Czas i przestrzeń w domku Anuli - Z przedszkola w cyfrowy świat z
Transkrypt
Czas i przestrzeń w domku Anuli - Z przedszkola w cyfrowy świat z
W E R S J A D L A S Z K Ó Ł Historia firmy Edmark Pod koniec lat sześćdziesiątych XX wieku zespół pedagogów z University of Washington opracował zupełnie nową metodę nauki czytania. Okazała się ona niezwykle skuteczna w przypadku dzieci, u których zawiodły inne programy nauczania. Powolne przyswajanie umiejętności przynosiło oczekiwane efekty i poczucie pewności siebie. Dzieci uczące się tą metodą zaczynały wierzyć w siebie i swoją umiejętność czytania. W celu rozpowszechnienia tej metody i innych produktów edukacyjnych w 1970 r. powstała firma Edmark Corporation. Jej misją było zastosowanie zaawansowanych teorii edukacyjnych w opracowywaniu wysokiej jakości materiałów lekcyjnych. Produkty Edmark zdobyły od tego czasu dużą popularność w przedszkolach i szkołach na terenie całych Stanów Zjednoczonych oraz liczne wyrazy uznania ze strony nauczycieli. „Tyle cudów w jednym pudełku!” — napisał jeden z nich. „Niektórzy moi uczniowie nie nauczyliby się czytać, gdyby nie Edmark”. Minęło 30 lat, a Edmark wciąż zaskakuje nowymi sposobami pomagania dzieciom w nauce. Widząc, jak potężnym narzędziem edukacyjnym jest komputer, opracowaliśmy serię wciągających, kreatywnych programów opartych na sprawdzonych teoriach edukacyjnych. Takie serie produktów, jak Early Learning, Mania główkowania, Imagination Express, Strategy Series, Mighty Math i KidDesk Family Edition zdobyły uznanie krytyki i prestiżowe nagrody za edukacyjną pomysłowość i skuteczność przyznawane przez pedagogów, nauczycieli oraz ekspertów w dziedzinie oprogramowania. Trzy programy z serii Mania główkowania (część pierwsza, druga i trzecia), a także MindTwister Math, Space Academy GX-1, Talking Walls oraz Talking Walls: The Stories Continue są najnowszymi produktami z naszej wciąż rozszerzanej oferty. Inspiracją dla naszych projektantów jest zawsze to cudowne spojrzenie dziecka, które dowiaduje się czegoś nowego. Staramy się, aby nazwa Edmark na pudełku oznaczała produkt, który może bardzo wiele nauczyć. Zespół edukacyjny Edmark zaprasza! Oferujemy informacje o nowych produktach i aktualizacjach oraz życzliwe, elektroniczne wsparcie techniczne. Z Działem Obsługi Klientów można skontaktować się pocztą elektroniczną, pisząc na adres [email protected]. W E R S J A D L A S Z K Ó Ł Podręcznik nauczyciela Macintosh i Windows Tad Wood • Projekt John Geilfuss • Donna Stanger Zarządzanie produktem John Geilfuss • Tad Wood Rysunki i animacja Chad Otis • Ric Ewing • Sean Tourangeau Jim Deal • Franz Krachtus Programowanie na platformę Windows Eric Lippke • Stacey Doerr • Bryan Bouwman • Bill Brooks Programowanie na platformę Macintosh Brian Blomquist • Margaret Boone • Sara Shoemaker Sverre Thorbjornsen • Paul Elseth Muzyka i efekty dźwiękowe Mike Bateman • Hiro Shimozato Podręcznik Barbara Wood • Beverly Nelson • Mary Anne Hermann Mary Latham • Tracee Gorman Kontrola jakości i wsparcie techniczne Carolyn Flory • Neil Smith • Aaron Joyner • Michael Mariani Rick Brachtenbach • Brian Globerman • Shannon O’Hogan • Daniel McCluskey Sol Miranda • Ross Mortimer • Ieva Ohaks • Chris Stefanik Producent wykonawczy Donna Stanger Podziękowania specjalne otrzymują Malinda Bailey, Jim Bachmann, Martin Buchanan, Jennifer Cast, Scott Clough, Patricia Davis, Elizabeth-Ashley Forsythe III, Jenni Gant, Catherine Haller, Steve Huesman, Judith Laxer, Aaron Lippke, Annaliza McBride, Kate Myre, Sally Narodick, Cameron Palmer, Ann Plut, Beth Rangaard, Laurie Stoltman, Mark Tolleshaug, Mary Ann Trower oraz Cristina Vaamonde Część obrazków pochodzi od firmy Corel Corporation. Windows i Video for Windows są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Microsoft Corporation. Apple, Macintosh, Finder, MultiFinder i QuickTime są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Apple Computer Inc. Edmark, logo Edmark, An Island Adventure, Astro Algebra, Bailey's Book House, Calculating Crew, Carnival Countdown, Destination: Time Trip, USA, Ignite the Curious Mind, Imagination Express, KidDesk, Mighty Math, Millie & Bailey, Millie's Math House (Matematyczny domek Milusi), Number Heroes, Oranga Banga, Sammy's Science House (Naukowy domek Felka), Stanley's Sticker Stories, Strategy Challenges, Thinkin' Science, Thinkin' Things (Mania główkowania), TouchWindow, Trudy's Time & Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli), Virtual Manipulatives, Words Around Me oraz Zoo Zillions są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Edmark Corporation. An Ocean Adventure, Brain Bytes, Cosmic Geometry, Fripple, FrippleTown, Let's Go Read!, Sky Island Mysteries, Super Secret Science Station, Travel the World, True Network Version i Zap! są znakami towarowymi firmy Edmark Corporation. Sekcja Przewodnik dla rodziców powstała przy użyciu Macromedia Director™. Concentration jest zastrzeżonym znakiem towarowym firmy Milton Bradley Company. Copyright 1995, Edmark Corporation. Wszelkie prawa zastrzeżone. P.O. Box 97021, Redmond, WA. 98073-9721 Dział Obsługi Klientów: [email protected] Dział Wsparcia Technicznego: [email protected] lub [email protected], do wiadomości: Online Technical Support (Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego). Wprowadzenie Czas i przestrzeń w domku Anuli to czwarty program z wielokrotnie nagradzanej serii Early Learning House Series, do której należą m.in. Matematyczny domek Milusi i Naukowy domek Felka. Program zawiera pięć ćwiczeń. Dzieciom spodobają się w nim możliwości swobodnego sterowania, skoczna muzyka i występujące w ćwiczeniach sympatyczne postaci oraz ich zabawne komentarze. Ćwiczenia rozwijają umiejętności orientacji czasowej i geograficznej, pomagając dzieciom zdobyć podstawy wiedzy o społeczeństwie. Razem z Anulą dzieci będą: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ćwiczyć odczytywanie godzin na zegarze; poznawać pojęcia upływu czasu i jednostek służących do mierzenia czasu; odkrywać relacje między Ziemią, globusem a mapą świata; lokalizować i nazywać kontynenty, oceany i charakterystyczne punkty na świecie; kształcić umiejętności czytania mapy i rozpoznawania kierunków (zarówno względnych, jak i kardynalnych); kojarzyć mapę „z lotu ptaka” z perspektywą z punktu widzenia „kierowcy”; uczyć się o skali mapy; poznawać relacje między terenem i jego reprezentacją kartograficzną; ćwiczyć kreatywność; …i nie tylko. Czas i przestrzeń w domku Anuli pobudza chęć poznania i nagradza wytrwałość. W każdym ćwiczeniu jest tryb badania i odkrywania, jak również tryb pytań i odpowiedzi. Dzięki temu dzieci mogą bawić się, kierując swoją ciekawość na to, co je zainteresuje, lub dostawać zadania do wykonania i otrzymywać oceny. Stopień złożoności ćwiczeń można dostosować tak, aby mobilizowały one dzieci do myślenia, ale jednocześnie nie zrażały ich. Znajdująca się w podręczniku sekcja Propozycje interdyscyplinarne pokazuje, jak używać tych ćwiczeń do nauki innych przedmiotów. W sekcji tej znajdują się dziesiątki pomysłów, które nauczyciele mogą wykorzystać podczas opracowywania zajęć do wykonywania w przedszkolu i w domu. Rozdział ten zawiera także przeznaczone do kopiowania arkusze ćwiczeń i ilustracje, które oferują dodatkowe możliwości uczenia się przed grą i po niej. Połączenie doskonałych rozwiązań technicznych ze sprawdzonymi metodami edukacyjnymi w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli jest gwarancją sukcesu dla każdego dziecka. Mówione instrukcje pozwalają samodzielnie pracować nawet dzieciom, które nie umieją jeszcze czytać. Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Posługując się komputerem jako narzędziem, dzieci widzą swoje postępy i zyskują nowe umiejętności w miarę jak tworzą, bawią się i uczą. Projektując ten program, słuchaliśmy nauczycieli, rodziców i dzieci. Chcielibyśmy bardzo skorzystać z okazji, aby poznać też Wasze opinie. Zapraszamy do odwiedzenia naszego serwisu WWW pod adresem www.edmark.com i podzielenia się swoimi pomysłami i przemyśleniami, które pozwolą nam lepiej pomagać dzieciom w nauce i przygotowaniu do życia. Zespół edukacyjny Edmark Spis treści Zawartość podręcznika . . . . . . . . 2 Instrukcje początkowe . . . . . . . . . 3 W ś r o d k u d o m k u A n u l i . . . . . . . . .4 Tabela możliwości edukacyjnych . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Poruszanie się po domku . . . . . . 6 Prezentowanie dzieciom . . . . . Mapa Anuli . Ikony Anuli . programu ................7 ................8 ................9 Ćwiczenie po ćwiczeniu w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli Palcem po mapie Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Tryb badania i odkrywania . . . . . 12 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 13 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 14 Słodkie poszukiwania Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Tryb badania i odkrywania . . . . . 16 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 17 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 18 Magiczna piaskownica Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Tryb badania i odkrywania . . . . . 20 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 21 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 22 Tajemnice czasu Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tryb badania i odkrywania . . . . . 24 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 25 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 26 Tik i Tika Przegląd . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tryb badania i odkrywania . . . . . 28 Tryb pytań i odpowiedzi . . . . . . 29 Zabawy w domu . . . . . . . . . . . . 30 Sekcja dla dorosłych Opcje dla dorosłych, Macintosh . .31 Opcje dla dorosłych, Windows . .32 Przewodnik dla rodziców . . . . . .33 Propozycje interdyscyplinarne Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . Tabela ćwiczeń . . . . . . . . . . . . . Postacie do wywieszek i tablic . . Palcem po mapie . . . . . . . . . . . . Słodkie poszukiwania . . . . . . . . . Magiczna piaskownica . . . . . . . . Tajemnice czasu . . . . . . . . . . . . Tik i Tika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 34 35 38 46 53 61 69 Dzieci o szczególnych p o t r z e b a c h . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Informacje techniczne — Macintosh Wymagania systemowe . . . . . . . . 77 Instrukcje instalowania . . . . . . . . . 77 Rozwiązywanie problemów . . . . . . 78 Informacje techniczne — Windows Wymagania systemowe . . . . . . . . 79 Instrukcje instalowania . . . . . . . . . 80 Rozwiązywanie problemów . . . . . . 81 K o n t a k t z f i r m ą E d m a r k . . . . . . 82 W s p ó ł p r a c a z K i d D e s k . . . . . . . . 83 Gwarancja stała i u d z i e l a n e z g o d y . . . . . . . . . . . . . 84 P r o d u k t y e d u k a c y j n e E d m a r k . . 85 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Zawartość podręcznika I n f o r m a c j e w s t ę p n e (strony 2-9) ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Instrukcje początkowe. Wizualny układ programu. Opisy ćwiczeń. Tabela możliwości edukacyjnych. Instrukcje poruszania się po programie dla nauczycieli i dzieci. Wskazówki dotyczące prezentowania dzieciom programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Ściągawki do skopiowania i rozdania dzieciom. Ćwiczenie po ćwiczeniu w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli (strony 11-30) Przydatne informacje o poszczególnych ćwiczeniach, w tym: ■ O m ó w i e n i e ćwiczenia i jego możliwości edukacyjnych oraz propozycje ćwiczeń dodatkowych, które można wykonywać w przedszkolu i w domu. ■ T r y b b a d a n i a i o d k r y w a n i a p o k a z u j ą c y, jak dzieci mogą się uczyć, eksperymentując z tym ćwiczeniem. ■ T r y b p y t a ń i o d p o w i e d z i p o k a z u j ą c y, jak postać zadaje pytanie i szuka „dobrej” odpowiedzi. Postać oferuje ponadto uprzejmą pomoc i zabawne nagrody. ■ Z a b a w y w d o m u zawierające propozycje prostych ćwiczeń, które umożliwiają włączenie nauki do sytuacji z życia codziennego. S e k c j a d l a d o r o s ł y c h (strony 31-33) ■ ■ ■ Ustawianie opcji programu dla dzieci. Dostosowanie programu do potrzeb dzieci o szczególnych potrzebach. Przewodnik dla rodziców. P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 34-76) ■ ■ ■ Propozycje ćwiczeń, które umożliwiają integrację z programami nauczania z innych przedmiotów. Ćwiczenia te wzmacniają skuteczność nauczania za pomocą programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Strony do skopiowania (przeznaczone do rozdawania dzieciom, zawieszania na tablicach ogłoszeń i wyświetlania jako folie na rzutnikach), które mogą być używane w połączeniu z ćwiczeniami zawartymi w Propozycjach interdyscyplinarnych. Wskazówki dotyczące korzystania z programu Czas i przestrzeń w domku Anuli przez dzieci o szczególnych potrzebach. Informacje techniczne dla użytkowników komputerów Macintosh i W i n d o w s (strony 77-84) ■ ■ ■ ■ Osobne sekcje techniczne dla użytkowników komputerów Macintosh i Windows: wymagania systemowe, instrukcje instalowania i rozwiązywanie problemów. Kontakt z Działem Obsługi Klientów i Działem Wsparcia Technicznego Edmark. KidDesk — informacje o współpracy. Warunki gwarancji. Instrukcje początkowe 1. Włóż do napędu dysk CD Czas i przestrzeń w domku Anuli. ■ Jeśli program nie został zainstalowany (dotyczy tylko systemu Windows), patrz Instrukcje instalowania (strona 80). 2. Przeczytaj Podręcznik nauczyciela. ■ Podrozdziały W środku domku Anuli (strona 4) i Poruszanie się po domku (strona 6) pomogą szybciej rozpocząć korzystanie z programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Propozycje interdyscyplinarne (strony 34-76) zawierają dodatkowe propozycje i materiały uzupełniające, które pozwalają połączyć program Czas i przestrzeń w domku Anuli z ćwiczeniami wykonywanymi w przedszkolu. 