Mania główkowania

Transkrypt

Mania główkowania
W
E
R
S
J
A
D
L
A
S
Z
K
Ó
Ł
Szybki start
Instrukcje instalowania
Windows 2000
1 . Aby zainstalować program Mania główkowania 1, włóż dysk CD do napędu. Jeśli
włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie. Jeśli
autoodtwarzanie nie jest włączone, kliknij przycisk Start, a następnie wybierz polecenie
U s t a w i e n i a i P a n e l s t e r o w a n i a. W oknie Panel sterowania kliknij dwukrotnie ikonę
D o d a j / U s u ń P r o g r a m y. W oknie dialogowym Właściwości: Dodaj/Usuń programy
kliknij przycisk D o d a j n o w e programy. Kliknij przycisk Dysk CD lub dyskietka, a
następnie wybierz przycisk D a l e j ; kliknij przycisk Z a k o ń c z, aby rozpocząć instalację.
Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.
2 . Aby uruchomić program Mania główkowania 1, włóż do napędu dysk CD lub wybierz
odpowiednie polecenie z menu Start.
Windows XP
1 . Włóż dysk CD Mania główkowania 1 do napędu CD-ROM.
2 . Postępuj zgodnie z instrukcjami instalowania dla systemu Windows 2000.
Macintosh
1 . Włóż dysk Thinkin' Things 1 (Mania główkowania 1) do napędu CD-ROM.
2 . Kliknij dwukrotnie ikonę Thinkin' Things 1 (Mania główkowania 1).
Poruszanie się po grze
W menu głównym kliknij jedno z pudełek, aby rozpocząć ćwiczenie.
POLETKO — Tańczące kule
Oranga Banga
POLETKO — Tańczące figury
Kraina pomylonej
melodyjki
Sklep z fripelkami
Fabryka kurczaków
Zamknij program Mania
główkowania 1.
W każdym ćwiczeniu można kliknąć
, aby wrócić do menu głównego, gdzie można
wybrać inne ćwiczenie lub zamknąć program.
Aby ustawić opcje programu:
■
W systemie Windows należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C t r l i A l t, a następnie
nacisnąć klawisz A .
■
W systemie Macintosh należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C o m m a n d ⌘ i O p t i o n,
a następnie nacisnąć klawisz A .
W i t a m y w M a n i i g ł ó w k o w a n i a®1
Nasze dzieci będą żyć i pracować w świecie informacji, który my możemy sobie jedynie
wyobrazić. Oprócz tradycyjnych podstawowych umiejętności, czyli czytania, pisania i
liczenia, dzieci muszą w o wiele szerszym stopniu rozwijać inteligencję, która pozwoli im
rozumieć to, co przyniesie przyszłość. Młody umysł jest bardzo zdolny - pod warunkiem,
że stworzy mu się odpowiednie możliwości rozwoju. Gra Mania główkowania 1 powstała po
to, aby dzieci miały okazję ćwiczyć różne umiejętności intelektualne: p a m i ę ć , l o g i c z n e
m y ś l e n i e , r o z w i ą z y w a n i e p r o b l e m ó w i k r e a t y w n o ś ć.
Mania główkowania 1 wspiera wszechstronność intelektualną. Dziecko może zabłysnąć
umiejętnościami muzyczno-rytmicznymi, gdy bawi się z panem Melodyjką i jego
ksylofonem, wyobraźnią wizualno-przestrzenną, gdy buduje coś na POLETKU, lub
zdolnościami logiczno-matematycznymi, gdy gra w Sklep z fripelkami i Fabrykę kurczaków.
W dziedzinach, które mogą wydać się trudne niektórym dzieciom, Mania główkowania 1
tworzy miłą i przyjazną atmosferę, w której nabiera się pewności siebie, rozwija ciekawość
i wyobraźnię, a wytrwałość jest nagradzana sukcesem.
Mania główkowania 1 kładzie ponadto nacisk na sposób, w jaki dzieci się uczą. Czy dane
dziecko lepiej zapamiętuje to, co usłyszy, czy to, co zobaczy? Jakie jest podejście dzieci
do uczenia się? Czy częściej zgadują, czy eksperymentują? Czy wykorzystują zdobytą
wiedzę w nowych sytuacjach? Czy w Sklepie z fripelkami wolą przyjmować zlecenia,
otwierając drzwi (wzrokowo i słuchowo), odbierając telefon (tylko słuchowo) czy faks
(tylko wzrokowo)? Mania główkowania 1 sprzyja rozwijaniu przez dzieci ich naturalnych
zdolności, zachęcając zarazem do zdobywania i doskonalenia umiejętności także w innych
dziedzinach.
Projekt i produkcja
Wydawca
Zarządzanie produktem
Donna Stanger
Bryan Bleil • Rita Conley • Craig Cyr
Geoffrey Nelson • Gretchen Richter de Medeiros
Amy Schottenstein
Rysunki i animacja
David Abernathy • Jeff Brebner • Brent Flathau
Charlie Kothe • Chris Leathers • Bill Olmstead
Mitchell Rose • Sylvia Shapiro
Bonnie Wallace • Wali Wilson
Badania i planowanie produktu
Scott Clough
Chuck Bilow
Bryan Bouwman • Alex Blanco • Bill Brooks
Jim Crocker • Susan Doan • Richard Fattic
Mark Fornia • Peter Freese
Toby Gladwell • Lee Huang • David Janecek
Stephen Lepisto • Eric Lipke • Eric Moge
Ross Mortimer • Jim Napier
Nick Newhard • Jerry O’Hogan
Peggy Robertson • Todd Wallar
Marketing na rynku sprzedaży
detalicznej
Robin Groom
Carolyn May
Joe Zajonc
Strona edukacyjna i program
nauczania
Bonnie Seiler
Programowanie w języku Lingo
Wade Pickett
•
Deb Oroszlan
Marketing na rynku edukacyjnym
Amy Chan
Podziękowania specjalne
otrzymują:
Muzyka i efekty dźwiękowe
•
•
Stacey Houston
Producent wykonawczy
Programowanie
Cotichelli • Tzvi Lichtenstein
John Winston • John Young
•
David Brady • Pat Davis • Jan Fowler
Frits Habermann • Kalles-Levine Casting
Agency • Franz Krachtus • Valerie Laird
Russ LaValle • Taryn Mayhew • Brian Merculief
Michelle Reece • Mark Tolleshaug
Phil Warwick • David Wright
oraz wszystkie dzieci testujące program, które
służyły nam pomocą na wszystkich etapach jego
opracowywania
Podręcznik
Eileen Anderson • Eric Gislason
Tracee Gorman • Mary Latham • Beverly Nelson
Rob Veith • Barbara Wood
Kontrola jakości i wsparcie
techniczne
David Benson • Will Berkeley • John Bogle
Rick Brachtenbach • Mark Cowan
Carolyn Flory • Mike Frysinger • Matt Jackson
Jesse Jones • Patrick Kelly • Will Knight
Mas Libman • Joel Marquez • Will Parker
Mike Posluszny • Grant Rice • Cheryl Roman
Mike Smith • Neil Smith • Kristina Sontag
Chris Stefanik • Eric Tilleson • Andy Williams
© 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited i podmioty, które udzieliły licencji Riverdeep Interactive Learning Limited. Wszelkie prawa zastrzeżone. Edmark, logo
Edmark, Riverdeep, logo Riverdeep oraz Thinkin' Things (Mania główkowania) są zastrzeżonymi znakami towarowymi, Toony the Loon's Lagoon jest znakiem
towarowym Riverdeep Interactive Learning Limited. Wszystkie pozostałe znaki towarowe są własnością odpowiednich podmiotów.
Riverdeep, Inc.
www.riverdeep.net
Spis treści
Pierwsze kroki
Zawartość podręcznika
Instrukcje początkowe .
Wymagania systemowe
Instrukcje instalowania .
Informacje dla nauczycieli
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.2
.3
.4
.4
Wprowadzenie do Manii
główkowania 1
Menu główne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Przegląd ćwiczeń . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Granie w Manię główkowania . . . . . . . .7
Ćwiczenia edukacyjne wykonywane
na komputerze
Oranga Banga
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tryb badania . . . . . . . . . . . . . .
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . .
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .
Sklep z fripelkami
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . .
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .
POLETKO — Tańczące kule
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tryb badania . . . . . . . . . . . . . .
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .
POLETKO — Tańczące figury
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tryb badania . . . . . . . . . . . . . .
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .
Fabryka kurczaków
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tryb badania . . . . . . . . . . . . . .
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . .
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .
Kraina pomylonej melodyjki
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tryb badania . . . . . . . . . . . . . .
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . .
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
. .8
. .9
.10
.11
. . .12
. . .13
. . .15
. . .16
. . .17
. . .19
. . .20
. . .21
. . .24
.
.
.
.
.
.
.
.
.25
.26
.27
.28
.
.
.
.
.
.
.
.
.29
.30
.31
.32
Prezentowanie programu dzieciom
Mapa programu . . . . . . . . . . . . . .
Opcje dla dorosłych . . . . . . . . . . .
Tabela zakresu i kolejności . . . . .
Umiejętności intelektualne . . . . . .
Dzieci o szczególnych potrzebach
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.33
.35
.36
.38
.39
.41
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.42
.43
.48
.54
.59
.64
.71
.76
Program zajęć i materiały do
kopiowania
Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . .
Oranga Banga . . . . . . . . . . . . . . .
Sklep z fripelkami . . . . . . . . . . . . .
POLETKO — Tańczące kule . . . . .
POLETKO — Tańczące figury . . . .
Fabryka kurczaków . . . . . . . . . . .
Kraina pomylonej melodyjki . . . . .
Granie w parach przy komputerze
Pomoc
Rozwiązywanie problemów . . . . . . . . .79
PIERWSZE
KROKI
Zawartość podręcznika
P i e r w s z e k r o k i (strony 2-4)
■
■
Instrukcje początkowe.
Wymagania systemowe i instrukcje instalowania.
W p r o w a d z e n i e d o M a n i i g ł ó w k o w a n i a 1 (strony 5-7)
■
Przegląd programu.
Ć w i c z e n i a e d u k a c y j n e w y k o n y w a n e n a k o m p u t e r z e (strony 8-32)
■
■
■
■
Przegląd zawierający omówienie ćwiczenia, możliwości edukacyjne oraz wskazówki
dotyczące jego wykorzystania.
Tryb badania pokazujący, jak dzieci mogą się uczyć poprzez odkrywanie,
eksperymentowanie i tworzenie.
Tryb pytań i odpowiedzi pokazujący, jak postać przejmuje kontrolę i szuka „dobrej”
odpowiedzi. Postać oferuje ponadto uprzejmą pomoc i zabawne nagrody.
Zabawy w domu zawierające propozycje prostych ćwiczeń, które umożliwiają włączenie
nauki do sytuacji z życia codziennego. Strony z opisami tych ćwiczeń można
skopiować i rozdać dzieciom, aby bawiły się również w domu.
I n f o r m a c j e d l a n a u c z y c i e l i (strony 33-41)
■
■
■
■
■
Porady dotyczące prezentowania programu Mania główkowania 1 dzieciom.
Dostosowywanie programu do potrzeb dzieci.
Tabela zakresu i kolejności, która określa związek między ćwiczeniami wykonywanymi
na komputerze a podstawowymi punktami programu nauczania.
Pełna lista umiejętności intelektualnych, jakie są rozwijane w poszczególnych
ćwiczeniach w programie.
Informacje dotyczące posługiwania się programem przez dzieci o szczególnych
potrzebach.
P r o g r a m z a j ę ć i m a t e r i a ł y d o k o p i o w a n i a (strony 42-78)
■
■
■
Propozycje ćwiczeń, które umożliwiają integrację z programami nauczania innych
przedmiotów. Ćwiczenia te wzmacniają skuteczność nauczania za pomocą programu
Mania główkowania 1.
Strony do skopiowania (przeznaczone do tego, aby dzieci mogły na nich pisać i
rysować, a także używane w grach i wyświetlane jako folie na rzutnikach), które można
wykorzystywać w połączeniu z proponowanymi ćwiczeniami z programu zajęć.
Granie w parach przy komputerze, gdzie zawarte są propozycje innych ćwiczeń, jakie
dzieci mogą wykonywać na komputerze.
I n f o r m a c j e t e c h n i c z n e (strona 79)
■
2
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów.
PIERWSZE
KROKI
Instrukcje początkowe
1. Sprawdź, czy program Mania
główkowania 1 został zainstalowany.
■
Jeśli program nie został zainstalowany,
patrz Instrukcje instalowania (strona 4).
2. Przeczytaj Podręcznik nauczyciela i
zapoznaj się z programem.
■
Wprowadzenie do Manii główkowania 1
(strony 5-7) i Tabela zakresu i kolejności
(strona 38) zawierają krótki przegląd.
Przed zaprezentowaniem dzieciom
programu Mania główkowania 1 należy
przeczytać rozdział Ćwiczenia edukacyjne
wykonywane na komputerze (strony 8-32),
wypróbowując jednocześnie każde
ćwiczenie w praktyce.
■
Sprawdź w rozdziale Opcje dla dorosłych
(strony 36-37), czy program nie wymaga
dostosowania (dostępne opcje umożliwiają
m.in. regulowanie suwaka poziomu
trudności, włączenie/wyłączenie
przeglądania itp.).
■
Przejrzyj rozdział Program zajęć i materiały
do kopiowania (strony 42-78) i wybierz
ćwiczenia uzupełniające, które ewentualnie
wykorzystasz jako wprowadzenie lub
kontynuację zabaw na komputerze z Manią
główkowania 1.
3. Przedstaw dzieciom program Mania
główkowania 1.
■
Skopiuj stronę Mapa programu (strona 35)
dla każdego dziecka. Stronę tę można
także skopiować na folii i wyświetlać ją w
trakcie prezentowania programu.
■
Odpowiednie porady znajdziesz w rozdziale
Prezentowanie programu dzieciom (strony
33-34).
3
PIERWSZE
KROKI
Wymagania systemowe
W i n d o w s®
■
■
■
■
■
■
■
■
■
M a c i n t o s h®
Windows 2000 Professional lub XP
Procesor 233 MHz lub szybszy,
zgodny z Pentium
Dysk twardy z 220 MB wolnego
miejsca (w przypadku instalacji
pełnej)
Przynajmniej 64 MB pamięci RAM
Karta graficzna i monitor o
rozdzielczości Super VGA (800x600)
lub wyższej
Napęd CD-ROM lub DVD-ROM
Karta dźwiękowa zgodna z systemem
Windows
Głośniki lub słuchawki
Mysz lub inne zgodne urządzenie
wskazujące
■
■
■
■
■
Systemy od Mac OS 7.1.2 do Mac OS
X w trybie klasycznym (Classic)
Procesor PowerPC
16 MB pamięci RAM, 7000 kB
niewykorzystane
Monitor 13” lub większy, tysiące
kolorów
Napęd CD-ROM o podwójnej prędkości
(2X) lub szybszy
Opcjonalnie
■
M i k r o f o n — nagrywanie głosu lub dźwięku bezpośrednio przez mikrofon. Oryginalne
dźwięki można nagrać w ćwiczeniu POLETKO — Tańczące figury.
Instrukcje instalowania
Windows 2000
1 . Aby zainstalować program Mania główkowania 1, włóż dysk CD do napędu. Jeśli
włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie. Jeśli
autoodtwarzanie nie jest włączone, kliknij przycisk Start, a następnie wybierz polecenie
U s t a w i e n i a i P a n e l s t e r o w a n i a. W oknie Panel sterowania kliknij dwukrotnie ikonę
D o d a j / U s u ń P r o g r a m y. W oknie dialogowym Właściwości: Dodaj/Usuń programy
kliknij przycisk D o d a j n o w e p r o g r a m y. Kliknij przycisk Dysk CD lub dyskietka, a
następnie wybierz przycisk D a l e j ; kliknij przycisk Z a k o ń c z, aby rozpocząć instalację.
Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.
2 . Aby uruchomić program Mania główkowania 1, włóż do napędu dysk CD lub wybierz
odpowiednie polecenie z menu Start.
Windows XP
1 . Włóż dysk CD Mania główkowania 1 do napędu CD-ROM.
2 . Postępuj zgodnie z instrukcjami instalowania dla systemu Windows 2000.
Macintosh
1 . Włóż dysk Thinkin' Things 1 (Mania główkowania 1) do napędu CD-ROM.
2 . Kliknij dwukrotnie ikonę Thinkin' Things 1 (Mania główkowania 1).
4
WPROWADZENIE
DO
MANII
GŁÓWKOWANIA
1
Wprowadzenie do Manii główkowania 1
Menu główne
W menu głównym programu Mania główkowania 1 jest sześć ćwiczeń edukacyjnych do
wyboru. W trakcie ćwiczenia można wrócić do menu głównego, klikając
.
Aby pograć w jedną z gier w programie Mania główkowania, kliknij jeden z następujących
obszarów.
POLETKO — Tańczące kule
POLETKO — Tańczące figury
Kraina pomylonej
melodyjki
Oranga Banga
Sklep z fripelkami
Fabryka kurczaków
Zamknij program Mania
główkowania 1.
