Karta Zdolności Specjalnych

Komentarze

Transkrypt

Karta Zdolności Specjalnych
PRZEBICIE. Gdy wojownik przeprowadza Atak z Dystansu, podczas rozliczeñ ignoruje siê Specjalne
Zdolnoœci „Pancerz”, „Wytrzyma³oœæ” oraz „Niewra¿liwoœæ” celu. (Zdolnoœæ Opcjonalna).
X
MAGICZNY ZAMÊT. Wojownik mo¿e wykonaæ Atak z Dystansu w celu przesuniêcia wrogiej postaci.
(Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcjê „Atak z Dystansu” i wskazuje jedn¹ z postaci
przeciwnika. Je¿eli postaæ zosta³a trafiona, nie odnosi ona Obra¿eñ (niezale¿nie od aktualnej sytuacji lub
Specjalnych Zdolnoœci, które w innych warunkach spowodowa³yby takie Obra¿enia). Trafiona postaæ jest od
tej chwili traktowana tak, jakby przydzielono jej Akcjê Ruch. Ruch ten jest jednak kontrolowany przez gracza
prowadz¹cego posiadacza Zdolnoœci i jest wykonywany natychmiast po jej u¿yciu. Po wykonaniu ruchu
postaæ nie otrzymuje ¯etonu Akcji. Nie odnosi te¿ Obra¿eñ na skutek Zmêczenia. Wskazana postaæ nie mo¿e
w ten sposób wejœæ w Kontakt Bezpoœredni z jakimkolwiek wojownikiem sprzymierzonym z posiadaczem
Zdolnoœci. Przesuniêta postaæ nie mo¿e wykorzystaæ ¿adnej Specjalnej Zdolnoœci, która zak³ada, ¿e „postaæ
nie mo¿e siê przemieszczaæ”. Podczas wykonywania takiego narzuconego ruchu ¿adna z Opcjonalnych
Zdolnoœci Specjalnych przemieszczanej postaci nie mo¿e byæ „Wstrzymana” (patrz zasady).
MAGICZNY BEZRUCH. Wojownik mo¿e u¿yæ Akcji „Atak z Dystansu” aby umieœciæ ¯eton Akcji
przy wskazanej wrogiej postaci. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcjê „Atak
z Dystansu”. Wartoœæ charakterystyki „Obra¿enia” tego¿ wojownika zostaje zmniejszona do 1. Jeœli atak
zakoñczy siê powodzeniem, a wskazana postaæ posiada³a dot¹d 0 lub 1 ¯eton Akcji, gracz wykonuje rzut
kostk¹ (1k6). Wyniki 4, 5, lub 6 oznaczaj¹, ¿e wskazana postaæ traktowana jest tak, jakby w³aœnie wykona³a
Akcjê (inn¹ ni¿ Oczekiwanie) i obok niej umieszcza siê ¯eton Akcji. Je¿eli otrzymany ¯eton jest drugim
¯etonem Akcji, postaæ ta zgodnie z normalnymi zasadami odnosi 1 Klik Obra¿eñ na skutek Zmêczenia.
ZIELONY
X
X
CZERWONY
DOWODZENIE. Wojownik mo¿e dodaæ Akcjê do liczby Akcji jak¹ dysponuje gracz w czasie ka¿dej
tury. Na pocz¹tku tury, dla wojownika posiadaj¹cego tê zdolnoœæ gracz wykonuje rzut kostk¹ (1k6). Jeœli
wynik rzutu wyniesie 6, gracz dysponuje podczas tej tury dodatkow¹ Akcj¹. Ponadto, ka¿da Zdemoralizowana
sprzymierzona postaæ, która na pocz¹tku tury pozostawa³a w Kontakcie Bezpoœrednim z posiadaczem
Zdolnoœci, odzyskuje 1 Klik Obra¿eñ. Wojownik posiadaj¹cy Zdolnoœæ „Dowodzenie” nie mo¿e staæ siê
Jeñcem.
