realne, wirtualne
Transkrypt
realne, wirtualne
realne, wirtualne - gra światów przenikanie idei przestrzennych obrazów cyfrowych do świata realnego Małgorzata Stroka seminarium: Humanistyka i grafika komputerowa prof. J. Miziołek 2011/12 obrazy przestrzenne tworzenie iluzji przestrzeni Próby stworzenia iluzji przestrzeni towarzyszyły człowiekowi od czasów starożytnych. Dużym przełomem przestrzeni było odkrycie perspektywy geometrycznej w okresie renesansu. Rozkwit malarstwa iluzjonistycznego przypada na okres manieryzmu i baroku, choć jego przejawy są widoczne także w sztuce XIX i XX wieku. Masaccio, Święta Trójca – 1425, Kościół Santa Maria Novella we Florencji renesans XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w Andrea Mantegna, fresk na suficie Camera degli Sposi, Palazzo Duccale w Mantui, 1474 Termin „malarstwo iluzjonistyczne” wywodzi się od francuskiej nazwy iluzjonistycznej techniki malarskiej – „trompe l’oeil” (dosłownie – „oszukanie oka”). Pierwsze elementy iluzjonistyczne pojawiały się już w starożytności, między innymi w malarstwie pompejańskim. http://pl.wikipedia. org/wiki/Malarstwo_iluzjonistyczne renesans XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w Andrea Mantegna, Martwy Chrystus (z Brery), 1480 renesans XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w Hans Holbein (młodszy), Ambasadorowie, 1533 renesans XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w Agnolo Bronzino, Św. Mateusz, fresco Capponi Chapel, 1525 manieryzm XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w Parmigianino, Autoportret w wypukłym lustrze, 1524 manieryzm XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w Pozzo Andrea, Freski z kościoła Św. Ignacego w Rzymie (1685-1691) barok XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w Pere Borrell Del Caso, Escaping criticism, 1874 historyzm XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w M.C. Escher Ręka z kulą odblaskową, 1935 XV w XVI w XVII w XVIII w XIX w XX w realne, wirtualne - gra światów Rozwój technologii w XIX i XX pozawala na tworzenie obrazów 3D będących iluzją realnego świata. W XIX i XX popularne stały się fotoplastikony w których prezentowano trójwymiarowe obrazy uzyskane za pomocą techniki stereoskopowej. XX wiek to rozwój obrazów 3D w filmie, w latach 90. XX wieku wszedł na rynek program 3D Studio. Rzeczywistość wirtualna (ang. virtual reality) – obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction). http://pl.wikipedia. org/wiki/Rzeczywistość_wirtualna 1890: William Friese-Green składa wniosek patentowy na proces filmowy 3D, w którym wykorzystywane są dwa ekrany. 1922: Pierwszy pokaz filmu 3D: „The Power of Love” wyświetlony w hotelu Ambasador w Los Angeles. Film wykorzystywał technologię anaglifów (czerwono-zielonych). 1970: Pierwsze wykorzystanie trójwymiarowej percepcji wizualnej zwiastujące szereg filmów 3D, takich jak: „Amityville III”, „Szczęki 3” i „Piątek trzynastego III”. Program 3ds max Pierwsza wersja ukazała się w 1990 roku pod nazwą 3D Studio http://www.herbert2008.pl/cogito/ realne, wirtualne - gra światów Rzeczywistość wirtualna w XXI wieku stała się czymś więcej niż tylko iluzją rzeczywistości, stała się elementem realnego świata. Świat wirtualny zaczął przenikać do świata realnego, a granica między nimi zaciera się. Tworzone są realne obiekty, których idee mogły powstać dzięki doświadczeniom percepcyjnym obrazów 3D. Ludzka wyobraźnia i percepcja kształtuje się i rozwija pod wpływem przemian w otaczającym świecie, a szczególnie współcześnie, w epoce obrazu i rozwoju technologii i informatyki. Potrafimy tworzyć obrazy, które wcześniej nie były możliwe, nawet w sferze wyobraźni. Jesteśmy świadkami ciekawego zjawiska, gdzie z pragnienia stworzenia iluzji na wzór realnego świata narodziła się nowa wyobraźnia pozwalająca zaistnieć „nierealnym obrazom” w realnym świecie. Żyd Maltański, Andre Werner, Opera w Monachium, 2002 Projekt jest koprodukcją pomiędzy ART + COM i Prezydium + Staubach, obsługiwanego przez ZKM Karlsruhe Żyd Maltański, Andre Werner, Opera w Monachium, 2002 Projekt jest koprodukcją pomiędzy ART + COM i Prezydium + Staubach, obsługiwanego przez ZKM Karlsruhe Żyd Maltański, Andre Werner, Opera w Monachium, 2002 Projekt jest koprodukcją pomiędzy ART + COM i Prezydium + Staubach, obsługiwanego przez ZKM Karlsruhe Żyd Maltański, Andre Werner, Opera w Monachium, 2002 Projekt jest koprodukcją pomiędzy ART + COM i Prezydium + Staubach, obsługiwanego przez ZKM Karlsruhe reklamy SONY Bravia reżyser: Juan Cabral http://www.youtube.com/watch?v=p3tZPH5my-0&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=-zOrV-5vh1A&feature=player_embedded Medical Technology Science Center Berlin, 2010 http://angesleva.iki.fi/design/grasp-pendelum/ Deutsche Bank, 2011 http://www.artcom.de/en/projects/project/detail/anamorphotic-logos/ German Salt Museum Luneburg, 2010 http://www.artcom.de/en/projects/project/detail/salt-worldwide/ technologia - druk 3D Drukowanie przestrzenne (ang. 3D printing) to jedna z technologii z szerszej grupy określanych mianem szybkiego wykonywania prototypów (ang. rapid prototyping), służących do szybkiej, precyzyjnej i powtarzalnej produkcji elementów w technologii addytywnej zwykle przy sterowaniu komputerowym. http://pl.wikipedia.org/wiki/Drukowanie_przestrzenne http://www.ted.com/talks/lisa_harouni_a_primer_on_3d_printing.html