SMOKI I LASERY

Transkrypt

SMOKI I LASERY
SMOKI I LASERY
Patryk Batko
SMOKI I LASERY to towarzyska gra karciana opierająca się na interakcji pomiędzy graczami, dobrej
zabawie i odgrywaniu ról. Gra przeznaczona dla 6-12 graczy od 14 roku życia. Dobierz kartę postaci i
rozpocznij swoją opowieść. Przygotuj się na nieoczekiwanie połączenia znanych uniwersów z
niezwykłą atmosferą i nieoczekiwanymi wydarzeniami.
W grze Smoki i Lasery gracze opowiadają o przygodach swoich postaci, odwiedzających różne czasy
i przestrzenie. Opowiadają o tym co zobaczyli, jak na to zareagowali i co z tego wynieśli. W czasie
dwóch minut muszą wygłosić zapierającą dech w piersiach opowieść pamiętając o odgrywanej roli.
Przy okazji starają się omijać zablokowane przez innych graczy słowa i zwieść ich w pole, aby nie
odkryli tożsamości mówcy.
By nieco rozjaśnić założenia przejdę przez kolejne fazy gry, omawiając poszczególne elementy. Gra
zawiera karty – 4 zestawy kart, dobierane na początku rozgrywki i na początku poszczególnych tur
oraz żetony do oznaczania wyniku. Potrzebny jest jeszcze wyłącznie telefon komórkowy ze stoperem
by kontrolować czas opowieści.
Zaczynamy od nowej tury, każdy z graczy (załóżmy, że jest ich 6) dobiera kartę ze stosu postaci. W
tym stosie znajdują się postacie jakie gracze będą odgrywali w czasie jednej tury. Talia zawierać ich
powinna co najmniej 50 by gracze nie mogli szybko zapamiętać tożsamości poszczególnych
bohaterów. Karty postaci są dwustronne:

awers – stron karty, którą widzi gracz, który ją dobrał. Znajdują się na niej informacje o tym
jak odgrywana postać się nazywa, jej pochodzenie (bądź grupa etniczna), zawód,
wykształcenie, bogactwo, specjalne cechy i przedmioty

rewers – słowo zawierające się w części mowy jaką dany gracz może zablokować w fazie
opowieści innego gracza. Na przykład – na karcie mamy Czasownik, więc możemy wybrać
dowolny czasownik jakiego inny gracz nie może wypowiedzieć.
Przykłady
Nazwa
Pochodzenie
Zawód
Wykształcenie
Bogactwo
Heinrich Gutz
Elon Musk
Niemcy, XX-lecia międzywojennego
XXI wiek
Komiwojażer
CEO
Cztery klasy podstawowe
Wyższe, inżynier rakietowy
Biedny
12,7 miliarda
Specjalne cechy Miłośnik formującej się partii Hitlera
Chce uratować ludzkość przed zagładą z
kosmosu
Część mowy z Liczebnik
której blokujesz
Na przykład: jeden, pierwszy
słowo
Rzeczownik
Na przykład: rakieta, kosmos
Specjalna cecha oznacza, że jeżeli gracz nawiąże w swojej opowieści do niej, w jakiś sposób wplecie
ją w opowiadanie, na koniec tury otrzyma dodatkowy punkt. Oczywiście pod warunkiem, że inni
gracze nie rozpoznają tej cechy.
Mamy postacie, teraz przejdźmy do drugiej fazy. Podążając za przykładem Heinricha Gutza, gracz,
który dobrał tę postać dobiera teraz 3 karty:

Uniwersum – np. Pieśni Lodu i Ognia, Star Trecka, Alicji w krainie czarów

Atmosfery – np. horroru, sci-fi, powieści detektywistycznej

Wydarzenia – np. morderstwa, ataku obcych, dorocznej uroczystości oddania potworowi
dziewic na pożarcie
Wszyscy pozostali gracze widzą jakie słowa zostały dobrane i mogą zablokować wybrane przez siebie
słowa, jednak nie mogą zablokować słów, które już pojawiły się na tych trzech dobranych kartach.
Idąc dalszym przykładem, załóżmy, że Heinrich Gutz dobrał kartę Uniwersum: Kucyków Pony,
Atmosferę: Gore oraz Wydarzenie: Przyjęcie urodzinowe protagonisty uniwersum.
Kolejni gracze – niech za przykład posłuży nam Elon Musk, blokują wybrane słowa. Ogranicza ich
wyłącznie karta, na której mają określoną swoją część mowy. Zatem, Elon może zablokować
Rzeczownik inny niż te, które pojawiły się na 3 dobranych przez Heinricha kartach. Elon blokuje Tort
i Heinrich nie może już użyć tego słowa w swoim opowiadaniu. Kolejni gracze blokują następne
słowa tworząc trudną do zapamiętania sieć 6-12 słów.
Gracz odgrywający postać Heinricha rozpoczyna opowieść z zablokowanym zestawem słów. Jeżeli
odegra on swoją postać i w opowiadaniu zawrze wszystkie elementy swojej karty postaci
(pochodzenie np. poprzez akcent, wykształcenie np. poprzez nieznajomość manier itd.) na koniec
będzie miał szansę otrzymać punkty.
Gdy opowieść skończy się, każdy z graczy kolejno może odgadnąć 3 cechy Heinricha. Odgadywanie
zaczyna osoba siedząca obok osoby, która właśnie opowiadała, zatem po pewnym czasie wszyscy
będą mieli równą szansę na zgadywanie. Zgadywać można 3 razy tę samą cechę (np. pochodzenie) i
liczy się wyłącznie pełne określenie, bądź bardzo bliskie temu co jest opisane na karcie. Trzy próby
można również użyć do odgadnięcia różnych cech. W wypadku Heinricha akceptowalnym
odgadnięcie pochodzenia byłoby: Niemcy XX-lecia międzywojennego, Niemcy Hitlerowskie, Niemcy
powojenne itd.
Gdy kolejka odgadywania zakończy się, gracz odgrywający Heinricha ujawnia swoją kartę i
rozdzielne są punkty. Każdy kto jako pierwszy odpowiedział poprawnie dostaje 1 punkt. Jeżeli jakaś
informacja pozostała nieodgadnięta, gracz opowiadający zdobywa punkt. Jeżeli jakaś informacja z
karty nie pojawiła się, gracz opowiadający traci 2 punkty za każdą z brakujących informacji.
Co turę zmienia się odgrywana postać, a po pięciu cyklach podliczane są punkty. W przypadku
remisu, gracze mogą stoczyć pojedynek opowiadając razem jedną historię na podstawie dwóch kart
postaci.
Rozgrywka trwa od 45-60 minut w wariancie dla 6 graczy do nawet dwóch godzin dla 12 graczy.
Odpowiednia ilość kart postaci i słów kluczowych skutecznie wydłuży żywotność gry i pozwoli na
wiele sesji.