NIEBIESKI
SZARY
X
NIEBIESKI CZERWONY
NEKROMANCJA. Wojownik mo¿e przywróciæ do gry jedn¹ z wyeliminowanych, sprzymierzonych
postaci. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcjê RUCH, jednak postaæ ta nie mo¿e siê
przemieszczaæ. Posiadacz Zdolnoœci nie mo¿e te¿ znajdowaæ siê w Bezpoœrednim Kontakcie z jakimkolwiek
przeciwnikiem. Gracz wybiera jednego ze swych wyeliminowanych wojowników, po czym ustawia jego
dziennik Walki w Pozycji Pocz¹tkowej. Nastêpnie wykonuje rzut kostk¹ (1k6) i obraca Dziennik Walki
wskrzeszanej postaci zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o liczbê Klików odpowiadaj¹c¹
uzyskanemu wynikowi. Jeœli w okienku Dziennika nie pojawi³y siê trzy czaszki, postaæ zosta³a pomyœlnie
wskrzeszona. Pojawia siê ona ponownie na polu bitwy tu¿ przy nekromancie tak, by by³ zachowany Kontakt
Bezpoœredni. Postacie, w nazwach których pojawia siê s³owo „Szkielet” lub „Zombi” wracaj¹ do gry
z pe³nymi, Pocz¹tkowymi charakterystykami.
X
MAGICZNY CIOS. Wojownik mo¿e wykorzystaæ przydzielon¹ mu Akcjê „Atak z Dystansu” by zadaæ
przeciwnikowi 1-6 Klików Obra¿eñ. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz mo¿e przydzieliæ wojownikowi Akcjê „Atak
z Dystansu” i wskazaæ wrog¹ postaæ jako cel owego ataku. Linia Strza³u w takim przypadku nie jest blokowana ani
przez znajduj¹ce siê na drodze elementy Terenu, ani te¿ przez postacie. Modyfikatory zwi¹zane z Terenem nie
obowi¹zuj¹. Jeœli atak siê powiód³, gracz wykonuje rzut kostk¹ (1k6). Liczba Klików Obra¿eñ odniesionych przez
zaatakowanego równa jest wtedy uzyskanemu wynikowi rzutu (a nie wielkoœci charakterystyki Obra¿enia atakuj¹cego).
POMARAÑCZ.
DEMORALIZACJA. Gracz mo¿e przydzieliæ wojownikowi wy³¹cznie Akcjê „Ruch” lub „Brak Akcji/
Oczekiwanie”. Wojownik ten nie mo¿e nigdy z w³asnej woli wejœæ w Kontakt Bezpoœredni z jakimkolwiek
przeciwnikiem.
MISTRZ BRONI. Wojownik mo¿e wykorzystaæ przydzielon¹ mu Akcjê „Walka Wrêcz” by zadaæ
przeciwnikowi od 1 do 6 Klików Obra¿eñ. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz mo¿e przydzieliæ wojownikowi Akcjê
„Walka Wrêcz” by ten mia³ szansê zadania przeciwnikowi Obra¿eñ wy¿szych, ni¿ wynika to z charakterystyki. Jeœli
atak siê powiód³, gracz wykonuje rzut kostk¹ (1k6). Liczba Klików Obra¿eñ odniesionych przez zaatakowanego
równa jest wtedy uzyskanemu wynikowi rzutu (a nie wielkoœci charakterystyki Obra¿enia atakuj¹cego).
X
P£OMIEÑ/B£YSKAWICA. Przeprowadzony przez wojownika Atak z Dystansu obejmuje wszystkie
postacie znajduj¹ce siê w Bezpoœrednim Kontakcie z g³ównym celem ataku. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz
przydziela wojownikowi Akcjê „Atak z Dystansu”, jednak jego charakterystyka „Obra¿enia” zostaje
zredukowana do wartoœci 1. Je¿eli atak zakoñczy³ siê powodzeniem, Obra¿enia (po 1 Kliku) odnosi zarówno cel
g³ówny, jak i wszystkie trafione postacie pozostaj¹ce z nim w Bezpoœrednim Kontakcie. Podczas rozliczania
trafieñ gracz wykonuje tylko jeden Rzut Ataku. Jego rezultat porównywany jest z charakterystykami Obrona celu
g³ównego oraz wszystkich postaci pozostaj¹cych z nim w Bezpoœrednim Kontakcie.
