Sprawozdanie - Wiktor Jędrzejec

Komentarze

Transkrypt

Sprawozdanie - Wiktor Jędrzejec
prof.Wiktor Jędrzejec
Sprawozdanie z wyjazdu studyjnego
Temat wyjazdu studyjnego: SIGGRAPH Asia
3.Konferencja i Wystawa Grafiki Komputerowej i Metod Interaktywnych w Azji Seul 2010
Termin wyjazdu: 15 - 18 grudnia 2010
Formy uczestnictwa: wystawa, warsztaty, seminarium
Związek tematyki wyjazdu z moją pracą zawodową:
Międzyuczelniana Pracownia Multimedialnej Kreacji Artystycznej, którą prowadzę na wydziale Grafiki Akademii Sztuk
Pięknych w Warszawie współprowadzoną z Uniwersytetem Muzycznym im. Fryderyka Chopina w Warszawie jest miejscem
spotkania działań artystycznych i najnowszych technologii cyfrowych. Praca ze studentami w tej pracowni to poruszanie się
pomiędzy wieloma mediami. Słowo, obraz, dźwięk, to nasz podstawowy warsztat twórczy, dlatego teŜ wyjazd do Seulu na
Siggraph jest tak waŜny dla jakości zajęć w tej pracowni. Wystawa SIGGRAPH Asia 2010 jest prezentacją róŜnorodnych i
nowatorskich osiągnięć technologii komputerowych i pokazuje wszystko, co ma do zaoferowania w grafice komputerowej i
technikach interaktywnych Azja:
1. sprzęt i oprogramowanie,
2. firmy,
3. studio Production Association,
4. pawilony instytucji edukacyjnych, laboratoriów badawczych.
5. najnowsze systemy i technologie informatyczne w grafice 2 i 3D,
6. okazja do rozmów z ludźmi, którzy rozwijają nowe technologie
7. moŜliwość spotkania dystrybutorów i sprzedawców w jednym miejscu.
Wystawa SIGGRAPH Asia 2010 oferowała szerokie moŜliwości spotkania profesjonalistów z całego świata, nawiązania
kontaktów i współpracy, zobaczenia najnowszych osiągnięć oraz poznania najnowocześniejszych technologii.
Sesje edukacyjne prowadzone przez międzynarodowych ekspertów akademickich poświecone były nowym teoriom, zaś
przedstawiciele przemysłu prezentowali aplikacje będące inspiracją dla najnowszych osiągnięć w dziedzinie grafiki
komputerowej i technik interaktywnych. W kursach prowadzonych na SIGGRAPH Asia 2010 uczestników zajęć
przygotowywano do zdobywanie nowych umiejętności, podnoszenia kwalifikacji i pogłębienia wiedzy w zakresie technologii,
które słuŜą rozwojowi mediów cyfrowych. Temat wykładów stanowiły grafika komputerowa i techniki interaktywne; omawiane
były zarówno specyfikacje techniczne, jak i wyniki najnowszych badań naukowych. SIGGRAPH 2010 obejmował równieŜ
specjalne warsztaty poświęcone grom i technikom stereoskopowym 3D..
Relacja z wyjazdu:
śadna inna konferencja albo wystawa przemysłowa w regionie nie przyciąga tyle interesujących wydarzeń jak SIGGRAPH.
To tu spotykają się najnowsze technologie i ludzie je tworzący.
Ki Bum Kim, cyfrowy artysta pracujący dla ILM Singapore pokazał czym jest photomodeling. Na specjalnej sesji wyjaśniał,
jak stworzył wirtualny zbiór zdjęć dla filmu kręconego w sposób klasyczny i jak te modele były uŜywane w kreowaniu
efektów specjalnych.
Frank Stephenson kierownik biura projektowego McLaren Automotive Inside, jednego z najwaŜniejszych studiów
projektowych świata, przedstawił najbardziej technologicznie zaawansowany cykl projektowania samochodów.
Przeprowadził porównanie dwóch metod projektowych, klasycznej i współczesnej opartej o technologie 3D. Pokazał teŜ jak
wystrój studia sprzyja twórczej pracy: ściany studia są pokryte obrazami przedmiotów codziennego uŜytku i technicznych
wynalazków, zwierząt, roślin, myśliwców odrzutowych. Projektanci studia stale dyskutują nad nowymi pomysłami, badają
nowe technologie i nowe materiały.
Trzecia edycja Computer SIGGRAPH Asia Animation Festival prezentowała najnowsze osiągnięcia w animacji komputerowej
i w dziedzinie specjalnych efektów wizualnych oraz promowała ich autorów – artystów, inŜynierów i naukowców z całego
świata biorących udział w produkcji filmowej ostatniego roku. Wybitne międzynarodowe jury z setek zgłoszonych propozycji
wybrało najlepsze produkcje. W tym roku wyróŜniono trzy najciekawsze filmy: nagroda The Best of Show trafiła do Nowej
Zelandii za film "Poppy" w reŜyserii Jamesa Cunninghama. Za najlepszą pracę pod względem technicznym uznano
"Civilization V"- produkcję Istvana Zorkoczy z Węgier, a najlepszą pracą studencką został niemiecki film "Loom". Autorami tej
nagrodzonej animacji są Ilija Brunck, Jan Bitzer, i Csaba Letay z Filmakademie Baden-Württemberg.
