Mania główkowania
Transkrypt
Mania główkowania
W E R S J A D L A S Z K Ó Ł Szybki start Instrukcje instalowania Windows 2000 1 . Aby zainstalować program Mania główkowania 1, włóż dysk CD do napędu. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone, kliknij przycisk Start, a następnie wybierz polecenie U s t a w i e n i a i P a n e l s t e r o w a n i a. W oknie Panel sterowania kliknij dwukrotnie ikonę D o d a j / U s u ń P r o g r a m y. W oknie dialogowym Właściwości: Dodaj/Usuń programy kliknij przycisk D o d a j n o w e programy. Kliknij przycisk Dysk CD lub dyskietka, a następnie wybierz przycisk D a l e j ; kliknij przycisk Z a k o ń c z, aby rozpocząć instalację. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. 2 . Aby uruchomić program Mania główkowania 1, włóż do napędu dysk CD lub wybierz odpowiednie polecenie z menu Start. Windows XP 1 . Włóż dysk CD Mania główkowania 1 do napędu CD-ROM. 2 . Postępuj zgodnie z instrukcjami instalowania dla systemu Windows 2000. Macintosh 1 . Włóż dysk Thinkin' Things 1 (Mania główkowania 1) do napędu CD-ROM. 2 . Kliknij dwukrotnie ikonę Thinkin' Things 1 (Mania główkowania 1). Poruszanie się po grze W menu głównym kliknij jedno z pudełek, aby rozpocząć ćwiczenie. POLETKO — Tańczące kule Oranga Banga POLETKO — Tańczące figury Kraina pomylonej melodyjki Sklep z fripelkami Fabryka kurczaków Zamknij program Mania główkowania 1. W każdym ćwiczeniu można kliknąć , aby wrócić do menu głównego, gdzie można wybrać inne ćwiczenie lub zamknąć program. Aby ustawić opcje programu: ■ W systemie Windows należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C t r l i A l t, a następnie nacisnąć klawisz A . ■ W systemie Macintosh należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C o m m a n d ⌘ i O p t i o n, a następnie nacisnąć klawisz A . W i t a m y w M a n i i g ł ó w k o w a n i a®1 Nasze dzieci będą żyć i pracować w świecie informacji, który my możemy sobie jedynie wyobrazić. Oprócz tradycyjnych podstawowych umiejętności, czyli czytania, pisania i liczenia, dzieci muszą w o wiele szerszym stopniu rozwijać inteligencję, która pozwoli im rozumieć to, co przyniesie przyszłość. Młody umysł jest bardzo zdolny - pod warunkiem, że stworzy mu się odpowiednie możliwości rozwoju. Gra Mania główkowania 1 powstała po to, aby dzieci miały okazję ćwiczyć różne umiejętności intelektualne: p a m i ę ć , l o g i c z n e m y ś l e n i e , r o z w i ą z y w a n i e p r o b l e m ó w i k r e a t y w n o ś ć. Mania główkowania 1 wspiera wszechstronność intelektualną. Dziecko może zabłysnąć umiejętnościami muzyczno-rytmicznymi, gdy bawi się z panem Melodyjką i jego ksylofonem, wyobraźnią wizualno-przestrzenną, gdy buduje coś na POLETKU, lub zdolnościami logiczno-matematycznymi, gdy gra w Sklep z fripelkami i Fabrykę kurczaków. W dziedzinach, które mogą wydać się trudne niektórym dzieciom, Mania główkowania 1 tworzy miłą i przyjazną atmosferę, w której nabiera się pewności siebie, rozwija ciekawość i wyobraźnię, a wytrwałość jest nagradzana sukcesem. Mania główkowania 1 kładzie ponadto nacisk na sposób, w jaki dzieci się uczą. Czy dane dziecko lepiej zapamiętuje to, co usłyszy, czy to, co zobaczy? Jakie jest podejście dzieci do uczenia się? Czy częściej zgadują, czy eksperymentują? Czy wykorzystują zdobytą wiedzę w nowych sytuacjach? Czy w Sklepie z fripelkami wolą przyjmować zlecenia, otwierając drzwi (wzrokowo i słuchowo), odbierając telefon (tylko słuchowo) czy faks (tylko wzrokowo)? Mania główkowania 1 sprzyja rozwijaniu przez dzieci ich naturalnych zdolności, zachęcając zarazem do zdobywania i doskonalenia umiejętności także w innych dziedzinach. Projekt i produkcja Wydawca Zarządzanie produktem Donna Stanger Bryan Bleil • Rita Conley • Craig Cyr Geoffrey Nelson • Gretchen Richter de Medeiros Amy Schottenstein Rysunki i animacja David Abernathy • Jeff Brebner • Brent Flathau Charlie Kothe • Chris Leathers • Bill Olmstead Mitchell Rose • Sylvia Shapiro Bonnie Wallace • Wali Wilson Badania i planowanie produktu Scott Clough Chuck Bilow Bryan Bouwman • Alex Blanco • Bill Brooks Jim Crocker • Susan Doan • Richard Fattic Mark Fornia • Peter Freese Toby Gladwell • Lee Huang • David Janecek Stephen Lepisto • Eric Lipke • Eric Moge Ross Mortimer • Jim Napier Nick Newhard • Jerry O’Hogan Peggy Robertson • Todd Wallar Marketing na rynku sprzedaży detalicznej Robin Groom Carolyn May Joe Zajonc Strona edukacyjna i program nauczania Bonnie Seiler Programowanie w języku Lingo Wade Pickett • Deb Oroszlan Marketing na rynku edukacyjnym Amy Chan Podziękowania specjalne otrzymują: Muzyka i efekty dźwiękowe • • Stacey Houston Producent wykonawczy Programowanie Cotichelli • Tzvi Lichtenstein John Winston • John Young • David Brady • Pat Davis • Jan Fowler Frits Habermann • Kalles-Levine Casting Agency • Franz Krachtus • Valerie Laird Russ LaValle • Taryn Mayhew • Brian Merculief Michelle Reece • Mark Tolleshaug Phil Warwick • David Wright oraz wszystkie dzieci testujące program, które służyły nam pomocą na wszystkich etapach jego opracowywania Podręcznik Eileen Anderson • Eric Gislason Tracee Gorman • Mary Latham • Beverly Nelson Rob Veith • Barbara Wood Kontrola jakości i wsparcie techniczne David Benson • Will Berkeley • John Bogle Rick Brachtenbach • Mark Cowan Carolyn Flory • Mike Frysinger • Matt Jackson Jesse Jones • Patrick Kelly • Will Knight Mas Libman • Joel Marquez • Will Parker Mike Posluszny • Grant Rice • Cheryl Roman Mike Smith • Neil Smith • Kristina Sontag Chris Stefanik • Eric Tilleson • Andy Williams © 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited i podmioty, które udzieliły licencji Riverdeep Interactive Learning Limited. Wszelkie prawa zastrzeżone. Edmark, logo Edmark, Riverdeep, logo Riverdeep oraz Thinkin' Things (Mania główkowania) są zastrzeżonymi znakami towarowymi, Toony the Loon's Lagoon jest znakiem towarowym Riverdeep Interactive Learning Limited. Wszystkie pozostałe znaki towarowe są własnością odpowiednich podmiotów. Riverdeep, Inc. www.riverdeep.net Spis treści Pierwsze kroki Zawartość podręcznika Instrukcje początkowe . Wymagania systemowe Instrukcje instalowania . Informacje dla nauczycieli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 .3 .4 .4 Wprowadzenie do Manii główkowania 1 Menu główne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Przegląd ćwiczeń . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Granie w Manię główkowania . . . . . . . .7 Ćwiczenia edukacyjne wykonywane na komputerze Oranga Banga Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tryb badania . . . . . . . . . . . . . . Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . Sklep z fripelkami Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . POLETKO — Tańczące kule Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . Tryb badania . . . . . . . . . . . . . . Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . POLETKO — Tańczące figury Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tryb badania . . . . . . . . . . . . . . Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . Fabryka kurczaków Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tryb badania . . . . . . . . . . . . . . Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . Kraina pomylonej melodyjki Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tryb badania . . . . . . . . . . . . . . Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 . .9 .10 .11 . . .12 . . .13 . . .15 . . .16 . . .17 . . .19 . . .20 . . .21 . . .24 . . . . . . . . .25 .26 .27 .28 . . . . . . . . .29 .30 .31 .32 Prezentowanie programu dzieciom Mapa programu . . . . . . . . . . . . . . Opcje dla dorosłych . . . . . . . . . . . Tabela zakresu i kolejności . . . . . Umiejętności intelektualne . . . . . . Dzieci o szczególnych potrzebach . . . . . . . . . . . . .33 .35 .36 .38 .39 .41 . . . . . . . . . . . . . . . . .42 .43 .48 .54 .59 .64 .71 .76 Program zajęć i materiały do kopiowania Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . Oranga Banga . . . . . . . . . . . . . . . Sklep z fripelkami . . . . . . . . . . . . . POLETKO — Tańczące kule . . . . . POLETKO — Tańczące figury . . . . Fabryka kurczaków . . . . . . . . . . . Kraina pomylonej melodyjki . . . . . Granie w parach przy komputerze Pomoc Rozwiązywanie problemów . . . . . . . . .79 PIERWSZE KROKI Zawartość podręcznika P i e r w s z e k r o k i (strony 2-4) ■ ■ Instrukcje początkowe. Wymagania systemowe i instrukcje instalowania. W p r o w a d z e n i e d o M a n i i g ł ó w k o w a n i a 1 (strony 5-7) ■ Przegląd programu. Ć w i c z e n i a e d u k a c y j n e w y k o n y w a n e n a k o m p u t e r z e (strony 8-32) ■ ■ ■ ■ Przegląd zawierający omówienie ćwiczenia, możliwości edukacyjne oraz wskazówki dotyczące jego wykorzystania. Tryb badania pokazujący, jak dzieci mogą się uczyć poprzez odkrywanie, eksperymentowanie i tworzenie. Tryb pytań i odpowiedzi pokazujący, jak postać przejmuje kontrolę i szuka „dobrej” odpowiedzi. Postać oferuje ponadto uprzejmą pomoc i zabawne nagrody. Zabawy w domu zawierające propozycje prostych ćwiczeń, które umożliwiają włączenie nauki do sytuacji z życia codziennego. Strony z opisami tych ćwiczeń można skopiować i rozdać dzieciom, aby bawiły się również w domu. I n f o r m a c j e d l a n a u c z y c i e l i (strony 33-41) ■ ■ ■ ■ ■ Porady dotyczące prezentowania programu Mania główkowania 1 dzieciom. Dostosowywanie programu do potrzeb dzieci. Tabela zakresu i kolejności, która określa związek między ćwiczeniami wykonywanymi na komputerze a podstawowymi punktami programu nauczania. Pełna lista umiejętności intelektualnych, jakie są rozwijane w poszczególnych ćwiczeniach w programie. Informacje dotyczące posługiwania się programem przez dzieci o szczególnych potrzebach. P r o g r a m z a j ę ć i m a t e r i a ł y d o k o p i o w a n i a (strony 42-78) ■ ■ ■ Propozycje ćwiczeń, które umożliwiają integrację z programami nauczania innych przedmiotów. Ćwiczenia te wzmacniają skuteczność nauczania za pomocą programu Mania główkowania 1. Strony do skopiowania (przeznaczone do tego, aby dzieci mogły na nich pisać i rysować, a także używane w grach i wyświetlane jako folie na rzutnikach), które można wykorzystywać w połączeniu z proponowanymi ćwiczeniami z programu zajęć. Granie w parach przy komputerze, gdzie zawarte są propozycje innych ćwiczeń, jakie dzieci mogą wykonywać na komputerze. I n f o r m a c j e t e c h n i c z n e (strona 79) ■ 2 Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów. PIERWSZE KROKI Instrukcje początkowe 1. Sprawdź, czy program Mania główkowania 1 został zainstalowany. ■ Jeśli program nie został zainstalowany, patrz Instrukcje instalowania (strona 4). 2. Przeczytaj Podręcznik nauczyciela i zapoznaj się z programem. ■ Wprowadzenie do Manii główkowania 1 (strony 5-7) i Tabela zakresu i kolejności (strona 38) zawierają krótki przegląd. Przed zaprezentowaniem dzieciom programu Mania główkowania 1 należy przeczytać rozdział Ćwiczenia edukacyjne wykonywane na komputerze (strony 8-32), wypróbowując jednocześnie każde ćwiczenie w praktyce. ■ Sprawdź w rozdziale Opcje dla dorosłych (strony 36-37), czy program nie wymaga dostosowania (dostępne opcje umożliwiają m.in. regulowanie suwaka poziomu trudności, włączenie/wyłączenie przeglądania itp.). ■ Przejrzyj rozdział Program zajęć i materiały do kopiowania (strony 42-78) i wybierz ćwiczenia uzupełniające, które ewentualnie wykorzystasz jako wprowadzenie lub kontynuację zabaw na komputerze z Manią główkowania 1. 3. Przedstaw dzieciom program Mania główkowania 1. ■ Skopiuj stronę Mapa programu (strona 35) dla każdego dziecka. Stronę tę można także skopiować na folii i wyświetlać ją w trakcie prezentowania programu. ■ Odpowiednie porady znajdziesz w rozdziale Prezentowanie programu dzieciom (strony 33-34). 3 PIERWSZE KROKI Wymagania systemowe W i n d o w s® ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ M a c i n t o s h® Windows 2000 Professional lub XP Procesor 233 MHz lub szybszy, zgodny z Pentium Dysk twardy z 220 MB wolnego miejsca (w przypadku instalacji pełnej) Przynajmniej 64 MB pamięci RAM Karta graficzna i monitor o rozdzielczości Super VGA (800x600) lub wyższej Napęd CD-ROM lub DVD-ROM Karta dźwiękowa zgodna z systemem Windows Głośniki lub słuchawki Mysz lub inne zgodne urządzenie wskazujące ■ ■ ■ ■ ■ Systemy od Mac OS 7.1.2 do Mac OS X w trybie klasycznym (Classic) Procesor PowerPC 16 MB pamięci RAM, 7000 kB niewykorzystane Monitor 13” lub większy, tysiące kolorów Napęd CD-ROM o podwójnej prędkości (2X) lub szybszy Opcjonalnie ■ M i k r o f o n — nagrywanie głosu lub dźwięku bezpośrednio przez mikrofon. Oryginalne dźwięki można nagrać w ćwiczeniu POLETKO — Tańczące figury. Instrukcje instalowania Windows 2000 1 . Aby zainstalować program Mania główkowania 1, włóż dysk CD do napędu. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone, kliknij przycisk Start, a następnie wybierz polecenie U s t a w i e n i a i P a n e l s t e r o w a n i a. W oknie Panel sterowania kliknij dwukrotnie ikonę D o d a j / U s u ń P r o g r a m y. W oknie dialogowym Właściwości: Dodaj/Usuń programy kliknij przycisk D o d a j n o w e p r o g r a m y. Kliknij przycisk Dysk CD lub dyskietka, a następnie wybierz przycisk D a l e j ; kliknij przycisk Z a k o ń c z, aby rozpocząć instalację. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. 2 . Aby uruchomić program Mania główkowania 1, włóż do napędu dysk CD lub wybierz odpowiednie polecenie z menu Start. Windows XP 1 . Włóż dysk CD Mania główkowania 1 do napędu CD-ROM. 2 . Postępuj zgodnie z instrukcjami instalowania dla systemu Windows 2000. Macintosh 1 . Włóż dysk Thinkin' Things 1 (Mania główkowania 1) do napędu CD-ROM. 2 . Kliknij dwukrotnie ikonę Thinkin' Things 1 (Mania główkowania 1). 