¯Ó£TY
X
X
X
X
PORA¯AJ¥CY PODMUCH. Przeprowadzony przez wojownika Atak z Dystansu obejmuje wszystkie
znajduj¹ce siê wokó³ postacie pozostaj¹ce w odleg³oœci nie wiêkszej, ni¿ po³owa jego charakterystyki
„Zasiêg”. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcjê „Atak z Dystansu”. Charakterystyka
„Zasiêg” wojownika zredukowana jest do po³owy. Nastêpnie nale¿y wyznaczyæ Linie Strza³u w kierunku ka¿dej nie
bêd¹cej Jeñcem postaci (wrogiej lub sprzymierzonej), która znajduje siê w polu ra¿enia, niezale¿nie od po³o¿enia
Przedniego Sektora atakuj¹cego. Poprowadzone Linie Strza³u nigdy nie s¹ zablokowane przez znajduj¹ce siê na
drodze postacie, jednak s¹ blokowane w normalny sposób przez elementy Terenu. Jeœli „czyste” Linie Strza³u mog¹
zostaæ wytyczone w kierunku dwóch lub wiêkszej liczby znajduj¹cych siê w zasiêgu postaci, ka¿da trafiona postaæ
odnosi 1 Klik Obra¿eñ. Je¿eli potencjalnym celem jest tylko jedna postaæ, w przypadku trafienia odnosi ona
Obra¿enia równe charakterystyce „Obra¿enia” atakuj¹cego. Zarówno wytyczanie Linii Strza³u, jak i rozliczanie
ataków przeprowadzane jest z pominiêciem efektów powodowanych przez Specjalne Zdolnoœci atakowanych
postaci (z wyj¹tkiem „Spaceru po Wodzie”). „Pora¿aj¹cy Podmuch” umo¿liwia zaatakowanie wrogich postaci nawet
wtedy, gdy znajduj¹ siê one w Bezpoœrednim Kontakcie z postaciami sprzymierzonymi i/lub Jeñcami.
CZARNY
X
FURIA. Wojownik nie mo¿e pochwyciæ wroga, ani samemu staæ siê Jeñcem. Postaæ nie mo¿e wzi¹æ
wroga do niewoli, ani samemu do niej trafiæ. Jeœli wojownik kontrolowa³ ju¿ jakiegoœ Jeñca, postaæ ta
natychmiast zostaje uwolniona, nie jest d³u¿ej kontrolowana i mo¿e podejmowaæ Akcje na normalnych
zasadach.
MAGICZNE WZMOCNIENIE. Wojownik podwy¿sza Obra¿enia zadawane przez sprzymierzone
postacie podczas Ataków z Dystansu. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Jakakolwiek sprzymierzona postaæ, której
przydzielono Akcjê Atak z Dystansu i która pozostaje w tym momencie w Kontakcie Bezpoœrednim
z posiadaczem Zdolnoœci, w wypadku trafienia zadaje wrogowi (wrogom) Obra¿enia wy¿sze o 1 dodatkowy
Klik.
SZARY
BERSERKER. Wojownik nie mo¿e wykonaæ Akcji Atak z Dystansu. Gracz nie mo¿e przydzieliæ tej
postaci Akcji Atak z Dystansu. Wojownik nie mo¿e te¿ „Pochwyciæ” wrogiej postaci , ani te¿ samemu staæ siê
„Jeñcem”. Jeœli wojownik kontrolowa³ jakiegoœ Jeñca, Jeniec ów zostaje natychmiast wyeliminowany z gry.
LECZENIE. Wojownik mo¿e wykorzystaæ przydzielon¹ mu Akcjê „Walka Wrêcz” na Leczenie
sprzymierzonej postaci. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz mo¿e przydzieliæ wojownikowi Akcjê „Walka Wrêcz” po
to, by ten podj¹³ próbê Leczenia sprzymierzonej postaci. Ani Lecz¹cy, ani Leczony nie mog¹ znajdowaæ siê
w Kontakcie Bezpoœrednim z jakimkolwiek przeciwnikiem. Wszelkie modyfikatory odnosz¹ce siê do Walki Wrêcz
s¹ w tym przypadku ignorowane. Jeœli „atak” siê powiód³, Leczony odzyskuje liczbê Klików Obra¿eñ równ¹
wielkoœci charakterystyki „Obra¿enia” Lecz¹cego. Zamiast u¿ywaæ charakterystyki „Obra¿enia” Lecz¹cego, mo¿na
wykonaæ rzut kostk¹ (1k6). Leczona postaæ odzyskuje wtedy liczbê Klików Obra¿eñ równ¹ wynikowi rzutu.
X
X
WAMPIRYZM. Wojownik mo¿e odzyskiwaæ si³y po udanym Ataku Wrêcz. Ka¿dy udany atak w Walce
Wrêcz, który powoduje u przeciwnika Obra¿enia, umo¿liwia wojownikowi odzyskanie 1 Kliku Obra¿eñ.
