podręcznik gry (ii edycja) - Inny Świat

Transkrypt

podręcznik gry (ii edycja) - Inny Świat
PODRĘCZNIK GRY (II EDYCJA)
Autorzy: Paulina Artelien Tomczak, Natalia Whill Tomczak
Pomoc: Marta Heaen Ciesielska, Marta Gorath Kondras, Antoni Greifingi Nowak,
Horacy Kondras
SPIS TREŚCI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Kto jest kim i kto co może? (str.2)
Zasady gry (str.4)
Opis świata (str.14)
Religie i rytuały (str.20)
Magia (str.23)
Bestiariusz (str.25)
Relacja z I edycji „Innego Świata” (str.27)
Fabularne wprowadzenie do II edycji „Innego Świata” (str.31)
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
1
1. KTO JEST KIM I KTO CO MOŻE?
MG - Mistrz(yni) Gry, jest to osoba, która próbuje opanować chaos, który zapanuje
prędzej lub później i podejmuje najważniejsze decyzje. MG będą ubrani w biel i
traktowani przez postacie biorące udział w grze jak duchy. Dla graczy spełniają
zadania NPC.
NPC - to osoby, które znają planowany przebieg gry lub jego fragmenty, mogą
rozsądzać spory, decydować o efektach leczenia, rzucania czarów, odprawiania
rytuałów etc. Ponadto NPC posiadają własne postacie, którymi grają i w świecie gry
powinni być traktowani jak pozostali jego „mieszkańcy”. Wyróżniać się będą
zielonymi plakietkami z napisem NPC.
GRACZ - to każda osoba, która wpłaci akredytację i przygotuje sobie postać oraz
strój dla tej postaci, kartę postaci można nadesłać do 21 sierpnia na adres
[email protected] lub zgłosić bezpośrednio przed grą.
Teren gry - gra toczy się w lesie, znajdować się będą w nim zbudowane przed grą
lokacje, zasięg terenu gry wyznaczają żółte chorągiewki- poza nimi nie toczy się już
gra i wskazane jest nie wychodzenie po za nie (możecie natknąć się na tubylców i
skończyć w kotle...)
Karta postaci - kartka, na której znajdują się informacje o postaci gracza, wgląd do
niej mają tylko NPC oraz właściciel karty.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
2
2. Z A S A D Y G R Y
Każdy gracz przed rozpoczęciem gry otrzyma kartę postaci, na której będą się
znajdowały najważniejsze informacje o odgrywanej postaci. Można je wcześniej
wysłać na adres: [email protected] lub zgłosić w trakcie akredytacji.
Informacje znajdujące się na karcie postaci:
Imię i nazwisko gracza;
Dane postaci:
Imię i nazwisko (ew. ksywa);
Rasa;
Wiek;
Droga;
Umiejętności;
Początkowe punkty życia PŻ;
Początkowe punkty pancerza PP;
Początkowa liczba zwojów;
Choroby.
Ponadto gracz powinien przygotować (choć nie jest do tego zobowiązany), historię
życia postaci, w której zawrze jej cechy charakteru, cele i słabości. Każdy, kto do 16
sierpnia wyśle na adres [email protected] historię życia swojej postaci otrzyma
5 dodatkowych punktów umiejętności.
RASA
1. Rasy podstawowe (niezależnie od późniejszych losów Twojej postaci na
początku musisz wybrać rasę podstawową)
Człowiek: 5PU, 2PŻ (jest ich najwięcej na Kontynencie Środka, są niezwykle
różnorodni, nie można jednoznacznie określić ich światopoglądu).
Elf: 8PU, 1PŻ (z natury istoty dobre, nie sprowokowane, nie zaatakują, chętnie
pomagają innym, uważają się za „starsze rodzeństwo” ludzi, dlatego często
traktują ich z pobłażliwą wyniosłością; żyją dłużej niż ludzie, dlatego 30-letni elf
wygląda jak piętnastolatek, charakterystyczny element obowiązkowy: malowane
runy na twarzy)
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
3
Krasnolud: 8PU, 3PŻ (jest ich niewielu, charakteryzuje ich rubaszne poczucie
humoru, ale również niezwykła pracowitość. Również żyją dłużej niż ludzie.
Charakterystyczny element obowiązkowy: broda)
Ork: 10PU, 4PŻ (istoty niezbyt inteligentne, ale potrafiące porozumiewać się z
resztą świata, z reguły traktowane lekceważąco lub ze strachem, jako że często
atakują bez powodu. Charakterystyczny element obowiązkowy: zielona skóra)
2. Ożywieńcy (Twoja postać zmarła, ale ktoś przywrócił ją do życia i dalsze
przygody odbywa pod postacią ożywieńca; grając taką postacią należy
pamiętać, że nie wszystkie religie akceptują ożywieńców jako istoty sobie
równorzędne i mające prawo istnienia...)
Wampir: +5PU, +3PŻ (doliczamy do punktów rasy podstawowej), pamięta swoje
poprzednie życie, jest istotą inteligentną, jednak unika słońca, szczelny strój i
zasłonięta twarz w słoneczny dzień są koniecznością.
Zombie: +6PU, +4PŻ (doliczamy do punktów rasy podstawowej), nie pamięta
swojego poprzedniego życia, ani nie grzeszy inteligencją, najlepiej, aby taka
postać miała „pana” w osobie wampira lub maga.
UWAGA: ożywieniec po utracie wszystkich punktów życia nie umiera, ale
przechodzi w stan hibernacji, potrzebuje ok. 15 min na regenerację swoich
sił, po czym wraca do gry
3. Mutanty (w wyniku dziwnych wydarzeń, które miały miejsce w Violi podczas
zniszczenia Runy Środka, niektórzy jej mieszkańcy zaczęli się mutować; w
zasadzie możliwe są wszelkie mutacje- możesz być człowiekiem z rękami
wieloryba albo lisem z ludzkim ogonem, trollem, ogrem, flavią etc., ale mutacje
należy wcześniej omówić z MG- Artelien [email protected] lub gg:
4733451) +10PU (doliczamy do punktów rasy podstawowej), +4PŻ
WIEK
Od wieku postaci zależy liczba dodatkowych punktów umiejętności, pamiętaj jednak,
że jeśli wybrana przez Ciebie postać jest starsza od Ciebie, konieczna będzie
odpowiednia charakteryzacja!
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
4
....-25 lat: +2PU
25-40 lat: +4PU
40-.... lat: +6PU
DROGA
Droga to sposób życia jaki wybrała sobie dana postać. Drogę wybiera się tylko raz,
od tego jaką drogę wybierzemy dla naszej postaci zależą wyceny kolejnych
umiejętności (umiejętność walki będzie tańsza dla wojownika i droższa dla uczonego,
a umiejętność czytania wręcz odwrotnie).
Droga wojownika- twoje życie składa się głównie z wojaczki, niezależnie od tego czy
służysz w wojsku czy napadasz podróżnych na trakcie.
Droga uczonego- należysz do wykształconej, światłej części społeczeństwa,
uczonymi są przede wszystkim medycy, magowie i kapłani.
Droga łotra- korzystając ze swej przebiegłości żerujesz na ludzkiej (i nieludzkiej)
naiwności. Wędrowny aktor, złodziejaszek, żebrak... to jest to!
Droga chłopa- pasterze, chłopi, spokojni miejscowi ludzie idą tą drogą życiową, ale
niech nazwa cię nie zmyli... jesteś tu „u siebie” i wiesz, gdzie najlepiej sprzedać
jabłka oraz zdobyć cenne informacje.
Droga człowieka lasu- las cię wychował, wyżywił i ubrał, może nie jesteś
najinteligentniejszą częścią społeczeństwa, ale za to twoje umiejętności dorównują
Tarzanowi.
PUNKTY UMIEJĘTNOŚCI
Punkty umiejętności PU to suma punktów, które zbierzesz podczas tworzenia
postaci, możesz za nie wykupić kolejne umiejętności.
Umiejętności
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
5
NAZWA
OPIS
Czytanie i
pisanie
...czytać każdy może,
4PU dla uczonego
trochę lepiej, lub trochę
7PU dla pozostałych
gorzej...
