Spis treści

Transkrypt

Spis treści
Spis treści
1. Wstęp..............................................................................................2
Pierwsze kroki na Aeris....................................................................3
2.Systemy...........................................................................................4
Wygląd i opis działów forum...........................................................4
Klasy prestiżowe................................................................................6
Systemy i modyfikacje....................................................................11
3. Historia........................................................................................14
4. Geografia.....................................................................................18
5. Społeczeństwo i organizacje....................................................21
Społeczeństwo..................................................................................22
Religie...............................................................................................23
Sytuacja polityczna..........................................................................24
Postacie graczy.................................................................................25
NPC..................................................................................................27
Organizacje graczy..........................................................................30
Organizacje NPC............................................................................31
6. Opis rejonów sąsiadów.............................................................32
Amn.................................................................................................33
Calimshan........................................................................................34
Tethyr................................................................................................35
Neverwinter.....................................................................................36
Waterdeep........................................................................................36
Wrota Baldura.................................................................................36
Lantan...............................................................................................37
Mintarn.............................................................................................37
Moonshae.........................................................................................38
Wyspy Nelanther.............................................................................39
1
1. Wstęp
Alessa bawiła się świetnie. Na jej dłonie złożono właśnie replikę lantańskiego
muszkietu – o smukłej kolbie z drewna o ciepłym kolorze, słodko łechtającym
rozognione spojrzenie diablicy. Czy działał? Nie miało to teraz znaczenia. Robota
była mistrzowska i ową doskonałość można było odczuć pod zwykłym dotykiem.
Ciemny metal, z którego wykręcono kolbę gubił się i stapiał z portową rzeczywistością, którą przykryła noc. Na szczęście dla jego właścicielki, ta znała to miejsce jak
własną kieszeń – a i w mroku widziała nieźle. Skrzek monet zduszonych w mieszku
rozbił ciszę, która wyjątkowo zamieszkała w tym jednym zaułku. Interes uważam
za zakończony, rzekła, a rozdrażniony najemnik czym prędzej zniknął z jej wzroku.
Wyszła. Księżyc wisiał wysoko, zmywając ze świata wszelkie smugi dnia. Rogata
kobieta czuła się w swoim żywiole, mijając ich wszystkich, mijając upadłe kobiety i
pijanych mężczyzn. Była królową tego miejsca, choć zapewne przez wielu kwestionowaną i nieznaną. Przez wielu – gdyż port Nowego Aulos to największa nie-układanka; najmniej statyczne, najbardziej ruchliwe i ciągle prowadzące niewidzialną
politykę wymiany ludności z kontynentem i innymi kroplami ziemi w Morzu
Mieczy.
Ale Alessa wiedziała jak grać, by wszystkie te elementy tańczyły wedle jej walca. O
ile miała w tym jakiś biznes...
2
Pierwsze kroki na Aeris
Jeśli jesteś tu pierwszy raz i nie miałeś czasu jeszcze przejrzeć
regulaminu, oto kilka ważnych rad na sam początek:
1. Wybierz bóstwo przy zakładaniu postaci. W przeciwnym razie najbliższa śmierć zakończy przygodę twojego
bohatera!
2. Imię twojej postaci powinno być zgodne z kanonem
fantasy.
3. Klawisz „Enter” otwiera okienko dialogu, w którym
możesz pisać na tzw. kanale ogólnym. Pamiętaj o tym, że
tylko na lokacji startowej można mówić „poza klimatem”.
W samej grze niedopuszczalne są zwroty typu „siema” i
tym podobne. Emotikony są absolutnie zabronione. Jeśli
„wymknie” ci się nieklimatyczne stwierdzenie, musisz
liczyć się z nieprzyjemnym odzewem ze strony postaci.
4. W menu znajduje się czat graczy. To dobre miejsce,
by sprawdzić, czy na serwerze jest obecny w danej chwili
Mistrz Gry. Jeśli go nie ma, a ty masz jakieś pytania, spróbuj popytać współgraczy.
5. Nie biegaj. Wyobrażasz sobie, jak w sklepie zareagowanoby na widok człowieka który bez przerwy biegnie?
Podobnie jest na serwerze. Najlepiej „spowolnić” swoją postać wciskając przycisk lupy lub pomarańczowych
punktów na pasku trybów w prawym dolnym rogu ekranu.
6. Jeśli po drugim zalogowaniu zniknie ci złoto i przedmioty, skontaktuj się z Mistrzem Gry.
7. Postacie graczy często przebywają w Nowym Aulos:
Park i karczma. Jeśli chcesz kogoś poznać, spróbuj tam na
nich poczekać.
8. Do progu 3000 punktów doświadczenia możesz grać
postacią bez autoryzacji. Po przekroczeniu owego progu historia powinna pojawić się w odpowiednim do tego
dziale.
2
2. Systemy
Serwer Aeris 2 jest jednym z najstar- WYGLĄD I OPIS DZIAŁÓW FORUM
szych działajacych serwerów na scenie Ważnym elementem gry na serwerze jest forum, które jest nam pomocne w odgrywce
Neverwinter Nights 2. Gra na serwe- (momentami nawet niezbędne), oto skrócony
rze polega na odgrywaniu ról (RPG)
opis najważniejszych działów.
w świecie D&D: Forgotten Realms
(Zapomnianych Krain), edycji 3.5.
Aeris 2 - Zasady i Ogłoszenia ekipy:
Odgrywkę
postaci
nadzorują Mistrzowie Gry, jak i prowa- Jest to dział „techniczny”, w nim znajdziemy regulamin serwera, najważniejsze ogłoszenia Adminidzą przygody w tym uniwersum. stracji
i Mistrzów Gry, informacje o wprowadzanych
By dołączyć do gry, trzeba posiadać orginalną zaktualizowaną wersję Gry: Neverwinter Night 2 wraz z
dwoma dodatkami do niej (Maska
Zdrajcy i Gniew Zehira). Po instalacji gry, należy zalogować się, wpisując w grze adres IP : : 85.89.171.105
Gdy zostaniemy zalogowani, autodwnloader zacznie pobierać niezbędne pliki do gry (Około 12 GB danych).
Na serwerze obowiązuje regulamin, wraz z zaczęciem gry jest on
przez nas akceptowany, znajdziemy w nim opis i zasady tego, jak należy założyć postać czy odgrywać.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/
viewforum.php?f=185 - REGULAMIN
aktualizacjach, powiadomienia o przyznanych
nagrodach i banach.
Aeris 2 - Ogólne:
Dział ogólny jest przeznaczony do dyskusji dla graczy jak i Mistrzów Gry na temat ogólnego wyglądu
i kształtu serwera, są tu również ogłaszane niektóre
decyzje przez Grono MG dotyczące serwera (z możliwością wyrażenia opinii o nich).
Aeris 2 - In Character:
Jeden z najważniejszych działów serwera. W nim
są zamieszczane kwestie fabularne które dotyczą
sytuacji na wyspie jak i jej historia. Wszystkie widoczne (nieukryte) tematy mogą służyć za informacje jakich nasza postać po przybyciu na wyspę się
dowiedziała.
W tym dziale są również zamieszczone informacje o
obecnej głównej fabule, jak i tych starszych liniach
fabularnych. Znajduja się również tutaj tematy z
ogłoszeniami postaci, ogłoszeniami organizacji jak
i plotki. Warto więc być na bieżąco z informacjami
tego działu.
Aeris 2 - Przygody:
Kolejny z ważnych działów, znajdują się w nim
tematy różnych przygód prowadzonych przez Mistrzów Gry, nabór do nich, czy ustalanie terminów
na kontynuacje zaczętej przygody.