3. Zapoznaj się z programem. ■ ■ ■ Przed zaprezentowaniem dzieciom programu Czas i przestrzeń w domku Anuli sprawdź, jak on działa. Zadecyduj, czy będziesz pokazywać dzieciom poszczególne ćwiczenia po kolei, czy też będą one mogły poznawać je według własnego uznania. Wybierz opcje (funkcja przeglądania, opcje zakończenia itp.), które będą używane. Patrz Opcje dla dorosłych (Macintosh: strona 31, Windows: strona 32). 4. Przedstaw Anulę dzieciom. Zrób folie do rzutnika ze stron Mapa Anuli i Ikony Anuli (strony 8 i 9) lub skopiuj te strony i rozdaj je wszystkim dzieciom. ■ Wskazówki znajdziesz w podrozdziale Prezentowanie programu dzieciom (strona 7). Aby rozpocząć ćwiczenie w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli, kliknij jedno z następujących miejsc. ■ Tajemnice czasu Magiczna piaskownica Palcem po mapie Tik i Tika Kliknij, aby wyjść z programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Słodkie poszukiwania Anula, Twoja gospodyni! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 W środku domku Anuli Tik i Tika Palcem po mapie Odkrywamy relacje łączące Ziemię, globus i mapę świata. Robimy ilustracje najciekawszych miejsc. Drukujemy kontury ilustracji, aby je pokolorować. Poznajemy Wskazówkową Tikę i Cyfrowego Tika. Uczymy się odczytywać na obu zegarach pełne godziny, półgodziny i kwadranse. Tajemnice czasu Dowiadujemy się, co to są jednostki czasu, wyświetlając do przodu i do tyłu rysunkowy film, w którym każda klatka to jeden miesiąc, dzień, godzina, minuta i sekunda. Słodkie poszukiwania Kierując wygłodniałą mrówkę w lewo, prawo i do przodu — albo na północ, południe, wschód i zachód — uczymy się posługiwać kierunkami względnymi i kardynalnymi. Magiczna piaskownica Rozstawiając w piaskownicy symbole, obserwujemy, jak przed naszymi oczami rosną wzgórza, drogi, jeziora i miasta. Możliwości edukacyjne Palcem po mapie Odkrywanie relacji między Ziemią, globusem a mapą świata X Lokalizowanie i nazywanie kontynentów, oceanów i charakterystycznych punktów na świecie oraz dowiadywanie się o nich ciekawych rzeczy X Pobudzanie ciekawości i/lub kreatywności Rozwijanie słownictwa Słodkie Magiczna poszukiwania piaskownica X X X X Kształcenie znajomości kierunków X Tajemnice czasu X Tik i Tika X X X względnych i kardynalnych Kojarzenie mapy „z lotu ptaka” z perspektywą z punktu widzenia „kierowcy” X Uczenie się o skali mapy X X Doskonalenie umiejętności postępowania według instrukcji i udzielania ich X X X Poznawanie relacji między terenem a jego reprezentacją kartograficzną X X X X X Kształcenie znajomości jednostek służących do mierzenia czasu X X Poznawanie relacji między jednostkami kalendarza i zegara X Rozpoznawanie prostych symboli na mapie Kształcenie wyobraźni przestrzennej Badanie relacji między jednostkami czasu a „rzeczywistością” X X X X X Kształcenie umiejętności odczytywania godziny na poziomie pełnej godziny, pół godziny i kwadransa X Uświadomienie równoważności zegara wskazówkowego i elektronicznego X Rozwijanie umiejętności rozpoznawania i szeregowania liczb X X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Poruszanie się po domku A b y p r z e j ś ć z p r z e d p o k o j u d o j e d n e g o z ć w i c z e ń , należy kliknąć jeden z tych elementów: Kliknij Anulę, aby z dowolnego ćwiczenia w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli w r ó c i ć d o p r z e d p o k o j u. Wchodząc do dowolnego ćwiczenia, każde dziecko znajduje się najpierw w trybie badania i odkrywania. W tym trybie najważniejsze jest, aby dzieci mogły swobodnie eksperymentować, klikając obiekty oraz ikony i patrząc, co się dzieje. Możliwość kontrolowania wszystkiego sprzyja rozwojowi myślenia rozbieżnego u dzieci dzięki zabawnym, pozytywnym reakcjom na ich naturalną ciekawość. Aby p r z e j ś ć d o t r y b u p y t a ń i o d p o w i e d z i tego samego ćwiczenia, należy kliknąć obrazek w ramce (obrazek jest inny do każdego ćwiczenia). Gdy dzieci są w trybie pytań i odpowiedzi danego ćwiczenia, pewna postać zadaje im zagadki lub daje zadania. Postać reaguje na wszystko z uśmiechem, stopniowo naprowadzając dzieci na „właściwą" odpowiedź, co rozwija myślenie zbieżne. Aby wrócić do t r y b u b a d a n i a i o d k r y w a n i a, należy kliknąć pustą ramkę obrazka. W trybie badania i odkrywania ćwiczenia Palcem po mapie (strona 12) można kliknąć drukarkę, aby d r u k o w a ć. Aby zakończyć program Czas i przestrzeń w domku Anuli, należy kliknąć znak stop w przedpokoju. Jeśli dzieci nie mają mieć możliwości wychodzenia z programu Czas i przestrzeń w domku Anuli, należy usunąć znak stop (Macintosh: patrz strona 31; Windows: patrz strona 32). Program można dostosować do potrzeb dzieci, korzystając z Opcji dla dorosłych. Macintosh: Aby otworzyć Opcje dla dorosłych, należy wcisnąć i przytrzymać klawisz Option i klawisz Command ⌘, a następnie nacisnąć klawisz „A” (strona 31). Windows: Należy nacisnąć klawisze Ctrl-Alt-A (strona 32). Prezentowanie programu dzieciom ■ Włącz komputer i włóż do napędu dysk CD Czas i przestrzeń w domku Anuli. Użyj do pokazu jak największego ekranu. Rozdaj kopie stron Mapa Anuli i Ikony Anuli (strony 8 i 9). ■ Wskaż przedpokój. Omów działanie znaku stop, jeśli nie został on usunięty (Opcje dla dorosłych, strony 31-32). ■ Poproś, aby jedno z dzieci na ochotnika kliknęło jedną z ikon ćwiczeń. Wytłumacz dzieciom, że najpierw będzie wyświetlany tryb badania i odkrywania. Wskaż obrazek w ramce i wytłumacz, że dopóki na obrazku jest jeden z kolegów Anuli, można swobodnie poruszać się po sali, wypróbowując działanie różnych obiektów. ■ Niech inne dziecko na ochotnika kliknie obrazek w ramce. Zwróć dzieciom uwagę, że teraz ramka jest pusta, a postać będzie im dawać zadania, bo znajdują się w trybie pytań i odpowiedzi. Wytłumacz, że gdyby miały problemy z odpowiedzią, postać im pomoże. ■ Wytłumacz dzieciom, że w każdej chwili podczas gry mogą: - wrócić do trybu badania i odkrywania, klikając pustą ramkę; - wrócić do przedpokoju, klikając ikonę Anuli. ■ Jeśli dysponujesz drukarką (patrz Opcje dla dorosłych, strony 31-32), wskaż ikonę drukarki w trybie badania i odkrywania w pokoju Palcem po mapie. ■ Niech dzieci rozpoczną zabawę w Czas i przestrzeń w domku Anuli . Do przedstawienia ćwiczenia na komputerze warto posłużyć się ćwiczeniami opisanymi w rozdziale Propozycje interdyscyplinarne. Dobrym wprowadzeniem do ćwiczenia Słodkie poszukiwania na komputerze jest np. ćwiczenie „Bałagan na dywanie” (strona 47). ■ W czasie, gdy dzieci będą wykonywać poszczególne ćwiczenia w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli, skopiuj i wyślij do ich domów opis odpowiednich Zabaw w domu (strony 14, 18, 22, 26 i 30). ■ Wykorzystaj ćwiczenia opisane w rozdziale Propozycje interdyscyplinarne do utrwalenia materiału (strony 34-75). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Mapa Anuli Kliknij ćwiczenie, do którego chcesz wejść: Tajemnice czasu 8 Palcem po mapie Magiczna piaskownica Tik i Tika Słodkie poszukiwania © Copyright 1995, Edmark Corporation Ikony Anuli Kliknij: Aby wrócić do Aby usłyszeć pytania. Aby eksplorować. Aby wydrukować. Aby wyjść. © Copyright 1995, Edmark Corporation 9 Palcem po mapie Przegląd Zwiedzajmy ziemię! Dzieci startują swoją rakietą z podwórka domku Anuli i lecą do wielu ciekawych miejsc. W trybie badania i odkrywania dzieci robią zdjęcia aparatem fotograficznym zamontowanym na rakiecie, a następnie mogą je drukować i kolorować. W trybie pytań i odpowiedzi dzieci na polecenie Astromyszki i Dudusia znajdują i fotografują określone miejsca. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ Odkrywanie relacji między Ziemią, globusem a mapą świata Lokalizowanie i nazywanie kontynentów, oceanów i charakterystycznych punktów na świecie Dowiadywanie się ciekawych rzeczy o kontynentach, oceanach i charakterystycznych punktach na świecie Pobudzanie ciekawości „innych miejsc” Z a b a w y w d o m u (strona 14) (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Pocztówkowe podróże ■ Gdzie to jest P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 38-45) ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Biuro podróży (aktorstwo) Pakowanie (rozwój językowy) Poszukiwacze skarbów (rozwiązywanie problemów) Na drugi koniec świata (rozwiązywanie problemów) Cały świat na podwórku (wychowanie fizyczne) Świat muzyki (muzyka) Własny atlas grupy (wiedza o społeczeństwie) Opcje gry Czas i przestrzeń w domku Anuli (Macintosh: strona 31, Windows: strona 32.) ■ Drukowanie — włączone lub wyłączone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Palcem po mapie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Palcem po mapie Tryb badania i odkrywania ■ Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Palcem po mapie. ■ Kliknij przycisk lub w oknie z rakietą, aby wystartować rakietą w podróż dookoła świata. ■ Kliknij obraz Ziemi, aby się zbliżyć do wybranego kontynentu lub oceanu i posłuchać wiadomości na jego temat. Kliknij jeszcze raz, aby posłuchać ich powtórnie. ■ Kliknij symbol koła , aby wylądować i posłuchać wiadomości o danym miejscu (koła są widoczne tylko wtedy, gdy rakieta jest blisko kontynentu). Kliknij jeszcze raz, aby posłuchać ich powtórnie. ■ Kliknij przycisk nad oknem rakiety, aby wystartować w kosmos. ■ Kliknij aparat fotograficzny , aby zrobić zdjęcie z okna rakiety. ■ Kliknij przycisk , aby wydrukować w konturach zdjęcia wykonane z okna rakiety. ■ Kliknij przycisk przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. Palcem po mapie Palcem po mapie Tryb pytań i odpowiedzi ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. „Sfotografuj Azję” ■ Astromyszka poprosi o sfotografowanie określonego miejsca. Aby jeszcze raz usłyszeć polecenie, kliknij postać Astromyszki. ■ Poleć rakietą we wskazane miejsce i kliknij aparat fotograficzny . Jeśli polecisz w niewłaściwe miejsce, Astromyszka powtórzy polecenie. ■ Możesz wybrać poziom trudności tego zadania. Kliknij odpowiedni przycisk, aby: lub Wykonać zdjęcie kontynentu lub oceanu, np. „Sfotografuj Afrykę”. ■ Kliknij przycisk przycisk lub Wykonać zdjęcie charakterystycznego miejsca, korzystając z podpowiedzi, np. „Pokaż mi Afrykę i jeszcze sfotografuj Nil”. Wykonać zdjęcie charakterystycznego miejsca, nie korzystając z podpowiedzi, np. „Pokaż mi Nil”. , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Palcem po mapie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Palcem po mapie W domu H e j, lcem w grę Pa ię s c ią uli, Baw omku An D czy o w ie p nych rze ż po ma ó r ię s ieliśmy ta. dowiedz apie świa m i ie s lobu ziemi, g ystać o wykorz t y m e ż Mo w domu! Pocztówkowe podróże Razem z dzieckiem zróbcie listę czterech czy pięciu krewnych lub znajomych mieszkających w innych województwach lub krajach. Zobaczcie na mapie, gdzie oni mieszkają. Następnie weź dziecko do sklepu i wybierz pocztówki przedstawiające Wasze miasto lub okolicę, a następnie wyślijcie je do wszystkich osób z listy. Poproście adresatów o odesłanie pocztówek z miejsc, w których mieszkają. Po otrzymaniu pocztówek pomóż dziecku przykleić każdą z nich w odpowiednim miejscu na dużej mapie. Gdzie to jest Oglądając razem z dzieckiem wiadomości w telewizji, przysłuchujcie się nazwom państw i miast. Sprawdźcie na dużej mapie świata (lub na mapie okolicy, jeśli oglądacie wiadomości lokalne), gdzie one się znajdują, i zaznaczcie je. O ile to możliwe, z encyklopedii, leksykonu lub innych książek postarajcie się dowiedzieć czegoś więcej o szczególnie ciekawych miejscach. © Copyright 1995, Edmark Corporation Słodkie poszukiwania Przegląd Którędy do cukierka? Dzieci kierują głodną mrówką przy użyciu dwóch zestawów poleceń: w prawo, w lewo, do przodu lub północ, południe, wschód, zachód. W trybie badania i odkrywania dzieci prowadzą mrówkę po serwetce pełnej cukierków. W trybie pytań i odpowiedzi dzieci są nagradzane za wykonywanie i wydawanie poleceń figlarnymi animacjami. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ ■ Zrozumienie znaczenia kierunków względnych (lewo, prawo, do przodu) i kardynalnych (północ, południe, wschód, zachód) Rozwijanie słownictwa związanego z kierunkami Kojarzenie mapy „z lotu ptaka” z perspektywą z punktu widzenia „kierowcy” Uczenie się o skali mapy Doskonalenie umiejętności postępowania według instrukcji i udzielania ich Z a b a w y w d o m u (strona 18) (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Okiem muchy ■ Powiedz mi, dokąd iść P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 46-52) ■ ■ ■ ■ Zbieranie liter (rozwój językowy) Cztery strony mojego świata (wychowanie fizyczne) Warcaby błyskawiczne (rozwiązywanie problemów) Kubuś szuka robaka (matematyka) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Słodkie poszukiwania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Słodkie poszukiwania Tryb badania i odkrywania ■ Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Słodkie poszukiwania. ■ Zobaczysz serwetkę w kratę z dwóch punktów widzenia: jako obraz widziany oczami mrówki i jako obraz widziany z lotu ptaka. Doprowadź głodną mrówkę do cukierka, posługując się dwoma zestawami przycisków: W lewo, W prawo, Do przodu, lub Północ, Południe, Wschód, Zachód. Perspektywa mrówki (z punktu widzenia kierowcy) ■ Perspektywa z lotu ptaka Kliknij niebieski przycisk lub Kliknij niebieską strzałkę ■ Kliknij zieloną strzałkę , aby mrówka skręciła w lewo lub w prawo. , aby mrówka przeszła do przodu o jedną „kratkę”. , , lub , aby mrówka poszła na północ, na południe, na wschód lub na zachód. Jedno kliknięcie przemieszcza mrówkę o jedną „kratkę”. ■ Gdy mrówka znajdzie i zje wszystkie cukierki na serwetce, pojawi się nowy zestaw. ■ Kliknij przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij przycisk , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. Słodkie poszukiwania Słodkie poszukiwania Tryb pytań i odpowiedzi ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. „Idź proszę do pomarańczowego cukierka” ■ Kruk Kubuś poprosi o poprowadzenie mrówki do cukierka. Aby jeszcze raz usłyszeć polecenie, kliknij postać Kubusia. ■ Poruszasz mrówką, klikając przyciski. Jeśli mrówka oddali się od cukierka lub nie wykonasz zadania, Kubuś powtórzy polecenie. ■ Możesz wybrać sposób, w jaki zostanie sformułowane zadanie. Kliknij odpowiedni przycisk, aby: lub Samodzielnie dojść do wyznaczonego cukierka. ■ Kliknij przycisk przycisk Otrzymywać wskazówki, jak dotrzeć do cukierka. , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Słodkie poszukiwania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Słodkie poszukiwania W domu Cześć, z bardzo uli razem n A u k m my W Do znawaliś o p ą k w ó r hi głodną m zględnyc w w ó k n u ie kier nia, znaczen a ćwicze w d o t O . iata stron św nać żna wyko które mo w domu. Okiem muchy Powiedz dziecku, aby sobie wyobraziło, że jesteście dwiema muchami siedzącymi na suficie i spoglądającymi z góry na pokój. Porozmawiajcie o tym, jakby wyglądały różne rzeczy, które są w pokoju (stół, lampa, ludzie). Porozmawiajcie też o tym, co znalazłoby się u góry strony, gdybyście mieli narysować widok. A co znalazłoby się na dole? Po prawej stronie? Po lewej? Niech dziecko narysuje pokój, jakby wyglądał okiem muchy. Dziecko może też dla przyjemności narysować widoki „okiem muchy” innych miejsc, jak podwórko czy boisko do koszykówki. Powiedz mi, dokąd iść Załóż dziecku jakiś kask z osłoną oczu. Wyprostuj osłonę i powiedz dziecku, aby przeszło trzy kroki do przodu. Skieruj teraz osłonę w lewo i powiedz, aby przeszło trzy kroki w lewo (mając twarz wciąż skierowaną do przodu). W razie wątpliwości, w którą stronę ma iść, dziecko może zawsze sprawdzić ręką, jak skierowana jest osłona. W dalszej części zabawy mów dziecku, aby poszło w prawo, do tyłu, znowu w lewo itd. Potem zamieńcie się rolami. Na koniec możecie spróbować tej samej gry, ale ze stronami świata (północ, południe, wschód, zachód). © Copyright 1995, Edmark Corporation Magiczna piaskownica Przegląd Zróbmy magiczną piaskownicę! W trybie badania i odkrywania dzieci umieszczają symbole na mapie, tworząc budowlę w piaskownicy. W trybie pytań i odpowiedzi dzięki umiejętności posługiwania się mapą przez dzieci budowle w piaskownicy ożywają dzięki animacjom, na których widać m.in. samochody, statki i samoloty. