Załącznik nr 1 uchwala200319_1
Transkrypt
Załącznik nr 1 uchwala200319_1
Załącznik Nr 1do uchwały Nr19/2003 RG z dn. 17.04.2003 r. STANDARDY NAUCZANIA DLA KIERUNKU STUDIÓW GRAFIKA studia magisterskie I. WYMAGANIA OGÓLNE Studia magisterskie na kierunku GRAFIKA trwają 5 lat (10 semestrów). Łączna Liczba godzin wynosi około 5000, w tym 3000 godzin określonych w standardach nauczania. II. SYLWETKA ABSOLWENTA Absolwent kierunku studiów GRAFIKA otrzymuje tytuł zawodowy magistra sztuki. Powinien on być przygotowany do świadomego podejmowania twórczych inicjatyw oraz ich realizacji środkami charakterystycznymi dla tego kierunku studiów. Musi łączyć świadomość artysty i humanisty na poziomie, który gwarantuje nieustanny rozwój twórczy oraz intelektualny. Ta świadomość winna być dość bogata dla uzasadniania własnych twórczych motywacji, a jednocześnie otwarta na odmienne widzenie świata. Umiejętności oceny wartości plastycznych winna towarzyszyć zdolność werbalnego określania problemów artystycznych oraz samodzielnego funkcjonowania w dynamicznych warunkach na rynku sztuki. Wśród kwalifikacji absolwent kierunku studiów GRAFIKA musi posiadać biegłość w korzystaniu z zasobów bibliotecznych, zar6wno tradycyjnych, jak też internetowych, a także winien znać zasady funkcjonowania prawa autorskiego. III GRUPY PRZEDMIOTÓW I MIMIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE A.PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO B.PRZEDMIOTY PODSTAWOWE Razem: 450 1110 3000 IV. PRAKTYKI Studenci są zobowiązani odbyć plenery i warsztaty artystyczne w wymiarze minimalnym 100 godzin. Praktyki w domach wydawniczych i agencjach reklamowych itp. powinny uzupełniać umiejętności wyniesione z uczelni. V. GRUPY PRZEDMIOTÓW I MINIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 1. Przedmiot do wyboru 2. Filozofia 3. Wybrane zagadnienia teorii kultury 4. Informatyka 5. Podstawy prawa autorskiego i marketingu 6. Języki obce 7. Wychowanie fizyczne 450 30 60 60 30 30 180 60 B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 Historia sztuki Historia grafiki Rysunek Malarstwo lub rzeźba Psychofizjologia widzenia Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych Fotografia Podstawy grafiki warsztatowej Podstawy grafiki projektowej Warsztaty komputerowe C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 1. 2. 3. 4. 5. 6. Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne Grafika edytorska Grafika multimedialna Liternictwo i typografia Psychologia reklamy Magisterska pracownia artystyczna 1440 120 30 420 420 30 90 90 90 90 60 1110 600 120 120 90 30 50 VI. TREŚCI PROGRAMOWE PRZEDMIOTÓW A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 1. Przedmiot do wyboru Etyka, estetyka, historia kultury, logika itp. 2. Filozofia Zarys historii myśli filozoficznej, elementy logiki i estetyki, współczesne trendy filozoficzne ich znaczenie dla twórczości artystycznej. 3. Wybrane zagadnienia teorii kultury. Główne zagadnienia kultury i ich znaczenia dla praktyki artystycznej. Specyfika współczesnej cywilizacji i powodowane nią zmiany w kulturze. Idee kulturotw6rcze, doktryny estetyczne mające bezpośredni związek ze sztuką. 4. Informatyka Elementarne pojęcia informatyki. Znajomość działania kornputer6w i podstawowych programów cyfrowych. Wykorzystanie ich do twórczości plastycznej w grafice projektowej i warsztatowej. 5. Podstawy prawa autorskiego i marketingu Prawo autorskie, jego znaczenie ochronne dla twórcy dzieła. Metody i strategia promocji twórczości plastycznej. B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1. Historia sztuki Podstawy historii sztuki od paleolitu do współczesności, ze szczególnym uwzględnieniem sztuki ostatnich dziesięcioleci. Umiejętność analizy utwor6w artystycznych w ścisłym powiązaniu z historią i doktrynami estetycznymi. 