Spis treści
Transkrypt
Spis treści
Spis treści 1. Wstęp..............................................................................................2 Pierwsze kroki na Aeris....................................................................3 2.Systemy...........................................................................................4 Wygląd i opis działów forum...........................................................4 Klasy prestiżowe................................................................................6 Systemy i modyfikacje....................................................................11 3. Historia........................................................................................14 4. Geografia.....................................................................................18 5. Społeczeństwo i organizacje....................................................21 Społeczeństwo..................................................................................22 Religie...............................................................................................23 Sytuacja polityczna..........................................................................24 Postacie graczy.................................................................................25 NPC..................................................................................................27 Organizacje graczy..........................................................................30 Organizacje NPC............................................................................31 6. Opis rejonów sąsiadów.............................................................32 Amn.................................................................................................33 Calimshan........................................................................................34 Tethyr................................................................................................35 Neverwinter.....................................................................................36 Waterdeep........................................................................................36 Wrota Baldura.................................................................................36 Lantan...............................................................................................37 Mintarn.............................................................................................37 Moonshae.........................................................................................38 Wyspy Nelanther.............................................................................39 1 1. Wstęp Alessa bawiła się świetnie. Na jej dłonie złożono właśnie replikę lantańskiego muszkietu – o smukłej kolbie z drewna o ciepłym kolorze, słodko łechtającym rozognione spojrzenie diablicy. Czy działał? Nie miało to teraz znaczenia. Robota była mistrzowska i ową doskonałość można było odczuć pod zwykłym dotykiem. Ciemny metal, z którego wykręcono kolbę gubił się i stapiał z portową rzeczywistością, którą przykryła noc. Na szczęście dla jego właścicielki, ta znała to miejsce jak własną kieszeń – a i w mroku widziała nieźle. Skrzek monet zduszonych w mieszku rozbił ciszę, która wyjątkowo zamieszkała w tym jednym zaułku. Interes uważam za zakończony, rzekła, a rozdrażniony najemnik czym prędzej zniknął z jej wzroku. Wyszła. Księżyc wisiał wysoko, zmywając ze świata wszelkie smugi dnia. Rogata kobieta czuła się w swoim żywiole, mijając ich wszystkich, mijając upadłe kobiety i pijanych mężczyzn. Była królową tego miejsca, choć zapewne przez wielu kwestionowaną i nieznaną. Przez wielu – gdyż port Nowego Aulos to największa nie-układanka; najmniej statyczne, najbardziej ruchliwe i ciągle prowadzące niewidzialną politykę wymiany ludności z kontynentem i innymi kroplami ziemi w Morzu Mieczy. Ale Alessa wiedziała jak grać, by wszystkie te elementy tańczyły wedle jej walca. O ile miała w tym jakiś biznes... 2 Pierwsze kroki na Aeris Jeśli jesteś tu pierwszy raz i nie miałeś czasu jeszcze przejrzeć regulaminu, oto kilka ważnych rad na sam początek: 1. Wybierz bóstwo przy zakładaniu postaci. W przeciwnym razie najbliższa śmierć zakończy przygodę twojego bohatera! 2. Imię twojej postaci powinno być zgodne z kanonem fantasy. 3. Klawisz „Enter” otwiera okienko dialogu, w którym możesz pisać na tzw. kanale ogólnym. Pamiętaj o tym, że tylko na lokacji startowej można mówić „poza klimatem”. W samej grze niedopuszczalne są zwroty typu „siema” i tym podobne. Emotikony są absolutnie zabronione. Jeśli „wymknie” ci się nieklimatyczne stwierdzenie, musisz liczyć się z nieprzyjemnym odzewem ze strony postaci. 4. W menu znajduje się czat graczy. To dobre miejsce, by sprawdzić, czy na serwerze jest obecny w danej chwili Mistrz Gry. Jeśli go nie ma, a ty masz jakieś pytania, spróbuj popytać współgraczy. 5. Nie biegaj. Wyobrażasz sobie, jak w sklepie zareagowanoby na widok człowieka który bez przerwy biegnie? Podobnie jest na serwerze. Najlepiej „spowolnić” swoją postać wciskając przycisk lupy lub pomarańczowych punktów na pasku trybów w prawym dolnym rogu ekranu. 6. Jeśli po drugim zalogowaniu zniknie ci złoto i przedmioty, skontaktuj się z Mistrzem Gry. 7. Postacie graczy często przebywają w Nowym Aulos: Park i karczma. Jeśli chcesz kogoś poznać, spróbuj tam na nich poczekać. 8. Do progu 3000 punktów doświadczenia możesz grać postacią bez autoryzacji. Po przekroczeniu owego progu historia powinna pojawić się w odpowiednim do tego dziale. 2 2. Systemy Serwer Aeris 2 jest jednym z najstar- WYGLĄD I OPIS DZIAŁÓW FORUM szych działajacych serwerów na scenie Ważnym elementem gry na serwerze jest forum, które jest nam pomocne w odgrywce Neverwinter Nights 2. Gra na serwe- (momentami nawet niezbędne), oto skrócony rze polega na odgrywaniu ról (RPG) opis najważniejszych działów. w świecie D&D: Forgotten Realms (Zapomnianych Krain), edycji 3.5. Aeris 2 - Zasady i Ogłoszenia ekipy: Odgrywkę postaci nadzorują Mistrzowie Gry, jak i prowa- Jest to dział „techniczny”, w nim znajdziemy regulamin serwera, najważniejsze ogłoszenia Adminidzą przygody w tym uniwersum. stracji i Mistrzów Gry, informacje o wprowadzanych By dołączyć do gry, trzeba posiadać orginalną zaktualizowaną wersję Gry: Neverwinter Night 2 wraz z dwoma dodatkami do niej (Maska Zdrajcy i Gniew Zehira). Po instalacji gry, należy zalogować się, wpisując w grze adres IP : : 85.89.171.105 Gdy zostaniemy zalogowani, autodwnloader zacznie pobierać niezbędne pliki do gry (Około 12 GB danych). Na serwerze obowiązuje regulamin, wraz z zaczęciem gry jest on przez nas akceptowany, znajdziemy w nim opis i zasady tego, jak należy założyć postać czy odgrywać. http://neverwinter2.gram.pl/forum/ viewforum.php?f=185 - REGULAMIN aktualizacjach, powiadomienia o przyznanych nagrodach i banach. Aeris 2 - Ogólne: Dział ogólny jest przeznaczony do dyskusji dla graczy jak i Mistrzów Gry na temat ogólnego wyglądu i kształtu serwera, są tu również ogłaszane niektóre decyzje przez Grono MG dotyczące serwera (z możliwością wyrażenia opinii o nich). Aeris 2 - In Character: Jeden z najważniejszych działów serwera. W nim są zamieszczane kwestie fabularne które dotyczą sytuacji na wyspie jak i jej historia. Wszystkie widoczne (nieukryte) tematy mogą służyć za informacje jakich nasza postać po przybyciu na wyspę się dowiedziała. W tym dziale są również zamieszczone informacje o obecnej głównej fabule, jak i tych starszych liniach fabularnych. Znajduja się również tutaj tematy z ogłoszeniami postaci, ogłoszeniami organizacji jak i plotki. Warto więc być na bieżąco z informacjami tego działu. Aeris 2 - Przygody: Kolejny z ważnych działów, znajdują się w nim tematy różnych przygód prowadzonych przez Mistrzów Gry, nabór do nich, czy ustalanie terminów na kontynuacje zaczętej przygody. 4 Aeris 2 - Bugi: W tym dziale zgłaszamy przeróżne błędy serwera. Aeris 2 - Pomysły: Naszła cię myśl na jakąś rzecz, którą można było by wprowadzić na serwer, bądź usprawnić istniejącą? Właśnie do tego służy ten dział, jeśli twoj pomysł spodoba się dużej ilości osób i będzie możliwy do wprowadzenia, jest duża szansa, iż pojawi się w grze. Aeris 2 - Księga skarg i zażaleń W tym dziale możesz poskarżyć się na niesprawiedliwe twoim zdaniem traktowanie z czyjejś strony (oczywiście tyczy się to serwera wyłącznie). Aeris 2 - Postacie Graczy Jest to najważniejszy dział dla każdego gracza, dzieli on się na trzy poddziały: (W dwóch pierwszych nie ma możliwosci edycji tematu, nie jest to błąd) - Postacie do akceptacji: Tutaj tworzymy karte naszej postaci. (Szersze informacje co do stworzenia i zasad znajdują się w regulaminie serwera) - Postacie Zaakceptowane: Gdy zostaną spełnione warunki akceptacji w dziale powyższym, nasz temat zostanie przeniesiony do tego działu. Możemy w nim pisać pamiętniki postaci, opisy tego co czyniła na wyspie i zamieszczać inne rzeczy, np. rysunki. - Sprawy Postaci do Ekipy: Gdy postać zostanie zaakceptowana, tworzymy w tym dziale temat dotyczący jej. W tym dziale dyskutujemy z Mistrzami Gry na temat naszego bohatera. Aeris 2 - Społeczności: Jest to dział bardzo podobny do tego „In Character”, znajdują się w nim informacje dotyczące społeczności jakie znajdują się na wyspie. Aeris 2 - Organizacje: Jest to dział w którym swe podfora maja organizacje działające na wyspie Aeris. Opis organizacji znajduje się w w/w poradniku. 5 Klasy prestiżowe Do klas prestiżowych przewidzieliśmy następujące wymagania fabularne: Zabójca - Należy znaleźć potencjalnych mocodawców i wykonać zabójstwo na zlecenie (zgodnie z zasadami wykonania zadania na klasę prestiżową). Dark Lantern (Eberron) - Przynależność do Bellatoris lub jednej z innych organizacji wywiadowczych Faerunu pracujących na rzecz jednego z państw (np. Cormyru czy Sembii). Uzyskanie członkostwa w takiej organizacji jest równoważne ze zgodą na wzięcie tej klasy. UWAGA: Przynależność do organizacji wywiadowczych państw innych niż Aeris oznaczać może oczywiście zarzuty szpiegostwa z oczywistą konsekwencją skrócenia o głowę. Rycerz - Tytuł rycerski na Aeris (lub w innym miejscu) nadany w wyniku wydarzeń fabularnych. - Nie potrzeba wykonywać dodatkowych zadań. Złodziej Gildii - Przynależność do gildii złodziei (na Aeris nie ma w tej chwili rodzimych gildii) - Wykonanie serii zadań dla gildii Mistrz Broni (DMG) - Szkolenie i wprowadzenie przez innego Mistrza tej wybranej broni - Alternatywą może być koncentracja się na konkretnej broni od 1 poziomu (z zaznaczeniem w historii postaci) i właściwy quest gdy nadejdzie pora. Tancerz Cienia - Odbycie u innego Tancerza Cieni stosownego treningu obejmującego naukę technik tańca i walki - Posiadanie co najmniej 5 rang w Aktorstwie (Podręcznikowe Występy (taniec)) - Przejście odpowiednich prób (zadanie na klasę prestiżową) Mag Mrozu (Frostburn) - Postać musi (bez ochrony) spędzić 24 godziny w burzy śnieżnej (i przeżyć…) - Postać musi posiadać co najmniej dwa zaklęcia z deskryptorem Zimna z czego jedno z przynajmniej 3 poziomu. Do tego wymagania wliczają się zaklęcia fabularne. Agent Harfiarzy - Pełne członkostwo w Harfiarzach LUB Tel’Teukiira. - Quest na klasę prestiżową nie jest potrzebny - gdyż samo uzyskanie pełnego członkostwa wymaga z reguły wykonania serii zadań dla organizacji. - Do wzięcia klasy osób spełniających te wymagania należy zatem jedynie poinformować MG o takim zamiarze. Stormsinger (Frostburn) - Postać musi przeżyć przynajmniej jedną burzę jako bard pokładowy, dodając swymi pieśniami otuchy marynarzom. - Postać musi posiadać przynajmniej dwa zaklęcia kojarzone z burzą (takie jak podmuch wiatru bądź uderzenie gromu) Arcymag (DMG) - Znalezienie arcymaga gotowego nauczać potencjalnego kandydata; - Przygotowanie odpowiedniej pracy dla mentora, zgodnie ze zleceniem (w rzeczywistości, a nie jedynie fabularne) i przyjęcie jej przez mentora - Wykonanie zleconego zadania, podczas którego kandydat na arcymaga zaprezentuje znajomość zaklęć z poziomów 5+ z co najmniej 5 różnych szkół. Czerwony Czarodziej (DMG) Pochodzenie - Thay, Mulan Nauka magii u Czerwonych Czarodziejów Wykonanie zadania zleconego przez przełożonych Preferowany związek z Enklawą (osoby związane z Szass Tamem i jego sojusznikami mają na Aeris potężnego i bezwzględnego wroga) Dissonand Chord - Charakter chaotyczny - Wiedza: Tajemna 8 rang - Posiadanie zaklęcia Rozproszenia Magii bądź Większego Rozproszenia Magii (Zawsze musi mieć co najmniej jedno z powyższych zaklęć) - Dogłębna znajomość teorii muzyki (Postać, nie gracz) - Szkolenie w Kolegium Bardów lub u innego Dissonand Chorda - Wykazanie się zdobytą wiedzą i rozumowaniem natury harmonii, po szkoleniu - Pokonanie w pojedynku maga o ECL nie mniejszym niż ECL postaci. 