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ ■ Poznawanie relacji między terenem a jego reprezentacją kartograficzną na podstawie symboli Rozpoznawanie prostych symboli na mapie Kształcenie wyobraźni przestrzennej Poznawanie relacji między tworami cywilizacji a tworami natury Ćwiczenie kreatywności Z a b a w y w d o m u (strona 22) (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Mój świat w piaskownicy ■ Rysujemy mapę P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 53-60) ■ ■ ■ ■ ■ ■ Przyroda i cywilizacja (nauka) Minimapy (plastyka) Pomniejszanie Anuli (matematyka) Znaki umowne (rozwój językowy) Narysuj swoje otoczenie (plastyka) Gra w kartografa (rozwiązywanie problemów) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Magiczna piaskownica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Magiczna piaskownica Tryb badania i odkrywania ■ Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do Magicznej piaskownicy. Piaskownica Mapa Symbole tworów natury ■ Kliknij przycisk ■ Aby zbudować piaskową krainę, nanieś symbole na mapę. ■ Twory cywilizacji (np. miasto górami lub Symbole tworów cywilizacji , aby wybrać mapę 3 na 3 lub mapę 4 na 4. ) mogą współistnieć z tworami natury (np. ). Aby zbudować miasto na górze , wystarczy umieścić oba symbole w jednej kratce. Dwóch tworów cywilizacji lub dwóch tworów natury nie można umieścić w jednej kratce. ■ Aby usunąć symbol z mapy, należy przeciągnąć go poza jej obręb. Symbole można usunąć z jednej kratki po kolei, najpierw usuwając ten, który został umieszczony później. Aby usunąć symbol, który został umieszczony pierwszy, kliknij kratkę, a następnie przeciągnij symbol poza obręb mapy. ■ Kliknij przycisk ■ Kliknij przycisk , aby usunąć wszystkie symbole z mapy. , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij przycisk , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. Magiczna piaskownica Magiczna piaskownica Tryb pytań i odpowiedzi ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Bóbr Miecio poprosi o wypełnienie pustych kratek na mapie. Aby jeszcze raz usłyszeć polecenie, kliknij postać Miecia. „Narysuj mapę piaskowej krainy” ■ Przeciągnij symbol na białą kratkę. – Jeśli przeciągniesz właściwy symbol, wskoczy on na odpowiednie miejsce. – Jeśli wybierzesz niewłaściwy symbol lub niewłaściwą kratkę, symbol powróci na miejsce w legendzie. Spróbuj wybrać inną kratkę lub inny symbol. ■ Jeśli w kratce trzeba umieścić dwa symbole, pozostanie ona biała, dopóki nie umieścisz tam obu symboli. ■ Możesz wybrać poziom trudności. Kliknij odpowiedni przycisk, aby: lub Otrzymać mapę 3 na 3. ■ Kliknij przycisk przycisk Otrzymać mapę 4 na 4 z większą liczbą symboli (tory kolejowe, zakręty itp.). , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Magiczna piaskownica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Magiczna piaskownica W domu H e j, daliśmy nuli nakła A u k m o WD a potem a mapę, n rto le o b m sy wają. Wa y ż o k ja my, patrzyliś pami się z ma pobawić omu. także w d Mój świat w piaskownicy Powiedz dziecku, aby wybudowało miniaturowy świat w piaskownicy pod domem lub w formie do ciasta (z gliny, nie z piasku). Zgromadź różne proste materiały, jak stare książki, kawałki drewna, małe pudełka lub kartony po mleku, zużyta folia aluminiowa, kubeczki papierowe, gałązki z listkami itp. Jeśli dziecku starczy czasu i fantazji, może wybudować cały świat z rzekami, budynkami, drzewami, mostami itp. Jeśli możesz, zrób miniaturowemu światu zdjęcie „z lotu ptaka”. Rysujemy mapę Przejdź się z dzieckiem po okolicy, zataczając pełne koło, o ile to jest możliwe. Na spacer weźcie ze sobą paski papieru (ok. 5 na 20 cm), które będą reprezentować ulice. Idąc patrzcie na tabliczki z nazwami ulic i wpisujcie je po kolei drukowanymi literami na paskach papieru. Porozmawiajcie także, co widzicie na każdej ulicy (ile domów, bloków, dużych drzew, zakładów pracy itp.). Po powrocie do domu pomóż dziecku narysować na pustej kartce mapę okolicy, do której będą przyklejone paski papieru z nazwami ulic. Zróbcie proste rysunki przedstawiające to, co widzieliście przy poszczególnych ulicach. Innego dnia powtórzcie spacer, ale tym razem zabierzcie ze sobą mapę, aby sprawdzić jej dokładność i zobaczyć, ile zapamiętaliście. © Copyright 1995, Edmark Corporation Tajemnice czasu Przegląd Czas szybko leci przy grze w Tajemnice czasu! Dzieci wyświetlają do przodu i do tyłu rysunkowy film, w którym każda klatka to jeden miesiąc, dzień, godzina, minuta i sekunda. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ ■ Kształcenie znajomości jednostek służących do mierzenia czasu Poznawanie relacji między jednostkami kalendarza i zegara Badanie relacji między jednostkami czasu a „rzeczywistością” Rozwijanie umiejętności oceny czasu Rozwijanie słownictwa związanego z jednostkami czasu Z a b a w y w d o m u (strona 26) (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Narzędzia do mierzenia czasu ■ Nasz rok P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 61-68) ■ ■ ■ ■ Mój dzień (wiedza o społeczeństwie) Stacje do nauki czasu (matematyka) Dni na łańcuchu (matematyka) Wybierz jednostkę czasu (rozwiązywanie problemów) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tajemnice czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Tajemnice czasu Tryb badania i odkrywania ■ Kliknij tutaj ■ Kliknij przycisk , aby z przedpokoju przejść do pokoju gry Tajemnice czasu. , aby obejrzeć animację zdarzeń w czasie rzeczywistym. Aby zatrzymać animację, kliknij przycisk ■ Kliknij przycisk ■ Kliknij lub przytrzymaj przycisk ponownie. , aby przełączyć odtwarzanie do przodu albo do tyłu. , , , lub , aby klatki przesuwały się o miesiące, dni, godziny, minuty lub sekundy. ■ Kliknij przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij przycisk , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. Tajemnice czasu Tajemnice czasu Tryb pytań i odpowiedzi ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Biedronka Ula powie o pewnym wydarzeniu i poprosi, aby tak zmienić czas, żeby je zobaczyć. Aby jeszcze raz usłyszeć polecenie, kliknij postać Uli. „Trzy miesiące temu była jeszcze zima. Zmień czas, aby nadeszła zima.” ■ Możesz zmieniać czas, klikając zegary i kalendarze. – Jeśli ustawisz czas prawidłowo, zobaczysz, co się wydarzy. – Jeśli wybierzesz niewłaściwą jednostkę czasu, Ula poprosi o kolejną próbę. ■ Kliknij przycisk przycisk , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Tajemnice czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tajemnice czasu W domu tórym H e j, jsce, w k ie m o t li nu darze Domek A ite kalen a m z ro się yć nam ucz znajdują agające m o zinach, p d o ry g a i zeg niach, d , h c że a c sią omu tak się o mie ach. W d d n u i k i e s i am minutach kalendarz awić się b o p a n moż i. zegaram Narzędzia do mierzenia czasu Razem z dzieckiem poszukajcie w domu różnych rzeczy, które służą do mierzenia czasu. Mogą to być zegary, minutniki kuchenne, klepsydry, budziki, kalendarze, zegary, kalendarze komputerowe, stopery, czasomierze z termostatem itp. Powiedz, które służą do śledzenia krótkich odcinków czasu (wymieniając nazwy jednostek czasu: sekund, minut i godzin), a które do długich (dni, tygodnie, miesiące, lata). Możecie też poszukać w książkach, jakimi metodami ludzie odmierzali czas w dawnych wiekach. Nasz rok Zrób kopie dwunastu stron kalendarza (lub wytnij je z nieużywanego kalendarza). Pomieszaj strony i powiedz dziecku, aby ułożyło je we właściwej kolejności. Następnie sklej strony bokami. Przez kilka dni razem z dzieckiem zaznaczajcie (prostymi obrazkami lub słowami), co szczególnego ma miejsce w danym miesiącu — urodziny członków rodziny, święta, wakacje, pierwszy dzień w przedszkolu itp. Pokaż, gdzie „jesteście w roku” i powiedz o następstwie zaznaczonych wydarzeń. Strony kalendarza można ułożyć w koło, aby dziecko widziało, że ciąg miesięcy powtarza się co roku. Następnie złóż kalendarz w harmonię i powiedz dziecku, żeby go zostawiło sobie dla pamięci „co ma się wydarzyć.” © Copyright 1995, Edmark Corporation Tik i Tika Przegląd Odwiedźmy Tika i Tikę! Dzieci ustawiają zegary, aby usłyszeć godzinę, lub bawią się ze Wskazówkową Tiką i Cyfrowym Tikiem, dwoma mówiącymi zegarami, które zawsze są gotowe do gry w mówienie, która jest godzina. Możliwości edukacyjne ■ ■ ■ ■ Kształcenie umiejętności odczytywania godziny na poziomie pełnej godziny, pół godziny i kwadransa Uświadomienie równoważności zegara wskazówkowego i elektronicznego Rozwijanie słownictwa związanego z godzinami Rozwijanie umiejętności rozpoznawania i szeregowania liczb Z a b a w y w d o m u (strona 30) (do skopiowania i wysłania do domu) ■ Czas na… ■ Dwa czasy P r o p o z y c j e i n t e r d y s c y p l i n a r n e (strony 69-75) ■ ■ ■ ■ ■ Karty z zegarami (matematyka) Robimy swoje zegary (plastyka) Żywy zegar (wychowanie fizyczne) Czas na szybko (matematyka) Czas na pasjansa (rozwiązywanie problemów) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tik i Tika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Tik i Tika Tryb badania i odkrywania ■ Kliknij tutaj , aby z przedpokoju przejść do Tika i Tiki. ■ Aby ustawić zegar wskazówkowy , przeciągnij wskazówkę godzinową lub minutową na właściwe miejsce. Na zegarze cyfrowym automatycznie ustawia się ten sam czas. ■ Aby ustawić zegar cyfrowy , kliknij przycisk lub . Na zegarze wskazówkowym automatycznie ustawia się ten sam czas. ■ Kliknij przycisk , aby usłyszeć, na którą godzinę jest ustawiony zegar. ■ Kliknij przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi, lub kliknij przycisk , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. Tik i Tika Tik i Tika Tryb pytań i odpowiedzi ■ Kliknij ten przycisk , aby przejść do trybu pytań i odpowiedzi. ■ Wskazówkowa Tika i Cyfrowy Tik proszą o ustawienie zegara lub zastąpienie cyfr zegara. Aby jeszcze raz usłyszeć polecenie, kliknij postać, która je zadała. Cyfrowy Tik Wskazówko wa Tika ■ Ustaw zegar przycisk ■ „U mnie jest dziesiąta. Ustaw Tika, aby pokazywał mój czas.” , przeciągając wskazówkę godzinową lub minutową. Kliknij , gdy skończysz. Ustaw zegar , klikając przycisk lub . Kliknij przycisk , gdy skończysz. ■ Możesz wybrać poziom trudności tego zadania. Kliknij odpowiedni przycisk, aby: Ustawiać na zegarach pełne godziny; ustawiać na zegarze wskazówkowym maksymalnie cztery numerki. Ustawiać na zegarach pełne godziny i połówki godzin; ustawiać na zegarze wskazówkowym maksymalnie siedem numerków. Ustawiać na zegarach pełne godziny, połówki godzin i kwadranse; ustawiać na zegarze wskazówkowym maksymalnie dziesięć numerków. ■ Kliknij przycisk przycisk , aby przejść do trybu badania i odkrywania, lub kliknij , aby wrócić do przedpokoju domku Anuli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tik i Tika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Tik i Tika W domu Cześć! , która ię mówić s y m ś li Uczy garze ina na ze z d o icznym g t s je elektron i m y w o k wskazów iczenia Anuli. Ćw u k m o D w ać w się przyd te mogą domu. Czas na… Na kartach katalogowych drukowanymi literami napisz nazwy tych czynności, które dziecko codziennie wykonuje o tej samej porze (budzenie, wyjście na autobus, śniadanie, pójście do łóżka itp.). Jeśli dziecko nie umie czytać, zobrazuj czynności prostymi rysunkami. Na innych kartach katalogowych narysuj zegary ze wskazówkami wskazującymi te godziny, kiedy są wykonywane poszczególne czynności. Powiedz dziecku, aby ułożyło karty czynności obok kart godzin, a następnie skleiło je ze sobą. O ile to możliwe, pozwól dziecku nosić tani zegarek, aby mogło sprawdzać każdą z tych par o odpowiedniej porze dnia. Później dziecko może spróbować ułożyć pary kart w odpowiedniej kolejności, w jakiej następują po sobie w ciągu dnia. Dwa czasy Pozwól dziecku przez jeden dzień lub popołudnie być kontrolerem czasu. O ile to możliwe, daj dziecku do noszenia dwa zegarki: wskazówkowy i elektroniczny. Możesz też pokazać, gdzie w domu znajdują się oba typy zegarów. Powiedz dziecku np., że musisz zacząć gotować kolację