W czasie trwania konferencji trzeba było dokonywać trudnych wyborów między bardzo interesującymi wykładami, panelami,
prezentacjami a wystawą i pokazem animacji.
Oto niektóre przykłady prezentacji:
Tworzenie nowych gier z Lucasfilm
Kent Byers, współproducent „Star Wars” dla Lucas Arts Singapore, przedstawił „The Force Unleashed II”, bardzo
oczekiwanego sequela do najszybciej sprzedającej się gry jaką jest Star Wars (sprzedało się juŜ ponad siedem milionów
kopii na całym świecie).
BulldoŜer śmieci z "Toy Story 3"
W filmie wytwórni Disney / Pixar "Toy Story 3" dla przedstawienia działania urzadzenia zastosowano modele wykorzystujące
interakcję. Przy pomocy skomplikowanych modeli niestandardowych kolizji generowano obrazy dymu i kurzu.
Grafika komputerowa w badaniach mistrzowskich obrazów i rysunków: trójwymiarowy wirtualny świat ukryty w
dwuwymiarowych arcydziełach –wykład prof. Davida G. Storka, szefa działu badań Ricoh Innovations, członka
Międzynarodowego Stowarzyszenia Rozpoznawania Obrazów i przewodniczącego jego Komitetu Technicznego.
Zastosowanie grafiki komputerowej do badania prac i szkiców artystów, umoŜliwia badaczom rozstrzygnięcie szeregu
intrygujących problemów z historii i interpretacji sztuki, szczególnie tych odnoszących się do starych mistrzów i ich "metody
pracy”. Najnowsze badania korzystają z tej techniki modelowania do analizy procesu powstawania najbardziej znanych
obrazów:
• komputerowy model podwójnego portretu Arnolfinich Jana van Eycka wykazał nieścisłości perspektywy, które trudno
dostrzec gołym okiem. Model potwierdził równieŜ, Ŝe ogniskowa zwierciadła wypukłego ukazanego w obrazie była znacznie
krótsza niŜ domniemanego lustra które miało być uŜyte do namalowania tego portretu. Oba wyniki doprowadziły do
odrzucenia wniosku, Ŝe ta praca została wykonana przy pomocy rzutowania optycznego.
• Przy pomocy cyfrowego modelu obrazu Vermeera „Dziewczyna z perłą” oszacowano kierunek padania światła w obrazie,
ściśle powiązany z pięcioma Ŝródłami światła ukazanymi w tym malowidle. Obiektywnie potwierdzając mistrzostwo artysty w
przedstawianiu efektów świetlnych znaleziono dowody na poparcie tezy, Ŝe praca ta została wykonana z obserwacji, a nie z
wyobraźni artysty.
• model obrazu Georges de la Tour „Chrystus w warsztacie ciesielskim” potwierdził, Ŝe źródłem światła w przedstawionej
scenie były świece, a nie " inna postać", a to z kolei doprowadziło do odrzucenia twierdzenia, Ŝe ten obraz został wykonany
przy uŜyciu optycznych spekulacji.
• modele „Autoportretu w wypukłym zwierciadle” Parmigianino wykazały, Ŝe obraz odkształcony jest zgodne z wizją artysty
wiernie rejestrującego obraz prostoliniowy. Pokój jest zniekształcony przez lustro, a nie wymyśloną artystyczną, fikcyjną
przestrzeń miejsca. Model pokazuje równieŜ, Ŝe praca ta mogła być zawieszona wysoko w jego domowej galerii.
Wykład był bogato ilustrowany dziełami sztuki i filmami ukazującymi modele graficzne prac artystów. Pokazano równieŜ
proces budowy takich modeli grafiki komputerowej, rozwaŜano typy załoŜeń prowadzących do doskonalenia ogólnej
metodologii takiej pracy. Dyskusję zakończyła lista tych nierozwiązanych do tej pory problemów w historii sztuki, które
wydają się być podatne na badanie metodami modelowania przy pomocy grafiki komputerowej.
Najbardziej inspirujace wydarzenia i zjawiska:
Przegląd najnowszych produkcji filmowych w dziedzinie animacji.
Uczestnictwo w wykładach i seminariach na temat najnowszych technologii graficznych i animacyjnych.
MoŜliwość obejrzenia ekspozycji wielu firm produkujących i uŜywających najnowsze technologie 3D w czasie
trwającej wystawy SIGGRAPH Asia 2010 Exhibition Management
.
O czym sie dowiedziałem:
pogłębienie wiedzy w zakresie technologii, które pomogą w przyszłości mediów cyfrowych.
Frank Stephenson Kierownik studia projektowego, McLaren Automotive Inside przedstawił swoją wizję
rozwoju technologii komunikacyjnej świata.
Tworzenie nowych gier w Lucasfilm
Uwagi n.t. wyjazdu:
Wyjazd był dobrze zorganizowany. Wczesna rezerwacja hotelu ułatwiała Ŝycie i przemieszczanie się podczas
konferencji, która trwała od 9.00-18.00 codziennie i hotel, który był w bezpośredniej bliskości Hali Coex w kórej
odbywała się konferencja pozwolił mi łatwo się przemieszczać i nie tracić czasu na komunikację w Seulu

Podobne dokumenty