6 Eldrith Disciple (Complete Mage) - Wyznawanie bóstwa sprzyjające posiadanemu paktowi czarnoksiężnika (np.. Corellon Larethian w przypadku paktu Seelie) - Znalezienie nauczyciela w obrębie swojej religii (co jest wyzwaniem samym w sobie). UWAGA: Należy zwrócić uwagę na problem z zaakceptowaniem zdolności czarnoksiężnika przez znaczną część religii i w związku z powyższym trudności w uzyskaniu święceń (Aczkolwiek np. Lolth czy Corellon Larethian aktywnie zachęcają swych wyznawców mających odpowiednie zdolności do podążania tą ścieżką). Ochroniarz Gildii (Nightsong Enforcer) (CAdv) - Przynależność do Złodziei Cienia LUB innej gildii złodziei - Przejście szkolenia i wykonanie stosownych zadań wprowadzających (liczba mnoga nieprzypadkowa), polegających na ochronie bądź wyeliminowaniu (niekoniecznie na stałe) wybranych osób. (Na Aeris nie ma aktualnie natywnej gildii złodziei) Wilderness Stalker - Co najmniej 5 rang Cichego Chodu i Ukrywania - Praca jako zwiadowca dla organizacji militarnej bądź udział w walkach partyzanckich - Postać odrzuca wygody cywilizacji i większość czasu spędza w dziczy (Ale okazyjnie zawijać do miasta może, szczególnie w sprawach związanych z pracą zwiadowczą) Hellfire Warlock - Znajomość języka piekielnego - Kontakt z Piekielnym Ogniem (Nauczanie u innego Hellfire Warlocka lub otrzymanie obrażeń od Piekielnego Ognia i eksperymentowanie z nim, zakończone questem) Tempest (CAdv) - Przejście stosownego szkolenia u nauczyciela LUB - Szkolenie w drowiej akademii uczącej walki dwoma brońmi LUB - Szkolenie w Sembii w walce dwiema brońmi - Okazanie swych umiejętności w praktyce (zadanie wprowadzające) Daggerspell Mage (CAdv) - Charakter nie-zły - 5 poziom czarodzieja, czarownika bądź barda - Przynależność do patrolowej sekcji Srebrnych Błyskawic, lub innej organizacji o podobnym charakterze. - Przejście stosownego szkolenia oraz wykonanie zadań zleconych przez trenerów Shadowbane Stalker (Complete Adventurer) - Zdolność wykrycia zła lub umiejętność rzucania kapłańskiego zaklęcia wykrycie zła - Charakter praworządny dobry - Przynależność do Zakonu zajmującego się aktywnym tropieniem i eliminacją zła (a dokładniej, do jego inkwizycji). Uwaga!!! Na Aeris zbyt aktywna działalność w zakresie tej klasy może prowadzić do kłopotów z prawem. Daggerspell Shaper (Complete Adventurer) - Charakter nie-zły - Zdolność dzikiego kształtu - Przynależność do patrolowej sekcji Srebrnych Błyskawic, bądź innej organizacji o podobnym charakterze. - Przejście stosownego szkolenia oraz wykonanie stosownych zadań zleconych przez trenerów Blady Mistrz (Libris Mortis) - Charakter nie-dobry - Wiedza: Religia - co najmniej 3 rangi - Zogniskowanie umiejętności w Wiedzy - Spędzenie co najmniej 3 dni pod ziemią w towarzystwie ożywionego nieumarłego, kontakt może być wrogi. Śmierć (i późniejsze ożywienie) wypełnia ten warunek (zadanie na klasę prestiżową) - Znajomość zaklęcia Wampirycznego Dotyku oraz wybieranie i używanie zaklęć ze szkoły Nekromancji na wyższych poziomach Dread Pirate (Complete Adventurer) - Charakter nie-praworządny - Posiadanie własnego statku - Dokonanie aktu piractwa (niesława), lub otrzymanie listu kaperskiego (sława) UWAGA: Reputacja postaci może uniemożliwiać jej legalne przebywanie w Aulos (pozwala na to tylko list kaperski z Waterdeep bądź Aulos). W pozostałych przypadkach postać może, jako pirat, zostać powieszona (perm). Kret Gildii (Nightsong Ilfiltrator) (CAdv) - Przynależność do Złodziei Cienia LUB innej gildii złodziei - Przejście szkolenia i wykonanie stosownych zadań wprowadzających (liczba mnoga nieprzypadkowa), polegających na dostaniu się w pilnie strzeżone miejsca . (Na Aeris nie ma aktualnie natywnej gildii złodziei) 7 Master of Radiance (Libris Mortis) - Charakter nie-zły - Druid, bądź kapłan/paladyn Amaunatora, Kelemvora bądź Lathandera - Musi aktywnie poszukiwać i zwalczać nieumarłych - Musi pokonać potężnego nieumarłego podatnego na światło słoneczne, np. wampira (zadanie na klasę prestiżową) Boski Czempion (Player’s Guide to Faerun) - Służba bóstwu - Wykonanie zadania zleconego przez władze świątynne , a związanego z obroną wiary - Otrzymanie odpowiedniego błogosławieństwa - Zogniskowanie Broni w ulubionej broni bóstwa (jeśli dostępna - w przeciwnym razie uzgodnienie z MG zamiennika) Derwisz (Complete Warrior) - Pochodzenie z kultury nomadycznej - jak Bedyni na Anauroch (lub spędzenie w niej znaczącej części życia) - Co najmniej 3 rangi Występów (taniec) - Szkolenie i nauka u jednego z Derwiszów Niewidzialne Ostrze (CW) - Długotrwałe używanie sztyletu bądź kukri jako ulubionej broni. - Pokonanie w walce jeden na jednego godnego przeciwnika (o SW/poziomie co najmniej równym poziomowi postaci) mając za broń jedynie sztylet bądź kukri. Divine Seeker (Player’s Guide to Faerun) - Służba bóstwu - Wykonanie zadania zleconego przez władze świątynne, a związanego np. ze zdobyciem artefaktu, bądź dostaniem się w pilnie strzeżone miejsce - Otrzymanie odpowiedniego błogosławieństwa Rozszalały Berserker (Complete Warrior/Races of Faerun) a) Nie-krasnoludy - Odgrywanie uzależnienia od walki dla samej walki (postać w praktyce odrzucająca jakiekolwiek pokojowe działania). - Wpadnięcie przynajmniej kilka razy w niekontrolowany szał (może być odgrywany). (postać generalnie niegrywalna, jeśli ktoś zamierza być kimkolwiek innym niż wojownikiem opętanym szałem walki) Szermierz (DMG) - Szkolenie przez innego Szermierza - Branie udziału w pojedynkach mających za zadanie podnieść umiejętności Szermierza - nie ważne czy wygrywa czy przegrywa - Używanie broni wykorzystujących Finezję Czarny Strażnik (DMG) - Nawiązanie przyjaznego kontaktu ze złym przybyszem (preferowany przybysz służący docelowemu bóstwu, ale nie jest to konieczność). b) Krasnoludy - Szkolenie wśród szałojowników, połączone z wykonywaniem zadań. (podobnie jak wyżej - postać prawie niegrywalna jako osoba pragnąca być kimkolwiek innym niż nie kontrolującym w pełni swego szału osobnikiem) Krasnoludzki Obrońca (DMG) - Krasnolud - Dobra reputacja wśród krasnoludów z Eiverhow - Przynależność do straży Eiverhow Pieśniarz Klingi (Complete Warrior) - Księżycowy bądź słoneczny elf (lub półelf) - Przejście rygorystycznego szkolenia wśród innych Pieśniarzy Klingi - Przejście prób pod okiem jednego z doświadczonych Pieśniarzy (zadanie na klasę prestiżową) Mistyczny Oszust (DMG) - Znalezienie opiekuna i wykonanie zadania na klasę prestiżową testującego umiejętności. Mistyczny Łucznik (DMG) - Znalezienie opiekuna i wykonanie zadania na klasę prestiżową testującego umiejętności. Child of the Night (ToM) - Postać musi odwiedzić Plan Cienia - Postać musi posiadać znaczącą wiedzę na temat natury planów, w szczególności Planu Cienia (odpowiednik 8 rang w Wiedzy (plany)) - Postać musi znać zaklęcia z deskryptorem cienia bądź ciemności - Postać musi odbyć rytuał, fizycznie wiążący jej ciało z Planem Cienia, który to rytuał rozpocznie jej przemianę fizjologiczną. Dragon Disciple (DMG) - Aktywne badanie swego pochodzenia. - Znalezienie opiekuna, zgodnego z krwią płynącą w żyłach - Wypełnienie zleconych przez opiekuna prób i zadań Niesamowity Rycerz (DMG) - Znalezienie opiekuna bądź nauczyciela i odebranie stosownych nauk - Wykonanie zadania na klasę prestiżową testującego umiejętności. 8 Warpriest (Complete Divine) -Bóstwo zsyłające zaklęcia postaci powinno dawać dostęp do domen: Zniszczenia, Ochrony, Siły, Wojny bądź Furii. W wypadku kapłana postać musi posiadać co najmniej jedną z powyższych domen. - Wyczucie Pobudek - 5 rang Swiftblade - Znajomość zaklęcia przyspieszenie (nie można go potem wymienić na jakiekolwiek inne, jeśli się nawet ma możliwość) - Musi przez co najmniej dwa kolejne poziomy rzucać (i zapamiętywać) przyspieszenie jako jedyne używane zaklęcie 3 poziomu Święta Pięść (Complete Divine) - Przynależność do kościoła (a więc faktyczne oddanie jednemu z bóstw) - Złożenie ślubów o wyrzeknięciu się używania broni oraz ciężkich pancerzy - Wiedza (religia) - 8 rang Elemental Warrior (Planar Handbook) - Postać musi odwiedzić co najmniej jeden z czterech planów żywiołów (w tym tego wybranego i przeżyć bez używania magicznych przedmiotów lub zaklęć ułatwiających zniesienie warunków panujących na danym planie. - Wiedza tajemna - 5 rang (ze szczególnym uwzględnieniem wiedzy o planach - jako odpowiednik Wiedzy - plany) - Postać musi przejść rytuał dostrajający ją do wybranego planu (genasi są z tego zwolnieni - ale muszą wybrać jako swój żywioł, żywioł z którego się wywodzą) Lyric Thaumaturge (Complete Mage) - 5 dziennych użyć muzyki bardów - Nauka muzyki u znanego barda lub w Kolegium Bardów - Wykazanie się umiejętnością utrzymania koncentracji na śpiewie - bądź magii - nawet w bardzo niesprzyjających okolicznościach (np. podczas walki, lub w innej sytuacji wymagającej testu Koncentracji) Elemental Archer - Postać musi odwiedzić co najmniej jeden z czterech planów żywiołów (w tym tego wybranego) i spędzić tam co najmniej trzy dni bez używania magicznych przedmiotów lub zaklęć ułatwiających zniesienie warunków panujących na danym planie. - Wiedza tajemna - 7 rang (ze szczególnym uwzględnieniem wiedzy o planach - jako odpowiednik Wiedzy - plany) - Postać musi przejść rytuał dostrajający ją do wybranego planu (genasi są z tego zwolnieni - ale muszą wybrać jako swój żywioł, żywioł z którego się wywodzą) Pięść Lasu (Complete Champion) - Postać musi odrzucić okowy cywilizacji i przyjąć zwierzęcy styl życia. Musi sypiać w naturalnym otoczeniu (nigdy w budynkach, ale jaskinie wchodzą w grę), nie może też kupować jedzenia - musi je samodzielnie zebrać, upolować, wyżebrać bądź ukraść. Postać musi też spotkać się z aprobatą innych pięści lasu. Złamanie powyższego po uzyskaniu klasy, oznacza utratę możliwości korzystania z wszelkich zdolności klasy, do czasu uzyskania rozgrzeszenia (Atonement) od innego przedstawiciela tej klasy. Kupiec (Klasa Aeris) - Posiadanie licencji kupieckiej - Nie wymaga wykonania zadania na klasę prestiżową. Skullclan Hunter (Miniatures Handbook) - Charakter dobry - Wiedza religia - 8 rang - Musi pokonać w pojedynkę potężnego nieumarłego (o SW co najmniej równym poziomowi postaci) Mistyczny Mędrzec (Klasa NWN) - Przynależność do Konwentu Wiedzy Mistycznej lub studia w jednej z wielkich bibliotek Faerunu (np. Silverymoon, Candlekeep) podczas gry na Aeris, przez okres co najmniej miesiąca. - Sporządzenie (fizyczne, nie fabularne) krótkiego traktatu na dowolny temat związany z magią, który zostanie zaakceptowany przez MG. Smokobójca (Draconomicon) - Aktywne poszukiwanie i eliminowanie smoków (głównie na zlecenie) - Znalezienie szczególnego przeciwnika, będącego odpowiednim testem umiejętności Dread Commando (Heroes of Battle) - Przynależność do dowolnej organizacji najemniczej, w charakterze zwiadowcy/specjalisty od dostawania się w trudno dostępne miejsca - Wykonanie samotnie co najmniej jednego zadania, odbywającego się na terytorium wroga, polegającego na infiltracji dobrze umocnionych pozycji. Champion of the Silver Flame - Przynależność do Zakonu zajmującego się aktywnym tropieniem i eliminacją zła - Postać musi pokonać złego Pozasferowca lub postać Vile o ECL nie mniejszym niż ECL paladyna (Quest) 9 Black Flame Zaelot - Religia - Kossuth - Pochodzenie - Thay lub związek z Enklawą - Zabicie wroga wiary (zleconego przez zakon), by udowodnić swe oddanie Kossuthowi wyrok i egzekucję (perm). Antointed Knight [Exalted] (BoED) - Wybór i nasączenie mocą dobra jednego ze swych przedmiotów magicznych. Przedmiot ten staje się ośrodkiem mocy postaci. Wykonanie tego wymaga poświęcenia dnia na każde 1000 sz wartości przedmiotu oraz złożenia odpowiednich ofiar. Po zakończeniu rytuału, przedmiot ten emanuje dobrem. Postać musi posiadać ten przedmiot na stałe, aczkolwiek może sama dodawać mu kolejne zdolności, składając odpowiednie ofiary (równe różnicy cen). - Poznanie od jednego z Rycerzy Pomazańców sekretu oleju wykorzystywanego podczas rytuałów - Alchemia - 5 rang, Wiedza tajemna - 3 rangi, Czaroznawstwo - 3 rangi Hospitaler (Complete Divine) - Przynależność do zakonu rycerskiego ślubującego pomoc rannym i chorym - Musi złożyć śluby ubóstwa i posłuszeństwa wobec zakonu, oraz pomocy tym, którymi się opiekuje. - Wiedza o Dziczy (3 rangi), Akrobatyka (5 rang) Władca Burz (Faiths & Pantheons) - Religia - Talos - Przeżycie uderzenia pioruna (obojętnie, czy w wyniku zaklęcia, czy też naturalnego podczas burzy) - Wykonanie zadania na rzecz Talosa Przewodnik Zagłady (Faiths & Pantheons) - Religia - Kelemvor - Wiedza (tajemna) - 5 rang (jako odpowiednik Wiedzy (plany)) - Pokonanie potężnego nieumarłego (o SW/poziomach co najmniej równych poziomowi postaci, ale niekoniecznie w pojedynkę) w dowolny sposób Opiekun od Serca (Faiths & Pantheons) - Religia - Sune - Charakter chaotyczny dobry - Znajomość języka leśnego - Bieglość w ulubionej broni bóstwa - Otrzymanie pocałunku Sune - błogosławieństwa, inicjującego przemianę (może się to dokonać dopiero po wykonaniu kilku zadań na rzecz bogini) Władca Lasu (Faiths & Pantheons) - Religia: Silvanus - Umiejętność rzucania oplątania, wzrostu roślin i kontroli roślin - Nawiązanie przyjaznego kontaktu z drzewcem i wykonanie dlań kilku zadań Warrior of Darkness [Vile] (BoVD) - Znajomość języka otchłannego bądź piekielnego - Alchemia - 1 ranga; Wiedza tajemna - 3 rangi; Czaroznawstwo - 1 ranga - Poświęcenie kilku miesięcy czasu na odkrycie odpowiedniego rytuału czarnej magii po czym przeprowadzenie go w samotności (rytuał trwa tydzień i jest niezwykle bolesny oraz pozostawia na całym ciele blizny jednoznacznie identyfikujące osobę jako poplecznika najmroczniejszych sił). Uwaga!!! Ujawnienie jakiejkolwiek części ciała z tymi bliznami oznacza natychmiastowy proces, Lew Tsalida [Exalted] (BoED) - Charakter Neutralny Dobry - Umiejętność rzucania przywołania sojusznika natury II - Posiadanie zwierzęcego towarzysza - Kontakt z mieszkańcem Elysium służącym Tsalidowi Dragon Warrior (Dragon 298) - Przynależność do jednego z klanów służących konkretnym smokom (pięć metalicznych, pięć chromatycznych) - Posiadanie przynajmniej połowy poziomów w klasie wojowniczej (tj. wojownik lub paladyn) - Otrzymanie błogosławieństwa od smoków, którym służy dany klan - Charakter zgodny z charakterem smoków, którym służy postać. Canaith Lyrist (Complete Adventurer - Fochluchlan Lyrist) - Przejście szkolenia w jednym z kolegiów bardów w Faerunie - Spędzenie czasu w jednym z Kręgów Druidów, poświęconego poznawaniu pieśni, legend i folkloru Kręgu - Nauka łączenia magii bardów z magią natury Ghost-Faced Killer (Complete Adventurer) - Nawiązanie kontaktu z Nocnymi Maskami - Przejście stosownego szkolenia i indoktrynacji - Wykonanie dla nich zabójstwa na zlecenie 10 Systemy i modyfikacje Na serwerze znajdują się również przeróżne modyfikacje, ktorych nie zawiera oryginalna gra, oto lista: 1. Dodatek Kaedrin PRC Pack (najnowsza wersja): Dodatek ten oferuje szereg nowych klas postaci, modyfikacji podstawowych z nwn2, zaklęć, umiejętności i atutów. http://nwn2customcontent.wikidot.com/update-history-and-documentation Temat dotyczący serwera i zmian: http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.php?t=27868 - System rzemiosła estetycznego, umożliwia on nam zmiane wyglądu wizualnego ekwipunku naszej postaci (zbroi, tarczy, szaty itd) u każdego kupca NPC. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=22171 - System materiałów, specjalne materiały dające różnorakie premie. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?p=397850#397850 2. Ombra Archmage: Dodatek dodający klase prestiżową „Arcymaga” dla klas czarujących - Czarodzieja i Czarownika. Klasa prestiżowa arcymaga została zaimplementowana przez naszego głównego skryptera, Shinna, dość niedawno. Zapytacie: czy wymagania są takie, jak w podręczniku? Odpowiedź brzmi: tak. Aby zostać arcymagiem, należy dodatkowo przejść proces akceptacji ze strony Mistrzów Gry. Nikt wszak nie powiedział, że Elminsterem zostaje się lekko, łatwo i przyjemnie... 5. Autorski system handlowy: Nowy system handlowy sklepów NPC, z wieloma nowymi funkcjami. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=26652 6. System synergii umiejętności. 3. Autorska klasa prestiżowa Shinna - Kupiec. Uniwersalna klasa prestiżowa, zajmująca się handlem: Opis klasy: http://neverwinter2.gram.pl/forum/ viewtopic.php?t=20254 4. Systemy Rzemiosła. Na serwerze zostały wprowadzone odmienne systemy rzemiosła od tych występujących w podstawowej wersji gry, oto one: - System Alchemii, pozwala tworzyć nam mikstury z wlaściwościami zaklęć i nie tylko. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=23742 - System Zaklinania przedmiotów, nowowprowadzony system, umożliwiający nam zaklinanie, tworzenie przedmiotów z przeróżnymi właściwościami. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=27965 Modyfikacja zapewniająca profity do umiejętności postaci. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=26323 7. Nowy system aukcyjny. Aukcje na których można kupować/wystawiać przedmioty od postaci graczy i NPC. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=26368 8. System wizytówek. System pozwalający na wstawianie obrazków wizytówek postaci gracza. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=26724 11 9. System bankowy. 16. System magii. Banki, skrzynki które przechowują nadmiar przedmiotów postaci graczy. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=26318 System magii, więcej w linku. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=21795 17. System mieszkań postaci. 10. System śmierci. Nowy system śmierci postaci, umożliwiający „grę” o niższe kary za śmierć, a nawet.. i nagrody. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=23889 11. Modyfikacja i zarządzanie postacią. Narzędzie umożliwiające nam zmianę wyglądu postaci, modyfikacje włosów itd. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=23980 System umożliwiający zakup własnego mieszkania dla naszej postaci. Od tej pory u urzędnika w Magistracie można wykupić sobie typowy domek mieszczański (spory dwupokojowy). Kosztuje on 20 000 sztuk złota. Na miejsce dostajecie się poprzez klucz, znajduje się tam również możliwość ręcznego ustawiania mebli. Póki co, klucze aktywować można tylko w Nowym Aulos. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=19559 12. Tablice ogłoszeń. 18. Systemy mini gier. Tablice na których możemy wywieszać ogłoszenia postacią w grze, ew. czytać ogłoszenia NPC. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=23765 - Sava, system umożliwiający grę w „drowie szachy” link do opisu: http://neverwinter2.gram.pl/forum/ viewtopic.php?t=21109 13. System auto-questów. Automatyczne zadania, które możemy wykonywać naszą postacią. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=26106 - Kościany poker, jak sama nazwa wskazuje link do opisu: http://neverwinter2.gram.pl/forum/ viewtopic.php?t=22998 19. Wilkołactwo. 14. Arena. System wilkołactwa (obecnie nieaktywny) http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=22408 Arena na której można toczyć pojedynki miedzy postaciami. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=23925 20. Języki. 15. Jeździectwo. System umożliwiający poruszanie się konno, by z niego korzystać, należy posiadać min. 5 punktów w umiejętności „Atletyka”. System języków znanych postaci. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=17610 Cały serwer chciał konie. 12 21.System łupów. Nowy i lepszy system lootu. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=20579 22. Podróże Morskie. System umożliwiający podróżowanie z wyspy Aeris, do dwóch portów morskich na kontynencie: Wrót Baldura oraz Neverwinter. System pozwala również na podróż do miasteczka pirackiego Dalanth. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=21186 23. Kalendarz i data. Kalendarz i aktualna data fabularna na serwerze. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=12713 24. Atuty fabularne. System atutów fabularnych przydzielanych za wydarzenia na serwerze. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=21948 25. Auto-XP System przydzielania tygodniowego doświadczenia, wg. ocen danych przez Mistrzów Gry jak i czasu spędzonego na serwerze. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=16997 25. System Teleportacji System Teleportacji jako zaklęcie 6 kręgu dla czarodziei/czarowników. http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic. php?t=17163 13 3. Historia Stary mag Andiris zapytał mnie kiedyś, czy możemy być dumni z tego, co wybudowaliśmy. Ton jego głosu był jak zwykle surowy i pewien powątpiewania, czułam więc, że muszę mu wyjaśnić, z czego wynikało nasze przywiązanie do wyspy. Obojętnie od tego, co na nas nie spadło, zachowywaliśmy w sobie wielką dumę – i wielką arogancję – pewni tego, że następne kataklizmy mogą do woli dotykać wyspy, ale nas samych nie dotkną nigdy. Czasami chciałam spytać Aeramasa o to, czy jest z tego zadowolony, ale wiem, że spojrzałby tylko na mnie i nie powiedział nic, co mogłoby wystarczyć magom Konwentu Wiedzy Mistycznej za właściwą odpowiedź. Aerisjańczycy cieszą się ze swojej wielkiej siły – powiedziałam wtedy, niepewna czy to właściwa odpowiedź – Ponieważ ona sprawia, że Faerun ich rozpoznaje. Aeramas powiedziałby to w inny sposób. Powiedziałby, że Aerisjańczycy to tylko przybysze z innych krajów, tak zarozumiali, że pewni zwycięstwa, ponieważ na tej wyspie nie przegrali nigdy. Andirisowi bardziej spodobałaby się ta odpowiedź, lecz mimo to, postarałam się ująć to inaczej. Jesteśmy dumni, że stworzyliśmy dobry dom dla tak wielu ludzi. Żaden łachudra nie naruszy naszych granic bez ryzyka potwornej śmierci – dodałam jeszcze, obserwując te same wątpliwości, które widziałam od zawsze. Chciałam powiedzieć coś jeszcze, ale stwierdziłam, że potrzebuję do tego Aeramasa. Zawsze go potrzebowałam. Zawsze będę go potrzebować. 14 Od czasów najdawniejszych wyspą Aeris targały przedziwne konflikty. Już za Wojen Koronnych, gdy miejsce to pozostawało jeszcze częścią kontynentu wchodziło w skład skonfliktowanego z Ilythiirem Shantel Ortheier. Pozostałości po ich wojnie ciągle jeszcze można znaleźć na ziemiach Aeris w postaci prastarej elfiej magii, na którą chętnie połasiłyby się złowrogie siły, gdyby tylko zamieszkujące wyspę Tel’Quessir im na to pozwoliły. Wyspa przez długi czas zdawała się opuszczona, czasem goszcząc na swoich ziemiach krótko pozostających barbarzyńców. Nieznane są ich relacje z przybyłym w 376 roku Rachuby Dolin potężnym nekromantą. Mag ów, świadom tego, że najlepiej będzie mu na odludziu, zadomowił się na wyspie i zmusił swoich niewolników do wybudowania mu szczególnej siedziby, Zamku Upiorów, który potem zamieszkiwał z nimi już jako potężny lisz, samemu zabijając wszystkie swoje sługi i przeklinając ich nieśmiercią na resztę istnienia. Służący mu teraz jako nieumarli wykonywali bez szemrania wszystkie jego polecenia, a sam lisz mógł zająć się swoimi sprawami. Przez około trzysta lat jest względnie nieniepokojony, sama wyspa zaś obrasta nieszczególnie sprzyjającą sławą. W roku 714 lisz ratuje elfy, które rozbiły się ze statkiem niedaleko wyspy. Pozwala im zamieszkać na Aeris i osiedlić się w zgodzie z własną kulturą, byle nie przeszkadzały mu w pracy. Po paru setkach lat elfy buntują się mimo to i pod wodą wyrodnej córy leśnych elfów, Lisiej Kity, próbują doprowadzić do obalenia lisza. Udaje im się to po tym, jak Lisia Kita przyzywa awatar Ghaunadaura. Po liszu z Aeris, Zamku Upiorów i elfach przystępujacych do ataku słuch zaginął. W roku 1340 Rachuby Dolin na Aeris wracają potencjalni osadnicy. Wkrótce potem caliszyckie Konsorcjum Czarnego Runa odkrywa i zakłada na wyspie faktorię handlową, która ma z założenia służyć otwarciu handlu między wyspą a Podmrokiem, konkretnie miastem Mantol-Derith, z którym Aeris zostało połączone portalem. Sukcesywnie rozwijają oni swoje wpływy aż do momentu, w którym konkurencja – konsorcjum Rundeen – nie doprowadza do ich upadku. Przejściowo faktorią zarządza kierownik faktorii, Khalim Almeidin, który umiera niedługo potem. Władzę na Aeris zaczynają sprawować wikariusze. Wikariusze okazują się sprawnymi władcami. Są to poszukiwacze przygód, którzy postanawiają zaopiekować się wyspą, a ich tożsamość nie jest znana wszem i wobec. Zawiązują oni doskonałe relacje między Aeris a Sojuszem Lordów oraz wyspami Moonshae, które to oficjalnie uznają ich za władców wyspy. Za ich sprawą wyspa prężnie się rozwija, aż Port Aulos, dawna faktoria, uzyskuje prawa miejskie. Wiele potem zależało od awanturników i wiele by wymieniać, czego dokonali pierwsi z nich, którzy przypłynęli na Aeris, wiadomo jednak, że gobliny i wampiry nie zaznały od tego czasu wytchnienia. Wtedy też powstało kilka ugrupowań, których dziedzictwo istnieje do dzisiaj, jak Konwent Wiedzy Mistycznej. Wyspa radziła sobie tak dobrze, że i Silwood uzyskało prawa miejskie, a ten moment datujemy na ostatni, w którym ostatni raz publicznie widziano wikariuszy. Niedługo potem burmistrz Portu Aulos, Marvdon Ancrown powołuje Urząd Nadzoru Gospodarczego, którego zadaniem jest opiekować się sprawami finansowymi miasta. Wskutek polityki prowadzonej przez oficerów nowo utworzonej struktury, staje się ona konkurencją dla straży Aeris. Przez wiele lat Aerisjańczycy żyli w przekonaniu, że historia potoczyła się w odwrotny sposób: iż okrutny lisz tak naprawdę niewolił elfy, a Lisia Kita, leśna elfka, druidka, była bohaterką. Pewne wydarzenia obaliły jednak fałszywy mit, chociaż wielu nie zgadza się z całkowitym wybieleniem wizerunku nekromanty. 