Oranga Banga
Rozwija kreatywność, umiejętność rozróżniania
dźwięków i pamięć dzięki ćwiczeniom
wykorzystującym improwizowanie lub naśladowanie
serii dźwięków odtwarzanych na różnych
instrumentach.
POLETKO — Tańczące figury
Pomaga poznawać relacje przestrzenne. Możliwość
sterowania ruchem figur i wydawanymi przez nie
dźwiękami pozwala na tworzenie własnych
ruchomych dzieł sztuki.
5
WPROWADZENIE
DO
MANII
GŁÓWKOWANIA
1
Sklep z fripelkami
Wyszukiwanie i porównywanie atrybutów połączone z
użyciem koniunkcji, alternatywy lub negacji.
Pomagamy klientom w znalezieniu dokładnie takiego
fripelka, jakiego szukają.
Fabryka kurczaków
Rozwija zdolność myślenia krytycznego - najpierw
tworzy się regułę, a następnie buduje kolegę kurczaka
dla potwierdzenia hipotezy.
Kraina pomylonej melodyjki
Rozwija pamięć i muzykalność dzięki ćwiczeniom
wykorzystującym powtarzanie serii dźwięków lub
tworzenie własnych na wesołym ksylofonie pana
Melodyjki.
POLETKO — Tańczące kule
Połączenie muzyki, plastyki, nauki i zabawy w
eksperymentach związanych z ruchem i złudzeniem
głębi. Interpretujemy różne rodzaje muzyki, tworząc
unikalne efekty wizualne.
6
WPROWADZENIE
DO
MANII
GŁÓWKOWANIA
1
Granie w Manię główkowania
Tryby badania oraz pytań i odpowiedzi
W ćwiczeniach Oranga Banga, Fabryka kurczaków i Kraina pomylonej melodyjki są dwa
tryby: tryb badania (umożliwiający odkrywanie, eksperymentowanie i tworzenie) oraz tryb
pytań i odpowiedzi (odpowiadanie na pytania postaci). Aby zmienić tryb, należy kliknąć
przycisk P i O lub Twórz.
Suwaki poziomu trudności
Suwaki poziomu trudności w trybie pytań i odpowiedzi ćwiczeń Oranga Banga, Sklep z
fripelkami, Fabryka kurczaków i Kraina pomylonej melodyjki pozwalają dostosować poziom
trudności zadań do możliwości dzieci. W miarę, jak dzieci odpowiadają na pytania i
rozwiązują problemy, suwak poziomu trudności przesuwa się do przodu i postać z
programu zadaje coraz trudniejsze pytania i problemy do rozwiązania.
Z ć w i c z e n i a : Kliknij przycisk suwaka
, a następnie przeciągnij go na skali i ustaw
odpowiedni poziom trudności. Można także kliknąć określony problem do rozwiązania (lista
problemów jest podana na stronie 39).
Z e k r a n u O p c j e d l a d o r o s ł y c h : Kliknij zakładkę „Poziom trudności”. Na zakładce
można zablokować dostęp dzieci do suwaków poziomu trudności lub zmienić ich
położenie. Problemy do rozwiązania dostępne w aktualnie wybranym ćwiczeniu są
wyświetlane poniżej suwaka poziomu trudności.
Opcje dla dorosłych
W celu otwarcia ekranu Opcje dla dorosłych w systemie Windows należy wcisnąć i
przytrzymać klawisze C t r l i A l t, a następnie nacisnąć klawisz A.
W systemie Macintosh należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C o m m a n d ⌘ i O p t i o n, a
następnie nacisnąć klawisz A . Ekran Opcje dla dorosłych (strony 36-37) umożliwia
dostosowanie programu Mania główkowania 1 do potrzeb poszczególnych dzieci.
7
Oranga Banga
W trybie badania dzieci odkrywają dźwięki lub układają je w serie. W trybie pytań i
odpowiedzi dzieci rozpoznają, zapamiętują i naśladują serie dźwięków grane przez Orangę,
co pomaga im w rozwijaniu umiejętności zapamiętywania i rozróżniania dźwięków. Pewne
utrudnienie można wprowadzić, klikając przycisk „Ciemno” (co powoduje wygaszenie
ekranu), ponieważ rozpoznawanie i zapamiętywanie opierają się wtedy tylko na tym, co
słychać.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
Rozwijanie umiejętności rozpoznawania dźwięków
Doskonalenie pamięci wzrokowej i słuchowej
Tworzenie serii dźwięków
Zapamiętywanie i powtarzanie serii dźwięków
Z a b a w y w d o m u (strona 11)
■
■
Zespół „Garnki i Patelnie”
Zgadnij, co robię?
P r o g r a m z a j ę ć (strony 43-47)
G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 76)
Reakcje dzieci
Dzieci uwielbiają tworzyć dźwięki i wymyślać serie dźwięków. Przez kontakt z seriami
dźwięków dzieci uczą się, że całość składa się z części, a także zaczynają dostrzegać
cykliczność i organizację. Elementy te leżą u podstaw efektywnego myślenia,
porównywania i zapamiętywania. Niektóre dzieci wykazują o wiele większą wrażliwość na
informację wizualną lub dźwiękową. Obserwuj, jak dzieci bawią się z Orangą przy
„wyłączonych” i „włączonych światłach”. Różnice mogą być uderzające. Znajomość tych
preferencji przydaje się w kształtowaniu indywidualnego stylu nauczania danego dziecka.
8
ORANGA BANGA
Tryb badania
■
W menu głównym kliknij
, aby pograć w grę Oranga Banga.
„Ty zaczynasz”.
■
Klikając instrumenty, usłyszysz, jakie dźwięki wydają. Można grać na nich dowolne serie
dźwięków.
■
Kliknij
■
Kliknij
lub postać Orangi. Oranga zagra twoją kompozycję.
, jeśli chcesz, aby Oranga powtarzał wielokrotnie twoją kompozycję. Kliknij w
dowolnym miejscu, aby mu przerwać.
■
Możesz eksperymentować i grać serie dźwięków, jak długo chcesz.
■
Kliknij
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub
, aby wybrać inne
ćwiczenie.
9
ORANGA BANGA
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Kliknij
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
„Umiesz to
zagrać?”
■
Oranga zagra serię dźwięków i poprosi cię o jej powtórzenie.
- Jeśli powtórzysz serię prawidłowo,
Oranga pogratuluje ci i zagra
następną.
■
-
Jeśli nie uda ci się zagrać dokładnie
takiej samej serii, Oranga zagra ją
jeszcze raz. Nie poddawaj się!
Kliknij instrumenty, aby zagrać tę samą serię dźwięków co Oranga. Aby usłyszeć serię
dźwięków jeszcze raz, kliknij postać Orangi.
1
0
10
■
Jeśli chcesz sobie utrudnić zadanie, kliknij
■
Kliknij
■
Kliknij
■
Kliknij
, aby Oranga grał po ciemku.
, aby z powrotem włączyć światła.
przycisk suwaka poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności zadań.
, aby wrócić do trybu badania, lub
, aby wybrać inne ćwiczenie.
W domu
Zespół „Garnki i Patelnie”
a
aliśmy n
rangą gr syjnych w
O
z
m
e
Raz
perku
ania 1.
entach
instrum
główkow nia
ia
n
a
M
ie
ra
program Orandze do zag yśliliśmy.
y
m
Dawaliśm ków, które wy do
ię
w
m
ź
a
d
n
ł
a
ie
r
se
a daw
o
ie Orang ie dźwięków. Ot
Następn
r
nać
e
o
s
k
swoje
my wy
zagrania eń, które może
icz
kilka ćw
w domu.
Rozejrzyj się razem z dzieckiem po kuchni. Wybierz pięć
lub sześć przedmiotów, które mogą być instrumentami
dla waszego zespołu (patelnie, garnki, pokrywki,
durszlaki, formy do ciasta itp.). Będą też potrzebne drewniane lub metalowe łyżki, którymi
będziecie grać na instrumentach. Daj dziecku przez pewien czas wypróbowywać każdy
instrument i tworzyć serie składające się z szeregu dźwięków. Następnie patrz, jak dziecko
zagra ci krótką serię do powtórzenia. Kontynuujcie grę, układając na zmianę nowe serie.
Spróbujcie też, co będzie, jeśli zamkniecie oczy w trakcie, gdy druga osoba gra serię.
Zgadnij, co robię?
W tę grę najlepiej jest grać podczas wspólnej pracy w kuchni. Niech dziecko zamknie oczy
i zgaduje, co właśnie robimy. Rozrywamy folię aluminiową, zamykamy drzwiczki piekarnika,
układamy naczynia, odkładamy sztućce, gryziemy krakersa itp. Na początek staramy się
wydawać dźwięki, które są bardzo charakterystyczne, aby po pewnym czasie przejść do
trudniej rozpoznawalnych. Potem dziecko z chęcią zamieni się rolami i będzie kazało nam
zgadywać.
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
11
Sklep z fripelkami
Klienci kupują fripelki! Dzieci mogą obsłużyć klientów, otwierając drzwi (wzrokowo i
słuchowo), odbierając telefon (tylko słuchowo) lub faks (tylko wzrokowo). Każdy klient
chce kupić fripelka o konkretnych cechach, np. „fioletowy i w paski, ale bez kręconych
włosów”. Dziecko musi wtedy wyszukać wśród fripelków takiego, który spełnia wymagania
klienta.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
Rozpoznawanie, porównywanie i przeciwstawianie cech
Rozwijanie spostrzegawczości
Ustalanie rezultatów zastosowania koniunkcji, alternatywy i negacji (operatorów
logicznych)
Rozwijanie umiejętności przeszukiwania wzrokowego (znalezienie w grupie czegoś
mającego konkretną cechę lub zbiór cech)
Z a b a w y w d o m u (strona 15)
■
■
Bliższe spojrzenie
Fripelek na deser
P r o g r a m z a j ę ć (strony 48-53)
G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 76)
Reakcje dzieci
Dzieci zmuszone do wykazania się umiejętnością zaawansowanego myślenia często
okazują się do tego zdolne. Uważna obserwacja i logiczne porównania sprzyjają rozwojowi
umiejętności poznawczych oraz zdolności klasyfikowania i kwalifikowania.
Nie każde dziecko uczy się, myśli i przyswaja informacje w ten sam sposób. Ustalenie, czy
dane dziecko woli korzystać z drzwi, telefonu czy faksu może uświadomić nam, jakie są
jego preferencje i talenty. Obserwując, jak dzieci spełniają coraz trudniejsze „życzenia
klientów” i pytając co pewien czas, jak udało im się znaleźć właściwego fripelka, możemy
dowiedzieć się, jak rozumują.
1
2
12
SKLEP
Z FRIPELKAMI
Tryb pytań i odpowiedzi
■
W menu głównym kliknij
, aby pograć w Sklep z fripelkami.
■
Kliknij dowolnego fripelka, aby dowiedzieć się, jakie są jego cechy (oczy, kolor, włosy
itp.). Jeden fripelek może być np. fioletowy w kropki i mieć duże oczy, a drugi —
zielony w paski i mieć małe oczy.
„Ten fripelek jest
zielony i ma kropki.
Ma duże oczy.”
■
Zamówienia na fripelki można przyjmować na trzy sposoby:
- kliknąć drzwi (informacja dźwiękowa i wzrokowa),
- kliknąć faks (tylko informacja wzrokowa),
- kliknąć telefon (tylko informacja dźwiękowa).
13
SKLEP
■
Z FRIPELKAMI
Przyjrzyj się uważnie cechom poszczególnych fripelków. Kliknij tego fripelka, który
pasuje do opisu klienta.
„Poproszę
fripelka w paski
i w okularach i z
kręconymi
włosami”.
- Jeśli wskażesz fripelka, który spełnia
oczekiwania klenta, to wyjdzie z nim
ze sklepu.
-
Jeśli nie wybierzesz odpowiedniego
fripelka, spróbuj ponownie. Na pewno w
końcu znajdziesz właściwego fripelka.
■
Kliknij przycisk suwaka poziomu trudności
, aby zmienić poziom trudności zadań.
■
Możesz bawić się w sklepie z fripelkami, jak długo chcesz. Nowi klienci będą się
pojawiać dopóty, dopóki nie zdecydujesz się zakończyć ćwiczenia!
■
1
4
14
Kliknij
, aby wybrać inne ćwiczenie.
W domu
Bliższe spojrzenie
jące w
występu łówkowania
i
lk
e
ip
r
F
g
ie.
ie Mania
e postac
program
w
a
k
ie
c
o
z
rd
w
tó ,
1 to ba
zeń klien nie cechom
c
y
ż
y
m
Słucha
ię uważ
.
rujemy s iamy polecenia
przypat
łn
e
w
p
y
ię
s
wić
wiw
fripelkó kże można poba
a
t
u
W dom
ech.
awanie c
rozpozn
Wspólne oglądanie zdjęć to ogromna przyjemność,
więc ponownie przejrzyjcie razem z dzieckiem
rodzinne fotografie, kładąc tym razem nacisk na
rozwijanie spostrzegawczości. Rozłóżcie na stole trzy różne fotografie. Zacznijcie od
prostych pytań typu: „Na którym zdjęciu są ludzie i zwierzęta?” lub „Na którym zdjęciu
widać paski, a także buty ze sznurowadłami?” Innym razem można już przejść do
zadawania bardziej skomplikowanych pytań, np. „Na którym zdjęciu są budynki i ludzie, ale
nie ma drzew?”. Zestaw zdjęć należy zmieniać co trzy lub cztery pytania.
Fripelek na deser
Przygotowywanie posiłków może być świetną okazją do uczenia się, jak na życzenie
opatrywać pewne przedmioty konkretnymi atrybutami. Potrzebne będą do tego zwykłe
herbatniki oraz przybranie, np. rodzynki, orzechy, suszone owoce, wiórki kokosowe i
czekoladowe itp. Na zmianę „zamawiajcie” i dekorujcie herbatniki. Można np. powiedzieć
„Poproszę o herbatnika z orzechami i suszonym owocem”. A dziecko może powiedzieć
„Chcę herbatnika z orzechami i wiórkami czekoladowymi, ale bez kokosowych”. Jeśli
wolisz, to samo ćwiczenie można przeprowadzić z dzieckiem, dekorując połówki brzoskwiń
lub gruszek zamiast herbatników.
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
15
POLETKO — Tańczące kule
Tańczące kule stwarzają doskonałą okazję do rozwijania przez dzieci talentów
artystycznych, muzycznych i naukowych. Różnokolorowe kule można umieszczać na
ekranie lub puszczać w ruch na tłach, które zmieniają ich wielkość i stwarzają złudzenie
głębi. Istnieje możliwość sterowania ruchem pojedynczych kul (myszą) lub wszystkich kul
naraz (klawiszami).
Możliwości edukacyjne
■
Doskonalenie umiejętności obserwacji i percepcji
■
Odkrywanie złudzenia głębi
■
Tworzenie i przeprowadzanie eksperymentów związanych z ruchem, zmianą w ruchu i
wpływem na ruch teł ustawionych pod różnym kątem
■
Tworzenie ruchomych dzieł sztuki (interesujących z estetycznego punktu widzenia
wzorów zawierających kolor i ruch)
■
Interpretacja muzyki poprzez odpowiednią choreografię ruchu kul
■
Rozwijanie kreatywności i muzykalności
Z a b a w y w d o m u (strona 19)
■
Tenis na podłodze
■
Mobil z kulami
P r o g r a m z a j ę ć (strony 54-58)
G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 77)
Reakcje dzieci
Dzieci w każdym wieku silnie reagują na muzykę, kolory i ruch. Gra POLETKO — Tańczące
kule tworzy warunki, w których te trzy elementy można z łatwością kontrolować i
manipulować nimi. Brak koordynacji wzrokowo-ruchowej i inne ograniczenia rozwojowe nie
muszą pozbawiać możliwości tworzenia lub odkrywania. Otwarty charakter tego
środowiska sprawia, że pierwsze interesujące wzory i układy dzieci tworzą często przez
przypadek. Im więcej dzieci będą starały się odkrywać, zastanawiać się „Co się stanie,
gdy…”, eksperymentować, obserwować efekty swoich działań, a następnie z fragmentów i
kawałków swoich poprzednich odkryć tworzyć nowe prace, tym bardziej będzie rosła ich
kreatywność i skłonność do naukowego myślenia.
1
6
16
POLETKO — TAŃCZĄCE
KULE
Tryb badania
■
W menu głównym kliknij
, aby pograć w POLETKO — Tańczące kule.
Zacznij od kliknięcia kuli lub
przeciągnięcia jej na poletko
(na poletku może znajdować
się jednocześnie
maksymalnie 20 kul).
Poletko
Sterowanie myszą
Przeciąganie i rzucanie
Kasowanie kuli
Kliknij i przytrzymaj środek kuli, aby ją
„chwycić”. Następnie:
■
PRZECIĄGNIJ kulę, przesuwając
mysz.
■
RZUĆ kulę, zwalniając przycisk
myszy w trakcie jej przesuwania.
Szybkość kuli zależy od
szybkości ruchu myszy.
