regulamin konkursu na logo
Transkrypt
regulamin konkursu na logo
Regulamin konkursu na logo projektu REGULAMIN KONKURSU NA LOGO Projektu Erasmus+ “Keep IT, stay FIT! ICT & healthy life style in our schools” § 1 Postanowienia ogólne 1. Niniejszy Regulamin określa zasady, zakres i warunki uczestnictwa w I etapie Konkursu na opracowanie znaku graficznego - logo PROJEKT-u Erasmus+ “Keep IT, stay FIT! ICT & healthy life style in our schools” (zwanego dalej „Konkursem”). Zwycięska praca konkursowa weźmie udział w finale Konkursu, z udziałem uczniów wymienionych niżej szkół zagranicznych. 2. Uczestnikami Konkursu mogą być uczniowie Prywatnego Gimnazjum nr 2 „Szkoły Marzeń” w Piasecznie (dalej: Organizator). 3. Zwycięzcy konkursu, tj. uczniowie, którzy uzyskają I, II lub III miejsce, otrzymają następujące nagrody: a) pochwały w dzienniku na II półrocze roku szkolnego 2016/17 za uzyskanie 1., 2. lub 3. miejsca; b) cząstkową (bieżącą) ocenę celującą („6”) z zajęć artystycznych, plastyki albo informatyki na II półrocze r. szk. 2016/17, o ile taki przedmiot jest nauczany w danej klasie. O tym, z jakiego przedmiotu zostanie wystawiona ww. ocena, decyduje komisja konkursowa w porozumieniu z nauczycielem danego przedmiotu. c) nagrodę rzeczową. § 2 Jury Konkursu Oceny prac konkursowych dokona Jury Konkursu w składzie: - Anna Jakubiuk, - Żaneta Kapcio, - Katarzyna Mackiewicz-Belska – przewodnicząca. 1 Regulamin konkursu na logo projektu § 3 Terminarz Konkursu 1. Ogłoszenie Konkursu: do 9.01.2017 2. Ostateczny termin składania prac: 26.01.2017. Prace należy składać na ręce p. Katarzyny Mackiewicz-Belskiej lub w sekretariacie szkoły. 3. Ogłoszenie wyników: do 1.02.2017. § 4 Przedmiot konkursu 1. Przedmiotem Konkursu jest opracowanie projektu znaku graficznego - logo, mającego stać się oficjalnym elementem identyfikacji wizualnej Projektu Erasmus+ “Keep IT, stay FIT! ICT & healthy life style in our schools”. 2. Wybrane logo będzie służyć celom identyfikacyjnym, reprezentacyjnym, informacyjnym, korespondencyjnym. Zastosowanie projektu powinno umożliwiać różnorodne wykorzystanie: na plakatach i papierze firmowym, w wydawnictwach, materiałach promocyjnych, w materiałach elektronicznych, prezentacjach, grafice internetowej, w różnych formatach i rozmiarach. 3. Logo powinno odzwierciedlać nowoczesny i innowacyjny charakter projektu oraz jego ważną cechę współpracy międzynarodowej. 4. Znak powinien być zrozumiały zarówno dla Polaków, jak i obcokrajowców. 5. Opis projektu: Projekt "Keep IT, stay FIT! ICT & Helathy life style in our schools." powstał jako odpowiedź na potrzeby zdiagnozowane w szkołach partnerskich Niemiec, Litwy, Polski i Turcji. Z analiz potrzeb naszych szkół wynikło, że uczniowie mają problem z wykorzystaniem TIK na potrzeby edukacji, jednocześnie nad używają nowych technologii w celach rozrywkowych, w skrajnej postaci krzywdząc innych (cyberprzemoc). Znaczna część nauczycieli nie wykorzystuje w pełni możliwości, jakimi dysponuje dana szkoła w obszarze TIK oraz nie nadąża za postępem technologicznym. Nasi uczniowie prowadzą siedzący tryb życia, często niezdrowo się odżywiają. Skutkiem tego nieraz nie w pełni harmonijny rozwój psychosomatyczny młodego człowieka: nadwaga, niedotlenie wynikające z niechęci do spędzania czasu na świeżym powietrzu, bezproduktywne przebywanie w przestrzeni wirtualnej. Jednocześnie każdy partner ma know-how w interesujących nas obszarach dydaktyczno-wychowawczych, którego poszukują pozostali. I tak np. szkoła polska ma wiedzę w dziedzinie geocachingu ( rodzaj gry miejskiej z wykorzystaniem nawigacji w smartfonie). Litewscy partnerzy korzystają z tabletów na lekcjach, koledzy