Wzorce projektowe

Transkrypt

Wzorce projektowe
WYKŁAD 3
Wzorce projektowe - klasyfikacja
Uodpornianie kodu ródłowego na jego
zmiany
Jedn z głównych trudno ci i wyzwa jest
umiej tno przewidywania zmian, które
mog zosta w przyszło ci wprowadzone.
Do uodpornienia kodu na zmiany stosuje si
wzorce projektowe.
Wzorce projektowe
Mog one by u ywane do:
• rozwi zywania cz sto spotykanych
problemów
• uodporniania kodu na zmiany
Wzorce projektowe
Jedn z istotnych trudno ci przy
wprowadzaniu zmian s rozbudowane
hierarchie dziedziczenia.
Wzorce projektowe pokazuj w jaki sposób
mo na ogranicza negatywny wpływ
dziedziczenia na modyfikowalno kodu.
Wzorce projektowe
Znane s wzorce projektowe „ogólnego
przeznaczenia” jak równie zworce
projektowe specjalistyczne – specyficzne
dla ró nych dziedzin zastosowa .
Rodzaje wzorców projektowych
Klasyfikacja ogólnych wzorców
projektowych:
• kreacyjne
• strukturalne
• czynno ciowe
Wzorce kreacyjne - przykłady
•
•
•
•
•
Builder
Abstract Factory
Factory Method
Prototype
Singleton
Wzorce strukturalne - przykłady
•
•
•
•
•
•
•
Adapter
Decorator
Facade
Composite
Bridge
Proxy
Flyweight
Wzorce czynno ciowe - przykłady
•
•
•
•
•
•
•
Interpreter
Iterator
Chain of Responsibility
Mediator
Template Method
Observer
Visitor
Wzorce czynno ciowe - przykłady
•
•
•
•
Memento
Command
State
Strategy
Obja nienia:
underlined – wzorce najprostsze do nauczenia
si i najcz ciej u ywane
italics – wzorce przydatne w case-study
Wzorce projektowe - przykłady
Wzorce kreacyjne:
• Singleton
• Builder
• Abstract Factory
Wzorce projektowe - przykłady
Wzorce strukturalne:
• Facade
• Composite
• Bridge
Wzorce projektowe - przykłady
Wzorce czynno ciowe:
• Observer
• Visitor
• State
Sposób opisywania wzorców projektowych
•
•
•
•
•
•
•
nazwa wzorca i jego kategoria
przeznaczenie
inne nazwy
uzasadnienie stosowania
stosowalno
struktura
uczestnicy
•
•
•
•
•
•
współpraca
konsekwencje
implementacja
przykłady
znane zastosowania
pokrewne wzorce
Przestrze wzorców projektowych
Rodzaj
Kreacyjne
Zakres Klasy
Obiekty
Strukturalne
Czynno ciowe
Factory Method
Adaptor (klasy)
Interpreter
Template Method
Builder
Abstract Factory
Prototype
Singleton
Adaptor
(obiekty)
Decorator
Facade
Composite
Bridge
Proxy
Flyweight
Iterator
Chain of Responsibility
Mediator
Observer
Visitor
Memento
Command
State
Strategy
Niezmienniczo
Rodzaj
wzorców projektowych
Wzorzec projektowy
Aspekt zmienno ci
Wzorzec kreacjny
Builder
Sposób tworzenia obiektów
zło onych
Abstract Factory
Rodziny obiektów produktów
Factory Method
Podklasa tworzonego obiektu
Prototype
Klasa tworzonego obiektu
Singleton
Jedyny egzemplarz klasy
Niezmienniczo
Rodzaj
wzorców projektowych
Wzorzec projektowy
Aspekt zmienno ci
Wzorzec strukturalny
Adaptor
Interfejs obiektu
Decorator
Zobowiazania obiektu bez
definiowania podklas
Facade
Interfejs podsystemu
Composite
Struktura i układ obiektu
Bridge
Implementacja obiektu
Proxy
Sposób dost pu do obiektu
Flyweight
Koszt przechowywania obiektu
Rodzaj Wzorzec projektowy
Aspekt zmienno ci
Wzorzec czynno ciowy
Interpreter
Gramatyka i interpretacja j zyka
Iterator
Sposób dost pu i przechodzenia elementów agregatu
Chain of Responsibility
Obiekt, który mo e zrealizowa
Mediator
Jak i które obiekty oddziałuj na siebie
Template Method
Kroki algorytmu
Observer
Ilo obiektów zale cych od innego obiektu; jak
zale ne obiekty utrzymuj aktualny stan
Visitor
Operacje, które mo na zastosowa do obiektu
(obiektów) bez zmiany jego klasy (ich klas)
Memento
Jakie prywatne informacje s przechowywane poza
obiektem i kiedy
Command
Warunki i sposób realizacji
State
Stany obiektu
Strategy
Algorytm
danie
dania

Podobne dokumenty