Dobry start
Punkty
Umiejętności
...to był dobry tydzień!
Przed grą otrzymujesz
dwa razy więcej
pieniędzy niż
powinieneś.
Specjalne
wymagania
5PU dla łotra
8PU dla pozostałych
Hipnoza
potrafisz wprowadzić
6PU dla uczonego
każdego w stan
10PU dla
hipnozy, wtedy musi
pozostałych
odpowiadać prawdę na
twoje pytania
Kontakty
wiesz gdzie, kogo i o co 5PU dla chłopów
pytać- raz dziennie
7PU dla pozostałych
dostajesz zestaw
przydatnych fabularnie
informacji
Krępowanie
jeśli kogoś zwiążesz
4PU dla łotra
(symbolicznie), nie
wyzwoli się dopóki przy 7PU dla pozostałych
nim pozostaniesz
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
6
Medium
Niezniszczalny
widzisz duchy i możesz 5PU dla uczonego
z nimi rozmawiać
8PU dla pozostałych
nawet w stanie ranny
możesz się
przemieszczać i
rozmawiać z innymi
postaciami
5PU dla wojownika
9PU dla pozostałych
Oburęczność
postać umie posługiwać 4PU dla wojownika wymaga walki bronią
się równie dobrze
7PU dla pozostałych białą
prawą jak i lewą ręką,
dlatego może walczyć
dwiema brońmi
Odporność na
trucizny
...co tu dużo mówić
6PU dla człowieka
lasu
9PU dla pozostałych
Odporność na
choroby
...jak wyżej
6PU dla człowieka
lasu i łotra
9PU dla pozostałych
Ogłuszanie
należy lekko i z
4PU dla łotra
zaskoczenia klepnąć
6PU dla pozostałych
inną postać w ramie i
powiedzieć „ogłuszam”,
postać pozostaje
nieprzytomna przez
5min.
Oswajanie
potrafisz oswoić
6PU dla człowieka
nieagresywnego
lasu
potwora i zombie, który
9PU dla pozostałych
nie ma pana
Otwieranie
zamków
jeżeli na fabularnej
budowli lub
przedmiocie znajduje
się kartka „zamknięte”
5PU dla łotra
9PU dla pozostałych
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
7
tylko ty potrafisz to
otworzyć
otrzymujesz dodatkowy 7PU dla
PŻ oraz zadajesz ciosy wojowników NIE
odejmujące 2PŻ
pozostali
Rycerz
Silny cios
zadajesz obrażenia
odejmujące 2PŻ
wymaga szlachetnego
pochodzenia
5PU dla wojownika
8PU dla pozostałych
Skrytobójstwo
należy podejść do
7PU dla łotra
osoby niepostrzeżenie i
10PU dla
zadać cios
pozostałych
bezpiecznym nożem
(bez rdzenia),
wypowiadając słowo
„skrytobójstwo”, ofiara
od razu ma status
martwy
Strzelectwo
postać potrafi strzelać z 3PU dla człowieka
luku i kuszy
lasu
nie otrzymujesz
punktów choroby za
zabójstwo
6PU dla pozostałych
Szał bojowy
zadajesz podwójne
obrażenia, sam na czas 5PU dla wojownika
8PU dla pozostałych
szału dostajesz
dodatkowe 2PŻ, szał
musi zostać odegrany
Szlachetne
pochodzenie
jesteś szlachetnie
urodzony, posiadasz
odpowiednie
dokumenty
potwierdzające Twoje
pochodzenie
Torturowanie
torturowanie należy
7PU dla łotra
odegrać i opowiedzieć
co się robi przewiązując NIE dla pozostałych
5PU dla ludzi, elfów
i krasnoludów bez
względu na drogę
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
8
jednocześnie
czerwonym materiałem
zranione/uszkodzone
części ciała ofiary
Tropienie
zwierzyna czy
5PU dla człowieka
człowiek... tobie
lasu
wszystko jedno, każdy
9PU dla pozostałych
napotkany NPC musi
powiedzieć ci wszystko,
co wie o kierunku
wędrówki tropionej
przez ciebie postaci
Ukrywanie się w obejmujesz drzewo i...
lesie
znikasz! Nie widać cię
dopóty, dopóki się nie
odezwiesz
Uzdrawianie
4 PU dla człowieka
lasu
8PU dla pozostałych
poskładać, pozszywać,
nafaszerować lekami...
co to dla ciebie? Po
odegraniu leczenia
rannemu wracają
wszystkie PŻ
6PU dla uczonego
10PU dla
pozostałych
Walka białą
bronią
potrafisz posługiwać się
bronią białą powyżej 40 3PU dla wojownika
6PU dla pozostałych
cm długości
dróg
Ważenie
eliksirów
z wybranych
4PU dla uczonego
Wymaga umiejętności
zielarstwo
składników potrafisz
8PU
dla
pozostałych
przygotowywać eliksiry
lecznicze, twój eliksir
przywraca 1PŻ, eliksiry
zatwierdza NPC
Wieszczenie
kiedy znajdujesz się w
miejscach szczególnie
7PU dla uczonych
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
9
napełnionych mocą
magiczną lub religijną
miewasz wizjeopowiada Ci o nich
NPC
9PU dla pozostałych
otrzymasz mapę terenu 3PU dla człowieka
Wyczucie terenu gry
lasu
6PU dla pozostałych
Znajomości
masz znajomych więc
5PU dla chłopów
nikt Cię nie ruszy... raz 7PU dla pozostałych
dziennie pozwala
uniknąć uwięzienia
przez oddział wojskowy
pełniący straż na
terenie Violi
Żywotny
dodatkowy Punkt
Żywotności
4PU dla wojownika i
łotra
6PU dla pozostałych
Początkowe Punkty Pancerza
Zależą od tego, jaki posiadasz pancerz przed rozpoczęciem gry i są przyznawane
przez MG na miejscu. Można otrzymać 1-3 PP. W czasie gry możesz za pomocą
magii zdobyć kolejne punkty umacniające pancerz lub stracić pancerz (będzie ciepło,
to może zdejmiesz... ;)), tej informacji nie odnotowujesz już na karcie, ale musisz o
tym pamiętać.
Początkowa Liczba Zwojów
Każdy mag zależnie od poziomu i liczby run, które posiada, otrzyma przed grą zwoje
magiczne, których liczba zostanie zapisana na karcie, zużycia zwojów nie trzeba
zaznaczać na karcie.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
10
WAŻNE!
Przy wykorzystywaniu umiejętności „na innym graczu” należy poinformować go o tym i
powiedzieć jak powinien zareagować, użycie umiejętności powinno być odegrane.
Przykładowo: gracz A chce wykorzystać umiejętność przygotowywanie trucizn, w tym celu
udaje się do lasu, gdzie zrywa kilka liści, nad którymi coś szepcze, udaje, że wrzuca je do
butelki z wodą, którą następnie podaje graczowi B, po tym jak gracz B ją wypije, gracz A
informuje „zostałeś otruty, tracisz wszystkie punkty życia, padasz zemdlony na ziemię”.
W razie zaistniałego sporu, czy gracz miał daną umiejętność należy udać się do NPC’a,
który sprawdzi karty postaci obu graczy i rozstrzygnie konflikt.
PRZEDMIOTY
Do gry wprowadzamy zarówno przedmioty fabularne (stroje, bezpieczna broń, itp.)
jak i niefabularne. Przedmioty niefabularne powinny przez cały czas być tak
schowane, aby nie były na widoku.
KRADZIEŻ PRZEDMIOTÓW
Okraść z przedmiotów fabularnych można w dwojaki sposób:
1. Jeśli postać jest ranna, nie posiada w danej chwili Punktów Życia, należy
zadeklarować przeszukiwanie i kradzież. Drugi gracz zobowiązany jest oddać
wszystkie przedmioty fabularne.
2. Nie wolno kraść („wyrywać”) rzeczy znajdujących się bezpośrednio przy innym
graczu ze względów bezpieczeństwa, ale można zabrać „niepilnowane” przedmioty
fabularne leżące np. na stole.