Młodszym dzieciom może być
łatwiej sterować ruchem za
pomocą przycisków
wyświetlanych na ekranie.
Kliknij i przytrzymaj kulę. Następnie:
■
PRZECIĄGNIJ kulę poza poletko,
aby ją skasować.
Łapanie kuli w ruchu
Przytrzymaj wciśnięty przycisk myszy.
Następnie:
■
Przesuń kursor na drogę ruchu
kuli.
17
POLETKO — TAŃCZĄCE
KULE
Przyciski
Kliknij przycisk, aby:
Włączyć lub wyłączyć dźwięk.
Zmienić podkład muzyczny. Do
wyboru są różne melodie.
Usunąć wszystkie kule z poletka.
Zobaczyć propozycje projektowania
ruchu kul.
Zmienić tło. Dostępnych jest wiele
rodzajów tła.
Zmienić kolor tła.
Zatrzymać ruch wszystkich kul na
poletku. Kliknij jeszcze raz ten sam
przycisk, aby wprawić kule ponownie
w ruch.
Wszystkie kule przesuwały się wzdłuż
osi poziomej. Kliknij jeszcze raz ten
sam przycisk, aby zmienić szybkość.
Wszystkie kule przesuwały się wzdłuż
osi pionowej. Kliknij jeszcze raz ten
sam przycisk, aby zmienić szybkość.
Wszystkie kule oddalały się od środka
poletka.
Ukryć pasek przycisków. Kliknij
jeszcze raz ten sam przycisk, aby
pasek przycisków ukazał się
ponownie. Ten przycisk znika wraz z
kursorem, gdy pasek przycisków jest
ukryty, a mysz nie jest poruszana
przez pięć sekund. Wystarczy
poruszyć myszą, aby przycisk i
kursor ukazały się ponownie.
Wybrać inne ćwiczenie.
Zapisywanie i odtwarzanie swoich wzorów
Aby zapisać swój wzór:
■
■
■
Kliknij przycisk Zapisz
.
Przeciągnij zminiaturyzowaną wersję (miniaturę) swojego wzoru do
pustej ramki.
Kliknij
, aby zapisać wzór.
Aby usunąć wcześniej zapisany wzór:
■
■
■
Kliknij przycisk Zapisz
.
Przeciągnij do kosza na śmieci miniaturę wzoru, który chcesz
usunąć.
Kliknij
, aby opróżnić kosz.
Aby otworzyć wcześniej zapisany wzór:
■
■
■
1
8
18
Kliknij przycisk Otwórz
.
Kliknij miniaturę wzoru, który chcesz otworzyć.
Kliknij
, aby odtworzyć lub zmienić wzór.
W domu
Tenis na podłodze
fantazji
ponieść
ię
s
y
m
—
ś
Dali
POLETKO mie
iu
n
e
z
ic
r
w
og a
wć
ule w pr . Robiliśmy
k
e
c
ą
z
c
Tań
nia 1
i
łówkowa chem, koloram
Mania g
u
r
z
e
menty
sły, któr
ekspery
wa pomy .
d
o
t
O
.
i muzyką óbować w domu
ypr
warto w
To ćwiczenie najlepiej jest wykonywać w pokoju, w
którym jest jak najmniej mebli. Zamknij drzwi. Usiądź z
dzieckiem na podłodze na przeciwległych końcach
pokoju. Rzucajcie do siebie po podłodze piłkę tenisową. Następnie zrób kilka
eksperymentów, puszczając piłkę drogą okrężną i opisując jednocześnie technikę, z której
korzystasz. Na przykład: „Tym razem piłka potoczy się powoli i odbije się dwa razy od
ściany, po czym doleci do ciebie”.
Mobil z kulami
Pomóż dziecku znaleźć patyk lub gałąź o długości około 30-40 cm. Potrzebne będą też
dwie kulki (ze styropianu, gąbki lub stare piłeczki do tenisa). Pozwól dziecku udekorować
kulki wzorami narysowanymi kolorowymi flamastrami, ozdobami z cekinów, skrawkami
materiałów lub figurkami wyciętymi z papieru bądź filcu. Zawiąż przez środek obu kulek
pętelki zrobione ze wstążek z materiału, zostawiając przy każdej z nich po kawałku
wstążki. Mobil będzie bardziej interesujący, jeśli jeden kawałek wstążki będzie dłuższy od
drugiego. Przywiąż końce wstążki do przeciwległych końców gałęzi przyniesionej przez
dziecko. Inny kawałek wstążki przywiąż do gałęzi w miejscu, gdzie znajduje się jej środek
ciężkości. Zawieś mobil w miejscu, gdzie może się swobodnie obracać i patrz jak się
porusza, wprawiany w ruch przez prąd powietrza.
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
19
POLETKO — Tańczące figury
Figury geometryczne, ruch i dźwięk pobudzają dzieci do odkrywania, eksperymentowania i
tworzenia. W ruch można wprawić pojedynczą figurę lub kombinację kilku figur. Figurami
można także manipulować, zmieniając ich wielkość, ustawienie i położenie na poletku. Do
każdej figury przypisany jest jakiś dźwięk. Głośność i wysokość tego dźwięku zmieniają się
wraz z wielkością i szybkością obracania się figury.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
■
■
■
Rozwijanie orientacji przestrzennej
Poznawanie analogii i różnic między figurami
Obserwowanie i porównywanie figur w różnych pozycjach
Rozwijanie dociekliwości poprzez tworzenie i przeprowadzanie eksperymentów
Tworzenie interesujących z estetycznego punktu widzenia wzorów za pomocą figur,
kolorów, ruchu i dźwięku
Poznanie związku między odkryciem naukowym a tworzeniem
Rozwijanie kreatywności i muzykalności
Z a b a w y w d o m u (strona 24)
■
■
Obracanie i obrysowywanie
Geometryczne kanapki
P r o g r a m z a j ę ć (strony 59-63)
G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 77)
Reakcje dzieci
Dzieci zaczynają odkrywać POLETKO — Tańczące figury na różne sposoby. Jedne
zaczynają od zabawy właściwościami dźwiękowymi poszczególnych figur, podczas gdy
inne może zafascynować, jak zmienia się wielkość i pozycja figur oraz ich położenie na
ekranie. To pobudzające do tworzenia i eksperymentowania środowisko zawiera wiele
rzeczy, które można odkryć. Istotne jest, aby sprzyjać uczeniu, nie tłumiąc naturalnej
ciekawości i kreatywności, które ma każde dziecko. Dzieci powinny być motywowane do
zadawania pytań, przewidywania efektów, a następnie eksperymentowania w celu
wypróbowania własnych prognoz. To właśnie proces zadawania sobie pytań i odpowiadania
na nie (a nie odpowiadania na pytania innych) jest najcenniejszy z punktu widzenia
rozwoju dociekliwości, która jest przydatna we wszystkich aspektach nauczania.
2
0
20
POLETKO — TAŃCZĄCE
FIGURY
Tryb badania
■
■
W menu głównym kliknij
, aby pograć w POLETKO — Tańczące figury.
Gra POLETKO — Tańczące figury stwarza idealne warunki do prowadzenia
eksperymentów z figurami geometrycznymi, ruchem i dźwiękiem.
Zacznij od kliknięcia
figury lub
przeciągnięcia jej na
poletko (na poletku
może znajdować się
jednocześnie
maksymalnie 20
figur).
Poletko
Sterowanie myszą
Przeciąganie i rzucanie
Zmienianie wielkości
Kliknij i przytrzymaj środek figury,
aby ją „chwycić”. Następnie:
■
PRZECIĄGNIJ figurę, przesuwając
mysz.
■
RZUĆ figurę, zwalniając przycisk
myszy w trakcie jej przesuwania.
Szybkość figury zależy od
szybkości ruchu myszy.
Młodszym dzieciom może być
łatwiej sterować ruchem za
pomocą przycisków
wyświetlanych na ekranie.
Kliknij i przytrzymaj bok figury, aż
pojawi się migający biały kontur.
Następnie:
■
Przesuń mysz, aby powiększyć
lub pomniejszyć figurę.
Obracanie i wirowanie
Kliknij i przytrzymaj pewien punkt
figury, aż pojawi się kółko.
Następnie:
■
OBRÓĆ figurę, przesuwając
mysz.
■
WPRAW figurę w RUCH WIROWY,
zwalniając przycisk myszy w
trakcie obracania figury.
Łapanie figury w ruchu
Przytrzymaj wciśnięty przycisk
myszy. Następnie:
■
Przesuń kursor na drogę ruchu
figury.
Kasowanie figury
Kliknij i przytrzymaj figurę.
Następnie:
■
Przeciągnij figurę poza poletko,
aby ją skasować.
21
POLETKO — TAŃCZĄCE
FIGURY
Przyciski
Kliknij przycisk, aby:
Zmienić zestaw figur. Dostępne są
trzy zestawy.
Zmienić dźwięk przypisany do figury
(„dźwięk oryginalny”). Kliknij strzałki,
aby wybrać figurę. Kliknij przycisk
Nagrywaj, aby nagrać dźwięk do tej
figury. Kliknij przycisk Twój dźwięk
lub Dźwięk oryginalny, aby wybrać
dźwięk, który będzie się rozlegał w
momencie, gdy figura uderzy o
brzeg poletka.
Włączyć lub wyłączyć dźwięk.
Usunąć wszystkie figury z poletka.
Zobaczyć propozycje projektowania
ruchu figur.
Zmienić rozmiary wszystkich figur.
Dostępne są trzy rozmiary.
Sprawić, aby wszystkie figury
wirowały z tą samą szybkością i w
tym samym kierunku. Kliknij jeszcze
raz, aby zmienić kierunek i
przyspieszyć wirowanie.
Zatrzymać ruch wszystkich figur na
poletku. Kliknij jeszcze raz ten sam
przycisk, aby wprawić figury
ponownie w ruch.
Wszystkie figury przesuwały się
wzdłuż osi poziomej. Kliknij jeszcze
raz ten sam przycisk, aby zmienić
szybkość.
Wszystkie figury przesuwały się
wzdłuż osi pionowej. Kliknij jeszcze
raz ten sam przycisk, aby zmienić
szybkość.
Wszystkie figury oddalały się od
środka poletka.
Ukryć pasek przycisków. Kliknij
jeszcze raz ten sam przycisk, aby
pasek przycisków ukazał się
ponownie. Ten przycisk znika wraz z
kursorem, gdy pasek przycisków jest
ukryty, a mysz nie jest poruszana
przez pięć sekund. Wystarczy
poruszyć myszą, aby przycisk i
kursor ukazały się ponownie.
Wybrać inne ćwiczenie.
Dźwięk
W y s o k o ś ć : Im szybciej wiruje figura, tym wyższy jest dźwięk.
G ł o ś n o ś ć : Im większa figura, tym głośniejszy dźwięk.
R y t m : Dźwięk figur uderzających o brzeg poletka tworzy rytmy.
2
2
22
POLETKO — TAŃCZĄCE
FIGURY
Zapisywanie i odtwarzanie swoich wzorów
Aby zapisać swój wzór:
■
■
■
Kliknij przycisk Zapisz
.
Przeciągnij zminiaturyzowaną wersję (miniaturę) swojego wzoru
do pustej ramki.
Kliknij
, aby zapisać wzór.
Aby usunąć wcześniej zapisany wzór:
■
■
■
Kliknij przycisk Zapisz
.
Przeciągnij do kosza na śmieci miniaturę wzoru, który chcesz usunąć.
Kliknij
, aby opróżnić kosz.
Aby otworzyć wcześniej zapisany wzór:
■
■
■
Kliknij przycisk Otwórz
.
Kliknij miniaturę wzoru, który chcesz otworzyć.
Kliknij
, aby odtworzyć lub zmienić wzór.
23
POLETKO — TAŃCZĄCE
FIGURY
W domu
Geometryczne kanapki
ania
główkow
ia
n
a
M
amie
W progr do czynienia z
y
m
ś
i figur.
1mieli
odzajam ami w
r
i
im
k
t
wszys
c figur
ące
c i kręcą
— Tańcz tuki.
Rzucają
O
K
T
E
L
PO
sz
ćwiczeniu rzyliśmy dzieła że
o
k
w
a
t
t
,
a
żn
figury
rami mo
u
ig
f
z
ę
Zabaw
omu.
wać w d
kontynuo
Robienie kanapek jest dobrym momentem na pobudzanie
kreatywności. Pokrój chleb w trójkąty i pozwól dziecku
układać z nich na talerzach choinki, żaglówki itp. Innym
razem można pokroić chleb w kwadraty, prostokąty lub kombinacje różnych figur i
zobaczyć, co dziecko ułoży na talerzach.
Obracanie i obrysowywanie
Z kartonu lub tektury wytnij trójkąt, kwadrat i prostokąt. Weź inny karton i połóż na nim
kawałek białego papieru. Następnie połóż jedną z figur na białym papierze i przypnij ją
szpilką. Szpilka powinna zostać wbita w pobliżu jednego z boków lub rogów figury. Niech
dziecko obrysuje figurę dookoła. Przytrzymuj figurę w miejscu, aby nie przesuwała się,
podczas gdy dziecko ją będzie obrysowywało. Nie zmieniając położenia szpilki, powiedz
dziecku, aby lekko obróciło figurę i ponownie ją obrysowało. Gdy figura zostanie
obrysowana w różnych położeniach, zabierz ją i spójrzcie na wzór, który powstał. Powinien
stwarzać wrażenie ruchu. Powtórzcie eksperyment z innymi figurami.
2
4
24
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Fabryka kurczaków
W trybie badania dzieci układają pisklęta, co stwarza okazję do eksperymentów z
czterema rodzajami cech (kolorem, wzorem, butami i kapeluszami). W trybie pytań i
odpowiedzi dzieci muszą uważnie przejrzeć grupę piskląt, aby ustalić, jakiego dokładnie
gatunku przyjaciół szukają ptaki.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
■
■
■
Rozwijanie umiejętności wzrokowego rozpoznawania cech
Rozpoznawanie, porównywanie i łączenie cech
Składanie fragmentów w całość
Uzupełnianie wzorów
Rozpoznawanie cech, które się zmieniają, tworząc wzór
Wzrokowe szukanie analogii
Stawianie hipotez i wypróbowywanie reguł
Z a b a w y w d o m u (strona 28)
■
■
Zgadnij, jaka to reguła
Po czym rozpoznać szczoteczkę do zębów?
P r o g r a m z a j ę ć (strony 64-70)
G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 77)
Reakcje dzieci
Wybieranie i zmienianie cech podczas gry w Fabryce kurczaków sprawi przyjemność
każdemu małemu dziecku. W trybie badania dzieci mogą same sobie organizować grę —
jedno układa ptaszka, drugie go dopasowuje; jedno opisuje określonego ptaka, drugie
próbuje ułożyć ptaszka pasującego do opisu itd. Rozmawiając o cechach ptaków, dzieci
rozwijają swoje słownictwo oraz umiejętności porównywania, przeciwstawiania i
opisywania. W miarę dojrzewania dzieci zabawa z cechami w trybie pytań i odpowiedzi
może pomóc w rozwijaniu umiejętności obserwacji i rozróżniania, a także stworzyć
podstawy dla umiejętności myślenia logicznego (formowanie reguł, klasyfikowanie itp.).
Podczas gry w Fabrykę kurczaków dzieci rozwiązują coraz trudniejsze problemy
wymagające rozpoznawania tożsamości, różnic, wzorów i analogii.
25
FABRYKA
KURCZAKÓW
Tryb badania
■
W menu głównym kliknij
, aby pograć w Fabrykę kurczaków.
Podgląd
„Możesz
stworzyć
kurczaka”.
■
Wybierz jeden
przycisk z
każdego rzędu.
Zaprojektuj kolegę kurczaka, klikając przyciski cech. Projekt zostanie wyświetlony na
ekranie maszyny. Jeśli zmienisz zdanie, możesz kliknąć inny przycisk.
■
Aby zmienić wszystkie cechy i zacząć od nowa, kliknij przycisk Usuń
.
■
Jeśli zostały wybrane cechy ze wszystkich rzędów, możesz kliknąć przycisk Start
aby maszyna zrealizowała projekt. Pojawi się nowe pisklę.
■
Baw się maszyną, produkując tyle Kurczaków, ile masz ochotę (na ekranie może być
wyświetlonych maksymalnie pięć piskląt naraz).
■
Kliknij
, aby przejść do trybu Pytań i odpowiedzi, lub kliknij
inne ćwiczenie.
2
6
26
, aby wybrać
,
FABRYKA
KURCZAKÓW
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Kliknij
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Pisklęta poproszą o wyprodukowanie brakującego im kolegi. Przyjrzyj się uważnie ich
cechom (kolorowi, wzorowi, kapeluszowi, butom). Na podstawie tego, co widzisz,
odgadnij, jakiego kurczaka należy wyprodukować.
„Stworzysz dla nas
kolegę?”
■
Musisz kontynuować serie, powtarzać różnice lub postępować według analogii na
różnych poziomach trudności.
■
Klikając przycisk cech na maszynie, zaprojektuj takiego kolegę kurczaka, o którego
Twoim zdaniem chodzi pisklętom. Następnie naciśnij przycisk Start
- Jeśli wykonasz zadanie prawidłowo,
mechaniczna kura zniesie jajko, z
którego wykluje się kolega kurczak.
