ćwiczenie 3z - Robert Arsoba
Transkrypt
ćwiczenie 3z - Robert Arsoba
Zagadnienia uzupełniające programowanie w systemie Android dr inż. Robert Arsoba Ćwiczenie 3 Przekształcenia geometryczne obiektu w OpenGL ES Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z podstawowymi przekształceniami obiektów stosowanymi w grafice trójwymiarowej, takimi jak: przesunięcie (translacja), obrót (rotacja) i skalowanie. Omawiany jest przykład aplikacji, w której wykorzystywane są funkcje przeprowadzające przekształcenia geometryczne dostępne w bibliotece OpenGL ES. Zakres ćwiczenia obejmuje transformacje pojedynczego obiektu (trójkąt) i wykorzystanie ich w prostej animacji. Przygotowanie się do ćwiczenia Zapoznać się z wykładem „Grafika trójwymiarowa”. Zwrócić szczególną uwagę na opis reprezentacji obiektów trójwymiarowych. Przeanalizować opis tworzenia bufora wierzchołków i bufora indeksów. Zapoznać się z podstawowymi metodami API dotyczącymi rysowania. Na podstawie dokumentacji Android SDK: http://developer.android.com/reference/packages.html zapoznać się z metodami do przekształceń geometrycznych: glRotatef i glRotatex (obrót), glTranslatef i glTranslatex (przesunięcie), glScalef i glScalex (skalowanie). Zapoznać się z przykładową aplikacją zamieszczoną w opisie ćwiczenia. Przeanalizować kod źródłowy aplikacji (przypomnienie z ćwiczenia 2). Zwrócić szczególną uwagę na metodę onDrawFrame i zaprogramowany w niej fragment dotyczący animacji obracającego się trójkąta. Zadania do wykonania 1. Uruchomić przykładową aplikację zamieszczoną w opisie ćwiczenia i przetestować jej działanie. 2. Zmodyfikować fragment kodu źródłowego w metodzie onDrawFrame odpowiedzialny za transformowanie i animację trójkąta. Wykorzystać inne macierze obrotu niż rotacja wokół osi Z (obroty wokół osi X, Y, składanie obrotów). 3. Przetestować transformacje obiektu z wykorzystaniem macierzy przesunięcia (glTranslatef) i macierzy skalowania (glScalef). Sprawdzić efekty składania różnego rodzaju przekształceń. Materiały przygotowano w ramach projektu „Inżynier pilnie poszukiwany” Strona 1 Zagadnienia uzupełniające programowanie w systemie Android dr inż. Robert Arsoba Przykładowa aplikacja – plik głównej aktywności OpenGLActivity.java Należy zwrócić uwagę na wyłączone ustawienie GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY. Powoduje to, że w przypadku animacji, zawartość powierzchni rysowania jest odrysowywana na ekranie zawsze. package org.przyklad; import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; public class OpenGLActivity extends Activity { private GLSurfaceView sv; // powierzchnia rysowania /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); sv = new GLSurfaceView(this); sv.setRenderer(new NaszRenderer()); // ustalenie obiektu kontrolującego rysowanie (tzw. renderer) // odrysowanie tylko w razie potrzeby wyłączone (dla animacji odrysowywanie zawsze) // sv.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); setContentView(sv); // zawartość widoku to powierzchnia rysowania } @Override public void onPause() { super.onPause(); sv.onPause(); } @Override public void onResume() { super.onResume(); sv.onResume(); } } Przykładowa aplikacja – plik NaszRenderer.java package org.przyklad; import import import import java.nio.ByteBuffer; java.nio.ByteOrder; java.nio.FloatBuffer; java.nio.ShortBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLU; import android.os.SystemClock; Materiały przygotowano w ramach projektu „Inżynier pilnie poszukiwany” Strona 2 Zagadnienia uzupełniające programowanie w systemie Android dr inż. Robert Arsoba public class NaszRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private final static int VERTICES = 3; // liczba wierzchołków private final static int INDEXES = 3; // liczba indeksów private FloatBuffer vb; // bufor wierzchołków (vertex buffer) private