Czas i przestrzeń w domku Anuli - Z przedszkola w cyfrowy świat z

Transkrypt

Czas i przestrzeń w domku Anuli - Z przedszkola w cyfrowy świat z
W E R S J A
D L A
S Z K Ó Ł
Historia firmy Edmark
Pod koniec lat sześćdziesiątych XX wieku zespół pedagogów z University of
Washington opracował zupełnie nową metodę nauki czytania. Okazała się ona
niezwykle skuteczna w przypadku dzieci, u których zawiodły inne programy
nauczania. Powolne przyswajanie umiejętności przynosiło oczekiwane efekty i
poczucie pewności siebie. Dzieci uczące się tą metodą zaczynały wierzyć w siebie i
swoją umiejętność czytania.
W celu rozpowszechnienia tej metody i innych produktów edukacyjnych w 1970 r.
powstała firma Edmark Corporation. Jej misją było zastosowanie zaawansowanych
teorii edukacyjnych w opracowywaniu wysokiej jakości materiałów lekcyjnych.
Produkty Edmark zdobyły od tego czasu dużą popularność w przedszkolach i
szkołach na terenie całych Stanów Zjednoczonych oraz liczne wyrazy uznania ze
strony nauczycieli. „Tyle cudów w jednym pudełku!” — napisał jeden z nich.
„Niektórzy moi uczniowie nie nauczyliby się czytać, gdyby nie Edmark”.
Minęło 30 lat, a Edmark wciąż zaskakuje nowymi sposobami pomagania dzieciom w
nauce. Widząc, jak potężnym narzędziem edukacyjnym jest komputer, opracowaliśmy
serię wciągających, kreatywnych programów opartych na sprawdzonych teoriach
edukacyjnych.
Takie serie produktów, jak Early Learning, Mania główkowania, Imagination Express,
Strategy Series, Mighty Math i KidDesk Family Edition zdobyły uznanie krytyki i
prestiżowe nagrody za edukacyjną pomysłowość i skuteczność przyznawane przez
pedagogów, nauczycieli oraz ekspertów w dziedzinie oprogramowania. Trzy
programy z serii Mania główkowania (część pierwsza, druga i trzecia), a także
MindTwister Math, Space Academy GX-1, Talking Walls oraz Talking Walls: The
Stories Continue są najnowszymi produktami z naszej wciąż rozszerzanej oferty.
Inspiracją dla naszych projektantów jest zawsze to cudowne spojrzenie dziecka,
które dowiaduje się czegoś nowego. Staramy się, aby nazwa Edmark na pudełku
oznaczała produkt, który może bardzo wiele nauczyć.
Zespół edukacyjny Edmark zaprasza!
Oferujemy informacje o nowych produktach i
aktualizacjach oraz życzliwe, elektroniczne wsparcie
techniczne.
Z Działem Obsługi Klientów można skontaktować się
pocztą elektroniczną, pisząc na adres
[email protected].
W
E
R
S
J
A
D
L
A
S
Z
K
Ó
Ł
Podręcznik nauczyciela
Macintosh i Windows
Tad Wood
•
Projekt
John Geilfuss
•
Donna Stanger
Zarządzanie produktem
John Geilfuss • Tad Wood
Rysunki i animacja
Chad Otis • Ric Ewing • Sean Tourangeau
Jim Deal • Franz Krachtus
Programowanie na platformę Windows
Eric Lippke • Stacey Doerr • Bryan Bouwman • Bill Brooks
Programowanie na platformę Macintosh
Brian Blomquist • Margaret Boone • Sara Shoemaker
Sverre Thorbjornsen • Paul Elseth
Muzyka i efekty dźwiękowe
Mike Bateman • Hiro Shimozato
Podręcznik
Barbara Wood • Beverly Nelson • Mary Anne Hermann
Mary Latham • Tracee Gorman
Kontrola jakości i wsparcie techniczne
Carolyn Flory • Neil Smith • Aaron Joyner • Michael Mariani
Rick Brachtenbach • Brian Globerman • Shannon O’Hogan • Daniel McCluskey
Sol Miranda • Ross Mortimer • Ieva Ohaks • Chris Stefanik
Producent wykonawczy
Donna Stanger
Podziękowania specjalne otrzymują
Malinda Bailey, Jim Bachmann, Martin Buchanan, Jennifer Cast, Scott Clough, Patricia Davis,
Elizabeth-Ashley Forsythe III, Jenni Gant, Catherine Haller, Steve Huesman, Judith Laxer,
Aaron Lippke, Annaliza McBride, Kate Myre, Sally Narodick, Cameron Palmer, Ann Plut, Beth
Rangaard, Laurie Stoltman, Mark Tolleshaug, Mary Ann Trower oraz Cristina Vaamonde
Część obrazków pochodzi od firmy Corel Corporation.
Windows i Video for Windows są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Microsoft Corporation.
Apple, Macintosh, Finder, MultiFinder i QuickTime są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Apple Computer Inc.
Edmark, logo Edmark, An Island Adventure, Astro Algebra, Bailey's Book House, Calculating Crew, Carnival Countdown, Destination: Time
Trip, USA, Ignite the Curious Mind, Imagination Express, KidDesk, Mighty Math, Millie & Bailey, Millie's Math House (Matematyczny domek
Milusi), Number Heroes, Oranga Banga, Sammy's Science House (Naukowy domek Felka), Stanley's Sticker Stories, Strategy Challenges,
Thinkin' Science, Thinkin' Things (Mania główkowania), TouchWindow, Trudy's Time & Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli),
Virtual Manipulatives, Words Around Me oraz Zoo Zillions są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Edmark Corporation. An Ocean
Adventure, Brain Bytes, Cosmic Geometry, Fripple, FrippleTown, Let's Go Read!, Sky Island Mysteries, Super Secret Science Station,
Travel the World, True Network Version i Zap! są znakami towarowymi firmy Edmark Corporation.
Sekcja Przewodnik dla rodziców powstała przy użyciu Macromedia Director™.
Concentration jest zastrzeżonym znakiem towarowym firmy Milton Bradley Company.
Copyright 1995, Edmark Corporation. Wszelkie prawa zastrzeżone.
P.O. Box 97021, Redmond, WA. 98073-9721
Dział Obsługi Klientów: [email protected]
Dział Wsparcia Technicznego: [email protected] lub [email protected], do wiadomości: Online Technical Support
(Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego).
Wprowadzenie
Czas i przestrzeń w domku Anuli to czwarty program z wielokrotnie nagradzanej serii
Early Learning House Series, do której należą m.in. Matematyczny domek Milusi i Naukowy
domek Felka. Program zawiera pięć ćwiczeń. Dzieciom spodobają się w nim możliwości
swobodnego sterowania, skoczna muzyka i występujące w ćwiczeniach sympatyczne postaci
oraz ich zabawne komentarze.
Ćwiczenia rozwijają umiejętności orientacji czasowej i geograficznej, pomagając dzieciom
zdobyć podstawy wiedzy o społeczeństwie. Razem z Anulą dzieci będą:
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
ćwiczyć odczytywanie godzin na zegarze;
poznawać pojęcia upływu czasu i jednostek służących do mierzenia czasu;
odkrywać relacje między Ziemią, globusem a mapą świata;
lokalizować i nazywać kontynenty, oceany i charakterystyczne punkty na świecie;
kształcić umiejętności czytania mapy i rozpoznawania kierunków (zarówno
względnych, jak i kardynalnych);
kojarzyć mapę „z lotu ptaka” z perspektywą z punktu widzenia „kierowcy”;
uczyć się o skali mapy;
poznawać relacje między terenem i jego reprezentacją kartograficzną;
ćwiczyć kreatywność;
…i nie tylko.
Czas i przestrzeń w domku Anuli pobudza chęć poznania i nagradza wytrwałość. W każdym
ćwiczeniu jest tryb badania i odkrywania, jak również tryb pytań i odpowiedzi. Dzięki
temu dzieci mogą bawić się, kierując swoją ciekawość na to, co je zainteresuje, lub
dostawać zadania do wykonania i otrzymywać oceny. Stopień złożoności ćwiczeń można
dostosować tak, aby mobilizowały one dzieci do myślenia, ale jednocześnie nie zrażały ich.
Znajdująca się w podręczniku sekcja Propozycje interdyscyplinarne pokazuje, jak używać
tych ćwiczeń do nauki innych przedmiotów. W sekcji tej znajdują się dziesiątki pomysłów,
które nauczyciele mogą wykorzystać podczas opracowywania zajęć do wykonywania w
przedszkolu i w domu. Rozdział ten zawiera także przeznaczone do kopiowania arkusze
ćwiczeń i ilustracje, które oferują dodatkowe możliwości uczenia się przed grą i po niej.
Połączenie doskonałych rozwiązań technicznych ze sprawdzonymi metodami edukacyjnymi
w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli jest gwarancją sukcesu dla każdego dziecka.
Mówione instrukcje pozwalają samodzielnie pracować nawet dzieciom, które nie umieją
jeszcze czytać. Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą
urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Posługując się
komputerem jako narzędziem, dzieci widzą swoje postępy i zyskują nowe umiejętności w
miarę jak tworzą, bawią się i uczą.
Projektując ten program, słuchaliśmy nauczycieli, rodziców i dzieci. Chcielibyśmy bardzo
skorzystać z okazji, aby poznać też Wasze opinie. Zapraszamy do odwiedzenia naszego
serwisu WWW pod adresem www.edmark.com i podzielenia się swoimi pomysłami i
przemyśleniami, które pozwolą nam lepiej pomagać dzieciom w nauce i przygotowaniu do
życia.
Zespół edukacyjny Edmark
Spis treści
Zawartość podręcznika . . . . . . . . 2
Instrukcje początkowe . . . . . . . . . 3
W ś r o d k u d o m k u A n u l i . . . . . . . . .4
Tabela możliwości
edukacyjnych . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Poruszanie się po domku . . . . . . 6
Prezentowanie
dzieciom . . . . .
Mapa Anuli .
Ikony Anuli .
programu
................7
................8
................9
Ćwiczenie po ćwiczeniu w grze
Czas i przestrzeń w domku Anuli
Palcem po mapie
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Tryb badania i odkrywania . . . . . 12
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 13
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 14
Słodkie poszukiwania
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Tryb badania i odkrywania . . . . . 16
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 17
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 18
Magiczna piaskownica
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Tryb badania i odkrywania . . . . . 20
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 21
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 22
Tajemnice czasu
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Tryb badania i odkrywania . . . . . 24
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 25
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 26
Tik i Tika
Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Tryb badania i odkrywania . . . . . 28
Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 29
Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 30
Sekcja dla dorosłych
Opcje dla dorosłych, Macintosh . .31
Opcje dla dorosłych, Windows . .32
Przewodnik dla rodziców . . . . . .33
Propozycje interdyscyplinarne
Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . .
Tabela ćwiczeń . . . . . . . . . . . . .
Postacie do wywieszek i tablic . .
Palcem po mapie . . . . . . . . . . . .
Słodkie poszukiwania . . . . . . . . .
Magiczna piaskownica . . . . . . . .
Tajemnice czasu . . . . . . . . . . . .
Tik i Tika . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
34
34
35
38
46
53
61
69
Dzieci o szczególnych
p o t r z e b a c h . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Informacje techniczne —
Macintosh
Wymagania systemowe . . . . . . . . 77
Instrukcje instalowania . . . . . . . . . 77
Rozwiązywanie problemów . . . . . . 78
Informacje techniczne — Windows
Wymagania systemowe . . . . . . . . 79
Instrukcje instalowania . . . . . . . . . 80
Rozwiązywanie problemów . . . . . . 81
K o n t a k t z f i r m ą E d m a r k . . . . . . 82
W s p ó ł p r a c a z K i d D e s k . . . . . . . . 83
Gwarancja stała i
u d z i e l a n e z g o d y . . . . . . . . . . . . . 84
P r o d u k t y e d u k a c y j n e E d m a r k . . 85
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
2
Zawartość podręcznika
I n f o r m a c j e w s t ę p n e (strony 2-9)
■
■
■
■
■
■
■
Instrukcje początkowe.
Wizualny układ programu.
Opisy ćwiczeń.
Tabela możliwości edukacyjnych.
Instrukcje poruszania się po programie dla nauczycieli i dzieci.
Wskazówki dotyczące prezentowania dzieciom programu Czas i przestrzeń w
domku Anuli.
Ściągawki do skopiowania i rozdania dzieciom.
Ćwiczenie po ćwiczeniu w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli
(strony 11-30)
Przydatne informacje o poszczególnych ćwiczeniach, w tym:
■
O m ó w i e n i e ćwiczenia i jego możliwości edukacyjnych oraz propozycje ćwiczeń
dodatkowych, które można wykonywać w przedszkolu i w domu.
■
T r y b b a d a n i a i o d k r y w a n i a p o k a z u j ą c y, jak dzieci mogą się uczyć,
eksperymentując z tym ćwiczeniem.
■
T r y b p y t a ń i o d p o w i e d z i p o k a z u j ą c y, jak postać zadaje pytanie i szuka
„dobrej” odpowiedzi. Postać oferuje ponadto uprzejmą pomoc i zabawne
nagrody.
■
Z a b a w y w d o m u zawierające propozycje prostych ćwiczeń, które umożliwiają
włączenie nauki do sytuacji z życia codziennego.
S e k c j a d l a d o r o s ł y c h (strony 31-33)
■
■
■
Ustawianie opcji programu dla dzieci.
Dostosowanie programu do potrzeb dzieci o szczególnych potrzebach.
Przewodnik dla rodziców.
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 34-76)
■
■
■
Propozycje ćwiczeń, które umożliwiają integrację z programami nauczania z
innych przedmiotów. Ćwiczenia te wzmacniają skuteczność nauczania za pomocą
programu Czas i przestrzeń w domku Anuli.
Strony do skopiowania (przeznaczone do rozdawania dzieciom, zawieszania na
tablicach ogłoszeń i wyświetlania jako folie na rzutnikach), które mogą być używane
w połączeniu z ćwiczeniami zawartymi w Propozycjach interdyscyplinarnych.
Wskazówki dotyczące korzystania z programu Czas i przestrzeń w domku Anuli
przez dzieci o szczególnych potrzebach.
Informacje techniczne dla użytkowników komputerów Macintosh i
W i n d o w s (strony 77-84)
■
■
■
■
Osobne sekcje techniczne dla użytkowników komputerów Macintosh i Windows:
wymagania systemowe, instrukcje instalowania i rozwiązywanie problemów.
Kontakt z Działem Obsługi Klientów i Działem Wsparcia Technicznego Edmark.
KidDesk — informacje o współpracy.
Warunki gwarancji.
Instrukcje początkowe
1. Włóż do napędu dysk CD Czas i przestrzeń w domku Anuli.
■
Jeśli program nie został zainstalowany (dotyczy tylko systemu Windows),
patrz Instrukcje instalowania (strona 80).
2. Przeczytaj Podręcznik nauczyciela.
■
Podrozdziały W środku domku Anuli (strona 4) i Poruszanie się po domku
(strona 6) pomogą szybciej rozpocząć korzystanie z programu Czas i
przestrzeń w domku Anuli. Propozycje interdyscyplinarne (strony 34-76)
zawierają dodatkowe propozycje i materiały uzupełniające, które pozwalają
połączyć program Czas i przestrzeń w domku Anuli z ćwiczeniami
wykonywanymi w przedszkolu.
3. Zapoznaj się z programem.
■
■
■
Przed zaprezentowaniem dzieciom programu Czas i przestrzeń w domku Anuli
sprawdź, jak on działa.
Zadecyduj, czy będziesz pokazywać dzieciom poszczególne ćwiczenia po kolei,
czy też będą one mogły poznawać je według własnego uznania.
Wybierz opcje (funkcja przeglądania, opcje zakończenia itp.), które będą używane.
Patrz Opcje dla dorosłych (Macintosh: strona 31, Windows: strona 32).
4. Przedstaw Anulę dzieciom.
Zrób folie do rzutnika ze stron Mapa Anuli i Ikony Anuli (strony 8 i 9) lub
skopiuj te strony i rozdaj je wszystkim dzieciom.
■
Wskazówki znajdziesz w podrozdziale Prezentowanie programu dzieciom
(strona 7).
Aby rozpocząć ćwiczenie w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli,
kliknij jedno z następujących miejsc.
■
Tajemnice czasu
Magiczna
piaskownica
Palcem po
mapie
Tik i Tika
Kliknij, aby
wyjść z
programu Czas
i przestrzeń w
domku Anuli.
Słodkie
poszukiwania
Anula, Twoja
gospodyni!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
3
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
4
W środku domku Anuli
Tik i Tika
Palcem po mapie
Odkrywamy relacje łączące Ziemię,
globus i mapę świata. Robimy ilustracje
najciekawszych miejsc. Drukujemy
kontury ilustracji, aby je pokolorować.
Poznajemy Wskazówkową Tikę i
Cyfrowego Tika. Uczymy się
odczytywać na obu zegarach pełne
godziny, półgodziny i kwadranse.