Ukradzione przedmioty fabularne nadal pozostają własnością właściciela i po
grze należy je zwrócić!
Nie wolno kraść przedmiotów niefabularnych lub należących do stroju - czyli
zarówno telefonów, pasków do spodni czy kart postaci.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
11
WALKA
Wszelkie zbrojne konflikty rozstrzygane są za pomocą broni bezpiecznej. Sposób jej
wykonania można znaleźć w Internecie. Wg. naszych wymogów broń musi mieć min.
15 mm warstwę otuliny, a broń służąca do pchnięć nie może posiadać twardego
rdzenia. Dla bezpieczeństwa każdy miecz powinien posiadać na końcu dodatkową,
10 cm warstwę otuliny. Każda broń zostanie przed grą sprawdzona przez MG. W
grze weźmie udział tylko broń dopuszczona przez MG. W razie niewielkich odstępstw
od zasad bezpieczeństwa, MG poinstruuje gracza jak na miejscu przerobić broń,
żeby została dopuszczona do gry.
Walka bronią powyżej 40 cm długości wymaga umiejętności walka bronią białą,
walka dwiema brońmi wymaga umiejętności oburęczność. Strzelanie z łuku lub kuszy
wymaga umiejętności strzelectwo.
ZDROWIE
Każdy gracz na początku gry ma status zdrowy, co oznacza, że posiada wszystkie
początkowe Punkty Życia.
OTRZYMYWANIE OBRAŻEŃ I LECZENIE
Każdy trafiony cios jakąkolwiek bronią bezpieczną odejmuje 1 Punkt Życia, chyba, że
postać, która zadaje cios posiada umiejętności podwyższające liczbę odejmowanych
PŻ (musi to zaznaczyć przed lub w trakcie walki, np. krzycząc „dwa!”). Gracz, który
utraci wszystkie Punkty Życia zyskuje status ranny. Powinien paść na ziemię i
odgrywać osobę ciężko ranną, nie może sam się przemieszczać, rozmawiać z innymi
graczami itp. itd. Gracz ranny jest do czasu, aż nie zostanie uleczony przez medyka,
maga lub kapłana. Wtedy odzyskuje wszystkie Punkty Życia.
DOBIJANIE RANNYCH
Gracz znajdując się w stanie ranny może zostać dobity (gracz, który chce dobić
rannego, dotyka go delikatnie bronią odgrywając odpowiednio dobijanie i mówi
głośno „dobijanie!”). Gracz zyskuje wtedy natychmiast status martwy. Fabularnie
staje się niewidzialnym duchem, może porozumiewać się tylko z osobami, które
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
12
posiadają umiejętność medium. Gracz martwy zakłada na głowę białą chustę, by
pozostali gracze wiedzieli, że nie widzą tej osoby i mają traktować ją jak powietrze.
UWAGA!
„Dobijanie” powoduje otrzymanie 1 punktu choroby, za każdą dobitą osobę.
Gracz, który zgromadzi 3 punkty choroby powinien zgłosić się do NPC’a, który
przyzna mu chorobę. Choroby należy odgrywać.
WSKRZESZANIE MARTWYCH POSTACI
Gracz martwy ma kilka możliwości powrotu do gry:
1. Może zostać ożywieńcem. W tym celu udaje się do NPC’a i oświadcza, że pragnie
zostać ożywieńcem. To będzie wymagało zmiany sposobu myślenia postaci - przez
to zmiany sposobu odgrywania, a także odpowiedniej charakteryzacji.
2. Może zostać przywrócony do życia przez kapłana (rytuał religijny) lub maga (rytuał
magiczny). Wymaga to jednak odszukania odpowiedniego kapłana lub maga, którzy
mogą porozumiewać się z martwymi i przekonać ich, aby wykonali rytuał.
3. Może zagrać inną, przygotowaną przez siebie postacią. Należy odnaleźć MG i
stworzyć nową kartę postaci.
CHOROBY
Choroby wymagają odgrywania, otrzymuje się je za zgromadzenie 3 punktów
choroby („dobicie” trzech postaci) lub na własne życzenie. Za każdą wybraną przez
siebie chorobę gracz otrzymuje dodatkowe Punkty Umiejętności.
Alkoholizm 2PU
Amnezja 4PU
Choroba skóry 2PU
Fobia 4PU
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
13
Głupota heroiczna 6PU
Kleptomania 6PU
Mówienie do siebie 2PU
Narcyzm 3PU
Narkomania 4PU
Notoryczna depresja 2PU
Patologiczne kłamanie 4PU
Schizofrenia 6PU
Zmienność charakteru 6PU
...i inne, jeśli sobie wymyślisz.
4. O P I S Ś W I A T A
Świat, w którym gramy jest miejscem pseudohistorycznym, z czego wynikają
różnorodne podobieństwa (choćby w ustroju państw, sposobach komunikacji i życia
codziennego). Poniżej znajduje się mapa oraz krótkie opisy najważniejszych państw i
miejsc.
W tym roku gra odbywa się na terenach Violi, czyli pograniczu Księstwa
Armestacku i Księstwa Ziemi, które w wyniku konfliktu nie mają określonej
przynależności, a są elementem narastającego sporu między księstwami.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
14
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
15
CESARSTWO JANIL
Zajmuje niemal cały Kontynent Środka i zrzesza kilkanaście państewek.
Księstwa te mimo przynależności do cesarstwa prowadzą własną politykę, zawierają
między sobą traktaty i prowadzą wojny. Sam tytuł cesarza już od lat nie ma żadnego
znaczenia i często był wydzierany wzajemnie przez różnych książąt. Od kiedy
większość państw znajduje się we władaniu dynastii Dummlost, konflikt o tytuł
cesarza przygasł. Od kilkunastu lat nosi go senior rodziny - Mustaff Dummlost, który
zadowala się spokojną starością w jednym ze swoich nadmorskich zamków.
KSIĘSTWO ARMESTACK
Najsilniejszy ośrodek naukowo- handlowo- przemysłowy w Cesarstwie Janil.
Władcą Księstwa Armestack jest książę Dregi Dummlost pochodzący z dynastii
Dummlost, której członkowie od ponad dwustu lat stosują z sukcesem politykę
rodzinną. Sam książę Dregi objął władzę jako kilkunastoletni chłopak, co
spowodowało, że na pewien czas wielu jego doradców przejęło władzę w kraju.
Teraz książę jest już człowiekiem dojrzałym i w większości kontroluje działania
swoich podwładnych. Od wielu lat znajdował się w nieformalnym związku z pewną
damą swojego dworu- Vanessą Viltgard, którą poślubił po śmierci swej młodej żony –
pochodzącej z Księstwa Ziemi księżniczki Violi.
Górzyste państwo, którego stolicą jest Freistadt, obfituje w rudy metali,
zarówno tych pospolitych jak i szlachetnych, w tym najdziwniejszego mesmenu –
metalu, prawdopodobnie magicznego, odpornego na wysokie temperatury i tak
twardego, że nie sposób go kuć. Podobno formuje się go za pomocą próśb, w
jednym z wymarłych języków, lecz nic w tym względzie nie jest pewne, bowiem
każdy gram mesmenu jest przechwytywany przez naukowców z AKT (Armestcka
Kongregacja Tajemnic) – Wydziału Centralnego Książęcego Ośrodka Naukowego,
zajmującego się sprawami tajemnymi.
To bogate państwo, ze względu na budowę terenu nie jest w stanie zapewnić
sobie same odpowiednią ilość wszystkich produktów, większość zbóż sprowadzana
jest z Księstwa Ziemi, a towary luksusowe i węgiel od kupców z Księstwa
Przylądkowego.
Księstwo Armestack utrzymuje stałe, doskonale wyposażone, elitarne wojsko.
Nie jest zbyt liczne, jednakże jego wyborowy charakter zastępuje niedostatki
ilościowe. Przez ostatnie lata jedynym wrogiem Armestacku była ludność żyjąca w
lasach za górami Minelleschi, słabo zorganizowane bandyckie państewko, ludu
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
16
zwanego przez resztę świata Górami Krańcowymi. Ostatnimi czasy zaostrzył się
konflikt o tereny Violi i choć nie wybuchły walki to prowadzony jest pobór.