15 Nadchodzące wydarzenia rzucają się jednak cieniem na rządy Ancrowna – w nieznanych okolicznościach ginie burmistrz Silwood, Ellen Nashar, a jej funkcję przejmuje zaufany Ancrowna, Torian Foraft. Aerisjańczycy zaczynają mieć wątpliwości co do słuszności rządów burmistrza Portu Aulos, a biorąc pod uwagę nieścisłości wynikające z legalności dawanych mu uprawnień oraz absencji wikariuszy, dochodzi do eskalacji konfliktu i wojny domowej, którą Marvdon Ancrown ostatecznie przegrywa. Jego poplecznicy giną, on sam zostaje porwany przez demona do Otchłani, a wspierająca go gildia kupiecka – Purpurowa Wstęga – popada w niełaskę. Władzę nad Aeris obejmuje za błogosławieństwem Sojuszu Lordów ostatni wikariusz, Aeramas Irsynian. Aeris cieszy się pokojem czas jakiś i wydaje się, że nic nie stanie mu na przeszkodzie, kiedy to właśnie wyspa zostaje zaatakowana przez dwa smoki, z którego jeden okazuje się awatarem wrogiego bóstwa, Pięciogłowej bogini Tiamat. Po wyczerpujących walkach i przy niezbędnym wsparciu awanturników z Aeris, oba potwory zostają pokonane. Wyspa nie cieszy się jednak ze zwycięstwa – Silwood zostaje spalone do szczętu, zaś Port Aulos znika. Nastaje czas, w którym na obecnych nieużytkach rozbity będzie ogromny obóz, gdzie mieszkańcy przeczekują czas wstępnej choć odbudowy. Niedługo potem Wikariusze przestają funkcjonować pod tą nazwą i tak powstaje instytucja Wysokich Lordów Aeris, z których Aeramas Irsynian jest Najwyższym Lordem. Pozwala on na rządy społeczności w ich własnym zakresie i tak zostaje powołana Rada Elfów, tytuł Lorda Arcydruida Kręgu Aeris, tytuł Lorda Krasnoludów oraz tytuł Lorda Namiestnika Nowego Aulos, miasta w trakcie odbudowy. W tym czasie też powstaje samorządna Karczma Pod Trzema Mieczami. Powoli odbudowana społeczność nie ma szczęścia do zbyt długiego odpoczynku. W tej sposobności nadchodzą niepokoje z elfami, z których niektóre wydają się agresywne i chętne do aktów separatyzmu. Na domiar wszystkiego, na bagnach wyrasta podejrzana struktura nazywana Monolitem, która zawiera w sobie okrutną magię. Nim jednak zdąży na dobre zaszkodzić mieszkańcom wyspy, zostaje zniszczona przez lorda Aeramasa Irsyniana. W niedługim czasie potem okazuje się, iż jego tożsamość to blamaż – w istocie był on niegdyś liszem z Aeris, który za sprawą Mystry odzyskał żywot dla sprawy, która znana jest tylko bogini. Jako jej Wybraniec zawiaduje on Aeris i strzeże go, a kościół Matki Magii wspiera go bez szemrania. W tym czasie wyspę odwiedza wiele znanych person i głośne jest tamtejsze magowisko, na którym pojawia się nie tylko szlachetna lady Caladnei z Cormyru – przywódczyni Wojennych Czarodziejów, ale bardziej złowieszcze persony pokroju księcia Ydera Tanthula. Wyspa po raz kolejny niedługo cieszy się pokojem. Organizacja zawiązana jako alternatywa dla Konwentu Wiedzy Mistycznej, Szarzy Czarodzieje, odprawiają plugawy rytuał i tracą kontrolę nad potężną demonicą, którą przyzwali. Wyspę czeka wkrótce prawdziwie trudna walka z tanar’ri, która to kosztuje życie wiele istnień, a Szarych Czarodziejów legalność i zaufanie społeczeństwa. Przez długi czas wyspa zmaga się z wyzwaniem, ale pozostaje zwycięska. Opactwo Żółtej Róży, miejsce, w którym toczy się ostateczna bitwa zostaje zrównane z ziemią. Niedługo potem Aeris musi ruszyć w bój – prowokacja polityczna sprawia, że wyspa zostaje zaatakowana przez swojego nieprzyjaznego sąsiada, Mintarn, pod wodzą czarodzieja Thordisa Velbenda. Na dzień dzisiejszy Mintarnczycy w oczywisty sposób wypierają się tego, iż taki czarodziej miałby ich błogosławieństwo na ruszenie ku podobnej eskapadzie, lecz większość uważa, iż mówią tak tylko dlatego, że przegrał tę wojnę. Mimo początkowej przewagi Mintarnczyków, upór i bohaterstwo aerisjańskich bohaterów wyparło wroga i nie pozwoliło zadać sobie dotkliwych strat, nawet wobec klęski żywiołowej jaką okazał się wybuch wulkanu. Po tym czasie Aeramas Irsynian postanowił zająć się istotnymi sprawami swojego kościoła i mianował regenta Aeris. Rządy Lathanderytów sprawiły, że wielu mieszkańców spogląda z lękiem na ich zakusy - jest coś nieodpowiedniego w narzucaniu absolutnego dobra. 16 Regentem Aeris został wielebny Alarr Sunsword, jeden z przywódców Zakonu Światła Pana. Były to raczej nieprzyjemne czasy dla niektórych mieszkańców wyspy, zwłaszcza po tym, jak się okazało, że nie okazali się być nadto wyrozumiali wobec wszelkich przejawów grzechu, które zauważyli. Zakon szybko stał się wrogiem publicznym, lecz do eskalacji konfliktu nie doszło, ponieważ przeszkodził temu powrót lorda Aeramasa Irsyniana. Przez jakiś czas wyspa mogła się znowu cieszyć względnym spokojem, pomijając fakty kilku ostrzejszych starć, zwłaszcza z kultystami Ghaunadaura, którzy przypomnieli o sobie dotkliwie. Jednak dopiero wojna z samozwańczym Serafem Mordu, wojna, która ogarnęła całe Wybrzeże Mieczy oraz Zachodnie Ziemie Centralne sprawiła, że wyspa musiała stanąć na wysokości zadania. Dołączając do dzielnych obrońców zachodu morderczo broniła przetrwania swojej cywilizacji, z mniejszym lub większym skutkiem. Wojna z Cyriszanami została jednak nierozstrzygnięta. Nadeszła długa zima pełna wiedźm, klątw i złowrogich władców fey, zima, która przemija, ale wcale nie oznacza końca kłopotów... 17 4. Geografia „(…) Aeris to ze wszech miar dziki kraj. Wiesz, ile razy próbowaliśmy posadzić tu palmy? Trzykrotnie, zanim się przyjęły, a druidzi sarkali na nas, że zaburzamy prawa natury. Ale mieli minę, kiedy w końcu się przyjęły. Próbujemy pokazać tym barbarzyńcom sposób prowadzenia cywilizowanego miejsca, ale to wręcz niemożliwe. Wszędzie lasy, w połowie z nich żyją elfy, a w drugiej połowie jeszcze gorsze potwory. Wszystko opiera się na starych ruinach albo starych przepowiedniach, magicznych lochach, a w dodatku leży na Podmroku. To kolos na glinianych nogach, ta wyspa. (…)” Fahrida el Aswad w liście do swojej matki „Chciałbym wyjaśnić wam, że naturalny porządek Aeris opiera się na równowadze, która tu panuje. Nie może być więcej terenów mieszkalnych niż dzikich rejonów, jednak z całą pewnością w okolicy zbyt wiele jest monstrualnych bestii, byśmy mogli mówić o pokoju. Dlatego napominam was: zepchnijcie gobliny do ich Fortu, raz na zawsze wytyczcie granice górom, aby orkowie i górskie klany nie zeszły na niziny. Tylko w ten sposób zachowacie naturę w stanie porządku.” strażnik natury z Kręgu Druidów 18 Nowe Aulos – miasto będące duchowym spadkobiercą Portu Aulos, miasta zaginionego w magicznym kataklizmie. Miejsce, które bardzo poważnie traktuje swoje interesy i w którym niełatwo kogokolwiek przekupić, jeśli nie posiada się do tego podstawy prawnej. Nowe Aulos jest rajem dla tych, którzy opierają życie na zasadach, nawet takich, które mogą naginać wedle swojej woli. Stolica wyspy Aeris, siedziba Wysokich Lordów i organizacji zajmujących się bezpieczeństwem Aeris. Wielokrotnie przeżywa oblężenia lub ataki, ponieważ jest jednym z ważniejszych punktów strategicznych. Złośliwi twierdzą, że w Aulos można się wybić, pod warunkiem, że wybijasz się wśród właściwych osób i na właściwą modłę. Silwood – odbudowane po smoczej pladze miasto nie przypomina już swojego poprzednika. Ziemie te zostały wykupione przez Haydara el Aswada, caliszyckiego satrapę, który wybudował tam sobie własną rezydencję i który sprowadził swoich pobratymców ażeby zagospodarowali to miejsce. W Silwood panują obyczaje luźniejsze niż w Aulos – przez co miasto jest zarazem bardziej otwarte, ale i mniej bezpieczne. Powszechnie wiadomo, że el Aswadowie chcą mieć tam jedynie spokój, więc wiele rzeczy uchodzi tam płazem, łącznie z cichymi staraniami o zaprowadzenie tam niewolnictwa. Krąg Druidów – na północy Aeris znajduje się stary i tajemniczy Krąg, w którym słudzy natury zbierają się ku chwale Ojca Drzew i dyskutować o sprawach ważkich. Miejsce to, pełne dzikich zwierząt i baśniowych stworzeń jest wyjątkowo niegościnne wobec intruzów i przyjazne dla tych, którzy wspierają sprawę dzieci lasu. Neutralność Kręgu jest wręcz legendarna, bowiem Krąg nie wspiera otwarcie żadnych frakcji ani nie staje po żadnej stronie, zainteresowany jedynie równowagą pomiędzy cywilizacją a naturą. Cytadela Eiverhow – głęboko w górach Aeris krasnoludy mieszkają w swoim własnym mieście, wydrążonym pod ziemią Eiverhow, gdzie ciągną się ich kopalnie. Chronione starymi zaklęciami i ciężkimi murami jest trudne do zdobycia, posiadające własne oddziały i własne zasady do tych już istniejących na wyspie. Krasnoludy są narodem raczej gościnnym, jednak zdecydowanie ksenofobicznym i nietolerancyjnym, względem tego rzadko odwiedzają je elfy, a diabelstwa powinny omijać to miejsce szerokim łukiem. Las Elfów – Wśród lasów Aeris rozwinęła się od czasów lisza całkiem spora społeczność. Głęboko w głuszy posiadają swe siedziby i świątynie elfy, które nie poparły Lisiej Kity i zdały się zapomnieć, do czego dążyła. Las Elfów odgrywa wielką rolę strategiczną i polityczną, stając się naturalną barierą między górami a Nowym Aulos. Raczej pokojowo nastawione Tel’Quessir okazują się jednak trudnym, wręcz problematycznym przeciwnikiem, jeśli już chodzi o naruszanie granic ich ziem czy występki przeciwko ich kulturze. Posiadają wsparcie Smutnej Królowej Evermeet, a za sprawą udanej polityki Vasaryna Nightstara ich społeczność od pewnego czasu zyskała na znaczeniu. Karczma pod Trzema Mieczami – miejsce, które za sprawą trzech wielkich bohaterów Aeris – Hagefa, Ronana i Creyna zyskało wielką sławę jako karczma dla wszystkich poszukiwaczy przygód którym niemiłe polityczne zawirowania, za to miła bitka, przyjacielskie spotkanie i szacunek dla tych, którzy krwią okupili obecny kształt wyspy. Powszechnie wiadomo, że w razie konfliktu zbrojnego poszukiwacze przygód z Trzymieczy pierwsi stawali do broni i ostatni żądali dla siebie nagród. Przez jednych uważani za zapomnianych bohaterów, przez drugich za zamkniętą i niesympatyczną klikę. Karczma pod Trzema Mieczami ma jednak zawsze otwarte podwoje dla innych, a zamieszkująca jej okolicę osada drwali zapewnia tamtej malutkiej społeczności wszystkiego, co potrzebne. Jeśli chcesz jeść porządnie w Aulos, idź do Karczmy Pod Skamieniałym Ilithidem. Jeśli chcesz tanio, idź do „Złotego Piwowara” w porcie tego miasta. Jeśli chcesz zjeść po raz ostatni, spróbuj kuchni w kantynie Srebrnych Błyskawic. 19 Twierdza Gwiazdy Północy – To miejsce, wybudowane z inicjatywy arcymaga Rune Le’Tner jest połowicznie prywatną siedzibą społeczności zwanej Gwiazdą Północy. Zrzesza ona tych, którzy pragną wytchnienia, ale jednocześnie chcą pozostać blisko wydarzeń, które ich dotyczą. Społeczeństwo Twierdzy jest przyjazne i otwarte i często zawiadują tam aerisjańskie sławy. Twierdza to kolejny doskonały punkt obronny Aeris. Podmrok – niewiele mówi się o tym miejscu, i panuje społeczne przekonanie, że nie ten, kto ma dość rozumu w głowie nie schodzi w głębiny. Ciągnące się pod wyspą Aeris długie tunele wiodą aż do położonego w samych głębinach ponurego targu, na którym rasy podmroczne wymieniają się towarami i innymi dobrami. Podobno dużo niżej i na południe stamtąd trakt podziemny wiedzie aż do miasta Jialverdin, którego istnienie przez wiele lat objęte było ścisłą tajemnicą i do którego nikt nie zna drogi. Dzikie ostępy są integralną częścią wyspy. Poza Kręgiem i Lasem Elfów istnieją inne leśne rejony, które nie wydają się już tak przyjazne. Wyspa zwana Zakątkiem, położona niedaleko Zachodniego Stoku skupia u siebie mroczne, złowrogie fey z Przeklętego Dworu, zaś na Nadmorskiej Pętli wprost roi się od potworności. Nie inaczej jest przy Forcie Goblinów, a i na swe dawne ziemie gnolle patrzą łakomym okiem, choć jeszcze brak im sił, by je przejąć z powrotem. Położone w okolicach Kręgu Aeris Wybrzeże zmaga się z morskimi stworami, zaś w górach Aeris lepiej nie chodzić nocą, biorąc pod uwagę, ile kręci się tam lodowych potworów. Równie niebezpieczny jest Zachodni Stok i Nadmorska Pętla. Względnie bezpieczny jest trakt Silwood – Aulos, Wodospad w Chmurach i Przesmyk Północno-Zachodni. Wieża Szarych Czarodziejów, Szara Wieża – Szarzy Czarodzieje, organizacja założona przez Etiena Ved’vasha w ramach alternatywy od Konwentu Wiedzy Mistycznej zajmowała siedzibę wysoko w górach. Szarzy Czarodzieje znani byli z wielkiej potęgi, a także, jak mówili złośliwi, z wielkiej głupoty. Czego by im nie zarzucać, długi czas ich wieża chroniła potężny rejon górski, do czasu, gdy eksperyment Ved’vasha z demonami wymknął się spod kontroli, a władze Aeris odebrały Szarym Czarodziejom prawo do istnienia jako organizacji. Młody poszukiwacz przygód, jeśli już ma wielką potrzebę zmierzenia się z jakimiś potworami powinien wybrać się do miejskich kanałów, a także odwiedzić Nieużytki i Jasną Polanę. W pierwszym wypadku wróci brudny i ze wspomnieniem wielkich, czerwonych szczurów, które chciały go pożreć, ale czego nie robi się dla niezbędnego, życiowego doświadczenia? Wieśniacy z Gospodarstw będą też wdzięczni, jeśli takowy poszukiwacz odwiedzie od nich zagrożenie z Wzgórza nad Stawem, a samo Wzgórze wyda się bezpieczniejsze jeśli pogonić gobliny w okolicach Fortu. 