4
Aeris 2 - Bugi:
W tym dziale zgłaszamy przeróżne błędy serwera.
Aeris 2 - Pomysły:
Naszła cię myśl na jakąś rzecz, którą można było by
wprowadzić na serwer, bądź usprawnić istniejącą?
Właśnie do tego służy ten dział, jeśli twoj pomysł
spodoba się dużej ilości osób i będzie możliwy do
wprowadzenia, jest duża szansa, iż pojawi się w grze.
Aeris 2 - Księga skarg i zażaleń
W tym dziale możesz poskarżyć się na niesprawiedliwe twoim zdaniem traktowanie z czyjejś strony
(oczywiście tyczy się to serwera wyłącznie).
Aeris 2 - Postacie Graczy
Jest to najważniejszy dział dla każdego gracza, dzieli
on się na trzy poddziały:
(W dwóch pierwszych nie ma możliwosci edycji tematu, nie jest to błąd)
- Postacie do akceptacji: Tutaj tworzymy karte
naszej postaci. (Szersze informacje co do stworzenia i
zasad znajdują się w regulaminie serwera)
- Postacie Zaakceptowane: Gdy zostaną spełnione
warunki akceptacji w dziale powyższym, nasz temat
zostanie przeniesiony do tego działu. Możemy w nim
pisać pamiętniki postaci, opisy tego co czyniła na
wyspie i zamieszczać inne rzeczy, np. rysunki.
- Sprawy Postaci do Ekipy: Gdy postać zostanie
zaakceptowana, tworzymy w tym dziale temat dotyczący jej. W tym dziale dyskutujemy z Mistrzami Gry
na temat naszego bohatera.
Aeris 2 - Społeczności:
Jest to dział bardzo podobny do tego „In Character”,
znajdują się w nim informacje dotyczące społeczności
jakie znajdują się na wyspie.
Aeris 2 - Organizacje:
Jest to dział w którym swe podfora maja organizacje
działające na wyspie Aeris. Opis organizacji znajduje
się w w/w poradniku.
5
Klasy prestiżowe
Do klas prestiżowych przewidzieliśmy następujące wymagania fabularne:
Zabójca
- Należy znaleźć potencjalnych mocodawców i wykonać
zabójstwo na zlecenie (zgodnie z zasadami wykonania
zadania na klasę prestiżową).
Dark Lantern (Eberron)
- Przynależność do Bellatoris lub jednej z innych organizacji wywiadowczych Faerunu pracujących na rzecz
jednego z państw (np. Cormyru czy Sembii).
Uzyskanie członkostwa w takiej organizacji jest równoważne ze zgodą na wzięcie tej klasy.
UWAGA: Przynależność do organizacji wywiadowczych państw innych niż Aeris oznaczać może oczywiście zarzuty szpiegostwa z oczywistą konsekwencją skrócenia o głowę.
Rycerz
- Tytuł rycerski na Aeris (lub w innym miejscu) nadany
w wyniku wydarzeń fabularnych.
- Nie potrzeba wykonywać dodatkowych zadań.
Złodziej Gildii
- Przynależność do gildii złodziei (na Aeris nie ma w tej
chwili rodzimych gildii)
- Wykonanie serii zadań dla gildii
Mistrz Broni (DMG)
- Szkolenie i wprowadzenie przez innego Mistrza tej
wybranej broni
- Alternatywą może być koncentracja się na konkretnej
broni od 1 poziomu (z zaznaczeniem w historii postaci) i
właściwy quest gdy nadejdzie pora.
Tancerz Cienia
- Odbycie u innego Tancerza Cieni stosownego treningu
obejmującego naukę technik tańca i walki
- Posiadanie co najmniej 5 rang w Aktorstwie (Podręcznikowe Występy (taniec))
- Przejście odpowiednich prób (zadanie na klasę prestiżową)
Mag Mrozu (Frostburn)
- Postać musi (bez ochrony) spędzić 24 godziny w burzy
śnieżnej (i przeżyć…)
- Postać musi posiadać co najmniej dwa zaklęcia z deskryptorem Zimna z czego jedno z przynajmniej 3 poziomu. Do tego wymagania wliczają się zaklęcia fabularne.
Agent Harfiarzy
- Pełne członkostwo w Harfiarzach LUB Tel’Teukiira.
- Quest na klasę prestiżową nie jest potrzebny - gdyż
samo uzyskanie pełnego członkostwa wymaga z reguły
wykonania serii zadań dla organizacji.
- Do wzięcia klasy osób spełniających te wymagania należy zatem jedynie poinformować MG o takim zamiarze.
Stormsinger (Frostburn)
- Postać musi przeżyć przynajmniej jedną burzę jako
bard pokładowy, dodając swymi pieśniami otuchy marynarzom.
- Postać musi posiadać przynajmniej dwa zaklęcia kojarzone z burzą (takie jak podmuch wiatru bądź uderzenie
gromu)
Arcymag (DMG)
- Znalezienie arcymaga gotowego nauczać potencjalnego
kandydata;
- Przygotowanie odpowiedniej pracy dla mentora, zgodnie ze zleceniem (w rzeczywistości, a nie jedynie fabularne) i przyjęcie jej przez mentora
- Wykonanie zleconego zadania, podczas którego
kandydat na arcymaga zaprezentuje znajomość zaklęć z
poziomów 5+ z co najmniej 5 różnych szkół.
Czerwony Czarodziej (DMG)
Pochodzenie - Thay, Mulan
Nauka magii u Czerwonych Czarodziejów
Wykonanie zadania zleconego przez przełożonych
Preferowany związek z Enklawą (osoby związane z
Szass Tamem i jego sojusznikami mają na Aeris
potężnego i bezwzględnego wroga)
Dissonand Chord
- Charakter chaotyczny
- Wiedza: Tajemna 8 rang
- Posiadanie zaklęcia Rozproszenia Magii bądź Większego Rozproszenia Magii (Zawsze musi mieć co najmniej
jedno z powyższych zaklęć)
- Dogłębna znajomość teorii muzyki (Postać, nie gracz)
- Szkolenie w Kolegium Bardów lub u innego Dissonand
Chorda
- Wykazanie się zdobytą wiedzą i rozumowaniem natury
harmonii, po szkoleniu
- Pokonanie w pojedynku maga o ECL nie mniejszym niż
ECL postaci.
6
Eldrith Disciple (Complete Mage)
- Wyznawanie bóstwa sprzyjające posiadanemu paktowi
czarnoksiężnika (np.. Corellon Larethian w przypadku
paktu Seelie)
- Znalezienie nauczyciela w obrębie swojej religii (co jest
wyzwaniem samym w sobie).
UWAGA: Należy zwrócić uwagę na problem z zaakceptowaniem zdolności czarnoksiężnika przez znaczną część
religii i w związku z powyższym trudności w uzyskaniu
święceń (Aczkolwiek np. Lolth czy Corellon Larethian
aktywnie zachęcają swych wyznawców mających odpowiednie zdolności do podążania tą ścieżką).
Ochroniarz Gildii (Nightsong Enforcer) (CAdv)
- Przynależność do Złodziei Cienia LUB innej gildii
złodziei
- Przejście szkolenia i wykonanie stosownych zadań
wprowadzających (liczba mnoga nieprzypadkowa),
polegających na ochronie bądź wyeliminowaniu (niekoniecznie na stałe) wybranych osób.