Wyznaniem, które dominuje w Księstwie Armestacku jest Wolteryzm.
Wcześniej jedyną oficjalną wiarą był kult Bogini Matki, jednakże nawet wówczas
wyznawali ją głównie ‘Dolinowcy’ - prosty, wiejski lud zamieszkujący doliny. Teraz
Nowa Wiara (Wolteryzm) stała się wyznaniem dominującym: Książę, wszyscy
dostojnicy, szefowie wszystkich urzędów oraz ich ‘personel’ głoszą chwałę Woltera.
KSIĘSTWO ZIEMI
Księstwo Ziemi jest silnie zdecentralizowanym, nizinnym państwem, bez
dostępu do morza, lecz z dobrze rozwiniętym transportem rzecznym. Najwyższą
władzą jest teoretycznie książę, lecz jest on nadzorowany przez Sejm –
zgromadzenie przedstawicieli Posiadaczy (zwanych także Szlachtą) z danych
Rejonów państwa (kraj podzielony jest na 21 Rejonów). Posiadacze- właściciele
ziemscy, mają zapewniony szereg wolności takich jak nietykalność osobista, wolność
słowa, wolność wyznania. Jednakże są nałożone na nich pewne ograniczenia, np.
Posiadacz może bez przeszkód sprzedawać płody jego własnej ziemi, lecz nie może
być handlarzem w pełnym tego słowa znaczeniu. Tym zajmują się kupcy skupieni
głownie w miastach, których jest bardzo niewiele, jak na obszar, który zajmuje
Księstwo Ziemi (jest drugim co do wielkości w Cesarstwie). Posiadacze stanowią
zaledwie ok. 10% społeczeństwa. Stolicą państwa jest Wolnogród.
Oprócz regularnego, choć nielicznego wojska, istnieje także zwyczaj
pospolitego ruszenia wśród Posiadaczy, którzy w razie zagrożenia wojną, mają
obowiązek bronić swego państwa. Niewielka liczebność wojska spowodowana jest
ciągłym niedostatkiem funduszy na siły zbrojne. Poza tym magnaci (właściciele
olbrzymich posiadłości ziemskich) utrzymują dworskie oddziały najemników, a miasta
małe oddziały milicji.
Państwo jest największym producentem żywności w regionie (choć eksportuje
również drewno) i rolnictwo jest jego największą siłą. Praktycznie żadne z państw na
kontynencie nie produkuje takich ilości jedzenia by wyżywić własnych obywateli, a
przez to jest uzależnione od zboża z Księstwa Ziemi.
Mieszkańcy Księstwa Ziemi są w większości wyznawcami Bogini Matki, choć
pojawiają się pierwsze centra Wolteryzmu.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
17
Zaoresja
Państwo będące największym na świecie producentem tkanin bawełnianych,
słynne z niezwykłego tkackiego kunsztu. Każda dama- Armestacka szlachcianka
czy córka magnata z Księstwa Ziemi marzy o cudnych koronkach importowanych
z Zaoresji.
Konfederacja Zarewiańska
Jest zbiorem małych państewek zajmujących się wydobyciem soli na masową
skalę.
Wolne Miasto Regezja
Jest miastem dyplomatów i kupców solnych. Ostatnimi czasy burmistrz miasta
zatwierdził projekt zbudowania w mieście Uniwersytetu Magicznego im. magini Idy
Złotowłosej. Przypuszczalnie przyśpieszy to i tak wielki rozwój miasta i sprowadzi do
niego jeszcze większą rzeszę podróżnych.
Arba
To słabo zaludniona wyspa na Lazurowym Oceanie. Zamieszkujący ją ludzie
to budowniczowie statków, z rozległych lasów pozyskiwany jest surowiec drzewny,
na który jest popyt nawet w tak odległej Konfederacji. Niestety handel jest słabo
zorganizowany tak samo jak społeczeństwo. Ludzie mieszkają w grodach
budowanych najczęściej blisko wybrzeża. Ostatnimi czasy kilka z nich zjednoczyło
się pod władzą niejakiego Siemomysła, kilka nadal pozostaje niezależnych, lecz w
opinii ludzi to tylko kwestia czasu aż tworzące się małe księstewko wchłonie
pozostałe grody w swą strukturę. Sądzi się, że z czasem pozwoli to na większe
skolonizowanie wyspy i wykorzystanie jej zasobów.
Wyspa Alwina II
Wyspa nosząca swą dumną nazwę dzięki jej odkrywcy – paniczowi jednego z
bogatszych rodów pochodzących z państewka położonego na wschodnim wybrzeżu
Kontynentu Środka. Wyspę odkryto już ponad trzysta lat temu i w większości
zniewolono rdzennych mieszkańców. Młody panicz nie pozyskał tylko i wyłącznie
taniej siły roboczej, ale także sporą część wiedzy zgromadzonej przez plemiona
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
18
mieszkające tam od niepamiętnych czasów. Najcenniejsza okazała się wiedza
żeglarska, którą wykorzystano później do połowu pereł, będących naturalnym
bogactwem tamtejszych zatok.
Knesos
Wyspa oliwek, win i sztuki. Państwo obejmujące swym obszarem całą wyspę
ma jedyny w świecie ustrój republikański, wszyscy mający prawo głosu (tj. wszyscy,
którzy osiągnęli wiek męski) wybierają w wolnych wyborach członków senatu, senat
będący głosem ludu podejmuje wszystkie istotne dla państwa decyzje. W
malowniczych miastach znajdują się teatry, areny gladiatorskie, największe targi
niewolników, a także wiele świątyń i bibliotek. Państwo słynie z myślicieli,
najbłyskotliwszym z filozofów, będącym jednocześnie autorem licznych dramatów
jest Syfokles.
Wielka Pustynia
Piach. Pył. Śmierć.– Taką odpowiedź możemy usłyszeć od podróżników i
handlarzy, którym udało powrócić się z Wielkiej Pustyni, na pytanie „co tam jest?”.
Pytanie, które większość boi się otwarcie postawić. Lecz pytań jest wiele: jak duży
jest ten kontynent? Czy istnieje koniec pustyni? Co jest za nią? Czy to już kraniec
świata? O dziwo są tacy co szukają odpowiedzi, karawany wędrujące wybrzeżem–
wracające lub też nie.
Góry Mgliste
Rodzima siedziba krasnoludzkiego ludu. W zboczach gór krasnoludy przed
wiekami wykuły kamienne korytarze, sale a czasem wręcz pałace. W ich wnętrzu
pracują najznakomitsi kowale, górnicy, sztukmistrze, architekci. Jednakże pośród
tych gór można spotkać licznych orków, niekiedy mureny, trolle i inne dziwy.
Wielka Puszcza
Urzekający bezmiar lasów zamieszkany od niepamiętnych czasów przez
piękny lud elfów. Puszcza ciągnie się wgłąb równie niezbadanego i tajemniczego jak
ona sama lądu. Jest królestwem wszelkiego stworzenia, rajem dla zielarzy, którzy
zapuszczą się tam by poznać najdziwniejszą roślinność spotykaną tylko w tym
jednym, nieokiełznanym przez ludzkość miejscu. Ponoć są ludzie, którzy przebywali
na leśnych dworach elfich królów, są tacy, którzy siedzieli na posłaniach z mchów
wsłuchani w śpiewy elfich minstreli opiewających urodę Puszczy. Niektórzy ze
strachem mówią o elfich czarach, które przywołują ludzi i więżą ich. Mówi się o
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
19
cudnych niewiastach, które zniewalają śmiertelników samym spojrzeniem. Bajanie
bardów, straszenie starych bab, mit – rzeczywistość?
5. R E L I G I E I R Y T U A Ł Y
Na tym świecie istnieje wiele wyznań, z których najpopularniejszym do tej pory
był Kult Bogini Matki, ale w ostatnim czasie „nowa wiara”- Wolteryzm, zdobywa
rzesze wyznawców i zaczyna drogę ku religijnej dominacji.