4 WPROWADZENIE DO MANII GŁÓWKOWANIA 1 Wprowadzenie do Manii główkowania 1 Menu główne W menu głównym programu Mania główkowania 1 jest sześć ćwiczeń edukacyjnych do wyboru. W trakcie ćwiczenia można wrócić do menu głównego, klikając . Aby pograć w jedną z gier w programie Mania główkowania, kliknij jeden z następujących obszarów. POLETKO — Tańczące kule POLETKO — Tańczące figury Kraina pomylonej melodyjki Oranga Banga Sklep z fripelkami Fabryka kurczaków Zamknij program Mania główkowania 1. Oranga Banga Rozwija kreatywność, umiejętność rozróżniania dźwięków i pamięć dzięki ćwiczeniom wykorzystującym improwizowanie lub naśladowanie serii dźwięków odtwarzanych na różnych instrumentach. POLETKO — Tańczące figury Pomaga poznawać relacje przestrzenne. Możliwość sterowania ruchem figur i wydawanymi przez nie dźwiękami pozwala na tworzenie własnych ruchomych dzieł sztuki. 5 WPROWADZENIE DO MANII GŁÓWKOWANIA 1 Sklep z fripelkami Wyszukiwanie i porównywanie atrybutów połączone z użyciem koniunkcji, alternatywy lub negacji. Pomagamy klientom w znalezieniu dokładnie takiego fripelka, jakiego szukają. Fabryka kurczaków Rozwija zdolność myślenia krytycznego - najpierw tworzy się regułę, a następnie buduje kolegę kurczaka dla potwierdzenia hipotezy. Kraina pomylonej melodyjki Rozwija pamięć i muzykalność dzięki ćwiczeniom wykorzystującym powtarzanie serii dźwięków lub tworzenie własnych na wesołym ksylofonie pana Melodyjki. POLETKO — Tańczące kule Połączenie muzyki, plastyki, nauki i zabawy w eksperymentach związanych z ruchem i złudzeniem głębi. Interpretujemy różne rodzaje muzyki, tworząc unikalne efekty wizualne. 6 WPROWADZENIE DO MANII GŁÓWKOWANIA 1 Granie w Manię główkowania Tryby badania oraz pytań i odpowiedzi W ćwiczeniach Oranga Banga, Fabryka kurczaków i Kraina pomylonej melodyjki są dwa tryby: tryb badania (umożliwiający odkrywanie, eksperymentowanie i tworzenie) oraz tryb pytań i odpowiedzi (odpowiadanie na pytania postaci). Aby zmienić tryb, należy kliknąć przycisk P i O lub Twórz. Suwaki poziomu trudności Suwaki poziomu trudności w trybie pytań i odpowiedzi ćwiczeń Oranga Banga, Sklep z fripelkami, Fabryka kurczaków i Kraina pomylonej melodyjki pozwalają dostosować poziom trudności zadań do możliwości dzieci. W miarę, jak dzieci odpowiadają na pytania i rozwiązują problemy, suwak poziomu trudności przesuwa się do przodu i postać z programu zadaje coraz trudniejsze pytania i problemy do rozwiązania. Z ć w i c z e n i a : Kliknij przycisk suwaka , a następnie przeciągnij go na skali i ustaw odpowiedni poziom trudności. Można także kliknąć określony problem do rozwiązania (lista problemów jest podana na stronie 39). Z e k r a n u O p c j e d l a d o r o s ł y c h : Kliknij zakładkę „Poziom trudności”. Na zakładce można zablokować dostęp dzieci do suwaków poziomu trudności lub zmienić ich położenie. Problemy do rozwiązania dostępne w aktualnie wybranym ćwiczeniu są wyświetlane poniżej suwaka poziomu trudności. Opcje dla dorosłych W celu otwarcia ekranu Opcje dla dorosłych w systemie Windows należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C t r l i A l t, a następnie nacisnąć klawisz A. W systemie Macintosh należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C o m m a n d ⌘ i O p t i o n, a następnie nacisnąć klawisz A . Ekran Opcje dla dorosłych (strony 36-37) umożliwia dostosowanie programu Mania główkowania 1 do potrzeb poszczególnych dzieci. 7 Oranga Banga W trybie badania dzieci odkrywają dźwięki lub układają je w serie. W trybie pytań i odpowiedzi dzieci rozpoznają, zapamiętują i naśladują serie dźwięków grane przez Orangę, co pomaga im w rozwijaniu umiejętności zapamiętywania i rozróżniania dźwięków. Pewne utrudnienie można wprowadzić, klikając przycisk „Ciemno” (co powoduje wygaszenie ekranu), ponieważ rozpoznawanie i zapamiętywanie opierają się wtedy tylko na tym, co słychać. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ Rozwijanie umiejętności rozpoznawania dźwięków Doskonalenie pamięci wzrokowej i słuchowej Tworzenie serii dźwięków Zapamiętywanie i powtarzanie serii dźwięków Z a b a w y w d o m u (strona 11) ■ ■ Zespół „Garnki i Patelnie” Zgadnij, co robię? P r o g r a m z a j ę ć (strony 43-47) G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 76) Reakcje dzieci Dzieci uwielbiają tworzyć dźwięki i wymyślać serie dźwięków. Przez kontakt z seriami dźwięków dzieci uczą się, że całość składa się z części, a także zaczynają dostrzegać cykliczność i organizację. Elementy te leżą u podstaw efektywnego myślenia, porównywania i zapamiętywania. Niektóre dzieci wykazują o wiele większą wrażliwość na informację wizualną lub dźwiękową. Obserwuj, jak dzieci bawią się z Orangą przy „wyłączonych” i „włączonych światłach”. Różnice mogą być uderzające. Znajomość tych preferencji przydaje się w kształtowaniu indywidualnego stylu nauczania danego dziecka. 8 ORANGA BANGA Tryb badania ■ W menu głównym kliknij , aby pograć w grę Oranga Banga. „Ty zaczynasz”. ■ Klikając instrumenty, usłyszysz, jakie dźwięki wydają. Można grać na nich dowolne serie dźwięków. ■ Kliknij ■ Kliknij lub postać Orangi. Oranga zagra twoją kompozycję. , jeśli chcesz, aby Oranga powtarzał wielokrotnie twoją kompozycję. Kliknij w dowolnym miejscu, aby mu przerwać. ■ Możesz eksperymentować i grać serie dźwięków, jak długo chcesz. ■ Kliknij , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub , aby wybrać inne ćwiczenie. 9 ORANGA BANGA Tryb pytań i odpowiedzi ■ Kliknij , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. „Umiesz to zagrać?” ■ Oranga zagra serię dźwięków i poprosi cię o jej powtórzenie. - Jeśli powtórzysz serię prawidłowo, Oranga pogratuluje ci i zagra następną. ■ - Jeśli nie uda ci się zagrać dokładnie takiej samej serii, Oranga zagra ją jeszcze raz. Nie poddawaj się! Kliknij instrumenty, aby zagrać tę samą serię dźwięków co Oranga. Aby usłyszeć serię dźwięków jeszcze raz, kliknij postać Orangi. 1 0 10 ■ Jeśli chcesz sobie utrudnić zadanie, kliknij ■ Kliknij ■ Kliknij ■ Kliknij , aby Oranga grał po ciemku. , aby z powrotem włączyć światła. przycisk suwaka poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności zadań. , aby wrócić do trybu badania, lub , aby wybrać inne ćwiczenie. W domu Zespół „Garnki i Patelnie” a aliśmy n rangą gr syjnych w O z m e Raz perku ania 1. entach instrum główkow nia ia n a M ie ra program Orandze do zag yśliliśmy. y m Dawaliśm ków, które wy do ię w m ź a d n ł a ie r se a daw o ie Orang ie dźwięków. Ot Następn r nać e o s k swoje my wy zagrania eń, które może icz kilka ćw w domu. Rozejrzyj się razem z dzieckiem po kuchni. Wybierz pięć lub sześć przedmiotów, które mogą być instrumentami dla waszego zespołu (patelnie, garnki, pokrywki, durszlaki, formy do ciasta itp.). Będą też potrzebne drewniane lub metalowe łyżki, którymi będziecie grać na instrumentach. Daj dziecku przez pewien czas wypróbowywać każdy instrument i tworzyć serie składające się z szeregu dźwięków. Następnie patrz, jak dziecko zagra ci krótką serię do powtórzenia. Kontynuujcie grę, układając na zmianę nowe serie. Spróbujcie też, co będzie, jeśli zamkniecie oczy w trakcie, gdy druga osoba gra serię. Zgadnij, co robię? W tę grę najlepiej jest grać podczas wspólnej pracy w kuchni. Niech dziecko zamknie oczy i zgaduje, co właśnie robimy. Rozrywamy folię aluminiową, zamykamy drzwiczki piekarnika, układamy naczynia, odkładamy sztućce, gryziemy krakersa itp. Na początek staramy się wydawać dźwięki, które są bardzo charakterystyczne, aby po pewnym czasie przejść do trudniej rozpoznawalnych. Potem dziecko z chęcią zamieni się rolami i będzie kazało nam zgadywać. © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. 11 Sklep z fripelkami Klienci kupują fripelki! Dzieci mogą obsłużyć klientów, otwierając drzwi (wzrokowo i słuchowo), odbierając telefon (tylko słuchowo) lub faks (tylko wzrokowo). Każdy klient chce kupić fripelka o konkretnych cechach, np. „fioletowy i w paski, ale bez kręconych włosów”. Dziecko musi wtedy wyszukać wśród fripelków takiego, który spełnia wymagania klienta. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ Rozpoznawanie, porównywanie i przeciwstawianie cech Rozwijanie spostrzegawczości Ustalanie rezultatów zastosowania koniunkcji, alternatywy i negacji (operatorów logicznych) Rozwijanie umiejętności przeszukiwania wzrokowego (znalezienie w grupie czegoś mającego konkretną cechę lub zbiór cech) Z a b a w y w d o m u (strona 15) ■ ■ Bliższe spojrzenie Fripelek na deser P r o g r a m z a j ę ć (strony 48-53) G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 76) Reakcje dzieci Dzieci zmuszone do wykazania się umiejętnością zaawansowanego myślenia często okazują się do tego zdolne. Uważna obserwacja i logiczne porównania sprzyjają rozwojowi umiejętności poznawczych oraz zdolności klasyfikowania i kwalifikowania. Nie każde dziecko uczy się, myśli i przyswaja informacje w ten sam sposób. Ustalenie, czy dane dziecko woli korzystać z drzwi, telefonu czy faksu może uświadomić nam, jakie są jego preferencje i talenty. Obserwując, jak dzieci spełniają coraz trudniejsze „życzenia klientów” i pytając co pewien czas, jak udało im się znaleźć właściwego fripelka, możemy dowiedzieć się, jak rozumują. 1 2 12 SKLEP Z FRIPELKAMI Tryb pytań i odpowiedzi ■ W menu głównym kliknij , aby pograć w Sklep z fripelkami. ■ Kliknij dowolnego fripelka, aby dowiedzieć się, jakie są jego cechy (oczy, kolor, włosy itp.). Jeden fripelek może być np. fioletowy w kropki i mieć duże oczy, a drugi — zielony w paski i mieć małe oczy. „Ten fripelek jest zielony i ma kropki. Ma duże oczy.” ■ Zamówienia na fripelki można przyjmować na trzy sposoby: - kliknąć drzwi (informacja dźwiękowa i wzrokowa), - kliknąć faks (tylko informacja wzrokowa), - kliknąć telefon (tylko informacja dźwiękowa). 13 SKLEP ■ Z FRIPELKAMI Przyjrzyj się uważnie cechom poszczególnych fripelków. Kliknij tego fripelka, który pasuje do opisu klienta. „Poproszę fripelka w paski i w okularach i z kręconymi włosami”. - Jeśli wskażesz fripelka, który spełnia oczekiwania klenta, to wyjdzie z nim ze sklepu. - Jeśli nie wybierzesz odpowiedniego fripelka, spróbuj ponownie. Na pewno w końcu znajdziesz właściwego fripelka. ■ Kliknij przycisk suwaka poziomu trudności , aby zmienić poziom trudności zadań. ■ Możesz bawić się w sklepie z fripelkami, jak długo chcesz. Nowi klienci będą się pojawiać dopóty, dopóki nie zdecydujesz się zakończyć ćwiczenia! ■ 1 4 14 Kliknij , aby wybrać inne ćwiczenie. W domu Bliższe spojrzenie jące w występu łówkowania i lk e ip r F g ie. ie Mania e postac program w a k ie c o z rd w tó , 1 to ba zeń klien nie cechom c y ż y m Słucha ię uważ . rujemy s iamy polecenia przypat łn e w p y ię s wić wiw fripelkó kże można poba a t u W dom ech. awanie c rozpozn Wspólne oglądanie zdjęć to ogromna przyjemność, więc ponownie przejrzyjcie razem z dzieckiem rodzinne fotografie, kładąc tym razem nacisk na rozwijanie spostrzegawczości. Rozłóżcie na stole trzy różne fotografie. Zacznijcie od prostych pytań typu: „Na którym zdjęciu są ludzie i zwierzęta?” lub „Na którym zdjęciu widać paski, a także buty ze sznurowadłami?” Innym razem można już przejść do zadawania bardziej skomplikowanych pytań, np. „Na którym zdjęciu są budynki i ludzie, ale nie ma drzew?”. Zestaw zdjęć należy zmieniać co trzy lub cztery pytania. Fripelek na deser Przygotowywanie posiłków może być świetną okazją do uczenia się, jak na życzenie opatrywać pewne przedmioty konkretnymi atrybutami. Potrzebne będą do tego zwykłe herbatniki oraz przybranie, np. rodzynki, orzechy, suszone owoce, wiórki kokosowe i czekoladowe itp. Na zmianę „zamawiajcie” i dekorujcie herbatniki. Można np. powiedzieć „Poproszę o herbatnika z orzechami i suszonym owocem”. A dziecko może powiedzieć „Chcę herbatnika z orzechami i wiórkami czekoladowymi, ale bez kokosowych”. Jeśli wolisz, to samo ćwiczenie można przeprowadzić z dzieckiem, dekorując połówki brzoskwiń lub gruszek zamiast herbatników. © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. 15 POLETKO — Tańczące kule Tańczące kule stwarzają doskonałą okazję do rozwijania przez dzieci talentów artystycznych, muzycznych i naukowych. Różnokolorowe kule można umieszczać na ekranie lub puszczać w ruch na tłach, które zmieniają ich wielkość i stwarzają złudzenie głębi. Istnieje możliwość sterowania ruchem pojedynczych kul (myszą) lub wszystkich kul naraz (klawiszami). Możliwości edukacyjne ■ Doskonalenie umiejętności obserwacji i percepcji ■ Odkrywanie złudzenia głębi ■ Tworzenie i przeprowadzanie eksperymentów związanych z ruchem, zmianą w ruchu i wpływem na ruch teł ustawionych pod różnym kątem ■ Tworzenie ruchomych dzieł sztuki (interesujących z estetycznego punktu widzenia wzorów zawierających kolor i ruch) ■ Interpretacja muzyki poprzez odpowiednią choreografię ruchu kul ■ Rozwijanie kreatywności i muzykalności Z a b a w y w d o m u (strona 19) ■ Tenis na podłodze ■ Mobil z kulami P r o g r a m z a j ę ć (strony 54-58) G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 77) Reakcje dzieci Dzieci w każdym wieku silnie reagują na muzykę, kolory i ruch. Gra POLETKO — Tańczące kule tworzy warunki, w których te trzy elementy można z łatwością kontrolować i manipulować nimi. Brak koordynacji wzrokowo-ruchowej i inne ograniczenia rozwojowe nie muszą pozbawiać możliwości tworzenia lub odkrywania. Otwarty charakter tego środowiska sprawia, że pierwsze interesujące wzory i układy dzieci tworzą często przez przypadek. Im więcej dzieci będą starały się odkrywać, zastanawiać się „Co się stanie, gdy…”, eksperymentować, obserwować efekty swoich działań, a następnie z fragmentów i kawałków swoich poprzednich odkryć tworzyć nowe prace, tym bardziej będzie rosła ich kreatywność i skłonność do naukowego myślenia. 