(Na Aeris nie ma aktualnie natywnej gildii złodziei)
Wilderness Stalker
- Co najmniej 5 rang Cichego Chodu i Ukrywania
- Praca jako zwiadowca dla organizacji militarnej bądź
udział w walkach partyzanckich
- Postać odrzuca wygody cywilizacji i większość czasu
spędza w dziczy (Ale okazyjnie zawijać do miasta może,
szczególnie w sprawach związanych z pracą zwiadowczą)
Hellfire Warlock
- Znajomość języka piekielnego
- Kontakt z Piekielnym Ogniem (Nauczanie u innego
Hellfire Warlocka lub otrzymanie obrażeń od Piekielnego Ognia i eksperymentowanie z nim, zakończone
questem)
Tempest (CAdv)
- Przejście stosownego szkolenia u nauczyciela LUB
- Szkolenie w drowiej akademii uczącej walki dwoma
brońmi LUB
- Szkolenie w Sembii w walce dwiema brońmi
- Okazanie swych umiejętności w praktyce (zadanie
wprowadzające)
Daggerspell Mage (CAdv)
- Charakter nie-zły
- 5 poziom czarodzieja, czarownika bądź barda
- Przynależność do patrolowej sekcji Srebrnych Błyskawic, lub innej organizacji o podobnym charakterze.
- Przejście stosownego szkolenia oraz wykonanie zadań
zleconych przez trenerów
Shadowbane Stalker (Complete Adventurer)
- Zdolność wykrycia zła lub umiejętność rzucania kapłańskiego zaklęcia wykrycie zła
- Charakter praworządny dobry
- Przynależność do Zakonu zajmującego się aktywnym
tropieniem i eliminacją zła (a dokładniej, do jego inkwizycji).
Uwaga!!! Na Aeris zbyt aktywna działalność w zakresie tej klasy może prowadzić do kłopotów z prawem.
Daggerspell Shaper (Complete Adventurer)
- Charakter nie-zły
- Zdolność dzikiego kształtu
- Przynależność do patrolowej sekcji Srebrnych Błyskawic, bądź innej organizacji o podobnym charakterze.
- Przejście stosownego szkolenia oraz wykonanie stosownych zadań zleconych przez trenerów
Blady Mistrz (Libris Mortis)
- Charakter nie-dobry
- Wiedza: Religia - co najmniej 3 rangi
- Zogniskowanie umiejętności w Wiedzy
- Spędzenie co najmniej 3 dni pod ziemią w towarzystwie ożywionego nieumarłego, kontakt może być wrogi.
Śmierć (i późniejsze ożywienie) wypełnia ten warunek
(zadanie na klasę prestiżową)
- Znajomość zaklęcia Wampirycznego Dotyku oraz
wybieranie i używanie zaklęć ze szkoły Nekromancji na
wyższych poziomach
Dread Pirate (Complete Adventurer)
- Charakter nie-praworządny
- Posiadanie własnego statku
- Dokonanie aktu piractwa (niesława), lub otrzymanie
listu kaperskiego (sława)
UWAGA: Reputacja postaci może uniemożliwiać jej
legalne przebywanie w Aulos (pozwala na to tylko list
kaperski z Waterdeep bądź Aulos). W pozostałych
przypadkach postać może, jako pirat, zostać powieszona (perm).
Kret Gildii (Nightsong Ilfiltrator) (CAdv)
- Przynależność do Złodziei Cienia LUB innej gildii
złodziei
- Przejście szkolenia i wykonanie stosownych zadań
wprowadzających (liczba mnoga nieprzypadkowa), polegających na dostaniu się w pilnie strzeżone miejsca .
(Na Aeris nie ma aktualnie natywnej gildii złodziei)
7
Master of Radiance (Libris Mortis)
- Charakter nie-zły
- Druid, bądź kapłan/paladyn Amaunatora, Kelemvora
bądź Lathandera
- Musi aktywnie poszukiwać i zwalczać nieumarłych
- Musi pokonać potężnego nieumarłego podatnego na
światło słoneczne, np. wampira (zadanie na klasę prestiżową)
Boski Czempion (Player’s Guide to Faerun)
- Służba bóstwu
- Wykonanie zadania zleconego przez władze świątynne
, a związanego z obroną wiary
- Otrzymanie odpowiedniego błogosławieństwa
- Zogniskowanie Broni w ulubionej broni bóstwa (jeśli dostępna - w przeciwnym razie uzgodnienie z MG
zamiennika)
Derwisz (Complete Warrior)
- Pochodzenie z kultury nomadycznej - jak Bedyni na
Anauroch (lub spędzenie w niej znaczącej części życia)
- Co najmniej 3 rangi Występów (taniec)
- Szkolenie i nauka u jednego z Derwiszów
Niewidzialne Ostrze (CW)
- Długotrwałe używanie sztyletu bądź kukri jako ulubionej broni.
- Pokonanie w walce jeden na jednego godnego przeciwnika (o SW/poziomie co najmniej równym poziomowi
postaci) mając za broń jedynie sztylet bądź kukri.
Divine Seeker (Player’s Guide to Faerun)
- Służba bóstwu
- Wykonanie zadania zleconego przez władze świątynne,
a związanego np. ze zdobyciem artefaktu, bądź dostaniem się w pilnie strzeżone miejsce
- Otrzymanie odpowiedniego błogosławieństwa
Rozszalały Berserker (Complete Warrior/Races of
Faerun)
a) Nie-krasnoludy
- Odgrywanie uzależnienia od walki dla samej walki
(postać w praktyce odrzucająca jakiekolwiek pokojowe
działania).
- Wpadnięcie przynajmniej kilka razy w niekontrolowany szał (może być odgrywany).
(postać generalnie niegrywalna, jeśli ktoś zamierza być
kimkolwiek innym niż wojownikiem opętanym szałem
walki)
Szermierz (DMG)
- Szkolenie przez innego Szermierza
- Branie udziału w pojedynkach mających za zadanie
podnieść umiejętności Szermierza - nie ważne czy wygrywa czy przegrywa
- Używanie broni wykorzystujących Finezję
Czarny Strażnik (DMG)
- Nawiązanie przyjaznego kontaktu ze złym przybyszem
(preferowany przybysz służący docelowemu bóstwu, ale
nie jest to konieczność).
b) Krasnoludy
- Szkolenie wśród szałojowników, połączone z wykonywaniem zadań.
(podobnie jak wyżej - postać prawie niegrywalna jako
osoba pragnąca być kimkolwiek innym niż nie kontrolującym w pełni swego szału osobnikiem)
Krasnoludzki Obrońca (DMG)
- Krasnolud
- Dobra reputacja wśród krasnoludów z Eiverhow
- Przynależność do straży Eiverhow
Pieśniarz Klingi (Complete Warrior)
- Księżycowy bądź słoneczny elf (lub półelf)
- Przejście rygorystycznego szkolenia wśród innych
Pieśniarzy Klingi
- Przejście prób pod okiem jednego z doświadczonych
Pieśniarzy (zadanie na klasę prestiżową)
Mistyczny Oszust (DMG)
- Znalezienie opiekuna i wykonanie zadania na klasę
prestiżową testującego umiejętności.
Mistyczny Łucznik (DMG)
- Znalezienie opiekuna i wykonanie zadania na klasę
prestiżową testującego umiejętności.
Child of the Night (ToM)
- Postać musi odwiedzić Plan Cienia
- Postać musi posiadać znaczącą wiedzę na temat natury planów, w szczególności Planu Cienia (odpowiednik
8 rang w Wiedzy (plany))
- Postać musi znać zaklęcia z deskryptorem cienia bądź
ciemności
- Postać musi odbyć rytuał, fizycznie wiążący jej ciało z
Planem Cienia, który to rytuał rozpocznie jej przemianę
fizjologiczną.
Dragon Disciple (DMG)
- Aktywne badanie swego pochodzenia.