Kult Bogini Matki
To typowy kult matriarchalny wyznawany przez większość ludności w
Księstwie Ziemi a także w innych zakątkach świata. Jej wyznawcy oddają cześć
naturze, płodności i naturalnym cyklom ziemskim. Co roku przed i po żniwach
świętują wznosząc modły do Bogini. Wędrując po Księstwie nieraz można spotkać
się z ziarnami, kwiatami i figurkami bogini pozostawionymi na ołtarzykach na
polanach i przy drogach. Na ziemiach Violi centrum kultu jest tzw. Wielka Sosna,
przy której miejscowi odprawiają modły, świętują i zawierają związki małżeńskie.
Wolteryzm
Wolteryzm jest prądem religijnym powstałym stosunkowo
niedawno, jego twórcą jest Wolter, Armestacki uczony uważany
za pierwszego proroka. Jego wyznawcy uznają, że bóg nagradza
ludzi, którzy bogacą się dzięki swej pracy i umiejętnościom i
pomnaża ich dochody. Religia już dominuje w księstwie
Armestack, jak również zdobywa licznych wyznawców wśród
Posiadaczy w księstwie Ziemi.
Bóg ofiarował pierwszemu
prorokowi księgę zwaną Arma, w której zapisane są Prawdy i Przestrogi.
Sato
Sato jest stwórcą świata, ojcem i przywódcą ludzi – królem i
sędzią, strażnikiem porządku, wspierającym królów w
sprawowaniu władzy, dającym moc i natchnienie swym
kapłanom. Jest wieczny, mądry, sprawiedliwy, dobry i
miłosierny. Wyobrażany jest, jako dobrze zbudowany
mężczyzna w kwiecie wieku, z sokołem na ręce.
Jego wyznawcy wierzą, że jeżeli spotyka kogoś jakieś nieszczęście to w pełni na nie
zasłużył. Z tego powodu kaleki, chorzy i biedacy bywają napiętnowani i odrzucani ze
społeczeństwa.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
20
Kult Sato uznaje wyższość mężczyzny nad kobietą, niegodnym jest by kobieta
potrafiła czytać i pisać, święte pisma są spisywane i odczytywane przez mężczyzn.
Niewiastą nie wolno brać udziału ani usługiwać przy rytuałach. Dowodem miłości i
wierności jaką kobieta powinna okazywać swemu mężczyźnie jest podążenie za nim
po śmierci– jeżeli mężczyzna zginie, zostaje spalony a wraz z nim na stosie płonie
jego kobieta. Niewiasta może odmówić tego zaszczytu jednak musi liczyć się z tym,
że zostanie odrzucona przez swoich pobratymców. Taka kobieta nie tylko traci
pozycje społeczną, ale zostaje jej odebrana możliwość wkroczenia do zaświatów
wraz z mężem, w związku z tym zmuszona będzie do błąkania się pomiędzy życiem
a śmiercią, nie umiejąca bez męskiego przewodnika odnaleźć drogi do raju.
Ragnar i Rena- kult krasnoludzki
Krasnoludy wierzą, że we wnętrzu góry na kamiennych tronach,
zasiada boska para. Olbrzymich rozmiarów, dwa posągi– kobiety i
mężczyzny trzymającego w potężnej dłoni szczerozłoty topór. Wraz
z małżonką bóg Ragnar zasnął wiele wieków temu, zagniewany
nieporządkiem na ziemi, gnuśnością jej mieszkańców, lecz zbudzi
się. Przebudzenie mają poprzedzić wielkie znaki, takie jak
wypiętrzanie się nowych gór, obracające się w proch stare góry, z
których gruzów wyjdą Ragnar i Rena. Powstaną z kamiennych
tronów, by oczyścić świat ze zła i dalej zapaść w sen. Starcy
powiadają, że takie wydarzenia miały miejsce tylko raz, wiele wieków
temu, a wtedy boska para utworzyła z kamienia swoje dzieci– krasnoludy, by te
strzegły porządku i ich skarbów. Po śmierci każdego wierzącego czeka długa
wędrówka do wnętrza góry, poprzez nieprzebyte przez żyjących korytarze do tronów
monarchów. Nieprawi będą błądzić przez całą wieczność nieszczęśliwi wśród skał
nie mogąc odnaleźć spokoju.
Kult Ognia
Eldar jest bogiem, który stworzył świat i wszystko, co jest w nim
dobre. Uformował ziemię, niebo i wodę jako twory doskonałe,
czyste i niezmienne. Wszystko trwało w spokoju i bezruchu, nie
natchnione życiem, lecz nie martwe. Była to Pierwsza Era świata.
Później bóg stworzył ogień i poruszył świat. Popłynął czas. Wraz z
nim na świecie pojawił się Zły Duch, który do dziś bezowocnie
walczy z Jedynym, choć nie może istnieć bez niego. On to zaatakował ziemię,
wszystko uległo przemijaniu – kwiaty więdną, zwierzęta umierają, nawet najwyższe
góry ulegają czasowi. Wraz z narodzinami Złego Ducha rozpoczęła się nieustająca
walka dobra ze złem, czystości i skalania – Druga Era. Pod koniec tej epoki nastanie
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
21
czas sądu ostatecznego, kiedy to Eldar zstąpi na ziemię, oddzieli dobro od zła i
ustanowi z powrotem doskonały porządek. Nastanie wtedy Trzecia Era, Era
Ognistego Królestwa na ziemi. Czas idealnej, niczym nieskalanej harmonii.
Śmierć będąca tworem Złego Ducha jest nieczysta, by nie kalać ziemi ni ognia
wyznawcy pozostawiają zwłoki na tzw. milczących strażnicach, gdzie rozszarpywane
są przez sępy, sługi Złego Ducha. Lecz w tym momencie w ciałach nie ma już duszy,
unosi się on do miejsca sądu– w tym miejscu ważą się dobre i złe czyny. Jeżeli dobro
przechyli szalę szczęśliwy wyznawca w swej bezcielesnej postaci dostąpi Poznania
Prawdy, to natomiast pozwoli mu na trwanie w wiecznej harmonii w Eldarze. Ludzie
niegodni tej łaski pozostają odesłani na ziemię i jako duchy aż do czasu Trzeciej Ery
zmuszeni będą do gnania za paskudnymi ptaszyskami, które rozerwały ich martwe
ciała.
Eldarianie poznali swego boga poprzez natchnioną Inis, przez jej ręce bóg
przekazał swojemu rodzącego się dla Prawdy ludu Księgę Objawienia. W niej
zapisane są najważniejsze prawdy wiary, postępowanie zgodnie z nimi ma uchronić
wyznawców przez skalaniem. Inis dobrowolnie wybrała śmierć na stosie, by
zjednoczyć się z bogiem, w ten sposób stała się dla Eldarianów nieśmiertelna – nie
dotknięta śmiercią, uświęcona ogniem. Według niektórych Inis została kochanką
Eldara.
Ku chwale Eldara jego wyznawcy wznoszą świątynie, gdzie kapłanki
podtrzymują płonący w centralnym punkcie świątyni ogień. Posługę kapłańską mogą
praktykować tylko kobiety.
Najdonioślejszym świętem tej religii są obchody, podczas których przez całą
noc i dzień płoną wielkie ogniska, wokół których tańczy się wznosząc modlitwy i
pieśni do Boga.
Wierzenia Elfów
Elfy wierzą, że wszystko, co nas otacza posiada Ducha. We wszystkich
przejawach natury tkwi dusza – dlatego też elfy często medytują, starając się głębiej
pojąć istotę rzeczy, skupiając się na Duchu kamienia, drzewa, czy też źdźbła trawy.
Widząc przejawy duchowości w najdrobniejszych istnieniach potrafią tym bardziej
docenić ich piękno. Elfy żyjące w ten sposób dalekie są od krzywdzenia innych istot,
ponieważ mają one Ducha.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
22
5. M A G I A
Magia jest tajemną, zgłębianą przez wieki wiedzą. Według legend i większości
czarodziejskich nauk podstawa mocy zaklęta jest w pięciu kamieniach,
naznaczonych Runami. Każda z Run jest pierwiastkiem świata, a tylko Runa Środka
może scalać ich moc.
