plik PDF
Transkrypt
plik PDF
Agnieszka Ciesielska Centymetr krawiecki Jedną z umiejętności, które moim uczniom sprawiają wiele problemów, jest dodawanie i odejmowanie liczb całkowitych. Co najdziwniejsze – mają oni z tymi działaniami więcej kłopotów niż potem z mnożeniem i dzieleniem. Aby jakoś tym trudnościom zaradzić, postanowiłam opracować grę wymagającą dodawania i odejmowania liczb o różnych znakach. Planszą do gry jest pasek papieru z 41 polami ponumerowanymi od −20 do 20 (zazwyczaj przygotowuję go jako planszę pionową). Ponadto potrzebne są pionki dla każdego z uczestników oraz dwie kostki. Na jednej z nich naklejamy zamiast liczb trzy plusy i trzy minusy. Uczniowie ustawiają swe pionki na polu zero, a następnie kolejno rzucają kostkami. Najpierw rzuca się kostką ze znakami, aby ustalić, czy będziemy dodawać, czy odejmować, a potem obiema kostkami na raz, aby otrzymać liczbę. Następnie do numeru pola, na którym stoi pionek, dodajemy lub odejmujemy wylosowaną liczbę. Zasady moża przyjąć różne, np. niech wygrywa uczeń, który: • po ośmiu kolejkach stoi na polu o największym numerze lub • po pięciu kolejkach stoi na polu o najmniejszym numerze lub • jako pierwszy stanie na polu 13 lub • jako pierwszy minie pole −10 lub • po siedmiu kolejkach będzie najbliżej pola −4 itd. W pierwszej grze ustalam regułę dla całej klasy, przy kolejnych uczniowie w grupach mogą ją sami wymyślać. Czasem proszę uczniów, aby po każdym ruchu zapisywali w zeszycie wykonane działanie. Opisana gra ma charakter czysto losowy, wygrana lub przegrana nie zależy tu od umięjętności ucznia, czy przyjętej strategii. Aby to zmienić, wprowadzam czasem modyfikacje, np. uczeń przed rzutem ma prawo do wyboru wyniku na jednej kostce, ale jeśli ktoś się pomyli w obliczeniach, to traci to prawo. Zabawa ma pewien minus – uczniowie nadal rachują na niewielkich liczbach całkowitych, a kłopoty zazwyczaj sprawiają bardziej zawiłe rachunki. Kolejna modyfikacja to oklejenie drugiej kostki liczbami dwucyfrowymi, np. 11, 54, 37, 46, 23, 19. Wtedy oczywiście plansza do 20 jest zbyt mała. Zamiast przygotowywać większą planszę, wykorzystuję dwa centymetry krawieckie, przyklejone w górę i w dół od specjalnego pola startowego, oznaczonego zerem. Działania robią się bardziej skomplikowane, a jeśli jeszcze ustalimy pole, na którym trzeba stanąć, aby wygrać (np. 3) i pozwolimy wybierać jeden z wyników na kostkach, to gra naprawdę zaczyna wciągać. TEMAT NUMERU CYAN BLACK MS18 str. 19 19