- Znalezienie opiekuna, zgodnego z krwią płynącą w
żyłach
- Wypełnienie zleconych przez opiekuna prób i zadań
Niesamowity Rycerz (DMG)
- Znalezienie opiekuna bądź nauczyciela i odebranie
stosownych nauk
- Wykonanie zadania na klasę prestiżową testującego
umiejętności.
8
Warpriest (Complete Divine)
-Bóstwo zsyłające zaklęcia postaci powinno dawać
dostęp do domen: Zniszczenia, Ochrony, Siły, Wojny
bądź Furii. W wypadku kapłana postać musi posiadać co
najmniej jedną z powyższych domen.
- Wyczucie Pobudek - 5 rang
Swiftblade
- Znajomość zaklęcia przyspieszenie (nie można go
potem wymienić na jakiekolwiek inne, jeśli się nawet
ma możliwość)
- Musi przez co najmniej dwa kolejne poziomy rzucać
(i zapamiętywać) przyspieszenie jako jedyne używane
zaklęcie 3 poziomu
Święta Pięść (Complete Divine)
- Przynależność do kościoła (a więc faktyczne oddanie
jednemu z bóstw)
- Złożenie ślubów o wyrzeknięciu się używania broni
oraz ciężkich pancerzy
- Wiedza (religia) - 8 rang
Elemental Warrior (Planar Handbook)
- Postać musi odwiedzić co najmniej jeden z czterech
planów żywiołów (w tym tego wybranego i przeżyć bez
używania magicznych przedmiotów lub zaklęć ułatwiających zniesienie warunków panujących na danym
planie.
- Wiedza tajemna - 5 rang (ze szczególnym uwzględnieniem wiedzy o planach - jako odpowiednik Wiedzy
- plany)
- Postać musi przejść rytuał dostrajający ją do wybranego planu (genasi są z tego zwolnieni - ale muszą wybrać
jako swój żywioł, żywioł z którego się wywodzą)
Lyric Thaumaturge (Complete Mage)
- 5 dziennych użyć muzyki bardów
- Nauka muzyki u znanego barda lub w Kolegium Bardów
- Wykazanie się umiejętnością utrzymania koncentracji
na śpiewie - bądź magii - nawet w bardzo niesprzyjających okolicznościach (np. podczas walki, lub w innej
sytuacji wymagającej testu Koncentracji)
Elemental Archer
- Postać musi odwiedzić co najmniej jeden z czterech
planów żywiołów (w tym tego wybranego) i spędzić tam
co najmniej trzy dni bez używania magicznych przedmiotów lub zaklęć ułatwiających zniesienie warunków
panujących na danym planie.
- Wiedza tajemna - 7 rang (ze szczególnym uwzględnieniem wiedzy o planach - jako odpowiednik Wiedzy
- plany)
- Postać musi przejść rytuał dostrajający ją do wybranego planu (genasi są z tego zwolnieni - ale muszą wybrać
jako swój żywioł, żywioł z którego się wywodzą)
Pięść Lasu (Complete Champion)
- Postać musi odrzucić okowy cywilizacji i przyjąć
zwierzęcy styl życia. Musi sypiać w naturalnym otoczeniu (nigdy w budynkach, ale jaskinie wchodzą w grę),
nie może też kupować jedzenia - musi je samodzielnie
zebrać, upolować, wyżebrać bądź ukraść. Postać musi
też spotkać się z aprobatą innych pięści lasu.
Złamanie powyższego po uzyskaniu klasy, oznacza
utratę możliwości korzystania z wszelkich zdolności
klasy, do czasu uzyskania rozgrzeszenia (Atonement) od
innego przedstawiciela tej klasy.
Kupiec (Klasa Aeris)
- Posiadanie licencji kupieckiej
- Nie wymaga wykonania zadania na klasę prestiżową.
Skullclan Hunter (Miniatures Handbook)
- Charakter dobry
- Wiedza religia - 8 rang
- Musi pokonać w pojedynkę potężnego nieumarłego (o
SW co najmniej równym poziomowi postaci)
Mistyczny Mędrzec (Klasa NWN)
- Przynależność do Konwentu Wiedzy Mistycznej lub
studia w jednej z wielkich bibliotek Faerunu (np. Silverymoon, Candlekeep) podczas gry na Aeris, przez okres
co najmniej miesiąca.
- Sporządzenie (fizyczne, nie fabularne) krótkiego traktatu na dowolny temat związany z magią, który zostanie
zaakceptowany przez MG.
Smokobójca (Draconomicon)
- Aktywne poszukiwanie i eliminowanie smoków (głównie na zlecenie)
- Znalezienie szczególnego przeciwnika, będącego odpowiednim testem umiejętności
Dread Commando (Heroes of Battle)
- Przynależność do dowolnej organizacji najemniczej, w
charakterze zwiadowcy/specjalisty od dostawania się w
trudno dostępne miejsca
- Wykonanie samotnie co najmniej jednego zadania,
odbywającego się na terytorium wroga, polegającego na
infiltracji dobrze umocnionych pozycji.
Champion of the Silver Flame
- Przynależność do Zakonu zajmującego się aktywnym
tropieniem i eliminacją zła
- Postać musi pokonać złego Pozasferowca lub postać
Vile o ECL nie mniejszym niż ECL paladyna (Quest)
9
Black Flame Zaelot
- Religia - Kossuth
- Pochodzenie - Thay lub związek z Enklawą
- Zabicie wroga wiary (zleconego przez zakon), by udowodnić swe oddanie Kossuthowi
wyrok i egzekucję (perm).
Antointed Knight [Exalted] (BoED)
- Wybór i nasączenie mocą dobra jednego ze swych
przedmiotów magicznych. Przedmiot ten staje się
ośrodkiem mocy postaci. Wykonanie tego wymaga
poświęcenia dnia na każde 1000 sz wartości przedmiotu oraz złożenia odpowiednich ofiar. Po zakończeniu
rytuału, przedmiot ten emanuje dobrem. Postać musi
posiadać ten przedmiot na stałe, aczkolwiek może sama
dodawać mu kolejne zdolności, składając odpowiednie
ofiary (równe różnicy cen).
- Poznanie od jednego z Rycerzy Pomazańców sekretu
oleju wykorzystywanego podczas rytuałów
- Alchemia - 5 rang, Wiedza tajemna - 3 rangi, Czaroznawstwo - 3 rangi
Hospitaler (Complete Divine)
- Przynależność do zakonu rycerskiego ślubującego pomoc rannym i chorym
- Musi złożyć śluby ubóstwa i posłuszeństwa wobec
zakonu, oraz pomocy tym, którymi się opiekuje.
- Wiedza o Dziczy (3 rangi), Akrobatyka (5 rang)
Władca Burz (Faiths & Pantheons)
- Religia - Talos
- Przeżycie uderzenia pioruna (obojętnie, czy w wyniku
zaklęcia, czy też naturalnego podczas burzy)
- Wykonanie zadania na rzecz Talosa
Przewodnik Zagłady (Faiths & Pantheons)
- Religia - Kelemvor
- Wiedza (tajemna) - 5 rang (jako odpowiednik Wiedzy
(plany))
- Pokonanie potężnego nieumarłego (o SW/poziomach
co najmniej równych poziomowi postaci, ale niekoniecznie w pojedynkę) w dowolny sposób
Opiekun od Serca (Faiths & Pantheons)
- Religia - Sune
- Charakter chaotyczny dobry
- Znajomość języka leśnego
- Bieglość w ulubionej broni bóstwa
- Otrzymanie pocałunku Sune - błogosławieństwa,
inicjującego przemianę (może się to dokonać dopiero po
wykonaniu kilku zadań na rzecz bogini)
Władca Lasu (Faiths & Pantheons)
- Religia: Silvanus
- Umiejętność rzucania oplątania, wzrostu roślin i kontroli roślin
- Nawiązanie przyjaznego kontaktu z drzewcem i wykonanie dlań kilku zadań
Warrior of Darkness [Vile] (BoVD)
- Znajomość języka otchłannego bądź piekielnego
- Alchemia - 1 ranga; Wiedza tajemna - 3 rangi; Czaroznawstwo - 1 ranga
- Poświęcenie kilku miesięcy czasu na odkrycie odpowiedniego rytuału czarnej magii po czym przeprowadzenie go w samotności (rytuał trwa tydzień i jest
niezwykle bolesny oraz pozostawia na całym ciele blizny
jednoznacznie identyfikujące osobę jako poplecznika
najmroczniejszych sił).