o 5.30. Poproś o przypomnienie, kiedy nadejdzie odpowiednia pora. Wytłumacz jeszcze, że później musisz wyjść na zebranie o 7.00 i nie chcesz się spóźnić, więc chcesz, aby ktoś o tym przypomniał. Zabawę można kontynuować, dopóki dziecku będzie sprawiało przyjemność, że jest w domu „kontrolerem czasu” © Copyright 1995, Edmark Corporation Macintosh Opcje dla dorosłych Aby dostosować program Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli), należy wcisnąć i przytrzymać klawisz Option i klawisz Command ⌘, a następnie nacisnąć klawisz „A”. Jeśli drukowanie jest dozwolone, w trybie badania i odkrywania gry Earth Scout (Palcem po mapie) jest wyświetlona odpowiednia ikona. Jeśli kończenie programu jest dozwolone, w menu głównym jest wyświetlany znak stop. Naciśnięcie klawisza Command ⌘ i klawisza Q umożliwia wyjście z programu także wtedy, gdy jest wybrana opcja „No Exit” (Brak zakończenia). Jeśli program Trudy (Czas i przestrzeń w domku Anuli) został uruchomiony z zestawu KidDesk, zamiast znaku stop jest wyświetlana ikona KidDesk (patrz strona 83). Wyłączenie melodii przewodniej nie ma wpływu na mowę w programie Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli) Opcje posługiwania się jednym przełącznikiem przez dzieci o szczególnych potrzebach Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można wybrać jeden z dwóch rodzajów przeglądania. W trybie Automatic Progression (przechodzenia automatycznego) strzałka przeglądania automatycznie przesuwa się od jednej opcji do drugiej na ekranie, a kliknięcie oznacza wybranie opcji. W trybie Switch Activated Progression (przechodzenia aktywowanego przełącznikiem) przeglądanie rozpoczyna się po kliknięciu. Ponowne kliknięcie oznacza wskazanie wybranej opcji. Trzecie kliknięcie rozpoczyna przeglądanie od nowa. ■ Możliwy jest także wybór szybkości przeglądania (w sekundach): od 1 (najszybciej) do 7 (najwolniej). ■ Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub wznowić, naciskając kombinację: klawisz Command ⌘-Option-S. ■ Jeśli program Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli) został uruchomiony z zestawu KidDesk, wykorzystuje ustawienia przeglądania KidDesk. Ustawienia można jednak czasowo zmienić w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) programu Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli). Zmienione ustawienia obowiązują dopóty, dopóki dziecko nie wróci do KidDesk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Windows Opcje dla dorosłych Aby dostosować program Czas i przestrzeń w domku Anuli, należy wcisnąć i przytrzymać klawisze Ctrl i Alt, a następnie nacisnąć klawisz „A”. Jeśli drukowanie jest dozwolone, w trybie badania i odkrywania gry Palcem po mapie jest wyświetlona odpowiednia ikona. Jeśli kończenie programu jest dozwolone, w menu głównym jest wyświetlany znak stop. Naciśnięcie kombinacji klawiszy Alt-F4 umożliwia wyjście z programu także wtedy, gdy jest wybrana opcja „Brak zakończenia”. Jeśli program Czas i przestrzeń w domku Anuli został uruchomiony z zestawu KidDesk, zamiast znaku stop jest wyświetlana ikona KidDesk (patrz strona 83). Wyłączenie melodii przewodniej nie ma wpływu na mowę w programie Czas i przestrzeń w domku Anuli Kliknij, aby wyświetlić aktualne informacje techniczne z pliku Pomocy. Opcje posługiwania się jednym przełącznikiem przez dzieci o szczególnych potrzebach Wbudowana funkcja przeglądania umożliwia obsługę programu za pomocą urządzenia jednoprzełącznikowego przez dzieci o szczególnych potrzebach. Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można wybrać jeden z dwóch rodzajów przeglądania. W trybie przechodzenia automatycznego strzałka przeglądania automatycznie przesuwa się od jednej opcji do drugiej na ekranie, a kliknięcie oznacza wybranie opcji. W trybie przechodzenia aktywowanego przełącznikiem przeglądanie rozpoczyna się po kliknięciu. Ponowne kliknięcie oznacza wskazanie wybranej opcji. Trzecie kliknięcie rozpoczyna przeglądanie od nowa. ■ Możliwy jest także wybór szybkości przeglądania (w sekundach): od 1 (najszybciej) do 7 (najwolniej). ■ Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub wznowić, naciskając kombinację: Ctrl-Alt-S. ■ Ponadto można czasowo zwiększyć lub zmniejszyć szybkość przeglądania, naciskając odpowiednio klawisze „+” lub „-”. ■ Jeśli program Czas i przestrzeń w domku Anuli został uruchomiony z zestawu KidDesk, wykorzystuje ustawienia przeglądania KidDesk. Ustawienia można jednak czasowo zmienić w Opcjach dla dorosłych programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Zmienione ustawienia obowiązują dopóty, dopóki dziecko nie wróci do KidDesk. Przewodnik dla rodziców Donna Stanger, laureatka wielu nagród jako projektant oprogramowania i była nauczycielka z ponaddwudziestoletnim doświadczeniem w prowadzeniu zajęć, dzieli się swoimi przemyśleniami o nauczaniu początkowym i poszczególnych ćwiczeniach, jakie zawiera program Czas i przestrzeń w domku Anuli. Przedszkole może zaprosić rodziców do zapoznania się z sekcją Przewodnik dla rodziców, np. przed wywiadówką lub w czasie dni otwartych. Windows 2000 lub Windows XP: Po zainstalowaniu programu Czas i przestrzeń w domku Anuli (patrz Instrukcje instalowania na stronie 80) kliknij ikonę Przewodnik dla rodziców na ekranie instalacyjnym, aby rozpocząć. Jeśli ekran instalacyjny nie zostanie wyświetlony automatycznie, wybierz Przewodnik dla rodziców z menu Start | Programy | Riverdeep | Czas i przestrzeń w domku Anuli. Macintosh: Włóż dysk CD do napędu i kliknij dwukrotnie ikonę Dear Parents (Przewodnik dla rodziców) , aby rozpocząć. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Propozycje interdyscyplinarne Możliwości edukacyjne programu Czas i przestrzeń w domku Anuli można na różne sposoby wykorzystywać do rozwijania innych umiejętności. Program zajęć przedstawiony na następnych stronach jest przeznaczony dla dzieci w wieku od 5 do 7 lat, ale można go z łatwością zaadaptować do potrzeb trzy- i czterolatków. Ćwiczenia opisane w rozdziale Propozycje interdyscyplinarne są uporządkowane według ćwiczeń programu Czas i przestrzeń w domku Anuli (patrz poniższa tabela). Dobór ćwiczeń powinien uwzględniać potrzeby dzieci, a także wyposażenie komputerowe, infrastrukturę, dostępne zasoby i rozkład zajęć. Niektóre z Propozycji interdyscyplinarnych można wykorzystać, zanim jeszcze dzieci zaczną bawić się z komputerem. Inne ćwiczenia można potraktować jako uzupełniające. Propozycje interdyscyplinarne można traktować bardzo swobodnie, wykorzystując tylko niektóre ich elementy do wymyślonych przez siebie ćwiczeń. Rozdział zawiera także arkusze ćwiczeń do kopiowania. Sposobów ich wykorzystywania jest bardzo wiele (np. rysowanie na nich przez dzieci, robienie z nich folii do rzutnika, naklejek itp.). Niektóre pomysły opisano w Propozycjach interdyscyplinarnych. Ponadto na dwóch stronach do kopiowania są postacie występujące w grze Czas i przestrzeń w domku Anuli, które można przyczepić na tablicy lub postawić przy komputerze. Palcem po mapie (strony 46–52) Słodkie poszukiwania (strony 46–52) Plastyka ■ Biuro podróży Rozwój językowy ■ Pakowanie Matematyka ■ ■ ■ Wychowanie fizyczne Rozwiązywanie problemów ■ ■ ■ ■ Minimapy Narysuj swoje otoczenie Zbieranie liter ■ Znaki umowne Bałagan na dywanie Kubuś szuka robaka ■ Tik i Tika (strony 69–75) ■ ■ ■ Cały świat na podwórku Poszukiwacze skarbów Na drugi koniec świata ■ Stacje do nauki czasu Dni na łańcuchu ■ Cztery strony mojego świata Warcaby błyskawiczne ■ ■ ■ Pomniejszanie Anuli Tajemnice czasu (strony 61–68) ■ ■ Robimy swoje zegary Karty z zegarami Czas na szybko Świat muzyki Nauka Wiedza o społeczeństwie ■ ■ Aktorstwo Muzyka Magiczna piaskownica (strony 53–60) Własny atlas grupy Gra w kartografa ■ Wybierz jednostkę czasu Przyroda i cywilizacja ■ Mój dzień ■ Żywy zegar ■ Czas na pasjansa Postacie do wywieszek, komputerów i tablic Postacie ze stron 36 i 37 mogą posłużyć do uatrakcyjnienia wiadomości wywieszanych i wypisywanych na tablicach i komputerach. Postacie należy skopiować, pokolorować i wyciąć. Jeśli chcemy zrobić wywieszkę na tablicy ogłoszeń, wsuwamy kartkę z wiadomością pod postać i przyklejamy lub przypinamy do tablicy postać wraz z kartką. Na tablicy do pisania postać można przyczepić, a następnie narysować pod nią prostokąt. Informację należy wtedy wpisać w prostokącie. Po skopiowaniu strony te można także stawiać przy komputerze, przyczepiając do nich zadania, hasła zachęcające do nauki itp. Pracownia komputerowa czynna od 13:00. Przypomnijcie rodzicom o Zabawach w domu! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 36 © Copyright 1995, Edmark Corporation 1. Zrób kopię rysunku na grubym papierze (lub zrób kopię, pokoloruj ją i przyklej na brystolu). 2. Pokoloruj. 3. Wytnij. 4. Proponowane zastosowania znajdziesz na stronie 35. Anula © Copyright 1995, Edmark Corporation 1. Zrób kopię rysunku na grubym papierze (lub zrób kopię, pokoloruj ją i przyklej na brystolu). 2. Pokoloruj. 3. Wytnij. 4. Proponowane zastosowania znajdziesz na stronie 35. Duduś 37 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Palcem po mapie Biuro podróży Aktorstwo Do tego ćwiczenia dzieci trzeba podzielić na siedem grup. Na paskach papieru napisz nazwy siedmiu kontynentów, włóż je do pojemnika i poproś przedstawiciela każdej grupy o wylosowanie jednego paska. Każda grupa powinna wydrukować mapę swojego kontynentu z ćwiczenia „Palcem po mapie” programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Wytłumacz każdej grupie, że jest „biurem podróży” przygotowującym reklamę wycieczki na dany kontynent. W każdej grupie dzieci powinny podzielić się między sobą następującymi zadaniami: ■ ■ ■ pokolorowanie mapy i zaznaczenie na niej miejsc do zwiedzania (z ćwiczenia „Palcem po mapie”); uzyskanie informacji o tych miejscach z ćwiczenia „Palcem po mapie”; zaplanowanie reklamy i przedstawienie jej. Reklama powinna na tyle interesująco opowiadać o kontynencie i jego ciekawostkach, aby przekonać do odwiedzenia go. O ile to możliwe, nagrywaj prezentacje kamerą wideo. Pakowanie Rozwój językowy To ćwiczenie może być wykonywane niezależnie lub jako kontynuacja poprzedniego ćwiczenia „Biuro podróży”. Każde dziecko powinno dostać kopertę (najlepiej, aby była w formacie A4 i kolorowa), której będzie używać jako „walizki”. Pokaż dzieciom, jak zrobić prostą „rączkę walizki”. karton koperta Niech każde dziecko wybierze sobie jedno miejsce z ćwiczenia „Palcem po mapie” programu Czas i przestrzeń w domku Anuli i napisze jego nazwę drukowanymi literami na walizce. Powiedz dzieciom, że zabierając rzeczy na wycieczkę, trzeba uwzględnić np. jej program oraz pogodę panującą w miejscu docelowym. Zrób kopie strony 43 i powiedz dzieciom, aby pokolorowały, wycięły i „zapakowały” do swoich walizek-kopert te rzeczy, które będą im potrzebne. Podziel dzieci na małe grupy, żeby wspólnie zdały krótkie sprawozdanie, dokąd się wybierają, co ze sobą zabierają i do czego przydadzą im się te rzeczy. Poszukiwacze skarbów Podziel dzieci na cztero- lub pięcioosobowe grupy i daj każdej grupie globus lub mapę świata, ołówek oraz kopię strony 44. Wytłumacz, że każda grupa powinna znaleźć jedną odpowiedź w każdej kategorii wskazówek dla poszukiwaczy skarbów, a następnie, jeśli starczy jej czasu, wrócić do początku i starać się znaleźć więcej odpowiedzi. Poradź, żeby w każdej grupie wybrać osobę, która będzie wpisywała odpowiedzi. Niech dzieci kontynuują zabawę dopóty, dopóki się nie zmęczą. Na zakończenie można podliczyć dobre odpowiedzi poszczególnych grup, aby wyłonić zwycięzców. Rozwiązywanie problemów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Może okazać się pożyteczne, aby: ■ ■ ■ Omówić te kategorie, które sprawiły trudności dzieciom. Powiedzieć grupom mającym najwięcej punktów, aby pomogły innym znaleźć więcej odpowiedzi. Omówić różnice między poszczególnymi mapami lub między mapą a globusem. Czy są rzeczy, które łatwiej znaleźć na określonych globusach/mapach? Na przykład pasma górskie łatwiej znaleźć na globusie plastycznym. Na drugi koniec świata Rozwiązywanie problemów Zapytaj dzieci, czy słyszały kiedyś, jak ktoś mówi, że np. coś jest „na drugim końcu świata”. Powiedz im, jakie jest znaczenie tego wyrażenia. Poproś dzieci, aby patrząc na globus wyobraziły sobie, że z miejsca, gdzie stoją, zjeżdżają w dół, przelatują przez środek ziemi i wyjeżdżają po drugiej jej stronie. Gdzie by wyszły? Można to ustalić, wykonując następujące czynności: 1. Znajdź równoleżnik leżący najbliżej waszego miejsca zamieszkania (np. 50° szerokości północnej). 2. Zaznacz nalepką równoleżnik leżący na drugiej półkuli dokładnie w tej samej odległości od równika (50° szerokości południowej). 3. Przesuń palec wzdłuż południka przechodzącego przez wasze miejsce zamieszkania, przecinając biegun, aż osiągniesz zaznaczony równoleżnik. Rozdaj dzieciom kopie strony 45, aby wypełniły ją samodzielnie, w parach lub w małych grupach. Cały świat na podwórku Wychowanie fizyczne Pomóż dzieciom narysować kredą mapę świata na podwórku — im będzie ona większa, tym lepiej. Zacznij od tego, aby poskładać mapę świata w kwadraty. Zrób kredą na podwórku tyle samo kwadratów, ale w większej skali. Powiedz dzieciom, aby kwadrat po kwadracie rysowały kontury kolejnych fragmentów mapy białą kredą, a następnie wypełniały je innymi kolorami. W rysowaniu mogą też pomóc starsze dzieci lub nauczyciel. Na mapie dzieci mogą bawić się w następujące gry (lub inne gry, które same wymyślą): ■ Anula mówi Dawaj takie polecenia, jak „Anula mówi: skaczcie do Afryki” lub „Anula mówi: skacząc na jednej nodze, idźcie do Oceanu Atlantyckiego”. Gracze powinni wykonywać te polecenia. Jeśli jednak któreś dziecko wykona polecenie, które nie zaczynało się od „Anula mówi:”, odpada z gry. Kontynuuj grę przez ustalony czas lub do momentu, gdy na placu gry zostanie tylko jedno dziecko. ■ Pilot międzynarodowy Powiedz dzieciom, aby ustawiły się wzdłuż jednego brzegu mapy i wypuszczały papierowe samoloty (z wypisanymi ich imionami) tak, aby wylądowały w określonym miejscu. Ten „pilot”, który wyląduje najbardziej precyzyjnie, będzie miał prawo wybrać następne miejsce lądowania. ■ Uciekaj z wody Niech dzieci chodzą w kółko gęsiego po mapie przy muzyce (najlepiej z różnych części świata) odtwarzanej z przenośnego magnetofonu lub odtwarzacza CD. Nagle wyłącz muzykę, zatrzymując kasetę lub płytę. W tym momencie wszyscy muszą stanąć w miejscu i jeśli okaże się, że ktoś „utopił się” w oceanie, odpada z gry. Zabawa trwa do momentu, gdy na placu gry zostanie tylko jedno dziecko. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Świat muzyki Muzyka Na podstawie książki z piosenkami dla dzieci lub z piosenkami ludowymi opowiedz dzieciom, skąd pochodzą różne piosenki. Informacje te są na ogół podane nad zapisem nutowym, w prawym górnym rogu. Ku zaskoczeniu dzieci wiele dobrze im znanych piosenek może wywodzić się z innych krajów. Na przykład: Panie Janie Francja Stary Donald farmę miał USA Ogniska już dogasa blask Irlandia Zawsze niech będzie słońce Rosja Kołysanka („Cicho cicho i sza, do białego śpij dnia...”) Niemcy Znajdź te kraje na mapie świata i, o ile to możliwe, przyczep w tych miejscach tytuły piosenek. Pomóż dzieciom znaleźć w encyklopedii lub innych źródłach więcej informacji o tych krajach. Zaśpiewaj z dziećmi piosenki, które znały już wcześniej, lub naucz je nowej piosenki z innego kraju. Własny atlas grupy Wiedza o społeczeństwie Razem z dziećmi obejrzyj różne atlasy. Następnie spróbujcie wspólnie zaprojektować własny atlas grupy. Mapy świata i kontynentów można wydrukować z ćwiczenia „Palcem po mapie” programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Podziel dzieci na mniejsze grupy, aby pokolorowały mapy. Dzieci mogą znajdować i zaznaczać znane im miejsca lub ciekawe obiekty opisane w ćwiczeniu „Palcem po mapie”. Do atlasu można także dołączyć ilustracje tych obiektów, wydrukowane z ćwiczenia i pokolorowane. Strony atlasu włóż do segregatora z trzema kółkami. W ciągu roku pokazuj w atlasie, gdzie znajdują się miejsca omawiane na zajęciach, i wpisuj w nim ich nazwy. Do atlasu można także dołączać strony z fotografiami ciekawych miejsc, artykuły z gazet lub czasopism bądź inne informacje tego typu. Pakowanie Wybierz rzeczy, które musisz zabrać na wycieczkę. Pokoloruj je. Wytnij je. (narysuj rzecz, której ci brakuje) Do ćwiczenia „Pakowanie” (strony 38-39). 43 Poszukiwacze skarbów Wyspy Weź globus lub mapę, aby pomóc Dudusiowi szukać skarbów na świecie. Czy potrafisz znaleźć miejsca we wszystkich kategoriach? Miejsca zaczynające się na literę „K” Oceany, jeziora, rzeki Góry Miejsca w pobliżu równika 44 Do ćwiczenia „Poszukiwacze skarbów” (strony 39-40). © Copyright 1995, Edmark Corporation Co jest na drugim końcu? Wyobraź sobie, że możesz przekopać się przez ziemię i wyjść po jej drugiej stronie. Patrząc na globus, znajdź pary miejsc znajdujące się po przeciwnych stronach świata: jedno miejsce z lewej kolumny i jedno miejsce z prawej kolumny. Chiny Afryka Południowa Biegun Południowy Argentyna Hawaje Biegun Północny Grenlandia Antarktyka Do ćwiczenia „Na drugi koniec świata” (strony 40-41). 45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Słodkie poszukiwania Zbieranie liter Rozwój językowy Rozdaj wszystkim dzieciom kopie strony 49. Powiedz, aby lekko pokolorowały ulice zgodnie z ich nazwami. Następnie powiedz dzieciom, aby obeszły trasę zgodnie z instrukcjami i zebrały litery w domach, które mijają po drodze (młodszym dzieciom instrukcje można czytać na głos w miarę pokonywania przez nie trasy). Każdą znalezioną literę dzieci powinny wpisywać w puste kratki. Po przebyciu całej trasy dzieci będą mogły odczytać hasło-niespodziankę. Cztery strony mojego świata Wychowanie fizyczne Aby nauczyć dzieci rozróżniać strony świata w ich własnym otoczeniu, zabierz je na podwórko. O ile to możliwe, pomóż dzieciom ustalić kierunki wschodni i zachodni na podstawie położenia słońca. Zaznacz te kierunki kredą na podwórku (lub zrób znaki ze sztywnego kartonu i ustaw je w odpowiednich miejscach). Następnie omów kierunki północny oraz południowy i zaznacz je. Dzieci mogą w tym ćwiczeniu posługiwać się również kompasem. Powiedz dzieciom, aby rozbiegły się po podwórku. Ta część ćwiczenia może służyć jako rozgrzewka przed zajęciami wychowania fizycznego. Teraz niech każde dziecko skoczy cztery razy obunóż w kierunku północnym, potem zrobi sześć susów w kierunku wschodnim, dwa duże kroki w kierunku południowym itd. Podziel dzieci na mniejsze grupy i powiedz im, żeby ćwiczyły dalej, wydając polecenia sobie nawzajem. Dzieci mogą też kręcić tarczą ze strony 50. Warcaby błyskawiczne Rozwiązywanie problemów Skopiuj stronę 50, zrób z niej planszę, z której dzieci będą korzystały, grając w tę odmianę warcabów. Rozpoczynając grę, każdy gracz ma osiem pionków, które są rozstawione w pokazany sposób. Ruch polega na zakręceniu planszą i wykonaniu odczytanych z niej instrukcji. Gracz sam wybiera, który pionek chce poruszyć. Jeśli gracz stanie swoim pionkiem na polu zajmowanym przez pionek przeciwnika, bije go. Gracz nie może stanąć pionkiem na polu, gdzie stoi inny jego pionek. Jeśli jedyny możliwy ruch spowodowałby wyjście pionkiem poza szachownicę, gracz może zrezygnować z ruchu lub oddać ten pionek przeciwnikowi. Zwycięża ten gracz, któremu uda się przenieść więcej pionków na przeciwległą stronę szachownicy. 1 w prawo 2 w lewo 3 do przodu 1 do przodu 2 do przodu 1w lewo 1 do przodu 3 w lewo 3 w prawo 2 w prawo 1 w prawo Bałagan na dywanie Rozdaj dzieciom kopie strony 51. Dla młodszych dzieci lepiej jest zrobić jedną kopię tej strony na folii i wyświetlając ją na rzutniku, pokazać rozwiązanie jednego lub dwóch problemów. Dalej niech dzieci bawią się same. W celu sprawdzenia wyników, gdy wszyscy dojdą do końca, dzieci podają na głos poprawne odpowiedzi. Jeśli w którejś sali, np. gimnastycznej, jest podłoga lub wykładzina, której wzór układa się w szachownicę, można spróbować wykonać to ćwiczenie z prawdziwymi przedmiotami i pozwalać ochotnikom je znajdować. 1 w lewo Matematyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Kubuś szuka robaka Matematyka Zrób kopie strony 52 dla wszystkich dzieci. Powiedz dzieciom, aby wycięły „linijkę”. Jeśli nie wszystkie dzieci umieją czytać, można odczytywać instrukcje na głos w miarę, jak dzieci będą wykonywały ruchy na swoich mapach, lub połączyć w pary dzieci umiejące i nieumiejące czytać. Ze strony zawierającej to ćwiczenie można również zrobić folię i wyświetlając ją na rzutniku, pokazywać, jak należy posługiwać się mapą. Zbieranie liter Przejdź opisaną poniżej trasę. Zbieraj litery w każdym mijanym pomieszczeniu. Wpisuj je po kolei w pola, aby odczytać tajne hasło. ! Północ Mrowisko Ruszaj z tego miejsca B śn a I ko U W L E .U C ul R ul. Niebieska ul. Czerwona D S A K ul. Szara ul. Żółta I M Ż L E ul. Różowa ul. Fioletowa ul. Pomarańczowa M I 1. Idź na wschód ul. Czerwoną aż do skrzyżowania z ul. Niebieską. 2. Idź na południe ul. Niebieską do końca. 3. Idź na zachód ul. Zieloną aż do skrzyżowania z ul. Pomarańczową. 4. Idź na południe ul. Pomarańczową do końca. 5. Skręć na wschód w ul. Różową i dojdź do skrzyżowania z ul. Fioletową. 6. Idź na północ ul. Fioletową do skrzyżowania z ul. Żółtą. 7. Idź na zachód ul. Żółtą aż do skrzyżowania z ul. Szarą. 8. Skręć na południe w ul. Szarą i dojdź do jej końca. Wschód Zachód ul. Zielona Południe Do ćwiczenia „Zbieranie liter” (strona 46). 49 Tarcza 1. 2. 3. 4. 5. Skopiuj stronę i naklej ją na kartonie. Pokoloruj stronę. Wytnij tarczę i skrzydło. Przedziurkuj skrzydło. Przypnij skrzydło pineską w punkcie oznaczonym „X” tak, aby skrzydło mogło się ruszać. 1 w prawo 2 w lewo 3 do przodu 1 do przodu 2 do przodu 1 w lewo 1 do przodu 3 w lewo 3 w prawo 2 w prawo 1 w prawo 50 1 w lewo Do ćwiczeń „Cztery strony mojego świata” (strona 46) i „Warcaby błyskawiczne” (strona 47). Bałagan na dywanie Wsch Zach Pn Pd Od idź 1 pole na północ. Potem idź 1 pole na zachód. Gdzie jesteś? Od idź 3 pola na północ. Potem idź 3 pola na wschód. Gdzie jesteś? Od idź 1 pole na południe. Potem idź 1 pole na zachód. Gdzie jesteś? Od Od idź 3 pola na wschód. Potem idź 1 pole na południe. Gdzie jesteś? idź 1 pole na południe. Potem idź 3 pola na wschód. Gdzie jesteś? Od idź 4 pola na zachód. Potem idź 3 pola na północ. Gdzie jesteś? Od idź 5 pól na wschód. Potem idź 2 pola na północ. Gdzie jesteś? Od idź 3 pola na południe. Potem idź 1 pole na zachód. Gdzie jesteś? Do ćwiczenia „Bałagan na dywanie” (strona 47). 51 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Wytnij znajdującą się u góry strony linijkę Kubusia. Narysuj linię do miejsca, gdzie Kubuś znajdzie robaka. 1. Zacznij od biedronki leżącej u stóp kruka Kubusia. 2. Idź 3 ślady Kubusia na zachód. 3. Idź 3 ślady Kubusia na północ. 4. Idź 4 ślady Kubusia na zachód. 52 5. Idź 7 śladów Kubusia na północ. Uważaj, aby nie obudzić kotka! 6. Idź 6 śladów Kubusia na wschód. 7. Idź 2 ślady Kubusia na południe. 8. Idź 2 ślady Kubusia na wschód. Zrób kółko w miejscu, gdzie znajduje się robak. Do ćwiczenia „Kubuś szuka robaka” (strona 48). Magiczna piaskownica Przyroda i cywilizacja Nauka Poproś dzieci, aby wymieniły różne rzeczy, które widzą, jadąc szosą. Opowiedz dzieciom o tym, że niektóre z tych rzeczy są częścią przyrody (wzgórza, rzeki, lasy), a inne są dziełem człowieka (mosty, domy, różne rodzaje dróg). Wytłumacz im, że są rzeczy, które w zależności od sytuacji mogą należeć do jednej albo drugiej kategorii (jeziora, tunele, kopce). Rozdaj każdemu dziecku (lub parze) po dwie kartki papieru i powiedz im, aby napisały na nich u góry „cywilizacja” i „przyroda”. Powiedz dzieciom, aby wycięły z czasopism zdjęcia różnych obiektów — naturalnych i wykonanych przez człowieka — a następnie przykleiły je z lewej strony na odpowiedniej kartce. Po prawej stronie dzieci powinny narysować symbole (takie jakich używa się na mapie) do każdego wyciętego zdjęcia. Na zakończenie dzieci mogą z utworzonych przez siebie symboli zrobić mapy wymyślonych szos i ich otoczenia. Minimapy Plastyka Pokaż dzieciom kilka map i zwróć uwagę, że mapa to jakby rysunek pewnego obszaru zrobiony z bardzo wysoka. Dzieci nie mogą wprawdzie unieść się wysoko nad swoją miejscowość lub przedszkole, ale za to mogą z łatwością spojrzeć w dół na jakiś mniejszy obszar, np. otwartą szufladę, półkę z książkami, akwarium, koszyk z jedzeniem lub powierzchnię stołu. Rozdaj dzieciom ołówki oraz papier, a następnie pozwól każdemu wybrać mały obszar w sali i zrobić jego mapę na podstawie obserwacji powierzchni z góry. Zaproponuj dzieciom, aby nadały swoim mapom tytuły, pokolorowały je i ustawiły w pobliżu miejsca, które przedstawiają. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Pomniejszanie Anuli Matematyka Zrób kopie strony 57 dla wszystkich dzieci lub zrób jedną kopię na folii do rzutnika, aby wykonać to ćwiczenie z całą grupą, prosząc o pomoc ochotników. Dzieci powinny przerysować, kwadrat po kwadracie, znajdującą się u góry strony postać (Anulę) na większą siatkę w dolnej części strony. Narysuj Anulę Narysuj Anulę na większej siatce u dołu strony. Przerysowuj kolejno po jednym kwadracie. Jeden kwadrat jest już przerysowany. Następnie przerysuj Anulę na mniejszą siatkę. Skala 1:2 Skala 1:1 Następnie dzieci powinny przerysować Anulę na mniejszą siatkę. Zwróć uwagę dzieci na to, że ten rysunek wygląda identycznie, z tym że jest mniejszy, czyli różni się „skalą”. Analogicznie, mapy są rysunkami przedstawiającymi duże obszary w mniejszej skali. Aby dokładniej wytłumaczyć starszym dzieciom pojęcie skali, powiedz im, że ich większe rysunki są w skali 1:1, tzn. 1 cm na rysunku odpowiada 1 cm oryginału. Poproś dzieci, aby zmierzyły rysunki i sprawdziły, czy to prawda. Następnie poproś dzieci, aby zmierzyły mniejsze rysunki. Zobaczą, że 1 cm na mniejszym rysunku odpowiada 2 cm oryginału, czyli skala wynosi 1:2. Wytłumacz, że aby mapa Europy zmieściła się na jednej kartce papieru, kartograf musi użyć skali np. 1:20 000 000. Zainteresowane dzieci mogą poeksperymentować z innymi wielkościami siatki, rysując Anulę w różnych skalach. Dzieci mogą same narysować sobie takie siatki lub można odpowiednio zmniejszyć lub powiększyć siatki ze strony 57 przy użyciu odpowiedniej funkcji kopiarki. Znaki umowne Rozwój językowy Zrób kopie strony 58 i powiedz dzieciom, aby odszyfrowały hasło. Wszystkie symbole są znakami umownymi stosowanymi na mapach samochodowych. Oczywiście na mapach te symbole nie reprezentują liter. Powiedz dzieciom, aby odgadły, co powinny oznaczać te symbole: - Port - Lotnisko - Linia kolejowa - Szpital - Poczta - Camping - Muzeum - Droga krajowa - Informacja turystyczna - Kościół - Hotel - Uzdrowisko - Schronisko młodzieżowe - Bagna - Parking - Ruiny - Jezioro - Przystanek PKS - Teren leśny - Punkt wysokościowy - Pałac lub dwór - Kanał żeglowny Wskaż legendę na mapie. Wytłumacz, że legenda zawiera symbole i ich znaczenie na mapie. Poproś, aby któreś z dzieci na ochotnika poszukało na mapie symboli, które znajdują się w legendzie. Z symboli z tej i z innych map zróbcie razem „tajny kod” dla grupy. Dzieci mogą pisać tym kodem do siebie wiadomości. Także nauczyciel może pisać tym kodem wiadomości przeznaczone dla wszystkich (brawo za matematykę, udanych wakacji itp.). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Narysuj swoje otoczenie Plastyka W ramach przygotowań do tego ćwiczenia poproś dzieci, aby przyjrzały się dokładnie swoim domom i ich otoczeniu. Jakie domy są obok? Czy są w nich garaże? Czy przed domami rosną drzewa? Gdzie i ile? Rozdaj stare czasopisma i poproś dzieci o zrobienie z własnych rysunków i zdjęć wycinanych z czasopism kolaży przedstawiających otoczenie miejsca, w którym mieszkają. Gra w kartografa Rozwiązywanie problemów W kartografa można grać w dwie lub trzy osoby. Zrób jedną kopię panoram piaskownicy (górna część strony 59), dwie lub trzy kopie planszy (dolna część strony 59) oraz dwie kopie wycinków mapy (strona 60). Wytnij poszczególne elementy wzdłuż ciągłych linii. Aby akcesoria do gry były bardziej trwałe, można je zalaminować. panoramy piaskownicy plansza wycinki mapy Na początku gry każdy z graczy wybiera sobie planszę i jedną z panoram piaskownicy. Wycinki mapy zostają potasowane i ułożone w stos wierzchem do dołu. Gracze na zmianę wyciągają po jednym wycinku mapy i kładą je na swoich planszach tak, aby odtworzyć swoją panoramę piaskownicy. Jeśli gracz wyciągnie wycinek mapy, którego nie ma na panoramie, odrzuca go na stos wycinków niewykorzystanych. Gdy graczom skończą się wycinki mapy, można przetasować stos wycinków niewykorzystanych i rozpocząć rozdawanie od nowa. Zwycięża ten gracz, który jako pierwszy ułoży całą mapę. Narysuj Anulę Narysuj Anulę na większej siatce u dołu strony. Przerysowuj kolejno po jednym kwadracie. Jeden kwadrat jest już przerysowany. Następnie przerysuj Anulę na mniejszą siatkę. Skala 1:2 Skala 1:1 Do ćwiczenia „Pomniejszanie Anuli” (strona 54). 