MAGICZNE LECZENIE. Wojownik mo¿e Leczyæ sprzymierzone postacie przeznaczaj¹c na to Akcjê
Atak z Dystansu. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcjê „Atak z Dystansu”
i wskazuje jedn¹ ze sprzymierzonych postaci. Leczony nie mo¿e znajdowaæ siê w Bezpoœrednim Kontakcie
z wrog¹ postaci¹, jednak mo¿e znajdowaæ siê w Bezpoœrednim Kontakcie z Lecz¹cym. Wszelkie
modyfikatory obowi¹zuj¹ce podczas Ataku z Dystansu s¹ ignorowane. Jeœli „atak” siê powiód³, gracz
wykonuje rzut kostk¹ (1k6) i Leczony odzyskuje liczbê Klików Obra¿eñ równ¹ wynikowi tego rzutu.
CZERWONY
X
X
X
X
TRUCIZNA. Wojownik automatycznie zadaje Obra¿enia wrogim postaciom, które na pocz¹tku tury
s¹ z nim w Bezpoœrednim Kontakcie. Na pocz¹tku tury wszystkie wrogie postacie w Bezpoœrednim
Kontakcie z Przednim Sektorem wojownika otrzymuj¹ po 1 Kliku Obra¿eñ.
NIEBIESKI
POZYCJA POCZ¥TKOWA. Na pocz¹tku ka¿dej bitwy Dzienniki Walki wszystkich wojowników
musz¹ byæ ustawione w Pozycji Pocz¹tkowej (wartoœæ charakterystyki Obra¿enia na tle zielonego
kwadratu). T³o Pozycji Pocz¹tkowej zawiera czêsto drugi kolor odnosz¹cy siê do Specjalnej Zdolnoœci
zwi¹zanej z Obra¿eniami.
ZDOLNOŒCI SPECJALNE – ATAK
X
ZDRADZIECKI ATAK. Wojownik podczas Walki Wrêcz zadaje podwójne Obra¿enia jeœli atakuje
Tylny Sektor przeciwnika. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Jeœli wojownikowi przydzielono Akcjê Ruch i po jej
wykonaniu znajdzie siê on w Bezpoœrednim Kontakcie z Tylnym Sektorem wrogiej postaci, postaæ ta nie
mo¿e skorzystaæ z zasady Swobodnego Zwrotu. Je¿eli natomiast wojownikowi przydzielono Akcjê Walka
Wrêcz gdy znajduje siê on w Bezpoœrednim Kontakcie z Tylnym Sektorem wrogiej postaci, posiadana przez
niego charakterystyka „Obra¿enia” ulega podwojeniu.
CZARNY
XX
CZARNY
CZARNY
¯Ó£TY
POMARAÑCZ.
NIEBIESKI
CZERWONY
ZIELONY
ZDOLNOŒCI SPECJALNE – OBRA¯ENIA
X
ZAMACH. Podczas Walki Wrêcz wojownik mo¿e zadaæ cios ka¿dej wrogiej postaci znajduj¹cej siê
w jego Przednim Sektorze. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcjê Walka Wrêcz.
Wojownik ów nie mo¿e podj¹æ próby Pochwycenia wroga. Dziêki potê¿nemu zamachowi mo¿e on
zaatakowaæ wszystkich wrogów znajduj¹cych siê w jego Przednim Sektorze. Rzut Ataku wykonywany jest
tylko raz. Jego wynik porównuje siê z charakterystykami Obrona ka¿dego z zaatakowanych. Ka¿dy trafiony
przeciwnik odnosi pe³ne Obra¿enia wynikaj¹ce z charakterystyki „Obra¿enia” atakuj¹cego.
X
X
MAGICZNY ODWET. Je¿eli na skutek dowolnego ataku wojownik odnosi Obra¿enia, atakuj¹ca
postaæ równie¿ otrzymuje 1 Klik Obra¿eñ.
OGRANICZONA NIEWIDZIALNOŒÆ. Wojownik nie mo¿e byæ celem Ataków z Dystansu. (Zdolnoœæ
Opcjonalna). Wojownik nie mo¿e byæ celem ¿adnej Akcji rozliczanej poprzez Atak z Dystansu.
© 2002, 2002 WIZKIDS, LLC. Loga MAGE KNIGHT i MAGE KNIGHT UNLIMITED
s¹ zastrze¿onymi znakami handlowymi WIZKIDS, LLC. Wszelkie prawa zastrze¿one.