Uwaga!!! Ujawnienie jakiejkolwiek części ciała z
tymi bliznami oznacza natychmiastowy proces,
Lew Tsalida [Exalted] (BoED)
- Charakter Neutralny Dobry
- Umiejętność rzucania przywołania sojusznika natury
II
- Posiadanie zwierzęcego towarzysza
- Kontakt z mieszkańcem Elysium służącym Tsalidowi
Dragon Warrior (Dragon 298)
- Przynależność do jednego z klanów służących konkretnym smokom (pięć metalicznych, pięć chromatycznych)
- Posiadanie przynajmniej połowy poziomów w klasie
wojowniczej (tj. wojownik lub paladyn)
- Otrzymanie błogosławieństwa od smoków, którym
służy dany klan
- Charakter zgodny z charakterem smoków, którym
służy postać.
Canaith Lyrist (Complete Adventurer - Fochluchlan
Lyrist)
- Przejście szkolenia w jednym z kolegiów bardów w
Faerunie
- Spędzenie czasu w jednym z Kręgów Druidów, poświęconego poznawaniu pieśni, legend i folkloru Kręgu
- Nauka łączenia magii bardów z magią natury
Ghost-Faced Killer (Complete Adventurer)
- Nawiązanie kontaktu z Nocnymi Maskami
- Przejście stosownego szkolenia i indoktrynacji
- Wykonanie dla nich zabójstwa na zlecenie
10
Systemy i modyfikacje
Na serwerze znajdują się również przeróżne modyfikacje, ktorych nie zawiera oryginalna
gra, oto lista:
1. Dodatek Kaedrin PRC Pack (najnowsza wersja):
Dodatek ten oferuje szereg nowych klas postaci, modyfikacji podstawowych z nwn2, zaklęć, umiejętności
i atutów.
http://nwn2customcontent.wikidot.com/update-history-and-documentation
Temat dotyczący serwera i zmian: http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.php?t=27868
- System rzemiosła estetycznego, umożliwia on
nam zmiane wyglądu wizualnego ekwipunku naszej
postaci (zbroi, tarczy, szaty itd) u każdego kupca
NPC.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=22171
- System materiałów, specjalne materiały dające
różnorakie premie.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?p=397850#397850
2. Ombra Archmage:
Dodatek dodający klase prestiżową „Arcymaga”
dla klas czarujących - Czarodzieja i Czarownika.
Klasa prestiżowa arcymaga została zaimplementowana przez naszego głównego skryptera, Shinna, dość niedawno. Zapytacie: czy wymagania
są takie, jak w podręczniku? Odpowiedź brzmi:
tak. Aby zostać arcymagiem, należy dodatkowo
przejść proces akceptacji ze strony Mistrzów
Gry. Nikt wszak nie powiedział, że Elminsterem
zostaje się lekko, łatwo i przyjemnie...
5. Autorski system handlowy:
Nowy system handlowy sklepów NPC, z wieloma
nowymi funkcjami.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=26652
6. System synergii umiejętności.
3. Autorska klasa prestiżowa Shinna - Kupiec.
Uniwersalna klasa prestiżowa, zajmująca się handlem:
Opis klasy: http://neverwinter2.gram.pl/forum/
viewtopic.php?t=20254
4. Systemy Rzemiosła.
Na serwerze zostały wprowadzone odmienne
systemy rzemiosła od tych występujących w podstawowej wersji gry, oto one:
- System Alchemii, pozwala tworzyć nam mikstury z wlaściwościami zaklęć i nie tylko.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=23742
- System Zaklinania przedmiotów, nowowprowadzony system, umożliwiający nam zaklinanie, tworzenie przedmiotów z przeróżnymi właściwościami.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=27965
Modyfikacja zapewniająca profity do umiejętności
postaci.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=26323
7. Nowy system aukcyjny.
Aukcje na których można kupować/wystawiać przedmioty od postaci graczy i NPC.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=26368
8. System wizytówek.
System pozwalający na wstawianie obrazków wizytówek postaci gracza.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=26724
11
9. System bankowy.
16. System magii.
Banki, skrzynki które przechowują nadmiar
przedmiotów postaci graczy.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=26318
System magii, więcej w linku.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=21795
17. System mieszkań postaci.
10. System śmierci.
Nowy system śmierci postaci, umożliwiający
„grę” o niższe kary za śmierć, a nawet.. i nagrody.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=23889
11. Modyfikacja i zarządzanie postacią.
Narzędzie umożliwiające nam zmianę wyglądu
postaci, modyfikacje włosów itd.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=23980
System umożliwiający zakup własnego mieszkania dla naszej postaci.
Od tej pory u urzędnika w Magistracie można
wykupić sobie typowy domek mieszczański
(spory dwupokojowy). Kosztuje on 20 000 sztuk
złota. Na miejsce dostajecie się poprzez klucz,
znajduje się tam również możliwość ręcznego
ustawiania mebli.
Póki co, klucze aktywować można tylko w Nowym Aulos.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=19559
12. Tablice ogłoszeń.
18. Systemy mini gier.
Tablice na których możemy wywieszać ogłoszenia postacią w grze, ew. czytać ogłoszenia NPC.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=23765
- Sava, system umożliwiający grę w „drowie szachy”
link do opisu: http://neverwinter2.gram.pl/forum/
viewtopic.php?t=21109
13. System auto-questów.
Automatyczne zadania, które możemy wykonywać naszą postacią.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=26106
- Kościany poker, jak sama nazwa wskazuje
link do opisu: http://neverwinter2.gram.pl/forum/
viewtopic.php?t=22998
19. Wilkołactwo.
14. Arena.
System wilkołactwa (obecnie nieaktywny)
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=22408
Arena na której można toczyć pojedynki miedzy
postaciami.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=23925
20. Języki.
15. Jeździectwo.
System umożliwiający poruszanie się konno, by z
niego korzystać, należy posiadać min. 5 punktów
w umiejętności „Atletyka”.
System języków znanych postaci.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=17610
Cały serwer chciał konie.
12
21.System łupów.
Nowy i lepszy system lootu.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=20579
22. Podróże Morskie.
System umożliwiający podróżowanie z wyspy
Aeris, do dwóch portów morskich na kontynencie: Wrót Baldura oraz Neverwinter. System
pozwala również na podróż do miasteczka pirackiego Dalanth.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=21186
23. Kalendarz i data.
Kalendarz i aktualna data fabularna na serwerze.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=12713
24. Atuty fabularne.
System atutów fabularnych przydzielanych za
wydarzenia na serwerze.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=21948
25. Auto-XP
System przydzielania tygodniowego doświadczenia, wg. ocen danych przez Mistrzów Gry jak i
czasu spędzonego na serwerze.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=16997
25. System Teleportacji
System Teleportacji jako zaklęcie 6 kręgu dla
czarodziei/czarowników.
http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.
php?t=17163
13
3. Historia
Stary mag Andiris zapytał mnie kiedyś, czy możemy być dumni z tego, co wybudowaliśmy. Ton jego głosu był jak zwykle surowy i pewien powątpiewania, czułam więc, że muszę mu wyjaśnić, z czego wynikało nasze przywiązanie do wyspy.
