie się w obejmujesz drzewo i... lesie znikasz! Nie widać cię dopóty, dopóki się nie odezwiesz Uzdrawianie 4 PU dla człowieka lasu 8PU dla pozostałych poskładać, pozszywać, nafaszerować lekami... co to dla ciebie? Po odegraniu leczenia rannemu wracają wszystkie PŻ 6PU dla uczonego 10PU dla pozostałych Walka białą bronią potrafisz posługiwać się bronią białą powyżej 40 3PU dla wojownika 6PU dla pozostałych cm długości dróg Ważenie eliksirów z wybranych 4PU dla uczonego Wymaga umiejętności zielarstwo składników potrafisz 8PU dla pozostałych przygotowywać eliksiry lecznicze, twój eliksir przywraca 1PŻ, eliksiry zatwierdza NPC Wieszczenie kiedy znajdujesz się w miejscach szczególnie 7PU dla uczonych www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 9 napełnionych mocą magiczną lub religijną miewasz wizjeopowiada Ci o nich NPC 9PU dla pozostałych otrzymasz mapę terenu 3PU dla człowieka Wyczucie terenu gry lasu 6PU dla pozostałych Znajomości masz znajomych więc 5PU dla chłopów nikt Cię nie ruszy... raz 7PU dla pozostałych dziennie pozwala uniknąć uwięzienia przez oddział wojskowy pełniący straż na terenie Violi Żywotny dodatkowy Punkt Żywotności 4PU dla wojownika i łotra 6PU dla pozostałych Początkowe Punkty Pancerza Zależą od tego, jaki posiadasz pancerz przed rozpoczęciem gry i są przyznawane przez MG na miejscu. Można otrzymać 1-3 PP. W czasie gry możesz za pomocą magii zdobyć kolejne punkty umacniające pancerz lub stracić pancerz (będzie ciepło, to może zdejmiesz... ;)), tej informacji nie odnotowujesz już na karcie, ale musisz o tym pamiętać. Początkowa Liczba Zwojów Każdy mag zależnie od poziomu i liczby run, które posiada, otrzyma przed grą zwoje magiczne, których liczba zostanie zapisana na karcie, zużycia zwojów nie trzeba zaznaczać na karcie. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 10 WAŻNE! Przy wykorzystywaniu umiejętności „na innym graczu” należy poinformować go o tym i powiedzieć jak powinien zareagować, użycie umiejętności powinno być odegrane. Przykładowo: gracz A chce wykorzystać umiejętność przygotowywanie trucizn, w tym celu udaje się do lasu, gdzie zrywa kilka liści, nad którymi coś szepcze, udaje, że wrzuca je do butelki z wodą, którą następnie podaje graczowi B, po tym jak gracz B ją wypije, gracz A informuje „zostałeś otruty, tracisz wszystkie punkty życia, padasz zemdlony na ziemię”. W razie zaistniałego sporu, czy gracz miał daną umiejętność należy udać się do NPC’a, który sprawdzi karty postaci obu graczy i rozstrzygnie konflikt. PRZEDMIOTY Do gry wprowadzamy zarówno przedmioty fabularne (stroje, bezpieczna broń, itp.) jak i niefabularne. Przedmioty niefabularne powinny przez cały czas być tak schowane, aby nie były na widoku. KRADZIEŻ PRZEDMIOTÓW Okraść z przedmiotów fabularnych można w dwojaki sposób: 1. Jeśli postać jest ranna, nie posiada w danej chwili Punktów Życia, należy zadeklarować przeszukiwanie i kradzież. Drugi gracz zobowiązany jest oddać wszystkie przedmioty fabularne. 2. Nie wolno kraść („wyrywać”) rzeczy znajdujących się bezpośrednio przy innym graczu ze względów bezpieczeństwa, ale można zabrać „niepilnowane” przedmioty fabularne leżące np. na stole. Ukradzione przedmioty fabularne nadal pozostają własnością właściciela i po grze należy je zwrócić! Nie wolno kraść przedmiotów niefabularnych lub należących do stroju - czyli zarówno telefonów, pasków do spodni czy kart postaci. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 11 WALKA Wszelkie zbrojne konflikty rozstrzygane są za pomocą broni bezpiecznej. Sposób jej wykonania można znaleźć w Internecie. Wg. naszych wymogów broń musi mieć min. 15 mm warstwę otuliny, a broń służąca do pchnięć nie może posiadać twardego rdzenia. Dla bezpieczeństwa każdy miecz powinien posiadać na końcu dodatkową, 10 cm warstwę otuliny. Każda broń zostanie przed grą sprawdzona przez MG. W grze weźmie udział tylko broń dopuszczona przez MG. W razie niewielkich odstępstw od zasad bezpieczeństwa, MG poinstruuje gracza jak na miejscu przerobić broń, żeby została dopuszczona do gry. Walka bronią powyżej 40 cm długości wymaga umiejętności walka bronią białą, walka dwiema brońmi wymaga umiejętności oburęczność. Strzelanie z łuku lub kuszy wymaga umiejętności strzelectwo. ZDROWIE Każdy gracz na początku gry ma status zdrowy, co oznacza, że posiada wszystkie początkowe Punkty Życia. OTRZYMYWANIE OBRAŻEŃ I LECZENIE Każdy trafiony cios jakąkolwiek bronią bezpieczną odejmuje 1 Punkt Życia, chyba, że postać, która zadaje cios posiada umiejętności podwyższające liczbę odejmowanych PŻ (musi to zaznaczyć przed lub w trakcie walki, np. krzycząc „dwa!”). Gracz, który utraci wszystkie Punkty Życia zyskuje status ranny. Powinien paść na ziemię i odgrywać osobę ciężko ranną, nie może sam się przemieszczać, rozmawiać z innymi graczami itp. itd. Gracz ranny jest do czasu, aż nie zostanie uleczony przez medyka, maga lub kapłana. Wtedy odzyskuje wszystkie Punkty Życia. DOBIJANIE RANNYCH Gracz znajdując się w stanie ranny może zostać dobity (gracz, który chce dobić rannego, dotyka go delikatnie bronią odgrywając odpowiednio dobijanie i mówi głośno „dobijanie!”). Gracz zyskuje wtedy natychmiast status martwy. Fabularnie staje się niewidzialnym duchem, może porozumiewać się tylko z osobami, które www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 12 posiadają umiejętność medium. Gracz martwy zakłada na głowę białą chustę, by pozostali gracze wiedzieli, że nie widzą tej osoby i mają traktować ją jak powietrze. UWAGA! „Dobijanie” powoduje otrzymanie 1 punktu choroby, za każdą dobitą osobę. Gracz, który zgromadzi 3 punkty choroby powinien zgłosić się do NPC’a, który przyzna mu chorobę. Choroby należy odgrywać. WSKRZESZANIE MARTWYCH POSTACI Gracz martwy ma kilka możliwości powrotu do gry: 1. Może zostać ożywieńcem. W tym celu udaje się do NPC’a i oświadcza, że pragnie zostać ożywieńcem. To będzie wymagało zmiany sposobu myślenia postaci - przez to zmiany sposobu odgrywania, a także odpowiedniej charakteryzacji. 