20 5. Społeczeństwo i organizacje W okolicy cuchnęło trupem, a kiedy Grashnak zobaczył nadchodzący oddział Legionistów, stwierdził, że to jednak nie jest jego dzień. Ze wszystkich rzeczy na tej szalonej wyspie żołnierze byli najgorsi. Nie płacono im tak dobrze jak najemnikom i nie pobłażano im tak jak poszukiwaczom przygód, ale mieli władzę, a mając władzę, mogli bardzo dużo. A on stał tutaj nad trzema ludzkimi trupami trzymając zakrwawiony topór. Grashnak nie liczył na to, że zechcą go wysłuchać. Mimo to odrzucił broń i uniósł ręce do góry, za to stojąca przed nim Legionistka podniosła kuszę. Jej towarzysze przyglądali się półorkowi, uzbrojeni po zęby. Nie lśnili tak jak Zakonnicy Światła Pana, niech Tymora się zlituje, ale mieli w sobie też dużo mniej wyrozumiałości. Ja ich nie zabiłem – oświadczył chrapliwie, znając odpowiedź z wyprzedzeniem. Pomyślał jednak, że jeśli będzie mówił wyraźnie we wspólnej mowie, zechcą go wysłuchać. Nikt mu nie odpowiedział, Legionistka za to uniosła kuszę wyżej. Ktoś napiął cięciwę łuku, ktoś inny zaczął inkantować ciche słowa, od których brzmienia półorkowi przeszły ciarki po plecach. Grashnak przełknął ślinę – po odrzuceniu topora nie miał większych szans z regularnymi, a nawet jeśli miałby broń przy sobie, nie zdążyłby zaatakować przed strzałem. W okolicy cuchnęło trupem i wszystko wskazywało na to, że zapach Grashnaka ma wkrótce dołączyć do tej feerii zapachów. Znalazłem ich, tak tutaj leżeli – kontynuował z uporem – Nie wiem, kto ich zabił, ale to nie byłem ja. Ci ludzie szli do Silwood. Nie byli specjalnie bogato ubrani, ale bandytom mogło wystarczyć cokolwiek. Tyle, że bandyci nie szarpią zwłok, a te zwłoki były poszarpane. Topór należał do jednego z zabitych, a Grashnak potrzebował broni. Wtedy spotkał Legionistów i sprawy się skomplikowały. Naprawdę, ja... Bełt śmignął mu koło ucha, wbijając się prosto w rozwartą paszczę stojącego za nim ghula. Drugi Legionista dokończył dzieła, tnąc mieczem na odlew. Ślepy nieumarły zgiął się z jękiem i znieruchomiał. Znad jego martwego truchła uniosła się paskudna woń. Rozumiem – powiedziała kobieta z kuszą – Rozumiem aż za dobrze. 21 Społeczeństwo Społeczeństwo Aeris jest stosunkowo młode i bardzo zróżnicowane – z całą pewnością różnice się zatrą, ale póki co od założenia faktorii minęło czterdzieści bez mała lat. Najliczniejszą grupą etniczną zamieszkującą Aeris są Chondatanie – przybysze z Zachodnich Ziem Centralnych (Wrót Baldura, częściowo Neverwinter, Waterdeep i innych), stanowiący niemal połowę ludzkiego społeczeństwa. Niemal równie liczni są Caliszyci, spadkobiercy faktorii i mieszkańcy Silwood. Całkiem dużą społeczność stanowią przybyli z Północy Wybrzeża Mieczy Illuskanie. Relatywnie małą osobowość etniczną mają Tethyrczycy z rejonu Ziem Intryg i Llud z Moonshae. Wzgórze nad Stawem na północ od Nowego Aulos zamieszkują co jakiś czas koczowniczy Gur, a w enklawie Thay w stolicy niepodzielnie panują Mulanie. Jeśli chodzi o elfy, trzy główne ich podrasy stoją niemal na równi – księżycowe, złote i leśne, dokładnie w tej kolejności zamieszkują na wyspie. Pozostałe rasy Tel’Quessir są jednostkowe. Wiele z elfów postanowiło też osiedlić się w Nowym Aulos (głównie złote oraz księżycowe). Półelfy zamieszkują raczej miasta niż Las Elfów, zdarzają się jednak takie, które postanawiają zamieszkać z Ludem, będąc traktowanymi przez jednych przyjaźnie, przez drugich ze współczuciem graniczącym z pogardą (wśród ludzi zaś współczucie zastępuje zazdrość). wadzący w Nowym Aulos Dom Cudów i Gier Biago Ferappen. Oczywiście Thayviańczyków wszyscy kolektywnie nie cierpią, ale i tak u nich kupują. Konflikty na tle etnicznym zdarzają się na Aeris rzadko, głównie dlatego, że jest tak zróżnicowane, iż jest to praktycznie niebezpieczne. Co jakiś czas ktoś nazwie Caliszytę szmacianym łbem, a Caliszyci od czasu do czasu nazwą dowolną osobę dzikusem, lecz są to okazjonalne sytuacje. Konflikty na tle rasowym bywają o wiele częstsze ostatnimi czasy i wydaje się, że Aeris zwyczajnie zmęczyło się narzuconą niegdyś tolerancją. Coraz częściej dochodzi do aktów agresji wobec diabelstw, a niegdyś wręcz gościnnie podejmowane drowy obecnie traktowane są wrogo. Wśród krasnoludów właściwą większość stanowią krasnoludy tarczowe, złote są wyjątkiem. Co jakiś czas ktoś próbuje zawiązać relacje w społecznościach takich jak nieliczni aerisjańscy półorkowie, którzy albo mieszkają gdzieś w mieście, albo przyłączają się do dzikich klanów orków za obietnicę rzezi – i w praktyce – szybkiej śmierci. Traktuje się ich dość ostrożnie, lecz raczej przyjaźnie. Rasy najmniejsze – to jest niziołki oraz gnomy, zamieszkują wszędzie po trochę. Zwykle niewiele o nich słychać, ponieważ i niewiele zwykle mają do powiedzenia na temat swojej społeczności, gdy jednak to robią stają się istnymi sławami – jak pro- 22 Religie Na Aeris znajduje się kilka świątyń poświęconych bóstwom – katedra ku czci Lathandera, świątynia Mystry, świątynia Selune znajdują się w Nowym Aulos. Pod Magistratem znajdują się też katakumby w okolicy których postawiono kaplicę Kelemvorowi. W Silwood postawiono świątynię bogu wojny, Tempusowi, co niektórzy uważają za znacznie trafniejszy wybór niż te stawiane w stolicy. Oprócz tego w samych miastach i w ich okolicach znajduje się niezliczona ilość drobnych kapliczek i ołtarzy różnych innych bóstw. Aerisjańczycy nie wyróżniają się specjalnie religijnością spośród ludów Faerunu. Są wśród nich nawet tacy, którzy – zachęceni przykładem niektórych poszukiwaczy przygód – otwarcie kontestują kapłański autorytet. Mimo to, słudzy bóstw są darzeni na Aeris szacunkiem przemieszanym z nabożnym strachem. Kapłani zaś starają się nie prowadzić zbytecznych awantur pomiędzy sobą, wyłączając może Lathanderytów z Zakonu Światła Pana, którzy wyraźnie chcą oczyścić wyspę ze wszelkiego splugawienia. Mystranie są całkowicie posłuszni lordowi Aeramasowi Irsynianowi, a on sam odwdzięcza się im rzadkim jak dla siebie rodzajem zaufania. Seluneici nie mieszają się w politykę, ale od czasu do czasu dają o sobie przypomnieć, zwyczajowo już wdając się w konflikt z ambasadą Pomroku. Tempuranie zamieszkujący w Silwood mieli przez krótki czas pewien dyskurs teologiczny, ale w końcu przykład, jaki dał im niegdyś Ronan Clawblade przeważył i obecnie uważają jego rodzaj idei za najsłuszniejszy do podążania w dość swobodnie rozumianym dogmacie Tempusa. Aeris po ostatniej wojnie z Serafem Mordu bardzo alergicznie reaguje na obecność wyznawców Cyrika, biorąc każdego takiego z góry za szaleńca. Nieciekawą opinię ma również kult Tiamat. Tempurianie, którzy poszli za ideą Ronana Clawblade nazywają się teraz Dziećmi Szponu i tworzą dość hałaśliwą w Silwood grupę, lojalną towarzyszom, nie poszukującą pochwał ani poklasku, oddaną sprawie. Mystra, zwana Matką Magii, jest boginią czarodziejów i czarowników, patronką sztuk mistycznych i Splotu, przewodnika oddzielającego magów od surowej magii tak, by mogli swobodnie z niej korzystać. Lathander, Pan Poranka, to faeruńskie bóstwo odnowy, samodoskonalenia, witalności i młodości. To altruistyczny i łagodny bóg, który (czasem aż nazbyt) entuzjastycznie próbuje zmienić świat na lepszy, zazwyczaj nie bacząc na konsekwencje. Selune, cicha bogini księżyca patronuje owej tajemniczej mocy, która ma wpływ na morze, likantropy, lunatyzm oraz cykl życia. Chaotyczna, wiecznie zmienna od nowiu do pełni, stała jest tylko w jednym – walce ze swoją mroczną siostrą, Shar. 23 Sytuacja polityczna Niepodzielnym władcą wyspy Aeris jest Najwyższy Lord Aeramas Irsynian. Zgromadził jednak on wokół siebie dwór Wysokich Lordów i Wielkich Lordów, którzy są przedłużeniem jego władzy i wykonawcami powierzonych przez niego ról. Do grona Wysokich Lordów zaliczają się: lady Aralandra Silentwish, prawa ręka lorda Aeramasa i jego faktyczny zastępca oraz lord Dragan Calantar, hetman i dowódca armii Aeris. Do grona Wielkich Lordów zalicza się: lady Dolores Wands, Seneszal Aeris oraz lorda Feraldiana Kirulila, Kanclerza Aeris. Odpowiadają bezpośrednio pod Wysokimi Lordami. Wyróżnia się również honorowe tytuły lordowskie – w ten sposób Arcydruid Kręgu, Valin Silverwood nosi tytuł lorda, lordem jest również Khalum Brawnanvil z klanu Glanthic, król klanu Glanthic, Thalia Moondusk nosi tytuł lady elfów, a ostatnio Tel’Quessir obwołały Vasaryna Nightstara lordem dowódcą, co zostało przyjęte przez Wysokich Lordów ze zrozumieniem i zadowoleniem. Stan rycerski również istnieje na Aeris. Wysocy Lordowie mogą mianować rycerzem tego, kto należycie zasłużył się wyspie i nie przejawia wad, które mogłyby okryć go hańbą. Rycerzami są m.in. sir Andiris Otigeon Muntagonis, sir Ilryn Druu’giir, sir Arntroz Talmen, sir Marvis Greyrope, sir Tarun Rektras, sir Kaston Arnemein... i wielu innych. 24 Postacie graczy Andiris Otigeon Muntagonis – Najsłynniejszy arcymag Aeris, brany przez wielu nieobytych w magicznym światku wyspy za samego Elminstera. Twórca wielu dzieł naukowych, badacz Splotu; mentor odpowiedzialny za wykształcenie wielu wprawnych magów. Znany ze słabości do chessentskiego wina, młodych, zgrabnych dziewcząt i fajkowego ziela. Złośliwi uważają, że przez to drugie jest bardziej popularny niż przez to pierwsze. Arntroz Talmen – Ambitny, młody arcymag o cormyrskim rodowodzie, rycerz Aeris. Powszechnie wiadomo o jego specyficznym poczuciu humoru i wielkim temperamencie, którym nie raz się wykazywał. Autor najszerszego opisu ruin i miejsc magii wyspy. Specjalista w magii ochronnej, barierach i ich łamaniu. Jego przeciwnicy uważają, że równie łatwo przychodzi mu łamanie prawa i elementarnych zasad dobrego wychowania. Dragan Calantar – Wysoki Lord Hetman, powołany do funkcji podczas wojny z Mintarnem, niegdyś Namiestnik Nowego Aulos. Mąż Lady Lenyi Calantar i ojciec jej dzieci. Znany z bezpośredniości i niezłomnej wiary w wyznawane przez siebie zasady. Z zamiłowania konstruktor, podobno bez przerwy buduje jakieś machiny wojenne czy inne potwory, które będą siać zniszczenie na polu bitwy. Niektórzy sądzą, że to jedyne co potrafi. Ilryn Druu’giir – Mroczny elf, czarodziej, Mistrz Konwentu Wiedzy Mistycznej specjalizujący się w iluzjach a w szczególności w podszkole cieni. Posiadał niegdyś liczną grupę uczniów, która korzystając z powszechnie zakazanej magii cienistego splotu została wykluczona z organizacji. Choć ochrzcili się oni mianem Netheromantów i działają w ukryciu, tak sam Ilryn pozostał wierny Konwentowi. W pewnych kręgach panuje przekonanie, że ten mroczny elf pracuje też nad własną gramatyką języka wspólnego. Khalum Glanthic – dawniej Khalum Brawnanvill z klanu Battlehammer, założyciel klanu Glanthic i król klanu Glanthic w Eiverhow, koronowany po odbiciu miasta przez duergarów, niegdyś jego burmistrz. Kapłan Moradina, darzony wielkim szacunkiem przez krasnoludy i większość starych poszukiwaczy przygód. Lenya Calantar – Pierwsza Mówczyni Konwentu Wiedzy Mistycznej, małżonka Lorda Dragana Calantara, zaklinaczka. Powszechnie znana jest ze szczególnej fascynacji cywilizacją Netherilu. Strażniczka Aeris, nauczycielka, znawczyni wielu tradycji magicznych. Przez niektórych uważana za przemądrzałą, podejmującą arbitralne decyzje despotkę. Liu – Zacny wojownik, kapitan Pionu Uderzeniowego Srebrnych Błyskawic, radny magistratu Nowego Aulos. Uczestnik wielu zwycięskich starć, takich jak na przykład bitwa pod Chionthar. Znany z tego, że raczej mało serdecznie wypowiada się o przedstawicielkach płci żeńskiej. Nie pije alkoholu, przez co część mieszkańców Aeris sądzi, że tak naprawdę nie jest człowiekiem. Marvis Greyrope – Mistrz Bitewny Konwentu, bard posługujący się specyficznym rodzajem muzyki – przypominającej bardziej chaotyczny harmider jak prawdziwą sztukę, która jednak w całej swojej formie sprowadza się do kontrowania i rozpraszania efektów magicznych. Marvis zebrał wokół siebie całkiem pokaźny krąg adeptów, zwanych w Konwencie „Szarpidrutami” lub „Wyjcami”. Chociaż jego wiodące zainteresowania można by zmieścić w trzech słynnych słowach: „kobiety, wino i śpiew”, tak jest on jedną z najbardziej barwnych i nietuzinkowych osób mieszkających na wyspie. Mukhtar – Prawdopodobnie najbogatszy człowiek na Aeris – jeśli nie w tej części Faerunu. Głowa gildii kupieckiej „Złoty Calim”, burmistrz Silwood, filantrop. Mocno związany z domem El-Aswad i możliwie bardzo odpowiedzialny za szybkie poszerzenie jego wpływów na wyspie. 