Obojętnie od tego, co na nas nie spadło, zachowywaliśmy w sobie wielką dumę – i
wielką arogancję – pewni tego, że następne kataklizmy mogą do woli dotykać wyspy, ale nas samych nie dotkną nigdy. Czasami chciałam spytać Aeramasa o to, czy
jest z tego zadowolony, ale wiem, że spojrzałby tylko na mnie i nie powiedział nic,
co mogłoby wystarczyć magom Konwentu Wiedzy Mistycznej za właściwą odpowiedź.
Aerisjańczycy cieszą się ze swojej wielkiej siły – powiedziałam wtedy, niepewna
czy to właściwa odpowiedź – Ponieważ ona sprawia, że Faerun ich rozpoznaje.
Aeramas powiedziałby to w inny sposób. Powiedziałby, że Aerisjańczycy to tylko
przybysze z innych krajów, tak zarozumiali, że pewni zwycięstwa, ponieważ na tej
wyspie nie przegrali nigdy. Andirisowi bardziej spodobałaby się ta odpowiedź, lecz
mimo to, postarałam się ująć to inaczej.
Jesteśmy dumni, że stworzyliśmy dobry dom dla tak wielu ludzi. Żaden łachudra
nie naruszy naszych granic bez ryzyka potwornej śmierci – dodałam jeszcze, obserwując te same wątpliwości, które widziałam od zawsze.
Chciałam powiedzieć coś jeszcze, ale stwierdziłam, że potrzebuję do tego Aeramasa.
Zawsze go potrzebowałam.
Zawsze będę go potrzebować.
14
Od czasów najdawniejszych wyspą Aeris targały
przedziwne konflikty. Już za Wojen Koronnych,
gdy miejsce to pozostawało jeszcze częścią kontynentu wchodziło w skład skonfliktowanego z
Ilythiirem Shantel Ortheier. Pozostałości po
ich wojnie ciągle jeszcze można znaleźć na ziemiach Aeris w postaci prastarej elfiej magii, na
którą chętnie połasiłyby się złowrogie siły, gdyby
tylko zamieszkujące wyspę Tel’Quessir im na to
pozwoliły.
Wyspa przez długi czas zdawała się opuszczona, czasem goszcząc na swoich ziemiach krótko
pozostających barbarzyńców. Nieznane są ich
relacje z przybyłym w 376 roku Rachuby Dolin
potężnym nekromantą. Mag ów, świadom tego,
że najlepiej będzie mu na odludziu, zadomowił
się na wyspie i zmusił swoich niewolników do
wybudowania mu szczególnej siedziby, Zamku
Upiorów, który potem zamieszkiwał z nimi już
jako potężny lisz, samemu zabijając wszystkie
swoje sługi i przeklinając ich nieśmiercią na
resztę istnienia. Służący mu teraz jako nieumarli
wykonywali bez szemrania wszystkie jego polecenia, a sam lisz mógł zająć się swoimi sprawami.
Przez około trzysta lat jest względnie nieniepokojony, sama wyspa zaś obrasta nieszczególnie
sprzyjającą sławą.
W roku 714 lisz ratuje elfy, które rozbiły się ze
statkiem niedaleko wyspy. Pozwala im zamieszkać na Aeris i osiedlić się w zgodzie z własną
kulturą, byle nie przeszkadzały mu w pracy. Po
paru setkach lat elfy buntują się mimo to i pod
wodą wyrodnej córy leśnych elfów, Lisiej Kity,
próbują doprowadzić do obalenia lisza. Udaje
im się to po tym, jak Lisia Kita przyzywa awatar
Ghaunadaura. Po liszu z Aeris, Zamku Upiorów
i elfach przystępujacych do ataku słuch zaginął.
W roku 1340 Rachuby Dolin na Aeris wracają
potencjalni osadnicy. Wkrótce potem caliszyckie
Konsorcjum Czarnego Runa odkrywa i zakłada
na wyspie faktorię handlową, która ma z założenia służyć otwarciu handlu między wyspą a Podmrokiem, konkretnie miastem Mantol-Derith, z
którym Aeris zostało połączone portalem. Sukcesywnie rozwijają oni swoje wpływy aż do momentu, w którym konkurencja – konsorcjum Rundeen – nie doprowadza do ich upadku. Przejściowo
faktorią zarządza kierownik faktorii, Khalim
Almeidin, który umiera niedługo potem. Władzę
na Aeris zaczynają sprawować wikariusze.
Wikariusze okazują się sprawnymi władcami. Są
to poszukiwacze przygód, którzy postanawiają
zaopiekować się wyspą, a ich tożsamość nie jest
znana wszem i wobec. Zawiązują oni doskonałe
relacje między Aeris a Sojuszem Lordów oraz wyspami Moonshae, które to oficjalnie uznają ich za
władców wyspy. Za ich sprawą wyspa prężnie się
rozwija, aż Port Aulos, dawna faktoria, uzyskuje
prawa miejskie.
Wiele potem zależało od awanturników i wiele by
wymieniać, czego dokonali pierwsi z nich, którzy
przypłynęli na Aeris, wiadomo jednak, że gobliny
i wampiry nie zaznały od tego czasu wytchnienia.
Wtedy też powstało kilka ugrupowań, których
dziedzictwo istnieje do dzisiaj, jak Konwent
Wiedzy Mistycznej. Wyspa radziła sobie tak dobrze, że i Silwood uzyskało prawa miejskie, a ten
moment datujemy na ostatni, w którym ostatni
raz publicznie widziano wikariuszy. Niedługo potem burmistrz Portu Aulos, Marvdon Ancrown
powołuje Urząd Nadzoru Gospodarczego,
którego zadaniem jest opiekować się sprawami finansowymi miasta. Wskutek polityki prowadzonej przez oficerów nowo utworzonej struktury,
staje się ona konkurencją dla straży Aeris.
Przez wiele lat Aerisjańczycy żyli w przekonaniu, że historia potoczyła się w odwrotny sposób: iż okrutny lisz tak naprawdę niewolił elfy, a Lisia Kita, leśna elfka, druidka, była bohaterką. Pewne wydarzenia obaliły jednak fałszywy mit, chociaż wielu nie
zgadza się z całkowitym wybieleniem wizerunku nekromanty.
15
Nadchodzące wydarzenia rzucają się jednak cieniem na rządy Ancrowna – w nieznanych okolicznościach ginie burmistrz Silwood, Ellen Nashar,
a jej funkcję przejmuje zaufany Ancrowna, Torian
Foraft. Aerisjańczycy zaczynają mieć wątpliwości
co do słuszności rządów burmistrza Portu Aulos,
a biorąc pod uwagę nieścisłości wynikające z legalności dawanych mu uprawnień oraz absencji
wikariuszy, dochodzi do eskalacji konfliktu i wojny
domowej, którą Marvdon Ancrown ostatecznie
przegrywa. Jego poplecznicy giną, on sam zostaje
porwany przez demona do Otchłani, a wspierająca
go gildia kupiecka – Purpurowa Wstęga – popada
w niełaskę. Władzę nad Aeris obejmuje za błogosławieństwem Sojuszu Lordów ostatni wikariusz,
Aeramas Irsynian.