1 6 16 POLETKO — TAŃCZĄCE KULE Tryb badania ■ W menu głównym kliknij , aby pograć w POLETKO — Tańczące kule. Zacznij od kliknięcia kuli lub przeciągnięcia jej na poletko (na poletku może znajdować się jednocześnie maksymalnie 20 kul). Poletko Sterowanie myszą Przeciąganie i rzucanie Kasowanie kuli Kliknij i przytrzymaj środek kuli, aby ją „chwycić”. Następnie: ■ PRZECIĄGNIJ kulę, przesuwając mysz. ■ RZUĆ kulę, zwalniając przycisk myszy w trakcie jej przesuwania. Szybkość kuli zależy od szybkości ruchu myszy. Młodszym dzieciom może być łatwiej sterować ruchem za pomocą przycisków wyświetlanych na ekranie. Kliknij i przytrzymaj kulę. Następnie: ■ PRZECIĄGNIJ kulę poza poletko, aby ją skasować. Łapanie kuli w ruchu Przytrzymaj wciśnięty przycisk myszy. Następnie: ■ Przesuń kursor na drogę ruchu kuli. 17 POLETKO — TAŃCZĄCE KULE Przyciski Kliknij przycisk, aby: Włączyć lub wyłączyć dźwięk. Zmienić podkład muzyczny. Do wyboru są różne melodie. Usunąć wszystkie kule z poletka. Zobaczyć propozycje projektowania ruchu kul. Zmienić tło. Dostępnych jest wiele rodzajów tła. Zmienić kolor tła. Zatrzymać ruch wszystkich kul na poletku. Kliknij jeszcze raz ten sam przycisk, aby wprawić kule ponownie w ruch. Wszystkie kule przesuwały się wzdłuż osi poziomej. Kliknij jeszcze raz ten sam przycisk, aby zmienić szybkość. Wszystkie kule przesuwały się wzdłuż osi pionowej. Kliknij jeszcze raz ten sam przycisk, aby zmienić szybkość. Wszystkie kule oddalały się od środka poletka. Ukryć pasek przycisków. Kliknij jeszcze raz ten sam przycisk, aby pasek przycisków ukazał się ponownie. Ten przycisk znika wraz z kursorem, gdy pasek przycisków jest ukryty, a mysz nie jest poruszana przez pięć sekund. Wystarczy poruszyć myszą, aby przycisk i kursor ukazały się ponownie. Wybrać inne ćwiczenie. Zapisywanie i odtwarzanie swoich wzorów Aby zapisać swój wzór: ■ ■ ■ Kliknij przycisk Zapisz . Przeciągnij zminiaturyzowaną wersję (miniaturę) swojego wzoru do pustej ramki. Kliknij , aby zapisać wzór. Aby usunąć wcześniej zapisany wzór: ■ ■ ■ Kliknij przycisk Zapisz . Przeciągnij do kosza na śmieci miniaturę wzoru, który chcesz usunąć. Kliknij , aby opróżnić kosz. Aby otworzyć wcześniej zapisany wzór: ■ ■ ■ 1 8 18 Kliknij przycisk Otwórz . Kliknij miniaturę wzoru, który chcesz otworzyć. Kliknij , aby odtworzyć lub zmienić wzór. W domu Tenis na podłodze fantazji ponieść ię s y m — ś Dali POLETKO mie iu n e z ic r w og a wć ule w pr . Robiliśmy k e c ą z c Tań nia 1 i łówkowa chem, koloram Mania g u r z e menty sły, któr ekspery wa pomy . d o t O . i muzyką óbować w domu ypr warto w To ćwiczenie najlepiej jest wykonywać w pokoju, w którym jest jak najmniej mebli. Zamknij drzwi. Usiądź z dzieckiem na podłodze na przeciwległych końcach pokoju. Rzucajcie do siebie po podłodze piłkę tenisową. Następnie zrób kilka eksperymentów, puszczając piłkę drogą okrężną i opisując jednocześnie technikę, z której korzystasz. Na przykład: „Tym razem piłka potoczy się powoli i odbije się dwa razy od ściany, po czym doleci do ciebie”. Mobil z kulami Pomóż dziecku znaleźć patyk lub gałąź o długości około 30-40 cm. Potrzebne będą też dwie kulki (ze styropianu, gąbki lub stare piłeczki do tenisa). Pozwól dziecku udekorować kulki wzorami narysowanymi kolorowymi flamastrami, ozdobami z cekinów, skrawkami materiałów lub figurkami wyciętymi z papieru bądź filcu. Zawiąż przez środek obu kulek pętelki zrobione ze wstążek z materiału, zostawiając przy każdej z nich po kawałku wstążki. Mobil będzie bardziej interesujący, jeśli jeden kawałek wstążki będzie dłuższy od drugiego. Przywiąż końce wstążki do przeciwległych końców gałęzi przyniesionej przez dziecko. Inny kawałek wstążki przywiąż do gałęzi w miejscu, gdzie znajduje się jej środek ciężkości. Zawieś mobil w miejscu, gdzie może się swobodnie obracać i patrz jak się porusza, wprawiany w ruch przez prąd powietrza. © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. 19 POLETKO — Tańczące figury Figury geometryczne, ruch i dźwięk pobudzają dzieci do odkrywania, eksperymentowania i tworzenia. W ruch można wprawić pojedynczą figurę lub kombinację kilku figur. Figurami można także manipulować, zmieniając ich wielkość, ustawienie i położenie na poletku. Do każdej figury przypisany jest jakiś dźwięk. Głośność i wysokość tego dźwięku zmieniają się wraz z wielkością i szybkością obracania się figury. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Rozwijanie orientacji przestrzennej Poznawanie analogii i różnic między figurami Obserwowanie i porównywanie figur w różnych pozycjach Rozwijanie dociekliwości poprzez tworzenie i przeprowadzanie eksperymentów Tworzenie interesujących z estetycznego punktu widzenia wzorów za pomocą figur, kolorów, ruchu i dźwięku Poznanie związku między odkryciem naukowym a tworzeniem Rozwijanie kreatywności i muzykalności Z a b a w y w d o m u (strona 24) ■ ■ Obracanie i obrysowywanie Geometryczne kanapki P r o g r a m z a j ę ć (strony 59-63) G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 77) Reakcje dzieci Dzieci zaczynają odkrywać POLETKO — Tańczące figury na różne sposoby. Jedne zaczynają od zabawy właściwościami dźwiękowymi poszczególnych figur, podczas gdy inne może zafascynować, jak zmienia się wielkość i pozycja figur oraz ich położenie na ekranie. To pobudzające do tworzenia i eksperymentowania środowisko zawiera wiele rzeczy, które można odkryć. Istotne jest, aby sprzyjać uczeniu, nie tłumiąc naturalnej ciekawości i kreatywności, które ma każde dziecko. Dzieci powinny być motywowane do zadawania pytań, przewidywania efektów, a następnie eksperymentowania w celu wypróbowania własnych prognoz. To właśnie proces zadawania sobie pytań i odpowiadania na nie (a nie odpowiadania na pytania innych) jest najcenniejszy z punktu widzenia rozwoju dociekliwości, która jest przydatna we wszystkich aspektach nauczania. 2 0 20 POLETKO — TAŃCZĄCE FIGURY Tryb badania ■ ■ W menu głównym kliknij , aby pograć w POLETKO — Tańczące figury. Gra POLETKO — Tańczące figury stwarza idealne warunki do prowadzenia eksperymentów z figurami geometrycznymi, ruchem i dźwiękiem. Zacznij od kliknięcia figury lub przeciągnięcia jej na poletko (na poletku może znajdować się jednocześnie maksymalnie 20 figur). Poletko Sterowanie myszą Przeciąganie i rzucanie Zmienianie wielkości Kliknij i przytrzymaj środek figury, aby ją „chwycić”. Następnie: ■ PRZECIĄGNIJ figurę, przesuwając mysz. ■ RZUĆ figurę, zwalniając przycisk myszy w trakcie jej przesuwania. Szybkość figury zależy od szybkości ruchu myszy. Młodszym dzieciom może być łatwiej sterować ruchem za pomocą przycisków wyświetlanych na ekranie. Kliknij i przytrzymaj bok figury, aż pojawi się migający biały kontur. Następnie: ■ Przesuń mysz, aby powiększyć lub pomniejszyć figurę. Obracanie i wirowanie Kliknij i przytrzymaj pewien punkt figury, aż pojawi się kółko. Następnie: ■ OBRÓĆ figurę, przesuwając mysz. ■ WPRAW figurę w RUCH WIROWY, zwalniając przycisk myszy w trakcie obracania figury. Łapanie figury w ruchu Przytrzymaj wciśnięty przycisk myszy. Następnie: ■ Przesuń kursor na drogę ruchu figury. Kasowanie figury Kliknij i przytrzymaj figurę. Następnie: ■ Przeciągnij figurę poza poletko, aby ją skasować. 21 POLETKO — TAŃCZĄCE FIGURY Przyciski Kliknij przycisk, aby: Zmienić zestaw figur. Dostępne są trzy zestawy. Zmienić dźwięk przypisany do figury („dźwięk oryginalny”). Kliknij strzałki, aby wybrać figurę. Kliknij przycisk Nagrywaj, aby nagrać dźwięk do tej figury. Kliknij przycisk Twój dźwięk lub Dźwięk oryginalny, aby wybrać dźwięk, który będzie się rozlegał w momencie, gdy figura uderzy o brzeg poletka. Włączyć lub wyłączyć dźwięk. Usunąć wszystkie figury z poletka. Zobaczyć propozycje projektowania ruchu figur. Zmienić rozmiary wszystkich figur. Dostępne są trzy rozmiary. Sprawić, aby wszystkie figury wirowały z tą samą szybkością i w tym samym kierunku. Kliknij jeszcze raz, aby zmienić kierunek i przyspieszyć wirowanie. Zatrzymać ruch wszystkich figur na poletku. Kliknij jeszcze raz ten sam przycisk, aby wprawić figury ponownie w ruch. Wszystkie figury przesuwały się wzdłuż osi poziomej. Kliknij jeszcze raz ten sam przycisk, aby zmienić szybkość. Wszystkie figury przesuwały się wzdłuż osi pionowej. Kliknij jeszcze raz ten sam przycisk, aby zmienić szybkość. Wszystkie figury oddalały się od środka poletka. Ukryć pasek przycisków. Kliknij jeszcze raz ten sam przycisk, aby pasek przycisków ukazał się ponownie. Ten przycisk znika wraz z kursorem, gdy pasek przycisków jest ukryty, a mysz nie jest poruszana przez pięć sekund. Wystarczy poruszyć myszą, aby przycisk i kursor ukazały się ponownie. Wybrać inne ćwiczenie. Dźwięk W y s o k o ś ć : Im szybciej wiruje figura, tym wyższy jest dźwięk. G ł o ś n o ś ć : Im większa figura, tym głośniejszy dźwięk. R y t m : Dźwięk figur uderzających o brzeg poletka tworzy rytmy. 2 2 22 POLETKO — TAŃCZĄCE FIGURY Zapisywanie i odtwarzanie swoich wzorów Aby zapisać swój wzór: ■ ■ ■ Kliknij przycisk Zapisz . Przeciągnij zminiaturyzowaną wersję (miniaturę) swojego wzoru do pustej ramki. Kliknij , aby zapisać wzór. Aby usunąć wcześniej zapisany wzór: ■ ■ ■ Kliknij przycisk Zapisz . Przeciągnij do kosza na śmieci miniaturę wzoru, który chcesz usunąć. Kliknij , aby opróżnić kosz. Aby otworzyć wcześniej zapisany wzór: ■ ■ ■ Kliknij przycisk Otwórz . Kliknij miniaturę wzoru, który chcesz otworzyć. Kliknij , aby odtworzyć lub zmienić wzór. 23 POLETKO — TAŃCZĄCE FIGURY W domu Geometryczne kanapki ania główkow ia n a M amie W progr do czynienia z y m ś i figur. 1mieli odzajam ami w r i im k t wszys c figur ące c i kręcą — Tańcz tuki. Rzucają O K T E L PO sz ćwiczeniu rzyliśmy dzieła że o k w a t t , a żn figury rami mo u ig f z ę Zabaw omu. wać w d kontynuo Robienie kanapek jest dobrym momentem na pobudzanie kreatywności. Pokrój chleb w trójkąty i pozwól dziecku układać z nich na talerzach choinki, żaglówki itp. Innym razem można pokroić chleb w kwadraty, prostokąty lub kombinacje różnych figur i zobaczyć, co dziecko ułoży na talerzach. Obracanie i obrysowywanie Z kartonu lub tektury wytnij trójkąt, kwadrat i prostokąt. Weź inny karton i połóż na nim kawałek białego papieru. Następnie połóż jedną z figur na białym papierze i przypnij ją szpilką. Szpilka powinna zostać wbita w pobliżu jednego z boków lub rogów figury. Niech dziecko obrysuje figurę dookoła. Przytrzymuj figurę w miejscu, aby nie przesuwała się, podczas gdy dziecko ją będzie obrysowywało. Nie zmieniając położenia szpilki, powiedz dziecku, aby lekko obróciło figurę i ponownie ją obrysowało. Gdy figura zostanie obrysowana w różnych położeniach, zabierz ją i spójrzcie na wzór, który powstał. Powinien stwarzać wrażenie ruchu. Powtórzcie eksperyment z innymi figurami. 2 4 24 © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Fabryka kurczaków W trybie badania dzieci układają pisklęta, co stwarza okazję do eksperymentów z czterema rodzajami cech (kolorem, wzorem, butami i kapeluszami). W trybie pytań i odpowiedzi dzieci muszą uważnie przejrzeć grupę piskląt, aby ustalić, jakiego dokładnie gatunku przyjaciół szukają ptaki. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Rozwijanie umiejętności wzrokowego rozpoznawania cech Rozpoznawanie, porównywanie i łączenie cech Składanie fragmentów w całość Uzupełnianie wzorów Rozpoznawanie cech, które się zmieniają, tworząc wzór Wzrokowe szukanie analogii Stawianie hipotez i wypróbowywanie reguł Z a b a w y w d o m u (strona 28) ■ ■ Zgadnij, jaka to reguła Po czym rozpoznać szczoteczkę do zębów? P r o g r a m z a j ę ć (strony 64-70) G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 77) Reakcje dzieci Wybieranie i zmienianie cech podczas gry w Fabryce kurczaków sprawi przyjemność każdemu małemu dziecku. W trybie badania dzieci mogą same sobie organizować grę — jedno układa ptaszka, drugie go dopasowuje; jedno opisuje określonego ptaka, drugie próbuje ułożyć ptaszka pasującego do opisu itd. Rozmawiając o cechach ptaków, dzieci rozwijają swoje słownictwo oraz umiejętności porównywania, przeciwstawiania i opisywania. W miarę dojrzewania dzieci zabawa z cechami w trybie pytań i odpowiedzi może pomóc w rozwijaniu umiejętności obserwacji i rozróżniania, a także stworzyć podstawy dla umiejętności myślenia logicznego (formowanie reguł, klasyfikowanie itp.). Podczas gry w Fabrykę kurczaków dzieci rozwiązują coraz trudniejsze problemy wymagające rozpoznawania tożsamości, różnic, wzorów i analogii. 25 FABRYKA KURCZAKÓW Tryb badania ■ W menu głównym kliknij , aby pograć w Fabrykę kurczaków. Podgląd „Możesz stworzyć kurczaka”. ■ Wybierz jeden przycisk z każdego rzędu. Zaprojektuj kolegę kurczaka, klikając przyciski cech. Projekt zostanie wyświetlony na ekranie maszyny. Jeśli zmienisz zdanie, możesz kliknąć inny przycisk. ■ Aby zmienić wszystkie cechy i zacząć od nowa, kliknij przycisk Usuń . ■ Jeśli zostały wybrane cechy ze wszystkich rzędów, możesz kliknąć przycisk Start aby maszyna zrealizowała projekt. Pojawi się nowe pisklę. ■ Baw się maszyną, produkując tyle Kurczaków, ile masz ochotę (na ekranie może być wyświetlonych maksymalnie pięć piskląt naraz). ■ Kliknij , aby przejść do trybu Pytań i odpowiedzi, lub kliknij inne ćwiczenie. 