Tajemnice czasu
Dowiadujemy się, co to są jednostki czasu,
wyświetlając do przodu i do tyłu rysunkowy
film, w którym każda klatka to jeden
miesiąc, dzień, godzina, minuta i sekunda.
Słodkie poszukiwania
Kierując wygłodniałą mrówkę w lewo,
prawo i do przodu — albo na północ,
południe, wschód i zachód — uczymy
się posługiwać kierunkami względnymi i
kardynalnymi.
Magiczna piaskownica
Rozstawiając w piaskownicy symbole,
obserwujemy, jak przed naszymi
oczami rosną wzgórza, drogi, jeziora i
miasta.
Możliwości edukacyjne
Palcem
po mapie
Odkrywanie relacji między Ziemią,
globusem a mapą świata
X
Lokalizowanie i nazywanie kontynentów,
oceanów i charakterystycznych punktów
na świecie oraz dowiadywanie się o
nich ciekawych rzeczy
X
Pobudzanie ciekawości i/lub
kreatywności
Rozwijanie słownictwa
Słodkie
Magiczna
poszukiwania piaskownica
X
X
X
X
Kształcenie znajomości kierunków
X
Tajemnice
czasu
X
Tik i Tika
X
X
X
względnych i kardynalnych
Kojarzenie mapy „z lotu ptaka” z
perspektywą z punktu widzenia
„kierowcy”
X
Uczenie się o skali mapy
X
X
Doskonalenie umiejętności postępowania
według instrukcji i udzielania ich
X
X
X
Poznawanie relacji między terenem
a jego reprezentacją kartograficzną
X
X
X
X
X
Kształcenie znajomości jednostek
służących do mierzenia czasu
X
X
Poznawanie relacji między jednostkami
kalendarza i zegara
X
Rozpoznawanie prostych symboli
na mapie
Kształcenie wyobraźni przestrzennej
Badanie relacji między jednostkami
czasu a „rzeczywistością”
X
X
X
X
X
Kształcenie umiejętności odczytywania
godziny na poziomie pełnej godziny, pół
godziny i kwadransa
X
Uświadomienie równoważności zegara
wskazówkowego i elektronicznego
X
Rozwijanie umiejętności rozpoznawania
i szeregowania liczb
X
X
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
5
5
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
6
Poruszanie się po domku
A b y p r z e j ś ć z p r z e d p o k o j u d o j e d n e g o z ć w i c z e ń , należy kliknąć
jeden z tych elementów:
Kliknij Anulę, aby z dowolnego ćwiczenia w grze Czas i przestrzeń w
domku Anuli w r ó c i ć d o p r z e d p o k o j u.
Wchodząc do dowolnego ćwiczenia, każde dziecko znajduje się najpierw
w trybie badania i odkrywania. W tym trybie najważniejsze jest, aby
dzieci mogły swobodnie eksperymentować, klikając obiekty oraz ikony i
patrząc, co się dzieje. Możliwość kontrolowania wszystkiego sprzyja
rozwojowi myślenia rozbieżnego u dzieci dzięki zabawnym, pozytywnym
reakcjom na ich naturalną ciekawość. Aby p r z e j ś ć d o t r y b u p y t a ń i
o d p o w i e d z i tego samego ćwiczenia, należy kliknąć obrazek w ramce
(obrazek jest inny do każdego ćwiczenia).
Gdy dzieci są w trybie pytań i odpowiedzi danego ćwiczenia, pewna
postać zadaje im zagadki lub daje zadania. Postać reaguje na wszystko z
uśmiechem, stopniowo naprowadzając dzieci na „właściwą" odpowiedź, co
rozwija myślenie zbieżne. Aby wrócić do t r y b u b a d a n i a i o d k r y w a n i a,
należy kliknąć pustą ramkę obrazka.
W trybie badania i odkrywania ćwiczenia Palcem po mapie (strona 12)
można kliknąć drukarkę, aby d r u k o w a ć.
Aby zakończyć program Czas i przestrzeń w domku Anuli,
należy kliknąć znak stop w przedpokoju. Jeśli dzieci nie mają mieć
możliwości wychodzenia z programu Czas i przestrzeń w domku Anuli,
należy usunąć znak stop (Macintosh: patrz strona 31; Windows: patrz
strona 32).
Program można dostosować do potrzeb dzieci, korzystając z Opcji dla
dorosłych.
Macintosh: Aby otworzyć Opcje dla dorosłych, należy wcisnąć i
przytrzymać klawisz Option i klawisz Command ⌘, a następnie
nacisnąć klawisz „A” (strona 31).
Windows: Należy nacisnąć klawisze Ctrl-Alt-A (strona 32).
Prezentowanie programu dzieciom
■
Włącz komputer i włóż do napędu dysk CD Czas i przestrzeń w domku Anuli. Użyj
do pokazu jak największego ekranu. Rozdaj kopie stron Mapa Anuli i Ikony Anuli
(strony 8 i 9).
■
Wskaż przedpokój. Omów działanie znaku stop, jeśli nie został on usunięty
(Opcje dla dorosłych, strony 31-32).
■
Poproś, aby jedno z dzieci na ochotnika kliknęło jedną z ikon ćwiczeń. Wytłumacz
dzieciom, że najpierw będzie wyświetlany tryb badania i odkrywania. Wskaż
obrazek w ramce i wytłumacz, że dopóki na obrazku jest jeden z kolegów Anuli,
można swobodnie poruszać się po sali, wypróbowując działanie różnych
obiektów.
■
Niech inne dziecko na ochotnika kliknie obrazek w ramce. Zwróć dzieciom uwagę,
że teraz ramka jest pusta, a postać będzie im dawać zadania, bo znajdują się w
trybie pytań i odpowiedzi. Wytłumacz, że gdyby miały problemy z odpowiedzią,
postać im pomoże.
■
Wytłumacz dzieciom, że w każdej chwili podczas gry mogą:
- wrócić do trybu badania i odkrywania, klikając pustą ramkę;
- wrócić do przedpokoju, klikając ikonę Anuli.
■
Jeśli dysponujesz drukarką (patrz Opcje dla dorosłych, strony 31-32), wskaż
ikonę drukarki w trybie badania i odkrywania w pokoju Palcem po mapie.
■
Niech dzieci rozpoczną zabawę w Czas i przestrzeń w domku Anuli . Do przedstawienia
ćwiczenia na komputerze warto posłużyć się ćwiczeniami opisanymi w rozdziale
Propozycje interdyscyplinarne. Dobrym wprowadzeniem do ćwiczenia Słodkie
poszukiwania na komputerze jest np. ćwiczenie „Bałagan na dywanie” (strona 47).
■
W czasie, gdy dzieci będą wykonywać poszczególne ćwiczenia w grze Czas i
przestrzeń w domku Anuli, skopiuj i wyślij do ich domów opis odpowiednich
Zabaw w domu (strony 14, 18, 22, 26 i 30).
■
Wykorzystaj ćwiczenia opisane w rozdziale Propozycje interdyscyplinarne do
utrwalenia materiału (strony 34-75).
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
7
Mapa Anuli
Kliknij ćwiczenie, do którego chcesz wejść:
Tajemnice czasu
8
Palcem po mapie
Magiczna piaskownica
Tik i Tika
Słodkie poszukiwania
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Ikony Anuli
Kliknij:
Aby wrócić do
Aby usłyszeć pytania.
Aby eksplorować.
Aby wydrukować.
Aby wyjść.
© Copyright 1995, Edmark Corporation
9
Palcem po mapie
Przegląd
Zwiedzajmy ziemię! Dzieci startują swoją rakietą z podwórka domku Anuli i lecą do
wielu ciekawych miejsc. W trybie badania i odkrywania dzieci robią zdjęcia aparatem
fotograficznym zamontowanym na rakiecie, a następnie mogą je drukować i
kolorować. W trybie pytań i odpowiedzi dzieci na polecenie Astromyszki i Dudusia
znajdują i fotografują określone miejsca.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
Odkrywanie relacji między Ziemią, globusem a mapą świata
Lokalizowanie i nazywanie kontynentów, oceanów i charakterystycznych
punktów na świecie
Dowiadywanie się ciekawych rzeczy o kontynentach, oceanach i
charakterystycznych punktach na świecie
Pobudzanie ciekawości „innych miejsc”
Z a b a w y w d o m u (strona 14)
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Pocztówkowe podróże
■
Gdzie to jest
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 38-45)
■
■
■
■
■
■
■
Biuro podróży (aktorstwo)
Pakowanie (rozwój językowy)
Poszukiwacze skarbów (rozwiązywanie problemów)
Na drugi koniec świata (rozwiązywanie problemów)
Cały świat na podwórku (wychowanie fizyczne)
Świat muzyki (muzyka)
Własny atlas grupy (wiedza o społeczeństwie)
Opcje gry Czas i przestrzeń w domku Anuli
(Macintosh: strona 31, Windows: strona 32.)
■
Drukowanie — włączone lub wyłączone
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
11
Palcem po mapie
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
12
Palcem po mapie
Tryb badania i odkrywania
■
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Palcem po mapie.
■
Kliknij przycisk
lub
w oknie z rakietą, aby wystartować rakietą w
podróż dookoła świata.
■
Kliknij obraz Ziemi, aby się zbliżyć do wybranego kontynentu lub oceanu i
posłuchać wiadomości na jego temat. Kliknij jeszcze raz, aby posłuchać ich
powtórnie.
■
Kliknij symbol koła
, aby wylądować i posłuchać wiadomości o danym
miejscu (koła są widoczne tylko wtedy, gdy rakieta jest blisko kontynentu).
Kliknij jeszcze raz, aby posłuchać ich powtórnie.
■
Kliknij przycisk
nad oknem rakiety, aby wystartować w kosmos.
■
Kliknij aparat fotograficzny
, aby zrobić
zdjęcie z okna rakiety.
■
Kliknij przycisk
, aby wydrukować w konturach zdjęcia wykonane z okna
rakiety.
■
Kliknij przycisk
przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij
aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
Palcem po mapie
Palcem po mapie
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
„Sfotografuj Azję”
■
Astromyszka poprosi o sfotografowanie określonego miejsca. Aby jeszcze raz
usłyszeć polecenie, kliknij postać Astromyszki.
■
Poleć rakietą we wskazane miejsce i kliknij aparat fotograficzny
. Jeśli
polecisz w niewłaściwe miejsce, Astromyszka powtórzy polecenie.
■
Możesz wybrać poziom trudności tego zadania. Kliknij odpowiedni przycisk, aby:
lub
Wykonać zdjęcie
kontynentu lub oceanu,
np. „Sfotografuj Afrykę”.
■
Kliknij przycisk
przycisk
lub
Wykonać zdjęcie
charakterystycznego
miejsca, korzystając z
podpowiedzi, np. „Pokaż
mi Afrykę i jeszcze
sfotografuj Nil”.
Wykonać zdjęcie
charakterystycznego
miejsca, nie korzystając
z podpowiedzi, np.
„Pokaż mi Nil”.
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
13
Palcem po mapie
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
14
Palcem po mapie
W domu
H e j,
lcem
w grę Pa
ię
s
c
ią
uli,
Baw
omku An
D
czy o
w
ie
p
nych rze
ż
po ma
ó
r
ię
s
ieliśmy
ta.
dowiedz
apie świa
m
i
ie
s
lobu
ziemi, g
ystać
o wykorz
t
y
m
e
ż
Mo
w domu!
Pocztówkowe podróże
Razem z dzieckiem zróbcie listę czterech czy pięciu krewnych lub znajomych
mieszkających w innych województwach lub krajach. Zobaczcie na mapie, gdzie oni
mieszkają. Następnie weź dziecko do sklepu i wybierz pocztówki przedstawiające
Wasze miasto lub okolicę, a następnie wyślijcie je do wszystkich osób z listy.
Poproście adresatów o odesłanie pocztówek z miejsc, w których mieszkają. Po
otrzymaniu pocztówek pomóż dziecku przykleić każdą z nich w odpowiednim
miejscu na dużej mapie.
Gdzie to jest
Oglądając razem z dzieckiem wiadomości w telewizji, przysłuchujcie się nazwom
państw i miast. Sprawdźcie na dużej mapie świata (lub na mapie okolicy, jeśli
oglądacie wiadomości lokalne), gdzie one się znajdują, i zaznaczcie je. O ile to
możliwe, z encyklopedii, leksykonu lub innych książek postarajcie się dowiedzieć
czegoś więcej o szczególnie ciekawych miejscach.
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Słodkie poszukiwania
Przegląd
Którędy do cukierka? Dzieci kierują głodną mrówką przy użyciu dwóch zestawów
poleceń: w prawo, w lewo, do przodu lub północ, południe, wschód, zachód. W
trybie badania i odkrywania dzieci prowadzą mrówkę po serwetce pełnej cukierków.
W trybie pytań i odpowiedzi dzieci są nagradzane za wykonywanie i wydawanie
poleceń figlarnymi animacjami.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
■
Zrozumienie znaczenia kierunków względnych (lewo, prawo, do przodu) i
kardynalnych (północ, południe, wschód, zachód)
Rozwijanie słownictwa związanego z kierunkami
Kojarzenie mapy „z lotu ptaka” z perspektywą z punktu widzenia „kierowcy”
Uczenie się o skali mapy
Doskonalenie umiejętności postępowania według instrukcji i udzielania ich
Z a b a w y w d o m u (strona 18)
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Okiem muchy
■
Powiedz mi, dokąd iść
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 46-52)
■
■
■
■
Zbieranie liter (rozwój językowy)
Cztery strony mojego świata (wychowanie fizyczne)
Warcaby błyskawiczne (rozwiązywanie problemów)
Kubuś szuka robaka (matematyka)
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
15
Słodkie poszukiwania
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
16
Słodkie poszukiwania
Tryb badania i odkrywania
■
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Słodkie poszukiwania.
■
Zobaczysz serwetkę w kratę z dwóch punktów widzenia: jako obraz widziany
oczami mrówki i jako obraz widziany z lotu ptaka. Doprowadź głodną mrówkę do
cukierka, posługując się dwoma zestawami przycisków: W lewo, W prawo, Do
przodu, lub Północ, Południe, Wschód, Zachód.
Perspektywa mrówki
(z punktu widzenia
kierowcy)
■
Perspektywa
z lotu ptaka
Kliknij niebieski przycisk
lub
Kliknij niebieską strzałkę
■
Kliknij zieloną strzałkę
, aby mrówka skręciła w lewo lub w prawo.
, aby mrówka przeszła do przodu o jedną „kratkę”.
,
,
lub
, aby mrówka poszła na północ,
na południe, na wschód lub na zachód. Jedno kliknięcie przemieszcza mrówkę o
jedną „kratkę”.
■
Gdy mrówka znajdzie i zje wszystkie cukierki na serwetce, pojawi się nowy
zestaw.
■
Kliknij przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij przycisk
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
Słodkie poszukiwania
Słodkie poszukiwania
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
„Idź proszę do
pomarańczowego
cukierka”
■
Kruk Kubuś poprosi o poprowadzenie mrówki do cukierka. Aby jeszcze raz
usłyszeć polecenie, kliknij postać Kubusia.
■
Poruszasz mrówką, klikając przyciski. Jeśli mrówka oddali się od cukierka lub nie
wykonasz zadania, Kubuś powtórzy polecenie.
■
Możesz wybrać sposób, w jaki zostanie sformułowane zadanie. Kliknij odpowiedni
przycisk, aby:
lub
Samodzielnie dojść do
wyznaczonego cukierka.
■
Kliknij przycisk
przycisk
Otrzymywać wskazówki, jak
dotrzeć do cukierka.
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
17
Słodkie poszukiwania
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
18
Słodkie poszukiwania
W domu
Cześć,
z bardzo
uli razem
n
A
u
k
m
my
W Do
znawaliś
o
p
ą
k
w
ó
r
hi
głodną m
zględnyc
w
w
ó
k
n
u
ie kier
nia,
znaczen
a ćwicze
w
d
o
t
O
.
iata
stron św
nać
żna wyko
które mo
w domu.
Okiem muchy
Powiedz dziecku, aby sobie wyobraziło, że jesteście dwiema muchami siedzącymi na
suficie i spoglądającymi z góry na pokój. Porozmawiajcie o tym, jakby wyglądały
różne rzeczy, które są w pokoju (stół, lampa, ludzie). Porozmawiajcie też o tym, co
znalazłoby się u góry strony, gdybyście mieli narysować widok. A co znalazłoby się
na dole? Po prawej stronie? Po lewej? Niech dziecko narysuje pokój, jakby wyglądał
okiem muchy. Dziecko może też dla przyjemności narysować widoki „okiem muchy”
innych miejsc, jak podwórko czy boisko do koszykówki.