2. Może zostać przywrócony do życia przez kapłana (rytuał religijny) lub maga (rytuał magiczny). Wymaga to jednak odszukania odpowiedniego kapłana lub maga, którzy mogą porozumiewać się z martwymi i przekonać ich, aby wykonali rytuał. 3. Może zagrać inną, przygotowaną przez siebie postacią. Należy odnaleźć MG i stworzyć nową kartę postaci. CHOROBY Choroby wymagają odgrywania, otrzymuje się je za zgromadzenie 3 punktów choroby („dobicie” trzech postaci) lub na własne życzenie. Za każdą wybraną przez siebie chorobę gracz otrzymuje dodatkowe Punkty Umiejętności. Alkoholizm 2PU Amnezja 4PU Choroba skóry 2PU Fobia 4PU www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 13 Głupota heroiczna 6PU Kleptomania 6PU Mówienie do siebie 2PU Narcyzm 3PU Narkomania 4PU Notoryczna depresja 2PU Patologiczne kłamanie 4PU Schizofrenia 6PU Zmienność charakteru 6PU ...i inne, jeśli sobie wymyślisz. 4. O P I S Ś W I A T A Świat, w którym gramy jest miejscem pseudohistorycznym, z czego wynikają różnorodne podobieństwa (choćby w ustroju państw, sposobach komunikacji i życia codziennego). Poniżej znajduje się mapa oraz krótkie opisy najważniejszych państw i miejsc. W tym roku gra odbywa się na terenach Violi, czyli pograniczu Księstwa Armestacku i Księstwa Ziemi, które w wyniku konfliktu nie mają określonej przynależności, a są elementem narastającego sporu między księstwami. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 14 www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 15 CESARSTWO JANIL Zajmuje niemal cały Kontynent Środka i zrzesza kilkanaście państewek. Księstwa te mimo przynależności do cesarstwa prowadzą własną politykę, zawierają między sobą traktaty i prowadzą wojny. Sam tytuł cesarza już od lat nie ma żadnego znaczenia i często był wydzierany wzajemnie przez różnych książąt. Od kiedy większość państw znajduje się we władaniu dynastii Dummlost, konflikt o tytuł cesarza przygasł. Od kilkunastu lat nosi go senior rodziny - Mustaff Dummlost, który zadowala się spokojną starością w jednym ze swoich nadmorskich zamków. KSIĘSTWO ARMESTACK Najsilniejszy ośrodek naukowo- handlowo- przemysłowy w Cesarstwie Janil. Władcą Księstwa Armestack jest książę Dregi Dummlost pochodzący z dynastii Dummlost, której członkowie od ponad dwustu lat stosują z sukcesem politykę rodzinną. Sam książę Dregi objął władzę jako kilkunastoletni chłopak, co spowodowało, że na pewien czas wielu jego doradców przejęło władzę w kraju. Teraz książę jest już człowiekiem dojrzałym i w większości kontroluje działania swoich podwładnych. Od wielu lat znajdował się w nieformalnym związku z pewną damą swojego dworu- Vanessą Viltgard, którą poślubił po śmierci swej młodej żony – pochodzącej z Księstwa Ziemi księżniczki Violi. Górzyste państwo, którego stolicą jest Freistadt, obfituje w rudy metali, zarówno tych pospolitych jak i szlachetnych, w tym najdziwniejszego mesmenu – metalu, prawdopodobnie magicznego, odpornego na wysokie temperatury i tak twardego, że nie sposób go kuć. Podobno formuje się go za pomocą próśb, w jednym z wymarłych języków, lecz nic w tym względzie nie jest pewne, bowiem każdy gram mesmenu jest przechwytywany przez naukowców z AKT (Armestcka Kongregacja Tajemnic) – Wydziału Centralnego Książęcego Ośrodka Naukowego, zajmującego się sprawami tajemnymi. To bogate państwo, ze względu na budowę terenu nie jest w stanie zapewnić sobie same odpowiednią ilość wszystkich produktów, większość zbóż sprowadzana jest z Księstwa Ziemi, a towary luksusowe i węgiel od kupców z Księstwa Przylądkowego. Księstwo Armestack utrzymuje stałe, doskonale wyposażone, elitarne wojsko. Nie jest zbyt liczne, jednakże jego wyborowy charakter zastępuje niedostatki ilościowe. Przez ostatnie lata jedynym wrogiem Armestacku była ludność żyjąca w lasach za górami Minelleschi, słabo zorganizowane bandyckie państewko, ludu www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 16 zwanego przez resztę świata Górami Krańcowymi. Ostatnimi czasy zaostrzył się konflikt o tereny Violi i choć nie wybuchły walki to prowadzony jest pobór. Wyznaniem, które dominuje w Księstwie Armestacku jest Wolteryzm. Wcześniej jedyną oficjalną wiarą był kult Bogini Matki, jednakże nawet wówczas wyznawali ją głównie ‘Dolinowcy’ - prosty, wiejski lud zamieszkujący doliny. Teraz Nowa Wiara (Wolteryzm) stała się wyznaniem dominującym: Książę, wszyscy dostojnicy, szefowie wszystkich urzędów oraz ich ‘personel’ głoszą chwałę Woltera. KSIĘSTWO ZIEMI Księstwo Ziemi jest silnie zdecentralizowanym, nizinnym państwem, bez dostępu do morza, lecz z dobrze rozwiniętym transportem rzecznym. Najwyższą władzą jest teoretycznie książę, lecz jest on nadzorowany przez Sejm – zgromadzenie