ZIELONY
CZERWONY
CZARNY NIEBIESKI
SZARY
CZERWONY
X
UNIK. Wojownik ma 50 % szans na unikniêcie ataku. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Kiedy na skutek Ataku
z Dystansu lub Walki Wrêcz wojownik zostaje trafiony, prowadz¹cy go gracz wykonuje rzut kostk¹ (1k6).
Je¿eli uzyskano wynik 4, 5, lub 6 – atak chybia.
CZERWONY
NIEWRA¯LIWOŒÆ. Obrona wojownika jest wy¿sza o 2 przeciwko Atakom z Dystansu (których jest
celem, lub które mog¹ go obj¹æ). Dodatkowo, wszelkie zadane wojownikowi Obra¿enia spowodowane
Atakami z Dystansu lub Walk¹ Wrêcz s¹ ni¿sze o 2 Kliki. Dotyczy to równie¿ skutków oddzia³ywania
Specjalnych Zdolnoœci, które mog³yby powodowaæ Obra¿enia. „Niewra¿liwoœæ” nie likwiduje Obra¿eñ
zwi¹zanych ze „Zmêczeniem” lub „Krytycznym Niepowodzeniem”. Wojownik nie mo¿e podlegaæ Leczeniu.
Wojownik ten nie mo¿e Pochwyciæ wroga, ani samemu staæ siê Jeñcem. Je¿eli kontrolowa³ on jakiegoœ Jeñca,
postaæ taka zostaje uwolniona, nie jest d³u¿ej kontrolowana i mo¿e podejmowaæ Akcje na normalnych
zasadach.
NIEBIESKI
X
POMARAÑCZ.
X
REGENERACJA. Wojownik mo¿e odzyskaæ 0 – 4 Klików Obra¿eñ. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz
przydziela wojownikowi Akcjê Ruch, jednak postaæ ta nie mo¿e siê przemieszczaæ. Nastêpnie nale¿y
wykonaæ rzut kostk¹ (1k6) i odj¹æ od wyniku 2, traktuj¹c wyniki ujemne jako 0. Cia³o wojownika regeneruje
siê tak, jakby by³ on poddany Leczeniu. Liczba odzyskanych w ten sposób Klików Obra¿eñ równa jest
ostatecznemu uzyskanemu wynikowi.
X
¯Ó£TY
OBRONA. Wojownik mo¿e udostêpniaæ swoj¹ charakterystykê Obrona innym sprzymierzeñcom.
(Zdolnoœæ Opcjonalna). Ka¿da sprzymierzona postaæ, która znajduje siê w Kontakcie Bezpoœrednim
z posiadaczem tej Zdolnoœci, mo¿e podczas walki korzystaæ z jego aktualnej charakterystyki Obrona (zamiast
swojej w³asnej).
X
CZARNY
¯Ó£TY
X
X
X
SZARY
POMARAÑCZ.
X
WYTRZYMA£OŒÆ. Zmniejsza o 1 Klik dotkliwoœæ otrzymywanych przez wojownika Obra¿eñ.
Wszelkie Obra¿enia odniesione przez wojownika na skutek Walki Wrêcz, Ataku z Dystansu, b¹dŸ
oddzia³ywania Specjalnych Zdolnoœci (np. „Broñ Drzewcowa”, „Taranowanie”, „Magiczny Odwet”,
„Trucizna”) s¹ o 1 Klik ni¿sze. Uwaga! „Wytrzyma³oœæ” nie likwiduje Obra¿eñ zwi¹zanych ze „Zmêczeniem”
lub „Krytycznym Niepowodzeniem”.
X
X
CZERWONY
NIEBIESKI
X
ODPORNOŒÆ NA MAGIÊ. Wojownik jest odporny na dzia³anie Magii. Postaæ jest odporna na
oddzia³ywanie wszelkich „obcych” Specjalnych Zdolnoœci, których nazwy zawieraj¹ s³owo „Magiczny”.
Wojownik ten nie odnosi, ale te¿ nie zadaje dodatkowych Obra¿eñ zwi¹zanych ze Specjaln¹ Zdolnoœci¹:
„Magiczne Wzmocnienie”.