57 Zaszyfrowane hasło Na podstawie tych symboli odszyfruj hasło napisane poniżej. 58 = Y = H = D = I = Z = S = T = M = B = A = L = E = N = J = K = U = O = Ę = P = C = Ą = W Do ćwiczenia „Znaki umowne” (strona 55). Panoramy piaskownicy Plansza Do ćwiczenia „Gra w kartografa” (strona 56). 59 Wycinki mapy 60 Do ćwiczenia „Gra w kartografa” (strona 56). Tajemnice czasu Mój dzień Wiedza o społeczeństwie Na kartkach formatu A3 (297 x 420 mm) wypisz nazwy miesięcy (po 1 miesiącu na każdej kartce). Rozłóż te kartki w przypadkowej kolejności na stołach w sali. Zrób kopie strony 65 dla wszystkich dzieci. Poproś dzieci, aby w płomieniu świecy wpisały dzień miesiąca (np. 3, 16), w którym wypadają ich urodziny. Następnie dzieci powinny umieścić w świeczce pewne wskazówki dotyczące ich samych (symbole kojarzące się z ich ulubionymi zajęciami lub ulubionym jedzeniem, imiona z przestawioną kolejnością liter itp.). Gdy dzieci skończą, powiedz im, aby wycięły świeczki, umieściły je na kartce właściwego miesiąca, a następnie ułożyły w kolejności dat, kiedy wypadają ich urodziny. Przyklej świeczki do papieru. Marzec Strony z naklejonymi świeczkami przydadzą się w następnym ćwiczeniu, „Stacje do nauki czasu”. Następnie rozwieś kartki w odpowiedniej kolejności na ścianach sali. Na początku każdego miesiąca dzieci powinny na podstawie napisanych na świeczkach wskazówek zgadywać, kto ma urodziny w tym miesiącu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Stacje do nauki czasu Matematyka Zorganizuj w sali stacje do wykonywania poszczególnych ćwiczeń opisanych poniżej. Jeśli dysponujesz nastawianym zegarem lub kalendarzem, możesz zrobić z nich dodatkowe stacje lub zastąpić nimi niektóre z poniższych ćwiczeń. Przez kilka następnych dni wszystkie dzieci powinny dostać tyle czasu, aby zapoznać się po kolei ze wszystkimi stacjami. ■ Miesiąc po miesiącu Materiały: Kalendarze z ćwiczenia „Mój dzień” (strona 61) i jedna kopia instrukcji (strona 66). ■ P i a s e k c z a s u (pod nadzorem) Materiały: Słoiczki z przykrywkami (przed rozpoczęciem ćwiczenia sklej po dwie przykrywki i zrób mały otwór w ich środku), torebka drobnego piasku lub soli, stoper lub zegar z sekundnikiem i jedna kopia instrukcji (strona 66). ■ Na czas! Materiały: Kilka klepsydr z piaskiem lub solą ze znanych dzieciom gier (napisz nazwę gry na każdej klepsydrze), stoper lub zegar z sekundnikiem i po jednej kopii instrukcji (strona 67) dla każdego dziecka. Przed skopiowaniem strony napisz na nich nazwy gier drukowanymi literami lub poproś dzieci, aby zrobiły to, gdy będą na stacji. ■ Czas na wahadle Materiały: Duży spinacz przywiązany do sznurka o długości 1 m, duży spinacz przywiązany do sznurka o długości 25 cm i po jednej kopii instrukcji (strona 67) dla każdego dziecka. ■ Mój kalendarz Materiały: Po jednej kopii strony 68 dla każdego dziecka, flamastry lub kredki i przykładowy kalendarz z czytelnie wydrukowanymi miesiącami, dniami i datami. Dzieci mogą też zrobić swoje kalendarze, korzystając z programu KidDesk. KidDesk to osobny program firmy Edmark. Nazwa miesiąca Niedziela Poniedziałek Wtorek Środa Czwartek Piątek Sobota Wpisz nazwę miesiąca i liczby odpowiadające dniom miesiąca. Narysuj coś lub napisz przy tych dniach, kiedy ma się wydarzyć coś szczególnego. Dni na łańcuchu Matematyka Powiedz dzieciom o czymś, co nastąpi za kilka dni. Na arkuszu papieru lub na tablicy policz, ile dni, godzin, minut i sekund pozostało do tego momentu. Następnie poproś, aby któreś z dzieci zrobiło to samo na ochotnika. Poproś wszystkie dzieci, aby pomyślały o czymś, co wydarzy się za określoną liczbę godzin lub dni. Rozdaj dzieciom paski papieru, z których będzie można zrobić papierowe łańcuchy. Daj dzieciom czas, aby zrobiły łańcuchy o długości odpowiadającej liczbie godzin lub dni brakujących do tego, co ma się wydarzyć. Powiedz dzieciom, aby przykleiły łańcuchy taśmą klejącą z boku swoich stołów. Dzieci mogą odrywać kolejne ogniwa z łańcucha w miarę upływu dni lub godzin. Jeśli chcą, mogą w momencie zerwania ostatniego ogniwa opowiedzieć o tym, na co czekały. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Wybierz jednostkę czasu Rozwiązywanie problemów Podziel dzieci na grupy do „burzy mózgów”. Poproś, aby pomyślały o różnych rzeczach, które można określić miarą czasu (czas do końca wyścigu, czas do urodzin, czas do przerwy, czas do skończenia zadania, czas do rozpoczęcia wakacji, czas do pójścia do szkoły itp.). W każdej grupie jedna osoba może robić listę, zapisując na niej pojedyncze słowa lub symbole. Następnie, razem z wszystkimi dziećmi, omów różne jednostki służące do mierzenia czasu. Wypisz je wzdłuż górnego brzegu tablicy lub arkusza papieru: sekundy, minuty, godziny, dni, miesiące, lata. Poproś po jednym ochotniku z każdej grupy, aby zgłosił pomysł ze swojej listy. Zapytaj, która jednostka czasu najlepiej nadaje się do pomiaru tego czasu (wyścig — sekundy, czas do urodzin — dni). Jeśli dzieci mają różne odpowiedzi, wytłumacz, że poprawne mogą być różne jednostki czasu (np. jednemu dziecku do urodzin mogła zostać pewna liczba dni, a drugiemu — miesięcy). Pomóż grupom przepisać to, co mają na liście, pod tymi jednostkami czasu na tablicy, które ich zdaniem są najlepsze w danym przypadku. Starszym dzieciom przyjemność może sprawić omówienie najbardziej efektywnych jednostek pomiaru czasu. Można np. stwierdzić, że codziennie jest 2700 sekund wychowania fizycznego, chociaż bardziej zrozumiałe i efektywne jest stwierdzenie, że wychowanie fizyczne trwa 45 minut. Mój dzień 1 . W płomieniu wpisz liczbę odpowiadającą dniu miesiąca, kiedy masz urodziny. 2 . Na świeczce narysuj wskazówki, które pomogą ustalić, kim jesteś. Oto przykład: Wpisz swoje imię, zmieniając kolejność liter. Do ćwiczenia „Mój dzień” (strona 61). 65 Miesiąc po miesiącu 1 . Ułóż miesiące po kolei, zaczynając od bieżącego. 2 . Pomieszaj miesiące. 3 . Ułóż miesiące po kolei, zaczynając od miesiąca, kiedy masz urodziny. 4 . Pomieszaj miesiące. 5 . Ułóż miesiące po kolei, zaczynając od stycznia. 6 . Pomieszaj miesiące i zrób z nich stos dla następnego dziecka. Piasek czasu 1. Wsyp trochę piasku lub soli do słoiczka. Zakręć podwójną przykrywkę. 2. Ostrożnie dokręć pusty słoiczek spodem do góry. 3. Obróć klepsydrę. Sprawdź, ile czasu zajmie przesypanie się piasku do drugiego słoiczka. 4. Spróbuj zrobić to samo, biorąc inną ilość piasku lub soli. Taką klepsydrę można też zrobić w domu. Poproś kogoś dorosłego, aby pomógł ci zrobić otwór. 66 Do ćwiczenia „Stacje do nauki czasu” (strony 62-63). Na czas! Czy wiesz, ile czasu trwa naprawdę wykonanie przez ciebie jednego ruchu w jakiejś grze? Czy myślisz, że drugiemu graczowi zabiera to tyle samo czasu? Możesz to sprawdzić, korzystając z tego stopera. Wpisz w arkuszu liczbę sekund lub minut. Rób dwa pomiary dla każdego ruchu! Nazwa gry Sekundy lub minuty 1. pomiar 2. pomiar 1. pomiar 2. pomiar 1. pomiar 2. pomiar Czas na wahadle 1. Przytrzymaj koniec dłuższego sznurka i puść spinacz, aby się bujał. Ile było wahnięć sznurka w ciągu 10 sekund? ________________ 2. Weź teraz spinacz na krótszym sznurku. Ile będzie wahnięć sznurka w ciągu 10 sekund? 3. A jak myślisz, w jaki sposób zegar z wahadłem odlicza czas? ________________ Do ćwiczenia „Stacje do nauki czasu” (strony 62-63). 67 68 Do ćwiczenia „Stacje do nauki czasu” (strony 62-63). Poniedziałek Wtorek Środa Czwartek Piątek Sobota Wpisz nazwę miesiąca i liczby odpowiadające dniom miesiąca. Narysuj coś lub napisz przy tych dniach, kiedy ma się wydarzyć coś szczególnego. Niedziela Nazwa miesiąca Tik i Tika Karty z zegarami Zrób kopie strony 73 na najgrubszym papierze, jaki można stosować w kopiarce. Wytnij karty (wzdłuż linii ciągłych i przerywanych). Jeśli to możliwe, najlepiej je zalaminować. Kart można używać w następujących ćwiczeniach. ■ ■ ■ Matematyka 11 10 12 1 3 4 9 8 11 12 1 2 7 6 5 11:15 2 3 4 10 9 8 7 6 5 Przyklej kopię klucza odpowiedzi (górna część strony 74) taśmą do spodu pudełka po butach. Włóż do pudełka karty z zegarami wskazówkowymi. Powiedz dzieciom, aby pojedynczo lub parami próbowały ułożyć karty we właściwej kolejności, zaczynając od godziny 12. Przyklej kopię klucza odpowiedzi (dolna część strony 74) taśmą do spodu pudełka po butach. Włóż do pudełka wszystkie karty. Powiedz dzieciom, aby próbowały układać w pary zegary wskazówkowe i elektroniczne. Podziel dzieci na mniejsze grupy i pozwól im pograć tymi kartami np. w Koncentrację lub Czarnego Piotrusia (usuń z talii jedną kartę z godziną 12, druga będzie pełniła funkcję Piotrusia). Robimy swoje zegary Wykorzystując arkusze papieru jako tarcze zegara i paski kartonu lub plastiku (z przykrywek od opakowań po kawie) jako wskazówki, dzieci mogą zrobić własne zegary. Zanim dzieci przyczepią wskazówki pineskami, powinny poświęcić trochę czasu, aby zaprojektować interesujące tarcze zegarów. Jeśli chcą, mogą pokolorować i wyciąć cyfry z kopii strony 75, odrzucając kartę z Anulą (mogą też powycinać cyfry ze starych czasopism), a następnie przykleić je do tarczy. Godziny mogą też być narysowane bezpośrednio na tarczy, a obok nich mogą znaleźć się rysunki nadające zegarowi charakter nowoczesny lub staromodny, rysunki zwierząt lub postaci ze świata cyrku itp. Zegary te przydadzą się, gdy dzieci będą ćwiczyły odczytywanie godziny. Plastyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Żywy zegar Wychowanie fizyczne Narysuj duży zegar kredą na podwórku. Napisz na zegarze liczbę 12 i poproś, aby jedno z dzieci stanęło na ochotnika w miejscu, gdzie powinna znaleźć się godzina 6. Zrób to samo z pozostałymi liczbami. Załóż jednemu dziecku tabliczkę z napisem „minuta”, a drugiemu — z napisem „godzina”. Trzecie dziecko powinno stanąć w środku tarczy zegara trzymając w jednym ręku jedną skakankę, której drugi koniec będzie trzymało „dziecko-minuta”, a w drugim ręku drugą skakankę, której drugi koniec będzie trzymało „dziecko-godzina” (skakanki będą pełniły funkcję wskazówek zegara). Niech pozostałe dzieci wypowiadają na głos różne godziny tak, aby ochotnicy przeskakiwali na odpowiednie miejsca, pokazując tę godzinę na zegarze. Ochotnicy powinni się często zmieniać. Po kilku dniach można podzielić dzieci do tej zabawy na grupy liczące od czterech do sześciu osób. Wtedy „prowadzący” może mówić np. „Biegnijcie na trzecią” lub „W podskokach na wpół do siódmej”. Czas na szybko Matematyka Zrób kopie strony 73 dla wszystkich dzieci lub na tyle dużo, aby można było podzielić dzieci na pary i wystarczyło kopii dla każdej pary. Powiedz dzieciom, aby wycięły karty, ale tylko wzdłuż ciągłych linii. Jeśli chcą, mogą pokolorować zegary. Poproś dzieci, aby złożyły karty wzdłuż przerywanych linii, a następnie skleiły je taśmą lub klejem odwrotną stroną do siebie. 11 10 9 8 12 1 2 3 4 7 6 5 11 12 1 2 10 9 8 3 4 7 6 5 0 12:0 Tak zrobione karty mogą służyć jako pomoc w nauce szybkiego rozpoznawania godziny. Każde dziecko mówi, jaka jest godzina na zegarze wskazówkowym, a następnie sprawdza odpowiedź na zegarze elektronicznym. Ćwiczenie jest zabawniejsze, gdy wykonuje się je w parach. Jeśli można, pozwól dzieciom zabrać zrobione karty do domu. Czas na pasjansa Rozwiązywanie problemów Dzieci mogą grać w tę grę same, kartami wyciętymi z zalaminowanych kopii strony 75. Także zwykła talia kart nadaje się do tej gry (walety posłużą jako jedenastki, damy jako dwunastki, a króle jako karty z Anulą). Zasady gry są następujące: 1. Potasuj talię i rozłóż dwanaście kart w tych miejscach, gdzie na zegarze są pełne godziny. Rozkładaj dalej dopóty, dopóki na każdym stosie nie będzie czterech kart. Pozostałe karty połóż w środku wierzchem do dołu, a następnie odwróć pierwszą kartę. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 2. Jeśli karta na środku to np. dziewiątka, połóż ją na stosie leżącym w miejscu godziny dziewiątej. Następnie ze stosu w miejscu godziny dziewiątej wyjmij pierwszą kartę od dołu i połóż ją na tym stosie, gdzie powinna się znaleźć. Dalej rób tak samo. Jeśli trafi ci się karta z Anulą (lub król), połóż ją na stosie w środku. Ułożenie tego pasjansa jest kwestią szczęścia. Zależy to od tego, czy uda się odwrócić wszystkie karty, zanim zostaną odwrócone wszystkie karty z Anulą (króle). Jeśli wszystkie cztery karty z Anulą (króle) zostaną odkryte na początku gry, pasjans nie wyjdzie. 11 12 1 11 12 1 3 4 6 5 3 4 7 6 2 10 9 8 3 4 7 5 6 12:00 2 3 4 7 6 5 11 12 1 11 12 1 2 10 9 8 3 4 7 6 11 12 1 2 10 9 8 6 2 10 9 8 3 4 7 5 5 3 4 7 5 5 6 2:30 3:45 10 9 8 6 5 7:15 11 12 1 3 4 7 4:00 7 2 10 9 8 10:30 2 10 9 8 2 10 9 8 11 12 1 11 12 1 11:15 1:30 11 12 1 3 4 7 6 5 2 10 9 8 3 4 7 6 5 2 10 9 8 3 4 7 6 5 8:30 2 10 9 8 11 12 1 11 12 1 2 10 9 8 3 4 7 6 5 9:45 11 12 1 5:00 6:00 Do ćwiczeń „Karty z zegarami” (strona 69) i „Czas na szybko” (strona 71). 73 Zegary po kolei 11 12 1 11 12 1 2 10 9 8 3 4 7 6 3 4 7 5 5 6 11 12 1 11 12 1 2 10 9 8 2 10 9 8 3 4 7 6 11 12 1 2 10 9 8 7 5 6 3 4 7 5 11 12 1 2 10 9 8 3 4 6 11 12 1 2 10 9 8 3 4 7 3 4 7 5 6 2 10 9 8 5 6 2 10 9 8 3 4 7 6 2 10 9 8 3 4 7 5 2 10 9 8 11 12 1 11 12 1 3 4 7 6 3 4 7 5 11 12 1 11 12 1 2 10 9 8 5 5 11 12 1 2 10 9 8 3 4 7 5 6 6 6 5 Zegary w parach 11 12 1 11:15 2 10 9 8 3 4 7 6 11 12 1 1:30 5 11 12 1 2 10 9 8 3 4 7 6 8:30 5 2 10 9 8 3 4 7 5 6 11 12 1 11 12 1 12:00 11 12 1 2 10 9 8 3 4 7 6 7:15 5 2:30 3 4 6 4:00 2 10 9 8 3 4 7 74 6 5 6:00 3:45 Do ćwiczenia „Karty z zegarami” (strona 69). 