Aeris cieszy się pokojem czas jakiś i wydaje się, że
nic nie stanie mu na przeszkodzie, kiedy to właśnie
wyspa zostaje zaatakowana przez dwa smoki, z którego jeden okazuje się awatarem wrogiego bóstwa,
Pięciogłowej bogini Tiamat. Po wyczerpujących
walkach i przy niezbędnym wsparciu awanturników z Aeris, oba potwory zostają pokonane. Wyspa
nie cieszy się jednak ze zwycięstwa – Silwood zostaje spalone do szczętu, zaś Port Aulos znika. Nastaje
czas, w którym na obecnych nieużytkach rozbity
będzie ogromny obóz, gdzie mieszkańcy przeczekują czas wstępnej choć odbudowy.
Niedługo potem Wikariusze przestają funkcjonować pod tą nazwą i tak powstaje instytucja Wysokich Lordów Aeris, z których Aeramas Irsynian jest
Najwyższym Lordem. Pozwala on na rządy społeczności w ich własnym zakresie i tak zostaje powołana Rada Elfów, tytuł Lorda Arcydruida Kręgu
Aeris, tytuł Lorda Krasnoludów oraz tytuł Lorda
Namiestnika Nowego Aulos, miasta w trakcie
odbudowy. W tym czasie też powstaje samorządna
Karczma Pod Trzema Mieczami.
Powoli odbudowana społeczność nie ma szczęścia
do zbyt długiego odpoczynku. W tej sposobności
nadchodzą niepokoje z elfami, z których niektóre
wydają się agresywne i chętne do aktów separatyzmu. Na domiar wszystkiego, na bagnach wyrasta
podejrzana struktura nazywana Monolitem, która
zawiera w sobie okrutną magię.
Nim jednak zdąży na dobre zaszkodzić mieszkańcom wyspy, zostaje zniszczona przez lorda Aeramasa Irsyniana. W niedługim czasie potem okazuje
się, iż jego tożsamość to blamaż – w istocie był
on niegdyś liszem z Aeris, który za sprawą Mystry
odzyskał żywot dla sprawy, która znana jest tylko
bogini. Jako jej Wybraniec zawiaduje on Aeris i
strzeże go, a kościół Matki Magii wspiera go bez
szemrania.
W tym czasie wyspę odwiedza wiele znanych person i głośne jest tamtejsze magowisko, na którym
pojawia się nie tylko szlachetna lady Caladnei z
Cormyru – przywódczyni Wojennych Czarodziejów, ale bardziej złowieszcze persony pokroju księcia Ydera Tanthula.
Wyspa po raz kolejny niedługo cieszy się pokojem.
Organizacja zawiązana jako alternatywa dla Konwentu Wiedzy Mistycznej, Szarzy Czarodzieje,
odprawiają plugawy rytuał i tracą kontrolę nad
potężną demonicą, którą przyzwali. Wyspę czeka
wkrótce prawdziwie trudna walka z tanar’ri, która
to kosztuje życie wiele istnień, a Szarych Czarodziejów legalność i zaufanie społeczeństwa. Przez
długi czas wyspa zmaga się z wyzwaniem, ale
pozostaje zwycięska. Opactwo Żółtej Róży, miejsce,
w którym toczy się ostateczna bitwa zostaje zrównane z ziemią. Niedługo potem Aeris musi ruszyć
w bój – prowokacja polityczna sprawia, że wyspa
zostaje zaatakowana przez swojego nieprzyjaznego
sąsiada, Mintarn, pod wodzą czarodzieja Thordisa Velbenda. Na dzień dzisiejszy Mintarnczycy w
oczywisty sposób wypierają się tego, iż taki czarodziej miałby ich błogosławieństwo na ruszenie
ku podobnej eskapadzie, lecz większość uważa,
iż mówią tak tylko dlatego, że przegrał tę wojnę.
Mimo początkowej przewagi Mintarnczyków, upór
i bohaterstwo aerisjańskich bohaterów wyparło
wroga i nie pozwoliło zadać sobie dotkliwych strat,
nawet wobec klęski żywiołowej jaką okazał się
wybuch wulkanu. Po tym czasie Aeramas Irsynian
postanowił zająć się istotnymi sprawami swojego
kościoła i mianował regenta Aeris.
Rządy Lathanderytów sprawiły, że wielu mieszkańców spogląda z lękiem na ich
zakusy - jest coś nieodpowiedniego w narzucaniu absolutnego dobra.
16
Regentem Aeris został wielebny Alarr Sunsword, jeden z przywódców Zakonu Światła
Pana. Były to raczej nieprzyjemne czasy dla
niektórych mieszkańców wyspy, zwłaszcza po
tym, jak się okazało, że nie okazali się być nadto wyrozumiali wobec wszelkich przejawów
grzechu, które zauważyli. Zakon szybko stał się
wrogiem publicznym, lecz do eskalacji konfliktu
nie doszło, ponieważ przeszkodził temu powrót
lorda Aeramasa Irsyniana.
Przez jakiś czas wyspa mogła się znowu cieszyć
względnym spokojem, pomijając fakty kilku
ostrzejszych starć, zwłaszcza z kultystami Ghaunadaura, którzy przypomnieli o sobie dotkliwie.
Jednak dopiero wojna z samozwańczym Serafem
Mordu, wojna, która ogarnęła całe Wybrzeże
Mieczy oraz Zachodnie Ziemie Centralne sprawiła, że wyspa musiała stanąć na wysokości zadania. Dołączając do dzielnych obrońców zachodu
morderczo broniła przetrwania swojej cywilizacji, z mniejszym lub większym skutkiem. Wojna
z Cyriszanami została jednak nierozstrzygnięta.
Nadeszła długa zima pełna wiedźm, klątw i złowrogich władców fey, zima, która przemija, ale
wcale nie oznacza końca kłopotów...
17
4. Geografia
„(…) Aeris to ze wszech miar dziki kraj. Wiesz, ile razy próbowaliśmy posadzić tu
palmy? Trzykrotnie, zanim się przyjęły, a druidzi sarkali na nas, że zaburzamy prawa natury. Ale mieli minę, kiedy w końcu się przyjęły.
Próbujemy pokazać tym barbarzyńcom sposób prowadzenia cywilizowanego miejsca, ale to wręcz niemożliwe. Wszędzie lasy, w połowie z nich żyją elfy, a w drugiej połowie jeszcze gorsze potwory. Wszystko opiera się na starych ruinach albo
starych przepowiedniach, magicznych lochach, a w dodatku leży na Podmroku. To
kolos na glinianych nogach, ta wyspa. (…)”
Fahrida el Aswad w liście do swojej matki
„Chciałbym wyjaśnić wam, że naturalny porządek Aeris opiera się na równowadze,
która tu panuje. Nie może być więcej terenów mieszkalnych niż dzikich rejonów,
jednak z całą pewnością w okolicy zbyt wiele jest monstrualnych bestii, byśmy
mogli mówić o pokoju. Dlatego napominam was: zepchnijcie gobliny do ich Fortu,
raz na zawsze wytyczcie granice górom, aby orkowie i górskie klany nie zeszły na
niziny. Tylko w ten sposób zachowacie naturę w stanie porządku.”
strażnik natury z Kręgu Druidów
18
Nowe Aulos – miasto będące duchowym spadkobiercą Portu Aulos, miasta zaginionego w
magicznym kataklizmie. Miejsce, które bardzo
poważnie traktuje swoje interesy i w którym
niełatwo kogokolwiek przekupić, jeśli nie posiada się do tego podstawy prawnej. Nowe Aulos jest
rajem dla tych, którzy opierają życie na zasadach,
nawet takich, które mogą naginać wedle swojej
woli. Stolica wyspy Aeris, siedziba Wysokich Lordów i organizacji zajmujących się bezpieczeństwem Aeris. Wielokrotnie przeżywa oblężenia
lub ataki, ponieważ jest jednym z ważniejszych
punktów strategicznych. Złośliwi twierdzą, że
w Aulos można się wybić, pod warunkiem, że
wybijasz się wśród właściwych osób i na właściwą modłę.