2 6 26 , aby wybrać , FABRYKA KURCZAKÓW Tryb pytań i odpowiedzi ■ Kliknij , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Pisklęta poproszą o wyprodukowanie brakującego im kolegi. Przyjrzyj się uważnie ich cechom (kolorowi, wzorowi, kapeluszowi, butom). Na podstawie tego, co widzisz, odgadnij, jakiego kurczaka należy wyprodukować. „Stworzysz dla nas kolegę?” ■ Musisz kontynuować serie, powtarzać różnice lub postępować według analogii na różnych poziomach trudności. ■ Klikając przycisk cech na maszynie, zaprojektuj takiego kolegę kurczaka, o którego Twoim zdaniem chodzi pisklętom. Następnie naciśnij przycisk Start - Jeśli wykonasz zadanie prawidłowo, mechaniczna kura zniesie jajko, z którego wykluje się kolega kurczak. ■ Kliknij przycisk suwaka poziomu trudności ■ Kliknij - . Jeśli nie wykonasz zadania prawidłowo, spróbuj ponownie. Możesz próbować dowolną liczbę razy, aby w końcu wyprodukować takiego ptaszka, jakiego chcieliby jego koledzy. , aby zmienić poziom trudności zadań. , aby przejść do trybu badania, lub , aby wybrać inne ćwiczenie. 27 nia amie Ma W progr ia 1 uczymy się y ch an główkow ać i zmieniać ce że w k y a dopasow . Uzupełniamy t to w O ó ! kurczak wizualne ie g lo a n a wzory i re warto awy, któ u. b a z ie w d om wać w d wypróbo W domu Zgadnij, jaka to reguła Do tego ćwiczenia potrzebnych będzie około dziesięciu kolorowych zdjęć z czasopism. Rozłóż zdjęcia i poproś dziecko, aby na każdym z nich znalazło coś charakterystycznego. Może to być np. zdjęcie z czymś czerwonym, zdjęcie, na którym nie ma ludzi, zdjęcie z sześcioma uszami. Następnie podziel zdjęcia według jakiegoś klucza i powiedz dziecku, aby zgadło, według jakiej reguły zostały podzielone zdjęcia. Na początek najlepiej jest wymyślić coś prostego, np. zdjęcia z drzewami i bez drzew. Potem to dziecko może dzielić zdjęcia i prosić o odgadnięcie reguły. Oto kilka reguł podziału, jakie można wypróbować: ciemne — jasne zaokrąglone kształty — kanciaste kształty wewnątrz — na zewnątrz zdjęcia pionowe — zdjęcia poziome z ludźmi — bez ludzi wrażenie szczęścia — wrażenie smutku z samochodami — bez samochodów Po czym rozpoznać szczoteczkę do zębów? Na stole przed dzieckiem połóż dwa przedmioty, np. szczoteczkę do zębów i widelec. Poproś, aby dziecko powiedziało, co te przedmioty mają ze sobą wspólnego. Oba są twarde. Oba są długie i cienkie. Są podobnej długości. Zapytaj, czym się różnią. Na jednym jest włosie, a w drugim zęby. Jedno jest czerwone, a drugie srebrne. Na koniec zapytaj, jaka jest jedna cecha, która sprawia, że szczoteczka do zębów jest szczoteczką do zębów (włosie), i ta, która sprawia, że widelec jest widelcem (zęby). Powtórzcie tę zabawę, biorąc inne pary przedmiotów, np. pluszowego zwierzaka i koc, lampę i radio, długopis i ołówek, szklankę i kubek itd. 2 8 28 © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Kraina pomylonej melodyjki W trybie badania dzieci grają na unikalnym ksylofonie, improwizując własne serie dźwięków i melodie. W trybie pytań i odpowiedzi dzieci naśladują serie dźwięków grane przez pana Melodyjkę, co pomaga im w rozwijaniu umiejętności zapamiętywania i rozróżniania dźwięków. Można zdać się całkowicie na pamięć słuchową i rozwijać tylko ją, każąc panu Melodyjce grać „po ciemku”. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ ■ Rozwijanie umiejętności rozpoznawania wysokości dźwięków Doskonalenie pamięci słuchowej Tworzenie serii dźwięków Zapamiętywanie i powtarzanie serii dźwięków Rozwijanie kreatywności i muzykalności Z a b a w y w d o m u (strona 32) ■ ■ Melodie w butelce Wysoki dźwięk, niski dźwięk P r o g r a m z a j ę ć (strony 71-75) G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 78) Reakcje dzieci Dzieci bardzo wcześnie zaczynają reagować na muzykę. Muzyka jest na ogół dobrze zorganizowana, zawiera serie i powtórzenia (np. skale i akordy). Dzieci lubią naśladować serie, a pan Melodyjka jest cierpliwym nauczycielem. Gdy dziecku uda się powtórzyć serię, dostanie następną, nieco trudniejszą. Jeśli długie serie sprawiają dzieciom trudności, pan Melodyjka podzieli je na dwie części, aby im ułatwić zadanie. Jako ekspresyjna forma sztuki, muzyka pobudza również do spontanicznej improwizacji i tworzenia. Dzieci uwielbiają tworzyć własną muzykę, co zresztą pomaga rozwijać ich muzykalność i gust. 29 KRAINA POMYLONEJ MELODYJKI Tryb badania ■ W menu głównym kliknij , aby pograć w Krainie pomylonej melodyjki. ■ Klikaj sztabki ksylofonu, aby usłyszeć dźwięki, jakie wydają, i komponować własne melodie. „To co mam zagrać?” ■ Kliknij lub postać pana Melodyjki. Pan Melodyjka zagra twoją kompozycję. ■ Kliknij , jeśli chcesz, aby pan Melodyjka powtarzał wielokrotnie twoją kompozycję. Kliknij w dowolnym miejscu, aby mu przerwać. ■ Kliknij , aby zagrać na innym ksylofonie. ■ Możesz dowolnie długo eksperymentować z różnymi ksylofonami i komponować melodie. ■ Kliknij ćwiczenie. 3 0 30 , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub , aby wybrać inne KRAINA POMYLONEJ MELODYJKI Tryb pytań i odpowiedzi ■ Kliknij , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Pan Melodyjka zagra serię dźwięków na ksylofonie i poprosi cię o jej powtórzenie. „No, umiesz to zagrać?” ■ Klikaj sztabki ksylofonu, aby zagrać usłyszaną serię. Aby usłyszeć serię dźwięków jeszcze raz, kliknij postać pana Melodyjki. - Jeśli powtórzysz serię prawidłowo, pan Melodyjka pogratuluje ci i zagra następną. ■ - Jeśli nie uda ci się zagrać dokładnie takiej samej serii, pan Melodyjka zagra ją jeszcze raz. Nie poddawaj się! Jeśli chcesz, aby zadanie było nieco trudniejsze, kliknij , aby pan Melodyjka grał po ciemku. ■ Kliknij , aby z powrotem włączyć światła. ■ Kliknij przycisk suwaka poziomu trudności ■ Kliknij , aby zmienić poziom trudności zadań. , aby przejść do trybu badania, lub , aby wybrać inne ćwiczenie. 31 W domu Melodie w butelce zawiera owania 1 k w łó g je pan Mania występu żnych j e r ó t k grę, w y na ró na a grając my grać Melodyjk sylofonu. Może hk elodyjka rodzajac ie, które pan M chać, co lod nich me wtarza, albo słu . arzać to po a i powt później jk y d lo a e n nM óre moż zagra pa zenia, kt ic w ć a w Oto d w domu. wykonać Umyj dokładnie kilka plastikowych butelek z wąską szyjką, np. po syropach, keczupie, oleju lub wodzie mineralnej. Najpierw „zagraj” na pustych butelkach (przyciśnij brzeg butelki do dolnej wargi i lekko dmuchaj w otwór; może to wymagać nabrania pewnej wprawy). Zobaczycie, że im większe naczynie, tym niższy dźwięk. Następnie spróbujcie nalać do butelek różną ilość wody i sprawdźcie, jak zmieni się wysokość dźwięku. Możecie też spróbować zagrać w ten sposób, że jedna osoba będzie próbowała zagrać taki sam dźwięk jak druga, dolewając i odlewając wodę. Wysoki dźwięk, niski dźwięk Na początek poproś dziecko, aby zaśpiewało coś bardzo wysokim, a potem bardzo niskim głosem. Też możesz coś zaśpiewać swoim najniższym i najwyższym głosem. Następnie włącz wasze ulubione nagranie i powiedz dziecku, aby zgodnie z muzyką podnosiło ręce w górę i w dół, gdy będzie słyszało wysokie i niskie dźwięki. Razem zmieniajcie położenie całego ciała wraz z muzyką — stając na palcach, gdy dźwięk jest wysoki, i robiąc przysiady, gdy dźwięk jest niski. 3 2 32 © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. INFORMACJE DLA NAUCZYCIELI Prezentowanie programu dzieciom Manię główkowania 1 można zaprezentować dzieciom na różne sposoby. Najlepiej jest gruntownie zapoznać się z programem i uwzględniając styl, w jakim lubią się uczyć poszczególne dzieci, ustalić, jak będzie im najłatwiej zacząć. Ćwiczenia POLETKO i inne zawierające tryb badania zostały zaprojektowane z myślą o pobudzaniu naturalnej ciekawości dzieci. Rozwijają one myślenie rozbieżne poprzez stworzenie możliwości swobodnego eksperymentowania i patrzenia, „co się wydarzy”. Ćwiczenia z trybem pytań i odpowiedzi przydają się do rozwijania u dzieci umiejętności myślenia zbieżnego, jak również pamięci wzrokowej i słuchowej. Powtarzanie z dziećmi ćwiczeń w trybie pytań i odpowiedzi na przestrzeni kilku miesięcy z pewnością pozwoli im na rozwój tych umiejętności. Pokazywanie sposobu poruszania się po grze. Włącz komputer, na którym jest zainstalowany program Mania główkowania 1. Program najlepiej jest pokazywać na jak największym ekranie. Włącz lub wyłącz suwaki poziomu trudności (strony 36-37) lub ustaw je na poziomie odpowiadającym poziomowi dzieci. Jeśli chcesz, możesz rozdać dzieciom kopie Mapy programu (strona 35) lub wyświetlić ją z folii tak, aby dzieci mogły ją oglądać, gdy będziesz prezentować im program. ■ Wskaż sześć ćwiczeń dostępnych z menu głównego. ■ Wytłumacz dzieciom, że w ćwiczeniach Oranga Banga, Fabryka kurczaków i Kraina pomylonej melodyjki są dwa tryby: tryb badania (umożliwiający im odkrywanie, eksperymentowanie i tworzenie) oraz tryb pytań i odpowiedzi (w którym odpowiadają na pytania postaci). Wybierz jedno z tych ćwiczeń i pokaż, jak klikając przyciski, przechodzić z trybu pytań i odpowiedzi do trybu badania i odwrotnie. ■ Wskaż znak stop w menu głównym i w poszczególnych ćwiczeniach. Poszczególne ćwiczenia można prezentować, postępując zgodnie z poniższymi wskazówkami. Wskazówki te są poprzedzone odwołaniem do stron, gdzie znajdują się szczegółowe instrukcje postępowania. ■ O r a n g a B a n g a (strony 8-11) Omów zmienianie trybu. W trybie badania dzieci powinny najpierw zaznajomić się z dźwiękami wydawanymi przez różne instrumenty. Następnie w trybie pytań i odpowiedzi pokaż, jak Oranga gra serie dźwięków, które dzieci mają powtórzyć. Pokaż dzieciom, jak mogą przesuwać suwak poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności (o ile nie zostały one wyłączone na ekranie Opcje dla dorosłych). Grę można także utrudnić, wyłączając światło. S k l e p z f r i p e l k a m i (strony 12-15) Podkreśl, że są trzy sposoby przyjmowania zamówień od klientów: faksem, telefonicznie i osobiście przy drzwiach. Gdy dzieci bawią się w Sklep z fripelkami po raz pierwszy, lepiej jest usunąć faks i telefon, aby dołożyć je później; patrz strona 37. Pokaż dzieciom, jak mogą przesuwać suwak poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności (o ile nie zostały one wyłączone na ekranie Opcje dla dorosłych). Pokaż także, że można kliknąć fripelka, aby usłyszeć opis jego cech. 33 INFORMACJE DLA NAUCZYCIELI P O L E T K O — T a ń c z ą c e k u l e (strony 16-19) Dzieci powinny odkryć działanie poszczególnych przycisków. Następnie niech dzieci razem lub w małych grupach wymienią się informacjami o działaniu poszczególnych przycisków. Omów niektóre z prezentowanych pomysłów, klikając przycisk Pomysły. Wytłumacz dzieciom, że jeśli chcą, mogą zapisywać i otwierać utworzone przez siebie projekty. Zachęć dzieci, aby kontynuowały eksperymenty i tworzenie projektów. P O L E T K O — T a ń c z ą c e f i g u r y (strony 20-24) Pozwól dzieciom eksperymentować z przyciskami, zestawami figur i myszą (dobrze jest zaprezentować metody sterowania myszą opisane na stronie 21). Następnie powiedz, aby ochotnicy podzielili się z innymi swoimi odkryciami. Wskaż przycisk Pomysły. Wytłumacz dzieciom, że jeśli chcą, mogą zapisywać i otwierać utworzone przez siebie projekty. Zachęć dzieci, aby dalej prowadziły badania i eksperymenty oraz dzieliły się pomysłami. F a b r y k a k u r c z a k ó w (strony 25-28) Omów zmienianie trybu. W trybie badania dzieci powinny najpierw zaprojektować różne kurczaki, wypróbowując po kolei wszystkie przyciski cech maszyny. Później, w trybie pytań i odpowiedzi, powiedz dzieciom, aby uważnie przypatrzyły się pokazanym kurczakom i wywnioskowały, jakiego brakuje. Dzieci mogą wszystkie razem lub w małych grupach dzielić się swoimi pomysłami: „Skąd wiesz, że akurat tego kurczaka brakuje?”. Pokaż dzieciom, jak mogą przesuwać suwak poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności (o ile nie zostały one wyłączone na ekranie Opcje dla dorosłych). K r a i n a p o m y l o n e j m e l o d y j k i (strony 29-32) Omów zmienianie trybu. Pozwól dzieciom wystarczająco długo przebywać w trybie badania tak, aby mogły wypróbować różne ksylofony, zapoznać się z dźwiękami i komponować melodie. Następnie w trybie pytań i odpowiedzi pokaż, jak pan Melodyjka gra serie dźwięków, które dzieci mają powtórzyć. Pokaż dzieciom, jak mogą przesuwać suwak poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności (o ile nie zostały one wyłączone na ekranie Opcje dla dorosłych). Materiały uzupełniające do utrwalenia umiejętności i urozmaicenia nauki ■ ■ ■ 3 4 34 Zabawy w domu — w czasie, gdy dzieci zajmują się danym ćwiczeniem, skopiuj odpowiednie kartki z opisem Zabaw w domu i wyślij je ich rodzicom. Program zajęć — są to ćwiczenia, które mogą służyć do wprowadzania, kontynuowania i utrwalania odpowiednich ćwiczeń wykonywanych na komputerze (strony 42-75). Granie w parach przy komputerze — gdy dzieci dobrze poznają już dane ćwiczenie, pokaż im, w jaki sposób można grać na komputerze parami (strony 76-78). Mapa programu POLETKO — Tańczące kule POLETKO — Tańczące figury Kraina pomylonej melodyjki Oranga Banga Zamknij program. Fabryka kurczaków Sklep z fripelkami Kliknij, aby tworzyć i odkrywać lub odpowiadać na pytania. Kliknij, aby wrócić do menu głównego programu Mania główkowania 1. 35 INFORMACJE DLA NAUCZYCIELI Opcje dla dorosłych Aby ustawić opcje na ekranie Opcje dla dorosłych, w systemie Windows należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C t r l i A l t, a następnie nacisnąć klawisz A . W systemie Macintosh należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C o m m a n d ⌘ i O p t i o n, a następnie nacisnąć klawisz A . Preferencje Kliknij zakładkę Preferencje. Suwak do regulacji głośności (dodatkowy oprócz ustawienia głośności systemu). Wyświetlanie lub ukrywanie przycisku Nagrywaj w ćwiczeniu POLETKO — Tańczące figury. Wyświetlanie lub ukrywanie znaku stop w menu głównym. Jeśli jest wybrana opcja „ Brak zakończenia”, program można zamknąć, naciskając klawisze Alt-F4 (Windows) lub Command ⌘-Q (Macintosh). Patrz „Operowanie urządzeniem jednoprzełącznikowym (przeglądanie)”. Wróć do Manii główkowania 1. Zamknij program Mania główkowania 1. O p e r o w a n i e u r z ą d z e n i e m j e d n o p r z e ł ą c z n i k o w y m ( p r z e g l ą d a n i e ) : Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Strzałka przeglądania wskazuje wtedy po kolei wszystkie możliwości wyboru na ekranie. Włącz opcję „Urządzenie jednoprzełącznikowe” i kliknij przycisk , aby wybrać Szybkość przeglądania i Przechodzenie podczas przeglądania: ■ Automatyczne: Zawsze po dokonaniu wyboru przeglądanie zaczyna się automatycznie od nowa. ■ Aktywowane przełącznikiem: Dzieci same uruchamiają ruch strzałki i dokonują wyboru przez naciśnięcie urządzenia jednoprzełącznikowego. Zmiana rozdzielczości (tylko Macintosh): Kliknij przycisk „Set Resolution to 640X480” (Ustaw rozdzielczość na 640X480), aby obszar wyświetlania na monitorze był dostosowywany automatycznie podczas korzystania z programu Mania główkowania 1 (po zamknięciu programu zostaną przywrócone normalne ustawienia monitora). 