Załącznik nr 1 uchwala200319_1

Transkrypt

Załącznik nr 1 uchwala200319_1
Załącznik Nr 1do uchwały Nr19/2003 RG
z dn. 17.04.2003 r.
STANDARDY NAUCZANIA DLA KIERUNKU STUDIÓW
GRAFIKA
studia magisterskie
I. WYMAGANIA OGÓLNE
Studia magisterskie na kierunku GRAFIKA trwają 5 lat (10 semestrów). Łączna
Liczba godzin wynosi około 5000, w tym 3000 godzin określonych w standardach
nauczania.
II. SYLWETKA ABSOLWENTA
Absolwent kierunku studiów GRAFIKA otrzymuje tytuł zawodowy magistra sztuki.
Powinien on być przygotowany do świadomego podejmowania twórczych inicjatyw oraz ich
realizacji środkami charakterystycznymi dla tego kierunku studiów. Musi łączyć świadomość
artysty i humanisty na poziomie, który gwarantuje nieustanny rozwój twórczy oraz
intelektualny. Ta świadomość winna być dość bogata dla uzasadniania własnych twórczych
motywacji, a jednocześnie otwarta na odmienne widzenie świata. Umiejętności oceny
wartości plastycznych winna towarzyszyć zdolność werbalnego określania problemów
artystycznych oraz samodzielnego funkcjonowania w dynamicznych warunkach na rynku
sztuki. Wśród kwalifikacji absolwent kierunku studiów GRAFIKA musi posiadać biegłość w
korzystaniu z zasobów bibliotecznych, zar6wno tradycyjnych, jak też internetowych, a także
winien znać zasady funkcjonowania prawa autorskiego.
III GRUPY PRZEDMIOTÓW I MIMIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE
A.PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO
B.PRZEDMIOTY PODSTAWOWE
Razem:
450
1110
3000
IV. PRAKTYKI
Studenci są zobowiązani odbyć plenery i warsztaty artystyczne w wymiarze minimalnym 100
godzin. Praktyki w domach wydawniczych i agencjach reklamowych itp. powinny uzupełniać
umiejętności wyniesione z uczelni.
V. GRUPY PRZEDMIOTÓW I MINIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE
A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO
1.
Przedmiot do wyboru
2.
Filozofia
3.
Wybrane zagadnienia teorii kultury
4.
Informatyka
5.
Podstawy prawa autorskiego i marketingu
6.
Języki obce
7.
Wychowanie fizyczne
450
30
60
60
30
30
180
60
B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
Historia sztuki
Historia grafiki
Rysunek
Malarstwo lub rzeźba
Psychofizjologia widzenia
Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych
Fotografia
Podstawy grafiki warsztatowej
Podstawy grafiki projektowej
Warsztaty komputerowe
C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne
Grafika edytorska
Grafika multimedialna
Liternictwo i typografia
Psychologia reklamy
Magisterska pracownia artystyczna
1440
120
30
420
420
30
90
90
90
90
60
1110
600
120
120
90
30
50
VI. TREŚCI PROGRAMOWE PRZEDMIOTÓW
A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO
1. Przedmiot do wyboru
Etyka, estetyka, historia kultury, logika itp.
2. Filozofia
Zarys historii myśli filozoficznej, elementy logiki i estetyki, współczesne trendy filozoficzne
ich znaczenie dla twórczości artystycznej.
3. Wybrane zagadnienia teorii kultury.
Główne zagadnienia kultury i ich znaczenia dla praktyki artystycznej. Specyfika współczesnej
cywilizacji i powodowane nią zmiany w kulturze. Idee kulturotw6rcze, doktryny estetyczne
mające bezpośredni związek ze sztuką.
4. Informatyka
Elementarne pojęcia informatyki. Znajomość działania kornputer6w i podstawowych
programów cyfrowych. Wykorzystanie ich do twórczości plastycznej w grafice projektowej i
warsztatowej.
5. Podstawy prawa autorskiego i marketingu
Prawo autorskie, jego znaczenie ochronne dla twórcy dzieła. Metody i strategia promocji
twórczości plastycznej.
B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE
1. Historia sztuki
Podstawy historii sztuki od paleolitu do współczesności, ze szczególnym uwzględnieniem
sztuki ostatnich dziesięcioleci. Umiejętność analizy utwor6w artystycznych w ścisłym
powiązaniu z historią i doktrynami estetycznymi.