Magia w Innym Świecie jest niezwykle skomplikowana, nie pozwala na „szybkie
rzucanie czarów”, ale wymaga odprawienia rytuału. Powodzenie rytuału zależy od
tego ile zwojów zużył na niego mag i jak go odegrał. W rytuale może wziąć udział
kilku magów, dzięki czemu zwiększają pulę poświęconych na czar zwojów. Należy
pamiętać, że mag może odprawiać rytuał tylko z zakresu tej Runy, którą się zajmuje.
Można łączyć działanie różnych Run, ale od kiedy zaginęła Runa Środka, efekty
takiego łączenia nie są pewne.
Jeden mag może władać mocą kilku Run, np. może być adeptem Runy Południa
oraz mistrzem Runy Wschodu.
Każdego dnia ilość zwojów danego maga odnawia się, adept otrzymuje 5 zwoi,
czeladnik 10, a mistrz 15 zwoi.
Adept (dopiero się uczę...) 5PU droga uczonego, 9PU pozostałe drogi
Czeladnik (studenckie życie) 6PU droga uczonego, 9PU pozostałe drogi
Mistrz (...i kto jest tu panem?) 7PU droga uczonego, 10PU pozostałe drogi
Każdy z poziomów zaawansowania należy wykupywać osobno (koszt zostania
mistrzem wynosi więc 18PU dla drogi uczonego i 28PU dla pozostałych dróg). Tak
samo osobno należy wykupywać każdą Runę (jeśli jesteś uczonym i masz na starcie
23PU, to możesz zostać np. adeptem Runy Południa i Mistrzem Runy Wschodu).
Runa Południa
Magia tej Runy sięga do wnętrza istnienia wszelkich stworzeń. Posługujący się nią
zakładają ciągłą obecność mocy we wszystkich przejawach natury. Mistrzowie tej
dziedziny potrafią zjednać sobie dzikie stworzenia, uzdrawiać umierających, a
legendy mówią o magach rozmawiających ze zwierzętami, a nawet roślinami. Magia
ta bywa często praktykowana przez elfy, a także wraz z kultem Bogini Matki.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
23
Runa Północy
Mistrzowie tej magii spokojnie przechadzają się pomiędzy światem żywych a
umarłych, budzą strach sprowadzając choroby i przerażenie rozmawiając z duchami
przodków. Z zimnym wyrachowaniem i właściwą im precyzją potrafią sparaliżować
swego wroga. Nawet czeladnicy pod okiem swych mistrzów przejmują kontrole nad
pomniejszymi ożywieńcami. Ludzkość nadal zastanawia się, do czego zdolni są
mistrzowie tej Runy. W wielu krajach magiczne praktyki tej magii są zakazane i
tępione. Nietolerowana przez niektóre z wyznań.
Runa Wschodu
Mistrzowie posługujący się tą Runą potrafią przenikać umysły istot żyjących, ingerują
w sfery naszego myślenia, potrafią zbudować iluzję ukrywającą przedmiot, utkać
zasłonę dla oczu, omamić zmysły. Czarodzieje tej sfery nie zmieniają rzeczy, lecz
rozkazują nam spoglądać na nie w inny sposób, naginają do swej woli umysły.
Runa Zachodu
Czarodzieje kierujący mocą tej Runy potrafią skupić energię i posłużyć się nią w
określony sposób. Siła zostaje uformowana w czar, okiełznana przez maga, który w
rytuale rozkazuje jej, w jaki sposób ma się spełnić. Umiejętnie pokierowana moc
potrafi wybić wyrwę w murze, wywarzyć drzwi, czy też poprzez rozładowanie energii
pchnąć dowolny obiekt.
Runa Środka
Zwana też potocznie Runą Pokoju. Moc zaklęta w tej Runie pozwala magom na
jednoczenie poszczególnych Run, spajanie ich mocy, tworzenie nowych,
potężniejszych zaklęć.
UWAGA!
Magowie sami decydują, jaki efekt chcą osiągnąć odprawionym rytuałem, o czym
informują NPC, NPC sprawdza kartę maga, przygląda się rytuałowi, w czasie którego
mag niszczy taką ilość zwojów, jaką uznaje za konieczne. Po zakończeniu rytuału,
NPC informuje graczy, jaki uzyskali efekt.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
24
7. B E S T I A R I U S Z
W bestiariuszu tym znajdziesz jedynie przykładowe potwory, które ludzkość
spotkała na swej drodze. W ostatnim czasie dawne stworzenia zaczęły się mutować,
a z głębin ziemi wypełzły nowe paskudztwa, więc nie dziw się, jeśli zaatakują twoją
karawanę pewnego dnia.
Troll
Trolle to niezwykle wysokie, chude
stwory o olbrzymiej sile. Legenda głosi, że są
to zmutowane orki, które dawno temu
wyruszyły w podróż na kraniec świata. Tam
ponoć zostały skażone oparami z wody
bagiennej, które przemieniły je w potwory.
One same jednak nie zauważyły różnicy i
wróciły do swego domu, na obrzeżach
Księstwa Ziemi. Pobratymcy wydali im się
dziwnie mali. Dopiero wtedy trolle zauważyły
różnicę i postanowili uciec w góry. Tam też pozostały do dnia dzisiejszego. Zdziczałe,
zapomniały o swoim pochodzeniu i zgubiły resztki rozumu, o ile jakikolwiek posiadały
będąc orkami. Nie bywają agresywne, chyba, że staniesz w zasięgu ich wzroku. Jeśli
tak – lepiej uciekać, potrafią bowiem rzucać kamieniami na odległość nawet 100
metrów. Jeszcze gorzej dla podróżnika jest stanąć w zasięgu ich patykowatych,
półtorametrowych rąk, bowiem przez większość roku trolle niezwykle głodują i
gotowe są pożreć nawet łykowatego orka. Poruszają się samotnie lub w dwójkę,
nigdy więcej. Często zamiast walczyć z napotkanym przeciwnikiem, walczą między
sobą. Ich język jest niezrozumiały dla innych i ogranicza się do kilku stęknięć.
Flavie
Niezwykle urodziwe demony, przybierające głownie postać żeńską. Często
spotykane w lasach, gdzie lubią wabić swoje ofiary tańcem w powiewnych,
delikatnych sukniach. Doskonale radzą sobie jako łowczynie w małych grupach,
jednak odizolowane od siebie wpadają w panikę i uciekają. Spotkać je można
szczególnie o zmierzchu i o poranku. Bajdy w osadach ludzkich często przypisują im
takie same cechy jak wampirom, jednakże Flavie nie piją ludzkiej krwi – żywią się
ludzkim mięsem. Od kobiety odróżnia je małe znamię, znajdujące się na ciele w
kształcie słońca. Legenda głosi, że były one kiedyś bogobojnymi kapłankami, które
oddały swoje ciała uciechom cielesnym. Za karę miały żywić się ciałami urodziwych
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
25
mężczyzn. Jednakowoż w chwili obecnej nie gardzą również kobietami, dziećmi czy
ludźmi o średniej aparycji.
Wyjec
Wyjec to dziwny stwór, który ponoć został spłodzony przez mężczyznę,
szaleńczo zakochanego w swojej kozie. Z głowy wyrastają mu dwa zakręcone rogi,
kość ogonowa jest nieco wydłużona i porasta ją biała sierść, jednak reszta ciała jest
pokryta normalnym włosiem ludzkim. Ma długi nos, zabarwiony na końcówce na
różowy kolor. Nogi wieńczą mu raciczki. Chodzi na lekko zgiętych kolanach. Żuchwę
ma lekko wykrzywioną i wysuniętą do przodu, często syczy, a z jego nozdrzy
wylatują kłęby dymu. Jest stworzeniem unikatowym, porusza się zwinnie zarówno po
terenach skalistych jak i ciemnych lasach. Unika kontaktu z ludźmi, ale napotkanych
na ścieżce nie raz tratuje lub przygważdża do najbliższego drzewa swoimi rogami.