3 6 36 INFORMACJE DLA NAUCZYCIELI Poziom trudności Kliknij zakładkę „Poziom trudności”, aby ustawić położenie suwaków poziomu trudności i opcje. Suwaki poziomu trudności umożliwiają monitorowanie postępów dzieci lub ustawianie ćwiczeń w taki sposób, aby rozwijały konkretną umiejętność. Wraz z rozwiązywaniem problemów przez dzieci suwak będzie automatycznie przesuwał się do przodu na coraz trudniejsze zadania. Przeciągnij suwak, aby ustawić pożądany poziom trudności. Gdy to pole jest zaznaczone, suwaki poziomu trudności są wyświetlane w ćwiczeniach. Gdy to pole jest zaznaczone, gra rozpoczyna się na poziomie trudności osiągniętym podczas poprzedniej gry. ■ ■ Włączenie lub wyłączenie opcji telefonu i faksu w ćwiczeniu Sklep z fripelkami. Jeśli postępy osiągnięte przez dzieci mają być zapisywane po zamknięciu programu Mania główkowania 1, zaznacz pole wyboru „Pamiętaj postęp w kolejnych sesjach”. Dopóki to pole wyboru nie jest zaznaczone, Mania główkowania 1 zawsze rozpoczyna od aktualnie wyświetlonego ustawienia suwaka poziomu trudności (aby zmienić to ustawienie, należy otworzyć ekran suwaków poziomu trudności i przestawić je ręcznie). Jeśli chcesz, aby dzieci mogły same wybierać umiejętności lub regulować poziom trudności, zaznacz pole wyboru „Zezwalaj dziecku na regulowanie poziomu trudności”. Dopóki to pole wyboru nie jest zaznaczone, przyciski suwaków poziomu trudności nie są wyświetlane w ćwiczeniach. 37 INFORMACJE DLA NAUCZYCIELI Tabela zakresu i kolejności Oranga Banga Rozwijanie umiejętności rozpoznawania dźwięków X Doskonalenie pamięci wzrokowej i słuchowej X Układanie przedmiotów lub dźwięków we wzory i serie X Zapamiętywanie i powtarzanie wzorów lub serii X Uzupełnianie wzorów lub serii X X X X X X Rozwijanie umiejętności przeszukiwania wzrokiem X X X X X Odkrywanie złudzenia głębi X Tworzenie i przeprowadzanie eksperymentów z ruchem, kolorami i figurami X X Tworzenie ruchomych dzieł sztuki za pomocą figur, kolorów i dźwięku X X X X X X Poznawanie analogii i różnic między figurami X X Ustalanie rezultatów zastosowania koniunkcji, alternatywy i negacji Rozwijanie orientacji przestrzennej X X X X Kraina pomylonej melodyjki X Rozpoznawanie, porównywanie i przeciwstawianie cech Rozwijanie kreatywności i muzykalności 3 8 38 Sklep z POLETKO — POLETKO — Fabryka fripelkami Tańczące Tańczące kurczaków kule figury X X Wzrokowe szukanie analogii X Stawianie hipotez i wypróbowywanie reguł X INFORMACJE DLA NAUCZYCIELI Umiejętności intelektualne Tryb pytań i odpowiedzi poszczególnych ćwiczeń Manii główkowania 1 umożliwia rozwijanie różnych umiejętności intelektualnych, których szczegółowa lista znajduje się poniżej (szczegółowe instrukcje przestawiania suwaków poziomu trudności można znaleźć na stronie 37). Fabryka kurczaków A. B. C. D. E. F. G. H. I. 1 zmiana cechy we wzorze AB 2 zmiany cech we wzorze AB I 2 zmiany cech we wzorze AB II 3-4 zmiany cech we wzorze AB 1 zmiana cechy w zestawie 2 zmiany cech w zestawie 3-4 zmiany cech w zestawie 1 cecha zmienna, 3 cechy wspólne 2 cechy zmienne, 2 cechy wspólne J. K. L. M. N. O. P. Q. 3 cechy zmienne, 1 cecha wspólna A→B: Analogie AB A→B: Analogie C→D — 2 zmiany A→B: Analogie C→D — 3 zmiany A→B: Analogie C→D — 3 zmiany II A→B: Analogie C→D — 4 zmiany I A→B: Analogie C→D — 4 zmiany II Powtórzenie materiału Kraina pomylonej melodyjki A. Rozpoznawanie 3-5 nut: nuta początkowa na końcu instrumentu B. Rozpoznawanie do 5 nut: nuta początkowa w pobliżu końca instrumentu C. Rozpoznawanie do 8 nut: nuta początkowa w pobliżu lub na końcu instrumentu D. Rozpoznawanie do 5 nut: zamykanie interwałów E. Rozpoznawanie do 9 nut: zamykanie interwałów F. Rozpoznawanie do 9 nut: różnorodność interwałów G. Rozpoznawanie do 10 nut: zamykanie interwałów H. Rozpoznawanie do 10 nut: różnorodność interwałów I. Rozpoznawanie do 10 nut: trudne sekwencje J. Powtórzenie materiału 39 INFORMACJE DLA NAUCZYCIELI Sklep z fripelkami A. B. C. D. E. F. G. H. I. 2-3 unikalne cechy z koniunkcją 2 cechy z koniunkcją, 1 cecha wspólna 3 cechy z koniunkcją, 1 cecha wspólna 2 cechy z negacją 2 cechy z negacją, 1 cecha wspólna 3 cechy z koniunkcją, 2 cechy wspólne 3 cechy z koniunkcją i negacją 3 cechy z koniunkcją i negacją, 1 cecha wspólna 2 cechy z alternatywą J. 2 cechy z alternatywą, 1-2 cechy wspólne K. 4 cechy z koniunkcją, 1 cecha wspólna L. 4 cechy z koniunkcją, 2-3 cechy wspólne M. 3 cechy z koniunkcją i negacją, 2 cechy wspólne N. 3 cechy z koniunkcją i negacją — trudne O. Powtórzenie materiału Oranga Banga A. Rozpoznawanie serii 2 instrumentach B. Rozpoznawanie serii 3 instrumentach C. Rozpoznawanie serii 2 instrumentach D. Rozpoznawanie serii 3 instrumentach E. Rozpoznawanie serii 4 instrumentach F. Rozpoznawanie serii 2 instrumentach G. Rozpoznawanie serii 3 instrumentach 4 0 40 3 nut granych na 3 nut granych na 4 nut granych na 4 nut granych na 4 nut granych na 5 nut granych na 5 nut granych na H. Rozpoznawanie serii 5 lub 6 nut granych na 4-6 instrumentach I. Rozpoznawanie serii 6 nut granych na 3 instrumentach J. Rozpoznawanie serii 7 nut granych na 3-4 instrumentach K. Rozpoznawanie serii 8-9 nut granych na 3-4 instrumentach L. Rozpoznawanie serii 10 nut granych na 3-4 instrumentach M. Powtórzenie materiału INFORMACJE DLA NAUCZYCIELI Dzieci o szczególnych potrzebach Mania główkowania 1 zawiera funkcje, dzięki którym program staje się efektywnym narzędziem edukacyjnym dla szerokiego kręgu dzieci. Opcje dostępu Mania główkowania 1 oferuje kilka opcji dostępu specjalnego, w tym przeglądanie. Przeglądanie dla użytkowników urządzeń jednoprzełącznikowych Na komputerach Macintosh wbudowane przeglądanie jest dostępne dla użytkowników urządzeń jednoprzełącznikowych we wszystkich ćwiczeniach, a na komputerach PC (Windows) — we wszystkich oprócz POLETKO — Tańczące figury i POLETKO — Tańczące kule. Szybkość przeglądania i sposób jego uruchamiania (automatycznie lub aktywowane przełącznikiem) można ustawić na ekranie Opcje dla dorosłych (patrz strona 36). Automatyczne uruchamianie przeglądania oznacza, że strzałka wyboru automatycznie wskazuje kolejne możliwości wyboru na ekranie. Uruchamianie przeglądania przełącznikiem oznacza, że to dziecko inicjuje ruch strzałki i dokonuje wyboru przez włączenie urządzenia jednoprzełącznikowego. Gra umożliwia stosowanie następujących urządzeń jednoprzełącznikowych: ■ Przełącznik specjalistyczny. ■ M y s z . Kliknięcie przycisku myszy oznacza dokonanie wyboru. ■ K l a w i a t u r a (tylko w Windows). Spacja oraz klawisze F1, F2, F3, F4 i F5 mogą służyć jako urządzenia jednoprzełącznikowe. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, naciśnięcie spacji lub jednego z klawiszy F1-F5 powoduje wybranie tego obiektu lub ikony. 41 Program zajęć i materiały do kopiowania Opisany w tym rozdziale program zajęć obejmuje ćwiczenia do wykonania w sali, pogrupowane według ćwiczeń programu Mania główkowania 1. Mają one na celu utrwalenie i poszerzenie zakresu umiejętności, które rozwija program. Program zajęć można potraktować jako materiał uzupełniający do różnych obszarów programowych (plastyka, nauka, matematyka, rozwój językowy) lub jako stymulator dla własnych pomysłów. Rozdział zawiera także arkusze ćwiczeń do kopiowania. Można je rozdać dzieciom lub wykorzystać jako folie do rzutnika. Wiele spośród ćwiczeń z programu zajęć sprawdza się doskonale jako wprowadzenie do zagadnień zawartych w ćwiczeniach z programu komputerowego. Inne znajdą zastosowanie jako ćwiczenia uzupełniające. Dobór ćwiczeń powinien uwzględniać potrzeby dzieci, a także wyposażenie komputerowe, infrastrukturę, dostępne zasoby i rozkład zajęć. Planując zajęcia dla dzieci, warto wysłać ich rodzicom ćwiczenia opisane jako Zabawy w domu na stronach 11, 15, 19, 24, 28 i 32. U w a g a : Ponieważ w wielu ćwiczeniach z programu zajęć wymagane jest użycie małych lub ostrych przedmiotów, muszą one być wykonywane pod czujnym nadzorem. Granie w parach przy komputerze (strony 76-78) to propozycje ćwiczeń, które dzieci mogą wykonywać parami, korzystając z programu Mania główkowania 1. Granie w parach przy komputerze może stanowić urozmaicenie w pracy z komputerem. Zanim jednak dzieci wspólnie zasiądą przed komputerami, należy im stworzyć okazję do samodzielnej zabawy, aby nabrały pewności siebie i zdobyły nowe umiejętności. Wraz z poznawaniem programu w ciągu roku dzieci nie tylko będą coraz bardziej wykwalifikowanymi i kreatywnymi użytkownikami, ale również, co ważniejsze, będą same czuły, że ich możliwości i świeżo zdobyte umiejętności wzrastają i rozwijają się. 4 2 42 Oranga Banga Potrząśnij tym Podstawowy cel: doskonalenie pamięci wzrokowej i słuchowej Zbierz różne przedmioty, np. opakowania po jogurcie, twarożku lub kliszach, dwuczęściowe plastikowe jajka itp., z których można zrobić grzechotki. Każda grzechotka powinna mieć parę. Obie grzechotki w parze muszą wydawać taki sam dźwięk (i być mniej więcej tej samej wielkości), ale nie mogą tak samo wyglądać. Para może się składać np. z opakowania po jogurcie waniliowym i opakowania po jogurcie truskawkowym, do których włożono po trzy ziarnka fasoli. Dźwięk, jaki wydaje każda para grzechotek, musi dawać się odróżnić od dźwięków wydawanych przez wszystkie pozostałe grzechotki. Poszczególne pary grzechotek mogą być wypełnione np. następującymi przedmiotami: spinacze ziarna fasoli szklane kulki makaron kamyki ryż jednogroszówki sól pionki do warcabów Po wypełnieniu grzechotek zaklej je dobrze taśmą. Grzechotkami można się bawić na różne sposoby. Swoje własne pomysły możesz wzbogacić następującymi: ■ Rozdaj grzechotki małym grupom dzieci do zabawy, aby starały się do każdej z nich dopasować „bliźniaczy dźwięk”. Grzechotki można później rozłożyć jako stanowisko dla dzieci, na którym będą mogły eksperymentować z nimi samodzielnie. ■ Dzieci mogą parami rozgrywać grę polegającą na tym, że grzechotki się miesza i rozkłada na podłodze lub na stole. Gracze na zmianę potrząsają dwiema grzechotkami. Jeśli dźwięki do siebie pasują, gracz może „zatrzymać” sobie grzechotki. Jeśli nie, musi je odłożyć na pierwotne miejsce. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grzechotki nie zostaną dobrane w pary. ■ Grzechotki można rozdać dzieciom w sposób przypadkowy. Zagraj rytmiczną serię dźwięków na jednej z grzechotek i proś dzieci, aby powtórzyły ten sam rytm na swoich grzechotkach. Niech kolejne dzieci na ochotnika grają serie dźwięków, aby reszta je powtórzyła. Na zakończenie ćwiczenia pozwól, aby wszystkie dzieci naraz potrząsały grzechotkami i starały się znaleźć wśród kolegów parę dla swojej grzechotki. ■ Połącz dzieci w pary. Każda para dzieci dostaje cztery różne grzechotki. Jedno dziecko wydaje na grzechotkach serię dźwięków. Następnie drugie próbuje powtórzyć tę serię. Początkowo dzieci mogą patrzeć, ale później niech słuchają z zamkniętymi oczami. 43 PROGRAM ZAJĘĆ: ORANGA BANGA Co słychać? Podstawowy cel: rozwijanie umiejętności rozpoznawania dźwięków Podziel dzieci na 4- lub 5-osobowe grupy. Powiedz im, aby zamknęły oczy. Jedno dziecko w grupie wydaje dźwięk lub różne dźwięki (np. pociera sobie dłonie lub wystukuje rytm na nodze od krzesła). Pozostałe dzieci w tej grupie starają się powtórzyć serię dźwięków. Następnie przychodzi kolej na inne dziecko, które wydaje serię dźwięków, aby grupa je powtórzyła. Jeśli któremuś dziecku uda się przechytrzyć grupę, może mieć następną kolejkę. Plansze pamięci Podstawowy cel: tworzenie, zapamiętywanie i powtarzanie wzorów Zrób kopie strony 46 dla wszystkich dzieci. Z tej samej strony zrób też folię do rzutnika. Dzieciom będzie też potrzebne sześć znaczników miejsca (ścinki papieru, pionki od warcabów, kamyczki itp.). Rozłóż trzy znaczniki w dowolnych polach siatki na folii leżącej na rzutniku. Następnie włącz rzutnik i poproś dzieci, aby przypatrywały się znacznikom leżącym na planszy przez 10 sekund. Wyłącz rzutnik i poproś dzieci, aby powieliły wzór na swoich planszach. Następnie włącz rzutnik ponownie, aby dzieci sprawdziły swoje wzory. Później poproś kogoś na ochotnika, aby podszedł do rzutnika i ułożył wzór, który pozostałe dzieci mają skopiować. Niech to samo robią następni ochotnicy. W miarę, jak zapamiętywanie będzie szło dzieciom coraz lepiej, można układać im na planszach pamięci trudniejsze wzory. Łatwa gra może się składać np. z 2-3 znaczników, a trudniejsza — z 5-6. W tę grę można się bawić także w parach. Dwoje dzieci siada naprzeciwko siebie. Jedno układa wzór na planszy. Następnie drugie uważnie wpatruje się we wzór przez dziesięć sekund, przykrywa planszę ostrożnie, aby nie poprzesuwać znaczników, i powiela wzór na innej planszy. 