X
X
FORSOWNY MARSZ. Wojownik mo¿e udostêpniæ swoj¹ charakterystykê „Szybkoœæ” innym
postaciom w tej samej Formacji. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Wszystkie postacie znajduj¹ce siê w tej samej
Formacji co posiadacz Zdolnoœci, mog¹ u¿ywaæ jego charakterystyki „Szybkoœæ”.
NIEBIESKI
X
BROÑ DRZEWCOWA. Zadanie Obra¿eñ postaci, która wchodzi w Kontakt Bezpoœredni
z wojownikiem posiadaj¹cym tê zdolnoœæ. Je¿eli wroga postaæ wykonuj¹c Ruch wesz³a w Kontakt
Bezpoœredni z wojownikiem i jeœli na skutek przys³uguj¹cego mu Swobodnego Zwrotu owa nacieraj¹ca
postaæ znalaz³a siê w jego Przednim Sektorze, zostaje ona powstrzymana ( jej Aktywacja koñczy siê
natychmiast) i otrzymuje 1 Klik Obra¿eñ.
ZDOLNOŒCI SPECJALNE – RUCH
X
ZWINNOŒÆ. Wojownik mo¿e zmieniaæ kierunek, w którym jest zwrócony bez zu¿ywania na to Akcji.
(ZdolnoϾ Opcjonalna). Podczas tury gracza, prowadzony przez niego wojownik w dowolnym momencie
mo¿e zmieniæ kierunek, w jakim jest zwrócony. Nie trzeba mu w tym celu przydzielaæ Akcji. Uwaga!
Zdolnoœci tej nie mo¿na u¿yæ w trakcie rozstrzygania ataku lub oddzia³ywania Specjalnej Zdolnoœci.
CZARNY
PANCERZ. Wzmocnienie Obrony wojownika przeciwko zagra¿aj¹cym mu Atakom z Dystansu.
Wartoœæ charakterystyki Obrona postaci podwy¿szona jest o 2 przeciw Atakom z Dystansu, które zosta³y
wymierzone lub mog¹ obj¹æ tê postaæ.
ZIELONY
X
CZARNY
ZDOLNOŒCI SPECJALNE – OBRONA
X
TARANOWANIE. Wkraczaj¹c w Kontakt Bezpoœredni z postaci¹ przeciwnika, wojownik zadaje jej 1
Klik Obra¿eñ. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Postaæ nie mo¿e wchodziæ w sk³ad Formacji Marszowej, jak równie¿
nie zadaje Obra¿eñ na skutek „Roztr¹cenia”. Jeœli wojownik przemieszcza siê na polu bitwy i na skutek tego,
po zakoñczeniu Ruchu jego Przedni Sektor znajduje siê w Bezpoœrednim Kontakcie z jedn¹ lub kilkoma
postaciami przeciwników, po wykonaniu Swobodnych Zwrotów, ka¿da z nich odnosi 1 Klik Obra¿eñ.
SZAR¯A! Wojownik mo¿e podczas jednej i tej samej Akcji wykonaæ Ruch i zaatakowaæ przeciwnika
w Walce Wrêcz. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Wojownik ów nie mo¿e wchodziæ w sk³ad jakiejkolwiek Formacji.
Jeœli gracz przydzieli takiej postaci wy³¹cznie Akcjê Ruch, dysponuje ona podwojon¹ pul¹ Punktów Ruchu.
Je¿eli natomiast wojownik na pocz¹tku tury nie by³ w Bezpoœrednim Kontakcie z ¿adnym przeciwnikiem,
mo¿e on przemieœciæ siê (dysponuj¹c normaln¹ liczb¹ PR) oraz zaatakowaæ w Walce Wrêcz (ruch i atak
traktowany jest jako jedna Akcja i nie powoduje zu¿ycia kolejnej). Podczas testu „Wyrwania siê” z zasiêgu
przeciwnika, niepowodzenie zachodzi jedynie, jeœli wynik rzutu wynosi 1.
SZYBKOŒÆ. Wojownik mo¿e poruszaæ siê nie zu¿ywaj¹c na to Akcji. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Wojownik
ów nie mo¿e wchodziæ w sk³ad Formacji Marszowej. Postaæ mo¿e wykonaæ Akcjê Ruch nie zu¿ywaj¹c Akcji
dostêpnych graczowi podczas tury. Pod ka¿dym wzglêdem jest traktowana jednak tak, jakby przydzielono jej
Akcjê na normalnych zasadach (z umieszczeniem ¯etonu Akcji w³¹cznie).
