Regulamin gry terenowej GPW_2011

Transkrypt

Regulamin gry terenowej GPW_2011
Regulamin i zasady gry terenowej „Zamach na GPW”
Projekt „Przedsiębiorcze szkoły”
17 listopada 2011r.
I.
Informacje organizacyjne
1. Organizatorem gry terenowej „Zamach na GPW”, zwanej dalej Grą, jest
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie.
2. Gra zostanie przeprowadzona w ramach konferencji upowszechniającej
projekt „Przedsiębiorcze szkoły” w Centrum Turystyki i Rekreacji Wyższej
Szkoły Informatyki i Zarządzania w Kielnarowej 386 A.
3. Organizatorzy przewidują, że czas na przeprowadzenie Gry powinien wynieść
około 5 godzin.
4. Wszystkie zespoły uczniowskie biorące udział w Grze otrzymają nagrody
rzeczowe.
5. Wyniki Gry zostaną ogłoszone bezpośrednio po jej zakończeniu.
6. Wszystkie sytuacje sporne będą rozwiązywane na bieżąco przez
organizatorów.
II.
Warunki uczestnictwa
1.
2.
3.
4.
5.
Uczestnikami Gry mogą być uczniowie szkół ponadgimnazjalnych.
Każda szkoła ma prawo zarejestrować jeden zespół uczniowski.
O udziale w Grze decyduje kolejność zgłoszeń.
Zespół powinien składać się z 3 uczniów z tej samej szkoły.
Organizatorzy przewidują uczestnictwo w Grze 20 zespołów z różnych szkół
ponadgimnazjalnych (60 uczniów).
6. Gra rozpocznie się o godzinie 10:00. Uczestnicy Gry zostaną
przetransportowani z miejsca rejestracji do Centrum Turystyki i Rekreacji
w Kielnarowej, gdzie zostanie przeprowadzona Gra.
III.
Zasady rozgrywki
1. Uczniowie biorący udział w Grze wcielają się w Agentów Bezpieczeństwa
Wewnętrznego, których celem jest odnalezienie miejsca podłożenia ładunku
wybuchowego znajdującej się w budynku GPW oraz jego rozbrojenie.
2. Podczas Gry zespoły będą musiały rozwiązać szereg zagadek ekonomicznych
i logicznych, które doprowadzą ich do celu.
3. W przypadku braku rozwiązania zadania ekonomicznego lub logicznego
zespół musi przejść rundę karną, której trasa zostanie wskazana przez
organizatorów.
4. O końcowym rankingu zdecydują wyniki uzyskane w poszczególnych
częściach Gry:
 wynik uzyskany w teście wiedzy ekonomicznej składającym się z 30 pytań
testowych jednokrotnego i wielokrotnego wyboru oraz pytań otwartych,
 kolejność rozwiązania głównego zadania – pierwszy zespół za odgadnięcie
zagadki głównej otrzymuje 60 pkt., drugi 57 pkt., trzeci 54 pkt. …
dwudziesty zespół – 3 pkt.
5. Za rozwiązanie zagadek ekonomicznych i logicznych nie są przyznawane
dodatkowe punkty do końcowego rankingu.
6. Gra rozpoczyna się testem wiedzy ekonomicznej. Czas startu poszczególnych
zespołów będzie uzależniony od czasu rozwiązania testu.
7. Po rozwiązaniu testu każdy z zespołów otrzyma wskazówkę, która poprowadzi
zespół do kolejnego zadania.
8. Zespoły będą musiały poruszać się po głównym budynku dydaktycznym
WSIiZ w Kielnarowej w celu odgadnięcia zagadki głównej.
9. Ranking zespołów zostanie ogłoszony po zakończeniu Gry przez wszystkie
zespoły uczniowskie. Maksymalna liczba punktów do zdobycia to:
 Zagadka główna = 60 punktów,
 Test wiedzy ekonomicznej = 40 punktów
W sumie maksymalna liczba punktów do zdobycia = 100

Podobne dokumenty