Skrytki
Skrytki są małymi, złośliwymi istotami. W walce są raczej niegroźne, ale
potrafią podkraść się niepostrzeżenie do obozu i narobić wielu szkód. Są urodzonymi
złodziejami. Potrafią ukraść nawet derkę spod twojego zadka. Ich obozowiska,
rozsiane po całym świecie zajmują się zbieraniem porzuconych przez matki dzieci.
Często są to zmutowane, niedorozwinięte istoty. Skrytki nie lubią krzywdzić ludzi,
jeśli mają możliwość ucieczki przed walką, właśnie to robią. Czasami ich szeregi
zasila zdrowy człowiek, którego porzucono. Po lesie krążą legendy o tym, że Skrytki
założyły własne państwo, gdzie każdy odszczepieniec znajdzie swoje miejsce.
Mureny
Są to burozielone lub niebieskie stworzenia, o łuskowatej skórze pokrytej glonami
i o niezwykle ostrych, wilczych zębach. Żywią się surowym mięsem rybim, nie
atakowały ludzi, dopóki oni nie zaczęli urządzać na nie polowań. Są niezwykle silne i
wytrwałe. W odległych czasach, o których nikt już nie pamięta, walczyły po stronie
ludzi i stawiano je na równi z innymi rasami. Ze względu na wciąż malejącą ilość
osobników, zalicza się je do potworów. Mureny zdziczały z powodu licznych
prześladowań, ukryły się głęboko w moczarach, unikając jakiegokolwiek
towarzystwa. Jeśli podejdzie się do nich z należytym szacunkiem, potrafią pomóc w
potrzebie. Jednakowoż większość poszukiwaczy przygód nie pamięta już o czasach
ich świetności, a widok wygłodzonej mureny przywodzi na myśl topielca. Gdy ktoś je
zaatakuje bronią się hardo, wrogom okazują litość przez szybką śmierć zadaną
dwoma zębami jadowymi.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
26
8. R E L A C J A Z I E D Y C J I „INNEGO ŚWIATA”
„Mitologia to tylko bajki ludów, które wygrały, bo miały większe miecze”...
...a ta historia urosła do rozmiaru legendy. Dziś jednak zostanie opowiedziana bez
tego, co bajarze uznawali za niezbędne do opowiedzenia interesującej historii. Po
wykreśleniu batalionu smoków, kilku więzionych dziewic, zmiany położenia paru
gwiazd i zabawy z przeznaczeniem, można zacząć tak:
W Grodzewie dwa światy przenikały się w gorączkowej (temperatura sięgała 30
stopni) atmosferze oczekiwania. Wreszcie tereny Violi, leżącej pomiędzy
Księstwem Ziemi a Armestackiem zwyciężyły w pojedynku dwóch fikcji czy też
może rzeczywistości.
Grono wędrowców zatrzymało się w przydrożnej karczmie, wśród hałasu rozmów,
potęgowanego głosem sympatycznej, choć nieco krzykliwej karczmarki i
zachwalającego swą broń krasnoluda, zjawiła się czarodziejka. Ponad gwar
przebił się jej kłótliwy głos, kiedy nadzwyczaj obraźliwymi słowami próbowała
przegonić przejezdnego kupca. Wyglądający raczej przeciętnie starszy jegomość
utykający na jedną nogę ostatnimi czasy wykazywał zainteresowanie niejaką Runą
Środka. Karczmarka nie mogła podejrzewać, że jest to przedstawiciel tajnego
wywiadu Księstwa Armestacku, ale oburzona zachowaniem kobiety, którą wielu
uważało za pomyloną, przegoniła ją ze swego lokalu.
Gościom gospody nie dane było zaznać spokoju, choć magini z niewesołą miną
odeszła, po chwili zjawił się chłop, w ręce trzymał widły (tradycyjny rekwizyt
każdego chłopa), twierdził także, że posiada informacje dla ucha pewnej elfki.
Jako dobry posłaniec nie pogardził napitkiem, zanim Rilnauial udało się przekonać
go, że wiadomość jednak należy przekazać.
Wśród stołów kręciła się Zielarka zachwalająca swe specyfiki, co nieco
zagłuszyło brzęk monet, gdy zaczepiany wcześniej kupiec wynajmował grupkę ludzi
wysyłając ich na Ruchome Piaski.
Po chwili dziwna raczej drużyna podniosła się z miejsc – krasnolud, elfka i
człowiek zapłacili szybko karczmarce i zajęci rozmową odeszli. Drużyna ruszająca w
stronę Ruchomych Piasków minęła czarodziejkę rozprawiającą teraz szeptem z
trzema mężczyznami, którzy równie spiesznie jak pozostali ruszyli, lecz ich celem
było stare cmentarzysko.
Czarodziejka po rozstaniu z drużyną krążyła niespokojnie wśród drzew,
nieufnie przyglądając się ogłoszeniom przybitym do drzewa na rozstaju. Na list
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
27
gończy spojrzała z niewielkim zainteresowaniem. Kolejny poszukiwany, któż by się
przejmował?
Po chwili ruszyła na przechadzkę traktem, nie zaszła daleko, gdy zobaczyła
porozbijane na drodze skrzynie, porozrzucane koła i leżącą wśród tego chaosu
półprzytomną dziewczynę. Gdy Larilia nadbiegła, młoda kobieta ocknęła się. Jak
wynikało z jej opowieści, ona także parała się magią i tylko to ocaliło jej życie. Tej
nocy jechała wraz z karawaną kupiecką drogą, z lasu wybiegł dziwny stwór,
rozszarpał ludzi i porozbijał skrzynie, wyraźnie czegoś szukając. Ostatkiem sił
czarodziejka zdołała odegnać potwora, ale wyczerpana zemdlała. Magini powtórzyła
swą historie w karczmie, jednak nikt nie wydawał się zdziwiony, karczmarka
mruknęła tylko „strzyga” i więcej nic nie chciała rzec na ten temat. Oczywistym było,
że przyjemniej było jej się zajmować przebywającym w gospodzie kupcem.
Las okazał kryć się też inne dziwne istoty. Zmęczeni wędrówką wojownicy
dotarłszy do Ruchomych Piasków napotkali odzianego w srebrzystą zbroję i czarny
płaszcz Rycerza, zza przyłbicy spozierały na nich nieludzkie oczy. Nie bez trudu
pokonano Czarnego Rycerza, który był strażnikiem pradawnego totemu. Mężczyźni
zdołali donieść ciężką, żelazną czaszkę do karczmy. Usatysfakcjonowany kupiec
wydobył ze środka zwitek pergaminu.
Trójka innych kompanów z odrobiną strachu wkroczyła na cmentarzysko, pod
grobem niejakiego Hetrringa Mauera znaleźli kawałek pergaminu, na którym tak
zależało czarodziejce. Nie pozostawiając dużej na tym budzącym grozę miejscu udali
się prosto w stronę wyznaczonego przez nią miejsca spotkania. Nim dotarli tam
natknęli się na Zielarkę. Kobieta przyglądała im się dłuższą chwilę. Ze zgrozą
wysłuchali jej tyrady o tym, jak trupia zgnilizna zatruwa powoli ciało, jak umiera się w
mękach... „Nie wiedzieliście, że to grozi za wtargnięcie na Przeklęte Cmentarzysko?”.
Jej nieprzyjemny śmiech odbijał się jeszcze echem w lesie, kiedy ludzie wyruszyli, by
zdobyć odtrutkę.
W okolicy gospody znaleźli czarodziejkę, która nie przestrzegła ich przed
niebezpieczeństwem. Jeden z mężczyzn trzymał w prawej ręce sztylet, w lewej zaś
zwinięty pergamin. Magini złożyła obietnice zdobycia eliksiru, jednak to zdawało się
nie uspokajać ludzi patrzących na ciemniejącą zgnilizną skórę.