z Niemiec budują dynamiczne strony internetowe, świetnie organizują czas podczas przerw międzylekcyjnych dzięki tzw. uczniowskim asystentom sportowym. Szkoła turecka zaś od lat korzysta e-podręczników. Doszliśmy do wniosku, że dzięki wymianie dobrych praktyk powstanie efekt synergii oraz wypracowana zostanie europejska wartość dodana. Mamy dwa cele strategiczne: I. Pragniemy wyposażyć uczniów i nauczycieli w nowe kompetencje w dziedzinie TIK. II. Chcemy następnie wykorzystać atrakcyjne dla młodzieży nowoczesne technologie do kształtowania właściwych nawyków żywienio wych oraz przekonania uczniów do aktywnego spędzania czasu na świeżym powietrzu (geocaching) - ale bez zbędnych wyrzeczeń. Dzięki geocachingowi przekonamy uczniów, że można w atrakcyjny sposób, z wykorzystaniem smartfonów, uprawiać krajoznawstwo, a piesze wędrówki są świetnym i tanim sposobem na ruch i dotlenienie. Nauczymy przygotowywać zdrowe i smaczne potrawy. Swoje dokonania młodzież udokumentuje na vlogach. Zwieńczeniem projektu będzie lip dub do wspólnej piosenki. Nauczyciele podczas sesji wymiany dobrych praktyk oraz studiów przypadku poznają zalety i wady e-dziennika i tabletów, podzielą się doświadczeniem nt. praw autorskich w Internecie, poznają nowe sposoby wykorzystania TIK na potrzeby dydaktyczne. Kadra opanuje umiejętność przeprowadzania badań ankietowych za pośrednictwem narzędzi internetowych. 2 Regulamin konkursu na logo projektu Materialnymi rezultatami projektu będą Otwarte Zasoby Edukacyjne (OER): scenariusze lekcji z wykorzystaniem TIK (rozszerzenie podstaw programowych (PP) przedmiotów przyrodniczych, wf, historii, informatyki); vlog kulinarny oraz "Kalendarz z przepisami na zdrowe i smaczne pot rawy" (na lekcje techniki oraz godz. wychowawcze); miniporadnik oraz zbiór scenariuszy gier miejskich z wykorzystaniem geocachingu (rozszerzenie PP geografii oraz wf); Miniporadnik młodego filmowca; ezeszyty do przedmiotów przyrodniczych; "Vademecum posługiwania się smartfonami (do wykorzystania na godz. wychowawczych i do tworzenia szkolnych regulaminów). Będą one miały charakter uniwersalny dzięki temu, że nasze pomysły zostaną zweryfikowane i udoskonalone w środowisku międzynarodowym podczas krótkotrwałych wymian uczniów w trakcie warsztatów, lekcji, gier miejskich, studiów przypadków. Każdy rezultat wytworzony w wersji papierowej będzie miał swój odpowiednik cyfrowy wyt worzony z pomocą programów open source. Stopień realizacji zamierzonych celów będzie regularnie badany przy użyciu m.in. następujących narzędzi ewaluacyjnych: ankiet on-line, wywiadów, zestawień tabelarycznych, analiz jakościowych i ilościowych partycypacji uczestników w poszczególnych działaniach. Zarządzanie budżetem projektu odbędzie się z wykorzystaniem arkuszy kalkulacyjnych. Upowszechnianie rezultatów projektu nastąpi m. in. za pośrednictwem: ulotek, mailingu, artykułów w prasie lokalnej oraz artykułu w prasie specjalistycznej, sesji posterowej, współudziału w evencie (festyn), sesji z udziałem władz lokalnych, strony internetowej projektu, eTwinning oraz Platformy Upowszechniania Rezultatów Projektów Erasmus+ . Trwałość efektów naszego projektu zapewnią: włączenie jego rezultatów do codziennych działań (m. in. rozszerzenia podstaw programowych w szkołach partnerskich) oraz jego adekwatność do potrzeb szkół europejskich, uniwersalność oraz jakość, która zweryfikowana zostanie w środowisku międzynarodowym. W działaniach projektowych bezpośredni udział weźmie udział ok. 250 uczniów w wieku 13-16 lat oraz ok. 40 nauczycieli z 4 szkół partnerskich. § 6 Warunki uczestnictwa w konkursie Praca konkursowa musi być wykonana samodzielnie. Jeden uczestnik Konkursu składa jeden projekt loga. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest dostarczenie pracy konkursowe zgodnej z wymaganiami oraz w terminie, określonymi w Regulaminie. Zgłoszenie pracy do konkursu jest równoznaczne z akceptacją Regulaminu konkursu. § 7 Sposób opracowania prac konkursowych: 1. Pracę konkursową należy zaprezentować na maksymalnie 2 arkuszach formatu A4. 2. Projekt znaku graficznego powinien przedstawiać logo w wersji: a) kolorowej na białym tle, b) czarno-białej na białym tle, c) każda z wymienionych w pkt. a i b wersji w optymalnym rozmiarze - maksymalnie 150 x 150 mm. 3. Projekt znaku graficznego – logo powinien być ponadto dostarczony na nośniku elektronicznym, tj. na płycie CD lub pendrivie: a) w formacie TIFF 300 DPI, rozmiar A4 lub JPG 300 DPI rozmiar A4. W opracowaniu wersji cyfrowej uczniowi może pomóc nauczyciel informatyki lub zajęć artystycznych. 3 Regulamin konkursu na logo projektu b) zwycięska praca ponadto powinna być opracowana w formacie wektorowym: .cdr lub .ai (w jej opracowaniu uczniowi może pomóc nauczyciel informatyki lub zajęć artystycznych). 4. Prace dostarczone na nośniku powinny być wykonane np. za pomocą jednego z poniższych programów na licencji otwartej: GIMP - https://www.gimp.org/downloads/; http://www.gimpuj.info/index.php?action=download; Paint.NET - http://www.paintnet.info.pl/pobieranie-instal.html; Krita - https://krita.org/en/; http://inkscape-tutorial.pl/forum/dodatki-do-inkscape/150-krita.html; Inkscape - https://inkscape.org/en/download/; Vectr - https://vectr.com/downloads/; SVG-edit - https://github.com/SVG-Edit/svgedit; 5. Projekty nie mogą naruszać dobrych obyczajów, powszechnie obowiązującego prawa, praw osób trzecich oraz winny być wolne od wad prawnych. 6. W Konkursie nie mogą brać udziału projekty, które w całości lub w części były zgłaszane na inny konkurs, otrzymały nagrodę lub były publikowane w jakiejkolwiek postaci. § 8 Ocena prac konkursowych 1. Jury Konkursu dokona oceny prac konkursowych i wybierze zwycięski projekt z uwzględnieniem następujących kryteriów: a. zgodność z Regulaminem, b. innowacyjność i oryginalność projektu, c. czytelność i funkcjonalność zaproponowanych rozwiązań, d. walory kompozycyjne i kolorystyczne. 2. Decyzja jury Konkursu jest ostateczna i nieodwołalna. 4 Regulamin konkursu na logo projektu § 9 Inne postanowienia Autor zwycięskiej pracy, przystępując do konkursu, wyraża zgodę na nieodpłatne przeniesienie na Organizatora konkursu całości praw majątkowych do projektu znaku graficznego logo i jego zastosowań. Przekazanie prac do udziału w konkursie traktowane jest jako równoczesne oświadczenie, że projekt nie narusza praw osób trzecich, w szczególności nie narusza ich majątkowych i osobistych praw autorskich. Z chwilą ogłoszenia wyników konkursu na Organizatora przechodzą autorskie prawa majątkowe do zwycięskiej pracy, w tym do: a. utrwalania w jakiejkolwiek formie na jakimkolwiek nośniku, a w szczególności na: urządzeniach magazynujących dane cyfrowe i analogowe (tj.: taśma światłoczuła, magnetyczna, dyski komputerowe stacjonarne i przenośne, płyty DVD, CD, BD), przenośnych nośnikach cyfrowych opartych na technologii typu flash, czy też w formie druku; b. zwielokrotnienia jakąkolwiek techniką w tym: techniką drukarską, reprograficzną, magnetyczną, techniką cyfrową, techniką zapisu komputerowego na wszystkich rodzajach nośników dostosowanych do tej formy zapisu. 4. We wszystkich kwestiach spornych decyduje Jury Konkursu. 5. Po rozwiązaniu Konkursu zgłoszone prace pozostają u Organizatora. Regulamin zatwierdził: Kazimierz Stankiewicz, dyrektor PG nr 2, koordynator projektu 5