przedstawicieli Posiadaczy (zwanych także Szlachtą) z danych Rejonów państwa (kraj podzielony jest na 21 Rejonów). Posiadacze- właściciele ziemscy, mają zapewniony szereg wolności takich jak nietykalność osobista, wolność słowa, wolność wyznania. Jednakże są nałożone na nich pewne ograniczenia, np. Posiadacz może bez przeszkód sprzedawać płody jego własnej ziemi, lecz nie może być handlarzem w pełnym tego słowa znaczeniu. Tym zajmują się kupcy skupieni głownie w miastach, których jest bardzo niewiele, jak na obszar, który zajmuje Księstwo Ziemi (jest drugim co do wielkości w Cesarstwie). Posiadacze stanowią zaledwie ok. 10% społeczeństwa. Stolicą państwa jest Wolnogród. Oprócz regularnego, choć nielicznego wojska, istnieje także zwyczaj pospolitego ruszenia wśród Posiadaczy, którzy w razie zagrożenia wojną, mają obowiązek bronić swego państwa. Niewielka liczebność wojska spowodowana jest ciągłym niedostatkiem funduszy na siły zbrojne. Poza tym magnaci (właściciele olbrzymich posiadłości ziemskich) utrzymują dworskie oddziały najemników, a miasta małe oddziały milicji. Państwo jest największym producentem żywności w regionie (choć eksportuje również drewno) i rolnictwo jest jego największą siłą. Praktycznie żadne z państw na kontynencie nie produkuje takich ilości jedzenia by wyżywić własnych obywateli, a przez to jest uzależnione od zboża z Księstwa Ziemi. Mieszkańcy Księstwa Ziemi są w większości wyznawcami Bogini Matki, choć pojawiają się pierwsze centra Wolteryzmu. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 17 Zaoresja Państwo będące największym na świecie producentem tkanin bawełnianych, słynne z niezwykłego tkackiego kunsztu. Każda dama- Armestacka szlachcianka czy córka magnata z Księstwa Ziemi marzy o cudnych koronkach importowanych z Zaoresji. Konfederacja Zarewiańska Jest zbiorem małych państewek zajmujących się wydobyciem soli na masową skalę. Wolne Miasto Regezja Jest miastem dyplomatów i kupców solnych. Ostatnimi czasy burmistrz miasta zatwierdził projekt zbudowania w mieście Uniwersytetu Magicznego im. magini Idy Złotowłosej. Przypuszczalnie przyśpieszy to i tak wielki rozwój miasta i sprowadzi do niego jeszcze większą rzeszę podróżnych. Arba To słabo zaludniona wyspa na Lazurowym Oceanie. Zamieszkujący ją ludzie to budowniczowie statków, z rozległych lasów pozyskiwany jest surowiec drzewny, na który jest popyt nawet w tak odległej Konfederacji. Niestety handel jest słabo zorganizowany tak samo jak społeczeństwo. Ludzie mieszkają w grodach budowanych najczęściej blisko wybrzeża. Ostatnimi czasy kilka z nich zjednoczyło się pod władzą niejakiego Siemomysła, kilka nadal pozostaje niezależnych, lecz w opinii ludzi to tylko kwestia czasu aż tworzące się małe księstewko wchłonie pozostałe grody w swą strukturę. Sądzi się, że z czasem pozwoli to na większe skolonizowanie wyspy i wykorzystanie jej zasobów. Wyspa Alwina II Wyspa nosząca swą dumną nazwę dzięki jej odkrywcy – paniczowi jednego z bogatszych rodów pochodzących z państewka położonego na wschodnim wybrzeżu Kontynentu Środka. Wyspę odkryto już ponad trzysta lat temu i w większości zniewolono rdzennych mieszkańców. Młody panicz nie pozyskał tylko i wyłącznie taniej siły roboczej, ale także sporą część wiedzy zgromadzonej przez plemiona www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 18 mieszkające tam od niepamiętnych czasów. Najcenniejsza okazała się wiedza żeglarska, którą wykorzystano później do połowu pereł, będących naturalnym bogactwem tamtejszych zatok. Knesos Wyspa oliwek, win i sztuki. Państwo obejmujące swym obszarem całą wyspę ma jedyny w świecie ustrój republikański, wszyscy mający prawo głosu (tj. wszyscy, którzy osiągnęli wiek męski) wybierają w wolnych wyborach członków senatu, senat będący głosem ludu podejmuje wszystkie istotne dla państwa decyzje. W malowniczych miastach znajdują się teatry, areny gladiatorskie, największe targi niewolników, a także wiele świątyń i bibliotek. Państwo słynie z myślicieli, najbłyskotliwszym z filozofów, będącym jednocześnie autorem licznych dramatów jest Syfokles. Wielka Pustynia Piach. Pył. Śmierć.– Taką odpowiedź możemy usłyszeć od podróżników i handlarzy, którym udało powrócić się z Wielkiej Pustyni, na pytanie „co tam jest?”. Pytanie, które większość boi się otwarcie postawić. Lecz pytań jest wiele: jak duży jest ten kontynent? Czy istnieje koniec pustyni? Co jest za nią? Czy to już kraniec świata? O dziwo są tacy co szukają odpowiedzi, karawany wędrujące wybrzeżem– wracające lub też nie. Góry Mgliste Rodzima siedziba krasnoludzkiego ludu. W zboczach gór krasnoludy przed wiekami wykuły kamienne korytarze, sale a czasem wręcz pałace. W ich wnętrzu pracują najznakomitsi kowale, górnicy, sztukmistrze, architekci. Jednakże pośród tych gór można spotkać licznych orków, niekiedy mureny, trolle i inne dziwy. Wielka Puszcza Urzekający bezmiar lasów zamieszkany od niepamiętnych czasów przez piękny lud elfów. Puszcza ciągnie się wgłąb równie niezbadanego i tajemniczego jak ona sama lądu. Jest królestwem wszelkiego stworzenia, rajem dla zielarzy, którzy zapuszczą się tam by poznać najdziwniejszą roślinność spotykaną tylko w tym jednym, nieokiełznanym przez ludzkość miejscu. Ponoć są ludzie, którzy przebywali na leśnych dworach elfich królów, są tacy, którzy siedzieli na posłaniach z mchów wsłuchani w śpiewy elfich minstreli opiewających urodę Puszczy. Niektórzy ze strachem mówią o elfich czarach, które przywołują ludzi i więżą ich. Mówi się o www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 19 cudnych niewiastach, które zniewalają śmiertelników samym spojrzeniem. Bajanie bardów, straszenie starych bab, mit – rzeczywistość? 