25 Ornal Arsillar – Jest być może najmniejszym z rycerzy Aeris ale z pewnością nie można odmówić mu wielkiego i szlachetnego serca. Wynalazca – stoi między innymi za budową innowacyjnej machiny oblężniczej, skutecznie wykorzystanej podczas wojny z Mintarnem czy też odkryciem formuły nawozu z odchodów rothe. Rune Le’Tner – Arcymag Ludu, założyciel Twierdzy Gwiazdy. Członek kapituły Konwentu Wiedzy Mistycznej. Nie jest widywany tak często, wiadomo, że prowadzi magiczne badania zarówno na wyspie, jak i na kontynencie. Niektórzy widzieli go w towarzystwie skrzydlatego konia, chociaż inni mówią o towarzystwie pijanego krasnoluda, więc nikomu nie można wierzyć. Sonja Dallias – Najwyższa kapłanka Tymory na wyspie. Każdy poszukiwacz przygód może liczyć na jej pomoc i błogosławieństwo. Postać bardzo kontrowersyjna – część ludzi podziwia jej zamiłowanie wolności, oddanie sprawie, wielkie serce i prawdziwą miłość do Tymory, inni uważają ją za szkodliwą anarchistkę, która dąży do zdestabilizowania społeczeństwa wyspy. przyjazną i nieszkodliwą. A co wielu może też dostrzec - bardzo zdesperowaną w poszukiwaniu nowych rekrutów. Vincento Fallone – Zwany też Szkwałem. Turamicki wojownik, mieszkający w Twierdzy Gwiazdy i okazjonalnie pełniący w niej funkcję dowódcy obrony. Wieść gminna niesie, że przepłynął w beczce przez całe morze. W Podmroku. Tahirah Al’Jabiri – Członkini magistratu nowego Aulos, była burmistrz miasta. Zaklinaczka, ma nieślubne dziecko. Lubiana przez większość mieszkańców, ma opinię serdecznej i pomocnej. Valin Silverwood – Arcydruid kręgu Aeris, obdarzony tytułem lordowskim. Aktywnie uczestniczył i angażował Krąg w ochronę wyspy przed wieloma niebezpieczeństwami, zapewniając sobie powszechny szacunek. Vasaryn Nightstar – Generał elfich armii na Aeris, strateg. Dowodził wojskiem podczas starć z lokalnym plemieniem gnolli. Podobno w jego czapce żyje mała wróżka. Sothar – Członek magistratu Nowego Aulos, były burmistrz Portu Aulos, potężny mag. Sam z siebie dość tajemniczy, traktujący innych z chłodną, wystudiowaną uprzejmością. Znany z zamiłowania do kamiennych posągów, które zwykł namiętnie kolekcjonować. Z drobną pomocą magii, oczywiście. Sinzyne Ousstlar – Mistrzyni Ścieżki Ksiąg w Konwencie Wiedzy Mistycznej, dawna nauczycielka Lady Lenyi Calantar. Wybitna historyczka, znawczyni starożytnych imperiów zarówno elfich jak i ludzkich. Prywatnie – partnerka ambasadora Evermeet, Saevala z rodu Noirwen. Ci, którzy jej nie lubią mogą jej też wytknąć takie wady jak: złośliwość, czepialstwo, arogancję i zarozumialstwo, co oczywiście jest tylko częścią prawdy. Sirocco – Właściwie Cantis Tanthul, Kapitan Pionu Śledczego Srebrnych Błyskawic. Pomimo swego pochodzenia, które w wielu kręgach wzbudza niezwykłe kontrowersje, zdaje się być osobą 26 NPC Aelon – Potężny psionik związany z Chondath. Niewiele o nim wiadomo. Trzeba mieć też niezwykłe szczęście, by jego osoba w ogóle pojawiła się jako wiodący temat towarzyskiej rozmowy, innej jak gdybanie o naturze tego enigmatycznego człowieka. Aeramas Irsynian – Zwany niegdyś „liczem z Aeris”, obecny władca wyspy i Wybraniec samej Pani Tajemnic, uratowany przez nią od doli nieumarłego. Ma równie wielu zwolenników co przeciwników, ponieważ wydaje się zobojętniały i nieprzywiązujący wagi do tego, jak rozwija się polityka na jego wyspie, wpuszczając na nią kogo tylko popadnie. Rządzi przy tym surowo, chociaż sprawiedliwie, rzecz w tym, że głównie rękami innych, samemu zajmując się magicznymi eksperymentami. Alana – Sklepikarka znana jeszcze z czasów dawnego Silwood. Wraz ze swoją przyjaciółką Iris prowadzi sklep, zapewniający aerisjańskim elegantom stroje o godnej jakości i słusznej cenie. Alarr Sunsword – Arcykapłan Lathandera, dawny regent Aeris. Całkowicie oddany swemu bogu, gotów jest zrobić bardzo wiele, by wyplenić zło w każdej jego postaci. Stojąc na czele Zakonu Światła Pana, stanowi jednocześnie najlepiej kojarzonego reprezentanta konserwatywnej części mieszkańców Nowego Aulos. Dzięki aktywnej działalności dobroczynnej znalazł z kolei posłuch wśród biedoty. Aleana Hal’bain – Kapłanka Selune, przywódczyni lokalnej komórki organizacji Mieczy Panienki, kolokwialnie zwanych „Lunatykami”. Monitorują oni aktywność kościoła Shar na wyspie i duszą ewentualne zagrożenia z nim związane. Podobno narzeczona Legata, ale mało kto daje temu wiarę, twierdząc, że Legat nie umiałby uwieść nawet pijanej ladacznicy. Alessa – Diablica, stała bywalczyni portowej karczmy „Pod Złotym Piwowarem”. Plotki gło- szą, że jest samą córką Asmodeusza, czemu owa kobieta nigdy nie zaprzeczała. Ile w tym prawdy? O tym nie wie nikt. Powszechnie znanym faktem jest to, że z wielką łatwością udaje jej się nawiązywać współpracę z co naiwniejszymi poszukiwaczami przygód, którzy wychodzą z jej machinacji równie często stratni jak i zadowoleni. Alvandyr – Tajemniczy mężczyzna o fioletowej skórze, burzy białych włosów i nieposkromionym spojrzeniu demona. Mieszkańcom Nowego Aulos znany głównie z interwencji w przytułku – przywrócił do życia biedotę po tym, jak zostali nieszczęśliwie otruci. Aralandra Silentwish – Wysoka Lady Aeris, nieformalna zastępczyni Aeramasa Irsyniana i jego prawa ręka. Przewodzi co ważniejszym procesom sądowym i to ona wydaje wyroki. Powszechnie wiadomo, że nie cierpi Alarra Sunsworda, arcykapłana w świątyni Pana Poranka. Arvein Ankhzim – Paladynka Sune o niebiańskim rodowodzie, niezwykle szlachetna osoba, niegdyś filar kościoła Ognistowłosej. Obecnie służy w Bellatoris jako jego dowódca. Markiz A. Ascara – Markiz Riatavin, wicehrabia Saradush, ambasador królestwa Tethyru na wyspie. Posiada ogromne wpływy na kontynencie. Mawia się, że wie wszystko i o wszystkim oraz to, że połowa Faerunu jest mu dłużna przysługę. Co ciekawe, jego imię znane jest niewielu osobom. Biago Ferappen – Właściciel sklepu z magicznymi grami i cudami. Niegdyś znany poszukiwacz przygód, jest wciąż lubiany i darzony sympatią nie tylko kręgach starszych mieszkańców wyspy, ale również wśród młodych, zapalonych poszukiwaczy przygód i hazardzistów. Zwłaszcza tych drugich. Cichy - tajemniczy niziołek o skórze czarnej jak sam mrok, lecz usposobieniu zupełnie przeciwnym. Powszechnie znany między innymi z poja- 27 -wiania się znikąd w najmniej oczekiwanych momentach, irytującego dla wielu poczucia humoru oraz posiadania informacji, o które nikt by go nie podejrzewał. Jeżeli jesteś w stanie ścierpieć chwilę rozmowy z tym ekscentrycznym osobnikiem, możesz dowiedzieć się na wybrany temat wszystkiego... lub niczego. A nawet obu tych rzeczy jednocześnie! Haydar el Aswad – Głowa domu el Aswad, człowiek hojny dla swoich przyjaciół i zawsze nagradzający wysiłki tych, którzy pomagają w osiągnięciu jego celów. Właściciel i dzierżawca Silwood. Iris – Towarzyszka Alany w interesach, żarliwie wyznaje Sune. Dolores Wands – Lord Wielki Seneszal Aeris, małżonka Evendura Wandsa, przedstawiciela waterdhaviańskiego rodu na wyspie i reprezentanta jego rodzinnych interesów. Oddana przyjaciółka markiza Ascary, w pewnych kręgach nazywana „smarkulą” przez swój młody wiek i nieco dziecinne z pozoru podejście, które wydaje się zupełnie nie przystawać do funkcji Seneszala. Leirelle – Niegdyś arcykapłanka Eilistraee. Istotna postać w elfiej społeczności, której aktywne działania doprowadziły do wytworzenia się specyficznej dla wyspy tolerancji względem drowów. Obecnie – kapłanka Angharradh, chociaż kojarzona raczej jako służka całego Seldarine. Draevelan – Brat Draevanny, jedno z dzieci Veldaryona, które wyjątkowo wrodziło się w złowrogi charakter ojca. Potężniejszy niż siostra, reprezentuje nieposkromiony i kapryśny aspekt swojego rodzaju. Nieznani są jego sojusznicy, może dlatego, że Draevelan jest z natury zdradziecki. Ninsun Irsynian – Bratanek Aeramasa Irsyniania, komendant Srebrnych Błyskawic. Często reprezentuje swojego wuja i pomaga mu sprawować w rządy. Nie posiada jednak tytułu lordowskiego a od samych formalnych obowiązków bardzo stroni. Marvdon Ancrown – Niegdysiejszy burmistrz Portu Aulos, uznany za zdrajcę w czasach wojny Draevanna – Bliźniacza siostra Draevelana, córka domowej. Konflikt, który podzielił wyspę zakońVeldaryona. Potężna fey, całkowite przeciwieńczyła jego śmierć z ręki Lorda Irsyniana. Swego stwo swego brata – znana jest z dobrego serca czasu powrócił w postaci ghaznetha, poszukiwai szczególnej troski o sprawy wyspy, obwołana cze przygód ukrócili jednak jego drugi żywot. Z przez jasne fey Królową Wróżek. Znany sojusznik jego dawnymi rządami kojarzy się grupę wpływów Kręgu Aeris. nazywaną przez mieszkańców wyspy Koterią. Fahrida el Aswad – Siostra Haydara el Aswada, cieszy się wielką urodą, co sprawia, że niemal zawsze otacza ją wianuszek adoratorów, co z kolei doprowadza Haydara do szewskiej pasji. Obiekt wielu plotek. Uzdolniona czarodziejka. Feraldian Kirulil – Lord Wielki Kanclerz Aeris, sędzia w wielu istotnych sprawach. Darzony powszechnym szacunkiem, który nieco podupadł po tym, jak Kanclerz zorganizował proces w świątyni Mystry. Galtreth Ravagh – Arcykapłan Hoara, boga zemsty, pełniący obowiązki Legata. Człowiek na tyle zasadniczy i stanowczy, że powszechnie budzący lęk, co akurat jego przełożeni uznają za zaletę. Legat znany jest z opryskliwości i surowości, nieprzebierający w słowach. Sharyssa – Elfia czarodziejka, dawna członkini rady elfów. Silvaran – Właściciel „Studia Maga” w Nowym Aulos, oferujący swoim klientom dostęp do odpowiednich warsztatów a także usługi z zakresu zaklinania magicznych przedmiotów. Z pewnością spędził wiele czasu i wydał ogromną sumę pieniędzy na zagospodarowanie swoich pracowni – przez co wykazuje się ostrożnością w tym, komu je udostępnia. Znany ze swojej niechęci do Konwentu Wiedzy Mistycznej. Thalia – Elfia kapłanka Sehanine Księżycowego Łuku, istotna figura w społeczności Ludu Aeris. Elfy traktują ją z wyraźną estymą, traktując jako duchowego mentora. Vaelfein Despana – Drowi arcymag, głowa rodu 28 Despana i faktyczny władca miasta Jialverdin leżącego głęboko pod archipelagiem Aeris. Z winy jego eksperymentów wyspę spotkało w ostatnim czasie wiele nieszczęścia. Vamasil – Głowa kościoła Mystry na Aeris. Osoba z usposobienia przyjazna wobec wszystkich tych, którzy szanują słowo Pani Tajemnic. Każdy poszkodowany może szukać pomocy w jej świątyni – choć oczywiście, jedynie współwyznawcy mogą się cieszyć odpowiednim upustem. Veldaryon – Ojciec Draevelana i Draevanny. Fey, który dzierży w swoich rękach potężną moc, przez co wielu z mędrców wyspy wysunęło podejrzenia, że to nawet arcyfey. Kimkolwiek jednak bądź czymkolwiek jest – jest siłą złą, której imię potrafi wprowadzić ferment i ugasić nawet najradośniejsze chwile. 29 Organizacje Graczy Bractwo Jasnej Klingi - bractwo rycerskie poświęcone bóstwom Triady i Helma. Celami jego istnienia są eliminacja zła i niszczycielskiego chaosu, ochrona prostego ludu przed zagrożeniami, niesienie pomocy potrzebującym, rannym i uciśnionym oraz dbanie o przestrzeganie prawa i sprawiedliwości sądów. Organizacją zarządza Kapituła na której czele stoi Przewodnik. Jej siedzibą jest Twierdza Jasnej Klingi, ulokowana gdzieś na zachodnim stoku wyspy. Bractwo zdobyło rozgłos między innymi dzięki udziale w wojnie pomiędzy Królestwem Moonshae a Ruathym. Od jakiegoś czasu organizacja jest powiązana z aulosjańskim przytułkiem, finansując znaczną część jego działań. W Rok Głodu członkowie Bractwa dbali o potrzebujących, zapewniając im wyżywienie oraz pomagali Srebrnym Błyskawicom w utrzymaniu porządku na wyspie. Konwent Wiedzy Mistycznej - organizacja magiczna pełniąca jednocześnie funkcje porządkowej organizacji w sprawach magii na terenie wyspy. Na czele organizacji stoi Kapituła, która - pod przewodnictwem Pierwszego Mówcy - w sprawach o przestępstwa w charakterze magicznym pełni także rolę sądu. Celem organizacji, prócz dbania o bezpieczeństwo na wyspie, jest zdobywanie wiedzy tajemnej i wzajemna pomoc w przeprowadzaniu badań nad Sztuką. Jej siedzibą jest Wieża Konwentu ulokowana w Nowym Aulos. Konwent, jako obecnie jedyna organizacja magiczna na wyspie, jest wszystkim mieszkańcom doskonale znany. Jego szeregi zasila większość najpotężniejszych i najbardziej szanowanych magów wyspy, a z jego zdaniem, zwłaszcza w sprawach magicznych, liczy się wiele wysoko postawionych osobistości. Srebrne Błyskawice - organizacja najemnicza pełniąca na wyspie funkcje organizacji porządkowej. Powstała na skutek połączenia dawnej Straży Miejskiej Nowego Aulos oraz Wolnej Kompani Kondotierskiej. Członkowie Srebrnych Błyskawic zapewniają bezpieczeństwo wyspie poprzez egzekwowanie obowiązującego na niej prawa i ściganie przestępców na jej terenie. Organizacja podzielona jest na piony, na których czele stoją Kapitanowie, jednak rolę naczelnego dowódcy Srebrnych Błyskawic pełni Komendant. Na całej wyspie rozmieszczonych jest kilka garnizonów, w których stacjonują siły Błyskawic. Srebrne Błyskawice, jako organ porządkowy Aeris, są powszechnie znani na wyspie. Jej oficerowie cieszą się głębokim poważaniem w wielu sprawach traktujących o bezpieczeństwie. Dzięki licznym wyprawom zbrojnym w jakich brała udział, organizacji udało się zdobyć rozgłos także poza granicami Aeris. Krąg Aeris - lokalny krąg druidów który, zgodnie z ideą neutralności, pozostaje zdystansowany do spraw politycznych wyspy. Przewodzi mu Arcydruid Valin Silverwood. Powiadają, że w kręgu schronić się może każdy i niezależnie od tego kim jest i skąd pochodzi, zostanie przyjęty z otwartymi ramionami. O ile rzecz jasna jest w stanie okazać odpowiedni szacunek naturze i mieszkańcom Kręgu. 