4 4 44 PROGRAM ZAJĘĆ: ORANGA BANGA Co jest następne? Podstawowy cel: układanie wzorów Skopiuj stronę 47. Rozetnij paski i przyklej je do lewego brzegu stołu. Postaw na stole pudełko z linijkami, kredkami, spinaczami, ołówkami i gumkami. Dzieci muszą ułożyć wzór pokazany na pasku z przedmiotów znajdujących się w pudełku. Mogą także układać z tych przedmiotów własne wzory na stole. Stół ten można potraktować jako stanowisko do pracy samodzielnej lub w parach. Rysowanie melodii Podstawowy cel: tworzenie, powtarzanie i zapamiętywanie serii Wytnij z grubego kartonu cztery trójkąty i cztery kółka (małym dzieciom może być łatwiej, jeśli trójkąty wytnie się z papieru w jednym kolorze, a kółka w innym). Włóż figury do dużej torby papierowej. Daj każdemu dziecku trójkąt lub bębenek do grania (jeśli nie masz instrumentów, niech dzieci uderzają w swoje stoły, jakby grały na bębenkach, i ołówkami w metalowe przedmioty, jakby grały na trójkątach). Ktoś na ochotnika wyciąga z torby 5-6 figur i układa je tak, aby wszystkie dzieci je widziały (przyczepia szpilkami do tablicy ogłoszeń lub opiera o rynienkę na kredę). Ochotnik zwraca się następnie do grupy, wskazując kolejno po jednej figurze. Dzieci z bębenkami grają, gdy dyrygent wskazuje na kółka, a dzieci z trójkątami wtedy, gdy dyrygent wskazuje na papierowe trójkąty. Niech dyrygent powtórzy tę samą serię trzy lub cztery razy, stopniowo zwiększając tempo. Następnie wrzuca się figury z powrotem do torby. Teraz można poprosić dyrygenta i pozostałe dzieci o powtórzenie serii z pamięci, jeśli są w stanie wykonać takie zadanie. Granie w parach przy komputerze Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem Oranga Banga jest opisane na stronie 76. 45 Plansza pamięci 4 6 46 Do ćwiczenia „Plansze pamięci” (strona 44). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Co jest następne? Rozetnij paski. Przyklej je do lewego brzegu stołu. Do ćwiczenia „Co jest następne?” (strona 45). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. 47 Sklep z fripelkami Kolaże z kategorii Podstawowy cel: rozpoznawanie, porównywanie i przeciwstawianie cech Niech dzieci samodzielnie lub w parach zrobią kolaże, wycinając zdjęcia ze starych czasopism i przyklejając je na kartonowe arkusze. Wytłumacz, że każde dziecko lub para dzieci ma ustalić jakąś cechę wspólną, którą będą miały wszystkie wycinki (np. przedmioty, które są czerwone, przedmioty okrągłe, przedmioty, których nazwy zaczynają się na literę „S”, przedmioty, na których jest jakiś numer itp.). Nad każdym kolażem powinien znaleźć się tytuł zawierający tę wspólną cechę (np. „Okrągłe rzeczy Jasia”). Tytuły należy zakryć paskami papieru, przyklejonymi taśmą u góry arkusza. Wtedy dzieci patrzą na wycinki i zgadują, jakie cechy są wspólne, a następnie podnoszą pasek, aby sprawdzić, czy odgadły poprawnie. Bicie figur Podstawowy cel: rozwijanie umiejętności przeszukiwania wzrokiem Podziel dzieci na 2- lub 3-osobowe grupy. Dla każdej grupy zrób po jednej kopii planszy gry ze strony 51 i kostki ze strony 52. Powiedz dzieciom, aby złożyły kostki, postępując zgodnie z instrukcjami ze strony 52 (kostki można też zrobić z dwóch drewnianych bloczków z narysowanymi odpowiednimi symbolami na ściankach). Rozdaj wszystkim dzieciom po 18 pionków jednego koloru. Pionkami mogą być kawałki plastiku lub kwadraty wycięte z kartonu. Gracze na zmianę rzucają kostkami. Wyrzucenie np. KROPEK i TRÓJKĄTA pozwala graczowi zbić na planszy trójkąt w kropki, stawiając na nim pionek (pod warunkiem, że nie wszystkie trójkąty w kropki zostały zbite). Wyrzucenie PASKÓW i DOWOLNEGO KSZTAŁTU pozwala graczowi zbić dowolną figurę w paski znajdującą się na planszy. Dzieci mogą grać przez ustalony czas lub dopóki wszystkie figury nie zostaną zbite. 4 8 48 PROGRAM ZAJĘĆ: SKLEP Z FRIPELKAMI Wypożyczalnia fripelków Podstawowy cel: rozwijanie spostrzegawczości U w a g a : Dla bezpieczeństwa należy dzieciom pomóc przy korzystaniu z flamastrów i balonów. Zrób na grubym brystolu po jednej kopii rysunku stóp ze strony 53 dla każdego dziecka (jeśli nie masz kopiarki, w której można by robić kopie na brystolu, musisz przykleić rysunki do brystolu). Powiedz, żeby każde dziecko wybrało sobie komplet stóp do pokolorowania i wycięcia, a następnie zrobiło otwory we wskazanych miejscach. Nadmuchaj balony (o średnicy około 15 cm) i przyczep je do stóp. Pomóż dzieciom namalować flamastrami twarze na balonach. Zrób włosy z kawałków materiału i kapelusze z lekkiego papieru. Przyklej je taśmą do balonów; uważaj, aby fripelek nie stracił równowagi i nie stał się zbyt ciężki. Następnie niech dzieci urządzą Wypożyczalnię fripelków i na zmianę odgrywają role sprzedawców i klientów. Klient patrzy na fripelka i składa zamówienie (np. „Chciałabym zielonego, szeroko uśmiechniętego i w spiczastym kapeluszu”). Sprzedawca znajduje wtedy takiego fripelka i daje go klientowi. Dzieci zabierają wypożyczone przez siebie fripelki i trzymają na swoich stołach lub pod nimi do zakończenia ćwiczenia. Można nie likwidować od razu Wypożyczalni fripelków i zostawić ją jako miejsce do nauki, gdzie dzieci mogą „bawić się w sklep” przez cały dzień. 49 PROGRAM ZAJĘĆ: SKLEP Z FRIPELKAMI Kategorie i podkategorie Podstawowy cel: ustalanie rezultatów zastosowania koniunkcji, alternatywy i negacji (operatorów logicznych) Na podwórku, w sali gimnastycznej lub na dowolnej innej większej przestrzeni poproś dzieci, aby z jednej strony ustawiły się te, które rodzice przywożą do przedszkola, a z drugiej te, które są przyprowadzane pieszo. Niech dzieci podzielą się jak najszybciej, możliwie bez pomocy. Następnie powiedz, aby każda grupa wyznaczyła osobę, która ją opisze, np. „Jesteśmy dziećmi, które rodzice przywożą do przedszkola”. Powiedz, aby wszystkie dzieci zebrały się ponownie na środku i podziel je według innego klucza (np. dzieci, których imiona zawierają literę „e”, i dzieci, których imiona nie zawierają litery „e”). Gdy dzieci zrozumieją koncepcję podziału na kategorie i podkategorie: najpierw podziel je na takie, które przyjechały i które nie przyjechały do przedszkola samochodem; ■ następnie, w ramach obu grup, podziel je na takie, które mają na sobie pasek i nie mają go. Niech wyznaczona osoba powie, jakie są cechy podgrup. Z powyższego podziału na kategorie i podkategorie wynikają np. cztery określenia: ■ ■ ■ ■ ■ „Przyjechaliśmy dzisiaj samochodem I mamy na sobie paski”. „Przyjechaliśmy dzisiaj samochodem I NIE mamy na sobie pasków”. „NIE przyjechaliśmy dzisiaj samochodem I mamy na sobie paski”. „NIE przyjechaliśmy dzisiaj samochodem I NIE mamy na sobie pasków”. Najlepiej jest wybierać typowe, łatwe do określenia cechy, które ułatwią dzieciom dzielenie się na kategorie i podkategorie. Dzieci można np. dzielić na kategorie i podkategorie w zależności od tego, czy: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ wolą lody czekoladowe czy waniliowe, wolą kolor czerwony czy żółty, wolą pływać czy jeździć na rowerze, ich imiona zawierają literę „o” czy nie, poprzedniego wieczora czytały książkę czy nie, wolą wiosnę czy jesień, wolą się ślizgać czy huśtać, mają na sobie ubranie zapinane na guziki czy nie, wolą ogród zoologiczny czy wesołe miasteczko, wolą koty czy psy, wolą matematykę czy czytanie. Granie w parach przy komputerze Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem Sklep z fripelkami jest opisane na stronie 76. 5 0 50 Bicie figur Do ćwiczenia „Bicie figur” (strona 48). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. 51 Dowolna figura Dowolna figura Kostki 1 . Skopiuj na kartonie. 2 . Wytnij. 3 . Zegnij wzdłuż linii przerywanych. 4 . Przyklej zakładki taśmą lub klejem. Dowolny deseń Dowolny deseń 5 2 52 Do ćwiczenia „Bicie figur” (strona 48). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Stopy fripelków 1. 2. 3. 4. 5. Do ćwiczenia „Wypożyczalnia fripelków” (strona 49). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Skopiuj na brystolu. Pokoloruj. Wytnij. Zrób otwór. Przeciągnij sznurek od balonu przez otwór i zaczep go o szczelinę (między piętami). 53 POLETKO — Tańczące kule Kulki malowane Podstawowy cel: wymyślanie i przeprowadzanie eksperymentów z kolorem i ruchem Podziel dzieci na grupy liczące po 2-4 osoby. Daj każdej grupie duży arkusz papieru do rozłożenia na formie do ciasta lub dużym pudełku z przykrywką. Papier należy następnie przymocować taśmą odrywalną. Pozwól dzieciom na następujący eksperyment: niech stawiają szklane kulki w różnych miejscach na papierze i pstrykają je lekko lub mocno, aby potoczyły się, układając w interesujący wzór. Następnie daj każdej grupie naczynie z wodą i dwie lub trzy pokrywki od słoików wypełnione na wysokość około 0,5 cm farbami plakatowymi w różnych kolorach. Pokaż, jak należy zanurzyć kulkę w farbie i potoczyć ją po papierze, aby zostawiała za sobą ślad farby. Umyj kulkę i powtórz ćwiczenie, zanurzając ją tym razem w innym kolorze. Dzieci powinny eksperymentować z różnymi ilościami farby na kulkach i z różnymi technikami toczenia kulek powodującymi powstawanie rozmaitych wzorów na papierze. Na koniec powiedz, aby każda grupa powtórzyła ćwiczenie z kawałkiem papieru, którego środek leży głębiej w pudełku, tworząc korytko. papier przyklejony taśmą tak, aby powstało korytko pudełko po butach Skoczne melodie Podstawowy cel: interpretacja muzyki poprzez odpowiednią choreografię ruchu kulek Powiedz dzieciom, aby ułożyły proste układy taneczne z użyciem piłki do znanych piosenek (np. „Jedzie pociąg z daleka”, „Panie Janie”, „Piłka Oli”, „Gdzieżeś ty bywał, czarny baranie”). Zacznij od tego, aby podzielić dzieci na grupy liczące po 4-6 osób. Piosenki dla poszczególnych grup mogą być nagrane lub dzieci mogą je śpiewać same. Każdej grupie potrzebna będzie piłka o średnicy przynajmniej 15 cm. Dzieci należące do danej grupy powinny stanąć w szeregu, w kółku, twarzą w twarz lub w inny sposób, w zależności od tego, jaki układ wybiorą. W ich choreografii mogą zostać wykorzystane ruchy opisane poniżej lub inne, które same wymyślą: Przytrzymaj piłkę oburącz. W rytm muzyki podnoś i opuszczaj piłkę, rób nią wymach w lewo, a potem w prawo (oddając piłkę następnemu dziecku, gdy nadejdzie jego kolej). ■ Ćwicz ODBICIE, ODBICIE, ODBICIE, ŁAPANIE w rytm muzyki. ■ Poślij piłkę wzdłuż szeregu, odbijając ją do następnego dziecka po prawej stronie. ■ Powtórz to samo, tocząc tym razem piłkę. Gdy ruchy będą już wyćwiczone, pozwól dzieciom zrobić pokaz przed wszystkimi. ■ 5 4 54 PROGRAM ZAJĘĆ: POLETKO —TAŃCZĄCE KULE Zakręcone obrazki Podstawowy cel: tworzenie ruchomych dzieł sztuki Do tego ćwiczenia poproś, aby każde dziecko przyniosło z domu plastikową pokrywkę z opakowania po margarynie lub lodach albo puszce po orzeszkach. Zrób po jednej kopii arkusza ćwiczenia ze strony 58 dla każdego dziecka. Poproś, aby każde dziecko pokolorowało jeden z krążków na tej stronie i wycięło go. Umieść krążek na plastikowej pokrywce i przymocuj go kawałkiem taśmy klejącej (średnica krążka i średnica pokrywki nie muszą być takie same). Weź spinacz z wyprostowanym jednym końcem i przyczep nim plastikową pokrywkę z papierowym krążkiem do ołówka po stronie, na której jest gumka. Zamiast spinacza można także użyć pineski. Pokrywka powinna móc się swobodnie obracać. Trzymając ołówek mocno w jednym ręku, drugą pstrykaj krążek, aby się kręcił dookoła własnej osi. Spróbuj kręcić nim z różnymi szybkościami. Patrz, jak ruch powoduje, że zmienia się wzór narysowany na krążku i mieszają kolory. Dzieci mogą bawić się same lub parami, eksperymentując z innymi kolorami i wzorami, które są narysowane na pozostałych krążkach na arkuszu ćwiczenia. Bańki, bańki! Podstawowy cel: wymyślanie i przeprowadzanie eksperymentów Z przezroczystego płynu do zmywania naczyń (nie może mieć konsystencji mleczka), wody i ewentualnie gliceryny zrób roztwór mydlany. Na litr wody trzeba wziąć przynajmniej pół szklanki detergentu. Najlepszy roztwór jest taki, który składa się z jednej szklanki detergentu, ćwierci szklanki gliceryny i litra wody. Pozwól dzieciom samodzielnie lub w parach zrobić różne dmuchawki: usuń denko ■ ■ ■ ■ ■ ■ słomki, tuby po ręcznikach papierowych, spody od plastikowych koszyczków po owocach, lejki, obręcz wycięta z plastikowej pokrywki z przypiętą klamerką do bielizny jako rączką, plastikowa butelka lub papierowy kubek z odciętym dnem, 55 PROGRAM ZAJĘĆ: POLETKO — TAŃCZĄCE ■ rurki lub słomki sklejone taśmą, ■ wygięte druciki. KULE Zaproponuj wykonanie następujących działań lub eksperymentów: 5 6 56 ■ Wypróbowywanie różnych rodzajów dmuchawek do baniek w celu ustalenia, która działa najlepiej, robi największe bańki, robi najwięcej baniek itp. ■ Próba osiągnięcia tego co niemożliwe: bańki prostokątnej lub trójkątnej (niezależnie od kształtu dmuchawki, bańka zawsze będzie okrągła). ■ Obserwowanie, jak bańki „maleją” w miarę oddalania się. ■ Wylanie roztworu mydlanego na stół (odporny na plamy). Dmuchanie w słomkę tak, aby powstawały kopuły z baniek, gąsienice z baniek, piramidy z baniek lub żeby bańki wchodziły jedna na drugą. ■ Dmuchanie baniek na zewnątrz przy dużym mrozie i obserwowanie ich zamarzania. ■ Dmuchanie baniek w takt muzyki na podwórku. Jeśli zrobisz kilka slajdów, możesz przygotować prosty zestaw slajdów dostosowany do muzyki. ■ Zrób trzy roztwory mydlane (np. mieszając detergent z wodą w stosunku 1:8, 1:4 i 1:2). Nadmuchaj bańkę mydlaną wprost w zbiorniku z roztworem, aby sprawdzić, z którego wychodzi największa bańka. Gdy bańka będzie tak duża, że pęknie, zmierz obwód, jaki pozostawiła na stole. Który roztwór pozostawia zazwyczaj największy obwód? PROGRAM ZAJĘĆ: POLETKO — TAŃCZĄCE KULE Zdjęcia stąd i stamtąd Podstawowy cel: odkrywanie złudzenia odległości (głębi) Poproś dzieci, aby sobie wyobraziły, że stoją obok budynku przedszkola i patrzą na jego dach. Następnie niech sobie wyobrażą, że patrzą na ten sam budynek, ale stojąc od niego tak daleko, że wygląda jak domek dla lalek. Omów zjawisko polegające na tym, że wszystkie rzeczy wydają się mniejsze, gdy są daleko. Rozdaj wszystkim dzieciom po dwa kawałki papieru do rysowania (ok. 13 x 18 cm) i kredki. Powiedz, że mają zrobić „rysunki stąd i stamtąd”. Polega to na tym, aby narysować dwa razy ten sam obiekt, ale raz większy (stąd), a drugi raz mniejszy (stamtąd). Poradź dzieciom, aby rysowały obiekty jak najprostsze, np. latawce, bałwany, domy, ptaki i statki. Gotowe rysunki zawieś jeden obok drugiego na kartonie formatu 23 x 30 cm, podpisując je „Stąd” i „Stamtąd”. Stąd Stamtąd Granie w parach przy komputerze Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem POLETKO — Tańczące kule jest opisane na stronie 77. 