5. R E L I G I E I R Y T U A Ł Y Na tym świecie istnieje wiele wyznań, z których najpopularniejszym do tej pory był Kult Bogini Matki, ale w ostatnim czasie „nowa wiara”- Wolteryzm, zdobywa rzesze wyznawców i zaczyna drogę ku religijnej dominacji. Kult Bogini Matki To typowy kult matriarchalny wyznawany przez większość ludności w Księstwie Ziemi a także w innych zakątkach świata. Jej wyznawcy oddają cześć naturze, płodności i naturalnym cyklom ziemskim. Co roku przed i po żniwach świętują wznosząc modły do Bogini. Wędrując po Księstwie nieraz można spotkać się z ziarnami, kwiatami i figurkami bogini pozostawionymi na ołtarzykach na polanach i przy drogach. Na ziemiach Violi centrum kultu jest tzw. Wielka Sosna, przy której miejscowi odprawiają modły, świętują i zawierają związki małżeńskie. Wolteryzm Wolteryzm jest prądem religijnym powstałym stosunkowo niedawno, jego twórcą jest Wolter, Armestacki uczony uważany za pierwszego proroka. Jego wyznawcy uznają, że bóg nagradza ludzi, którzy bogacą się dzięki swej pracy i umiejętnościom i pomnaża ich dochody. Religia już dominuje w księstwie Armestack, jak również zdobywa licznych wyznawców wśród Posiadaczy w księstwie Ziemi. Bóg ofiarował pierwszemu prorokowi księgę zwaną Arma, w której zapisane są Prawdy i Przestrogi. Sato Sato jest stwórcą świata, ojcem i przywódcą ludzi – królem i sędzią, strażnikiem porządku, wspierającym królów w sprawowaniu władzy, dającym moc i natchnienie swym kapłanom. Jest wieczny, mądry, sprawiedliwy, dobry i miłosierny. Wyobrażany jest, jako dobrze zbudowany mężczyzna w kwiecie wieku, z sokołem na ręce. Jego wyznawcy wierzą, że jeżeli spotyka kogoś jakieś nieszczęście to w pełni na nie zasłużył. Z tego powodu kaleki, chorzy i biedacy bywają napiętnowani i odrzucani ze społeczeństwa. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 20 Kult Sato uznaje wyższość mężczyzny nad kobietą, niegodnym jest by kobieta potrafiła czytać i pisać, święte pisma są spisywane i odczytywane przez mężczyzn. Niewiastą nie wolno brać udziału ani usługiwać przy rytuałach. Dowodem miłości i wierności jaką kobieta powinna okazywać swemu mężczyźnie jest podążenie za nim po śmierci– jeżeli mężczyzna zginie, zostaje spalony a wraz z nim na stosie płonie jego kobieta. Niewiasta może odmówić tego zaszczytu jednak musi liczyć się z tym, że zostanie odrzucona przez swoich pobratymców. Taka kobieta nie tylko traci pozycje społeczną, ale zostaje jej odebrana możliwość wkroczenia do zaświatów wraz z mężem, w związku z tym zmuszona będzie do błąkania się pomiędzy życiem a śmiercią, nie umiejąca bez męskiego przewodnika odnaleźć drogi do raju. Ragnar i Rena- kult krasnoludzki Krasnoludy wierzą, że we wnętrzu góry na kamiennych tronach, zasiada boska para. Olbrzymich rozmiarów, dwa posągi– kobiety i mężczyzny trzymającego w potężnej dłoni szczerozłoty topór. Wraz z małżonką bóg Ragnar zasnął wiele wieków temu, zagniewany nieporządkiem na ziemi, gnuśnością jej mieszkańców, lecz zbudzi się. Przebudzenie mają poprzedzić wielkie znaki, takie jak wypiętrzanie się nowych gór, obracające się w proch stare góry, z których gruzów wyjdą Ragnar i Rena. Powstaną z kamiennych tronów, by oczyścić świat ze zła i dalej zapaść w sen. Starcy powiadają, że takie wydarzenia miały miejsce tylko raz, wiele wieków temu, a wtedy boska para utworzyła z kamienia swoje dzieci– krasnoludy, by te strzegły porządku i ich skarbów. Po śmierci każdego wierzącego czeka długa wędrówka do wnętrza góry, poprzez nieprzebyte przez żyjących korytarze do tronów monarchów. Nieprawi będą błądzić przez całą wieczność nieszczęśliwi wśród skał nie mogąc odnaleźć spokoju. Kult Ognia Eldar jest bogiem, który stworzył świat i wszystko, co jest w nim dobre. Uformował ziemię, niebo i wodę jako twory doskonałe, czyste i niezmienne. Wszystko trwało w spokoju i bezruchu, nie natchnione życiem, lecz nie martwe. Była to Pierwsza Era świata. Później bóg stworzył ogień i poruszył świat. Popłynął czas. Wraz z nim na świecie pojawił się Zły Duch, który do dziś bezowocnie walczy z Jedynym, choć nie może istnieć bez niego. On to zaatakował ziemię, wszystko uległo przemijaniu – kwiaty więdną, zwierzęta umierają, nawet najwyższe góry ulegają czasowi. Wraz z narodzinami Złego Ducha rozpoczęła się nieustająca walka dobra ze złem, czystości i skalania – Druga Era. Pod koniec tej epoki nastanie www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 21 czas sądu ostatecznego, kiedy to Eldar zstąpi na ziemię, oddzieli dobro od zła i ustanowi z powrotem doskonały porządek. Nastanie wtedy Trzecia Era, Era Ognistego Królestwa na ziemi. Czas idealnej, niczym nieskalanej harmonii. Śmierć będąca tworem Złego Ducha jest nieczysta, by nie kalać ziemi ni ognia wyznawcy pozostawiają zwłoki na tzw. milczących strażnicach, gdzie rozszarpywane są przez sępy, sługi Złego Ducha. Lecz w tym momencie w ciałach nie ma już duszy, unosi się on do miejsca sądu– w tym miejscu ważą się dobre i złe czyny. Jeżeli dobro przechyli szalę szczęśliwy wyznawca w