MAGICZNA LEWITACJA. Wojownik mo¿e przemieœciæ inn¹ postaæ na odleg³oœæ do 10 cali.
(Zdolnoœæ Opcjonalna). Gracz przydziela posiadaczowi Zdolnoœci Akcjê Ruch, jednak wojownik ów nie
mo¿e siê przemieszczaæ. Nastêpnie wskazuje inn¹ postaæ, pozostaj¹c¹ na pocz¹tku tury w Bezpoœrednim
Kontakcie z tym wojownikiem. Wskazana postaæ ulega przeniesieniu w dowolnym kierunku na odleg³oœæ do
10 cali. Podczas Lewitacji rodzaj mijanego Terenu oraz ewentualne inne postacie blokuj¹ce ruch s¹
ignorowane. Zarówno kierunek ruchu, jak i odleg³oœæ i usytuowanie Przedniego Sektora przeniesionej postaci
zale¿¹ od decyzji gracza kontroluj¹cego ow¹ Zdolnoœæ. Przenoszona postaæ nie mo¿e zostaæ usytuowana na
Terenie Niedostêpnym. Przeniesionej postaci do koñca bie¿¹cej tury nie mo¿na przydzieliæ ¿adnej Akcji.
LATANIE. Wojownik mo¿e przemieszczaæ siê ponad polem bitwy ignoruj¹c rodzaj pokonywanego Terenu
i ewentualne inne blokuj¹ce ruch postacie. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Wojownik ów nie mo¿e wchodziæ w sk³ad
Formacji Marszowej. Linia „Lotu” mo¿e przecinaæ podstawki innych figurek oraz Teren Niedostêpny, jednak postaæ
nie mo¿e w takich miejscach wyl¹dowaæ (czyli zakoñczyæ ruchu). Teren Utrudniaj¹cy Ruch nie ma wp³ywu na
dystans „Lotu”. Postaæ nie jest zmuszona do zakoñczenia ruchu, gdy tor „Lotu” przecina kontury Wzniesieñ.
Podczas testu „Wyrwania siê” z zasiêgu przeciwnika, niepowodzenie zachodzi jedynie, jeœli wynik rzutu wynosi 1.
SPACER PO WODZIE. Wszelkie pokryte Wod¹ obszary znajduj¹ce siê na trasie marszu wojownika
nie maj¹ wp³ywu na jego Ruch. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Pokryte wod¹ obszary traktuje siê jak „Czysty
Teren”. Dotyczy to zarówno Wody, która w normalnych warunkach Utrudnia, jak i ca³kowicie Uniemo¿liwia
marsz (trzêsawiska, strumienie, rzeki, jeziora). Dziêki temu wojownik mo¿e zakoñczyæ swój Ruch nawet na
obszarze pokrytym g³êbok¹ wod¹.
SKRADANIE SIÊ. Zaatakowanie wojownika z Dystansu jest trudniejsze ni¿ normalnie, poniewa¿
„Teren Utrudniaj¹cy Ruch” blokuje w jego przypadku Liniê Strza³u. (Zdolnoœæ Opcjonalna). Postaæ
doskonale wykorzystuje os³onê, jak¹ daj¹ elementy terenu i jeœli Linia Strza³u w kierunku tej postaci przecina
jak¹kolwiek partiê Terenu Utrudniaj¹cego Ruch, traktowany jest on jak Teren Niedostêpny blokuj¹cy taki strza³.
SKOK. Wojownik mo¿e wykonaæ Ruch i Atak z Dystansu jako jedn¹ i tê sam¹ Akcjê. (Zdolnoœæ
Opcjonalna). Postaæ nie mo¿e wejœæ w sk³ad jakiejkolwiek Formacji. Jeœli gracz przydzieli takiej postaci wy³¹cznie
Akcjê Ruch, dysponuje ona podwojon¹ pul¹ Punktów Ruchu. Je¿eli natomiast wojownik na pocz¹tku tury nie by³
w Bezpoœrednim Kontakcie z ¿adnym przeciwnikiem, mo¿e on przemieœciæ siê (dysponuj¹c normaln¹ liczb¹ PR)
oraz wykonaæ Atak z Dystansu (ruch i atak traktowany jest jako jedna Akcja i nie powoduje zu¿ycia kolejnej).
Podczas testu „Wyrwania siê” z zasiêgu przeciwnika, niepowodzenie zachodzi jedynie, jeœli wynik rzutu wynosi 1.

Podobne dokumenty