duchy starego zamku
Transkrypt
duchy starego zamku
INSTRUKCJA DUCHY STAREGO ZAMKU liczba graczy: 2÷4 rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka Zabłądziliście w lesie podczas wyprawy na grzyby. Zaczęło się ściemniać. Szukając drogi do domu trafiliście do starego zamku. Sądząc, że znajdziecie tam nocleg wchodzicie do środka. Poruszając się po torze gry przechodzicie przez zamkowe komnaty i zakamarki. Szukając pomocy napotykacie na wiele niebezpiecznych i zaskakujących sytuacji. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy wydostanie się z koszmarnego zamku, odnajdzie drogę do domu i postawi swój pionek na ostatnim polu planszy. Przebieg gry: Każdy gracz wybiera swój pionek, który ustawia na jednym z czterech pól wyjściowych o takim samym kolorze (w prawym dolnym rogu planszy). Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka rys. 2 przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę rzuca kostką i przesuwa swój pionek po torze zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek, zaczynając od pola z numerem „1”. Aby rozpocząć grę nie trzeba wyrzucić kostką „6”. Wyrzucenie „6” w trakcie gry nie daje prawa do ponownego rzutu i przesunięcia pionka o dodatkową liczbę pól. Na jednym polu może stanąć obok siebie kilka pionków. Aby postawić pionek na ostatnim polu trzeba wyrzucić kostką tyle oczek, ile pól dzieli pionek od końcowego pola. Koniec gry: Zwycięzcą w grze zostanie gracz, który jako pierwszy postawi swoj pionek na polu 88. Pozostałe miejsca zajmują gracze, którzy osiągną to pole w następnej kolejności. Znaczenie pól: 1) Pole rozpoczęcia gry. 3) Po wejściu do zamku oświetlałeś sobie drogę znalezioną świeczką, niestety powiew zdmuchnął ogień - czekasz 2 kolejki. 15) Odkryłeś komnatę w której mogłeś odpocząć i posilić się - przesuwasz pionek o dodatkowe 4 pola do przodu. 24) Czarny kot przebiegł Ci drogę - przestraszyłeś się i cofasz pionek o 4 pola do tyłu. 26/27) Wpadłeś w wielkie sieci pająka - wyplątując się opuszczasz następne 2 kolejki. 39) Spotkałeś ducha zamkowego lokaja - w strachu uciekasz do tyłu o 5 pól i opuszczasz następną kolejkę. 58/59) Natknąłeś się na strasznego ducha starego księcia - uciekając w popłochu wracasz na pole numer 1 i zaczynasz w następnej kolejce grę od nowa. 66) Zaatakowały Cię nietoperze - uciekasz 5 pól do tyłu. 72) Spotkałeś gadającego szczura, który wskazał Ci drogę do domu - przesuń pionek o dodatkowe 5 pól do przodu. 86) Potknąłeś się o korzeń - opuszczasz następną kolejkę. 88) Znalazłeś drogę do domu - koniec twojej przygody. 1 W EPOCE DINOZAURÓW liczba graczy: 2÷4 rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka Szalony naukowiec skonstruował wehikuł czasu, dzięki któremu przeniósł się do epoki dinozaurów. W nowym, nieznanym świecie czekało na niego wiele przygód i niebezpieczeństw. Gracze idąc jego śladem znajdą się w wielu zaskakujących sytuacjach. Wygrywa ten, kto pokona ciężką trasę, wyjdzie zwycięsko ze spotkań z niebezpiecznymi dinozaurami i pierwszy wróci do wehikułu czasu. Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze dotarcie do ostatniego pola toru gry z numerem 84. Przebieg i zasady gry: Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy gracz wybiera swój pionek. Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Rozpoczynający grę rzuca kostką i przesuwa swój pionek (w kierunku wskazanym zieloną strzałką) o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek, zaczynając od pola „1”. Na wejście do gry nie trzeba wyrzucić kostką „6”. Wyrzucenie „6” w czasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu. Nie ma tzw. „zbijania”, na jednym polu może stanąć kilka pionków. W trakcie gry uczestnicy napotykają pola „specjalne”, oznaczone numerem i wyróżnione kolorem. Jeśli gracz stanie na takim polu, musi postępować zgodnie z jego znaczeniem. Znaczenie wyróżnionych pól na torze gry: 1. Początek trasy 7. Wpadłeś w bagno - stoisz, dopóki nie wyrzucisz kostką w swojej kolejce „1” , „3” lub „6” 16, 17. Nakarmiłeś dużego brachiozaura, który pomógł Ci w drodze - masz rzut dodatkowy 23, 24. Wyprawa rzeką znacznie skraca drogę - przesuwasz się do przodu na 29 pole 33. Porwał Cię pterozaur - rzucasz 3 razy kostką. Jeśli wyrzucisz „6” to znaczy, że udało Ci się uwolnić i w następnej kolejce jedziesz dalej. Jeżeli nie, to wracasz na start. 37. Wpadłeś do rzeki - stoisz 1 kolejkę 43. Mleko z orzecha kokosowego przywróciło Ci siły - masz rzut dodatkowy 52. Uciekasz przed welociraptorem - cofasz się o 10 pól 61,62. Ucieczka przed stadem dilofozaurów zbliżyła Cię do wehikułu - przesuwasz się do przodu o 5 pól 75. Pomyliłeś drogę - musisz udać się na pole wskazane strzałką 82. Dziwna paproć poparzyła Ci nogę, musisz zwolnić - cofasz się o 5 pól 84. Pokonałeś niebezpieczeństwa i wracasz w wehikule czasu do swojego świata Koniec gry: Gra kończy się, gdy jeden z graczy postawi swój pionek na polu z numerem 84. Ten gracz zostaje zwycięzcą. Gracz może postawić pionek na ostatnim polu tylko wtedy, gdy wyrzuci kostką liczbę oczek zgodną z liczbą pól dzielących jego pionek od tego pola. 2