Powiedz mi, dokąd iść
Załóż dziecku jakiś kask z osłoną oczu. Wyprostuj osłonę i powiedz dziecku, aby
przeszło trzy kroki do przodu. Skieruj teraz osłonę w lewo i powiedz, aby przeszło
trzy kroki w lewo (mając twarz wciąż skierowaną do przodu). W razie wątpliwości,
w którą stronę ma iść, dziecko może zawsze sprawdzić ręką, jak skierowana jest
osłona. W dalszej części zabawy mów dziecku, aby poszło w prawo, do tyłu, znowu
w lewo itd. Potem zamieńcie się rolami. Na koniec możecie spróbować tej samej
gry, ale ze stronami świata (północ, południe, wschód, zachód).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Magiczna piaskownica
Przegląd
Zróbmy magiczną piaskownicę! W trybie badania i odkrywania dzieci umieszczają
symbole na mapie, tworząc budowlę w piaskownicy. W trybie pytań i odpowiedzi
dzięki umiejętności posługiwania się mapą przez dzieci budowle w piaskownicy
ożywają dzięki animacjom, na których widać m.in. samochody, statki i samoloty.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
■
Poznawanie relacji między terenem a jego reprezentacją kartograficzną na
podstawie symboli
Rozpoznawanie prostych symboli na mapie
Kształcenie wyobraźni przestrzennej
Poznawanie relacji między tworami cywilizacji a tworami natury
Ćwiczenie kreatywności
Z a b a w y w d o m u (strona 22)
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Mój świat w piaskownicy
■
Rysujemy mapę
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 53-60)
■
■
■
■
■
■
Przyroda i cywilizacja (nauka)
Minimapy (plastyka)
Pomniejszanie Anuli (matematyka)
Znaki umowne (rozwój językowy)
Narysuj swoje otoczenie (plastyka)
Gra w kartografa (rozwiązywanie problemów)
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
19
Magiczna piaskownica
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
20
Magiczna piaskownica
Tryb badania i odkrywania
■
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do Magicznej piaskownicy.
Piaskownica
Mapa
Symbole tworów
natury
■
Kliknij przycisk
■
Aby zbudować piaskową krainę, nanieś symbole na mapę.
■
Twory cywilizacji (np. miasto
górami
lub
Symbole tworów
cywilizacji
, aby wybrać mapę 3 na 3 lub mapę 4 na 4.
) mogą współistnieć z tworami natury (np.
). Aby zbudować miasto na górze
, wystarczy umieścić oba
symbole w jednej kratce. Dwóch tworów cywilizacji lub dwóch tworów natury nie
można umieścić w jednej kratce.
■
Aby usunąć symbol z mapy, należy przeciągnąć go poza jej obręb. Symbole
można usunąć z jednej kratki po kolei, najpierw usuwając ten, który został
umieszczony później. Aby usunąć symbol, który został umieszczony pierwszy,
kliknij kratkę, a następnie przeciągnij symbol poza obręb mapy.
■
Kliknij przycisk
■
Kliknij przycisk
, aby usunąć wszystkie symbole z mapy.
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij przycisk
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
Magiczna piaskownica
Magiczna piaskownica
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Bóbr Miecio poprosi o wypełnienie pustych kratek na mapie. Aby jeszcze raz
usłyszeć polecenie, kliknij postać Miecia.
„Narysuj mapę
piaskowej krainy”
■
Przeciągnij symbol na białą kratkę.
– Jeśli przeciągniesz właściwy symbol,
wskoczy on na odpowiednie miejsce.
– Jeśli wybierzesz niewłaściwy symbol
lub niewłaściwą kratkę, symbol
powróci na miejsce w legendzie.
Spróbuj wybrać inną kratkę lub inny
symbol.
■
Jeśli w kratce trzeba umieścić dwa symbole, pozostanie ona biała, dopóki nie
umieścisz tam obu symboli.
■
Możesz wybrać poziom trudności. Kliknij odpowiedni przycisk, aby:
lub
Otrzymać mapę 3 na 3.
■
Kliknij przycisk
przycisk
Otrzymać mapę 4 na 4 z większą
liczbą symboli (tory kolejowe, zakręty
itp.).
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
21
Magiczna piaskownica
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
22
Magiczna piaskownica
W domu
H e j,
daliśmy
nuli nakła
A
u
k
m
o
WD
a potem
a mapę,
n
rto
le
o
b
m
sy
wają. Wa
y
ż
o
k
ja
my,
patrzyliś
pami
się z ma
pobawić
omu.
także w d
Mój świat w piaskownicy
Powiedz dziecku, aby wybudowało miniaturowy świat w piaskownicy pod domem lub
w formie do ciasta (z gliny, nie z piasku). Zgromadź różne proste materiały, jak
stare książki, kawałki drewna, małe pudełka lub kartony po mleku, zużyta folia
aluminiowa, kubeczki papierowe, gałązki z listkami itp. Jeśli dziecku starczy czasu i
fantazji, może wybudować cały świat z rzekami, budynkami, drzewami, mostami itp.
Jeśli możesz, zrób miniaturowemu światu zdjęcie „z lotu ptaka”.
Rysujemy mapę
Przejdź się z dzieckiem po okolicy, zataczając pełne koło, o ile to jest możliwe. Na
spacer weźcie ze sobą paski papieru (ok. 5 na 20 cm), które będą reprezentować
ulice. Idąc patrzcie na tabliczki z nazwami ulic i wpisujcie je po kolei drukowanymi
literami na paskach papieru. Porozmawiajcie także, co widzicie na każdej ulicy (ile
domów, bloków, dużych drzew, zakładów pracy itp.). Po powrocie do domu pomóż
dziecku narysować na pustej kartce mapę okolicy, do której będą przyklejone paski
papieru z nazwami ulic. Zróbcie proste rysunki przedstawiające to, co widzieliście przy
poszczególnych ulicach. Innego dnia powtórzcie spacer, ale tym razem zabierzcie ze
sobą mapę, aby sprawdzić jej dokładność i zobaczyć, ile zapamiętaliście.
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Tajemnice czasu
Przegląd
Czas szybko leci przy grze w Tajemnice czasu! Dzieci wyświetlają do przodu i do
tyłu rysunkowy film, w którym każda klatka to jeden miesiąc, dzień, godzina,
minuta i sekunda.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
■
Kształcenie znajomości jednostek służących do mierzenia czasu
Poznawanie relacji między jednostkami kalendarza i zegara
Badanie relacji między jednostkami czasu a „rzeczywistością”
Rozwijanie umiejętności oceny czasu
Rozwijanie słownictwa związanego z jednostkami czasu
Z a b a w y w d o m u (strona 26)
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Narzędzia do mierzenia czasu
■
Nasz rok
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 61-68)
■
■
■
■
Mój dzień (wiedza o społeczeństwie)
Stacje do nauki czasu (matematyka)
Dni na łańcuchu (matematyka)
Wybierz jednostkę czasu (rozwiązywanie problemów)
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
23
Tajemnice czasu
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
24
Tajemnice czasu
Tryb badania i odkrywania
■
Kliknij tutaj
■
Kliknij przycisk
, aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Tajemnice czasu.
, aby obejrzeć animację zdarzeń w czasie rzeczywistym. Aby
zatrzymać animację, kliknij przycisk
■
Kliknij przycisk
■
Kliknij lub przytrzymaj przycisk
ponownie.
, aby przełączyć odtwarzanie do przodu albo do tyłu.
,
,
,
lub
, aby klatki
przesuwały się o miesiące, dni, godziny, minuty lub sekundy.
■
Kliknij przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij przycisk
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
Tajemnice czasu
Tajemnice czasu
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Biedronka Ula powie o pewnym wydarzeniu i poprosi, aby tak zmienić czas, żeby
je zobaczyć. Aby jeszcze raz usłyszeć polecenie, kliknij postać Uli.
„Trzy miesiące temu
była jeszcze zima.
Zmień czas, aby
nadeszła zima.”
■
Możesz zmieniać czas, klikając zegary i kalendarze.
– Jeśli ustawisz czas prawidłowo,
zobaczysz, co się wydarzy.
– Jeśli wybierzesz niewłaściwą
jednostkę czasu, Ula poprosi o
kolejną próbę.
■
Kliknij przycisk
przycisk
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
25
Tajemnice czasu
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
26
Tajemnice czasu
W domu
tórym
H e j,
jsce, w k
ie
m
o
t
li
nu
darze
Domek A
ite kalen
a
m
z
ro
się
yć
nam ucz
znajdują
agające
m
o
zinach,
p
d
o
ry
g
a
i zeg
niach,
d
,
h
c
że
a
c
sią
omu tak
się o mie
ach. W d
d
n
u
i
k
i
e
s
i
am
minutach
kalendarz
awić się
b
o
p
a
n
moż
i.
zegaram
Narzędzia do mierzenia czasu
Razem z dzieckiem poszukajcie w domu różnych rzeczy, które służą do mierzenia
czasu. Mogą to być zegary, minutniki kuchenne, klepsydry, budziki, kalendarze,
zegary, kalendarze komputerowe, stopery, czasomierze z termostatem itp.
Powiedz, które służą do śledzenia krótkich odcinków czasu (wymieniając nazwy
jednostek czasu: sekund, minut i godzin), a które do długich (dni, tygodnie,
miesiące, lata). Możecie też poszukać w książkach, jakimi metodami ludzie
odmierzali czas w dawnych wiekach.
Nasz rok
Zrób kopie dwunastu stron kalendarza (lub wytnij je z nieużywanego kalendarza).
Pomieszaj strony i powiedz dziecku, aby ułożyło je we właściwej kolejności.
Następnie sklej strony bokami. Przez kilka dni razem z dzieckiem zaznaczajcie
(prostymi obrazkami lub słowami), co szczególnego ma miejsce w danym miesiącu
— urodziny członków rodziny, święta, wakacje, pierwszy dzień w przedszkolu itp.
Pokaż, gdzie „jesteście w roku” i powiedz o następstwie zaznaczonych wydarzeń.
Strony kalendarza można ułożyć w koło, aby dziecko widziało, że ciąg miesięcy
powtarza się co roku. Następnie złóż kalendarz w harmonię i powiedz dziecku, żeby
go zostawiło sobie dla pamięci „co ma się wydarzyć.”
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Tik i Tika
Przegląd
Odwiedźmy Tika i Tikę! Dzieci ustawiają zegary, aby usłyszeć godzinę, lub bawią się
ze Wskazówkową Tiką i Cyfrowym Tikiem, dwoma mówiącymi zegarami, które
zawsze są gotowe do gry w mówienie, która jest godzina.
Możliwości edukacyjne
■
■
■
■
Kształcenie umiejętności odczytywania godziny na poziomie pełnej godziny, pół
godziny i kwadransa
Uświadomienie równoważności zegara wskazówkowego i elektronicznego
Rozwijanie słownictwa związanego z godzinami
Rozwijanie umiejętności rozpoznawania i szeregowania liczb
Z a b a w y w d o m u (strona 30)
(do skopiowania i wysłania do domu)
■
Czas na…
■
Dwa czasy
P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 69-75)
■
■
■
■
■
Karty z zegarami (matematyka)
Robimy swoje zegary (plastyka)
Żywy zegar (wychowanie fizyczne)
Czas na szybko (matematyka)
Czas na pasjansa (rozwiązywanie problemów)
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
27
Tik i Tika
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
28
Tik i Tika
Tryb badania i odkrywania
■
Kliknij tutaj
, aby z przedpokoju przejść do Tika i Tiki.
■
Aby ustawić zegar wskazówkowy
, przeciągnij wskazówkę godzinową lub
minutową na właściwe miejsce. Na zegarze cyfrowym automatycznie ustawia się
ten sam czas.
■
Aby ustawić zegar cyfrowy
, kliknij przycisk
lub
. Na zegarze
wskazówkowym automatycznie ustawia się ten sam czas.
■
Kliknij przycisk
, aby usłyszeć, na którą godzinę jest ustawiony zegar.
■
Kliknij przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij
przycisk
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
Tik i Tika
Tik i Tika
Tryb pytań i odpowiedzi
■
Kliknij ten przycisk
, aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi.
■
Wskazówkowa Tika i Cyfrowy Tik proszą o ustawienie zegara lub zastąpienie cyfr
zegara. Aby jeszcze raz usłyszeć polecenie, kliknij postać, która je zadała.
Cyfrowy Tik
Wskazówko
wa Tika
■
Ustaw zegar
przycisk
■
„U mnie jest
dziesiąta. Ustaw
Tika, aby pokazywał
mój czas.”
, przeciągając wskazówkę godzinową lub minutową. Kliknij
, gdy skończysz.
Ustaw zegar
, klikając przycisk
lub
. Kliknij przycisk
, gdy
skończysz.
■
Możesz wybrać poziom trudności tego zadania. Kliknij odpowiedni przycisk, aby:
Ustawiać na zegarach pełne godziny; ustawiać na zegarze wskazówkowym
maksymalnie cztery numerki.
Ustawiać na zegarach pełne godziny i połówki godzin; ustawiać na zegarze
wskazówkowym maksymalnie siedem numerków.
Ustawiać na zegarach pełne godziny, połówki godzin i kwadranse; ustawiać
na zegarze wskazówkowym maksymalnie dziesięć numerków.
■
Kliknij przycisk
przycisk
, aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij
, aby wrócić do przedpokoju domku Anuli.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
29
Tik i Tika
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
30
Tik i Tika
W domu
Cześć!
, która
ię mówić
s
y
m
ś
li
Uczy
garze
ina na ze
z
d
o
icznym
g
t
s
je
elektron
i
m
y
w
o
k
wskazów
iczenia
Anuli. Ćw
u
k
m
o
D
w
ać w
się przyd
te mogą
domu.
Czas na…
Na kartach katalogowych drukowanymi literami napisz nazwy tych czynności, które
dziecko codziennie wykonuje o tej samej porze (budzenie, wyjście na autobus,
śniadanie, pójście do łóżka itp.). Jeśli dziecko nie umie czytać, zobrazuj czynności
prostymi rysunkami. Na innych kartach katalogowych narysuj zegary ze
wskazówkami wskazującymi te godziny, kiedy są wykonywane poszczególne
czynności. Powiedz dziecku, aby ułożyło karty czynności obok kart godzin, a
następnie skleiło je ze sobą. O ile to możliwe, pozwól dziecku nosić tani zegarek,
aby mogło sprawdzać każdą z tych par o odpowiedniej porze dnia. Później dziecko
może spróbować ułożyć pary kart w odpowiedniej kolejności, w jakiej następują po
sobie w ciągu dnia.
Dwa czasy
Pozwól dziecku przez jeden dzień lub popołudnie być kontrolerem czasu. O ile to
możliwe, daj dziecku do noszenia dwa zegarki: wskazówkowy i elektroniczny.
Możesz też pokazać, gdzie w domu znajdują się oba typy zegarów. Powiedz
dziecku np., że musisz zacząć gotować kolację o 5.30. Poproś o przypomnienie,
kiedy nadejdzie odpowiednia pora. Wytłumacz jeszcze, że później musisz wyjść na
zebranie o 7.00 i nie chcesz się spóźnić, więc chcesz, aby ktoś o tym przypomniał.
Zabawę można kontynuować, dopóki dziecku będzie sprawiało przyjemność, że jest
w domu „kontrolerem czasu”
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Macintosh
Opcje dla dorosłych
Aby dostosować program Trudy's Time and Place House (Czas i
przestrzeń w domku Anuli), należy wcisnąć i przytrzymać klawisz
Option i klawisz Command ⌘, a następnie nacisnąć klawisz „A”.
Jeśli drukowanie jest dozwolone, w
trybie badania i odkrywania gry
Earth Scout (Palcem po mapie) jest
wyświetlona odpowiednia ikona.
Jeśli kończenie programu jest
dozwolone, w menu głównym jest
wyświetlany znak stop. Naciśnięcie
klawisza Command ⌘ i klawisza Q
umożliwia wyjście z programu także
wtedy, gdy jest wybrana opcja „No
Exit” (Brak zakończenia). Jeśli
program Trudy (Czas i przestrzeń w
domku Anuli) został uruchomiony z
zestawu KidDesk, zamiast znaku stop
jest wyświetlana ikona KidDesk
(patrz strona 83).
Wyłączenie melodii
przewodniej nie ma
wpływu na mowę w
programie Trudy's Time
and Place House (Czas i
przestrzeń w domku
Anuli)
Opcje posługiwania się jednym przełącznikiem przez dzieci o
szczególnych potrzebach
Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą
urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Gdy
funkcja przeglądania jest włączona, można wybrać jeden z dwóch rodzajów
przeglądania. W trybie Automatic Progression (przechodzenia automatycznego)
strzałka przeglądania automatycznie przesuwa się od jednej opcji do drugiej na
ekranie, a kliknięcie oznacza wybranie opcji. W trybie Switch Activated Progression
(przechodzenia aktywowanego przełącznikiem) przeglądanie rozpoczyna się po
kliknięciu. Ponowne kliknięcie oznacza wskazanie wybranej opcji. Trzecie kliknięcie
rozpoczyna przeglądanie od nowa.
■
Możliwy jest także wybór szybkości przeglądania (w sekundach): od 1
(najszybciej) do 7 (najwolniej).
■
Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub
wznowić, naciskając kombinację: klawisz Command ⌘-Option-S.