57 Zakręcone obrazki 1 . Pokoloruj krążek. 2 . Wytnij. 3 . Wygnij spinacz, zmontuj i kręć. taśma spinacz (z jednym końcem wygiętym w dół) pokolorowany krążek plastikowa pokrywka ołówek 5 8 58 Do ćwiczenia „Zakręcone obrazki” (strona 55). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. POLETKO — Tańczące figury W tę stronę i tak Podstawowy cel: obserwowanie i porównywanie figur w różnych pozycjach Rozdaj dzieciom karty katalogowe formatu 7,62 x 12,7 cm (lub kawałki brystolu). Niech każde dziecko narysuje na nich kontur prostej figury, np. trójkąta, dłoni, kwiatu tulipana lub liścia. Następnie dzieci powinny powycinać figury i wyrzucić ścinki. Powiedz dzieciom, aby położyły wycięte figury na swoich stołach i przykryły je papierem maszynowym lub innym cienkim papierem. Wytłumacz im, jak utworzyć frotaż figury, pocierając po całym jej polu brzegiem starej kredki. Dzieci powinny zrobić na jednym papierze po kilka frotaży, obracając figury lub przesuwając papier. Niech dzieci przez pewien czas eksperymentują z różnymi kolorami i układami. Gotowe kompozycje wywieś w widocznym miejscu. Jeden wyjątkowy Podstawowy cel: odkrywanie różnic i podobieństw Zrób po jednej kopii arkusza ćwiczenia ze strony 62 dla każdego dziecka. (Uwaga: Na tym arkuszu ćwiczenia są przedstawione obiekty, które zostały obrócone. Pierwszy problem najlepiej jest rozwiązać wspólnie ze wszystkimi). Patrząc razem z dziećmi na arkusz ćwiczenia, wytłumacz im, że na pierwszy rzut oka wszystkie cztery przedmioty w rzędzie mogą wydawać się takie same. Jednak jeden z nich jest inny. Pozostałe są takie same, chociaż zostały w różny sposób obrócone. Dzieci powinny znaleźć obiekt niepasujący do reszty i zakreślić go. Pozwól dzieciom przez pewien czas rozwiązywać samodzielnie tę „łamigłówkę”. Następnie omów wszystkie problemy na głos, pozwalając dzieciom dokończyć te zadania, z którymi nie mogły sobie poradzić same. Kolorowa magia Podstawowy cel: tworzenie estetycznych wzorów za pomocą figur, kolorów i ruchu Gumkami złącz ze sobą po trzy, cztery lub pięć różnokolorowych kredek. Powiedz dzieciom, aby trzymały kredki w ten sposób, żeby wszystkie stykały się równocześnie z papierem. Niech dzieci poeksperymentują, rysując zawijasy na dużych arkuszach bloku rysunkowego lub papieru gazetowego, i patrzą, jakie interesujące wzory można uzyskać, przesuwając kredki po papierze. Dzieci mogą także bawić się, rysując figury geometryczne, pisząc słowa i tworząc abstrakcyjne wzory. 59 PROGRAM ZAJĘĆ: POLETKO — TAŃCZĄCE FIGURY Czas na desenie Podstawowy cel: odkrywanie różnic i podobieństw między figurami Zrób po jednej kopii arkusza ćwiczenia ze strony 63 dla każdego dziecka. Wytłumacz im, że wzór na tej stronie powstał pierwotnie przy użyciu wzorów i przyrządów, takich jak kątomierz, cyrkiel i linijka. Jeśli dzieci nie znają tych przyrządów, można im pokazać np. jak narysować kąt prosty za pomocą kątomierza i linijki. Czas na desenie Poproś dzieci, aby znalazły na arkuszu desenie i pokolorowały je w wybrany przez siebie sposób. Możesz im wytłumaczyć, że stronę 63 można pokolorować na wiele różnych sposobów. Trzy spośród tych możliwości są następujące: ■ Poszukaj we wzorze ukrytych obiektów. Jeśli np. pokoloruje się sąsiadujące ze sobą figury, może z nich powstać wąż lub naszyjnik z brylantami (patrz ilustracja). ■ Utwórz kolorowy deseń. W tym celu można np. pokolorować wszystkie sześciokąty na czerwono, wszystkie romby na prawo od sześciokątów na zielono, a wszystkie romby na lewo od sześciokątów na żółto itd. ■ Z kilku mniejszych figur rób większe lub inne figury. Jeśli np. pokoloruje się romb na ten sam kolor co dwa leżące po bokach trójkąciki, powstanie duży trójkąt (patrz ilustracja). Wytłumacz też, że chociaż każde dziecko zaczyna od takiego samego wzoru, to gotowe desenie mogą wyglądać całkiem inaczej. Gdy desenie są gotowe, wywieś je obok siebie i omów, czym się charakteryzuje każdy z nich. Czy jedne wydają się jaśniejsze, a inne — ciemniejsze? Czy w niektórych punktem centralnym wydaje się być sześciokąt, a w innych — romb? Czy niektóre sprawiają wrażenie, jakby przedstawiały coś konkretnego, podczas gdy inne składają się z deseni? 6 0 60 PROGRAM ZAJĘĆ: POLETKO — TAŃCZĄCE FIGURY Ruchome domino Podstawowy cel: rozwijanie dociekliwości poprzez tworzenie i przeprowadzanie eksperymentów Zbierz i pożycz jak najwięcej kompletów domina. Aby każdy komplet domina wrócił do swojego właściciela, wskazane jest przyklejenie do kostek małych kawałków taśmy maskującej z napisanymi inicjałami ich posiadacza. Jeśli dzieci pomogą w wycinaniu i przyczepianiu taśmy, nie powinno to zająć zbyt dużo czasu. Oczyść odpowiednio duży obszar na gładkiej podłodze z innych przedmiotów i podziel dzieci na grupy liczące około czterech osób. Rozdaj każdej grupie po około dziesięć kostek domina. Pozwól grupom eksperymentować przez kilka minut z układaniem krótkich szeregów kostek, a następnie przewracaniem pierwszej z nich i obserwowaniem reakcji łańcuchowej. Dzieci powinny próbować układać zarówno linie proste, jak i krzywe, a także rozgałęzienia, w których kostki domina przewracające się w jednym szeregu uruchamiają reakcję łańcuchową w dwóch następnych szeregach naraz. Następnie wytłumacz dzieciom, że mają zrobić dużą konstrukcję z kostek domina, a każdej grupie przypada w tej pracy jeden fragment. Ustal, gdzie każda grupa ma zacząć i skończyć, zostawiając około 20 cm od miejsca rozpoczęcia do miejsca zakończenia (lub mniej, jeśli nie ma tyle kompletów domina). Powiedz dzieciom w każdej grupie, że mają same zdecydować, jak będzie wyglądał ich fragment. Jeśli dzieci są wystarczające ostrożne, grupy mogą układać kostki jednocześnie. W celu uniknięcia przypadkowego przewrócenia się wielu fragmentów, zostaw trochę miejsca między fragmentami poszczególnych grup. Gdy wszystkie grupy skończą, ostrożnie wypełnij te miejsca dwiema lub trzema kostkami domina. Następnie poproś kogoś, aby uruchomił reakcję łańcuchową i patrzcie razem na swoje dzieło sztuki! Jeśli dzieci chcą kontynuować budowanie konstrukcji z kostek domina, możesz zaproponować im następujące pomysły: ■ Jeśli użyje się linijek jako rampy, kostki domina mogą podchodzić w górę i schodzić w dół. ■ Niech kostka domina z rampy spada na kostkę stojącą na ziemi, która przejmie reakcję łańcuchową. ■ Kostkę domina na szczycie rampy zawieś na sznurku. Gdy zostanie popchnięta przez inną kostkę, zacznie się huśtać jak wahadło i uderzy następną kostkę. ■ Ustaw ostatnią kostkę domina w ten sposób, aby przewracając się uderzyła w dzwonek. ■ Niech jedna kostka domina zsuwa się z tekturowej rampy i uderza następną kostkę stojącą na dole, która przejmie reakcję łańcuchową. Granie w parach przy komputerze Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem POLETKO — Tańczące figury jest opisane na stronie 77. 61 Jeden wyjątkowy Zakreśl obiekt, który nie pasuje do pozostałych. 1. 2. 3. 4. 5. 6 2 62 Do ćwiczenia „Jeden wyjątkowy” (strona 59). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Czas na desenie Do ćwiczenia „Czas na desenie” (strona 60). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. 63 Fabryka kurczaków Plakat w kółka Podstawowy cel: rozpoznawanie i porównywanie cech Zrób kopie strony 68 dla wszystkich dzieci. Zapytaj dzieci, czy wszystkie kółka są dokładnie takie same. Wytłumacz im, że niektóre kółka są wydrukowane na arkuszu dwa razy. Poproś dzieci, aby uważnie przypatrzyły się pierwszemu kółku i spróbowały znaleźć drugie, dokładnie takie samo. Po znalezieniu pary dzieci powinny tak samo pokolorować oba kółka. Zapytaj, dlaczego ostatnie kółko nie pasuje (np. ma kropkę w środku). Pozwól dzieciom, aby bawiły się dalej same, znajdując, a następnie kolorując takie same kółka. Nie wszystkie kółka mają pary. Dekorowanie z szablonu Podstawowy cel: uzupełnianie wzorów Jako wprowadzenie do malowania przez szablon można opowiedzieć dzieciom o jego historii, np. że pod koniec XVIII wieku wędrowni malarze oferowali, że pomalują ściany swoimi szablonami. Zazwyczaj otrzymywali za to niewielką zapłatę, a oprócz tego nocleg i wyżywienie na czas pracy. Czasami malowali przez szablon ścianę na strychu w różne wzory, aby właściciel domu mógł sobie wybrać ten, który mu się najbardziej podoba. Oprócz ścian malowali przez szablon także meble, ramy od luster i kotary. Specjalnym nożem lub żyletką wytnij szablony ze starych teczek lub kartonu. Starsze dzieci mogą same powycinać szablony. Powiedz im, aby zrobiły otwór w środku papieru, na którym jest narysowany szablon, a następnie wycięły go nożyczkami. Pewne pomysły na szablony są przedstawione poniżej: Wlej trochę farby do foremek do ciasta lub sztywnych talerzy papierowych. Dzieci mogą zanurzać gąbki w farbie i mazać nią przez wycięte szablony na długich paskach papieru (np. papieru do faksu). Mając więcej niż jeden szablon, mogą tworzyć powtarzające się wzory (np. serce, serce, gwiazdka, serce, serce, gwiazdka). Pomalowane przez szablony paski papieru dzieci mogą przykleić taśmą po obu stronach swoich stołów lub można nimi obramować tablicę ogłoszeń. 6 4 64 PROGRAM ZAJĘĆ: FABRYKA KURCZAKÓW Ścinki to nie śmiecie Podstawowy cel: składanie fragmentów w całość Rozdaj dzieciom arkusze kolorowego kartonu formatu 23 x 15 cm, bezpieczne nożyczki oraz klej. Powiedz dzieciom, aby złożyły swoje arkusze na pół wzdłuż ich osi poziomej, a następnie wycięły proste figury, zaczynając od zagiętej krawędzi (krok 1). Następnie przetnij papier i figury na pół wzdłuż linii zgięcia (krok 2). Każde dziecko uzyska w ten sposób dwie „połówki ścinka” i dwie „połówki figur”. Następnie rozdaj dzieciom arkusze kartonu formatu 23 x 30 cm w kolorze kontrastującym z poprzednim. Powiedz dzieciom, aby ułożyły figury i ścinki we wzór pokazany na ilustracji, a następnie przykleiły je (krok 3). Wywieś prace w sali i omów rozmaitość figur i wzorów. przetnij tło z kartonu przetnij 1 . Złóż i wytnij. Rozłóż oba fragmenty. 2 . Przetnij wzdłuż linii zgięcia. 3 . Ułóż na kontrastującym tle. Dla ptaszków Podstawowy cel: rozpoznawanie, porównywanie i łączenie cech Wystaw na stole różne rzeczy, które mogą jeść ptaki: prażoną kukurydzę, rodzynki, żurawinę oraz płatki zbożowe w kształcie pączków, wafelków i kulek. Podnoś te artykuły pojedynczo i proś dzieci, aby je opisały, np. „To jest okrągłe i kruche, w środku jest puste i ma kolor jasnobrązowy”. Następnie podziel artykuły według prostego klucza, np. okrągłe i nieokrągłe. Zapytaj dzieci, według jakiego klucza artykuły zostały podzielone. Pomieszaj artykuły, podziel je według innego klucza i zobacz, czy dzieci tym razem też zgadną. 65 PROGRAM ZAJĘĆ: FABRYKA KURCZAKÓW Podziel dzieci na małe grupy lub pary. Rozdaj im ten sam zestaw jedzenia dla ptaków. Pozwól im przez pewien czas poćwiczyć dzielenie według takich reguł, jakie sobie wymyślą. Reguły mogą być np. takie: ziarna — owoce, zboże — nie zboże, regularne — nieregularne, sztywne — miękkie, okrągłe — nieokrągłe, czerwone — inne niż czerwone, gładkie — chropowate. Na koniec poproś dzieci, aby przy użyciu dużej igły lub drutów do robienia na drutach nawlekły te rzeczy na sznurek w powtarzający się wzór i powiesiły je gdzieś, gdzie ptaki będą mogły je zjeść. Relacje między nami Podstawowy cel: wzrokowe szukanie analogii Zrób kopie strony 69 dla wszystkich dzieci. Pokaż wszystkim, jak należy uzupełnić pierwszy rysunek. Zacznij od znalezienia cechy, która różni pierwszą i drugą postać (pierwsza postać ma otwarte usta, a druga zamknięte). Następnie powiedz, jaką twarz dzieci powinny narysować, aby dwa rysunki po prawej stronie miały się do siebie tak, jak dwa rysunki po lewej stronie. Dzieci mogą następnie uzupełnić pozostałe rysunki samodzielnie. Jeśli chcesz, aby dzieci formułowały rozumowanie, na podstawie którego dokonały wyboru, mogą pracować w parach, omawiając cechy i uzupełniając analogie. Arkusz ćwiczenia (strona 69) 6 6 66 Klucz odpowiedzi PROGRAM ZAJĘĆ: FABRYKA KURCZAKÓW Czegoś brakuje Podstawowy cel: rozpoznawanie cech, które się zmieniają, tworząc wzór Zrób kopie strony 70 dla wszystkich dzieci. W razie potrzeby pierwszy przykład można zrobić razem. Dzieci muszą najpierw ustalić kolejność elementów we wzorze (księżyc, gwiazda, księżyc, gwiazda), a następnie dorysować cechy, których brakuje, aby wszystkie obiekty w rzędzie układały się we wzór. Po wypełnieniu całego arkusza dzieci mogą pokolorować obrazki. Z arkusza można także zrobić folię i na jej podstawie omówić ze wszystkimi dziećmi cechy i wzory. Arkusz ćwiczenia (strona 70) Klucz odpowiedzi Granie w parach przy komputerze Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem Fabryka kurczaków jest opisane na stronie 77. 67 Plakat w kółka Pokoloruj identyczne kółka w taki sam sposób. 6 8 68 Do ćwiczenia „Plakat w kółka” (strona 64). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Relacje między nami Dorysuj to, co powinno się znaleźć w pustych miejscach. Do ćwiczenia „Relacje między nami” (strona 66). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. 69 Czegoś brakuje Uzupełnij wzory, dorysowując brakujące elementy. 