ShortBuffer ib; // bufor indeksów (index buffer) public void definiuj_obiekt() // definicja pojedynczego trójkąta { float punkty[] = // kolejność przeciwna do ruchu wskazówek zegara { // układ współrzędnych prawoskrętny -0.5f, 0.5f, 0, // 0 0.5f, -0.5f, 0, // 1 0.5f, 0.5f, 0 // 2 }; // współrzędne punktów w tablicy Java short indeksy[] = { 0, 1, 2 }; // indeksy punktów w tablicy Java ByteBuffer vbuf = ByteBuffer.allocateDirect(VERTICES*3*4); // 3 współrzędne * 4 bajty (float) vbuf.order(ByteOrder.nativeOrder()); vb = vbuf.asFloatBuffer(); // tworzenie bufora wierzchołków vb.put(punkty); // na podstawie tablicy wierzchołków vb.position(0); ByteBuffer ibuf = ByteBuffer.allocateDirect(INDEXES*2); // * 2 bajty (short) ibuf.order(ByteOrder.nativeOrder()); ib = ibuf.asShortBuffer(); // tworzenie bufora indeksów ib.put(indeksy); // na podstawie tablicy indeksów ib.position(0); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) { // metoda wywoływana tylko raz do utworzenia powierzchni rysowania gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); // kolor tła szary (model koloru RGBA) definiuj_obiekt(); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // włączone użycie bufora indeksów } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int szer, int wys) { // metoda wywoływana automat. po zmianie wymiarów pow. rysowania (np. zmiana orientacji urządzenia) gl.glViewport(0, 0, szer, wys); // parametry ekranu (płaszczyzny rzutowania) float aspekt = (float) szer/wys; // proporcje ekranu gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // tryb macierzy rzutowania gl.glLoadIdentity(); // ustawienie macierzy jednostkowej (stan domyślny) gl.glFrustumf(-aspekt, aspekt, -1, 1, 3, 7); // macierz rzutowania } public void onDrawFrame(GL10 gl) { // metoda wywoływana automat. w przypadku konieczności odrysowania zawartości powierzchni rysowania gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // wyczyszczenie pow. rysowania gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // tryb macierzy MODELVIEW gl.glLoadIdentity(); // ustawienie macierzy jednostkowej (stan domyślny) GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // parametry kamery //--------------- animacja obracającego się trójkąta --------------long czas = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // czas od uruchomienia systemu float kat = 0.09f*((int) czas); // pełny obrót obiektu co 4 sekundy // kąt dodatni => obrót przeciwnie do ruchu wskazówek zegara // kąt ujemny => obrót zgodnie z ruchem wskazówek zegara gl.glRotatef(-kat, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // macierz rotacji (rotacja wokół osi Z) //-----------------------------------------------------------------gl.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // kolor rysowania zielony (model koloru RGBA) gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vb); // bufor wierzchołków //gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, VERTICES); // bez bufora indeksów gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, INDEXES, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, ib); // rys. z bufora indeksów } } Materiały przygotowano w ramach projektu „Inżynier pilnie poszukiwany” Strona 3 Zagadnienia uzupełniające programowanie w systemie Android dr inż. Robert Arsoba Wygląd interfejsu użytkownika aplikacji Animacja trójkąta polega na obracaniu go wokół osi Z o kąt ujemny (obrót zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Obrót o kąt pełny 360 stopni trwa 4 sekundy. Rysunki przedstawiają wybrane klatki animacji. Przykładowa aplikacja – plik strings.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="hello">Hello World, OpenGLActivity!</string> <string name="app_name">Rysowanie w OpenGL ES</string> </resources> Materiały przygotowano w ramach projektu „Inżynier pilnie poszukiwany” Strona 4