30 Organizacje NPC Legion Aeris – właściwa armia wyspy, wojsko zaciężne. Legion cieszy się swoistą sławą jako morderczo skuteczny i świetnie wyszkolony na wzór armii Faerunu, wyraźnie też nimi inspirowany. Składa się z kilku specjalistycznych kohort, z których wyróżnić można zarówno ruathymskich berserkerów, muszkieterów pod patronatem kleru Gonda i inne interesujące jednostki wojskowe. Legioniści służą bezpośrednio pod swoimi trybunami, trybuni pod Legatem, Legat zaś pod Wysokim Lordem Hetmanem. Gdziekolwiek się nie pojawią, zawsze zagrodzą drogę wrogowi. Miejsce to owiane jest na tyle złą sławą na ile to tylko możliwe, niemniej prawie wszyscy robią z nimi interesy, ponieważ nigdzie nie znajdzie się tak tanich przedmiotów magicznych i tak intratnych ofert, nie mówiąc już o lokalnej ich aptece, w której połowa miasta zaopatruje się w niezbędne do życia proszki i mikstury, podobnież lekarstwa, bardzo smaczne lekarstwa, które każdy mógłby przestać brać, gdyby chciał, ale nikt nie chce... Thayvianie są w lekkim konflikcie z Konwentem Wiedzy Mistycznej i w stanie ewidentnej, wzajemnej niechęci z domem Wands. Bellatoris – prywatne oddziały Wysokich Lordów, mające na celu ich codzienną ochronę. Ich dowódcą jest wieloletnia bohaterka Aeris, Arvein Ankhzim, paladynka Sune Ognistowłosej. Bellatoris znane są ze swojej nieprzekupności, skuteczności i faktu, że bezustannie pozostają w konflikcie z Legionem. Miecze Panienki – zrzeszona w ramach kościoła Selune struktura wykazuje fanatyczną wolę walki ze skażeniem, jakie niesie za sobą kościół Shar, posępnej bogini nocy i utraty. Popularnie zwani „Lunatykami” mają swoją siedzibę w Nowym Aulos, gdzie bez przerwy toczą przeróżne konflikty z ambasadą Cienistego Netherilu, robiąc wszystko co w ich mocy, aby pozbyć się Pomrocznych z Aeris (i ze świata, o ile to możliwe). Dom Wands – przedstawiciele domu Wands z Waterdeep, znanego rodu, który wykazuje magiczne zdolności u niemal każdego, kto się tam urodził. Wandsowie prowadzą raczej spokojną politykę, sprzedając magiczne przedmioty i sprowadzając je z kontynentu, biorąc się jednak za łby z lokalną enklawą Thay. Enklawa Thay – Połączona z ambasadą tegoż państwa skupia Czerwonych Czarodziejów. Złoty Calim – prężnie działająca, jedyna organizacja kupiecka na Aeris pod przewodnictwem Mukhtara. Powszechnie wiadomo, że jeśli chce się gdzieś zrobić pieniądze, to tylko z nimi. Otwarcie popierają politykę Haydara el-Aswada i domu el-Aswad, czyniąc ich jeszcze potężniejszymi, co nie wszystkim się podoba. 31 6. Opis rejonów sąsiadów - Jak to jest? - zapytała mnie Belline i nie wiedziałem jeszcze, co odpowiedzieć – Wpuszczają taki element do miasta? Cóż rzec, Aerisjańczycy byli zawsze naiwni. Pozwalali złym potęgom chodzić po ulicach, a potem opłakiwali wojny i straty. My, Sojusz, zawsze chcieliśmy im pomóc, odwieść ich od takich pomysłów. Zagwarantowaliśmy im niepodległość, ale nie ufaliśmy ich sojusznikom. Widzieliśmy do czego zdolni są Amnijczycy, Czerwoni Czarodzieje czy Cieniści Netheryjczycy. Belline mogłaby się jednak przestraszyć, powiedziałem jej więc: - Na Aeris po prostu każdy ma pierwszą szansę. Bo fakt faktem, na Wybrzeżu Mieczy mówi się, że zdradzić zaufanie wyspiarzy z Aeris to wskoczyć do jamy pełnej węży. Niektórzy modlą się, by ta wyspa nie wybuchła. My modlimy się, by mieszkańcy sami nie podpalili lontu. Aeris ma raczej dobre stosunki ze swoimi sąsiadami, wyłączając może Mintarn – mieszkańcy wyspy pamiętają ostatnią wojnę. Nie przepadają też za Luskańczykami, jednak nie jest to jakaś bardzo silnie zarysowana niechęć. W Nowym Aulos znajdują się ambasady Tethyru, Thay, Amnu, Sojuszu Lordów, Netherilu, Calimshanu oraz Evermeet. 32 Amn Granice Amnu wyznaczają Chmurne Szczyty na północy, Las Tethyru na południu i Ośnieżone Góry na wschodzie. Ze wszystkich Ziem Intryg jest regionem najbardziej wysuniętym na północ – jego lud znany jest z bogactwa, smykałki kupieckiej. Mawia się też, że stolica Amnu – Athkatla – ma ulice brukowane złotem. W istocie, całym tym państwem rządzi pieniądz – w jego obliczu przestaje liczyć się pochodzenie, tak więc sfery wyższe zbudowane są jedynie na mocy majątku. Szlachectwo może być z resztą wykupione, jeśli dany obywatel ma za sobą potrzebne środki. Zbudowane klasowo społeczeństwo dzieli się jednak zgoła inaczej – każdy szczebel w hierarchii ma przypisaną sobie nazwę, nawiązującą do gatunku metalu. Najniższą kastę, biedotę nazywa się ‘rudą’ podczas gdy najwyżej postawieni i najbogatsi to ‘mithral’. Klasa robocza i biedota to ‘brąz’, ‘miedź’ to aspirujący pracownicy, ‘stalą’ nazywa się żołnierzy, ‘srebrem’ początkujących kupców, ‘złotem’ tych, ze szczególnym zmysłem kupieckim, ‘platyną’ zaś głowy domów kupieckich. Na miano ‘adamantu’ zasługują Ci, którzy zapracowali na swój majątek całkowicie samodzielnie. Tutaj nazwanie kogoś ‘złotym człowiekiem’ nabiera znaczenia zupełnie różnego od tego, które funkcjonuje w Krainach. Rządzony przez anonimową Radę Sześciu, Amn jest demograficznie zdominowany przez ludzi. Niziołki stanowią drugą grupę – traktowane są na równi z ludźmi, ze względu na ich zdolności biznesowe. Nieczęsto zdarza się, by klan zezwo- lił pojedynczemu niziołkowi na sukces – uznają głównie pracę całej familii jak indywidualne wpływy i układy w interesach. Krasnoludy tarczowe czy elfy są nieczęsto widziane w Amnie – głównie jako samotni podróżnicy. Gnomów nie widuje się wcale a ich obecność wzbudza powszechne zaciekawienie. Nazywany często „Kupieckim Królestwem” znajduje się pod szczególnym względem Waukeen, bogini handlu i pieniędzy. Jej kościół stanowi najpotężniejszą siłę religijną, chociaż w czasie swej niewoli u demonicznego władcy, Graz’zta utraciła część wpływów na rzecz kościoła Liiry, która zaopiekowała się jej wyznawcami w tym ciężkim okresie. Sympatią cieszy się też Sune, patronka piękna i miłości, prawdopodobnie ze względu na amnijskie umiłowanie do przepychu – a więc i do rzeczy specjalnej urody. Na prowincji cześć oddaje się Chauntei. Pośród żeglarzy często odmawia się modlitwy ku czci Selune, która zawsze przyświeca im w podróży. Jej popularność zmalała jednak, kiedy główne miejsce jej kultu – Murann – opanowała armia Imperium Sythylijskiego. Wraz ze śmiercią Bhaala, Bane’a i Myrkula powiększyły się też wpływy Cyrica, zwłaszcza pośród kręgów związanych ze Złodziejami Cienia. Helm i Ilmater również posiadają swoich wyznawców. Aeris nie miało nigdy wojen z Amnem, jednak swego czasu aerisjański magnat kupiecki, Kiri Grevey nie zapłacił im podatku za „użytkowanie” swojej faktorii na Maztice – skończyło się to krwawą kampanią, w wyniku której Amnijczycy wyszli zwycięsko, zaś Grevey został zabity przez swojego współpracownika. Przynajmniej do czasu, gdy odkryto, że upozorował własną śmierć i wrócił na wyspę jako Theros Corden. Cordena zabito już skutecznie. Podobno. 33 Athkatla – Stolica państwa, jeden z największych portów całego Faerunu. Można tutaj zakupić każdy niemagiczny przedmiot, za odpowiednią cenę. Życie w tym mieście wyznacza pewien wyższy status – toteż nawet marzeniem amnijskiej biedoty jest przeprowadzka do tamtejszych slumsów. Crimmor – Miasto-serce karawanowego życia Kupieckiego Królestwa. Wartym uwagi miejscem jest amfiteatr, zabytek z czasów Imperium Shoon, który obecnie służy za świątynię ku czci Sune, Lliiry i Milila. Purskul – Spichlerz Amnu i postój dla karawan. W mieście tym występuje duża populacja półorków, związana z wcześniejszą niewolą ich ojców. Wielu z nich wywalczyło sobie wolność nie siłą a ciężką pracą a następnie wżenili się w biedne, ludzkie kobiety, co zapewniło im status względnej tolerancji. O ile czystej krwi orkowie zmarli już dawno, tak pozostawili po sobie widoczną spuściznę. Nashkel – Ufortyfikowane miasteczko, wyznaczające północną granicę Amnu, ciągnącą się wzdłuż Chmurnych Szczytów. Z powodu jego wysokiego położenia, zwykło się je nazywać Wietrznym Miastem Amnu. Samo w sobie jest bardziej niezależne od państwa. Często droga do niego przegrodzona jest przez śniegi. W Nashkel znajduje się mała kaplica poświęcona Auril. Esphurta – Przez złośliwych nazywane „zaściankiem”, miasto militarne, solidnie ufortyfikowane. Siedziba Amnijskich wojsk, „Miasto-Tarcza”. Prowadzony w nim handel związany jest z uzbrojeniem – Esphurta znana jest ze swoich kowali. Calimshan Granice, niezmienne od czasów trwania Imperiów Shoon, okalają Calimshan od wód Morza Mieczy z zachodu i Lśniącego Morza na południu; rzeka Agis i Maszerujące Góry wyznaczają granicę północną, gdy Góry Alimir i wschodnie Jezioro Pary zamyka państwo od wschodu. Katastrofa magiczna i gorejące słońce uczyniło krajobraz tego kraju suchym i gorącym – właściwie większą jego część stanowi nieprzebyta pustynia Calim. Calishyckie społeczeństwo podzielone jest kastowo – od niewolników, robotników, rzemieślników, kupców, żołnierzy, doradców aż po klasę rządzącą. Są aroganckim narodem, pyszniącym się swoją wielowiekową tradycją i historią. W Calimshanie powszechnie uważa się narody północy za barbarzyńskie. Prawdziwym powodem, dla którego mieszkaniec tego kraju będzie starał się zarobić, są luksusy – pieniądze dla Calishytów są jedynie kluczem do wygodnego życia. Doceniają inicjatywę i pracowitość jedynie wówczas, gdy prowadzi ona do konkretnego celu - bogactwo jest miarą, którą ocenia się człowieka, ponieważ świadczy ono o jego talencie i przebiegłości. Ludzie stanowią miażdżącą większość w miastach Calimshanu. Krasnoludy można spotkać jedynie w większych miastach i to z reguły pojedynczo, podobnie jak elfy. Częściej widuje się półorków i niziołki. Półelfy starają się ukrywać swoje dziedzictwo ze względu na bezpieczeństwo. Gnomy nie są często widywane, podobnie jak w Amnie czy Tethyrze. Wśród biedoty i niewolników miłością cieszy się Ilmater a w każdym większym mieście znajduje się świątynia bądź kaplica poświęcona właśnie jemu. Pomimo popularności, tradycja kościelna nie czyni zbyt wiele, by uczynić życie ciemiężonych lżejszym. Calishyccy magowie z reguły oddają swoje serce Azuthowi bądź Talosowi (znanym tutaj jako Bhaelros). Sharess jako bogini hedonistów znajduje sobie tutaj wielu wyznawców, gdyż luksus i przyjemności są ambicją większości. Tyr, czczony pod imieniem Anachtyra, gromadzi wiernych idealistów czy żołnierzy. Wiadomym jest też, że kult Shar, Mrocznej Panienki, obecny jest w Calimshanie od wielu pokoleń. 