■
Jeśli program Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku
Anuli) został uruchomiony z zestawu KidDesk, wykorzystuje ustawienia
przeglądania KidDesk. Ustawienia można jednak czasowo zmienić w Adult
Options (Opcjach dla dorosłych) programu Trudy's Time and Place House
(Czas i przestrzeń w domku Anuli). Zmienione ustawienia obowiązują dopóty,
dopóki dziecko nie wróci do KidDesk.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
31
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
32
Windows
Opcje dla dorosłych
Aby dostosować program Czas i przestrzeń w domku Anuli, należy
wcisnąć i przytrzymać klawisze Ctrl i Alt, a następnie nacisnąć
klawisz „A”.
Jeśli drukowanie jest
dozwolone, w trybie badania i
odkrywania gry Palcem po
mapie jest wyświetlona
odpowiednia ikona.
Jeśli kończenie programu jest
dozwolone, w menu głównym
jest wyświetlany znak stop.
Naciśnięcie kombinacji
klawiszy Alt-F4 umożliwia
wyjście z programu także
wtedy, gdy jest wybrana
opcja „Brak zakończenia”.
Jeśli program Czas i
przestrzeń w domku Anuli
został uruchomiony z zestawu
KidDesk, zamiast znaku stop
jest wyświetlana ikona
KidDesk
(patrz strona 83).
Wyłączenie melodii
przewodniej nie ma
wpływu na mowę
w programie Czas i
przestrzeń w
domku Anuli
Kliknij, aby wyświetlić aktualne
informacje techniczne z pliku
Pomocy.
Opcje posługiwania się jednym przełącznikiem przez dzieci o
szczególnych potrzebach
Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą
urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Gdy
funkcja przeglądania jest włączona, można wybrać jeden z dwóch rodzajów
przeglądania. W trybie przechodzenia automatycznego strzałka przeglądania
automatycznie przesuwa się od jednej opcji do drugiej na ekranie, a kliknięcie
oznacza wybranie opcji. W trybie przechodzenia aktywowanego przełącznikiem
przeglądanie rozpoczyna się po kliknięciu. Ponowne kliknięcie oznacza wskazanie
wybranej opcji. Trzecie kliknięcie rozpoczyna przeglądanie od nowa.
■
Możliwy jest także wybór szybkości przeglądania (w sekundach): od 1
(najszybciej) do 7 (najwolniej).
■
Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub
wznowić, naciskając kombinację: Ctrl-Alt-S.
■
Ponadto można czasowo zwiększyć lub zmniejszyć szybkość przeglądania,
naciskając odpowiednio klawisze „+” lub „-”.
■
Jeśli program Czas i przestrzeń w domku Anuli został uruchomiony z zestawu
KidDesk, wykorzystuje ustawienia przeglądania KidDesk. Ustawienia można
jednak czasowo zmienić w Opcjach dla dorosłych programu Czas i przestrzeń
w domku Anuli. Zmienione ustawienia obowiązują dopóty, dopóki dziecko nie
wróci do KidDesk.
Przewodnik dla rodziców
Donna Stanger, laureatka wielu nagród jako projektant oprogramowania i była
nauczycielka z ponaddwudziestoletnim doświadczeniem w prowadzeniu zajęć, dzieli
się swoimi przemyśleniami o nauczaniu początkowym i poszczególnych
ćwiczeniach, jakie zawiera program Czas i przestrzeń w domku Anuli. Przedszkole
może zaprosić rodziców do zapoznania się z sekcją Przewodnik dla rodziców, np.
przed wywiadówką lub w czasie dni otwartych.
Windows 2000 lub Windows XP:
Po zainstalowaniu programu Czas i przestrzeń w domku Anuli (patrz Instrukcje
instalowania na stronie 80) kliknij ikonę Przewodnik dla rodziców na ekranie
instalacyjnym, aby rozpocząć. Jeśli ekran instalacyjny nie zostanie wyświetlony
automatycznie, wybierz Przewodnik dla rodziców z menu Start | Programy |
Riverdeep | Czas i przestrzeń w domku Anuli.
Macintosh:
Włóż dysk CD do napędu i kliknij dwukrotnie ikonę Dear Parents (Przewodnik dla
rodziców)
, aby rozpocząć.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
33
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
34
Propozycje interdyscyplinarne
Możliwości edukacyjne programu Czas i przestrzeń w domku Anuli można na różne sposoby
wykorzystywać do rozwijania innych umiejętności. Program zajęć przedstawiony na
następnych stronach jest przeznaczony dla dzieci w wieku od 5 do 7 lat, ale można go z
łatwością zaadaptować do potrzeb trzy- i czterolatków. Ćwiczenia opisane w rozdziale
Propozycje interdyscyplinarne są uporządkowane według ćwiczeń programu Czas i
przestrzeń w domku Anuli (patrz poniższa tabela).
Dobór ćwiczeń powinien uwzględniać potrzeby dzieci, a także wyposażenie komputerowe,
infrastrukturę, dostępne zasoby i rozkład zajęć. Niektóre z Propozycji interdyscyplinarnych
można wykorzystać, zanim jeszcze dzieci zaczną bawić się z komputerem. Inne ćwiczenia
można potraktować jako uzupełniające. Propozycje interdyscyplinarne można traktować
bardzo swobodnie, wykorzystując tylko niektóre ich elementy do wymyślonych przez siebie
ćwiczeń.
Rozdział zawiera także arkusze ćwiczeń do kopiowania. Sposobów ich wykorzystywania jest
bardzo wiele (np. rysowanie na nich przez dzieci, robienie z nich folii do rzutnika,
naklejek itp.). Niektóre pomysły opisano w Propozycjach interdyscyplinarnych. Ponadto na
dwóch stronach do kopiowania są postacie występujące w grze Czas i przestrzeń w domku
Anuli, które można przyczepić na tablicy lub postawić przy komputerze.
Palcem
po mapie
(strony 46–52)
Słodkie
poszukiwania
(strony 46–52)
Plastyka
■
Biuro podróży
Rozwój językowy
■
Pakowanie
Matematyka
■
■
■
Wychowanie
fizyczne
Rozwiązywanie
problemów
■
■
■
■
Minimapy
Narysuj swoje
otoczenie
Zbieranie liter
■
Znaki umowne
Bałagan na dywanie
Kubuś szuka
robaka
■
Tik i Tika
(strony 69–75)
■
■
■
Cały świat
na podwórku
Poszukiwacze
skarbów
Na drugi koniec
świata
■
Stacje do nauki
czasu
Dni na łańcuchu
■
Cztery strony
mojego świata
Warcaby
błyskawiczne
■
■
■
Pomniejszanie
Anuli
Tajemnice
czasu
(strony 61–68)
■
■
Robimy swoje
zegary
Karty z
zegarami
Czas na szybko
Świat muzyki
Nauka
Wiedza o
społeczeństwie
■
■
Aktorstwo
Muzyka
Magiczna
piaskownica
(strony 53–60)
Własny atlas grupy
Gra w kartografa
■
Wybierz jednostkę
czasu
Przyroda i
cywilizacja
■
Mój dzień
■
Żywy zegar
■
Czas na pasjansa
Postacie do wywieszek, komputerów i tablic
Postacie ze stron 36 i 37 mogą posłużyć do uatrakcyjnienia wiadomości
wywieszanych i wypisywanych na tablicach i komputerach. Postacie należy
skopiować, pokolorować i wyciąć. Jeśli chcemy zrobić wywieszkę na tablicy
ogłoszeń, wsuwamy kartkę z wiadomością pod postać i przyklejamy lub przypinamy
do tablicy postać wraz z kartką. Na tablicy do pisania postać można przyczepić, a
następnie narysować pod nią prostokąt. Informację należy wtedy wpisać w
prostokącie. Po skopiowaniu strony te można także stawiać przy komputerze,
przyczepiając do nich zadania, hasła zachęcające do nauki itp.
Pracownia
komputerowa
czynna od 13:00.
Przypomnijcie
rodzicom o
Zabawach w domu!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
35
36
© Copyright 1995, Edmark Corporation
1. Zrób kopię rysunku na grubym papierze
(lub zrób kopię, pokoloruj ją i przyklej na brystolu).
2. Pokoloruj.
3. Wytnij.
4. Proponowane zastosowania
znajdziesz na stronie 35.
Anula
© Copyright 1995, Edmark Corporation
1. Zrób kopię rysunku na grubym papierze
(lub zrób kopię, pokoloruj ją i przyklej
na brystolu).
2. Pokoloruj.
3. Wytnij.
4. Proponowane zastosowania znajdziesz
na stronie 35.
Duduś
37
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
38
Palcem po mapie
Biuro podróży
Aktorstwo
Do tego ćwiczenia dzieci trzeba podzielić na siedem grup. Na paskach papieru
napisz nazwy siedmiu kontynentów, włóż je do pojemnika i poproś przedstawiciela
każdej grupy o wylosowanie jednego paska. Każda grupa powinna wydrukować
mapę swojego kontynentu z ćwiczenia „Palcem po mapie” programu Czas i
przestrzeń w domku Anuli. Wytłumacz każdej grupie, że jest „biurem podróży”
przygotowującym reklamę wycieczki na dany kontynent. W każdej grupie dzieci
powinny podzielić się między sobą następującymi zadaniami:
■
■
■
pokolorowanie mapy i zaznaczenie na niej miejsc do zwiedzania (z ćwiczenia
„Palcem po mapie”);
uzyskanie informacji o tych miejscach z ćwiczenia „Palcem po mapie”;
zaplanowanie reklamy i przedstawienie jej. Reklama powinna na tyle
interesująco opowiadać o kontynencie i jego ciekawostkach, aby przekonać do
odwiedzenia go.
O ile to możliwe, nagrywaj prezentacje kamerą wideo.
Pakowanie
Rozwój językowy
To ćwiczenie może być wykonywane niezależnie lub jako kontynuacja poprzedniego
ćwiczenia „Biuro podróży”. Każde dziecko powinno dostać kopertę (najlepiej, aby
była w formacie A4 i kolorowa), której będzie używać jako „walizki”. Pokaż
dzieciom, jak zrobić prostą „rączkę walizki”.
karton
koperta
Niech każde dziecko wybierze sobie jedno miejsce z ćwiczenia „Palcem po mapie”
programu Czas i przestrzeń w domku Anuli i napisze jego nazwę drukowanymi
literami na walizce. Powiedz dzieciom, że zabierając rzeczy na wycieczkę, trzeba
uwzględnić np. jej program oraz pogodę panującą w miejscu docelowym.
Zrób kopie strony 43 i powiedz dzieciom, aby pokolorowały, wycięły i „zapakowały”
do swoich walizek-kopert te rzeczy, które będą im potrzebne.
Podziel dzieci na małe grupy, żeby wspólnie zdały krótkie sprawozdanie, dokąd się
wybierają, co ze sobą zabierają i do czego przydadzą im się te rzeczy.
Poszukiwacze skarbów
Podziel dzieci na cztero- lub pięcioosobowe
grupy i daj każdej grupie globus lub mapę
świata, ołówek oraz kopię strony 44.
Wytłumacz, że każda grupa powinna znaleźć
jedną odpowiedź w każdej kategorii
wskazówek dla poszukiwaczy skarbów, a
następnie, jeśli starczy jej czasu, wrócić do
początku i starać się znaleźć więcej
odpowiedzi. Poradź, żeby w każdej grupie
wybrać osobę, która będzie wpisywała
odpowiedzi. Niech dzieci kontynuują zabawę
dopóty, dopóki się nie zmęczą. Na
zakończenie można podliczyć dobre
odpowiedzi poszczególnych grup, aby wyłonić
zwycięzców.
Rozwiązywanie problemów
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
39
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
40
Może okazać się pożyteczne, aby:
■
■
■
Omówić te kategorie, które sprawiły trudności dzieciom.
Powiedzieć grupom mającym najwięcej punktów, aby pomogły innym znaleźć
więcej odpowiedzi.
Omówić różnice między poszczególnymi mapami lub między mapą a globusem.
Czy są rzeczy, które łatwiej znaleźć na określonych globusach/mapach? Na
przykład pasma górskie łatwiej znaleźć na globusie plastycznym.
Na drugi koniec świata
Rozwiązywanie problemów
Zapytaj dzieci, czy słyszały kiedyś, jak ktoś mówi, że np. coś jest „na drugim końcu
świata”. Powiedz im, jakie jest znaczenie tego wyrażenia. Poproś dzieci, aby
patrząc na globus wyobraziły sobie, że z miejsca, gdzie stoją, zjeżdżają w dół,
przelatują przez środek ziemi i wyjeżdżają po drugiej jej stronie. Gdzie by wyszły?
Można to ustalić, wykonując następujące czynności:
1. Znajdź równoleżnik
leżący najbliżej
waszego miejsca
zamieszkania (np.
50° szerokości
północnej).
2. Zaznacz nalepką
równoleżnik leżący
na drugiej półkuli
dokładnie w tej
samej odległości od
równika (50°
szerokości
południowej).
3. Przesuń palec wzdłuż
południka przechodzącego
przez wasze miejsce
zamieszkania, przecinając
biegun, aż osiągniesz
zaznaczony równoleżnik.
Rozdaj dzieciom kopie strony 45, aby wypełniły ją samodzielnie, w parach lub w
małych grupach.
Cały świat na podwórku
Wychowanie fizyczne
Pomóż dzieciom narysować kredą mapę świata na podwórku — im będzie ona
większa, tym lepiej. Zacznij od tego, aby poskładać mapę świata w kwadraty. Zrób
kredą na podwórku tyle samo kwadratów, ale w większej skali. Powiedz dzieciom,
aby kwadrat po kwadracie rysowały kontury kolejnych fragmentów mapy białą
kredą, a następnie wypełniały je innymi kolorami. W rysowaniu mogą też pomóc
starsze dzieci lub nauczyciel. Na mapie dzieci mogą bawić się w następujące gry
(lub inne gry, które same wymyślą):
■
Anula mówi
Dawaj takie polecenia, jak „Anula mówi: skaczcie do Afryki” lub „Anula mówi:
skacząc na jednej nodze, idźcie do Oceanu Atlantyckiego”. Gracze powinni
wykonywać te polecenia. Jeśli jednak któreś dziecko wykona polecenie, które nie
zaczynało się od „Anula mówi:”, odpada z gry. Kontynuuj grę przez ustalony
czas lub do momentu, gdy na placu gry zostanie tylko jedno dziecko.
■
Pilot międzynarodowy
Powiedz dzieciom, aby ustawiły się wzdłuż jednego brzegu mapy i wypuszczały
papierowe samoloty (z wypisanymi ich imionami) tak, aby wylądowały w
określonym miejscu. Ten „pilot”, który wyląduje najbardziej precyzyjnie, będzie
miał prawo wybrać następne miejsce lądowania.
■
Uciekaj z wody
Niech dzieci chodzą w kółko gęsiego po mapie przy muzyce (najlepiej z różnych
części świata) odtwarzanej z przenośnego magnetofonu lub odtwarzacza CD.
Nagle wyłącz muzykę, zatrzymując kasetę lub płytę. W tym momencie wszyscy
muszą stanąć w miejscu i jeśli okaże się, że ktoś „utopił się” w oceanie, odpada
z gry. Zabawa trwa do momentu, gdy na placu gry zostanie tylko jedno dziecko.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
41
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
42
Świat muzyki
Muzyka
Na podstawie książki z piosenkami dla dzieci lub z piosenkami ludowymi opowiedz
dzieciom, skąd pochodzą różne piosenki. Informacje te są na ogół podane nad
zapisem nutowym, w prawym górnym rogu. Ku zaskoczeniu dzieci wiele dobrze im
znanych piosenek może wywodzić się z innych krajów. Na przykład:
Panie Janie
Francja
Stary Donald farmę miał
USA
Ogniska już dogasa blask
Irlandia
Zawsze niech będzie słońce
Rosja
Kołysanka („Cicho cicho i sza, do białego śpij dnia...”)
Niemcy
Znajdź te kraje na mapie świata i, o ile to możliwe, przyczep w tych miejscach
tytuły piosenek. Pomóż dzieciom znaleźć w encyklopedii lub innych źródłach więcej
informacji o tych krajach. Zaśpiewaj z dziećmi piosenki, które znały już wcześniej,
lub naucz je nowej piosenki z innego kraju.
Własny atlas grupy
Wiedza o społeczeństwie
Razem z dziećmi obejrzyj różne atlasy. Następnie spróbujcie wspólnie
zaprojektować własny atlas grupy. Mapy świata i kontynentów można wydrukować
z ćwiczenia „Palcem po mapie” programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Podziel
dzieci na mniejsze grupy, aby pokolorowały mapy. Dzieci mogą znajdować i
zaznaczać znane im miejsca lub ciekawe obiekty opisane w ćwiczeniu „Palcem po
mapie”. Do atlasu można także dołączyć ilustracje tych obiektów, wydrukowane z
ćwiczenia i pokolorowane. Strony atlasu włóż do segregatora z trzema kółkami.
W ciągu roku pokazuj w atlasie, gdzie znajdują się miejsca omawiane na zajęciach, i
wpisuj w nim ich nazwy. Do atlasu można także dołączać strony z fotografiami
ciekawych miejsc, artykuły z gazet lub czasopism bądź inne informacje tego typu.