swej bezcielesnej postaci dostąpi Poznania Prawdy, to natomiast pozwoli mu na trwanie w wiecznej harmonii w Eldarze. Ludzie niegodni tej łaski pozostają odesłani na ziemię i jako duchy aż do czasu Trzeciej Ery zmuszeni będą do gnania za paskudnymi ptaszyskami, które rozerwały ich martwe ciała. Eldarianie poznali swego boga poprzez natchnioną Inis, przez jej ręce bóg przekazał swojemu rodzącego się dla Prawdy ludu Księgę Objawienia. W niej zapisane są najważniejsze prawdy wiary, postępowanie zgodnie z nimi ma uchronić wyznawców przez skalaniem. Inis dobrowolnie wybrała śmierć na stosie, by zjednoczyć się z bogiem, w ten sposób stała się dla Eldarianów nieśmiertelna – nie dotknięta śmiercią, uświęcona ogniem. Według niektórych Inis została kochanką Eldara. Ku chwale Eldara jego wyznawcy wznoszą świątynie, gdzie kapłanki podtrzymują płonący w centralnym punkcie świątyni ogień. Posługę kapłańską mogą praktykować tylko kobiety. Najdonioślejszym świętem tej religii są obchody, podczas których przez całą noc i dzień płoną wielkie ogniska, wokół których tańczy się wznosząc modlitwy i pieśni do Boga. Wierzenia Elfów Elfy wierzą, że wszystko, co nas otacza posiada Ducha. We wszystkich przejawach natury tkwi dusza – dlatego też elfy często medytują, starając się głębiej pojąć istotę rzeczy, skupiając się na Duchu kamienia, drzewa, czy też źdźbła trawy. Widząc przejawy duchowości w najdrobniejszych istnieniach potrafią tym bardziej docenić ich piękno. Elfy żyjące w ten sposób dalekie są od krzywdzenia innych istot, ponieważ mają one Ducha. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 22 5. M A G I A Magia jest tajemną, zgłębianą przez wieki wiedzą. Według legend i większości czarodziejskich nauk podstawa mocy zaklęta jest w pięciu kamieniach, naznaczonych Runami. Każda z Run jest pierwiastkiem świata, a tylko Runa Środka może scalać ich moc. Magia w Innym Świecie jest niezwykle skomplikowana, nie pozwala na „szybkie rzucanie czarów”, ale wymaga odprawienia rytuału. Powodzenie rytuału zależy od tego ile zwojów zużył na niego mag i jak go odegrał. W rytuale może wziąć udział kilku magów, dzięki czemu zwiększają pulę poświęconych na czar zwojów. Należy pamiętać, że mag może odprawiać rytuał tylko z zakresu tej Runy, którą się zajmuje. Można łączyć działanie różnych Run, ale od kiedy zaginęła Runa Środka, efekty takiego łączenia nie są pewne. Jeden mag może władać mocą kilku Run, np. może być adeptem Runy Południa oraz mistrzem Runy Wschodu. Każdego dnia ilość zwojów danego maga odnawia się, adept otrzymuje 5 zwoi, czeladnik 10, a mistrz 15 zwoi. Adept (dopiero się uczę...) 5PU droga uczonego, 9PU pozostałe drogi Czeladnik (studenckie życie) 6PU droga uczonego, 9PU pozostałe drogi Mistrz (...i kto jest tu panem?) 7PU droga uczonego, 10PU pozostałe drogi Każdy z poziomów zaawansowania należy wykupywać osobno (koszt zostania mistrzem wynosi więc 18PU dla drogi uczonego i 28PU dla pozostałych dróg). Tak samo osobno należy wykupywać każdą Runę (jeśli jesteś uczonym i masz na starcie 23PU, to możesz zostać np. adeptem Runy Południa i Mistrzem Runy Wschodu). Runa Południa Magia tej Runy sięga do wnętrza istnienia wszelkich stworzeń. Posługujący się nią zakładają ciągłą obecność mocy we wszystkich przejawach natury. Mistrzowie tej dziedziny potrafią zjednać sobie dzikie stworzenia, uzdrawiać umierających, a legendy mówią o magach rozmawiających ze zwierzętami, a nawet roślinami. Magia ta bywa często praktykowana przez elfy, a także wraz z kultem Bogini Matki. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 23 Runa Północy Mistrzowie tej magii spokojnie przechadzają się pomiędzy światem żywych a umarłych, budzą strach sprowadzając choroby i przerażenie rozmawiając z duchami przodków. Z zimnym wyrachowaniem i właściwą im precyzją potrafią sparaliżować swego wroga. Nawet czeladnicy pod okiem swych mistrzów przejmują kontrole nad pomniejszymi ożywieńcami. Ludzkość nadal zastanawia się, do czego zdolni są mistrzowie tej Runy. W wielu krajach magiczne praktyki tej magii są zakazane i tępione. Nietolerowana przez niektóre z wyznań. Runa Wschodu Mistrzowie posługujący się tą Runą potrafią przenikać umysły istot żyjących, ingerują w sfery naszego myślenia, potrafią zbudować iluzję ukrywającą przedmiot, utkać zasłonę dla oczu, omamić zmysły. Czarodzieje tej sfery nie zmieniają rzeczy, lecz rozkazują nam spoglądać na nie w inny sposób, naginają do swej woli umysły. Runa Zachodu Czarodzieje kierujący mocą tej Runy potrafią skupić energię i posłużyć się nią w określony sposób. Siła zostaje uformowana w czar, okiełznana przez maga, który w rytuale rozkazuje jej, w jaki sposób ma się spełnić. Umiejętnie pokierowana moc potrafi wybić wyrwę w murze, wywarzyć drzwi, czy też poprzez rozładowanie energii pchnąć dowolny obiekt. Runa Środka Zwana też potocznie Runą Pokoju. Moc zaklęta w tej Runie pozwala magom na jednoczenie poszczególnych Run, spajanie ich mocy, tworzenie nowych, potężniejszych zaklęć. UWAGA! Magowie sami decydują, jaki efekt chcą osiągnąć odprawionym rytuałem, o czym informują NPC, NPC sprawdza kartę maga, przygląda się rytuałowi, w czasie którego mag niszczy taką ilość zwojów, jaką uznaje za konieczne. Po zakończeniu rytuału, NPC informuje graczy, jaki uzyskali efekt. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 24 7. B E S T I A R I U S Z W bestiariuszu tym znajdziesz jedynie przykładowe potwory, które ludzkość spotkała na swej drodze. W ostatnim czasie dawne stworzenia zaczęły się mutować, a z głębin ziemi wypełzły nowe paskudztwa, więc nie dziw się, jeśli zaatakują twoją karawanę pewnego dnia. Troll Trolle to niezwykle wysokie, chude stwory o olbrzymiej sile. Legenda głosi, że są to zmutowane orki, które dawno temu wyruszyły w podróż na kraniec świata. Tam ponoć zostały skażone oparami z wody bagiennej, które przemieniły je w potwory. One same jednak nie zauważyły różnicy i wróciły do swego domu, na obrzeżach Księstwa Ziemi. Pobratymcy wydali im się dziwnie mali. Dopiero wtedy trolle zauważyły różnicę i postanowili uciec w góry. Tam też pozostały do dnia dzisiejszego. Zdziczałe, zapomniały o swoim pochodzeniu i zgubiły resztki rozumu, o ile jakikolwiek posiadały będąc orkami. Nie bywają agresywne, chyba, że staniesz w zasięgu ich wzroku. Jeśli tak – lepiej uciekać, potrafią bowiem rzucać kamieniami na odległość nawet 100 metrów. Jeszcze gorzej dla podróżnika jest stanąć w zasięgu ich patykowatych, półtorametrowych rąk, bowiem przez większość roku trolle niezwykle głodują i gotowe są pożreć nawet łykowatego orka. Poruszają się samotnie lub w dwójkę, nigdy więcej. Często zamiast walczyć z napotkanym przeciwnikiem, walczą między sobą. Ich język jest niezrozumiały dla innych i ogranicza się do kilku stęknięć. Flavie Niezwykle urodziwe demony, przybierające głownie postać żeńską. Często spotykane w lasach, gdzie lubią wabić swoje ofiary tańcem w powiewnych, delikatnych sukniach. Doskonale radzą sobie jako łowczynie w małych grupach, jednak odizolowane od siebie wpadają w panikę i uciekają. Spotkać je można szczególnie o zmierzchu i o poranku. Bajdy w osadach ludzkich często przypisują im takie same cechy jak wampirom, jednakże Flavie nie piją ludzkiej krwi – żywią się ludzkim mięsem. Od kobiety odróżnia je małe znamię, znajdujące się na ciele w kształcie słońca. Legenda głosi, że były one kiedyś bogobojnymi kapłankami, które oddały swoje ciała uciechom cielesnym. Za karę miały żywić się ciałami urodziwych www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 25 mężczyzn. Jednakowoż w chwili obecnej nie gardzą również kobietami, dziećmi czy ludźmi o średniej aparycji. Wyjec Wyjec to dziwny stwór, który ponoć został spłodzony przez mężczyznę, szaleńczo zakochanego w swojej kozie. Z głowy wyrastają mu dwa zakręcone rogi, kość ogonowa jest nieco wydłużona i porasta ją biała sierść, jednak reszta ciała jest pokryta normalnym włosiem ludzkim. Ma długi nos, zabarwiony na końcówce na różowy kolor. Nogi wieńczą mu raciczki. Chodzi na lekko zgiętych kolanach. Żuchwę ma lekko wykrzywioną i wysuniętą do przodu, często syczy, a z jego nozdrzy wylatują kłęby dymu. Jest stworzeniem unikatowym, porusza się zwinnie zarówno po terenach skalistych jak i ciemnych lasach. Unika kontaktu z ludźmi, ale napotkanych na ścieżce nie raz tratuje lub przygważdża do najbliższego drzewa swoimi rogami. Skrytki Skrytki są małymi, złośliwymi istotami. W walce są raczej niegroźne, ale potrafią podkraść się niepostrzeżenie do obozu i narobić wielu szkód. Są urodzonymi złodziejami. Potrafią ukraść nawet derkę spod twojego zadka. Ich obozowiska, rozsiane po całym świecie zajmują się zbieraniem porzuconych przez matki dzieci. Często są to zmutowane, niedorozwinięte istoty. Skrytki nie lubią krzywdzić ludzi, jeśli mają możliwość ucieczki przed walką, właśnie to robią. Czasami ich szeregi zasila zdrowy człowiek, którego porzucono. Po lesie krążą legendy o tym, że Skrytki założyły własne państwo, gdzie każdy odszczepieniec znajdzie swoje miejsce. Mureny Są to burozielone lub niebieskie stworzenia, o łuskowatej skórze pokrytej glonami i o niezwykle ostrych, wilczych zębach. Żywią się surowym mięsem rybim, nie atakowały ludzi, dopóki oni nie zaczęli urządzać na nie polowań. Są niezwykle silne i wytrwałe. W odległych czasach, o których nikt już nie pamięta, walczyły po stronie ludzi i stawiano je na równi z innymi rasami. Ze względu na wciąż malejącą ilość osobników, zalicza się je do potworów. Mureny zdziczały z powodu licznych prześladowań, ukryły się głęboko w moczarach, unikając jakiegokolwiek towarzystwa. Jeśli podejdzie się do nich z należytym szacunkiem, potrafią pomóc w potrzebie. Jednakowoż większość poszukiwaczy przygód nie pamięta już o czasach ich świetności, a widok wygłodzonej mureny przywodzi na myśl topielca. Gdy ktoś je zaatakuje bronią się hardo, wrogom okazują litość przez szybką śmierć zadaną dwoma zębami jadowymi. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 26 8. R E L A C J A Z I E D Y C J I „INNEGO ŚWIATA” „Mitologia to tylko bajki ludów, które wygrały, bo miały większe miecze”... ...a ta historia urosła do rozmiaru legendy. Dziś jednak zostanie opowiedziana bez tego, co bajarze uznawali za niezbędne do opowiedzenia interesującej historii. Po wykreśleniu batalionu smoków, kilku więzionych dziewic, zmiany położenia paru gwiazd i zabawy z przeznaczeniem, można zacząć tak: W Grodzewie dwa światy przenikały się w gorączkowej (temperatura sięgała 30 stopni) atmosferze oczekiwania. Wreszcie tereny Violi, leżącej pomiędzy Księstwem Ziemi a Armestackiem zwyciężyły w pojedynku dwóch fikcji czy też może rzeczywistości. Grono wędrowców zatrzymało się w przydrożnej karczmie, wśród hałasu rozmów, potęgowanego głosem sympatycznej, choć nieco krzykliwej karczmarki i zachwalającego swą broń krasnoluda, zjawiła się czarodziejka. Ponad gwar przebił się jej kłótliwy głos, kiedy nadzwyczaj obraźliwymi słowami próbowała przegonić przejezdnego kupca. Wyglądający raczej przeciętnie starszy jegomość utykający na jedną nogę ostatnimi czasy wykazywał zainteresowanie niejaką Runą Środka. Karczmarka nie mogła podejrzewać, że jest to przedstawiciel tajnego wywiadu Księstwa Armestacku, ale oburzona zachowaniem kobiety, którą wielu uważało za pomyloną, przegoniła ją ze swego lokalu. Gościom gospody nie dane było zaznać spokoju, choć magini z niewesołą miną odeszła, po chwili zjawił się chłop, w ręce trzymał widły (tradycyjny rekwizyt każdego chłopa), twierdził także, że posiada informacje dla ucha pewnej elfki. Jako dobry posłaniec nie pogardził napitkiem, zanim Rilnauial udało się przekonać go, że wiadomość jednak należy przekazać. Wśród stołów kręciła się Zielarka zachwalająca swe specyfiki, co nieco zagłuszyło brzęk monet, gdy zaczepiany wcześniej kupiec wynajmował grupkę ludzi wysyłając ich na Ruchome Piaski. Po chwili dziwna raczej drużyna podniosła się z miejsc – krasnolud, elfka i człowiek zapłacili szybko karczmarce i zajęci rozmową odeszli. Drużyna ruszająca w stronę Ruchomych Piasków minęła czarodziejkę rozprawiającą teraz szeptem z trzema mężczyznami, którzy równie spiesznie jak pozostali ruszyli, lecz ich celem było stare cmentarzysko. Czarodziejka po rozstaniu z drużyną krążyła niespokojnie wśród drzew, nieufnie przyglądając się ogłoszeniom przybitym do drzewa na rozstaju. Na list www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 27 gończy spojrzała z niewielkim zainteresowaniem. Kolejny poszukiwany, któż by się przejmował? Po chwili ruszyła na przechadzkę traktem, nie zaszła daleko, gdy zobaczyła porozbijane na drodze skrzynie, porozrzucane koła i leżącą wśród tego chaosu półprzytomną dziewczynę. Gdy Larilia nadbiegła, młoda kobieta ocknęła się. Jak wynikało z jej opowieści, ona także parała się magią i tylko to ocaliło jej życie. Tej nocy jechała wraz z karawaną kupiecką drogą, z lasu wybiegł dziwny stwór, rozszarpał ludzi i porozbijał skrzynie, wyraźnie czegoś szukając. Ostatkiem sił czarodziejka zdołała odegnać potwora, ale wyczerpana zemdlała. Magini powtórzyła swą historie w karczmie, jednak nikt nie wydawał się zdziwiony, karczmarka mruknęła tylko „strzyga” i więcej nic nie chciała rzec na ten temat. Oczywistym było, że przyjemniej było jej się zajmować przebywającym w gospodzie kupcem. Las okazał kryć się też inne dziwne istoty. Zmęczeni wędrówką wojownicy dotarłszy do Ruchomych Piasków napotkali odzianego w srebrzystą zbroję i czarny płaszcz Rycerza, zza przyłbicy spozierały na nich nieludzkie oczy. Nie bez trudu pokonano Czarnego Rycerza, który był strażnikiem pradawnego totemu. Mężczyźni zdołali donieść ciężką, żelazną czaszkę do karczmy. Usatysfakcjonowany kupiec wydobył ze środka zwitek pergaminu. Trójka innych kompanów z odrobiną strachu wkroczyła na cmentarzysko, pod grobem niejakiego Hetrringa Mauera znaleźli kawałek pergaminu, na którym tak zależało czarodziejce. Nie pozostawiając dużej na tym budzącym grozę miejscu udali się prosto w stronę wyznaczonego przez nią miejsca spotkania. Nim dotarli tam natknęli się na Zielarkę. Kobieta przyglądała im się dłuższą chwilę. Ze zgrozą wysłuchali jej tyrady o tym, jak trupia zgnilizna zatruwa powoli ciało, jak umiera się w mękach... „Nie wiedzieliście, że to grozi za wtargnięcie na Przeklęte Cmentarzysko?”. Jej nieprzyjemny śmiech odbijał się jeszcze echem w lesie, kiedy ludzie wyruszyli, by zdobyć odtrutkę. W okolicy gospody znaleźli czarodziejkę, która nie przestrzegła ich przed niebezpieczeństwem. Jeden z mężczyzn trzymał w prawej ręce sztylet, w lewej zaś zwinięty pergamin. Magini złożyła obietnice zdobycia eliksiru, jednak to zdawało się nie uspokajać ludzi patrzących na ciemniejącą zgnilizną skórę. Nie wiadomo, co mogłoby się stać, gdyby nieopodal nie wybuchł zgiełk. W karczmie siedział kupiec w otoczeniu powracających ludzi z Ruchomych Piasków, przy drugim ze stołów przycupnęła przedziwna rasowo kompania. Zielarka, która również zawędrowała w te okolice, krzykiem powiadomiła wszystkich o niebezpieczeństwie wynikającym z przebywania w towarzystwie „zarażonych”. www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 28 Goście karczmy zaczęli przeganiać przybyszów. Dopiero po namowach, Zielarka niechętnie zgodziła się sprzedać za prawdziwie zaporową cenę medykament. Larilia szybko przysiadła się do magini odnalezionej na trakcie. Karczmarka nieufnie przyglądała się przybyszowi, który przed chwilą wychylił kufel piwa, którego wcale nie zamawiał. W jego kieszeni znajdowało się już jabłko, po chwili spróbował ukradkiem wziąć chleb, karczmarka szybsza tym razem zaczęła lamentować całą mocą swego donośnego głosu. Być może Rilnauial rozpoznała w nim poszukiwanego od rana mężczyznę, tego samego, którego twarz widniała na liście gończym rozwieszonym w całej okolicy, jednak nie dała tego po sobie poznać. Pochwycono go z zamiarem zakucia w dyby, jednak zanim ktokolwiek zdążył się zorientować, chłopak ze śmiechem uskoczył i zniknął. Jedno zamieszanie zastąpiono innym, bo w tymże momencie w karczmie zjawił się Mnich Inkwizytor. Głośno pozdrawiając wszystkich