Nie wiadomo, co mogłoby się stać, gdyby nieopodal nie wybuchł zgiełk. W
karczmie siedział kupiec w otoczeniu powracających ludzi z Ruchomych Piasków,
przy drugim ze stołów przycupnęła przedziwna rasowo kompania. Zielarka, która
również zawędrowała w te okolice, krzykiem powiadomiła wszystkich o
niebezpieczeństwie wynikającym z przebywania w towarzystwie „zarażonych”.
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
28
Goście karczmy zaczęli przeganiać przybyszów. Dopiero po namowach, Zielarka
niechętnie zgodziła się sprzedać za prawdziwie zaporową cenę medykament.
Larilia szybko przysiadła się do magini odnalezionej na trakcie. Karczmarka
nieufnie przyglądała się przybyszowi, który przed chwilą wychylił kufel piwa,
którego wcale nie zamawiał. W jego kieszeni znajdowało się już jabłko, po chwili
spróbował ukradkiem wziąć chleb, karczmarka szybsza tym razem zaczęła
lamentować całą mocą swego donośnego głosu. Być może Rilnauial rozpoznała w
nim poszukiwanego od rana mężczyznę, tego samego, którego twarz widniała na
liście gończym rozwieszonym w całej okolicy, jednak nie dała tego po sobie
poznać. Pochwycono go z zamiarem zakucia w dyby, jednak zanim ktokolwiek
zdążył się zorientować, chłopak ze śmiechem uskoczył i zniknął.
Jedno zamieszanie zastąpiono innym, bo w tymże momencie w karczmie
zjawił się Mnich Inkwizytor. Głośno pozdrawiając wszystkich rozpoczął kazanie na
temat dobra Matki Ziemi, która zsyła mu tych zacnych ludzi, którzy na pewno nie
poskąpią kufelka chłodnego piwa wiernemu sługi Tej, która jest Dziewicą, Matką i
Staruchą. Karczmarka mało nie potykając się o własne nogi podbiegła z wielkim
dzbanem, kupiec przywitał się uprzejmie, ale będąc człowiekiem interesu nie
zapomniał o swojej powinności i wykupił wszystkie kawałki zwoju – po jak najniższej
cenie, ma się rozumieć.
Czarodziejka usłyszawszy dalsze słowa Mnicha wybuchła histerycznym
śmiechem. „Głupcy – wołała – z własnego strachu uczyniliście bogów, modlicie się
do przestarzałych figur! Wasza Matka jest niczym bez magii! Dlatego magia musi
odzyskać równowagę...Zniszczmy Runę Środka!” – wyraźnie zadowolona z siebie
cisnęła na ziemię posążek przedstawiający Boginię. Oburzony tłum wyznawców
próbował ułagodzić krasnolud, lecz pod wpływem słów dziewczyny, która patrząc na
niego z pogardą syknęła kilka słów o krasnoludach, i on zezwolił na umieszczenie
Larilii w dybach. Kobieta ciskała się i krzyczała, ogłuszono ją. Wśród całej awantury
nikt nie zauważył nadchodzącego kata. W ciemnym kapturze, trzymając ciężki topór i
łańcuchy, przystanął obok Inkwizytora z lubością popijającego piwo. Skatowana
czarodziejka osunęła się bezwładnie w czułe objęcia dyb.
Mając wszystkie kawałki pergaminu, który mógł przywołać magiczną moc
Runy Środka, wszyscy prócz strażników pozostawionych w karczmie, z Mnichem na
czele udali się w stronę polany, na której rosła Wielka Sosna.
Mnich stanął pośród korzeni rozłożystego drzewa i rozpoczął modły, paląc
przy tym cząstki zwoju. Prócz modlitwy zebrani usłyszeli wzbierające posykiwania i
charkot. Ze zdziwieniem podnieśli głowy i spojrzeli w stronę dochodzących głosów.
Rękawy sukni Zielarki rozerwały wyrastające jej szpony, zrzucony płaszcz ukazał
nieludzką głowę, strzyga zamachnęła się z furią pazurami raniąc kilka osób. Z lasu
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
29
wypadł jeszcze jeden, podobny stwór. Orząc pazurami, gryząc, atakując odwrócił
uwagę od dawnej Zielarki. Obydwa stworzenia uciekły, nim oszołomiony tłum zdobył
się na jakikolwiek ruch. Nikt jednak nie zamierzał poniechać walki. Czarodziejka
przypuszczała, że jest w stanie wskazać siedlisko strzygi- widziała w końcu jej
ucieczkę po ataku na karawanę. W tym kierunku udali się wszyscy. Lecz niezwykłe
wydarzenia tego dnia jakby obudziły wszelkie dziwne i niebezpieczne stworzenia
kryjące się w lesie. Zanim znaleziono strzygę napadły ich trolle.
W zagłębieniu w ziemi wypełnionym na wpół obgryzionymi kośćmi i
zakrwawionymi szmatami, wśród odoru rozkładających się szczątków odnaleziono
strzygę. Po krótkim pościgu, otoczono ją magicznym kręgiem (użyto do tego prochów
znalezionych na cmentarzu), który unieruchomił bestie. Ktoś próbował jeszcze
nawoływać do odczarowania nieszczęsnej, lecz przekupiony przez Armestackiego
Szpiega najemnik, pewnym pchnięciem miecza zakończył spór. Uśmiercona strzyga
zaczęła przeobrażać się. Czarodziejka mogłaby przysiąc, że widziała unoszący się
nad martwym cielskiem potwora symbol Runy Środka. Na miejscu gdzie jeszcze
przed chwilą leżała strzyga pojawiło się wątłe ciało zaginionej królewny Violi.
Strudzeni i ranni zadawali sobie jedno pytanie – „co się u licha stało?”
I co się tam u licha stało? Otóż moc Runy Środka zaklęto w ciele księżniczki, co
sprowadziło na nią klątwę. Za sprawą klątwy, księżniczka zmieniała się cyklicznie w
strzygę. Stało się to przyczyną wygnania jej z dworu, choć oficjalna wersja mówiła o
jej śmierci. Działo się to po ślubie z księciem Armestacku, w posagu Viola wniosła
ziemie, nazwane teraz od jej imienia Violą. Armestack nie chciał oddać tych ziem
powołując się na małżeństwo, natomiast Księstwo Ziemi uznało małżeństwo, które
nie doczekało się potomka za nieważne. Wybuchł spór, który rozstrzygnąć mogła
jedynie wojna, ale to już inna opowieść...
Made by
Whill
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
30
9. F A B U L A R N E W P R O W A D Z E N I E D O I I E D Y C J I
„INNEGO ŚWIATA”
Strzyga została zabita, Runa Środka uwolniła się z jej ciała, co spowodowało, że
magowie mogą łączyć ze sobą Runy i pomnażać moc swoich czarów, ale... nikt nie
wie, gdzie Runa się znajduje, a rytuały często nie przynoszą zamierzonych efektów.
W Księstwie Ziemi oraz Armestacku coraz częściej spotyka się przerażonych
uciekinierów z terenów Violi, tylko w biały dzień odważają się przebąkiwać o
mutantach i potworach, które się tam zagnieździły po zabiciu „Strzygi księżniczki”.
Ci, którzy zapuszczają się jeszcze na tereny Violi do znajomych i rodziny, odkrywają
nagle, że ich bliscy zniknęli. Jednak do tej pory nikt nie odnalazł ciał.
Konflikt między Armestackiem, a Księstwem Ziemi o tereny Violi zaostrza się. Teraz
jednak nikt nie myśli o wojnie, a o cichym wyniszczeniu przeciwnika...
Zbliża się święto Bogini Matki i kapłanki przygotowują się do odprawienia rytuału pod
Wielką Sosną, chodzą jednak słuchy, że wyznawcy Wolteryzmu planują przeszkodzić
jego obchodom.
Jeżeli jesteś zainteresowany listą proponowanych przez nas postaci, wyślij
maila na adres [email protected], w mailu zwrotnym otrzymasz listę, z
której będziesz mógł wybrać częściowo przygotowaną dla Ciebie postać.
Postacie proponowane przez nas to NIE SĄ NPC!
www.skf.cba.pl
www.fantasy-srem.yoyo.pl
www.biblioteka.srem.pl
31

Podobne dokumenty