Pakowanie
Wybierz rzeczy, które musisz zabrać na wycieczkę. Pokoloruj je.
Wytnij je.
(narysuj rzecz, której ci brakuje)
Do ćwiczenia „Pakowanie” (strony 38-39).
43
Poszukiwacze
skarbów
Wyspy
Weź globus lub mapę, aby pomóc
Dudusiowi szukać skarbów na
świecie. Czy potrafisz znaleźć
miejsca we wszystkich
kategoriach?
Miejsca
zaczynające się na literę „K”
Oceany,
jeziora, rzeki
Góry
Miejsca w
pobliżu równika
44
Do ćwiczenia „Poszukiwacze skarbów” (strony 39-40).
© Copyright 1995, Edmark Corporation
Co jest na drugim końcu?
Wyobraź sobie, że możesz przekopać
się przez ziemię i wyjść po jej drugiej
stronie.
Patrząc na globus, znajdź pary
miejsc znajdujące się po
przeciwnych stronach świata:
jedno miejsce z lewej
kolumny i jedno miejsce z
prawej kolumny.
Chiny
Afryka Południowa
Biegun Południowy
Argentyna
Hawaje
Biegun Północny
Grenlandia
Antarktyka
Do ćwiczenia „Na drugi koniec świata” (strony 40-41).
45
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
46
Słodkie poszukiwania
Zbieranie liter
Rozwój językowy
Rozdaj wszystkim dzieciom kopie strony 49. Powiedz, aby lekko pokolorowały ulice
zgodnie z ich nazwami. Następnie powiedz dzieciom, aby obeszły trasę zgodnie z
instrukcjami i zebrały litery w domach, które mijają po drodze (młodszym dzieciom
instrukcje można czytać na głos w miarę pokonywania przez nie trasy). Każdą
znalezioną literę dzieci powinny wpisywać w puste kratki. Po przebyciu całej trasy
dzieci będą mogły odczytać hasło-niespodziankę.
Cztery strony mojego świata
Wychowanie fizyczne
Aby nauczyć dzieci rozróżniać strony świata w ich własnym otoczeniu, zabierz je na
podwórko. O ile to możliwe, pomóż dzieciom ustalić kierunki wschodni i zachodni na
podstawie położenia słońca. Zaznacz te kierunki kredą na podwórku (lub zrób znaki
ze sztywnego kartonu i ustaw je w odpowiednich miejscach). Następnie omów
kierunki północny oraz południowy i zaznacz je. Dzieci mogą w tym ćwiczeniu
posługiwać się również kompasem.
Powiedz dzieciom, aby rozbiegły się po podwórku. Ta część ćwiczenia może służyć
jako rozgrzewka przed zajęciami wychowania fizycznego. Teraz niech każde dziecko
skoczy cztery razy obunóż w kierunku północnym, potem zrobi sześć susów w
kierunku wschodnim, dwa duże kroki w kierunku południowym itd. Podziel dzieci na
mniejsze grupy i powiedz im, żeby ćwiczyły dalej, wydając polecenia sobie
nawzajem. Dzieci mogą też kręcić tarczą ze strony 50.
Warcaby błyskawiczne
Rozwiązywanie problemów
Skopiuj stronę 50, zrób z niej planszę, z której dzieci będą korzystały, grając w tę
odmianę warcabów. Rozpoczynając grę, każdy gracz ma osiem pionków, które są
rozstawione w pokazany sposób. Ruch polega na zakręceniu planszą i wykonaniu
odczytanych z niej instrukcji. Gracz sam wybiera, który pionek chce poruszyć. Jeśli
gracz stanie swoim pionkiem na polu zajmowanym przez pionek przeciwnika, bije
go. Gracz nie może stanąć pionkiem na polu, gdzie stoi inny jego pionek. Jeśli
jedyny możliwy ruch spowodowałby wyjście pionkiem poza szachownicę, gracz
może zrezygnować z ruchu lub oddać ten pionek przeciwnikowi. Zwycięża ten
gracz, któremu uda się przenieść więcej pionków na przeciwległą stronę
szachownicy.
1 w prawo
2 w lewo
3 do przodu
1 do przodu
2 do przodu
1w lewo
1 do przodu
3 w lewo
3 w prawo
2 w prawo
1 w prawo
Bałagan na dywanie
Rozdaj dzieciom kopie strony 51. Dla
młodszych dzieci lepiej jest zrobić jedną
kopię tej strony na folii i wyświetlając ją na
rzutniku, pokazać rozwiązanie jednego lub
dwóch problemów. Dalej niech dzieci bawią
się same. W celu sprawdzenia wyników, gdy
wszyscy dojdą do końca, dzieci podają na
głos poprawne odpowiedzi.
Jeśli w którejś sali, np. gimnastycznej, jest
podłoga lub wykładzina, której wzór układa
się w szachownicę, można spróbować
wykonać to ćwiczenie z prawdziwymi
przedmiotami i pozwalać ochotnikom je
znajdować.
1 w lewo
Matematyka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
47
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
48
Kubuś szuka robaka
Matematyka
Zrób kopie strony 52 dla wszystkich dzieci. Powiedz dzieciom, aby wycięły „linijkę”.
Jeśli nie wszystkie dzieci umieją czytać, można odczytywać instrukcje na głos w
miarę, jak dzieci będą wykonywały ruchy na swoich mapach, lub połączyć w pary
dzieci umiejące i nieumiejące czytać. Ze strony zawierającej to ćwiczenie można
również zrobić folię i wyświetlając ją na rzutniku, pokazywać, jak należy posługiwać
się mapą.
Zbieranie liter
Przejdź opisaną poniżej trasę. Zbieraj
litery w każdym mijanym
pomieszczeniu. Wpisuj je po kolei w
pola, aby odczytać tajne hasło.
!
Północ
Mrowisko
Ruszaj z
tego miejsca
B
śn
a
I
ko
U W
L
E
.U
C
ul
R
ul. Niebieska
ul. Czerwona
D
S
A
K
ul. Szara
ul. Żółta
I
M
Ż
L
E
ul. Różowa
ul. Fioletowa
ul. Pomarańczowa
M
I
1. Idź na wschód ul. Czerwoną aż do
skrzyżowania z ul. Niebieską.
2. Idź na południe ul. Niebieską do
końca.
3. Idź na zachód ul. Zieloną aż do
skrzyżowania z ul. Pomarańczową.
4. Idź na południe ul. Pomarańczową do
końca.
5. Skręć na wschód w ul. Różową i
dojdź do skrzyżowania z ul.
Fioletową.
6. Idź na północ ul. Fioletową do
skrzyżowania z ul. Żółtą.
7. Idź na zachód ul. Żółtą aż do
skrzyżowania z ul. Szarą.
8. Skręć na południe w ul. Szarą i dojdź
do jej końca.
Wschód
Zachód
ul. Zielona
Południe
Do ćwiczenia „Zbieranie liter” (strona 46).
49
Tarcza
1.
2.
3.
4.
5.
Skopiuj stronę i naklej ją na kartonie.
Pokoloruj stronę.
Wytnij tarczę i skrzydło.
Przedziurkuj skrzydło.
Przypnij skrzydło pineską w punkcie oznaczonym „X” tak,
aby skrzydło mogło się ruszać.
1 w prawo
2 w lewo
3 do przodu
1 do przodu
2 do przodu
1 w lewo
1 do przodu
3 w lewo
3 w prawo
2 w prawo
1 w prawo
50
1 w lewo
Do ćwiczeń „Cztery strony mojego świata” (strona 46) i „Warcaby błyskawiczne” (strona 47).
Bałagan na dywanie
Wsch
Zach
Pn
Pd
Od
idź 1 pole na północ. Potem idź 1 pole na zachód. Gdzie jesteś?
Od
idź 3 pola na północ. Potem idź 3 pola na wschód. Gdzie jesteś?
Od
idź 1 pole na południe. Potem idź 1 pole na zachód. Gdzie jesteś?
Od
Od
idź 3 pola na wschód. Potem idź 1 pole na południe. Gdzie jesteś?
idź 1 pole na południe. Potem idź 3 pola na wschód. Gdzie jesteś?
Od
idź 4 pola na zachód. Potem idź 3 pola na północ. Gdzie jesteś?
Od
idź 5 pól na wschód. Potem idź 2 pola na północ. Gdzie jesteś?
Od
idź 3 pola na południe. Potem idź 1 pole na zachód. Gdzie jesteś?
Do ćwiczenia „Bałagan na dywanie” (strona 47).
51
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Wytnij znajdującą się u góry strony linijkę Kubusia. Narysuj linię do
miejsca, gdzie Kubuś znajdzie robaka.
1. Zacznij od biedronki leżącej u
stóp kruka Kubusia.
2. Idź 3 ślady Kubusia na zachód.
3. Idź 3 ślady Kubusia na północ.
4. Idź 4 ślady Kubusia na zachód.
52
5. Idź 7 śladów Kubusia na północ.
Uważaj, aby nie obudzić kotka!
6. Idź 6 śladów Kubusia na wschód.
7. Idź 2 ślady Kubusia na południe.
8. Idź 2 ślady Kubusia na wschód.
Zrób kółko w miejscu, gdzie
znajduje się robak.
Do ćwiczenia „Kubuś szuka robaka” (strona 48).
Magiczna piaskownica
Przyroda i cywilizacja
Nauka
Poproś dzieci, aby wymieniły różne rzeczy, które widzą, jadąc szosą. Opowiedz
dzieciom o tym, że niektóre z tych rzeczy są częścią przyrody (wzgórza, rzeki,
lasy), a inne są dziełem człowieka (mosty, domy, różne rodzaje dróg). Wytłumacz
im, że są rzeczy, które w zależności od sytuacji mogą należeć do jednej albo
drugiej kategorii (jeziora, tunele, kopce).
Rozdaj każdemu dziecku (lub parze) po dwie kartki papieru i powiedz im, aby
napisały na nich u góry „cywilizacja” i „przyroda”. Powiedz dzieciom, aby wycięły z
czasopism zdjęcia różnych obiektów — naturalnych i wykonanych przez człowieka
— a następnie przykleiły je z lewej strony na odpowiedniej kartce. Po prawej
stronie dzieci powinny narysować symbole (takie jakich używa się na mapie) do
każdego wyciętego zdjęcia.
Na zakończenie dzieci mogą z utworzonych przez siebie symboli zrobić mapy
wymyślonych szos i ich otoczenia.
Minimapy
Plastyka
Pokaż dzieciom kilka map i zwróć uwagę, że mapa to jakby rysunek pewnego
obszaru zrobiony z bardzo wysoka. Dzieci nie mogą wprawdzie unieść się wysoko
nad swoją miejscowość lub przedszkole, ale za to mogą z łatwością spojrzeć w dół
na jakiś mniejszy obszar, np. otwartą szufladę, półkę z książkami, akwarium,
koszyk z jedzeniem lub powierzchnię stołu. Rozdaj dzieciom ołówki oraz papier, a
następnie pozwól każdemu wybrać mały obszar w sali i zrobić jego mapę na
podstawie obserwacji powierzchni z góry. Zaproponuj dzieciom, aby nadały swoim
mapom tytuły, pokolorowały je i ustawiły w pobliżu miejsca, które przedstawiają.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
53
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
54
Pomniejszanie Anuli
Matematyka
Zrób kopie strony 57 dla wszystkich dzieci lub zrób jedną kopię na folii do rzutnika,
aby wykonać to ćwiczenie z całą grupą, prosząc o pomoc ochotników. Dzieci
powinny przerysować, kwadrat po kwadracie, znajdującą się u góry strony postać
(Anulę) na większą siatkę w dolnej części strony.
Narysuj Anulę
Narysuj Anulę na większej siatce u dołu strony. Przerysowuj
kolejno po jednym kwadracie. Jeden kwadrat jest już
przerysowany. Następnie przerysuj Anulę na mniejszą siatkę.
Skala 1:2
Skala 1:1
Następnie dzieci powinny przerysować Anulę na mniejszą siatkę. Zwróć uwagę
dzieci na to, że ten rysunek wygląda identycznie, z tym że jest mniejszy, czyli różni
się „skalą”. Analogicznie, mapy są rysunkami przedstawiającymi duże obszary w
mniejszej skali.
Aby dokładniej wytłumaczyć starszym dzieciom pojęcie skali, powiedz im, że ich
większe rysunki są w skali 1:1, tzn. 1 cm na rysunku odpowiada 1 cm oryginału.
Poproś dzieci, aby zmierzyły rysunki i sprawdziły, czy to prawda. Następnie poproś
dzieci, aby zmierzyły mniejsze rysunki. Zobaczą, że 1 cm na mniejszym rysunku
odpowiada 2 cm oryginału, czyli skala wynosi 1:2. Wytłumacz, że aby mapa Europy
zmieściła się na jednej kartce papieru, kartograf musi użyć skali np. 1:20 000 000.
Zainteresowane dzieci mogą poeksperymentować z innymi wielkościami siatki,
rysując Anulę w różnych skalach. Dzieci mogą same narysować sobie takie siatki lub
można odpowiednio zmniejszyć lub powiększyć siatki ze strony 57 przy użyciu
odpowiedniej funkcji kopiarki.
Znaki umowne
Rozwój językowy
Zrób kopie strony 58 i powiedz dzieciom, aby
odszyfrowały hasło.
Wszystkie symbole są znakami umownymi
stosowanymi na mapach samochodowych.
Oczywiście na mapach te symbole nie
reprezentują liter. Powiedz dzieciom, aby
odgadły, co powinny oznaczać te symbole:
- Port
- Lotnisko
- Linia kolejowa
- Szpital
- Poczta
- Camping
- Muzeum
- Droga krajowa
- Informacja turystyczna
- Kościół
- Hotel
- Uzdrowisko
- Schronisko młodzieżowe
- Bagna
- Parking
- Ruiny
- Jezioro
- Przystanek PKS
- Teren leśny
- Punkt wysokościowy
- Pałac lub dwór
- Kanał żeglowny
Wskaż legendę na mapie. Wytłumacz, że legenda zawiera symbole i ich znaczenie
na mapie. Poproś, aby któreś z dzieci na ochotnika poszukało na mapie symboli,
które znajdują się w legendzie. Z symboli z tej i z innych map zróbcie razem „tajny
kod” dla grupy. Dzieci mogą pisać tym kodem do siebie wiadomości. Także
nauczyciel może pisać tym kodem wiadomości przeznaczone dla wszystkich
(brawo za matematykę, udanych wakacji itp.).
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
55
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
56
Narysuj swoje otoczenie
Plastyka
W ramach przygotowań do tego ćwiczenia poproś dzieci, aby przyjrzały się
dokładnie swoim domom i ich otoczeniu. Jakie domy są obok? Czy są w nich
garaże? Czy przed domami rosną drzewa? Gdzie i ile? Rozdaj stare czasopisma i
poproś dzieci o zrobienie z własnych rysunków i zdjęć wycinanych z czasopism
kolaży przedstawiających otoczenie miejsca, w którym mieszkają.
Gra w kartografa
Rozwiązywanie problemów
W kartografa można grać w dwie lub trzy osoby. Zrób jedną kopię panoram
piaskownicy (górna część strony 59), dwie lub trzy kopie planszy (dolna część
strony 59) oraz dwie kopie wycinków mapy (strona 60). Wytnij poszczególne
elementy wzdłuż ciągłych linii. Aby akcesoria do gry były bardziej trwałe, można je
zalaminować.
panoramy piaskownicy
plansza
wycinki mapy
Na początku gry każdy z graczy wybiera sobie planszę i jedną z panoram piaskownicy.
Wycinki mapy zostają potasowane i ułożone w stos wierzchem do dołu. Gracze na
zmianę wyciągają po jednym wycinku mapy i kładą je na swoich planszach tak, aby
odtworzyć swoją panoramę piaskownicy. Jeśli gracz wyciągnie wycinek mapy, którego
nie ma na panoramie, odrzuca go na stos wycinków niewykorzystanych. Gdy graczom
skończą się wycinki mapy, można przetasować stos wycinków niewykorzystanych i
rozpocząć rozdawanie od nowa. Zwycięża ten gracz, który jako pierwszy ułoży całą
mapę.
Narysuj Anulę
Narysuj Anulę na większej siatce u dołu strony. Przerysowuj
kolejno po jednym kwadracie. Jeden kwadrat jest już
przerysowany. Następnie przerysuj Anulę na mniejszą siatkę.
Skala 1:2
Skala 1:1
Do ćwiczenia „Pomniejszanie Anuli” (strona 54).
57
Zaszyfrowane hasło
Na podstawie tych symboli odszyfruj hasło napisane poniżej.
58
=
Y
=
H
=
D
=
I
=
Z
=
S
=
T
=
M
=
B
=
A
=
L
=
E
=
N
=
J
=
K
=
U
=
O
=
Ę
=
P
=
C
=
Ą
=
W
Do ćwiczenia „Znaki umowne” (strona 55).