■
Kliknij przycisk suwaka poziomu trudności
■
Kliknij
-
.
Jeśli nie wykonasz zadania prawidłowo,
spróbuj ponownie. Możesz próbować
dowolną liczbę razy, aby w końcu
wyprodukować takiego ptaszka, jakiego
chcieliby jego koledzy.
, aby zmienić poziom trudności zadań.
, aby przejść do trybu badania, lub
, aby wybrać inne ćwiczenie.
27
nia
amie Ma
W progr ia 1 uczymy się y
ch
an
główkow ać i zmieniać ce że
w
k
y
a
dopasow . Uzupełniamy t
to
w
O
ó
!
kurczak
wizualne
ie
g
lo
a
n
a
wzory i
re warto
awy, któ u.
b
a
z
ie
w
d
om
wać w d
wypróbo
W domu
Zgadnij, jaka to reguła
Do tego ćwiczenia potrzebnych będzie około dziesięciu
kolorowych zdjęć z czasopism. Rozłóż zdjęcia i poproś
dziecko, aby na każdym z nich znalazło coś
charakterystycznego. Może to być np. zdjęcie z czymś czerwonym, zdjęcie, na którym nie
ma ludzi, zdjęcie z sześcioma uszami. Następnie podziel zdjęcia według jakiegoś klucza i
powiedz dziecku, aby zgadło, według jakiej reguły zostały podzielone zdjęcia. Na początek
najlepiej jest wymyślić coś prostego, np. zdjęcia z drzewami i bez drzew. Potem to
dziecko może dzielić zdjęcia i prosić o odgadnięcie reguły. Oto kilka reguł podziału, jakie
można wypróbować:
ciemne — jasne
zaokrąglone kształty — kanciaste kształty
wewnątrz — na zewnątrz
zdjęcia pionowe — zdjęcia poziome
z ludźmi — bez ludzi
wrażenie szczęścia — wrażenie smutku
z samochodami — bez samochodów
Po czym rozpoznać szczoteczkę do zębów?
Na stole przed dzieckiem połóż dwa przedmioty, np. szczoteczkę do zębów i widelec.
Poproś, aby dziecko powiedziało, co te przedmioty mają ze sobą wspólnego. Oba są
twarde. Oba są długie i cienkie. Są podobnej długości. Zapytaj, czym się różnią. Na jednym
jest włosie, a w drugim zęby. Jedno jest czerwone, a drugie srebrne. Na koniec zapytaj,
jaka jest jedna cecha, która sprawia, że szczoteczka do zębów jest szczoteczką do zębów
(włosie), i ta, która sprawia, że widelec jest widelcem (zęby). Powtórzcie tę zabawę,
biorąc inne pary przedmiotów, np. pluszowego zwierzaka i koc, lampę i radio, długopis i
ołówek, szklankę i kubek itd.
2
8
28
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Kraina pomylonej melodyjki
W trybie badania dzieci grają na unikalnym ksylofonie, improwizując własne serie dźwięków
i melodie. W trybie pytań i odpowiedzi dzieci naśladują serie dźwięków grane przez pana
Melodyjkę, co pomaga im w rozwijaniu umiejętności zapamiętywania i rozróżniania
dźwięków. Można zdać się całkowicie na pamięć słuchową i rozwijać tylko ją, każąc panu
Melodyjce grać „po ciemku”.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
■
Rozwijanie umiejętności rozpoznawania wysokości dźwięków
Doskonalenie pamięci słuchowej
Tworzenie serii dźwięków
Zapamiętywanie i powtarzanie serii dźwięków
Rozwijanie kreatywności i muzykalności
Z a b a w y w d o m u (strona 32)
■
■
Melodie w butelce
Wysoki dźwięk, niski dźwięk
P r o g r a m z a j ę ć (strony 71-75)
G r a n i e w p a r a c h p r z y k o m p u t e r z e (strona 78)
Reakcje dzieci
Dzieci bardzo wcześnie zaczynają reagować na muzykę. Muzyka jest na ogół dobrze
zorganizowana, zawiera serie i powtórzenia (np. skale i akordy). Dzieci lubią naśladować
serie, a pan Melodyjka jest cierpliwym nauczycielem. Gdy dziecku uda się powtórzyć serię,
dostanie następną, nieco trudniejszą. Jeśli długie serie sprawiają dzieciom trudności, pan
Melodyjka podzieli je na dwie części, aby im ułatwić zadanie. Jako ekspresyjna forma
sztuki, muzyka pobudza również do spontanicznej improwizacji i tworzenia. Dzieci
uwielbiają tworzyć własną muzykę, co zresztą pomaga rozwijać ich muzykalność i gust.
29
KRAINA
POMYLONEJ MELODYJKI
Tryb badania
■
W menu głównym kliknij
, aby pograć w Krainie pomylonej melodyjki.
■
Klikaj sztabki ksylofonu, aby usłyszeć dźwięki, jakie wydają, i komponować własne
melodie.
„To co mam
zagrać?”
■
Kliknij
lub postać pana Melodyjki. Pan Melodyjka zagra twoją kompozycję.
■
Kliknij
, jeśli chcesz, aby pan Melodyjka powtarzał wielokrotnie twoją kompozycję.
Kliknij w dowolnym miejscu, aby mu przerwać.
■
Kliknij
, aby zagrać na innym ksylofonie.
■
Możesz dowolnie długo eksperymentować z różnymi ksylofonami i komponować
melodie.
■
Kliknij
ćwiczenie.
3
0
30
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub
, aby wybrać inne
KRAINA
POMYLONEJ MELODYJKI
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Kliknij
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Pan Melodyjka zagra serię dźwięków na ksylofonie i poprosi cię o jej powtórzenie.
„No, umiesz to
zagrać?”
■
Klikaj sztabki ksylofonu, aby zagrać usłyszaną serię. Aby usłyszeć serię dźwięków
jeszcze raz, kliknij postać pana Melodyjki.
- Jeśli powtórzysz serię prawidłowo,
pan Melodyjka pogratuluje ci i zagra
następną.
■
-
Jeśli nie uda ci się zagrać dokładnie
takiej samej serii, pan Melodyjka zagra ją
jeszcze raz. Nie poddawaj się!
Jeśli chcesz, aby zadanie było nieco trudniejsze, kliknij
, aby pan Melodyjka grał
po ciemku.
■
Kliknij
, aby z powrotem włączyć światła.
■
Kliknij przycisk suwaka poziomu trudności
■
Kliknij
, aby zmienić poziom trudności zadań.
, aby przejść do trybu badania, lub
, aby wybrać inne ćwiczenie.
31
W domu
Melodie w butelce
zawiera
owania 1
k
w
łó
g
je pan
Mania
występu żnych
j
e
r
ó
t
k
grę, w
y na ró
na
a grając
my grać
Melodyjk sylofonu. Może
hk
elodyjka
rodzajac ie, które pan M
chać, co
lod
nich me wtarza, albo słu
.
arzać to
po
a i powt
później
jk
y
d
lo
a
e
n
nM
óre moż
zagra pa
zenia, kt
ic
w
ć
a
w
Oto d
w domu.
wykonać
Umyj dokładnie kilka plastikowych butelek z wąską szyjką,
np. po syropach, keczupie, oleju lub wodzie mineralnej.
Najpierw „zagraj” na pustych butelkach (przyciśnij brzeg
butelki do dolnej wargi i lekko dmuchaj w otwór; może to wymagać nabrania pewnej
wprawy). Zobaczycie, że im większe naczynie, tym niższy dźwięk. Następnie spróbujcie
nalać do butelek różną ilość wody i sprawdźcie, jak zmieni się wysokość dźwięku. Możecie
też spróbować zagrać w ten sposób, że jedna osoba będzie próbowała zagrać taki sam
dźwięk jak druga, dolewając i odlewając wodę.
Wysoki dźwięk, niski dźwięk
Na początek poproś dziecko, aby zaśpiewało coś bardzo wysokim, a potem bardzo niskim
głosem. Też możesz coś zaśpiewać swoim najniższym i najwyższym głosem. Następnie
włącz wasze ulubione nagranie i powiedz dziecku, aby zgodnie z muzyką podnosiło ręce w
górę i w dół, gdy będzie słyszało wysokie i niskie dźwięki. Razem zmieniajcie położenie
całego ciała wraz z muzyką — stając na palcach, gdy dźwięk jest wysoki, i robiąc
przysiady, gdy dźwięk jest niski.
3
2
32
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
INFORMACJE
DLA NAUCZYCIELI
Prezentowanie programu dzieciom
Manię główkowania 1 można zaprezentować dzieciom na różne sposoby. Najlepiej jest
gruntownie zapoznać się z programem i uwzględniając styl, w jakim lubią się uczyć
poszczególne dzieci, ustalić, jak będzie im najłatwiej zacząć. Ćwiczenia POLETKO i inne
zawierające tryb badania zostały zaprojektowane z myślą o pobudzaniu naturalnej ciekawości
dzieci. Rozwijają one myślenie rozbieżne poprzez stworzenie możliwości swobodnego
eksperymentowania i patrzenia, „co się wydarzy”. Ćwiczenia z trybem pytań i odpowiedzi
przydają się do rozwijania u dzieci umiejętności myślenia zbieżnego, jak również pamięci
wzrokowej i słuchowej. Powtarzanie z dziećmi ćwiczeń w trybie pytań i odpowiedzi na
przestrzeni kilku miesięcy z pewnością pozwoli im na rozwój tych umiejętności.
Pokazywanie sposobu poruszania się po grze.
Włącz komputer, na którym jest zainstalowany program Mania główkowania 1. Program
najlepiej jest pokazywać na jak największym ekranie. Włącz lub wyłącz suwaki poziomu
trudności (strony 36-37) lub ustaw je na poziomie odpowiadającym poziomowi dzieci.
Jeśli chcesz, możesz rozdać dzieciom kopie Mapy programu (strona 35) lub wyświetlić
ją z folii tak, aby dzieci mogły ją oglądać, gdy będziesz prezentować im program.
■
Wskaż sześć ćwiczeń dostępnych z menu głównego.
■
Wytłumacz dzieciom, że w ćwiczeniach Oranga Banga, Fabryka kurczaków i Kraina
pomylonej melodyjki są dwa tryby: tryb badania (umożliwiający im odkrywanie,
eksperymentowanie i tworzenie) oraz tryb pytań i odpowiedzi (w którym odpowiadają
na pytania postaci). Wybierz jedno z tych ćwiczeń i pokaż, jak klikając przyciski,
przechodzić z trybu pytań i odpowiedzi do trybu badania i odwrotnie.
■
Wskaż znak stop w menu głównym i w poszczególnych ćwiczeniach.
Poszczególne ćwiczenia można prezentować, postępując zgodnie z poniższymi
wskazówkami. Wskazówki te są poprzedzone odwołaniem do stron, gdzie znajdują się
szczegółowe instrukcje postępowania.
■
O r a n g a B a n g a (strony 8-11)
Omów zmienianie trybu. W trybie badania dzieci powinny najpierw zaznajomić się z
dźwiękami wydawanymi przez różne instrumenty. Następnie w trybie pytań i odpowiedzi
pokaż, jak Oranga gra serie dźwięków, które dzieci mają powtórzyć. Pokaż dzieciom, jak
mogą przesuwać suwak poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności (o ile nie
zostały one wyłączone na ekranie Opcje dla dorosłych). Grę można także utrudnić,
wyłączając światło.
S k l e p z f r i p e l k a m i (strony 12-15)
Podkreśl, że są trzy sposoby przyjmowania zamówień od klientów: faksem, telefonicznie i
osobiście przy drzwiach. Gdy dzieci bawią się w Sklep z fripelkami po raz pierwszy, lepiej
jest usunąć faks i telefon, aby dołożyć je później; patrz strona 37. Pokaż dzieciom, jak
mogą przesuwać suwak poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności (o ile nie
zostały one wyłączone na ekranie Opcje dla dorosłych). Pokaż także, że można kliknąć
fripelka, aby usłyszeć opis jego cech.
33
INFORMACJE
DLA NAUCZYCIELI
P O L E T K O — T a ń c z ą c e k u l e (strony 16-19)
Dzieci powinny odkryć działanie poszczególnych przycisków. Następnie niech dzieci razem
lub w małych grupach wymienią się informacjami o działaniu poszczególnych przycisków.
Omów niektóre z prezentowanych pomysłów, klikając przycisk Pomysły. Wytłumacz
dzieciom, że jeśli chcą, mogą zapisywać i otwierać utworzone przez siebie projekty.
Zachęć dzieci, aby kontynuowały eksperymenty i tworzenie projektów.
P O L E T K O — T a ń c z ą c e f i g u r y (strony 20-24)
Pozwól dzieciom eksperymentować z przyciskami, zestawami figur i myszą (dobrze jest
zaprezentować metody sterowania myszą opisane na stronie 21). Następnie powiedz, aby
ochotnicy podzielili się z innymi swoimi odkryciami. Wskaż przycisk Pomysły. Wytłumacz
dzieciom, że jeśli chcą, mogą zapisywać i otwierać utworzone przez siebie projekty.
Zachęć dzieci, aby dalej prowadziły badania i eksperymenty oraz dzieliły się pomysłami.
F a b r y k a k u r c z a k ó w (strony 25-28)
Omów zmienianie trybu. W trybie badania dzieci powinny najpierw zaprojektować różne
kurczaki, wypróbowując po kolei wszystkie przyciski cech maszyny. Później, w trybie
pytań i odpowiedzi, powiedz dzieciom, aby uważnie przypatrzyły się pokazanym
kurczakom i wywnioskowały, jakiego brakuje. Dzieci mogą wszystkie razem lub w małych
grupach dzielić się swoimi pomysłami: „Skąd wiesz, że akurat tego kurczaka brakuje?”.
Pokaż dzieciom, jak mogą przesuwać suwak poziomu trudności, aby zmienić poziom
trudności (o ile nie zostały one wyłączone na ekranie Opcje dla dorosłych).
K r a i n a p o m y l o n e j m e l o d y j k i (strony 29-32)
Omów zmienianie trybu. Pozwól dzieciom wystarczająco długo przebywać w trybie badania
tak, aby mogły wypróbować różne ksylofony, zapoznać się z dźwiękami i komponować
melodie. Następnie w trybie pytań i odpowiedzi pokaż, jak pan Melodyjka gra serie
dźwięków, które dzieci mają powtórzyć. Pokaż dzieciom, jak mogą przesuwać suwak
poziomu trudności, aby zmienić poziom trudności (o ile nie zostały one wyłączone na
ekranie Opcje dla dorosłych).
Materiały uzupełniające do utrwalenia umiejętności i urozmaicenia nauki
■
■
■
3
4
34
Zabawy w domu — w czasie, gdy dzieci zajmują się danym ćwiczeniem, skopiuj
odpowiednie kartki z opisem Zabaw w domu i wyślij je ich rodzicom.
Program zajęć — są to ćwiczenia, które mogą służyć do wprowadzania, kontynuowania
i utrwalania odpowiednich ćwiczeń wykonywanych na komputerze (strony 42-75).
Granie w parach przy komputerze — gdy dzieci dobrze poznają już dane ćwiczenie,
pokaż im, w jaki sposób można grać na komputerze parami (strony 76-78).
Mapa programu
POLETKO — Tańczące kule
POLETKO — Tańczące figury
Kraina pomylonej
melodyjki
Oranga Banga
Zamknij program.
Fabryka kurczaków
Sklep z fripelkami
Kliknij, aby tworzyć i odkrywać lub odpowiadać na pytania.
Kliknij, aby wrócić do menu głównego programu Mania główkowania 1.
35
INFORMACJE
DLA NAUCZYCIELI
Opcje dla dorosłych
Aby ustawić opcje na ekranie Opcje dla dorosłych, w systemie Windows należy wcisnąć i
przytrzymać klawisze C t r l i A l t, a następnie nacisnąć klawisz A . W systemie Macintosh
należy wcisnąć i przytrzymać klawisze C o m m a n d ⌘ i O p t i o n, a następnie nacisnąć
klawisz A .
Preferencje
Kliknij zakładkę Preferencje.
Suwak do regulacji głośności
(dodatkowy oprócz ustawienia
głośności systemu).
Wyświetlanie lub
ukrywanie przycisku
Nagrywaj w ćwiczeniu
POLETKO — Tańczące
figury.
Wyświetlanie lub ukrywanie
znaku stop w menu głównym.
Jeśli jest wybrana opcja „ Brak
zakończenia”, program można
zamknąć, naciskając klawisze
Alt-F4 (Windows) lub Command
⌘-Q (Macintosh).
Patrz „Operowanie
urządzeniem
jednoprzełącznikowym
(przeglądanie)”.
Wróć do Manii
główkowania 1.
Zamknij program Mania
główkowania 1.