2. Historia grafiki Rola grafiki na przestrzeni dziejów sztuki. Historyczny rozwój polskiej grafiki warsztatowej, edytorskiej, projektowej i plakatu. 3. Rysunek Rysunek podstawowym środkiem wyrazu i głównym sposobem porozumiewania się w dziedzinie sztuk pięknych. Umiejętność posługiwania się rysunkiem jako pomocniczym medium projektującym dzieło, jak też środkiem finalnym. 4. Malarstwo lub rzeźba • malarstwo: umiejętność kształtowania kompozycji barwnych, zasady malarskiej ekspresji i jej znaczenie dla grafiki; • rzeźba jako sposób rozwijania wyobraźni przestrzennej. Wykorzystanie różnorodnych materiałów rzeźbiarskich 5. Psychofizjologia widzenia Spostrzegawczość jako środek przekazu. Widzialna barwna gama jej odbiór emocjonalny, czytelność i znaczenie kształtu. Różnica znaczeń widzenia dla projektanta i artysty. 6. Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych Podstawowe reguły kompozycji plastycznych. Umiejętność kształtowania płaskich i przestrzennych struktur wizualnych oraz dzieł animowanych. 7. Fotografia Obsługa sprzętu fotograficznego tradycyjnego i cyfrowego. Kreatywna fotografia jej użycie w grafice projektowej i warsztatowej. 8. Podstawy grafiki warsztatowej Praktyczna znajomość podstawowych metod druku artystycznego: wklęsłego, płaskiego i wypukłego. Druk cyfrowy jako alternatywa dla tradycyjnego warsztatu. Grafika wielobarwna: normy i zwyczaje, kultura środowiskowa. Historia i współczesność w grafice. 9. Podstawy grafiki projektowej Normy i narzędzia dotyczące kultury projektowania. Ogólne zasady i reguły tworzenia warsztatu projektanta sprawność w operowaniu nim. Historia i współczesność grafiki projektowej. 10. Warsztaty komputerowe Praktyczne opanowanie podstawowych programów komputerowych, ich znaczenie we współczesnej sztuce projektowania i w grafice warsztatowej. Bieżące śledzenie rozwoju technik komputerowych (aczkolwiek rezultaty uzyskiwane w za pomocą aparatów cyfrowych np. kamera, aparat fot. używane są w komputerach.) C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 1. Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne Profesjonalne opanowanie sprawności grafika warsztatowego lub projektanta. Swobodna biegła umiejętność wykorzystywania warsztatu dla zamierzonych celów artystycznych. Współzależność i wzajemne relacje grafiki warsztatowej projektowej. 2. Grafika edytorska Projektowanie druków wydawniczych (książek albumów, czasopism). Autorska interpretacja tekstu. Związek tekstu (literackiego lub muzycznego) z obrazem. Architektura książki: rola obwoluty, okładki, materiału ilustracyjnego, układu typograficznego tekstu, wielkości i kroju czcionek. 3. Grafika multimedialna Elektroniczne narzędzia kreacji artystycznej, ich współdziałanie i wzajemna zależność (kamera cyfrowa, wideo, komputer itp.). Wykorzystanie tych narzędzi w pracy artystycznej. 4. Liternictwo i typografia Litera narzędziowa, jej rodowód i wpływ na współczesną czcionkę. Kroje liter, ich użyteczność w warsztacie projektanta. Doświadczenie ręcznej kaligrafii i składu komputerowego. Biegłość warsztatowa. Historia litery. 5. Psychologia reklamy Znaczenie oraz wpływ kształtu i barwy na skuteczność agitacji. Wpływ regionalnych motywacji i wzorców kulturowych na reklamę i ich związki z marketingiem. 6. Magisterska pracownia artystyczna Doskonalenie indywidualnych dyspozycji do samodzielnej pracy twórczej, w której wyrażony zostaje osobisty stosunek do podjętego tematu. VII ZALECENIA Dyplomowa praca magisterska winna składać się z części praktycznej i teoretycznej, a jej kształt i zakres ustala wydziałowa komisja dyplomowa.