Panoramy piaskownicy
Plansza
Do ćwiczenia „Gra w kartografa” (strona 56).
59
Wycinki mapy
60
Do ćwiczenia „Gra w kartografa” (strona 56).
Tajemnice czasu
Mój dzień
Wiedza o społeczeństwie
Na kartkach formatu A3 (297 x 420 mm)
wypisz nazwy miesięcy (po 1 miesiącu na
każdej kartce). Rozłóż te kartki w
przypadkowej kolejności na stołach w sali.
Zrób kopie strony 65 dla wszystkich dzieci.
Poproś dzieci, aby w płomieniu świecy wpisały
dzień miesiąca (np. 3, 16), w którym
wypadają ich urodziny. Następnie dzieci
powinny umieścić w świeczce pewne
wskazówki dotyczące ich samych (symbole
kojarzące się z ich ulubionymi zajęciami lub
ulubionym jedzeniem, imiona z przestawioną
kolejnością liter itp.).
Gdy dzieci skończą, powiedz im, aby wycięły świeczki, umieściły je na kartce
właściwego miesiąca, a następnie ułożyły w kolejności dat, kiedy wypadają ich
urodziny. Przyklej świeczki do papieru.
Marzec
Strony z naklejonymi świeczkami przydadzą się w następnym ćwiczeniu, „Stacje do
nauki czasu”. Następnie rozwieś kartki w odpowiedniej kolejności na ścianach sali.
Na początku każdego miesiąca dzieci powinny na podstawie napisanych na
świeczkach wskazówek zgadywać, kto ma urodziny w tym miesiącu.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
61
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
62
Stacje do nauki czasu
Matematyka
Zorganizuj w sali stacje do wykonywania poszczególnych ćwiczeń opisanych
poniżej. Jeśli dysponujesz nastawianym zegarem lub kalendarzem, możesz zrobić z
nich dodatkowe stacje lub zastąpić nimi niektóre z poniższych ćwiczeń. Przez kilka
następnych dni wszystkie dzieci powinny dostać tyle czasu, aby zapoznać się po
kolei ze wszystkimi stacjami.
■
Miesiąc po miesiącu
Materiały: Kalendarze z ćwiczenia „Mój
dzień” (strona 61) i jedna kopia instrukcji
(strona 66).
■
P i a s e k c z a s u (pod nadzorem)
Materiały: Słoiczki z przykrywkami (przed
rozpoczęciem ćwiczenia sklej po dwie
przykrywki i zrób mały otwór w ich
środku), torebka drobnego piasku lub soli,
stoper lub zegar z sekundnikiem i jedna
kopia instrukcji (strona 66).
■
Na czas!
Materiały: Kilka klepsydr z piaskiem lub
solą ze znanych dzieciom gier (napisz
nazwę gry na każdej klepsydrze), stoper
lub zegar z sekundnikiem i po jednej kopii
instrukcji (strona 67) dla każdego dziecka.
Przed skopiowaniem strony napisz na nich
nazwy gier drukowanymi literami lub
poproś dzieci, aby zrobiły to, gdy będą na
stacji.
■
Czas na wahadle
Materiały: Duży spinacz przywiązany do
sznurka o długości 1 m, duży spinacz
przywiązany do sznurka o długości 25 cm i
po jednej kopii instrukcji (strona 67) dla
każdego dziecka.
■
Mój kalendarz
Materiały: Po jednej kopii
strony 68 dla każdego dziecka,
flamastry lub kredki i
przykładowy kalendarz z
czytelnie wydrukowanymi
miesiącami, dniami i datami.
Dzieci mogą też zrobić swoje
kalendarze, korzystając z
programu KidDesk. KidDesk to
osobny program firmy Edmark.
Nazwa miesiąca
Niedziela
Poniedziałek
Wtorek
Środa
Czwartek
Piątek
Sobota
Wpisz nazwę miesiąca i liczby odpowiadające dniom miesiąca. Narysuj coś lub
napisz przy tych dniach, kiedy ma się wydarzyć coś szczególnego.
Dni na łańcuchu
Matematyka
Powiedz dzieciom o czymś, co nastąpi za kilka dni. Na arkuszu papieru lub na
tablicy policz, ile dni, godzin, minut i sekund pozostało do tego momentu.
Następnie poproś, aby któreś z dzieci zrobiło to samo na ochotnika. Poproś
wszystkie dzieci, aby pomyślały o czymś, co wydarzy się za określoną liczbę godzin
lub dni.
Rozdaj dzieciom paski papieru, z których będzie można zrobić papierowe łańcuchy.
Daj dzieciom czas, aby zrobiły łańcuchy o długości odpowiadającej liczbie godzin
lub dni brakujących do tego, co ma się wydarzyć. Powiedz dzieciom, aby przykleiły
łańcuchy taśmą klejącą z boku swoich stołów. Dzieci mogą odrywać kolejne ogniwa
z łańcucha w miarę upływu dni lub godzin. Jeśli chcą, mogą w momencie zerwania
ostatniego ogniwa opowiedzieć o tym, na co czekały.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
63
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
64
Wybierz jednostkę czasu
Rozwiązywanie problemów
Podziel dzieci na grupy do „burzy mózgów”. Poproś, aby pomyślały o różnych
rzeczach, które można określić miarą czasu (czas do końca wyścigu, czas do
urodzin, czas do przerwy, czas do skończenia zadania, czas do rozpoczęcia
wakacji, czas do pójścia do szkoły itp.). W każdej grupie jedna osoba może robić
listę, zapisując na niej pojedyncze słowa lub symbole.
Następnie, razem z wszystkimi dziećmi, omów różne jednostki służące do mierzenia
czasu. Wypisz je wzdłuż górnego brzegu tablicy lub arkusza papieru: sekundy,
minuty, godziny, dni, miesiące, lata. Poproś po jednym ochotniku z każdej grupy,
aby zgłosił pomysł ze swojej listy. Zapytaj, która jednostka czasu najlepiej nadaje
się do pomiaru tego czasu (wyścig — sekundy, czas do urodzin — dni). Jeśli dzieci
mają różne odpowiedzi, wytłumacz, że poprawne mogą być różne jednostki czasu
(np. jednemu dziecku do urodzin mogła zostać pewna liczba dni, a drugiemu —
miesięcy). Pomóż grupom przepisać to, co mają na liście, pod tymi jednostkami
czasu na tablicy, które ich zdaniem są najlepsze w danym przypadku.
Starszym dzieciom przyjemność może sprawić omówienie najbardziej efektywnych
jednostek pomiaru czasu. Można np. stwierdzić, że codziennie jest 2700 sekund
wychowania fizycznego, chociaż bardziej zrozumiałe i efektywne jest stwierdzenie,
że wychowanie fizyczne trwa 45 minut.
Mój dzień
1 . W płomieniu wpisz liczbę
odpowiadającą dniu miesiąca,
kiedy masz urodziny.
2 . Na świeczce narysuj
wskazówki, które pomogą
ustalić, kim jesteś. Oto
przykład:
Wpisz swoje
imię, zmieniając
kolejność liter.
Do ćwiczenia „Mój dzień” (strona 61).
65
Miesiąc po miesiącu
1 . Ułóż miesiące po kolei,
zaczynając od bieżącego.
2 . Pomieszaj miesiące.
3 . Ułóż miesiące po kolei,
zaczynając od miesiąca,
kiedy masz urodziny.
4 . Pomieszaj miesiące.
5 . Ułóż miesiące po kolei,
zaczynając od stycznia.
6 . Pomieszaj miesiące i zrób
z nich stos dla
następnego dziecka.
Piasek czasu
1. Wsyp trochę
piasku lub soli do
słoiczka. Zakręć
podwójną
przykrywkę.
2. Ostrożnie dokręć
pusty słoiczek
spodem do góry.
3. Obróć klepsydrę. Sprawdź, ile
czasu zajmie przesypanie się piasku
do drugiego słoiczka.
4. Spróbuj zrobić to
samo, biorąc inną
ilość piasku lub soli.
Taką klepsydrę można też zrobić w domu. Poproś kogoś dorosłego, aby pomógł ci
zrobić otwór.
66
Do ćwiczenia „Stacje do nauki czasu” (strony 62-63).
Na czas!
Czy wiesz, ile czasu trwa naprawdę
wykonanie przez ciebie jednego ruchu w
jakiejś grze? Czy myślisz, że drugiemu
graczowi zabiera to tyle samo czasu?
Możesz to sprawdzić, korzystając z tego
stopera. Wpisz w arkuszu liczbę sekund lub
minut. Rób dwa pomiary dla każdego
ruchu!
Nazwa
gry
Sekundy
lub minuty
1. pomiar
2. pomiar
1. pomiar
2. pomiar
1. pomiar
2. pomiar
Czas na wahadle
1. Przytrzymaj koniec
dłuższego sznurka i
puść spinacz, aby się
bujał. Ile było wahnięć
sznurka w ciągu 10
sekund?
________________
2. Weź teraz spinacz na
krótszym sznurku. Ile
będzie wahnięć sznurka
w ciągu 10 sekund?
3. A jak myślisz, w jaki
sposób zegar z
wahadłem odlicza czas?
________________
Do ćwiczenia „Stacje do nauki czasu” (strony 62-63).
67
68
Do ćwiczenia „Stacje do nauki czasu” (strony 62-63).
Poniedziałek
Wtorek
Środa
Czwartek
Piątek
Sobota
Wpisz nazwę miesiąca i liczby odpowiadające dniom miesiąca. Narysuj coś lub napisz przy tych dniach, kiedy ma się
wydarzyć coś szczególnego.
Niedziela
Nazwa miesiąca
Tik i Tika
Karty z zegarami
Zrób kopie strony 73 na najgrubszym
papierze, jaki można stosować w
kopiarce. Wytnij karty (wzdłuż linii
ciągłych i przerywanych). Jeśli to możliwe,
najlepiej je zalaminować. Kart można
używać w następujących ćwiczeniach.
■
■
■
Matematyka
11
10
12 1
3
4
9
8
11 12 1
2
7
6
5
11:15
2
3
4
10
9
8
7
6
5
Przyklej kopię klucza odpowiedzi (górna część strony 74) taśmą do spodu
pudełka po butach. Włóż do pudełka karty z zegarami wskazówkowymi.
Powiedz dzieciom, aby pojedynczo lub parami próbowały ułożyć karty we
właściwej kolejności, zaczynając od godziny 12.
Przyklej kopię klucza odpowiedzi (dolna część strony 74) taśmą do spodu
pudełka po butach. Włóż do pudełka wszystkie karty. Powiedz dzieciom, aby
próbowały układać w pary zegary wskazówkowe i elektroniczne.
Podziel dzieci na mniejsze grupy i pozwól im pograć tymi kartami np. w
Koncentrację lub Czarnego Piotrusia (usuń z talii jedną kartę z godziną 12,
druga będzie pełniła funkcję Piotrusia).
Robimy swoje zegary
Wykorzystując arkusze papieru jako tarcze zegara i
paski kartonu lub plastiku (z przykrywek od
opakowań po kawie) jako wskazówki, dzieci
mogą zrobić własne zegary. Zanim dzieci
przyczepią wskazówki pineskami, powinny
poświęcić trochę czasu, aby zaprojektować
interesujące tarcze zegarów. Jeśli chcą,
mogą pokolorować i wyciąć cyfry z kopii
strony 75, odrzucając kartę z Anulą (mogą
też powycinać cyfry ze starych
czasopism), a następnie przykleić je do
tarczy. Godziny mogą też być narysowane
bezpośrednio na tarczy, a obok nich mogą
znaleźć się rysunki nadające zegarowi charakter
nowoczesny lub staromodny, rysunki zwierząt lub postaci
ze świata cyrku itp. Zegary te przydadzą się, gdy dzieci będą ćwiczyły
odczytywanie godziny.
Plastyka
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
69
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
70
Żywy zegar
Wychowanie fizyczne
Narysuj duży zegar kredą na podwórku. Napisz na zegarze liczbę 12 i poproś, aby
jedno z dzieci stanęło na ochotnika w miejscu, gdzie powinna znaleźć się godzina 6.
Zrób to samo z pozostałymi liczbami. Załóż jednemu dziecku tabliczkę z napisem
„minuta”, a drugiemu — z napisem „godzina”. Trzecie dziecko powinno stanąć w
środku tarczy zegara trzymając w jednym ręku jedną skakankę, której drugi koniec
będzie trzymało „dziecko-minuta”, a w drugim ręku drugą skakankę, której drugi
koniec będzie trzymało „dziecko-godzina” (skakanki będą pełniły funkcję wskazówek
zegara).
Niech pozostałe dzieci wypowiadają na głos różne godziny tak, aby ochotnicy
przeskakiwali na odpowiednie miejsca, pokazując tę godzinę na zegarze. Ochotnicy
powinni się często zmieniać.
Po kilku dniach można podzielić dzieci do tej zabawy na grupy liczące od czterech
do sześciu osób. Wtedy „prowadzący” może mówić np. „Biegnijcie na trzecią” lub
„W podskokach na wpół do siódmej”.
Czas na szybko
Matematyka
Zrób kopie strony 73 dla wszystkich dzieci lub na tyle dużo, aby można było
podzielić dzieci na pary i wystarczyło kopii dla każdej pary. Powiedz dzieciom, aby
wycięły karty, ale tylko wzdłuż ciągłych linii. Jeśli chcą, mogą pokolorować zegary.
Poproś dzieci, aby złożyły karty wzdłuż przerywanych linii, a następnie skleiły je
taśmą lub klejem odwrotną stroną do siebie.
11
10
9
8
12 1
2
3
4
7
6
5
11 12 1
2
10
9
8
3
4
7
6
5
0
12:0
Tak zrobione karty mogą służyć jako pomoc w nauce szybkiego rozpoznawania
godziny. Każde dziecko mówi, jaka jest godzina na zegarze wskazówkowym, a
następnie sprawdza odpowiedź na zegarze elektronicznym. Ćwiczenie jest
zabawniejsze, gdy wykonuje się je w parach. Jeśli można, pozwól dzieciom zabrać
zrobione karty do domu.
Czas na pasjansa
Rozwiązywanie problemów
Dzieci mogą grać w tę grę same, kartami wyciętymi z zalaminowanych kopii strony
75. Także zwykła talia kart nadaje się do tej gry (walety posłużą jako jedenastki,
damy jako dwunastki, a króle jako karty z Anulą). Zasady gry są następujące:
1. Potasuj talię i rozłóż dwanaście kart w tych miejscach, gdzie na zegarze są
pełne godziny. Rozkładaj dalej dopóty, dopóki na każdym stosie nie będzie
czterech kart. Pozostałe karty połóż w środku wierzchem do dołu, a następnie
odwróć pierwszą kartę.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
71
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
72
2. Jeśli karta na środku to np. dziewiątka, połóż ją na stosie leżącym w miejscu
godziny dziewiątej. Następnie ze stosu w miejscu godziny dziewiątej wyjmij
pierwszą kartę od dołu i połóż ją na tym stosie, gdzie powinna się znaleźć. Dalej
rób tak samo. Jeśli trafi ci się karta z Anulą (lub król), połóż ją na stosie w
środku.
Ułożenie tego pasjansa jest kwestią szczęścia. Zależy to od tego, czy uda się
odwrócić wszystkie karty, zanim zostaną odwrócone wszystkie karty z Anulą
(króle). Jeśli wszystkie cztery karty z Anulą (króle) zostaną odkryte na początku
gry, pasjans nie wyjdzie.
11 12 1
11 12 1
3
4
6
5
3
4
7
6
2
10
9
8
3
4
7
5
6
12:00
2
3
4
7
6
5
11 12 1
11 12 1
2
10
9
8
3
4
7
6
11 12 1
2
10
9
8
6
2
10
9
8
3
4
7
5
5
3
4
7
5
5
6
2:30
3:45
10
9
8
6
5
7:15
11 12 1
3
4
7
4:00
7
2
10
9
8
10:30
2
10
9
8
2
10
9
8
11 12 1
11 12 1
11:15
1:30
11 12 1
3
4
7
6
5
2
10
9
8
3
4
7
6
5
2
10
9
8
3
4
7
6
5
8:30
2
10
9
8
11 12 1
11 12 1
2
10
9
8
3
4
7
6
5
9:45
11 12 1
5:00
6:00
Do ćwiczeń „Karty z zegarami” (strona 69) i „Czas na szybko” (strona 71).
73
Zegary po kolei
11 12 1
11 12 1
2
10
9
8
3
4
7
6
3
4
7
5
5
6
11 12 1
11 12 1
2
10
9
8
2
10
9
8
3
4
7
6
11 12 1
2
10
9
8
7
5
6
3
4
7
5
11 12 1
2
10
9
8
3
4
6
11 12 1
2
10
9
8
3
4
7
3
4
7
5
6
2
10
9
8
5
6
2
10
9
8
3
4
7
6
2
10
9
8
3
4
7
5
2
10
9
8
11 12 1
11 12 1
3
4
7
6
3
4
7
5
11 12 1
11 12 1
2
10
9
8
5
5
11 12 1
2
10
9
8
3
4
7
5
6
6
6
5
Zegary w parach
11 12 1
11:15
2
10
9
8
3
4
7
6
11 12 1
1:30
5
11 12 1
2
10
9
8
3
4
7
6
8:30
5
2
10
9
8
3
4
7
5
6
11 12 1
11 12 1
12:00
11 12 1
2
10
9
8
3
4
7
6
7:15
5
2:30
3
4
6
4:00
2
10
9
8
3
4
7
74
6
5
6:00
3:45
Do ćwiczenia „Karty z zegarami” (strona 69).