O p e r o w a n i e u r z ą d z e n i e m j e d n o p r z e ł ą c z n i k o w y m ( p r z e g l ą d a n i e ) : Wbudowana
funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą urządzenia
jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Strzałka przeglądania
wskazuje wtedy po kolei wszystkie możliwości wyboru na ekranie. Włącz opcję
„Urządzenie jednoprzełącznikowe” i kliknij przycisk
, aby wybrać Szybkość
przeglądania i Przechodzenie podczas przeglądania:
■
Automatyczne: Zawsze po dokonaniu wyboru przeglądanie zaczyna się automatycznie
od nowa.
■
Aktywowane przełącznikiem: Dzieci same uruchamiają ruch strzałki i dokonują wyboru
przez naciśnięcie urządzenia jednoprzełącznikowego.
Zmiana rozdzielczości (tylko Macintosh):
Kliknij przycisk „Set Resolution to 640X480” (Ustaw rozdzielczość na 640X480), aby
obszar wyświetlania na monitorze był dostosowywany automatycznie podczas korzystania
z programu Mania główkowania 1 (po zamknięciu programu zostaną przywrócone normalne
ustawienia monitora).
3
6
36
INFORMACJE
DLA NAUCZYCIELI
Poziom trudności
Kliknij zakładkę „Poziom trudności”, aby ustawić położenie suwaków poziomu trudności i
opcje. Suwaki poziomu trudności umożliwiają monitorowanie postępów dzieci lub
ustawianie ćwiczeń w taki sposób, aby rozwijały konkretną umiejętność. Wraz z
rozwiązywaniem problemów przez dzieci suwak będzie automatycznie przesuwał się do
przodu na coraz trudniejsze zadania.
Przeciągnij suwak, aby
ustawić pożądany poziom
trudności.
Gdy to pole jest zaznaczone,
suwaki poziomu trudności są
wyświetlane w ćwiczeniach.
Gdy to pole jest zaznaczone,
gra rozpoczyna się na poziomie
trudności osiągniętym podczas
poprzedniej gry.
■
■
Włączenie lub
wyłączenie opcji
telefonu i faksu w
ćwiczeniu Sklep z
fripelkami.
Jeśli postępy osiągnięte przez dzieci mają być zapisywane po zamknięciu programu
Mania główkowania 1, zaznacz pole wyboru „Pamiętaj postęp w kolejnych sesjach”.
Dopóki to pole wyboru nie jest zaznaczone, Mania główkowania 1 zawsze rozpoczyna
od aktualnie wyświetlonego ustawienia suwaka poziomu trudności (aby zmienić to
ustawienie, należy otworzyć ekran suwaków poziomu trudności i przestawić je ręcznie).
Jeśli chcesz, aby dzieci mogły same wybierać umiejętności lub regulować poziom
trudności, zaznacz pole wyboru „Zezwalaj dziecku na regulowanie poziomu trudności”.
Dopóki to pole wyboru nie jest zaznaczone, przyciski suwaków poziomu trudności nie
są wyświetlane w ćwiczeniach.
37
INFORMACJE
DLA NAUCZYCIELI
Tabela zakresu i kolejności
Oranga
Banga
Rozwijanie umiejętności
rozpoznawania dźwięków
X
Doskonalenie pamięci
wzrokowej i słuchowej
X
Układanie przedmiotów
lub dźwięków we wzory
i serie
X
Zapamiętywanie i
powtarzanie wzorów
lub serii
X
Uzupełnianie wzorów lub
serii
X
X
X
X
X
X
Rozwijanie umiejętności
przeszukiwania wzrokiem
X
X
X
X
X
Odkrywanie złudzenia
głębi
X
Tworzenie i
przeprowadzanie
eksperymentów z ruchem,
kolorami i figurami
X
X
Tworzenie ruchomych
dzieł sztuki za pomocą
figur, kolorów i dźwięku
X
X
X
X
X
X
Poznawanie analogii i
różnic między figurami
X
X
Ustalanie rezultatów
zastosowania koniunkcji,
alternatywy i negacji
Rozwijanie orientacji
przestrzennej
X
X
X
X
Kraina
pomylonej
melodyjki
X
Rozpoznawanie,
porównywanie i
przeciwstawianie cech
Rozwijanie kreatywności
i muzykalności
3
8
38
Sklep z
POLETKO — POLETKO — Fabryka
fripelkami
Tańczące
Tańczące kurczaków
kule
figury
X
X
Wzrokowe szukanie
analogii
X
Stawianie hipotez i
wypróbowywanie reguł
X
INFORMACJE
DLA NAUCZYCIELI
Umiejętności intelektualne
Tryb pytań i odpowiedzi poszczególnych ćwiczeń Manii główkowania 1 umożliwia
rozwijanie różnych umiejętności intelektualnych, których szczegółowa lista znajduje się
poniżej (szczegółowe instrukcje przestawiania suwaków poziomu trudności można znaleźć
na stronie 37).
Fabryka
kurczaków
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
1 zmiana cechy we wzorze AB
2 zmiany cech we wzorze AB I
2 zmiany cech we wzorze AB II
3-4 zmiany cech we wzorze AB
1 zmiana cechy w zestawie
2 zmiany cech w zestawie
3-4 zmiany cech w zestawie
1 cecha zmienna, 3 cechy wspólne
2 cechy zmienne, 2 cechy wspólne
J.
K.
L.
M.
N.
O.
P.
Q.
3 cechy zmienne, 1 cecha wspólna
A→B: Analogie AB
A→B: Analogie C→D — 2 zmiany
A→B: Analogie C→D — 3 zmiany
A→B: Analogie C→D — 3 zmiany II
A→B: Analogie C→D — 4 zmiany I
A→B: Analogie C→D — 4 zmiany II
Powtórzenie materiału
Kraina
pomylonej
melodyjki
A. Rozpoznawanie 3-5 nut: nuta
początkowa na końcu instrumentu
B. Rozpoznawanie do 5 nut: nuta
początkowa w pobliżu końca
instrumentu
C. Rozpoznawanie do 8 nut: nuta
początkowa w pobliżu lub na końcu
instrumentu
D. Rozpoznawanie do 5 nut: zamykanie
interwałów
E. Rozpoznawanie do 9 nut: zamykanie
interwałów
F. Rozpoznawanie do 9 nut:
różnorodność interwałów
G. Rozpoznawanie do 10 nut: zamykanie
interwałów
H. Rozpoznawanie do 10 nut:
różnorodność interwałów
I. Rozpoznawanie do 10 nut: trudne
sekwencje
J. Powtórzenie materiału
39
INFORMACJE
DLA NAUCZYCIELI
Sklep z
fripelkami
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
2-3 unikalne cechy z koniunkcją
2 cechy z koniunkcją, 1 cecha wspólna
3 cechy z koniunkcją, 1 cecha wspólna
2 cechy z negacją
2 cechy z negacją, 1 cecha wspólna
3 cechy z koniunkcją, 2 cechy wspólne
3 cechy z koniunkcją i negacją
3 cechy z koniunkcją i negacją, 1
cecha wspólna
2 cechy z alternatywą
J. 2 cechy z alternatywą, 1-2 cechy
wspólne
K. 4 cechy z koniunkcją, 1 cecha wspólna
L. 4 cechy z koniunkcją, 2-3 cechy
wspólne
M. 3 cechy z koniunkcją i negacją, 2
cechy wspólne
N. 3 cechy z koniunkcją i negacją —
trudne
O. Powtórzenie materiału
Oranga
Banga
A. Rozpoznawanie serii
2 instrumentach
B. Rozpoznawanie serii
3 instrumentach
C. Rozpoznawanie serii
2 instrumentach
D. Rozpoznawanie serii
3 instrumentach
E. Rozpoznawanie serii
4 instrumentach
F. Rozpoznawanie serii
2 instrumentach
G. Rozpoznawanie serii
3 instrumentach
4
0
40
3 nut granych na
3 nut granych na
4 nut granych na
4 nut granych na
4 nut granych na
5 nut granych na
5 nut granych na
H. Rozpoznawanie serii 5 lub 6 nut
granych na 4-6 instrumentach
I. Rozpoznawanie serii 6 nut granych na
3 instrumentach
J. Rozpoznawanie serii 7 nut granych na
3-4 instrumentach
K. Rozpoznawanie serii 8-9 nut granych
na 3-4 instrumentach
L. Rozpoznawanie serii 10 nut granych na
3-4 instrumentach
M. Powtórzenie materiału
INFORMACJE
DLA NAUCZYCIELI
Dzieci o szczególnych potrzebach
Mania główkowania 1 zawiera funkcje, dzięki którym program staje się efektywnym
narzędziem edukacyjnym dla szerokiego kręgu dzieci.
Opcje dostępu
Mania główkowania 1 oferuje kilka opcji dostępu specjalnego, w tym przeglądanie.
Przeglądanie dla użytkowników urządzeń jednoprzełącznikowych
Na komputerach Macintosh wbudowane przeglądanie jest dostępne dla użytkowników
urządzeń jednoprzełącznikowych we wszystkich ćwiczeniach, a na komputerach PC
(Windows) — we wszystkich oprócz POLETKO — Tańczące figury i POLETKO — Tańczące
kule.
Szybkość przeglądania i sposób jego uruchamiania (automatycznie lub aktywowane
przełącznikiem) można ustawić na ekranie Opcje dla dorosłych (patrz strona 36).
Automatyczne uruchamianie przeglądania oznacza, że strzałka wyboru automatycznie
wskazuje kolejne możliwości wyboru na ekranie. Uruchamianie przeglądania przełącznikiem
oznacza, że to dziecko inicjuje ruch strzałki i dokonuje wyboru przez włączenie urządzenia
jednoprzełącznikowego.
Gra umożliwia stosowanie następujących urządzeń jednoprzełącznikowych:
■
Przełącznik specjalistyczny.
■
M y s z . Kliknięcie przycisku myszy oznacza dokonanie wyboru.
■
K l a w i a t u r a (tylko w Windows). Spacja oraz klawisze F1, F2, F3, F4 i F5 mogą służyć
jako urządzenia jednoprzełącznikowe. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, naciśnięcie
spacji lub jednego z klawiszy F1-F5 powoduje wybranie tego obiektu lub ikony.
41
Program zajęć i materiały
do kopiowania
Opisany w tym rozdziale program zajęć obejmuje ćwiczenia do wykonania w sali,
pogrupowane według ćwiczeń programu Mania główkowania 1. Mają one na celu utrwalenie i
poszerzenie zakresu umiejętności, które rozwija program. Program zajęć można potraktować
jako materiał uzupełniający do różnych obszarów programowych (plastyka, nauka,
matematyka, rozwój językowy) lub jako stymulator dla własnych pomysłów. Rozdział zawiera
także arkusze ćwiczeń do kopiowania. Można je rozdać dzieciom lub wykorzystać jako folie
do rzutnika. Wiele spośród ćwiczeń z programu zajęć sprawdza się doskonale jako
wprowadzenie do zagadnień zawartych w ćwiczeniach z programu komputerowego.
Inne znajdą zastosowanie jako ćwiczenia uzupełniające. Dobór ćwiczeń powinien
uwzględniać potrzeby dzieci, a także wyposażenie komputerowe, infrastrukturę, dostępne
zasoby i rozkład zajęć. Planując zajęcia dla dzieci, warto wysłać ich rodzicom ćwiczenia
opisane jako Zabawy w domu na stronach 11, 15, 19, 24, 28 i 32. U w a g a : Ponieważ w
wielu ćwiczeniach z programu zajęć wymagane jest użycie małych lub ostrych
przedmiotów, muszą one być wykonywane pod czujnym nadzorem.
Granie w parach przy komputerze (strony 76-78) to propozycje ćwiczeń, które dzieci
mogą wykonywać parami, korzystając z programu Mania główkowania 1. Granie w parach
przy komputerze może stanowić urozmaicenie w pracy z komputerem. Zanim jednak
dzieci wspólnie zasiądą przed komputerami, należy im stworzyć okazję do samodzielnej
zabawy, aby nabrały pewności siebie i zdobyły nowe umiejętności. Wraz z poznawaniem
programu w ciągu roku dzieci nie tylko będą coraz bardziej wykwalifikowanymi i
kreatywnymi użytkownikami, ale również, co ważniejsze, będą same czuły, że ich
możliwości i świeżo zdobyte umiejętności wzrastają i rozwijają się.
4
2
42
Oranga Banga
Potrząśnij tym
Podstawowy cel: doskonalenie pamięci wzrokowej i słuchowej
Zbierz różne przedmioty, np. opakowania po jogurcie, twarożku lub kliszach,
dwuczęściowe plastikowe jajka itp., z których można zrobić grzechotki. Każda grzechotka
powinna mieć parę. Obie grzechotki w parze muszą wydawać taki sam dźwięk (i być mniej
więcej tej samej wielkości), ale nie mogą tak samo wyglądać. Para może się składać np. z
opakowania po jogurcie waniliowym i opakowania po jogurcie truskawkowym, do których
włożono po trzy ziarnka fasoli. Dźwięk, jaki wydaje każda para grzechotek, musi dawać się
odróżnić od dźwięków wydawanych przez wszystkie pozostałe grzechotki. Poszczególne
pary grzechotek mogą być wypełnione np. następującymi przedmiotami:
spinacze
ziarna fasoli
szklane kulki
makaron
kamyki
ryż
jednogroszówki
sól
pionki do warcabów
Po wypełnieniu grzechotek zaklej je dobrze taśmą. Grzechotkami można się bawić na
różne sposoby. Swoje własne pomysły możesz wzbogacić następującymi:
■
Rozdaj grzechotki małym grupom dzieci do zabawy, aby starały się do każdej z nich
dopasować „bliźniaczy dźwięk”. Grzechotki można później rozłożyć jako stanowisko dla
dzieci, na którym będą mogły eksperymentować z nimi samodzielnie.
■
Dzieci mogą parami rozgrywać grę polegającą na tym, że grzechotki się miesza i
rozkłada na podłodze lub na stole. Gracze na zmianę potrząsają dwiema grzechotkami.
Jeśli dźwięki do siebie pasują, gracz może „zatrzymać” sobie grzechotki. Jeśli nie, musi
je odłożyć na pierwotne miejsce. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grzechotki nie
zostaną dobrane w pary.
■
Grzechotki można rozdać dzieciom w sposób przypadkowy. Zagraj rytmiczną serię
dźwięków na jednej z grzechotek i proś dzieci, aby powtórzyły ten sam rytm na swoich
grzechotkach. Niech kolejne dzieci na ochotnika grają serie dźwięków, aby reszta je
powtórzyła. Na zakończenie ćwiczenia pozwól, aby wszystkie dzieci naraz potrząsały
grzechotkami i starały się znaleźć wśród kolegów parę dla swojej grzechotki.
■
Połącz dzieci w pary. Każda para dzieci dostaje cztery różne grzechotki. Jedno dziecko
wydaje na grzechotkach serię dźwięków. Następnie drugie próbuje powtórzyć tę serię.
Początkowo dzieci mogą patrzeć, ale później niech słuchają z zamkniętymi oczami.
43
PROGRAM
ZAJĘĆ:
ORANGA BANGA
Co słychać?
Podstawowy cel: rozwijanie umiejętności rozpoznawania dźwięków
Podziel dzieci na 4- lub 5-osobowe grupy. Powiedz im, aby zamknęły oczy. Jedno dziecko
w grupie wydaje dźwięk lub różne dźwięki (np. pociera sobie dłonie lub wystukuje rytm na
nodze od krzesła). Pozostałe dzieci w tej grupie starają się powtórzyć serię dźwięków.
Następnie przychodzi kolej na inne dziecko, które wydaje serię dźwięków, aby grupa je
powtórzyła. Jeśli któremuś dziecku uda się przechytrzyć grupę, może mieć następną
kolejkę.
Plansze pamięci
Podstawowy cel: tworzenie, zapamiętywanie i
powtarzanie wzorów
Zrób kopie strony 46 dla wszystkich dzieci. Z tej
samej strony zrób też folię do rzutnika. Dzieciom
będzie też potrzebne sześć znaczników miejsca
(ścinki papieru, pionki od warcabów, kamyczki itp.).
Rozłóż trzy znaczniki w dowolnych polach siatki na
folii leżącej na rzutniku. Następnie włącz rzutnik i
poproś dzieci, aby przypatrywały się znacznikom
leżącym na planszy przez 10 sekund. Wyłącz
rzutnik i poproś dzieci, aby powieliły wzór na
swoich planszach. Następnie włącz rzutnik
ponownie, aby dzieci sprawdziły swoje wzory.
Później poproś kogoś na ochotnika, aby podszedł
do rzutnika i ułożył wzór, który pozostałe dzieci
mają skopiować. Niech to samo robią następni
ochotnicy.
W miarę, jak zapamiętywanie będzie szło dzieciom coraz lepiej, można układać im na
planszach pamięci trudniejsze wzory. Łatwa gra może się składać np. z 2-3 znaczników, a
trudniejsza — z 5-6.
W tę grę można się bawić także w parach. Dwoje dzieci siada naprzeciwko siebie. Jedno
układa wzór na planszy. Następnie drugie uważnie wpatruje się we wzór przez dziesięć
sekund, przykrywa planszę ostrożnie, aby nie poprzesuwać znaczników, i powiela wzór na
innej planszy.
4
4
44
PROGRAM
ZAJĘĆ:
ORANGA BANGA
Co jest następne?