3 4 6 5 3 4 5 6 11 12 1 2 10 9 8 2 10 9 8 7 5 11 12 1 7 5 6 11 12 1 3 4 6 3 4 7 2 7 5 2 5 10 9 8 11 12 1 5:00 6 11 12 1 2 7 10:30 3 4 7 11 12 1 10 9 8 2 10 9 8 10 9 8 9:45 2 10 9 8 3 4 7 6 5 Do ćwiczeń „Robimy swoje zegary” (strona 69) i „Czas na pasjansa” (strony 71-72). 75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Dzieci o szczególnych potrzebach Czas i przestrzeń w domku Anuli jest programem, którym mogą posługiwać się małe dzieci, także o szczególnych potrzebach. Przeglądanie dla użytkowników urządzeń jednoprzełącznikowych Czas i przestrzeń w domku Anuli obsługuje sterowanie jednym przełącznikiem poprzez funkcję przeglądania. Gdy funkcja przeglądania jest włączona, po ekranie porusza się strzałka, która automatycznie pokazuje kolejne możliwości wyboru (szybkość przesuwania jest regulowana). Dzieci mogą dokonać wyboru, uruchamiając jednoprzełącznikowe urządzenie sterujące (lista urządzeń jest podana poniżej). Więcej informacji na temat dopasowania szybkości przeglądania znajduje się na stronie 31 (Macintosh) lub stronie 32 (Windows). Gdy funkcja przeglądania jest włączona, można ją czasowo zawiesić lub wznowić, naciskając kombinację: klawisz Command ⌘-Option-S (Macintosh) lub Ctrl-Alt-S (Windows). W systemie Windows ikona drukowania nie jest przeglądana. Aby umożliwić drukowanie, należy tymczasowo zawiesić przeglądanie. Urządzenia jednoprzełącznikowe stosowane do przeglądania Program może współpracować z różnymi urządzeniami jednoprzełącznikowymi, dzięki czemu każde dziecko może posługiwać się najwygodniejszym dla niego urządzeniem, gdy oprogramowanie będzie powtarzało to samo ćwiczenie. ■ M y s z — Przycisk myszy może pełnić funkcję urządzenia jednoprzełącznikowego. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, kliknięcie przycisku myszy powoduje wybranie tego obiektu lub ikony. ■ K l a w i a t u r a — (tylko na komputerach Windows) Spacja i klawisz F5 mogą służyć jako urządzenia jednoprzełącznikowe. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, naciśnięcie spacji lub klawisza F5 powoduje wybranie tego obiektu lub ikony. ■ P r z e ł ą c z n i k — Przełącznik jest specjalistycznym urządzeniem wejściowym używanym przez osoby o szczególnych potrzebach. Gdy strzałka wskazuje obiekt lub ikonę, dotknięcie przełącznika powoduje wybranie tego obiektu lub ikony. Podłączenie większości przełączników do komputera wymaga specjalnego interfejsu. Interfejsy przełączników oferuje Edmark. Macintosh Wymagania systemowe Niezbędne: ■ ■ ■ ■ ■ Kolorowy Macintosh (przynajmniej 256 kolorów) 4 MB pamięci RAM (zalecane 8 MB) Napęd CD-ROM (przynajmniej podwójnej szybkości) System operacyjny w wersji 7.0.1 lub nowszej Monitor 13" lub większy Opcjonalne: ■ ■ Drukarka Mikrofon Zalecenia ■ ■ Rejestracja umożliwia otrzymywanie zapowiedzi nowych produktów, wiadomości o aktualizacjach i ofert rabatowych oraz korzystanie z łatwego, elektronicznego wsparcia technicznego. Rejestracja jest bardzo prosta, wystarczy wysłać pocztą kartę rejestracyjną. Można także zarejestrować się pocztą elektroniczną, wysyłając wiadomość e-mail do Działu Obsługi Klientów na adres [email protected]. Należy przeczytać niniejszy podręcznik w całości, aby dzieci mogły w pełni wykorzystywać wszystkie możliwości, jakie oferuje program Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli). Przypomnienie o rejestracji Aby zarejestrować program: Wypełnij załączoną, ofrankowaną kartę rejestracyjną i wrzuć ją do skrzynki pocztowej. LUB Zarejestruj się, wysyłając wiadomość e-mail na adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. Instrukcje instalowania 1. Włóż dysk CD do napędu. 2. Kliknij dwukrotnie ikonę Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli) lub ikonę Dear Parents (Przewodnik dla rodziców) . ■ ■ Więcej informacji na temat sekcji Dear Parents (Przewodnik dla rodziców) znajduje się na stronie 33. Informacje na temat uruchamiania programu Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli) z pulpitu KidDesk można znaleźć na stronie 83. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Macintosh Rozwiązywanie problemów Problem Prawdopodobna przyczyna Rozwiązanie Dźwięk jest odtwarzany zbyt cicho lub zbyt głośno. Należy dopasować poziom głośności. Dopasuj głośność w programie Trudy's Time and Place House (Czas i przestrzeń w domku Anuli), używając funkcji Sound Volume (Głośność dźwięku) w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 31). Dźwięk się „załamuje”. „Wirtualna pamięć” jest włączona. Wyłącz pamięć wirtualną na panelu sterowania pamięcią (patrz Podręcznik użytkownika komputera Macintosh). Kursor myszy znika, a po ekranie porusza się duża strzałka przeglądania. Jest włączone operowanie jednym przełącznikiem (przeglądanie). Wyłącz funkcję Single Switch Input (Urządzenie jednoprzełącznikowe) w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 31). Nie można wydrukować tekstu lub obrazków. Skończył się papier lub drukarka jest wyłączona. Sprawdź stan drukarki. Kable drukarki są nieprawidłowo podłączone. Sprawdź stan podłączenia kabli. Zajrzyj do podręcznika drukarki. W „Wybieraczu” („Chooser”) została wybrana niepoprawna drukarka. W „Wybieraczu” („Chooser”) w menu Apple ustaw wymaganą drukarkę i jej opcje. W ćwiczeniu nie ma ikony drukowania. Drukowanie jest wyłączone. Kliknij opcję „Allow Printing” (Zezwalaj na drukowanie) w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 31). Nie ma muzyki przy wchodzeniu do pokoju ćwiczeń. Melodia przewodnia jest wyłączona. Kliknij opcję „Play Music” (Włącz melodię przewodnią) w Adult Options (Opcjach dla dorosłych) (strona 31). Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia Technicznego Edmark pocztą elektroniczną (patrz strona 82). Windows Wymagania systemowe Niezbędne: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Windows 2000 Professional lub XP Przynajmniej 64 MB pamięci RAM Napęd CD-ROM lub DVD-ROM Procesor 233 MHz lub szybszy, zgodny z Pentium Karta graficzna i monitor o rozdzielczości Super VGA 800x600 lub wyższej Dysk twardy z 220 MB wolnego miejsca (w przypadku instalacji pełnej) Mysz lub inne zgodne urządzenie wskazujące Głośniki lub słuchawki Karta dźwiękowa zgodna z systemem Windows Opcjonalne: ■ ■ Drukarka zgodna z systemem Windows Mikrofon Zalecenia ■ ■ Rejestracja umożliwia otrzymywanie zapowiedzi nowych produktów, wiadomości o aktualizacjach i ofert rabatowych oraz korzystanie z łatwego, elektronicznego wsparcia technicznego. Rejestracja jest bardzo prosta, wystarczy wysłać pocztą kartę rejestracyjną. Można także zarejestrować się pocztą elektroniczną, wysyłając wiadomość e-mail do Działu Obsługi Klientów na adres [email protected]. Należy przeczytać niniejszy podręcznik w całości, aby dzieci mogły w pełni wykorzystywać wszystkie możliwości, jakie oferuje program Czas i przestrzeń w domku Anuli. Przypomnienie o rejestracji Aby zarejestrować program: Wypełnij załączoną, ofrankowaną kartę rejestracyjną i wrzuć ją do skrzynki pocztowej. LUB Zarejestruj się, wysyłając wiadomość e-mail na adres e d m a r k t e a m @ e d m a r k . c o m. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Windows Instrukcje instalowania Instalator umieszcza niewielką ilość informacji na dysku twardym, aby ułatwić dzieciom korzystanie z programu Czas i przestrzeń w domku Anuli. Aby zainstalować program Czas i przestrzeń w domku Anuli, wykonaj następujące czynności: Windows 2000 1. Włóż dysk CD Czas i przestrzeń w domku Anuli do napędu CD-ROM. 2. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone: a. Kliknij przycisk Start, a następnie wybierz polecenie U s t a w i e n i a i P a n e l s t e r o w a n i a. b. W oknie Panel sterowania kliknij dwukrotnie ikonę D o d a j / U s u ń P r o g r a m y. W oknie dialogowym Właściwości: D o d a j / U s u ń p r o g r a m y kliknij przycisk Dodaj nowe programy. Kliknij przycisk Dysk CD lub dyskietka, a następnie wybierz przycisk D a l e j; kliknij przycisk Z a k o ń c z, aby rozpocząć instalację. 3. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. Po zakończeniu instalacji w menu Start | Programy | Riverdeep | Czas i przestrzeń w domku Anuli znajdą się ikony Czas i przestrzeń w domku Anuli i Przewodnik dla rodziców. Aby uruchomić program Czas i przestrzeń w domku Anuli, należy włożyć dysk CD do napędu lub wybrać odpowiednie polecenie z menu Start. Windows XP 1. Włóż dysk CD Czas i przestrzeń w domku Anuli do napędu CD-ROM. 2. Jeśli włączona jest funkcja autoodtwarzania, instalator uruchomi się automatycznie. Jeśli autoodtwarzanie nie jest włączone: 3. Postępuj zgodnie z instrukcjami dla systemu Windows 2000. Po zakończeniu instalacji w menu Start | Programy | Riverdeep | Czas i przestrzeń w domku Anuli znajdą się ikony Czas i przestrzeń w domku Anuli i Przewodnik dla rodziców. Aby uruchomić program Czas i przestrzeń w domku Anuli, należy włożyć dysk CD do napędu lub wybrać odpowiednie polecenie z menu Start. ■ ■ Więcej informacji na temat sekcji Przewodnik dla rodziców znajduje się na stronie 33. Informacje na temat uruchamiania programu Czas i przestrzeń w domku Anuli z pulpitu KidDesk można znaleźć na stronie 83. Windows Rozwiązywanie problemów Problem Prawdopodobna przyczyna Rozwiązanie Brakuje co najmniej jednego niezbędnego komponentu systemu. Na dysku twardym jest za mało miejsca, aby zainstalować program Czas i przestrzeń w domku Anuli. Zwolnij na dysku twardym dodatkowe 5 MB, aby zrobić miejsce na komponenty systemu Windows. Nie ma dźwięku. Głośność jest ustawiona na zbyt niskim poziomie. Podnieś poziom głośności w panelu sterowania karty dźwiękowej lub za pomocą funkcji regulacji głośności w Opcjach dla dorosłych (strona 32). „Wyciszenie” zostało włączone w systemie Windows. Wyłącz „Wyciszenie” (patrz Podręcznik użytkownika systemu Windows). Urządzenie dźwiękowe nie jest zainstalowane w sposób wymagany przez system Windows. Zajrzyj do instrukcji urządzenia dźwiękowego. Nie ma muzyki przy wchodzeniu do pokoju ćwiczeń. Melodia przewodnia jest wyłączona. Kliknij opcję „Włącz melodię przewodnią” w Opcjach dla dorosłych (strona 32). Nie można drukować. Drukowanie zostało wyłączone w Opcjach dla dorosłych. Kliknij opcję „Zezwalaj na drukowanie” w Opcjach dla dorosłych (strona 32). Skończył się papier lub drukarka jest wyłączona. Sprawdź stan drukarki. Drukarka domyślna nie została wybrana. Wybierz drukarkę w panelu sterowania Windows. Niepoprawne ustawienia drukarki. Sprawdź ustawienia w panelu sterowania drukarki w Windows. Kolory na ekranie są zmienione lub zniekształcone. Niezgodny sterownik karty graficznej. Spróbuj zmienić ustawienie na 640x480, 256 kolorów lub skontaktuj się z producentem karty graficznej. Kursor myszy znika, a po ekranie porusza się duża strzałka przeglądania. Jest włączone operowanie jednym przełącznikiem (przeglądanie). Wyłącz funkcję Urządzenie jednoprzełącznikowe w Opcjach dla dorosłych (strona 32). Niewyjaśnione błędy. Konflikt ze sterownikiem karty graficznej. Aktualizuj sterownik karty graficznej. Konflikt z innym programem. Usuń programy z grupy Autostart. Usuń programy z wierszy Load= i Run= pliku WIN.INI. Za mało informacji. Przejrzyj plik pomocy w Opcjach dla dorosłych (strona 32). Zalecenia rozwiązywania problemów nie dają rezultatu. Bardziej wyczerpującą pomoc można uzyskać, kontaktując się z Działem Wsparcia Technicznego Edmark pocztą elektroniczną (patrz strona 82). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Windows i Macintosh (Macintosh z systemem w wersji 7 lub nowszej) Kontakt z firmą Edmark Adresy e-mail firmy Edmark ■ ■ O b s ł u g a k l i e n t ó w : Zamówienia na produkty i pytania dotyczące zakupów można składać w Dziale Obsługi Klientów, wysyłając wiadomość e-mail na adres [email protected]. Na ten adres prosimy nie kierować pytań do Działu Elektronicznego Wsparcia Technicznego. W W W : Zapraszamy na stronę główną firmy Edmark pod adresem www.edmark.com, gdzie można zapoznać się z odpowiedziami na często zadawane pytania lub wysłać wiadomość naszym konsultantom wsparcia technicznego. Kontakt z Działem Wsparcia Technicznego Produkty firmy Edmark są opracowywane pod kątem prostoty i przyjemności z korzystania. W razie wystąpienia problemu należy najpierw zapoznać się z podrozdziałem Rozwiązywanie problemów w niniejszym podręczniku (użytkownicy systemu Windows mogą także zapoznać się z plikiem Pomocy instalowanym wraz z produktem). W Windows 2000 i XP należy w tym celu wybrać polecenie Start | Programy | Riverdeep | Czas i przestrzeń w domku Anuli. D z i a ł E l e k t r o n i c z n e g o W s p a r c i a T e c h n i c z n e g o : Nasi konsultanci pod adresem [email protected] lub [email protected], do wiadomości: Online Technical Support (Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego) udzielają odpowiedzi na konkretne pytania techniczne i pomagają każdemu użytkownikowi rozwiązywać problemy, z którymi nie jest on w stanie poradzić sobie sam. Kontaktując się z nami, należy zebrać następujące informacje, które ułatwią udzielenie odpowiedzi: ■ ■ ■ ■ dokładny opis komputera, na którym uruchamiany jest program, m.in. model i marka (np. IBM Aptiva Pentium 133 MHz lub Power Macintosh 6500); informacje o wyposażeniu dodatkowym, np. pojemność pamięci, karta dźwiękowa itp.; ustawienia systemowe i wersja systemu operacyjnego (np. Windows 2000 lub Mac OS 8.1); szczegółowy opis problemu, w tym konkretne komunikaty o błędach, opis operacji wykonywanych przed wystąpieniem problemu itp. Większa ilość informacji pozwoli nam szybciej rozwiązać problem. Windows i Macintosh (Macintosh z systemem w wersji 7 lub nowszej) W s p ó ł p r a c a z K i d D e s k® KidDesk Family Edition to osobny program wydany przez firmę Edmark, który przygotowuje komputer do używania przez dzieci. Jego specjalny pulpit oferuje możliwości dostosowania do indywidualnych potrzeb, jak również chroni zawartość dysku twardego, dzięki czemu dzieci mogą samodzielnie korzystać z komputera, uruchamiając tylko te programy, które wybiorą im rodzice. KidDesk Internet Safe udostępnia te same zabezpieczenia dysku