3
4
6
5
3
4
5
6
11 12 1
2
10
9
8
2
10
9
8
7
5
11 12 1
7
5
6
11 12 1
3
4
6
3
4
7
2
7
5
2
5
10
9
8
11 12 1
5:00
6
11 12 1
2
7
10:30
3
4
7
11 12 1
10
9
8
2
10
9
8
10
9
8
9:45
2
10
9
8
3
4
7
6
5
Do ćwiczeń „Robimy swoje zegary” (strona 69) i „Czas na pasjansa” (strony 71-72).
75
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
76
Dzieci o szczególnych potrzebach
Czas i przestrzeń w domku Anuli jest programem, którym mogą posługiwać się małe
dzieci, także o szczególnych potrzebach.
Przeglądanie dla użytkowników urządzeń jednoprzełącznikowych
Czas i przestrzeń w domku Anuli obsługuje sterowanie jednym przełącznikiem
poprzez funkcję przeglądania. Gdy funkcja przeglądania jest włączona, po ekranie
porusza się strzałka, która automatycznie pokazuje kolejne możliwości wyboru
(szybkość przesuwania jest regulowana). Dzieci mogą dokonać wyboru,
uruchamiając jednoprzełącznikowe urządzenie sterujące (lista urządzeń jest podana
poniżej). Więcej informacji na temat dopasowania szybkości przeglądania znajduje
się na stronie 31 (Macintosh) lub stronie 32 (Windows).
Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub wznowić,
naciskając kombinację: klawisz Command ⌘-Option-S (Macintosh) lub Ctrl-Alt-S
(Windows). W systemie Windows ikona drukowania nie jest przeglądana. Aby
umożliwić drukowanie, należy tymczasowo zawiesić przeglądanie.
Urządzenia jednoprzełącznikowe stosowane do przeglądania
Program może współpracować z różnymi urządzeniami jednoprzełącznikowymi,
dzięki czemu każde dziecko może posługiwać się najwygodniejszym dla niego
urządzeniem, gdy oprogramowanie będzie powtarzało to samo ćwiczenie.
■
M y s z — Przycisk myszy może pełnić funkcję urządzenia jednoprzełącznikowego.
Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, kliknięcie przycisku myszy powoduje
wybranie tego obiektu lub ikony.
■
K l a w i a t u r a — (tylko na komputerach Windows) Spacja i klawisz F5 mogą służyć
jako urządzenia jednoprzełącznikowe. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę,
naciśnięcie spacji lub klawisza F5 powoduje wybranie tego obiektu lub ikony.
■
P r z e ł ą c z n i k — Przełącznik jest specjalistycznym urządzeniem wejściowym
używanym przez osoby o szczególnych potrzebach. Gdy strzałka wskazuje
obiekt lub ikonę, dotknięcie przełącznika powoduje wybranie tego obiektu lub
ikony. Podłączenie większości przełączników do komputera wymaga specjalnego
interfejsu. Interfejsy przełączników oferuje Edmark.
Macintosh
Wymagania systemowe
Niezbędne:
■
■
■
■
■
Kolorowy Macintosh (przynajmniej 256 kolorów)
4 MB pamięci RAM (zalecane 8 MB)
Napęd CD-ROM (przynajmniej podwójnej szybkości)
System operacyjny w wersji 7.0.1 lub nowszej
Monitor 13" lub większy
Opcjonalne:
■
■
Drukarka
Mikrofon
Zalecenia
■
■
Rejestracja umożliwia otrzymywanie zapowiedzi nowych produktów, wiadomości
o aktualizacjach i ofert rabatowych oraz korzystanie z łatwego, elektronicznego
wsparcia technicznego. Rejestracja jest bardzo prosta, wystarczy wysłać pocztą
kartę rejestracyjną. Można także zarejestrować się pocztą elektroniczną,
wysyłając wiadomość e-mail do Działu Obsługi Klientów na adres
[email protected].
Należy przeczytać niniejszy podręcznik w całości, aby dzieci mogły w pełni
wykorzystywać wszystkie możliwości, jakie oferuje program Trudy's Time and
Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli).
Przypomnienie o rejestracji
Aby zarejestrować program:
Wypełnij załączoną, ofrankowaną kartę rejestracyjną
i wrzuć ją do skrzynki pocztowej.
LUB
Zarejestruj się, wysyłając wiadomość e-mail na
adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m.
Instrukcje instalowania
1. Włóż dysk CD do napędu.
2. Kliknij dwukrotnie ikonę Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w
domku Anuli)
lub ikonę Dear Parents (Przewodnik dla rodziców)
.
■
■
Więcej informacji na temat sekcji Dear Parents (Przewodnik dla
rodziców) znajduje się na stronie 33.
Informacje na temat uruchamiania programu Trudy's Time and Place
House (Czas i przestrzeń w domku Anuli) z pulpitu KidDesk można
znaleźć na stronie 83.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
77
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
78
Macintosh
Rozwiązywanie problemów
Problem
Prawdopodobna
przyczyna
Rozwiązanie
Dźwięk jest odtwarzany
zbyt cicho lub zbyt
głośno.
Należy dopasować
poziom głośności.
Dopasuj głośność w programie Trudy's Time
and Place House (Czas i przestrzeń w domku
Anuli), używając funkcji Sound Volume (Głośność
dźwięku) w Adult Options (Opcjach dla
dorosłych) (strona 31).
Dźwięk się „załamuje”.
„Wirtualna pamięć” jest
włączona.
Wyłącz pamięć wirtualną na panelu sterowania
pamięcią (patrz Podręcznik użytkownika
komputera Macintosh).
Kursor myszy znika, a po
ekranie porusza się duża
strzałka przeglądania.
Jest włączone operowanie
jednym przełącznikiem
(przeglądanie).
Wyłącz funkcję Single Switch Input (Urządzenie
jednoprzełącznikowe) w Adult Options (Opcjach
dla dorosłych) (strona 31).
Nie można wydrukować
tekstu lub obrazków.
Skończył się papier lub
drukarka jest wyłączona.
Sprawdź stan drukarki.
Kable drukarki są nieprawidłowo
podłączone.
Sprawdź stan podłączenia kabli. Zajrzyj do
podręcznika drukarki.
W „Wybieraczu” („Chooser”)
została wybrana niepoprawna
drukarka.
W „Wybieraczu” („Chooser”) w menu Apple
ustaw wymaganą drukarkę i jej opcje.
W ćwiczeniu nie ma ikony
drukowania.
Drukowanie jest wyłączone.
Kliknij opcję „Allow Printing” (Zezwalaj na
drukowanie) w Adult Options (Opcjach dla
dorosłych) (strona 31).
Nie ma muzyki przy
wchodzeniu do pokoju
ćwiczeń.
Melodia przewodnia
jest wyłączona.
Kliknij opcję „Play Music” (Włącz melodię
przewodnią) w Adult Options (Opcjach dla
dorosłych) (strona 31).
Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia
Technicznego Edmark pocztą elektroniczną (patrz strona 82).
Windows
Wymagania systemowe
Niezbędne:
■
■
■
■
■
■
■
■
■
Windows 2000 Professional lub XP
Przynajmniej 64 MB pamięci RAM
Napęd CD-ROM lub DVD-ROM
Procesor 233 MHz lub szybszy, zgodny z Pentium
Karta graficzna i monitor o rozdzielczości Super VGA 800x600 lub wyższej
Dysk twardy z 220 MB wolnego miejsca (w przypadku instalacji pełnej)
Mysz lub inne zgodne urządzenie wskazujące
Głośniki lub słuchawki
Karta dźwiękowa zgodna z systemem Windows
Opcjonalne:
■
■
Drukarka zgodna z systemem Windows
Mikrofon
Zalecenia
■
■
Rejestracja umożliwia otrzymywanie zapowiedzi nowych produktów, wiadomości
o aktualizacjach i ofert rabatowych oraz korzystanie z łatwego, elektronicznego
wsparcia technicznego. Rejestracja jest bardzo prosta, wystarczy wysłać pocztą
kartę rejestracyjną. Można także zarejestrować się pocztą elektroniczną,
wysyłając wiadomość e-mail do Działu Obsługi Klientów na adres
[email protected].
Należy przeczytać niniejszy podręcznik w całości, aby dzieci mogły w pełni
wykorzystywać wszystkie możliwości, jakie oferuje program Czas i przestrzeń w
domku Anuli.
Przypomnienie o rejestracji
Aby zarejestrować program:
Wypełnij załączoną, ofrankowaną kartę rejestracyjną
i wrzuć ją do skrzynki pocztowej.
LUB
Zarejestruj się, wysyłając wiadomość e-mail na
adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
79
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
80
Windows
Instrukcje instalowania
Instalator umieszcza niewielką ilość informacji na dysku twardym, aby ułatwić
dzieciom korzystanie z programu Czas i przestrzeń w domku Anuli.
Aby zainstalować program Czas i przestrzeń w domku Anuli, wykonaj następujące
czynności:
Windows 2000
1. Włóż dysk CD Czas i przestrzeń w domku Anuli do napędu CD-ROM.
2. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się
automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone:
a. Kliknij przycisk Start, a następnie wybierz polecenie U s t a w i e n i a i P a n e l
s t e r o w a n i a.
b. W oknie Panel sterowania kliknij dwukrotnie ikonę D o d a j / U s u ń P r o g r a m y. W
oknie dialogowym Właściwości: D o d a j / U s u ń p r o g r a m y kliknij przycisk Dodaj
nowe programy. Kliknij przycisk Dysk CD lub dyskietka, a następnie wybierz
przycisk D a l e j; kliknij przycisk Z a k o ń c z, aby rozpocząć instalację.
3. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.
Po zakończeniu instalacji w menu Start | Programy | Riverdeep | Czas i przestrzeń w
domku Anuli znajdą się ikony Czas i przestrzeń w domku Anuli i Przewodnik dla
rodziców. Aby uruchomić program Czas i przestrzeń w domku Anuli, należy włożyć
dysk CD do napędu lub wybrać odpowiednie polecenie z menu Start.
Windows XP
1. Włóż dysk CD Czas i przestrzeń w domku Anuli do napędu CD-ROM.
2. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie.
Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone:
3. Postępuj zgodnie z instrukcjami dla systemu Windows 2000.
Po zakończeniu instalacji w menu Start | Programy | Riverdeep | Czas i przestrzeń w
domku Anuli znajdą się ikony Czas i przestrzeń w domku Anuli i Przewodnik dla
rodziców. Aby uruchomić program Czas i przestrzeń w domku Anuli, należy włożyć
dysk CD do napędu lub wybrać odpowiednie polecenie z menu Start.
■
■
Więcej informacji na temat sekcji Przewodnik dla rodziców znajduje
się na stronie 33.
Informacje na temat uruchamiania programu Czas i przestrzeń w
domku Anuli z pulpitu KidDesk można znaleźć na stronie 83.
Windows
Rozwiązywanie problemów
Problem
Prawdopodobna
przyczyna
Rozwiązanie
Brakuje co najmniej
jednego niezbędnego
komponentu systemu.
Na dysku twardym jest za mało
miejsca, aby zainstalować program
Czas i przestrzeń w domku Anuli.
Zwolnij na dysku twardym dodatkowe 5 MB,
aby zrobić miejsce na komponenty systemu
Windows.
Nie ma dźwięku.
Głośność jest ustawiona na
zbyt niskim poziomie.
Podnieś poziom głośności w panelu sterowania
karty dźwiękowej lub za pomocą funkcji regulacji
głośności w Opcjach dla dorosłych (strona 32).
„Wyciszenie” zostało włączone
w systemie Windows.
Wyłącz „Wyciszenie” (patrz Podręcznik
użytkownika systemu Windows).
Urządzenie dźwiękowe nie jest
zainstalowane w sposób
wymagany przez system
Windows.
Zajrzyj do instrukcji urządzenia dźwiękowego.
Nie ma muzyki przy
wchodzeniu do pokoju
ćwiczeń.
Melodia przewodnia jest
wyłączona.
Kliknij opcję „Włącz melodię przewodnią”
w Opcjach dla dorosłych (strona 32).
Nie można drukować.
Drukowanie zostało wyłączone
w Opcjach dla dorosłych.
Kliknij opcję „Zezwalaj na drukowanie” w
Opcjach dla dorosłych (strona 32).
Skończył się papier lub
drukarka jest wyłączona.
Sprawdź stan drukarki.
Drukarka domyślna nie
została wybrana.
Wybierz drukarkę w panelu sterowania Windows.
Niepoprawne ustawienia
drukarki.
Sprawdź ustawienia w panelu sterowania
drukarki w Windows.
Kolory na ekranie
są zmienione lub
zniekształcone.
Niezgodny sterownik
karty graficznej.
Spróbuj zmienić ustawienie na 640x480, 256
kolorów lub skontaktuj się z producentem karty
graficznej.
Kursor myszy znika, a po
ekranie porusza się duża
strzałka przeglądania.
Jest włączone operowanie
jednym przełącznikiem
(przeglądanie).
Wyłącz funkcję Urządzenie jednoprzełącznikowe
w Opcjach dla dorosłych (strona 32).
Niewyjaśnione błędy.
Konflikt ze sterownikiem
karty graficznej.
Aktualizuj sterownik karty graficznej.
Konflikt z innym programem.
Usuń programy z grupy Autostart. Usuń
programy z wierszy Load= i Run= pliku WIN.INI.
Za mało informacji.
Przejrzyj plik pomocy w Opcjach dla dorosłych
(strona 32).
Zalecenia rozwiązywania
problemów nie dają
rezultatu.
Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia
Technicznego Edmark pocztą elektroniczną (patrz strona 82).
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
81
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
82
Windows i Macintosh
(Macintosh z systemem w wersji 7 lub nowszej)
Kontakt z firmą Edmark
Adresy e-mail firmy Edmark
■
■
O b s ł u g a k l i e n t ó w : Zamówienia na produkty i pytania dotyczące zakupów
można składać w Dziale Obsługi Klientów, wysyłając wiadomość e-mail na adres
[email protected]. Na ten adres prosimy nie kierować pytań do Działu
Elektronicznego Wsparcia Technicznego.
W W W : Zapraszamy na stronę główną firmy Edmark pod adresem
www.edmark.com, gdzie można zapoznać się z odpowiedziami na często
zadawane pytania lub wysłać wiadomość naszym konsultantom wsparcia
technicznego.
Kontakt z Działem Wsparcia Technicznego
Produkty firmy Edmark są opracowywane pod kątem prostoty i przyjemności z
korzystania. W razie wystąpienia problemu należy najpierw zapoznać się z
podrozdziałem Rozwiązywanie problemów w niniejszym podręczniku (użytkownicy
systemu Windows mogą także zapoznać się z plikiem Pomocy instalowanym wraz z
produktem). W Windows 2000 i XP należy w tym celu wybrać polecenie Start |
Programy | Riverdeep | Czas i przestrzeń w domku Anuli.
D z i a ł E l e k t r o n i c z n e g o W s p a r c i a T e c h n i c z n e g o : Nasi konsultanci pod
adresem [email protected] lub [email protected], do wiadomości: Online
Technical Support (Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego) udzielają
odpowiedzi na konkretne pytania techniczne i pomagają każdemu użytkownikowi
rozwiązywać problemy, z którymi nie jest on w stanie poradzić sobie sam.
Kontaktując się z nami, należy zebrać następujące informacje, które ułatwią
udzielenie odpowiedzi:
■
■
■
■
dokładny opis komputera, na którym uruchamiany jest program, m.in. model i
marka (np. IBM Aptiva Pentium 133 MHz lub Power Macintosh 6500);
informacje o wyposażeniu dodatkowym, np. pojemność pamięci, karta dźwiękowa
itp.;
ustawienia systemowe i wersja systemu operacyjnego (np. Windows 2000 lub
Mac OS 8.1);
szczegółowy opis problemu, w tym konkretne komunikaty o błędach, opis
operacji wykonywanych przed wystąpieniem problemu itp. Większa ilość
informacji pozwoli nam szybciej rozwiązać problem.
Windows i Macintosh
(Macintosh z systemem w wersji 7 lub nowszej)
W s p ó ł p r a c a z K i d D e s k®
KidDesk Family Edition to osobny program wydany przez firmę Edmark, który
przygotowuje komputer do używania przez dzieci. Jego specjalny pulpit oferuje
możliwości dostosowania do indywidualnych potrzeb, jak również chroni zawartość
dysku twardego, dzięki czemu dzieci mogą samodzielnie korzystać z komputera,
uruchamiając tylko te programy, które wybiorą im rodzice.