7 0 70 Do ćwiczenia „Czegoś brakuje” (strona 67). © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Kraina pomylonej melodyjki Brzdąkanie na książce Podstawowy cel: tworzenie, zapamiętywanie i powtarzanie serii Do tego ćwiczenia każde dziecko będzie potrzebowało książki w twardej okładce, dwóch ołówków i trzech gumek recepturek o podobnej długości. Aby zrobić z książki gitarę, dziecko musi naciągnąć na nią trzy gumki recepturki. Dzieci powinny eksperymentować z gumkami o różnej długości i grubości. Najlepiej gra się na grubych, mocno naprężonych gumkach recepturkach. Następnie dzieci wsuwają ołówki między okładkę książki a gumki recepturki, czyli tak jak pokazano na poniższej ilustracji. Niech dzieci przez pewien czas eksperymentują ze swoimi „gitarami”, uderzając o struny palcami w określonej kolejności. Następnie połącz dzieci w pary. Najpierw jedno dziecko gra pewną serię dźwięków na „gitarze” z książki, a następnie drugie próbuje tę serię powtórzyć (na tej samej „gitarze”). Niech dzieci co pewien czas zamieniają się rolami i grają na „gitarze” drugiego. Piotruś i Wilk Podstawowy cel: rozwijanie umiejętności rozpoznawania wysokości dźwięków Przeczytaj dzieciom bajkę Piotruś i Wilk. Jedna z ilustrowanych adaptacji tej bajki muzycznej znajduje się w książce Bajki świata wydawnictwa Grafag. W miarę możliwości zaproś do sali dzieci, które grają na jakimś instrumencie (flet, klarnet, fagot, obój, skrzypce, waltornia i werble). Poproś, aby zagrały dzieciom na swoich instrumentach. Następnie zapytaj dzieci, jaki ich zdaniem instrument powinien przedstawiać np. małego, nerwowego ptaszka z bajki Piotruś i Wilk. Porozmawiaj z nimi, dlaczego wybrały ten, a nie inny instrument. Następnie zapytaj, jaki instrument powinien przedstawiać dziadka. Kontynuuj dyskusję, dopóki nie zostaną wykorzystane wszystkie dostępne instrumenty. 71 PROGRAM ZAJĘĆ: KRAINA POMYLONEJ MELODYJKI Posłuchaj muzyki z Piotrusia i Wilka. Powiedz, jakie instrumenty wybrał kompozytor, Sergiusz Prokofiew, aby reprezentowały poszczególne postacie występujące w bajce. Zwróć uwagę, jak wysokość dźwięku jest związana z charakterem danej postaci, np. wysoki dźwięk fletu odzwierciedla lekkość ptaka, a niski dźwięk fagotu pozwala nam wyobrazić sobie gruby głos dziadka. Jako punkt odniesienia przedstawiamy oryginalną listę: Piotruś: skrzypce Dziadek: fagot ptaszek: flet kaczor: obój kot: klarnet wilk: waltornia strzelby myśliwych: kotły Dźwiękoskop Podstawowy cel: rozwijanie umiejętności rozpoznawania wysokości dźwięków U w a g a : Ponieważ dzieci mają w tym ćwiczeniu do czynienia z nienadmuchanymi balonami, powinno ono być wykonywane pod czujnym nadzorem. To ćwiczenie nie jest odpowiednie dla bardzo małych dzieci. Każdemu dziecku będzie potrzebne puste opakowanie po jogurcie z odciętym denkiem, nienadmuchany balon z odciętym ustnikiem, gumka recepturka, mały kawałek folii aluminiowej, nożyczki i klej. Pokaż dzieciom, jak naciągnąć balony na otwarte wierzchy ich opakowań, a następnie przymocować gumkami recepturkami. Następnie dzieci powinny przykleić kawałki folii do rozciągniętych balonów, ale nie na środku. odcięte denko opakowania balon rozciągnięty na wierzchu opakowania i przymocowany gumkąrecepturką folia przyklejona poza środkiem Gdy dzieci będą już miały gotowe swoje dźwiękoskopy, pokaż im, jak należy się nimi posługiwać. Zabecz niskim głosem w otwarty koniec opakowania, podczas gdy jedno z dzieci delikatnie dotyka powierzchni balonu. Następnie zabecz wysokim głosem i zapytaj dziecko, czy czuje jakąś różnicę w zachowaniu się powierzchni balonu (zazwyczaj wysoki dźwięk powoduje „łaskotanie”, ponieważ powierzchnia balonu wibruje szybciej niż przy niskim dźwięku). Stań tak, aby światło odbijające się od folii padało na ścianę. Przytknij otwarty koniec do ust i zabecz. Gdy powierzchnia balonu wibruje, refleks światła skacze po ścianie. Powiedz dzieciom, żeby same wydawały niskie i wysokie dźwięki, obserwując refleksy na ścianie. Dzieci mogą prowadzić te eksperymenty także w parach. 7 2 72 PROGRAM ZAJĘĆ: KRAINA POMYLONEJ MELODYJKI Wycinanki ludowe Podstawowy cel: układanie wzorów Zapytaj dzieci, co rozumieją pod pojęciem „wzór”. Poproś, aby znalazły przykłady wzorów w sali (np. linie na tablicy, figury na ubraniach lub zasłonach, układ klepek na podłodze). Wytłumacz im, że wycinanki ludowe to sztuka polegająca na wycinaniu wzorów z papieru. Zrób folię ze strony 75 lub skopiuj ją dla wszystkich dzieci. Następnie dzieci powinny śledzić instrukcje podane na stronie, obserwując jednocześnie, jak robi się ludową wycinankę. Podkreśl, że dzieci mogą swobodnie eksperymentować, wymyślając własne techniki składania i wzory, jakie będą wycinać. Rozdaj karton w ciemnym kolorze i bezpieczne nożyczki. Pozwól dzieciom przez pewien czas składać papier i wycinać wzory. Następnie rozdaj jasnokolorową bibułkę i powiedz dzieciom, aby podkleiły nią od spodu swoje wycinanki. O ile jest to możliwe, powieś wycinanki na oknach sali (zwróć uwagę, że wyglądają jak witraże). Można także omówić kwestię cykliczności i wariacji we wzorach, np. serce występuje we wzorze w dwóch odmianach — w normalnej postaci w rogach wycinanki ludowej i odwrócone na jej dole. 73 PROGRAM ZAJĘĆ: KRAINA POMYLONEJ MELODYJKI Symfonia gimnastyczna Podstawowy cel: doskonalenie pamięci słuchowej Podziel dzieci na trzy grupy i przydziel każdej odpowiednio dźwięki niskie, wysokie i średnie. Na ksylofonie, pianinie lub innym instrumencie tonalnym zagraj kilkakrotnie niski dźwięk. W tym czasie dzieci z grupy przypisanej do niskich dźwięków powinny ukucnąć i wydać z siebie niski dźwięk. Gdy grasz wysoki dźwięk, dzieci z grupy przypisanej do wysokich dźwięków powinny stanąć na palcach, wydając z siebie wysokie dźwięki. Gdy wreszcie zagrasz dźwięk średniej wysokości, dzieci z grupy przypisanej do tego rodzaju dźwięków powinny, kołysząc biodrami, wydawać dźwięki tej wysokości. Powoli zagraj serię składającą się z trzech dźwięków, np. średniego, wysokiego i niskiego. Następnie pokaż dzieciom, że poszczególne grupy mają teraz wydawać odpowiednie odgłosy i poruszać się w ten sposób, żeby odtworzyć tę serię dźwięków we właściwej kolejności. Następnie zagraj serię składającą się z czterech dźwięków, np. zagraj dźwięk wysoki, niski, średni i wysoki. Gdy dzieci przyswoją sobie zasady, mogą na ochotnika grać serie dźwięków, które reszta będzie powtarzać. Można także stopniowo zwiększać tempo. Wystukiwanie melodii Podstawowy cel: rozwijanie kreatywności i muzykalności Ustawiając w rzędzie podobne szklanki, butelki lub słoiki, możesz razem z dziećmi zrobić wodny ksylofon. Nalej do pierwszego naczynia wody prawie do pełna. Do każdego następnego naczynia wlewaj coraz mniej wody. Jeśli masz dobry słuch, to możesz z ośmiu naczyń zrobić pełną gamę. Gdy wodny ksylofon jest gotowy, dzieci mogą delikatnie uderzać łyżką w naczynia, grając gamę w górę i w dół. Pozwól im poeksperymentować z wysokościami i seriami dźwięków. Później wodny ksylofon można wykorzystać jako stanowisko do eksperymentowania z dźwiękiem. Dzieci mogą parami na zmianę grać i powtarzać serie dźwięków. Granie w parach przy komputerze Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem Kraina pomylonej melodyjki jest opisane na stronie 78. 7 4 74 Wycinanki ludowe Złóż na pół. Złóż jeszcze raz na pół. Złóż po raz trzeci na pół. Składanie w harmonijkę. Złóż wzdłuż przekątnej. Złóż jeszcze raz wzdłuż przekątnej. zagięty brzeg okrąg prostokąty serce tulipan zaokrąglone kształty chłopiec trójkąty kwiat Do ćwiczenia „Wycinanki ludowe” (strona 73). 75 © Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited. Granie w parach przy komputerze Siedzenie przy komputerze stwarza dzieciom doskonałą okazję do interakcji. Nawzajem się mobilizują i pobudzają swoją chęć eksperymentowania, a także razem omawiają efekty. Grając, dzieci będą pewnie wymyślały własne sposoby korzystania z programu. Na początek można wykorzystać pomysły opisane poniżej. Oranga Banga Tryb badania ■ Identyczne serie dźwięków: Gdy jedno dziecko zagra serię dźwięków, drugie ją powtarza. Aby sprawdzić, czy serie są identyczne, dzieci mogą kliknąć „Graj” i słuchać, jak Oranga gra obie serie dźwięków jedna po drugiej. Następnie niech dzieci zamienią się rolami. Gdy będą grać, zachęć je do wymyślania coraz bardziej skomplikowanych serii dźwięków. Tryb pytań i odpowiedzi ■ Wszystko się liczy: Jedno dziecko powtarza serię dźwięków zagranych przez Orangę na jego instrumentach, a drugie gra tę samą serię, stukając w stół, nogę od krzesła, policzek, kolana lub używając dowolnej kombinacji tych „instrumentów”. Sklep z fripelkami 7 6 76 ■ Który fripelek? Jedno dziecko wybiera na ekranie fripelka i, nie mówiąc, który to jest, opisuje na głos jego cechy. Drugie dziecko przysłuchuje się temu opisowi i próbuje znaleźć na ekranie takiego fripelka. Gdy znajdzie fripelka, dzieci klikają go, aby usłyszeć jego opis. Następnie dzieci zamieniają się rolami i zaczynają ćwiczenie od nowa. ■ Fripelek z głowy: Jedno dziecko siada tyłem do komputera z blokiem rysunkowym. Drugie wybiera jednego z fripelków na ekranie i klika go. Po uważnym wysłuchaniu opisu dziecko mające blok rysunkowy wyobraża sobie fripelka z takimi cechami i szybko go szkicuje. Następnie dzieci porównują, jak wygląda „fripelek z głowy”, a jak ten na ekranie, wskazując, w czym oba są do siebie podobne, a czym się różnią. Dzieci zamieniają się miejscami po każdym szkicu. PROGRAM ZAJĘĆ: GRANIE W PARACH PRZY KOMPUTERZE POLETKO — Tańczące kule ■ Wielki robak: Dzieci na zmianę dokładają kule, tworząc długą, zakręconą gąsienicę lub chrząszcza z wielkimi oczami. Dzieci mogą sprawdzać, co się stanie z ich stworem, gdy nacisną przyciski góra/dół lub lewo/prawo. Dzieci mogą także eksperymentować, zmieniając tło robaka (na ekranie może znajdować się jednocześnie maksymalnie 20 kul). ■ Kopiowanie wzoru: Pierwsze dziecko robi wzór składający się z maksymalnie 10 kul, podczas gdy drugie nie patrzy. Drugie dziecko przygląda się wzorowi i próbuje go skopiować. Następnie niech dzieci zamienią się rolami. POLETKO — Tańczące figury ■ Wzory: Jedno dziecko zaczyna robić wzór z figur z jednego zestawu figur (np. niebieski romb, pomarańczowy trójkąt lub niebieski romb, pomarańczowy trójkąt). Drugie dziecko kończy wzór. Następnie dzieci zamieniają się rolami i zaczynają ćwiczenie od nowa. Aby ćwiczenie było trudniejsze, dzieci mogą wymyślać bardziej skomplikowane wzory lub układać ich „lustrzane odbicia” (na ekranie może znajdować się jednocześnie maksymalnie 20 figur). ■ Kombinacje figur: Gdy jedno dziecko nie patrzy, drugie układa kilka figur jednego koloru, tworząc z nich większą figurę (np. duży różowy trójkąt z czterech małych różowych trójkątów). Figury nie mogą się nakładać, lecz jedynie stykać ze sobą. Następnie drugie dziecko stara się uzyskać ten sam kształt, ale z figur innego koloru. Niech dzieci rozbiorą figury, aby sprawdzić, czy obie są zrobione w ten sam sposób. ■ Jak oni to robią?: Pierwsze dziecko wybiera pomysł, naciskając przycisk Pomysły. Drugie dziecko wymyśla hipotezę, jak układ przedstawiony na ekranie został utworzony. Następnie pierwsze dziecko „wypróbowuje” hipotezę drugiego, rozbierając układ myszą po jednej figurze. ■ Jak ty to robisz? Jedno dziecko tworzy prosty układ (tego typu, jak układy wyświetlane po naciśnięciu przycisku Pomysły), podczas gdy drugie nie patrzy. Drugie dziecko próbuje odgadnąć, jak ten układ powstał. Fabryka kurczaków Tryb badania ■ Zrób to samo: Jedno dziecko układa kolegę kurczaka i prosi drugie, aby zrobiło takiego samego. Następnie dzieci zamieniają się rolami. ■ Różni przyjaciele: Jedno dziecko układa kolegę kurczaka i prosi drugie, aby zrobiło innego kolegę, który będzie się różnił od pierwszego jedną rzeczą (cechą). Później koledzy mogą się różnić dwiema, trzema lub czterema rzeczami (cechami). W to samo można zagrać kostką, w której zakryta jest piątka i szóstka. Dziecko rzuca kostką i patrzy, ile cech ma się zmienić. 77 PROGRAM ZAJĘĆ: GRANIE W PARACH PRZY KOMPUTERZE Kraina pomylonej melodyjki Tryb badania 7 8 78 ■ Zagraj tę melodię: Gdy jedno dziecko zagra serię dźwięków, drugie stara się ją powtórzyć. Aby sprawdzić, czy serie są identyczne, dzieci mogą kliknąć „Graj” i posłuchać obu serii jedna po drugiej. Następnie niech dzieci zamienią się rolami. Gdy będą grać, zachęć je do wymyślania coraz bardziej skomplikowanych serii dźwięków. ■ Bez podglądania: Dzieci wykonują to samo ćwiczenie co poprzednio, ale tym razem „naśladowca” ma zamknięte oczy w czasie, gdy kompozytor gra melodię. Następnie „naśladowca” otwiera oczy i próbuje powtórzyć serię dźwięków. ■ Dopasowanie nastroju: Dzieci mogą próbować grać na różnych ksylofonach. Niech przedyskutują między sobą, na których najbardziej lubią grać. Ciekawe może być zastanowienie się, który ksylofon byłby odpowiedni do grania melodii związanych z określoną scenerią lub sytuacją (np. zamkiem rycerskim, wsią, lękiem przed nocą, karnawałem itp.). Dzieci mogą także komponować na różnych ksylofonach melodie ilustrujące poszczególne scenerie i sytuacje. POMOC Rozwiązywanie problemów Zanim skontaktujesz się z Działem Wsparcia Technicznego Sprawdź, czy dysk CD nie jest zabrudzony. Delikatnie wytrzyj dysk CD do czystą, miękką i suchą ściereczką po błyszczącej stronie. Dysk CD powinno się wycierać wzdłuż linii prostych, nigdy ruchami okrężnymi. Po wyczyszczeniu dysku włóż go (błyszczącą stroną w dół) do napędu CD-ROM, a następnie zainstaluj program lub go uruchom. Windows Upewnij się, że sterowniki urządzeń są aktualne. Skontaktuj się z producentem komputera, karty graficznej, karty dźwiękowej i napędu CD-ROM, aby dowiedzieć się, czy nie ma zaktualizowanych sterowników (numer telefonu producenta można znaleźć w instrukcji obsługi urządzenia). Zaktualizowane sterowniki można zazwyczaj pobrać bezpłatnie ze strony głównej producenta (o ile dysponuje się dostępem do Internetu). Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia Technicznego Riverdeep. 79