twardego i możliwości dostosowania pulpitu co program KidDesk Family Edition, a ponadto oferuje „dziecięcą” przeglądarkę internetową, która została zaprojektowana specjalnie pod kątem bezpieczeństwa, czyli ochrony dzieci przed niepożądanymi treściami w Internecie. Gdy program Czas i przestrzeń w domku Anuli jest uruchamiany z pulpitu KidDesk: ■ ■ Zamiast znaku stop w menu głównym Anuli znajduje się ikona KidDesk . Kliknięcie tej ikony powoduje powrót do pulpitu KidDesk. Gdy jest włączone przeglądanie, program Czas i przestrzeń w domku Anuli korzysta z ustawień przeglądania pulpitu KidDesk. Więcej informacji na temat opcji sterowania przez dzieci o szczególnych potrzebach znajduje się na stronie 76, a także stronie 31 (Macintosh) lub 32 (Windows). Instrukcje dodawania programu Czas i przestrzeń w domku Anuli do pulpitu KidDesk można znaleźć w podręczniku do programu KidDesk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Gwarancja stała i udzielane zgody Firma Edmark ma przyjemność dostarczyć Państwu wysokiej jakości oprogramowanie edukacyjne. Wersja ta obejmuje świadczenie elektronicznego wsparcia technicznego i jest objęta gwarancją stałą. Edmark gwarantuje, że program ten jest wolny od błędów i wad zakłócających jego działanie oraz zobowiązuje się do bezpłatnej wymiany każdego uszkodzonego dysku nabytego z takim programem, dopóki dana wersja produktu będzie znajdować się w ofercie sprzedaży Edmark. Niniejsza gwarancja dotyczy jedynie pierwotnego nabywcy i ma zastosowanie jedynie w sytuacji, gdy oprogramowanie to jest używane z określonym urządzeniem. Odpowiedzialność firmy Edmark obowiązuje jedynie przy zakupie tego oprogramowania. Jakiekolwiek akcje reklamowe, opisy lub ustalenia przeprowadzone lub dokonane przez dealerów, dystrybutorów, agentów lub pracowników firmy Edmark nie są wiążące dla firmy Edmark, ani też nie powodują zmiany warunków niniejszej gwarancji. W przypadku podejrzeń, że dysk jest wadliwy prosimy kontaktować się pocztą elektroniczną z Działem Wsparcia Technicznego (Technical Support Department), korzystając z adresu: [email protected] lub [email protected], do wiadomości: Online Technical Support (Dział Elektronicznego Wsparcia Technicznego). W przypadku uszkodzenia dysku, prosimy kontaktować się pocztą elektroniczną z Działem Obsługi Klientów (Customer Service Department), korzystając z poczty elektronicznej [email protected] , w celu wymiany dysku. Niniejszy program jest objęty licencją uprawniającą do używania programu na jednym komputerze. Kopiowanie programu na użytek osób trzecich, instalowanie programu na więcej niż jednym dysku twardym lub podłączanie programu do sieci tak, by można z niego było korzystać na więcej niż jednym komputerze jest niezgodne z przepisami prawa autorskiego obowiązującego w Stanach Zjednoczonych. Przestrzeganie przepisów prawa autorskiego umożliwi firmie Edmark i firmom jej podobnym dalszą produkcję wysokiej jakości produktów po przystępnych cenach. Informacje na temat licencji dla pracowni (lab packs licenses) oraz dla ośrodków (site licenses) można uzyskać pocztą elektroniczną w Dziale Obsługi Klientów, [email protected]. Edmark udziela zgody na wykonywanie dodatkowych kopii stron Podręcznika, zawierających wskazówki metodyczne i ilustracje, w celu wykorzystania ich przez nauczycieli na zajęciach z uczniami. Niniejsza gwarancja nadaje Użytkownikowi określone prawa. Użytkownikowi mogą przysługiwać również inne prawa w zależności od prawa miejscowego. Ustawodawstwa niektórych krajów nie dopuszczają wyłączenia lub ograniczenia odpowiedzialności z tytułu szkód ubocznych lub wtórnych ani też nie dopuszczają ograniczenia okresu obowiązywania gwarancji domniemanych; w związku z tym powyższe ograniczenie lub wyłączenie może nie mieć zastosowania do niektórych Użytkowników. Zobowiązujemy się do dostarczania produktów i usług możliwie najwyższej jakości. Prosimy o Państwa opinie na ten temat. Edmark Education Team Attention: Customer Service Department P.O. Box 97021 Redmond, WA 98073-9721 Produkty edukacyjne Edmark Produkty Edmark zostały zaprojektowane przez samych nauczycieli lub przy ścisłej współpracy z nimi, co stanowi gwarancję ich przydatności w nauczaniu i dostosowania do wymagań sali lekcyjnej. Edmark oferuje pełny zakres programów wspomagających program nauczania od przedszkola po maturę. Early Learning Series ® Matematyczny domek Milusi — od 3 do 7 lat Dzieci poznają i odkrywają podstawowe pojęcia matematyczne za pomocą wesołego, interaktywnego programu. B a i l e y ' s B o o k H o u s e® — o d 3 d o 7 l a t Interaktywna zabawa z animowanymi, mówiącymi postaciami, które pomagają rozwijać ważne umiejętności mówienia i przygotowują do nauki czytania. N a u k o w y d o m e k F e l k a® — o d 3 d o 7 l a t Felek wraz z przyjaciółmi prezentują dzieciom podstawowe procesy naukowe i pomagają im w nauce o roślinach, zwierzętach, porach roku i pogodzie. C z a s i p r z e s t r z e ń w d o m k u A n u l i® — o d 3 d o 7 lat Anula uczy dzieci najważniejszych pojęć związanych z geografią i czasem, w tym posługiwania się mapą, kierunków i czytania zegara. S t a n l e y ' s S t i c k e r S t o r i e s® — o d 3 d o 7 l a t Dzieci tworzą animowane komiksy z postaciami wymyślonymi przez Edmark, dzięki czemu rozwijają umiejętności czytania i pisania. Travel the World™ with Timmy! — od 3 do 7 lat Poprzez ćwiczenia na słowach i liczbach, piosenki, historyjki, gry i pracę dzieci uczą się doceniać i rozumieć różnorodność świata, w którym żyjemy. L e t ’ s G o R e a d !™ S e r i e s L e t ' s G o R e a d ! ™ 1 : A n I s l a n d A d v e n t u r e® — od 3 do 5 lat Robby i Emily wyruszają wraz z dziećmi na pełną zabawnych wydarzeń wyprawę, która pomoże im nauczyć się czytać. Dzięki nowatorskiemu rozwiązaniu do rozpoznawania mowy IBM®, przeszło 175 lekcjom i 12 interaktywnym książkom dzieci poznają słownictwo oraz zdobywają umiejętności czytania i rozumienia na całe życie! Let's Go Read!™ 2: An Ocean Adventure™ — 6 lat Gdy dzieci trochę urosną, uczą się rozpoznawać setki słów i rozwijają umiejętności rozumienia. Tworzą zbitki wyrazów, uczą się wymawiać długie samogłoski i budują słowa. Nowe umiejętności znajdą zastosowanie przy czytaniu dziewięciu oryginalnych książek interaktywnych. Science Series Thinkin' Science™ — od 5 do 7 lat Pięć ćwiczeń wypełnionych trudnymi problemami obejmuje podstawy wiedzy o Ziemi i życiu oraz nauk ścisłych, a także pobudza naturalne zainteresowania dzieci związanymi z tymi zagadnieniami, rozwijając u nich ważne umiejętności rozwiązywania problemów i prowadzenia pracy badawczej. Thinkin' Science ZAP!™ — od 8 do 11 lat Trzy niewiarygodne laboratoria edukacyjne wprowadzające uczniów w naukę o świetle, dźwięku i elektryczności. Uczniowie wykonują eksperymenty z laserami, falami dźwiękowymi i obwodami elektrycznymi, rozwiązując problemy i zdobywając wiedzę naukową. Space Academy GX-1™ — od 8 do 11 lat Efektowne, realistyczne modele pozwalają uczniom badać zależności między Ziemią, Słońcem i Księżycem oraz formułować własne hipotezy dotyczące układu słonecznego i wypróbowywać je. Dzięki multimedialnym narzędziom pomocniczym uczniowie mogą także badać planety, księżyce, zaćmienia, pory roku i inne podstawowe zagadnienia astronomiczne. Virtual Labs: Light — od 11 do 18 lat Virtual Labs: Electricity — od 11 do 18 lat Dwa osobne produkty, które pomagają uczniom rozwijać praktyczną znajomość światła i elektryczności poprzez proste do przeprowadzenia eksperymenty i niezwykle precyzyjne symulacje, a także ponad 40 arkuszy, które można skopiować. Strategy Series S t r a t e g y C h a l l e n g e s® C o l l e c t i o n 1 — o d 8 l a t Grając w klasyczne gry, uczniowie wymyślają skuteczne strategie, które można wykorzystać do rozwiązywania problemów w poszczególnych przedmiotach nauczania, a także w życiu codziennym. S t r a t e g y C h a l l e n g e s® C o l l e c t i o n 2 — o d 9 l a t Trzy pasjonujące gry, które stwarzają sytuacje motywujące uczniów do wypróbowywania, badania i przyswajania różnorodnych strategii rozwiązywania problemów. MindTwister Math™ MindTwister Math — od 8 do 9 lat Odbywający się w szybkim tempie przegląd umiejętności matematycznych ośmiolatka w postaci wciągającej wieloosobowej gry. Ćwiczenie i sprawdzanie podstawowych umiejętności rozwiązywania problemów, znajomości pojęć matematycznych, problemów językowych i liczenia w myśli. M i g h t y M a t h® S e r i e s C a r n i v a l C o u n t d o w n® — o d 5 d o 7 l a t Edukacyjne wesołe miasteczko wprowadza dzieci w arkana dodawania i odejmowania, podstawy mnożenia i dzielenia, a także figur, wzorów, atrybutów i logiki. Z o o Z i l l i o n s® — o d 5 d o 7 l a t Zoo Zillions to niezwykły ogród zoologiczny z cyframi, gdzie ożywają zadania na opowiadanie, liczenie pieniędzy i wydawanie reszty, właściwości liczb i bryły. N u m b e r H e r o e s® — o d 8 d o 1 1 l a t Czterech superbohaterów matematyki pomaga uczniom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 w nauce ułamków, geometrii płaskiej, prawdopodobieństwa, dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia i ułamków dziesiętnych. C a l c u l a t i n g C r e w® — o d 8 d o 1 1 l a t Mając u boku superbohaterów z Calculating Crew, uczniowie dowiadują się, jak mnożyć i dzielić liczby całkowite i ułamki dziesiętne oraz wykonywać operacje gotówkowe, a także uczą się, co to są szeregi liczb, poznają figury i bryły oraz ich właściwości. Cosmic Geometry™ — od 12 do 16 lat Uczniowie wyjeżdżają na planetę, gdzie uczą się o atrybutach figur i brył, konstrukcjach, przekształceniach, współrzędnych na płaszczyźnie i w przestrzeni oraz związkach między długością, obwodem, powierzchnią i objętością. A s t r o A l g e b r a® — o d 1 2 d o 1 4 l a t Zmienne, wyrażenia, równania i nierówności, wzory, funkcje, wykresy, współczynniki i proporcje, działania na ułamkach zwykłych i dziesiętnych oraz procentach. I m a g i n a t i o n E x p r e s s® S e r i e s Sześć tytułów z serii Imagination Express zabiera uczniów w pasjonujące podróże edukacyjne i inspiruje ich do tworzenia interaktywnych książek elektronicznych, ucząc ich jednocześnie danego zagadnienia. Funkcje i opcje można z łatwością dostosować do uczniów w różnym wieku i dysponujących różnymi umiejętnościami. Rain Forest; Castle; Neighborhood — od 5 do 11 lat Ocean; Time Trip, USA; Pyramids — od 5 do 13 lat K i d D e s k® KidDesk — od 3 lat Ten program zawierający menu programów i zabezpieczenia pulpitu chroni pliki i programy nauczyciela, a także ułatwia dzieciom samodzielne posługiwanie się komputerem. M a n i a g ł ó w k o w a n i a® S e r i e s Thinkin' Things FrippleTown™ — od 3 do 8 lat Odkrywając FrippleTown, dzieci ćwiczą strategie myślenia: analizowanie atrybutów, posługiwanie się logiką, działanie wsteczne, wyszukiwanie różnych rozwiązań i kreatywność. Mania główkowania część 1 — od 3 do 8 lat Oranga Banga i inne postacie pomagają w nauce umiejętności intelektualnych związanych m.in. z zapamiętywaniem, rozwiązywaniem problemów i logiką. Produkt dostępny jest także pod nazwą Toony the Loon's Lagoon w wersji do nowszych komputerów z rozbudowaną stroną wizualną i dźwiękową. Mania główkowania część 2 — od 7 do 10 lat Dzieci kontynuują rozwijanie zaawansowanych umiejętności myślenia związanych m.in. z zapamiętywaniem, kreatywnością i orientacją przestrzenną. Mania główkowania część 3 — od 8 do 13 lat Maklernica wraz z przyjaciółmi zachęcają uczniów do logicznego rozumowania, analizowania i syntetyzowania informacji, a także rozwijania podstawowych umiejętności rozwiązywania problemów. Produkt dostępny jest także pod nazwą Galactic Brain Benders w wersji do nowszych komputerów z rozbudowaną stroną wizualną i dźwiękową. Thinkin' Things Sky Island Mysteries™ — od 8 do 13 lat Uczniowie rozwiązują 14 tajemnic, rozwijając jednocześnie umiejętności interdyscyplinarne, takie jak komunikowanie się przez rozwiązania multimedialne, gospodarowanie czasem i zasobami, podejmowanie decyzji i rozwiązywanie problemów. Talking Walls Series Talking Walls — od 9 do 13 lat Talking Walls: The Stories Continue — od 9 do 13 lat Uczniowie odkrywają historie ukryte za najbardziej fascynującymi murami na świecie. Wielokrotnie nagradzane książki, interaktywne oprogramowanie, uważnie dobrane serwisy WWW i propozycje ćwiczeń pozwalają tworzyć bogaty, wielokulturowy program edukacyjny zawierający tekst, filmy wideo i samodzielne ćwiczenia. W o r d s A r o u n d M e® Words Around Me — od 3 lat Środowisko pozwalające poznawać krok po kroku 275 słów i 186 form liczby mnogiej po angielsku i po hiszpańsku. Produkty dla osób o szczególnych potrzebach Edmark Reading Program Uznawany przez wielu pedagogów za naprawdę skuteczny, z powodzeniem stosowany program, który większości ludzi nieumiejących czytać, zarówno trzylatkom, jak i dorosłym, pozwala opanować podstawy czytania i czuć się pewniej w świecie pisma. Edmark Functional Word Series Multimedialne techniki sprawdzone w Edmark Reading Program zostały wykorzystane do nauki funkcjonalnego słownictwa niezbędnego do samodzielnego życia w społeczeństwie. T o u c h W i n d o w® TouchWindow oferuje prosty i tani sposób uzyskania dostępu przez dotyk i należy do najbardziej bezpośrednich i naturalnych sposobów współpracy z oprogramowaniem komputerowym. TouchFree™ Switch TouchFree Switch stanowi połączenie cyfrowej kamery wideo z oprogramowaniem przełącznika, zapewniając prosty, „bezdotykowy” dostęp do programów obsługujących funkcję przeglądania. Czy chcą Państwo dowiedzieć się więcej? Z przyjemnością przyślemy Państwu BEZPŁATNY katalog. Z Działem Obsługi Klientów można skontaktować się pocztą elektroniczną, pisząc na adres [email protected]. Zapraszamy na strony WWW firmy Edmark! www.edmark.com • Bezpłatne oprogramowanie do pobrania. • Wyczerpujące informacje o pełnej ofercie programów Edmark przeznaczonych dla dzieci od przedszkola do gimnazjum. • Zapisy na bezpłatny biuletyn Edmark E-News z opisami ciekawych ćwiczeń, ofertami specjalnymi itp. • Rozwiązania najczęściej występujących problemów technicznych. • Prosimy o pytania i komentarze.