KidDesk Internet Safe udostępnia te same zabezpieczenia dysku twardego i
możliwości dostosowania pulpitu co program KidDesk Family Edition, a ponadto
oferuje „dziecięcą” przeglądarkę internetową, która została zaprojektowana
specjalnie pod kątem bezpieczeństwa, czyli ochrony dzieci przed niepożądanymi
treściami w Internecie.
Gdy program Czas i przestrzeń w domku Anuli jest uruchamiany z pulpitu KidDesk:
■
■
Zamiast znaku stop w menu głównym Anuli znajduje się ikona KidDesk
.
Kliknięcie tej ikony powoduje powrót do pulpitu KidDesk.
Gdy jest włączone przeglądanie, program Czas i przestrzeń w domku Anuli
korzysta z ustawień przeglądania pulpitu KidDesk. Więcej informacji na temat
opcji sterowania przez dzieci o szczególnych potrzebach znajduje się na stronie
76, a także stronie 31 (Macintosh) lub 32 (Windows).
Instrukcje dodawania programu Czas i przestrzeń w domku Anuli do pulpitu
KidDesk można znaleźć w podręczniku do programu KidDesk.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
83
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
84
Gwarancja stała i udzielane zgody
Firma Edmark ma przyjemność dostarczyć Państwu wysokiej jakości oprogramowanie
edukacyjne. Wersja ta obejmuje świadczenie elektronicznego wsparcia technicznego i jest
objęta gwarancją stałą.
Edmark gwarantuje, że program ten jest wolny od błędów i wad zakłócających jego działanie
oraz zobowiązuje się do bezpłatnej wymiany każdego uszkodzonego dysku nabytego z takim
programem, dopóki dana wersja produktu będzie znajdować się w ofercie sprzedaży Edmark.
Niniejsza gwarancja dotyczy jedynie pierwotnego nabywcy i ma zastosowanie jedynie w
sytuacji, gdy oprogramowanie to jest używane z określonym urządzeniem.
Odpowiedzialność firmy Edmark obowiązuje jedynie przy zakupie tego oprogramowania.
Jakiekolwiek akcje reklamowe, opisy lub ustalenia przeprowadzone lub dokonane przez
dealerów, dystrybutorów, agentów lub pracowników firmy Edmark nie są wiążące dla firmy
Edmark, ani też nie powodują zmiany warunków niniejszej gwarancji.
W przypadku podejrzeń, że dysk jest wadliwy prosimy kontaktować się pocztą elektroniczną z
Działem Wsparcia Technicznego (Technical Support Department), korzystając z adresu:
[email protected] lub [email protected], do wiadomości: Online Technical Support (Dział
Elektronicznego Wsparcia Technicznego). W przypadku uszkodzenia dysku, prosimy kontaktować
się pocztą elektroniczną z Działem Obsługi Klientów (Customer Service Department), korzystając
z poczty elektronicznej [email protected] , w celu wymiany dysku.
Niniejszy program jest objęty licencją uprawniającą do używania programu na jednym
komputerze. Kopiowanie programu na użytek osób trzecich, instalowanie programu na więcej
niż jednym dysku twardym lub podłączanie programu do sieci tak, by można z niego było
korzystać na więcej niż jednym komputerze jest niezgodne z przepisami prawa autorskiego
obowiązującego w Stanach Zjednoczonych. Przestrzeganie przepisów prawa autorskiego
umożliwi firmie Edmark i firmom jej podobnym dalszą produkcję wysokiej jakości produktów
po przystępnych cenach. Informacje na temat licencji dla pracowni (lab packs licenses) oraz
dla ośrodków (site licenses) można uzyskać pocztą elektroniczną w Dziale Obsługi Klientów,
[email protected].
Edmark udziela zgody na wykonywanie dodatkowych kopii stron Podręcznika, zawierających
wskazówki metodyczne i ilustracje, w celu wykorzystania ich przez nauczycieli na zajęciach z
uczniami.
Niniejsza gwarancja nadaje Użytkownikowi określone prawa. Użytkownikowi mogą przysługiwać
również inne prawa w zależności od prawa miejscowego. Ustawodawstwa niektórych krajów nie
dopuszczają wyłączenia lub ograniczenia odpowiedzialności z tytułu szkód ubocznych lub wtórnych
ani też nie dopuszczają ograniczenia okresu obowiązywania gwarancji domniemanych; w związku z
tym powyższe ograniczenie lub wyłączenie może nie mieć zastosowania do niektórych
Użytkowników.
Zobowiązujemy się do dostarczania produktów i usług możliwie najwyższej jakości. Prosimy o
Państwa opinie na ten temat.
Edmark Education Team
Attention: Customer Service Department
P.O. Box 97021
Redmond, WA 98073-9721
Produkty edukacyjne Edmark
Produkty Edmark zostały zaprojektowane przez samych nauczycieli lub przy ścisłej
współpracy z nimi, co stanowi gwarancję ich przydatności w nauczaniu i dostosowania do
wymagań sali lekcyjnej.
Edmark oferuje pełny zakres programów wspomagających program nauczania od
przedszkola po maturę.
Early Learning Series
®
Matematyczny domek Milusi — od 3 do 7 lat
Dzieci poznają i odkrywają podstawowe pojęcia
matematyczne za pomocą wesołego, interaktywnego
programu.
B a i l e y ' s B o o k H o u s e® — o d 3 d o 7 l a t
Interaktywna zabawa z animowanymi, mówiącymi
postaciami, które pomagają rozwijać ważne
umiejętności mówienia i przygotowują do nauki
czytania.
N a u k o w y d o m e k F e l k a® — o d 3 d o 7 l a t
Felek wraz z przyjaciółmi prezentują dzieciom
podstawowe procesy naukowe i pomagają im w nauce o
roślinach, zwierzętach, porach roku i pogodzie.
C z a s i p r z e s t r z e ń w d o m k u A n u l i® — o d 3 d o
7 lat
Anula uczy dzieci najważniejszych pojęć związanych z
geografią i czasem, w tym posługiwania się mapą,
kierunków i czytania zegara.
S t a n l e y ' s S t i c k e r S t o r i e s® — o d 3 d o 7 l a t
Dzieci tworzą animowane komiksy z postaciami
wymyślonymi przez Edmark, dzięki czemu rozwijają
umiejętności czytania i pisania.
Travel the World™ with Timmy! — od 3 do 7 lat
Poprzez ćwiczenia na słowach i liczbach, piosenki,
historyjki, gry i pracę dzieci uczą się doceniać i
rozumieć różnorodność świata, w którym żyjemy.
L e t ’ s G o R e a d !™ S e r i e s
L e t ' s G o R e a d ! ™ 1 : A n I s l a n d A d v e n t u r e® —
od 3 do 5 lat
Robby i Emily wyruszają wraz z dziećmi na pełną
zabawnych wydarzeń wyprawę, która pomoże im
nauczyć się czytać. Dzięki nowatorskiemu rozwiązaniu
do rozpoznawania mowy IBM®, przeszło 175 lekcjom i
12 interaktywnym książkom dzieci poznają słownictwo
oraz zdobywają umiejętności czytania i rozumienia na
całe życie!
Let's Go Read!™ 2: An Ocean Adventure™ —
6 lat
Gdy dzieci trochę urosną, uczą się rozpoznawać setki
słów i rozwijają umiejętności rozumienia. Tworzą zbitki
wyrazów, uczą się wymawiać długie samogłoski i budują
słowa. Nowe umiejętności znajdą zastosowanie przy
czytaniu dziewięciu oryginalnych książek
interaktywnych.
Science Series
Thinkin' Science™ — od 5 do 7 lat
Pięć ćwiczeń wypełnionych trudnymi problemami
obejmuje podstawy wiedzy o Ziemi i życiu oraz nauk
ścisłych, a także pobudza naturalne zainteresowania
dzieci związanymi z tymi zagadnieniami, rozwijając u
nich ważne umiejętności rozwiązywania problemów i
prowadzenia pracy badawczej.
Thinkin' Science ZAP!™ — od 8 do 11 lat
Trzy niewiarygodne laboratoria edukacyjne
wprowadzające uczniów w naukę o świetle, dźwięku i
elektryczności. Uczniowie wykonują eksperymenty z
laserami, falami dźwiękowymi i obwodami elektrycznymi,
rozwiązując problemy i zdobywając wiedzę naukową.
Space Academy GX-1™ — od 8 do 11 lat
Efektowne, realistyczne modele pozwalają uczniom
badać zależności między Ziemią, Słońcem i Księżycem
oraz formułować własne hipotezy dotyczące układu
słonecznego i wypróbowywać je. Dzięki multimedialnym
narzędziom pomocniczym uczniowie mogą także badać
planety, księżyce, zaćmienia, pory roku i inne
podstawowe zagadnienia astronomiczne.
Virtual Labs: Light — od 11 do 18 lat
Virtual Labs: Electricity — od 11 do 18 lat
Dwa osobne produkty, które pomagają uczniom
rozwijać praktyczną znajomość światła i elektryczności
poprzez proste do przeprowadzenia eksperymenty i
niezwykle precyzyjne symulacje, a także ponad 40
arkuszy, które można skopiować.
Strategy Series
S t r a t e g y C h a l l e n g e s® C o l l e c t i o n 1 — o d 8 l a t
Grając w klasyczne gry, uczniowie wymyślają skuteczne
strategie, które można wykorzystać do rozwiązywania
problemów w poszczególnych przedmiotach nauczania,
a także w życiu codziennym.
S t r a t e g y C h a l l e n g e s® C o l l e c t i o n 2 — o d 9 l a t
Trzy pasjonujące gry, które stwarzają sytuacje
motywujące uczniów do wypróbowywania, badania i
przyswajania różnorodnych strategii rozwiązywania
problemów.
MindTwister Math™
MindTwister Math — od 8 do 9 lat
Odbywający się w szybkim tempie przegląd
umiejętności matematycznych ośmiolatka w postaci
wciągającej wieloosobowej gry. Ćwiczenie i sprawdzanie
podstawowych umiejętności rozwiązywania problemów,
znajomości pojęć matematycznych, problemów
językowych i liczenia w myśli.
M i g h t y M a t h® S e r i e s
C a r n i v a l C o u n t d o w n® — o d 5 d o 7 l a t
Edukacyjne wesołe miasteczko wprowadza dzieci w
arkana dodawania i odejmowania, podstawy mnożenia i
dzielenia, a także figur, wzorów, atrybutów i logiki.
Z o o Z i l l i o n s® — o d 5 d o 7 l a t
Zoo Zillions to niezwykły ogród zoologiczny z cyframi,
gdzie ożywają zadania na opowiadanie, liczenie
pieniędzy i wydawanie reszty, właściwości liczb i bryły.
N u m b e r H e r o e s® — o d 8 d o 1 1 l a t
Czterech superbohaterów matematyki pomaga uczniom
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
85
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
86
w nauce ułamków, geometrii płaskiej,
prawdopodobieństwa, dodawania, odejmowania,
mnożenia, dzielenia i ułamków dziesiętnych.
C a l c u l a t i n g C r e w® — o d 8 d o 1 1 l a t
Mając u boku superbohaterów z Calculating Crew,
uczniowie dowiadują się, jak mnożyć i dzielić liczby
całkowite i ułamki dziesiętne oraz wykonywać operacje
gotówkowe, a także uczą się, co to są szeregi liczb,
poznają figury i bryły oraz ich właściwości.
Cosmic Geometry™ — od 12 do 16 lat
Uczniowie wyjeżdżają na planetę, gdzie uczą się o
atrybutach figur i brył, konstrukcjach,
przekształceniach, współrzędnych na płaszczyźnie i w
przestrzeni oraz związkach między długością,
obwodem, powierzchnią i objętością.
A s t r o A l g e b r a® — o d 1 2 d o 1 4 l a t
Zmienne, wyrażenia, równania i nierówności, wzory,
funkcje, wykresy, współczynniki i proporcje, działania
na ułamkach zwykłych i dziesiętnych oraz procentach.
I m a g i n a t i o n E x p r e s s® S e r i e s
Sześć tytułów z serii Imagination Express zabiera
uczniów w pasjonujące podróże edukacyjne i inspiruje
ich do tworzenia interaktywnych książek
elektronicznych, ucząc ich jednocześnie danego
zagadnienia. Funkcje i opcje można z łatwością
dostosować do uczniów w różnym wieku i
dysponujących różnymi umiejętnościami.
Rain Forest; Castle; Neighborhood — od 5
do 11 lat
Ocean; Time Trip, USA; Pyramids — od 5 do
13 lat
K i d D e s k®
KidDesk — od 3 lat
Ten program zawierający menu programów i
zabezpieczenia pulpitu chroni pliki i programy
nauczyciela, a także ułatwia dzieciom samodzielne
posługiwanie się komputerem.
M a n i a g ł ó w k o w a n i a® S e r i e s
Thinkin' Things FrippleTown™ — od 3 do 8 lat
Odkrywając FrippleTown, dzieci ćwiczą strategie
myślenia: analizowanie atrybutów, posługiwanie się
logiką, działanie wsteczne, wyszukiwanie różnych
rozwiązań i kreatywność.
Mania główkowania część 1 — od 3 do 8 lat
Oranga Banga i inne postacie pomagają w nauce
umiejętności intelektualnych związanych m.in. z
zapamiętywaniem, rozwiązywaniem problemów i logiką.
Produkt dostępny jest także pod nazwą Toony the
Loon's Lagoon w wersji do nowszych komputerów z
rozbudowaną stroną wizualną i dźwiękową.
Mania główkowania część 2 — od 7 do 10 lat
Dzieci kontynuują rozwijanie zaawansowanych umiejętności
myślenia związanych m.in. z zapamiętywaniem,
kreatywnością i orientacją przestrzenną.
Mania główkowania część 3 — od 8 do 13
lat
Maklernica wraz z przyjaciółmi zachęcają uczniów do
logicznego rozumowania, analizowania i syntetyzowania
informacji, a także rozwijania podstawowych
umiejętności rozwiązywania problemów. Produkt
dostępny jest także pod nazwą Galactic Brain Benders w
wersji do nowszych komputerów z rozbudowaną stroną
wizualną i dźwiękową.
Thinkin' Things Sky Island Mysteries™ — od
8 do 13 lat
Uczniowie rozwiązują 14 tajemnic, rozwijając
jednocześnie umiejętności interdyscyplinarne, takie jak
komunikowanie się przez rozwiązania multimedialne,
gospodarowanie czasem i zasobami, podejmowanie
decyzji i rozwiązywanie problemów.
Talking Walls Series
Talking Walls — od 9 do 13 lat
Talking Walls: The Stories Continue — od 9
do 13 lat
Uczniowie odkrywają historie ukryte za najbardziej
fascynującymi murami na świecie. Wielokrotnie
nagradzane książki, interaktywne oprogramowanie,
uważnie dobrane serwisy WWW i propozycje ćwiczeń
pozwalają tworzyć bogaty, wielokulturowy program
edukacyjny zawierający tekst, filmy wideo i
samodzielne ćwiczenia.
W o r d s A r o u n d M e®
Words Around Me — od 3 lat
Środowisko pozwalające poznawać krok po kroku 275
słów i 186 form liczby mnogiej po angielsku i po
hiszpańsku.
Produkty dla osób o szczególnych
potrzebach
Edmark Reading Program
Uznawany przez wielu pedagogów za naprawdę
skuteczny, z powodzeniem stosowany program, który
większości ludzi nieumiejących czytać, zarówno
trzylatkom, jak i dorosłym, pozwala opanować
podstawy czytania i czuć się pewniej w świecie pisma.
Edmark Functional Word Series
Multimedialne techniki sprawdzone w Edmark Reading
Program zostały wykorzystane do nauki funkcjonalnego
słownictwa niezbędnego do samodzielnego życia w
społeczeństwie.
T o u c h W i n d o w®
TouchWindow oferuje prosty i tani sposób uzyskania
dostępu przez dotyk i należy do najbardziej
bezpośrednich i naturalnych sposobów współpracy z
oprogramowaniem komputerowym.
TouchFree™ Switch
TouchFree Switch stanowi połączenie cyfrowej kamery
wideo z oprogramowaniem przełącznika, zapewniając
prosty, „bezdotykowy” dostęp do programów
obsługujących funkcję przeglądania.
Czy chcą Państwo dowiedzieć się więcej?
Z przyjemnością przyślemy Państwu BEZPŁATNY katalog. Z Działem Obsługi
Klientów można skontaktować się pocztą elektroniczną, pisząc na adres
[email protected].
Zapraszamy na strony WWW firmy
Edmark!
www.edmark.com
• Bezpłatne oprogramowanie do pobrania.
• Wyczerpujące informacje o pełnej ofercie programów Edmark
przeznaczonych dla dzieci od przedszkola do gimnazjum.
• Zapisy na bezpłatny biuletyn Edmark E-News z opisami
ciekawych ćwiczeń, ofertami specjalnymi itp.
• Rozwiązania najczęściej występujących problemów technicznych.
• Prosimy o pytania i komentarze.

Podobne dokumenty