Podstawowy cel: układanie wzorów
Skopiuj stronę 47. Rozetnij paski i przyklej je do lewego brzegu stołu. Postaw na stole
pudełko z linijkami, kredkami, spinaczami, ołówkami i gumkami. Dzieci muszą ułożyć wzór
pokazany na pasku z przedmiotów znajdujących się w pudełku. Mogą także układać z tych
przedmiotów własne wzory na stole. Stół ten można potraktować jako stanowisko do
pracy samodzielnej lub w parach.
Rysowanie melodii
Podstawowy cel: tworzenie, powtarzanie i zapamiętywanie serii
Wytnij z grubego kartonu cztery trójkąty i cztery kółka (małym dzieciom może być
łatwiej, jeśli trójkąty wytnie się z papieru w jednym kolorze, a kółka w innym). Włóż figury
do dużej torby papierowej.
Daj każdemu dziecku trójkąt lub bębenek do grania (jeśli nie masz instrumentów, niech
dzieci uderzają w swoje stoły, jakby grały na bębenkach, i ołówkami w metalowe
przedmioty, jakby grały na trójkątach).
Ktoś na ochotnika wyciąga z torby 5-6 figur i układa je tak, aby wszystkie dzieci je
widziały (przyczepia szpilkami do tablicy ogłoszeń lub opiera o rynienkę na kredę).
Ochotnik zwraca się następnie do grupy, wskazując kolejno po jednej figurze. Dzieci z
bębenkami grają, gdy dyrygent wskazuje na kółka, a dzieci z trójkątami wtedy, gdy
dyrygent wskazuje na papierowe trójkąty. Niech dyrygent powtórzy tę samą serię trzy lub
cztery razy, stopniowo zwiększając tempo. Następnie wrzuca się figury z powrotem do
torby. Teraz można poprosić dyrygenta i pozostałe dzieci o powtórzenie serii z pamięci,
jeśli są w stanie wykonać takie zadanie.
Granie w parach przy komputerze
Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem Oranga Banga jest opisane na stronie 76.
45
Plansza pamięci
4
6
46
Do ćwiczenia „Plansze pamięci” (strona 44).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Co jest następne?
Rozetnij paski. Przyklej je do lewego brzegu stołu.
Do ćwiczenia „Co jest następne?” (strona 45).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
47
Sklep z fripelkami
Kolaże z kategorii
Podstawowy cel: rozpoznawanie, porównywanie i przeciwstawianie cech
Niech dzieci samodzielnie lub w parach zrobią kolaże, wycinając zdjęcia ze starych
czasopism i przyklejając je na kartonowe arkusze. Wytłumacz, że każde dziecko lub para
dzieci ma ustalić jakąś cechę wspólną, którą będą miały wszystkie wycinki (np.
przedmioty, które są czerwone, przedmioty okrągłe, przedmioty, których nazwy zaczynają
się na literę „S”, przedmioty, na których jest jakiś numer itp.). Nad każdym kolażem
powinien znaleźć się tytuł zawierający tę wspólną cechę (np. „Okrągłe rzeczy Jasia”).
Tytuły należy zakryć paskami papieru, przyklejonymi taśmą u góry arkusza. Wtedy dzieci
patrzą na wycinki i zgadują, jakie cechy są wspólne, a następnie podnoszą pasek, aby
sprawdzić, czy odgadły poprawnie.
Bicie figur
Podstawowy cel: rozwijanie umiejętności przeszukiwania wzrokiem
Podziel dzieci na 2- lub 3-osobowe grupy. Dla każdej grupy zrób po jednej kopii planszy
gry ze strony 51 i kostki ze strony 52. Powiedz dzieciom, aby złożyły kostki, postępując
zgodnie z instrukcjami ze strony 52 (kostki można
też zrobić z dwóch drewnianych bloczków z
narysowanymi odpowiednimi
symbolami na ściankach). Rozdaj
wszystkim dzieciom po 18 pionków
jednego koloru. Pionkami mogą być
kawałki plastiku lub kwadraty wycięte
z kartonu.
Gracze na zmianę rzucają kostkami.
Wyrzucenie np. KROPEK i TRÓJKĄTA
pozwala graczowi zbić na planszy
trójkąt w kropki, stawiając na nim
pionek (pod warunkiem, że nie
wszystkie trójkąty w kropki zostały
zbite). Wyrzucenie PASKÓW i
DOWOLNEGO KSZTAŁTU pozwala
graczowi zbić dowolną figurę w paski
znajdującą się na planszy. Dzieci mogą
grać przez ustalony czas lub dopóki
wszystkie figury nie zostaną zbite.
4
8
48
PROGRAM
ZAJĘĆ:
SKLEP
Z FRIPELKAMI
Wypożyczalnia fripelków
Podstawowy cel: rozwijanie spostrzegawczości
U w a g a : Dla bezpieczeństwa należy dzieciom pomóc przy korzystaniu z flamastrów i
balonów.
Zrób na grubym brystolu po jednej kopii rysunku stóp ze strony 53 dla każdego dziecka
(jeśli nie masz kopiarki, w której można by robić kopie na brystolu, musisz przykleić
rysunki do brystolu). Powiedz, żeby każde dziecko wybrało sobie komplet stóp do
pokolorowania i wycięcia, a następnie zrobiło otwory we wskazanych miejscach.
Nadmuchaj balony (o średnicy około 15 cm) i przyczep je do stóp. Pomóż dzieciom
namalować flamastrami twarze na balonach. Zrób włosy z kawałków materiału i kapelusze
z lekkiego papieru. Przyklej je taśmą do balonów; uważaj, aby fripelek nie stracił
równowagi i nie stał się zbyt ciężki.
Następnie niech dzieci urządzą Wypożyczalnię fripelków i na zmianę odgrywają role
sprzedawców i klientów. Klient patrzy na fripelka i składa zamówienie (np. „Chciałabym
zielonego, szeroko uśmiechniętego i w spiczastym kapeluszu”). Sprzedawca znajduje
wtedy takiego fripelka i daje go klientowi. Dzieci zabierają wypożyczone przez siebie
fripelki i trzymają na swoich stołach lub pod nimi do zakończenia ćwiczenia. Można nie
likwidować od razu Wypożyczalni fripelków i zostawić ją jako miejsce do nauki, gdzie dzieci
mogą „bawić się w sklep” przez cały dzień.
49
PROGRAM
ZAJĘĆ:
SKLEP
Z FRIPELKAMI
Kategorie i podkategorie
Podstawowy cel: ustalanie rezultatów zastosowania koniunkcji, alternatywy i negacji
(operatorów logicznych)
Na podwórku, w sali gimnastycznej lub na dowolnej innej większej przestrzeni poproś
dzieci, aby z jednej strony ustawiły się te, które rodzice przywożą do przedszkola, a z
drugiej te, które są przyprowadzane pieszo. Niech dzieci podzielą się jak najszybciej,
możliwie bez pomocy. Następnie powiedz, aby każda grupa wyznaczyła osobę, która ją
opisze, np. „Jesteśmy dziećmi, które rodzice przywożą do przedszkola”. Powiedz, aby
wszystkie dzieci zebrały się ponownie na środku i podziel je według innego klucza (np.
dzieci, których imiona zawierają literę „e”, i dzieci, których imiona nie zawierają litery „e”).
Gdy dzieci zrozumieją koncepcję podziału na kategorie i podkategorie:
najpierw podziel je na takie, które przyjechały i które nie przyjechały do przedszkola
samochodem;
■
następnie, w ramach obu grup, podziel je na takie, które mają na sobie pasek i nie mają
go.
Niech wyznaczona osoba powie, jakie są cechy podgrup. Z powyższego podziału na
kategorie i podkategorie wynikają np. cztery określenia:
■
■
■
■
■
„Przyjechaliśmy dzisiaj samochodem I mamy na sobie paski”.
„Przyjechaliśmy dzisiaj samochodem I NIE mamy na sobie pasków”.
„NIE przyjechaliśmy dzisiaj samochodem I mamy na sobie paski”.
„NIE przyjechaliśmy dzisiaj samochodem I NIE mamy na sobie pasków”.
Najlepiej jest wybierać typowe, łatwe do określenia cechy, które ułatwią dzieciom dzielenie
się na kategorie i podkategorie. Dzieci można np. dzielić na kategorie i podkategorie w
zależności od tego, czy:
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
wolą lody czekoladowe czy waniliowe,
wolą kolor czerwony czy żółty,
wolą pływać czy jeździć na rowerze,
ich imiona zawierają literę „o” czy nie,
poprzedniego wieczora czytały książkę czy nie,
wolą wiosnę czy jesień,
wolą się ślizgać czy huśtać,
mają na sobie ubranie zapinane na guziki czy nie,
wolą ogród zoologiczny czy wesołe miasteczko,
wolą koty czy psy,
wolą matematykę czy czytanie.
Granie w parach przy komputerze
Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem Sklep z fripelkami jest opisane na stronie
76.
5
0
50
Bicie figur
Do ćwiczenia „Bicie figur” (strona 48).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
51
Dowolna
figura
Dowolna
figura
Kostki
1 . Skopiuj na kartonie.
2 . Wytnij.
3 . Zegnij wzdłuż linii
przerywanych.
4 . Przyklej zakładki taśmą
lub klejem.
Dowolny
deseń
Dowolny
deseń
5
2
52
Do ćwiczenia „Bicie figur” (strona 48).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Stopy fripelków
1.
2.
3.
4.
5.
Do ćwiczenia „Wypożyczalnia fripelków” (strona 49).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Skopiuj na brystolu.
Pokoloruj.
Wytnij.
Zrób otwór.
Przeciągnij sznurek od
balonu przez otwór i
zaczep go o szczelinę
(między piętami).
53
POLETKO — Tańczące kule
Kulki malowane
Podstawowy cel: wymyślanie i przeprowadzanie eksperymentów z kolorem i ruchem
Podziel dzieci na grupy liczące po 2-4 osoby. Daj każdej grupie duży arkusz papieru do
rozłożenia na formie do ciasta lub dużym pudełku z przykrywką. Papier należy następnie
przymocować taśmą odrywalną. Pozwól dzieciom na następujący eksperyment: niech
stawiają szklane kulki w różnych miejscach na papierze i pstrykają je lekko lub mocno, aby
potoczyły się, układając w interesujący wzór.
Następnie daj każdej grupie naczynie z wodą i dwie lub trzy pokrywki od słoików
wypełnione na wysokość około 0,5 cm farbami plakatowymi w różnych kolorach. Pokaż,
jak należy zanurzyć kulkę w farbie i potoczyć ją po papierze, aby zostawiała za sobą ślad
farby. Umyj kulkę i powtórz ćwiczenie, zanurzając ją tym razem w innym kolorze. Dzieci
powinny eksperymentować z różnymi ilościami farby na kulkach i z różnymi technikami
toczenia kulek powodującymi powstawanie rozmaitych wzorów na papierze. Na koniec
powiedz, aby każda grupa powtórzyła ćwiczenie z kawałkiem papieru, którego środek leży
głębiej w pudełku, tworząc korytko.
papier przyklejony
taśmą tak, aby
powstało korytko
pudełko po butach
Skoczne melodie
Podstawowy cel: interpretacja muzyki poprzez odpowiednią choreografię ruchu kulek
Powiedz dzieciom, aby ułożyły proste układy taneczne z użyciem piłki do znanych
piosenek (np. „Jedzie pociąg z daleka”, „Panie Janie”, „Piłka Oli”, „Gdzieżeś ty bywał,
czarny baranie”). Zacznij od tego, aby podzielić dzieci na grupy liczące po 4-6 osób.
Piosenki dla poszczególnych grup mogą być nagrane lub dzieci mogą je śpiewać same.
Każdej grupie potrzebna będzie piłka o średnicy przynajmniej 15 cm. Dzieci należące do
danej grupy powinny stanąć w szeregu, w kółku, twarzą w twarz lub w inny sposób, w
zależności od tego, jaki układ wybiorą. W ich choreografii mogą zostać wykorzystane
ruchy opisane poniżej lub inne, które same wymyślą:
Przytrzymaj piłkę oburącz. W rytm muzyki podnoś i opuszczaj piłkę, rób nią wymach w
lewo, a potem w prawo (oddając piłkę następnemu dziecku, gdy nadejdzie jego kolej).
■
Ćwicz ODBICIE, ODBICIE, ODBICIE, ŁAPANIE w rytm muzyki.
■
Poślij piłkę wzdłuż szeregu, odbijając ją do następnego dziecka po prawej stronie.
■
Powtórz to samo, tocząc tym razem piłkę.
Gdy ruchy będą już wyćwiczone, pozwól dzieciom zrobić pokaz przed wszystkimi.
■
5
4
54
PROGRAM
ZAJĘĆ:
POLETKO —TAŃCZĄCE
KULE
Zakręcone obrazki
Podstawowy cel: tworzenie ruchomych dzieł sztuki
Do tego ćwiczenia poproś, aby każde dziecko przyniosło z domu plastikową pokrywkę z
opakowania po margarynie lub lodach albo puszce po orzeszkach. Zrób po jednej kopii
arkusza ćwiczenia ze strony 58 dla każdego dziecka. Poproś, aby każde dziecko
pokolorowało jeden z krążków na tej stronie i wycięło go. Umieść krążek na plastikowej
pokrywce i przymocuj go kawałkiem taśmy klejącej (średnica krążka i średnica pokrywki
nie muszą być takie same). Weź spinacz z wyprostowanym jednym końcem i przyczep nim
plastikową pokrywkę z papierowym krążkiem do ołówka po stronie, na której jest gumka.
Zamiast spinacza można także użyć pineski. Pokrywka powinna móc się swobodnie
obracać.
Trzymając ołówek mocno w jednym ręku, drugą pstrykaj krążek, aby się kręcił dookoła
własnej osi. Spróbuj kręcić nim z różnymi szybkościami. Patrz, jak ruch powoduje, że
zmienia się wzór narysowany na krążku i mieszają kolory. Dzieci mogą bawić się same lub
parami, eksperymentując z innymi kolorami i wzorami, które są narysowane na pozostałych
krążkach na arkuszu ćwiczenia.
Bańki, bańki!
Podstawowy cel: wymyślanie i przeprowadzanie eksperymentów
Z przezroczystego płynu do zmywania naczyń (nie może mieć konsystencji mleczka),
wody i ewentualnie gliceryny zrób roztwór mydlany. Na litr wody trzeba wziąć
przynajmniej pół szklanki detergentu. Najlepszy roztwór jest taki, który składa się z jednej
szklanki detergentu, ćwierci szklanki gliceryny i litra wody. Pozwól dzieciom samodzielnie
lub w parach zrobić różne dmuchawki:
usuń denko
■
■
■
■
■
■
słomki,
tuby po ręcznikach papierowych,
spody od plastikowych koszyczków po owocach,
lejki,
obręcz wycięta z plastikowej pokrywki z przypiętą
klamerką do bielizny jako rączką,
plastikowa butelka lub papierowy kubek z odciętym dnem,
55
PROGRAM
ZAJĘĆ:
POLETKO — TAŃCZĄCE
■
rurki lub słomki sklejone taśmą,
■
wygięte druciki.
KULE
Zaproponuj wykonanie następujących działań lub eksperymentów:
5
6
56
■
Wypróbowywanie różnych rodzajów dmuchawek do baniek w celu ustalenia, która
działa najlepiej, robi największe bańki, robi najwięcej baniek itp.
■
Próba osiągnięcia tego co niemożliwe: bańki prostokątnej lub trójkątnej (niezależnie od
kształtu dmuchawki, bańka zawsze będzie okrągła).
■
Obserwowanie, jak bańki „maleją” w miarę oddalania się.
■
Wylanie roztworu mydlanego na stół (odporny na plamy). Dmuchanie w słomkę tak,
aby powstawały kopuły z baniek, gąsienice z baniek, piramidy z baniek lub żeby bańki
wchodziły jedna na drugą.
■
Dmuchanie baniek na zewnątrz przy dużym mrozie i obserwowanie ich zamarzania.
■
Dmuchanie baniek w takt muzyki na podwórku. Jeśli zrobisz kilka slajdów, możesz
przygotować prosty zestaw slajdów dostosowany do muzyki.
■
Zrób trzy roztwory mydlane (np. mieszając detergent z wodą w stosunku 1:8, 1:4 i 1:2).
Nadmuchaj bańkę mydlaną wprost w zbiorniku z roztworem, aby sprawdzić, z którego
wychodzi największa bańka. Gdy bańka będzie tak duża, że pęknie, zmierz obwód, jaki
pozostawiła na stole. Który roztwór pozostawia zazwyczaj największy obwód?
PROGRAM
ZAJĘĆ:
POLETKO — TAŃCZĄCE
KULE
Zdjęcia stąd i stamtąd
Podstawowy cel: odkrywanie złudzenia odległości (głębi)
Poproś dzieci, aby sobie wyobraziły, że stoją obok budynku przedszkola i patrzą na jego
dach. Następnie niech sobie wyobrażą, że patrzą na ten sam budynek, ale stojąc od niego
tak daleko, że wygląda jak domek dla lalek. Omów zjawisko polegające na tym, że wszystkie
rzeczy wydają się mniejsze, gdy są daleko.