34 Tethyr Tethyr stanowi jedną z najstarszych, zamieszkanych krain na powierzchni Faerunu. Leżący pomiędzy Amnem a Calimshanem, stanowi ciekawy pomost pomiędzy kulturą północy i południa. Ziemię są tu żyzne a ciepła pogoda tylko sprzyja plonom. Lud z kolei kocha swą królową – Zarandę Gwiazdę Rhindaun i jej męża, króla Haedraka III. W przeciwieństwie do Amnu, pozycję wyznacza tu pochodzenie – ziemie i tytuły przechodzą dziedzicznie. Ziemia właśnie najwięcej potrafi zdradzić, co do statusu jej posiadacza. Państwo to oparte jest na systemie feudalnym – seniorowie oddają hołd królowej, przez co władza jest silnie zdecentralizowana. Ludzcy mieszkańcy Tethyru stanowią mieszankę wielu nacji – ludności zarówno napływowej jak i tej, która zamieszkiwała teren królestwa od pokoleń. Liczne migracje prowadzone były z terenu Przesmyku Vilhon czy Lantanu, w krwi wielu współczesnych tethyrczyków można odnaleźć też krew calishycką – w głównej mierze niewolników, którzy zbiegli z południa. Podobnie jak w Amnie, Tethyr cieszy się dużą populacją niziołków, którzy zajmują się właściwie handlem (bądź uprawą fajkowego ziela). Elfy zamieszkujące Tethyr spotkać można od stuleci - lasy tego kraju kryją największą populację leśnych elfów na wybrzeżu mieczy. Krasnoludy nigdy nie cieszyły się wpływem na losy tego państwa. Od upadku Shanatar przetrwały jedynie małe klany, w tym jeden w Górach Gwiezdnej Iglicy. Gnomy w Tethyrze należą do rzadkości. Półelfy są powszechnie akceptowalne. Liczniejsze od nich półorki jednakże traktowane są podobnie do swoich rodziców. Królestwo Tethyru zawsze było tolerancyjne względem wielu wyznań. Z racji znacznej większości chłopstwa, Chauntea jest zdecydowanie najchętniej wyznawanym bóstwem. Ilmater również posiada silne wpływy – w obrębie państwa utworzono wiele klasztorów poświęconych właśnie jemu. Kościół Helma z kolei ustanowił parę rycerskich zakonów, które ograniczyły chaos podczas bezkrólewia. Sune i Lliira wielbione są pośród bogatych idealistów a przejście królowej Zarandy pod opiekę Siamorphe zwróciło serca szlachty w stronę tej bogini. Darromar – Obecna stolica kraju, siedziba pary królewskiej. Położenie w sercu krainy upraktyczniło znacznie uprawianie polityki i panowanie nad odległymi księstwami, na które składa się Tethyr. Velen – „Najbardziej nawiedzone miasto na całym Wybrzeżu Mieczy”, jak zwykli mówić jego mieszkańcy. O dziwo jego mieszkańcy wyzbyci są przesądów – podróżnicy napotkają miasto żywe, przepełnione ludźmi zaradnymi i chętnymi do pracy. Zazesspur – Przez dwanaście wieków stanowiące stolicę Tethyru, zawsze okupował specjalne miejsce w sercach jego mieszkańców. Najważniejszy port państwa, potocznie nazywany „Zaz”, stanowi miejsce unikatowe, zarówno pod względem architektury jak i miejscowej kultury. Myratma – Kolejny port królestwa. Z niej rozprowadzane są wszelkie zboża, przeznaczone na eksport. Ze wszystkich miast Tethyru, to najbardziej przypomina swoim duchem Calishyckie. Saradush – Centrum biurokracji poprzednio panującej dynastii – mocno ufortyfikowane, gospodarczo skupione na agrokulturze. 35 Neverwinter Gwarne miasto położone na północ od Waterdeep na linii Wysokiego Traktu. Słynie z rzemieślników – ich zegary wodne i wielobarwne szkła. Zyskało swoją nazwę ze względu na umiejętność tutejszych ogrodników – potrafią utrzymać kwiaty w nieustannym rozkwicie, bez względu na porę roku. Neverwinter rządzone jest przez Lorda Nashera Alagondara, poszukiwacza przygód w stanie spoczynku. Chroniony jest przez własną gwardię przyboczną – Dziewiątkę z Neverwinter. W mieście znaleźć można świątynie Helma, Tyra i Oghmy. Waterdeep Miasto Wspaniałości, zdecydowanie najważniejsze i najbardziej wpływowe miasto Północy jeśli nie całych Zapomnianych Krain. Wszelkie ścieżki prowadzące do Waterdeep są pilnie strzeżone i z reguły wybrukowane. Wzgórze, na którym leży miasto skrywa ponoć pod sobą tunele, pozostałość po krasnoludzkiej warowni, której korytarze na dom wybrały sobie przeróżne monstra. Waterdeep rządzone jest przez Ukrytych Lordów Waterdeep, którzy skrywają swoją tożsamość pod maskami. Wśród lokalnej szlachty, często pojawia się coraz to nowsza sugestia, co do ich tożsamości. Jedynym z władców, którego osoba jest szeroko znana jest Piergeiron Paladinson, rycerz oddany w służbie Tyra. Mawia się, że Ukryci Lordowie panują w Waterdeep ale rzeczywiście nim nie rządzą. W istocie, realna siła leży w rękach cechów i faktorii kupieckich czy szlachty złożonej z siedemdziesięciu sześciu możnych rodów. Silny wpływ na miasto posiadają też tajne organizacje, takie jak Harfiarze. Mieszkańcy Waterdeep łączą w swoim usposobieniu cząstkę całego świata – miasto jest najbardziej kosmopolitycznym miejscem w całym Faerunie. Podróżni spotkają się więc z powszechną tolerancją i szacunkiem nawet wobec wielkich odstępstw od szeroko pojętej normy – z tego samego względu trudno zaskoczyć waterdhaviańczyków czymkolwiek. W mieście funkcjonuje wiele świątyń, trudno też wskazać dominujące wierzenia czy rasę. Przybytki poświęcone Gondowi, Lathanderowi, Mystrze, Selune, Sune, Tempusowi czy Tymorze należą do najczęściej odwiedzanych. Kaplice Silvanusa, Mielikki, Liiiry, Sharess, Poszukiwacza Wyvernspura i Siamorphe również mają tam swoje miejsce. Co ciekawe, w Waterdeep własną świątynię ma nawet Ao – w niej jego „pastorzy”, gdyż jego wierni pastorzy tak się nazywają, oddają się swoim rozmyślaniom. Miastu nie brak też miejsc kultu złych bóstw – ale by do nich dotrzeć, trzeba wiedzieć, gdzie się one znajdują. I do tego przeżyć. Wrota Baldura Miasto kontynentu najbliższe Aeris. Istotne, niezależne, jedno z najbardziej tolerancyjnych a zarazem najlepiej kontrolowanych – co za tym idzie, najbezpieczniejszych – grodów w Krainach. Rządzone sprawiedliwymi rękoma Wielkich Książąt, zwanych także Radą Czworga. W istocie miasto podzielone jest na dwa mniejsze – wyższe i niższe. Pierwsze, kompletnie otoczone murem, otwiera się na północny Trakt Nabrzeżny, południem zaś kończąc się na dokach. Kontakty z Amnem oka- zały się niezwykle intratnym przedsięwzięciem, przypływy pieniężne miasta utrzymują się więc głównie z obsługi karawan czy statków, przywożącym dobra z Lantanu czy manufakturę archipelagu Moonshae. W mieście działa prężnie gildia złodziei – głównie za sprawą pomyślnych stosunków z panującą władzą. Miasto posiada trzy główne świątynie: Wielka Komnata Cudów, poświęcona Gondowi, Dom Pani, gdzie cześć oddaje się Tymorze i oddany Umberlee Dom Królowej Wód. 36 Lantan Archipelag ten zbudowany jest z trzech wysp, z czego istotną rolę odgrywają jedynie dwie z nich – Lantan i Suj. Zamieszkuje je naród o cerze jasnej, niemal pergaminowej, co może dziwić z racji ciepłego klimatu w którym żyją. Oczy mają duże, zielone albo czarne a włosy koloru miedzi. W ich strojach dominuje kolor żółty, w granicach swojej krainy noszą obfite szaty i wielkie kapelusze, chroniące ich przed słońcem. W Krainach znani są z kupieckiej smykałki a spotkać ich można właściwie w każdym większym mieście zachodnich wybrzeży. Powszechnie wiadomo też o ich żeglarskim kunszcie i zamiłowaniu do technologii – właśnie z Lantanu wyszły takie wojenne instrumenta jak arkabuzy czy muszkiety, działające dzięki mocy magicznego prochu, podarowanego im przez Gonda. Pomimo tego, nie są narodem ekspansywnym – unikają konfliktów, postrzegając walkę jako marnotrawienie własnych zasobów i sił. Lantan jest archipelagiem skalistym, gęsto pokrytym dżunglą. Architektura może zadziwić przybyszy – Lantańczycy mieszkają w stożkowa- tych budowlach, pnących się wysoko ku niebu a i często połączonych ze sobą mostami splecionymi w pajęcze wzory. Ludność wydaje wiele ze swych oszczędności na wzbogacenie struktur swojego domostwa, pyszniąc się w skrupulatnej ornamentacji a zaś z drugiej strony, szukając nowych, praktycznych pomysłów, które mogłyby ułatwić im codzienne życie. Pieczę nad obydwiema z wysp sprawuje Ayrorch – rada dwunastu, której członkowie służą państwu do śmierci. Na jej czele stoi ayrar, który przemawia wobec ludu i dobiera innym obowiązki, zgodnie z ich predyspozycjami; innym ważnym organem jest lantar, który pełni rolę emisariusza w ważnych dla dyplomacji sprawach. Lantańczycy z reguły preferują handel wymienny, chociaż w swej ojczyźnie korzystają z monet wybitych z platyny bądź elektrum, zawsze opatrzonych symbolem Gonda, który cieszy się wśród ludu największą popularnością. Prowadząc interesy za granicą z reguły najmują lokalnych pracowników. Mintarn Wyspa położona na północny zachód od Aeris. Gęsto zalesiona, stanowi wolny port dla Wybrzeża Mieczy, azyl dla wszystkich, którzy niespecjalnie chcą by zadawano im jakiekolwiek pytania – piratów, zbrodniarzy, prostych przestępców czy kupców. Tutejsze tawerny znane są od Athkatli po samo Waterdeep zarówno z usług jak i niebezpieczeństw, które serwują. Władza sprawowana jest przez samozwańczego tyrana, Tarnheela Embuirhan’a. Pomimo tytułu, jego rządy są bardzo swobodne i ograniczają się do trzymania pieczy nad autonomią wyspy. 37 Moonshae Moonshae to gromada wysp położona na zachód od Aeris – demograficznie podzielona między natywnych mieszkańców wyspy, Llud, a Illuskańczyków będących dziedzicami północnych najeźdźców. O ile ci pierwsi posiadają władzę, która leży obecnie w rękach najwyższej królowej Alicii Kendrick, tak napływowa ludność posiada wielu wodzów (tytułowanych królami), którzy dorobili się władzy za sprawą siły czy machinacji. Obydwie narodowości toczyły między sobą zażarte woje przez wiele lat, głównie za sprawą illuskańskiej skłonności do bitki – i ichniej wiary w awanturnicze życie, opierające się właściwie na grabieżach. Względny pokój zapanował dzięki działaniom ojca obecnej monarchini, Tristana Kendricka. O ile jednak i ziemie Lludu podzielone są na małe królestwa, tak wszyscy ich władcy składają hołd królowej bądź królowi. Poddani żywią się tym, co sami złowią bądź wyhodują, prowadząc raczej spokojną egzystencję. Ziemie, które są przez nich zamieszkiwane są o wiele bardziej gościnne i żyzne od tych, na których przyszło żyć ich północnym sąsiadom – i to właśnie jest głównym powodem częstych napaści z ich strony. Zjednoczony Llud potrafi jednak się obronić, czego dowiodły lata niezależności. Illuskańczycy z północy wyznają wzburzony aspekt Tempusa – tradycyjna wykładnia szamanów utwierdza ich tylko w wierze, że świat jest ofiarą, która czeka na najeźdźców. Można pośród nich znaleźć także kulty poświęcone Auril czy Umberlee. Llud z kolei przychyla się do wiary w Matkę Ziemię – Chaunteę – chociaż postrzegają ją raczej jako uniwersalny aspekt natury, w przeciwieństwie do utartej roli bogini na kontynencie, ograniczającej ją głównie do patronatu nad rolnictwem. neth i Alaron. Llud bierze je za istoty mistyczne, toteż otacza je powszechna aura tajemnicy. I w istocie, ich zbiorowisko jest tak małe, że niezwykle trudno jest je spotkać. Liczniejszą diasporę stanowią krasnoludy i niziołki – obydwie nacje mieszkają w cieniu ludzkich osad, czy to północnych czy południowych wysp archipelagu. Caer Callidyr – Stolica położona na wyspie Alaron, miejsce, z którego królowa Alicia Kendrick sprawuje swoje rządy. Najbardziej cywilizowane miasto archipelagu, stanowi jego najszersze okno na kontynent. Pałac królewski skrywa swoje piękno w ścianach z białego granitu a ulice wypełnia muzyka okolicznych minstreli, których fach jest tutaj bardzo ceniony. Caer Corwell – Jeśli Caer Callidyr reprezentuje szczyt kultury Lludu, tak Caer Corwell stanowi jego korzenie – jest to miejsce wciąż bliskie naturze, najstarsze z królestw zamieszkanych przez praszczurów południowych mieszkańców Moonshae. Corwell rządzone jest przez Króla Bryona Kendricka, zaś wyspa Gwynneth na której się znajduje, najbliższa jest sercu Matki Ziemi, stanowiąc najwspanialszy owoc żyznej dziczy. To tutaj znajduje się dolina Myrloch, kryjąca magię, której obawiają się Illuskanie a której Llud oddaje cześć. Żelazna Twierdza – Twierdza króla wyspy Oman, Thelgaara Ironhand’a, północnego władcy. Zjednoczył wielu innych wodzów pod swoim sztandarem, obejmując tron w bardzo młodym wieku. Posiada największą flotę a jego ludzie znani są z doskonałego kunsztu, gdy chodzi o budowę statków. Podległe mu osady zapewniają Twierdzy żywność poprzez rybołówstwo czy uprawę bryki, ziemniaków i pszenicy. Moonshae zamieszkuje mała społeczność elfów – zwanych Llewyrr – niegdyś niepodzielnych władców wyspy, teraz sprowadzonych do wysp Gwyn- 38 Wyspy Nelanther Wyspy te, potocznie nazywane Nelantherami, to mocno rozproszony, skalisty archipelag położony na zachód od Velen i na południe od Aeris. Przez mieszkańców wybrzeża czasem zwane „Wyspami Pirackimi”, nie powinny być mylone z tymi, które wyrastają z wód Morza Spadających Gwiazd. Mieszkańcy Nelantherów stanowią osobliwą mieszankę różnych ras potwornych i humanoidalnych, które łączy jeden fach: piractwo. Głównym zajęciem korsarzy jest oczywiście grabież – napady na przepływające statki, należące do faktorii handlowych czy nabrzeżne miastecz- ka. Często też piraci biją się między sobą, walcząc o wpływy bądź cudze bogactwa, ulokowane na Nelantherach. Na wyspach nie założono żadnego miasta – jedynymi zabudowaniami jakie można na nich uświadczyć są pirackie przystanie, które z reguły nie istnieją dłużej jak parę pokoleń, opuszczane bądź niszczone przez tethyrskie czy amnijskie floty, patrolujące morze. Wartymi uwagi są też Morskie Wieże – pozostałość po pradawnej cywilizacji. Pieczęcie niektórych z nich nie zostały nigdy złamane. Wielu piratów wierzy, że są przeklęte i pełne złej magii, trzymają się więc od nich z daleka. 39