rozpoczął kazanie na temat dobra Matki Ziemi, która zsyła mu tych zacnych ludzi, którzy na pewno nie poskąpią kufelka chłodnego piwa wiernemu sługi Tej, która jest Dziewicą, Matką i Staruchą. Karczmarka mało nie potykając się o własne nogi podbiegła z wielkim dzbanem, kupiec przywitał się uprzejmie, ale będąc człowiekiem interesu nie zapomniał o swojej powinności i wykupił wszystkie kawałki zwoju – po jak najniższej cenie, ma się rozumieć. Czarodziejka usłyszawszy dalsze słowa Mnicha wybuchła histerycznym śmiechem. „Głupcy – wołała – z własnego strachu uczyniliście bogów, modlicie się do przestarzałych figur! Wasza Matka jest niczym bez magii! Dlatego magia musi odzyskać równowagę...Zniszczmy Runę Środka!” – wyraźnie zadowolona z siebie cisnęła na ziemię posążek przedstawiający Boginię. Oburzony tłum wyznawców próbował ułagodzić krasnolud, lecz pod wpływem słów dziewczyny, która patrząc na niego z pogardą syknęła kilka słów o krasnoludach, i on zezwolił na umieszczenie Larilii w dybach. Kobieta ciskała się i krzyczała, ogłuszono ją. Wśród całej awantury nikt nie zauważył nadchodzącego kata. W ciemnym kapturze, trzymając ciężki topór i łańcuchy, przystanął obok Inkwizytora z lubością popijającego piwo. Skatowana czarodziejka osunęła się bezwładnie w czułe objęcia dyb. Mając wszystkie kawałki pergaminu, który mógł przywołać magiczną moc Runy Środka, wszyscy prócz strażników pozostawionych w karczmie, z Mnichem na czele udali się w stronę polany, na której rosła Wielka Sosna. Mnich stanął pośród korzeni rozłożystego drzewa i rozpoczął modły, paląc przy tym cząstki zwoju. Prócz modlitwy zebrani usłyszeli wzbierające posykiwania i charkot. Ze zdziwieniem podnieśli głowy i spojrzeli w stronę dochodzących głosów. Rękawy sukni Zielarki rozerwały wyrastające jej szpony, zrzucony płaszcz ukazał nieludzką głowę, strzyga zamachnęła się z furią pazurami raniąc kilka osób. Z lasu www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 29 wypadł jeszcze jeden, podobny stwór. Orząc pazurami, gryząc, atakując odwrócił uwagę od dawnej Zielarki. Obydwa stworzenia uciekły, nim oszołomiony tłum zdobył się na jakikolwiek ruch. Nikt jednak nie zamierzał poniechać walki. Czarodziejka przypuszczała, że jest w stanie wskazać siedlisko strzygi- widziała w końcu jej ucieczkę po ataku na karawanę. W tym kierunku udali się wszyscy. Lecz niezwykłe wydarzenia tego dnia jakby obudziły wszelkie dziwne i niebezpieczne stworzenia kryjące się w lesie. Zanim znaleziono strzygę napadły ich trolle. W zagłębieniu w ziemi wypełnionym na wpół obgryzionymi kośćmi i zakrwawionymi szmatami, wśród odoru rozkładających się szczątków odnaleziono strzygę. Po krótkim pościgu, otoczono ją magicznym kręgiem (użyto do tego prochów znalezionych na cmentarzu), który unieruchomił bestie. Ktoś próbował jeszcze nawoływać do odczarowania nieszczęsnej, lecz przekupiony przez Armestackiego Szpiega najemnik, pewnym pchnięciem miecza zakończył spór. Uśmiercona strzyga zaczęła przeobrażać się. Czarodziejka mogłaby przysiąc, że widziała unoszący się nad martwym cielskiem potwora symbol Runy Środka. Na miejscu gdzie jeszcze przed chwilą leżała strzyga pojawiło się wątłe ciało zaginionej królewny Violi. Strudzeni i ranni zadawali sobie jedno pytanie – „co się u licha stało?” I co się tam u licha stało? Otóż moc Runy Środka zaklęto w ciele księżniczki, co sprowadziło na nią klątwę. Za sprawą klątwy, księżniczka zmieniała się cyklicznie w strzygę. Stało się to przyczyną wygnania jej z dworu, choć oficjalna wersja mówiła o jej śmierci. Działo się to po ślubie z księciem Armestacku, w posagu Viola wniosła ziemie, nazwane teraz od jej imienia Violą. Armestack nie chciał oddać tych ziem powołując się na małżeństwo, natomiast Księstwo Ziemi uznało małżeństwo, które nie doczekało się potomka za nieważne. Wybuchł spór, który rozstrzygnąć mogła jedynie wojna, ale to już inna opowieść... Made by Whill www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 30 9. F A B U L A R N E W P R O W A D Z E N I E D O I I E D Y C J I „INNEGO ŚWIATA” Strzyga została zabita, Runa Środka uwolniła się z jej ciała, co spowodowało, że magowie mogą łączyć ze sobą Runy i pomnażać moc swoich czarów, ale... nikt nie wie, gdzie Runa się znajduje, a rytuały często nie przynoszą zamierzonych efektów. W Księstwie Ziemi oraz Armestacku coraz częściej spotyka się przerażonych uciekinierów z terenów Violi, tylko w biały dzień odważają się przebąkiwać o mutantach i potworach, które się tam zagnieździły po zabiciu „Strzygi księżniczki”. Ci, którzy zapuszczają się jeszcze na tereny Violi do znajomych i rodziny, odkrywają nagle, że ich bliscy zniknęli. Jednak do tej pory nikt nie odnalazł ciał. Konflikt między Armestackiem, a Księstwem Ziemi o tereny Violi zaostrza się. Teraz jednak nikt nie myśli o wojnie, a o cichym wyniszczeniu przeciwnika... Zbliża się święto Bogini Matki i kapłanki przygotowują się do odprawienia rytuału pod Wielką Sosną, chodzą jednak słuchy, że wyznawcy Wolteryzmu planują przeszkodzić jego obchodom. Jeżeli jesteś zainteresowany listą proponowanych przez nas postaci, wyślij maila na adres [email protected], w mailu zwrotnym otrzymasz listę, z której będziesz mógł wybrać częściowo przygotowaną dla Ciebie postać. Postacie proponowane przez nas to NIE SĄ NPC! www.skf.cba.pl www.fantasy-srem.yoyo.pl www.biblioteka.srem.pl 31