Rozdaj wszystkim dzieciom po dwa kawałki papieru do rysowania (ok. 13 x 18 cm) i kredki.
Powiedz, że mają zrobić „rysunki stąd i stamtąd”. Polega to na tym, aby narysować dwa
razy ten sam obiekt, ale raz większy (stąd), a drugi raz mniejszy (stamtąd). Poradź
dzieciom, aby rysowały obiekty jak najprostsze, np. latawce, bałwany, domy, ptaki i statki.
Gotowe rysunki zawieś jeden obok drugiego na kartonie formatu 23 x 30 cm, podpisując je
„Stąd” i „Stamtąd”.
Stąd
Stamtąd
Granie w parach przy komputerze
Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem POLETKO — Tańczące kule jest opisane
na stronie 77.
57
Zakręcone obrazki
1 . Pokoloruj krążek.
2 . Wytnij.
3 . Wygnij spinacz, zmontuj i kręć.
taśma
spinacz (z jednym końcem
wygiętym w dół)
pokolorowany
krążek
plastikowa
pokrywka
ołówek
5
8
58
Do ćwiczenia „Zakręcone obrazki” (strona 55).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
POLETKO — Tańczące figury
W tę stronę i tak
Podstawowy cel: obserwowanie i porównywanie figur w różnych pozycjach
Rozdaj dzieciom karty katalogowe formatu 7,62 x 12,7 cm (lub kawałki brystolu). Niech
każde dziecko narysuje na nich kontur prostej figury, np. trójkąta, dłoni, kwiatu tulipana
lub liścia. Następnie dzieci powinny powycinać figury i wyrzucić ścinki. Powiedz dzieciom,
aby położyły wycięte figury na swoich stołach i przykryły je papierem maszynowym lub
innym cienkim papierem. Wytłumacz im, jak utworzyć frotaż figury, pocierając po całym jej
polu brzegiem starej kredki. Dzieci powinny zrobić na jednym papierze po kilka frotaży,
obracając figury lub przesuwając papier. Niech dzieci przez pewien czas eksperymentują z
różnymi kolorami i układami. Gotowe kompozycje wywieś w widocznym miejscu.
Jeden wyjątkowy
Podstawowy cel: odkrywanie różnic i podobieństw
Zrób po jednej kopii arkusza ćwiczenia ze strony 62
dla każdego dziecka. (Uwaga: Na tym arkuszu
ćwiczenia są przedstawione obiekty, które zostały
obrócone. Pierwszy problem najlepiej jest rozwiązać
wspólnie ze wszystkimi). Patrząc razem z dziećmi na
arkusz ćwiczenia, wytłumacz im, że na pierwszy rzut
oka wszystkie cztery przedmioty w rzędzie mogą
wydawać się takie same. Jednak jeden z nich jest
inny. Pozostałe są takie same, chociaż zostały w
różny sposób obrócone. Dzieci powinny znaleźć
obiekt niepasujący do reszty i zakreślić go.
Pozwól dzieciom przez pewien czas rozwiązywać
samodzielnie tę „łamigłówkę”. Następnie omów
wszystkie problemy na głos, pozwalając dzieciom
dokończyć te zadania, z którymi nie mogły sobie
poradzić same.
Kolorowa magia
Podstawowy cel: tworzenie estetycznych wzorów za pomocą figur, kolorów i ruchu
Gumkami złącz ze sobą po trzy, cztery lub pięć różnokolorowych kredek. Powiedz
dzieciom, aby trzymały kredki w ten sposób, żeby wszystkie stykały się równocześnie z
papierem. Niech dzieci poeksperymentują, rysując zawijasy na dużych arkuszach bloku
rysunkowego lub papieru gazetowego, i patrzą, jakie interesujące wzory można uzyskać,
przesuwając kredki po papierze. Dzieci mogą także bawić się, rysując figury
geometryczne, pisząc słowa i tworząc abstrakcyjne wzory.
59
PROGRAM
ZAJĘĆ:
POLETKO — TAŃCZĄCE
FIGURY
Czas na desenie
Podstawowy cel: odkrywanie różnic i podobieństw między figurami
Zrób po jednej kopii arkusza ćwiczenia ze strony 63 dla każdego dziecka. Wytłumacz im,
że wzór na tej stronie powstał pierwotnie przy użyciu wzorów i przyrządów, takich jak
kątomierz, cyrkiel i linijka. Jeśli dzieci nie znają tych przyrządów, można im pokazać np.
jak narysować kąt prosty za pomocą kątomierza i
linijki.
Czas na desenie
Poproś dzieci, aby znalazły na arkuszu desenie i
pokolorowały je w wybrany przez siebie sposób.
Możesz im wytłumaczyć, że stronę 63 można
pokolorować na wiele różnych sposobów. Trzy
spośród tych możliwości są następujące:
■
Poszukaj we wzorze ukrytych obiektów. Jeśli
np. pokoloruje się sąsiadujące ze sobą figury,
może z nich powstać wąż lub naszyjnik z
brylantami (patrz ilustracja).
■
Utwórz kolorowy deseń. W tym celu można np.
pokolorować wszystkie sześciokąty na
czerwono, wszystkie romby na prawo od
sześciokątów na zielono, a wszystkie romby na
lewo od sześciokątów na żółto itd.
■
Z kilku mniejszych figur rób większe lub inne
figury. Jeśli np. pokoloruje się romb na ten sam
kolor co dwa leżące po bokach trójkąciki, powstanie duży trójkąt (patrz ilustracja).
Wytłumacz też, że chociaż każde dziecko zaczyna od takiego samego wzoru, to gotowe
desenie mogą wyglądać całkiem inaczej.
Gdy desenie są gotowe, wywieś je obok siebie i omów, czym się charakteryzuje każdy z
nich. Czy jedne wydają się jaśniejsze, a inne — ciemniejsze? Czy w niektórych punktem
centralnym wydaje się być sześciokąt, a w innych — romb? Czy niektóre sprawiają
wrażenie, jakby przedstawiały coś konkretnego, podczas gdy inne składają się z deseni?
6
0
60
PROGRAM
ZAJĘĆ:
POLETKO — TAŃCZĄCE
FIGURY
Ruchome domino
Podstawowy cel: rozwijanie dociekliwości poprzez tworzenie i przeprowadzanie
eksperymentów
Zbierz i pożycz jak najwięcej kompletów domina. Aby każdy komplet domina wrócił do
swojego właściciela, wskazane jest przyklejenie do kostek małych kawałków taśmy maskującej
z napisanymi inicjałami ich posiadacza. Jeśli dzieci pomogą w wycinaniu i przyczepianiu taśmy,
nie powinno to zająć zbyt dużo czasu.
Oczyść odpowiednio duży obszar na gładkiej podłodze z innych przedmiotów i podziel dzieci
na grupy liczące około czterech osób. Rozdaj każdej grupie po około dziesięć kostek domina.
Pozwól grupom eksperymentować przez kilka minut z układaniem krótkich szeregów kostek,
a następnie przewracaniem pierwszej z nich i obserwowaniem reakcji łańcuchowej. Dzieci
powinny próbować układać zarówno linie proste, jak i krzywe, a także rozgałęzienia, w
których kostki domina przewracające się w jednym szeregu uruchamiają reakcję łańcuchową
w dwóch następnych szeregach naraz.
Następnie wytłumacz dzieciom, że mają zrobić dużą konstrukcję z kostek domina, a
każdej grupie przypada w tej pracy jeden fragment. Ustal, gdzie każda grupa ma zacząć i
skończyć, zostawiając około 20 cm od miejsca rozpoczęcia do miejsca zakończenia (lub
mniej, jeśli nie ma tyle kompletów domina). Powiedz dzieciom w każdej grupie, że mają
same zdecydować, jak będzie wyglądał ich fragment.
Jeśli dzieci są wystarczające ostrożne, grupy mogą układać kostki jednocześnie. W celu
uniknięcia przypadkowego przewrócenia się wielu fragmentów, zostaw trochę miejsca między
fragmentami poszczególnych grup. Gdy wszystkie grupy skończą, ostrożnie wypełnij te
miejsca dwiema lub trzema kostkami domina. Następnie poproś kogoś, aby uruchomił reakcję
łańcuchową i patrzcie razem na swoje dzieło sztuki!
Jeśli dzieci chcą kontynuować budowanie konstrukcji z kostek domina, możesz
zaproponować im następujące pomysły:
■
Jeśli użyje się linijek jako rampy, kostki domina mogą podchodzić w górę i schodzić w dół.
■
Niech kostka domina z rampy spada na kostkę stojącą na ziemi, która przejmie reakcję
łańcuchową.
■
Kostkę domina na szczycie rampy zawieś na sznurku. Gdy zostanie popchnięta przez
inną kostkę, zacznie się huśtać jak wahadło i uderzy następną kostkę.
■
Ustaw ostatnią kostkę domina w ten sposób, aby przewracając się uderzyła w dzwonek.
■
Niech jedna kostka domina zsuwa się z tekturowej rampy i uderza następną kostkę
stojącą na dole, która przejmie reakcję łańcuchową.
Granie w parach przy komputerze
Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem POLETKO — Tańczące figury jest opisane
na stronie 77.
61
Jeden wyjątkowy
Zakreśl obiekt, który nie pasuje do pozostałych.
1.
2.
3.
4.
5.
6
2
62
Do ćwiczenia „Jeden wyjątkowy” (strona 59).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Czas na desenie
Do ćwiczenia „Czas na desenie” (strona 60).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
63
Fabryka kurczaków
Plakat w kółka
Podstawowy cel: rozpoznawanie i porównywanie cech
Zrób kopie strony 68 dla wszystkich dzieci. Zapytaj
dzieci, czy wszystkie kółka są dokładnie takie same.
Wytłumacz im, że niektóre kółka są wydrukowane na
arkuszu dwa razy. Poproś dzieci, aby uważnie
przypatrzyły się pierwszemu kółku i spróbowały
znaleźć drugie, dokładnie takie samo. Po znalezieniu
pary dzieci powinny tak samo pokolorować oba kółka.
Zapytaj, dlaczego ostatnie kółko nie pasuje (np. ma
kropkę w środku). Pozwól dzieciom, aby bawiły się
dalej same, znajdując, a następnie kolorując takie
same kółka. Nie wszystkie kółka mają pary.
Dekorowanie z szablonu
Podstawowy cel: uzupełnianie wzorów
Jako wprowadzenie do malowania przez szablon można opowiedzieć dzieciom o jego
historii, np. że pod koniec XVIII wieku wędrowni malarze oferowali, że pomalują ściany
swoimi szablonami. Zazwyczaj otrzymywali za to niewielką zapłatę, a oprócz tego nocleg i
wyżywienie na czas pracy. Czasami malowali przez szablon ścianę na strychu w różne
wzory, aby właściciel domu mógł sobie wybrać ten, który mu się najbardziej podoba.
Oprócz ścian malowali przez szablon także meble, ramy od luster i kotary.
Specjalnym nożem lub żyletką wytnij szablony ze starych teczek lub kartonu. Starsze
dzieci mogą same powycinać szablony. Powiedz im, aby zrobiły otwór w środku papieru,
na którym jest narysowany szablon, a następnie wycięły go nożyczkami. Pewne pomysły
na szablony są przedstawione poniżej:
Wlej trochę farby do foremek do ciasta lub sztywnych talerzy papierowych. Dzieci mogą
zanurzać gąbki w farbie i mazać nią przez wycięte szablony na długich paskach papieru
(np. papieru do faksu). Mając więcej niż jeden szablon, mogą tworzyć powtarzające się
wzory (np. serce, serce, gwiazdka, serce, serce, gwiazdka). Pomalowane przez szablony
paski papieru dzieci mogą przykleić taśmą po obu stronach swoich stołów lub można nimi
obramować tablicę ogłoszeń.
6
4
64
PROGRAM
ZAJĘĆ:
FABRYKA
KURCZAKÓW
Ścinki to nie śmiecie
Podstawowy cel: składanie fragmentów w całość
Rozdaj dzieciom arkusze kolorowego kartonu formatu 23 x 15 cm, bezpieczne nożyczki
oraz klej. Powiedz dzieciom, aby złożyły swoje arkusze na pół wzdłuż ich osi poziomej, a
następnie wycięły proste figury, zaczynając od zagiętej krawędzi (krok 1). Następnie
przetnij papier i figury na pół wzdłuż linii zgięcia (krok 2). Każde dziecko uzyska w ten
sposób dwie „połówki ścinka” i dwie „połówki figur”. Następnie rozdaj dzieciom arkusze
kartonu formatu 23 x 30 cm w kolorze kontrastującym z poprzednim. Powiedz dzieciom,
aby ułożyły figury i ścinki we wzór pokazany na ilustracji, a następnie przykleiły je (krok
3). Wywieś prace w sali i omów rozmaitość figur i wzorów.
przetnij
tło z kartonu
przetnij
1 . Złóż i wytnij. Rozłóż
oba fragmenty.
2 . Przetnij wzdłuż linii
zgięcia.
3 . Ułóż na kontrastującym
tle.
Dla ptaszków
Podstawowy cel: rozpoznawanie, porównywanie i łączenie cech
Wystaw na stole różne rzeczy, które mogą jeść ptaki: prażoną kukurydzę, rodzynki,
żurawinę oraz płatki zbożowe w kształcie pączków, wafelków i kulek. Podnoś te artykuły
pojedynczo i proś dzieci, aby je opisały, np. „To jest okrągłe i kruche, w środku jest puste
i ma kolor jasnobrązowy”. Następnie podziel artykuły według prostego klucza, np. okrągłe i
nieokrągłe. Zapytaj dzieci, według jakiego klucza artykuły zostały podzielone. Pomieszaj
artykuły, podziel je według innego klucza i zobacz, czy dzieci tym razem też zgadną.
65
PROGRAM
ZAJĘĆ:
FABRYKA
KURCZAKÓW
Podziel dzieci na małe grupy lub pary. Rozdaj im ten sam zestaw jedzenia dla ptaków.
Pozwól im przez pewien czas poćwiczyć dzielenie według takich reguł, jakie sobie
wymyślą. Reguły mogą być np. takie:
ziarna — owoce,
zboże — nie zboże,
regularne — nieregularne,
sztywne — miękkie,
okrągłe — nieokrągłe,
czerwone — inne niż czerwone,
gładkie — chropowate.
Na koniec poproś dzieci, aby przy użyciu dużej igły lub drutów do robienia na drutach
nawlekły te rzeczy na sznurek w powtarzający się wzór i powiesiły je gdzieś, gdzie ptaki
będą mogły je zjeść.
Relacje między nami
Podstawowy cel: wzrokowe szukanie analogii
Zrób kopie strony 69 dla wszystkich dzieci. Pokaż wszystkim, jak należy uzupełnić
pierwszy rysunek. Zacznij od znalezienia cechy, która różni pierwszą i drugą postać
(pierwsza postać ma otwarte usta, a druga zamknięte). Następnie powiedz, jaką twarz
dzieci powinny narysować, aby dwa rysunki po prawej stronie miały się do siebie tak, jak
dwa rysunki po lewej stronie. Dzieci mogą następnie uzupełnić pozostałe rysunki
samodzielnie. Jeśli chcesz, aby dzieci formułowały rozumowanie, na podstawie którego
dokonały wyboru, mogą pracować w parach, omawiając cechy i uzupełniając analogie.
Arkusz ćwiczenia (strona 69)
6
6
66
Klucz odpowiedzi
PROGRAM
ZAJĘĆ:
FABRYKA
KURCZAKÓW
Czegoś brakuje
Podstawowy cel: rozpoznawanie cech, które się zmieniają, tworząc wzór
Zrób kopie strony 70 dla wszystkich dzieci. W razie potrzeby pierwszy przykład można
zrobić razem. Dzieci muszą najpierw ustalić kolejność elementów we wzorze (księżyc,
gwiazda, księżyc, gwiazda), a następnie dorysować cechy, których brakuje, aby wszystkie
obiekty w rzędzie układały się we wzór. Po wypełnieniu całego arkusza dzieci mogą
pokolorować obrazki. Z arkusza można także zrobić folię i na jej podstawie omówić ze
wszystkimi dziećmi cechy i wzory.
Arkusz ćwiczenia (strona 70)
Klucz odpowiedzi
Granie w parach przy komputerze
Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem Fabryka kurczaków jest opisane na stronie
77.
67
Plakat w kółka
Pokoloruj identyczne kółka w taki sam sposób.
6
8
68
Do ćwiczenia „Plakat w kółka” (strona 64).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Relacje między nami
Dorysuj to, co powinno się znaleźć w pustych miejscach.
Do ćwiczenia „Relacje między nami” (strona 66).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
69
Czegoś brakuje
Uzupełnij wzory, dorysowując brakujące elementy.
7
0
70
Do ćwiczenia „Czegoś brakuje” (strona 67).