2. Historia grafiki
Rola grafiki na przestrzeni dziejów sztuki. Historyczny rozwój polskiej grafiki warsztatowej,
edytorskiej, projektowej i plakatu.
3. Rysunek
Rysunek podstawowym środkiem wyrazu i głównym sposobem porozumiewania się w
dziedzinie sztuk pięknych. Umiejętność posługiwania się rysunkiem jako pomocniczym
medium projektującym dzieło, jak też środkiem finalnym.
4. Malarstwo lub rzeźba
• malarstwo: umiejętność kształtowania kompozycji barwnych, zasady malarskiej
ekspresji i jej znaczenie dla grafiki;
• rzeźba jako sposób rozwijania wyobraźni przestrzennej. Wykorzystanie różnorodnych
materiałów rzeźbiarskich
5. Psychofizjologia widzenia
Spostrzegawczość jako środek przekazu. Widzialna barwna gama jej odbiór emocjonalny,
czytelność i znaczenie kształtu. Różnica znaczeń widzenia dla projektanta i artysty.
6. Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych
Podstawowe reguły kompozycji plastycznych. Umiejętność kształtowania płaskich i
przestrzennych struktur wizualnych oraz dzieł animowanych.
7. Fotografia
Obsługa sprzętu fotograficznego tradycyjnego i cyfrowego. Kreatywna fotografia jej użycie w
grafice projektowej i warsztatowej.
8. Podstawy grafiki warsztatowej
Praktyczna znajomość podstawowych metod druku artystycznego: wklęsłego, płaskiego i
wypukłego. Druk cyfrowy jako alternatywa dla tradycyjnego warsztatu. Grafika wielobarwna:
normy i zwyczaje, kultura środowiskowa. Historia i współczesność w grafice.
9. Podstawy grafiki projektowej
Normy i narzędzia dotyczące kultury projektowania. Ogólne zasady i reguły tworzenia
warsztatu projektanta sprawność w operowaniu nim. Historia i współczesność grafiki
projektowej.
10. Warsztaty komputerowe
Praktyczne opanowanie podstawowych programów komputerowych, ich znaczenie we
współczesnej sztuce projektowania i w grafice warsztatowej. Bieżące śledzenie rozwoju
technik komputerowych (aczkolwiek rezultaty uzyskiwane w za pomocą aparatów cyfrowych
np. kamera, aparat fot. używane są w komputerach.)
C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE
1. Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne
Profesjonalne opanowanie sprawności grafika warsztatowego lub projektanta. Swobodna
biegła umiejętność wykorzystywania warsztatu dla zamierzonych celów artystycznych.
Współzależność i wzajemne relacje grafiki warsztatowej projektowej.
2. Grafika edytorska
Projektowanie druków wydawniczych (książek albumów, czasopism). Autorska interpretacja
tekstu. Związek tekstu (literackiego lub muzycznego) z obrazem. Architektura książki: rola
obwoluty, okładki, materiału ilustracyjnego, układu typograficznego tekstu, wielkości i kroju
czcionek.
3. Grafika multimedialna
Elektroniczne narzędzia kreacji artystycznej, ich współdziałanie i wzajemna zależność
(kamera cyfrowa, wideo, komputer itp.). Wykorzystanie tych narzędzi w pracy artystycznej.
4. Liternictwo i typografia
Litera narzędziowa, jej rodowód i wpływ na współczesną czcionkę. Kroje liter, ich
użyteczność w warsztacie projektanta. Doświadczenie ręcznej kaligrafii i składu
komputerowego. Biegłość warsztatowa. Historia litery.
5. Psychologia reklamy
Znaczenie oraz wpływ kształtu i barwy na skuteczność agitacji. Wpływ regionalnych
motywacji i wzorców kulturowych na reklamę i ich związki z marketingiem.
6. Magisterska pracownia artystyczna
Doskonalenie indywidualnych dyspozycji do samodzielnej pracy twórczej, w której wyrażony
zostaje osobisty stosunek do podjętego tematu.
VII ZALECENIA
Dyplomowa praca magisterska winna składać się z części praktycznej i teoretycznej, a jej
kształt i zakres ustala wydziałowa komisja dyplomowa.