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Kraina pomylonej melodyjki
Brzdąkanie na książce
Podstawowy cel: tworzenie, zapamiętywanie i powtarzanie serii
Do tego ćwiczenia każde dziecko będzie potrzebowało książki w twardej okładce, dwóch
ołówków i trzech gumek recepturek o podobnej długości. Aby zrobić z książki gitarę,
dziecko musi naciągnąć na nią trzy gumki recepturki. Dzieci powinny eksperymentować z
gumkami o różnej długości i grubości. Najlepiej gra się na grubych, mocno naprężonych
gumkach recepturkach. Następnie dzieci wsuwają ołówki między okładkę książki a gumki
recepturki, czyli tak jak pokazano na poniższej ilustracji.
Niech dzieci przez pewien czas eksperymentują ze swoimi „gitarami”, uderzając o struny
palcami w określonej kolejności. Następnie połącz dzieci w pary. Najpierw jedno dziecko
gra pewną serię dźwięków na „gitarze” z książki, a następnie drugie próbuje tę serię
powtórzyć (na tej samej „gitarze”). Niech dzieci co pewien czas zamieniają się rolami i
grają na „gitarze” drugiego.
Piotruś i Wilk
Podstawowy cel: rozwijanie umiejętności rozpoznawania wysokości dźwięków
Przeczytaj dzieciom bajkę Piotruś i Wilk. Jedna z ilustrowanych adaptacji tej bajki
muzycznej znajduje się w książce Bajki świata wydawnictwa Grafag.
W miarę możliwości zaproś do sali dzieci, które grają na jakimś instrumencie (flet, klarnet,
fagot, obój, skrzypce, waltornia i werble). Poproś, aby zagrały dzieciom na swoich
instrumentach. Następnie zapytaj dzieci, jaki ich zdaniem instrument powinien
przedstawiać np. małego, nerwowego ptaszka z bajki Piotruś i Wilk. Porozmawiaj z nimi,
dlaczego wybrały ten, a nie inny instrument. Następnie zapytaj, jaki instrument powinien
przedstawiać dziadka. Kontynuuj dyskusję, dopóki nie zostaną wykorzystane wszystkie
dostępne instrumenty.
71
PROGRAM
ZAJĘĆ:
KRAINA
POMYLONEJ MELODYJKI
Posłuchaj muzyki z Piotrusia i Wilka. Powiedz, jakie instrumenty wybrał kompozytor, Sergiusz
Prokofiew, aby reprezentowały poszczególne postacie występujące w bajce. Zwróć uwagę,
jak wysokość dźwięku jest związana z charakterem danej postaci, np. wysoki dźwięk fletu
odzwierciedla lekkość ptaka, a niski dźwięk fagotu pozwala nam wyobrazić sobie gruby głos
dziadka. Jako punkt odniesienia przedstawiamy oryginalną listę:
Piotruś: skrzypce
Dziadek: fagot
ptaszek: flet
kaczor: obój
kot: klarnet
wilk: waltornia
strzelby myśliwych: kotły
Dźwiękoskop
Podstawowy cel: rozwijanie umiejętności rozpoznawania wysokości dźwięków
U w a g a : Ponieważ dzieci mają w tym ćwiczeniu do czynienia z nienadmuchanymi balonami,
powinno ono być wykonywane pod czujnym nadzorem. To ćwiczenie nie jest odpowiednie
dla bardzo małych dzieci.
Każdemu dziecku będzie potrzebne puste opakowanie po jogurcie z odciętym denkiem,
nienadmuchany balon z odciętym ustnikiem, gumka recepturka, mały kawałek folii
aluminiowej, nożyczki i klej. Pokaż dzieciom, jak naciągnąć balony na otwarte wierzchy ich
opakowań, a następnie przymocować gumkami recepturkami. Następnie dzieci powinny
przykleić kawałki folii do rozciągniętych balonów, ale nie na środku.
odcięte denko
opakowania
balon rozciągnięty na
wierzchu opakowania i
przymocowany gumkąrecepturką
folia przyklejona poza środkiem
Gdy dzieci będą już miały gotowe swoje dźwiękoskopy, pokaż im, jak należy się nimi
posługiwać. Zabecz niskim głosem w otwarty koniec opakowania, podczas gdy jedno z
dzieci delikatnie dotyka powierzchni balonu. Następnie zabecz wysokim głosem i zapytaj
dziecko, czy czuje jakąś różnicę w zachowaniu się powierzchni balonu (zazwyczaj wysoki
dźwięk powoduje „łaskotanie”, ponieważ powierzchnia balonu wibruje szybciej niż przy
niskim dźwięku). Stań tak, aby światło odbijające się od folii padało na ścianę. Przytknij
otwarty koniec do ust i zabecz. Gdy powierzchnia balonu wibruje, refleks światła skacze
po ścianie. Powiedz dzieciom, żeby same wydawały niskie i wysokie dźwięki, obserwując
refleksy na ścianie. Dzieci mogą prowadzić te eksperymenty także w parach.
7
2
72
PROGRAM
ZAJĘĆ:
KRAINA
POMYLONEJ MELODYJKI
Wycinanki ludowe
Podstawowy cel: układanie wzorów
Zapytaj dzieci, co rozumieją pod pojęciem „wzór”.
Poproś, aby znalazły przykłady wzorów w sali (np.
linie na tablicy, figury na ubraniach lub zasłonach,
układ klepek na podłodze). Wytłumacz im, że
wycinanki ludowe to sztuka polegająca na wycinaniu
wzorów z papieru. Zrób folię ze strony 75 lub skopiuj
ją dla wszystkich dzieci. Następnie dzieci powinny
śledzić instrukcje podane na stronie, obserwując
jednocześnie, jak robi się ludową wycinankę. Podkreśl,
że dzieci mogą swobodnie eksperymentować,
wymyślając własne techniki składania i wzory, jakie
będą wycinać.
Rozdaj karton w ciemnym kolorze i bezpieczne
nożyczki. Pozwól dzieciom przez pewien czas składać
papier i wycinać wzory. Następnie rozdaj
jasnokolorową bibułkę i powiedz dzieciom, aby podkleiły nią od spodu swoje wycinanki. O
ile jest to możliwe, powieś wycinanki na oknach sali (zwróć uwagę, że wyglądają jak
witraże).
Można także omówić kwestię cykliczności i wariacji we wzorach, np. serce występuje we
wzorze w dwóch odmianach — w normalnej postaci w rogach wycinanki ludowej i
odwrócone na jej dole.
73
PROGRAM
ZAJĘĆ:
KRAINA
POMYLONEJ MELODYJKI
Symfonia gimnastyczna
Podstawowy cel: doskonalenie pamięci słuchowej
Podziel dzieci na trzy grupy i przydziel każdej odpowiednio dźwięki niskie, wysokie i
średnie. Na ksylofonie, pianinie lub innym instrumencie tonalnym zagraj kilkakrotnie niski
dźwięk. W tym czasie dzieci z grupy przypisanej do niskich dźwięków powinny ukucnąć i
wydać z siebie niski dźwięk. Gdy grasz wysoki dźwięk, dzieci z grupy przypisanej do
wysokich dźwięków powinny stanąć na palcach, wydając z siebie wysokie dźwięki. Gdy
wreszcie zagrasz dźwięk średniej wysokości, dzieci z grupy przypisanej do tego rodzaju
dźwięków powinny, kołysząc biodrami, wydawać dźwięki tej wysokości.
Powoli zagraj serię składającą się z trzech dźwięków, np. średniego, wysokiego i niskiego.
Następnie pokaż dzieciom, że poszczególne grupy mają teraz wydawać odpowiednie
odgłosy i poruszać się w ten sposób, żeby odtworzyć tę serię dźwięków we właściwej
kolejności. Następnie zagraj serię składającą się z czterech dźwięków, np. zagraj dźwięk
wysoki, niski, średni i wysoki. Gdy dzieci przyswoją sobie zasady, mogą na ochotnika grać
serie dźwięków, które reszta będzie powtarzać. Można także stopniowo zwiększać tempo.
Wystukiwanie melodii
Podstawowy cel: rozwijanie kreatywności i muzykalności
Ustawiając w rzędzie podobne szklanki, butelki lub słoiki, możesz razem z dziećmi zrobić
wodny ksylofon. Nalej do pierwszego naczynia wody prawie do pełna. Do każdego
następnego naczynia wlewaj coraz mniej wody. Jeśli masz dobry słuch, to możesz z ośmiu
naczyń zrobić pełną gamę.
Gdy wodny ksylofon jest gotowy, dzieci mogą delikatnie uderzać łyżką w naczynia, grając
gamę w górę i w dół. Pozwól im poeksperymentować z wysokościami i seriami dźwięków.
Później wodny ksylofon można wykorzystać jako stanowisko do eksperymentowania z
dźwiękiem. Dzieci mogą parami na zmianę grać i powtarzać serie dźwięków.
Granie w parach przy komputerze
Granie w parach przy komputerze z ćwiczeniem Kraina pomylonej melodyjki jest opisane
na stronie 78.
7
4
74
Wycinanki ludowe
Złóż na pół.
Złóż jeszcze
raz na pół.
Złóż po raz
trzeci na pół.
Składanie w harmonijkę.
Złóż wzdłuż przekątnej.
Złóż jeszcze raz wzdłuż
przekątnej.
zagięty brzeg
okrąg
prostokąty
serce
tulipan
zaokrąglone
kształty
chłopiec
trójkąty
kwiat
Do ćwiczenia „Wycinanki ludowe” (strona 73).
75
© Copyright 2002 Riverdeep Interactive Learning Limited.
Granie w parach przy komputerze
Siedzenie przy komputerze stwarza dzieciom
doskonałą okazję do interakcji. Nawzajem się
mobilizują i pobudzają swoją chęć
eksperymentowania, a także razem omawiają
efekty. Grając, dzieci będą pewnie wymyślały
własne sposoby korzystania z programu. Na
początek można wykorzystać pomysły
opisane poniżej.
Oranga Banga
Tryb badania
■
Identyczne serie dźwięków: Gdy jedno dziecko zagra serię dźwięków, drugie ją
powtarza. Aby sprawdzić, czy serie są identyczne, dzieci mogą kliknąć „Graj” i słuchać,
jak Oranga gra obie serie dźwięków jedna po drugiej. Następnie niech dzieci zamienią
się rolami. Gdy będą grać, zachęć je do wymyślania coraz bardziej skomplikowanych
serii dźwięków.
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Wszystko się liczy: Jedno dziecko powtarza serię dźwięków zagranych przez Orangę na
jego instrumentach, a drugie gra tę samą serię, stukając w stół, nogę od krzesła,
policzek, kolana lub używając dowolnej kombinacji tych „instrumentów”.
Sklep z fripelkami
7
6
76
■
Który fripelek? Jedno dziecko wybiera na ekranie fripelka i, nie mówiąc, który to jest,
opisuje na głos jego cechy. Drugie dziecko przysłuchuje się temu opisowi i próbuje
znaleźć na ekranie takiego fripelka. Gdy znajdzie fripelka, dzieci klikają go, aby usłyszeć
jego opis. Następnie dzieci zamieniają się rolami i zaczynają ćwiczenie od nowa.
■
Fripelek z głowy: Jedno dziecko siada tyłem do komputera z blokiem rysunkowym.
Drugie wybiera jednego z fripelków na ekranie i klika go. Po uważnym wysłuchaniu
opisu dziecko mające blok rysunkowy wyobraża sobie fripelka z takimi cechami i
szybko go szkicuje. Następnie dzieci porównują, jak wygląda „fripelek z głowy”, a jak
ten na ekranie, wskazując, w czym oba są do siebie podobne, a czym się różnią. Dzieci
zamieniają się miejscami po każdym szkicu.
PROGRAM
ZAJĘĆ:
GRANIE
W PARACH PRZY KOMPUTERZE
POLETKO — Tańczące kule
■
Wielki robak: Dzieci na zmianę dokładają kule, tworząc długą, zakręconą gąsienicę lub
chrząszcza z wielkimi oczami. Dzieci mogą sprawdzać, co się stanie z ich stworem, gdy
nacisną przyciski góra/dół lub lewo/prawo. Dzieci mogą także eksperymentować,
zmieniając tło robaka (na ekranie może znajdować się jednocześnie maksymalnie 20 kul).
■
Kopiowanie wzoru: Pierwsze dziecko robi wzór składający się z maksymalnie 10 kul,
podczas gdy drugie nie patrzy. Drugie dziecko przygląda się wzorowi i próbuje go
skopiować. Następnie niech dzieci zamienią się rolami.
POLETKO — Tańczące figury
■
Wzory: Jedno dziecko zaczyna robić wzór z figur z jednego zestawu figur (np. niebieski
romb, pomarańczowy trójkąt lub niebieski romb, pomarańczowy trójkąt). Drugie
dziecko kończy wzór. Następnie dzieci zamieniają się rolami i zaczynają ćwiczenie od
nowa. Aby ćwiczenie było trudniejsze, dzieci mogą wymyślać bardziej skomplikowane
wzory lub układać ich „lustrzane odbicia” (na ekranie może znajdować się jednocześnie
maksymalnie 20 figur).
■
Kombinacje figur: Gdy jedno dziecko nie patrzy, drugie układa kilka figur jednego
koloru, tworząc z nich większą figurę (np. duży różowy trójkąt z czterech małych
różowych trójkątów). Figury nie mogą się nakładać, lecz jedynie stykać ze sobą.
Następnie drugie dziecko stara się uzyskać ten sam kształt, ale z figur innego koloru.
Niech dzieci rozbiorą figury, aby sprawdzić, czy obie są zrobione w ten sam sposób.
■
Jak oni to robią?: Pierwsze dziecko wybiera pomysł, naciskając przycisk Pomysły.
Drugie dziecko wymyśla hipotezę, jak układ przedstawiony na ekranie został
utworzony. Następnie pierwsze dziecko „wypróbowuje” hipotezę drugiego, rozbierając
układ myszą po jednej figurze.
■
Jak ty to robisz? Jedno dziecko tworzy prosty układ (tego typu, jak układy
wyświetlane po naciśnięciu przycisku Pomysły), podczas gdy drugie nie patrzy. Drugie
dziecko próbuje odgadnąć, jak ten układ powstał.
Fabryka kurczaków
Tryb badania
■
Zrób to samo: Jedno dziecko układa kolegę kurczaka i prosi drugie, aby zrobiło takiego
samego. Następnie dzieci zamieniają się rolami.
■
Różni przyjaciele: Jedno dziecko układa kolegę kurczaka i prosi drugie, aby zrobiło
innego kolegę, który będzie się różnił od pierwszego jedną rzeczą (cechą). Później
koledzy mogą się różnić dwiema, trzema lub czterema rzeczami (cechami). W to samo
można zagrać kostką, w której zakryta jest piątka i szóstka. Dziecko rzuca kostką i
patrzy, ile cech ma się zmienić.
77
PROGRAM
ZAJĘĆ:
GRANIE
W PARACH PRZY KOMPUTERZE
Kraina pomylonej melodyjki
Tryb badania
7
8
78
■
Zagraj tę melodię: Gdy jedno dziecko zagra serię dźwięków, drugie stara się ją
powtórzyć. Aby sprawdzić, czy serie są identyczne, dzieci mogą kliknąć „Graj” i
posłuchać obu serii jedna po drugiej. Następnie niech dzieci zamienią się rolami. Gdy
będą grać, zachęć je do wymyślania coraz bardziej skomplikowanych serii dźwięków.
■
Bez podglądania: Dzieci wykonują to samo ćwiczenie co poprzednio, ale tym razem
„naśladowca” ma zamknięte oczy w czasie, gdy kompozytor gra melodię. Następnie
„naśladowca” otwiera oczy i próbuje powtórzyć serię dźwięków.
■
Dopasowanie nastroju: Dzieci mogą próbować grać na różnych ksylofonach. Niech
przedyskutują między sobą, na których najbardziej lubią grać. Ciekawe może być
zastanowienie się, który ksylofon byłby odpowiedni do grania melodii związanych z
określoną scenerią lub sytuacją (np. zamkiem rycerskim, wsią, lękiem przed nocą,
karnawałem itp.). Dzieci mogą także komponować na różnych ksylofonach melodie
ilustrujące poszczególne scenerie i sytuacje.
POMOC
Rozwiązywanie problemów
Zanim skontaktujesz się z Działem Wsparcia Technicznego
Sprawdź, czy dysk CD nie jest zabrudzony. Delikatnie wytrzyj dysk CD do czystą, miękką i
suchą ściereczką po błyszczącej stronie. Dysk CD powinno się wycierać wzdłuż linii
prostych, nigdy ruchami okrężnymi. Po wyczyszczeniu dysku włóż go (błyszczącą stroną
w dół) do napędu CD-ROM, a następnie zainstaluj program lub go uruchom.
Windows
Upewnij się, że sterowniki urządzeń są aktualne. Skontaktuj się z producentem komputera,
karty graficznej, karty dźwiękowej i napędu CD-ROM, aby dowiedzieć się, czy nie ma
zaktualizowanych sterowników (numer telefonu producenta można znaleźć w instrukcji
obsługi urządzenia). Zaktualizowane sterowniki można zazwyczaj pobrać bezpłatnie ze
strony głównej producenta (o ile dysponuje się dostępem do Internetu).
Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia
Technicznego Riverdeep.
79

Podobne dokumenty