Silwood – odbudowane po smoczej pladze
miasto nie przypomina już swojego poprzednika.
Ziemie te zostały wykupione przez Haydara el
Aswada, caliszyckiego satrapę, który wybudował
tam sobie własną rezydencję i który sprowadził
swoich pobratymców ażeby zagospodarowali to
miejsce. W Silwood panują obyczaje luźniejsze
niż w Aulos – przez co miasto jest zarazem bardziej otwarte, ale i mniej bezpieczne. Powszechnie wiadomo, że el Aswadowie chcą mieć tam
jedynie spokój, więc wiele rzeczy uchodzi tam
płazem, łącznie z cichymi staraniami o zaprowadzenie tam niewolnictwa.
Krąg Druidów – na północy Aeris znajduje się
stary i tajemniczy Krąg, w którym słudzy natury
zbierają się ku chwale Ojca Drzew i dyskutować
o sprawach ważkich. Miejsce to, pełne dzikich
zwierząt i baśniowych stworzeń jest wyjątkowo
niegościnne wobec intruzów i przyjazne dla tych,
którzy wspierają sprawę dzieci lasu. Neutralność
Kręgu jest wręcz legendarna, bowiem Krąg nie
wspiera otwarcie żadnych frakcji ani nie staje po
żadnej stronie, zainteresowany jedynie równowagą pomiędzy cywilizacją a naturą.
Cytadela Eiverhow – głęboko w górach Aeris
krasnoludy mieszkają w swoim własnym mieście,
wydrążonym pod ziemią Eiverhow, gdzie ciągną
się ich kopalnie. Chronione starymi zaklęciami i
ciężkimi murami jest trudne do zdobycia, posiadające własne oddziały i własne zasady do tych już
istniejących na wyspie. Krasnoludy są narodem
raczej gościnnym, jednak zdecydowanie ksenofobicznym i nietolerancyjnym, względem tego rzadko odwiedzają je elfy, a diabelstwa powinny omijać
to miejsce szerokim łukiem.
Las Elfów – Wśród lasów Aeris rozwinęła się od
czasów lisza całkiem spora społeczność. Głęboko
w głuszy posiadają swe siedziby i świątynie elfy,
które nie poparły Lisiej Kity i zdały się zapomnieć,
do czego dążyła. Las Elfów odgrywa wielką rolę
strategiczną i polityczną, stając się naturalną
barierą między górami a Nowym Aulos. Raczej pokojowo nastawione Tel’Quessir okazują się jednak
trudnym, wręcz problematycznym przeciwnikiem,
jeśli już chodzi o naruszanie granic ich ziem czy
występki przeciwko ich kulturze. Posiadają wsparcie Smutnej Królowej Evermeet, a za sprawą udanej polityki Vasaryna Nightstara ich społeczność
od pewnego czasu zyskała na znaczeniu.
Karczma pod Trzema Mieczami – miejsce, które
za sprawą trzech wielkich bohaterów Aeris – Hagefa, Ronana i Creyna zyskało wielką sławę jako
karczma dla wszystkich poszukiwaczy przygód
którym niemiłe polityczne zawirowania, za to
miła bitka, przyjacielskie spotkanie i szacunek dla
tych, którzy krwią okupili obecny kształt wyspy.
Powszechnie wiadomo, że w razie konfliktu zbrojnego poszukiwacze przygód z Trzymieczy pierwsi
stawali do broni i ostatni żądali dla siebie nagród.
Przez jednych uważani za zapomnianych bohaterów, przez drugich za zamkniętą i niesympatyczną klikę. Karczma pod Trzema Mieczami ma
jednak zawsze otwarte podwoje dla innych,
a
zamieszkująca jej okolicę osada drwali zapewnia
tamtej malutkiej społeczności wszystkiego, co
potrzebne.
Jeśli chcesz jeść porządnie w Aulos, idź do Karczmy Pod Skamieniałym Ilithidem. Jeśli chcesz tanio, idź
do „Złotego Piwowara” w porcie tego miasta. Jeśli chcesz zjeść po raz ostatni, spróbuj kuchni w kantynie
Srebrnych Błyskawic.
19
Twierdza Gwiazdy Północy – To miejsce, wybudowane z inicjatywy arcymaga Rune Le’Tner
jest połowicznie prywatną siedzibą społeczności
zwanej Gwiazdą Północy. Zrzesza ona tych, którzy pragną wytchnienia, ale jednocześnie chcą
pozostać blisko wydarzeń, które ich dotyczą.
Społeczeństwo Twierdzy jest przyjazne i otwarte
i często zawiadują tam aerisjańskie sławy. Twierdza to kolejny doskonały punkt obronny Aeris.
Podmrok – niewiele mówi się o tym miejscu, i
panuje społeczne przekonanie, że nie ten, kto ma
dość rozumu w głowie nie schodzi w głębiny. Ciągnące się pod wyspą Aeris długie tunele wiodą
aż do położonego w samych głębinach ponurego
targu, na którym rasy podmroczne wymieniają
się towarami i innymi dobrami. Podobno dużo
niżej i na południe stamtąd trakt podziemny
wiedzie aż do miasta Jialverdin, którego istnienie
przez wiele lat objęte było ścisłą tajemnicą i do
którego nikt nie zna drogi.
Dzikie ostępy są integralną częścią wyspy. Poza
Kręgiem i Lasem Elfów istnieją inne leśne rejony,
które nie wydają się już tak przyjazne.
Wyspa zwana Zakątkiem, położona niedaleko
Zachodniego Stoku skupia u siebie mroczne,
złowrogie fey z Przeklętego Dworu, zaś na Nadmorskiej Pętli wprost roi się od potworności. Nie
inaczej jest przy Forcie Goblinów, a i na swe dawne ziemie gnolle patrzą łakomym okiem, choć
jeszcze brak im sił, by je przejąć z powrotem.
Położone w okolicach Kręgu Aeris Wybrzeże
zmaga się z morskimi stworami, zaś w górach
Aeris lepiej nie chodzić nocą, biorąc pod uwagę,
ile kręci się tam lodowych potworów. Równie
niebezpieczny jest Zachodni Stok i Nadmorska
Pętla.
Względnie bezpieczny jest trakt Silwood – Aulos,
Wodospad w Chmurach i Przesmyk Północno-Zachodni.
Wieża Szarych Czarodziejów, Szara Wieża – Szarzy Czarodzieje, organizacja
założona przez Etiena Ved’vasha w ramach alternatywy od Konwentu Wiedzy
Mistycznej zajmowała siedzibę wysoko w górach. Szarzy Czarodzieje znani byli
z wielkiej potęgi, a także, jak mówili złośliwi, z wielkiej głupoty. Czego by im nie
zarzucać, długi czas ich wieża chroniła potężny rejon górski, do czasu, gdy eksperyment Ved’vasha z demonami wymknął się spod kontroli, a władze Aeris odebrały
Szarym Czarodziejom prawo do istnienia jako organizacji.
Młody poszukiwacz przygód, jeśli już ma wielką potrzebę zmierzenia się z jakimiś
potworami powinien wybrać się do miejskich kanałów, a także odwiedzić Nieużytki i Jasną Polanę. W pierwszym wypadku wróci brudny i ze wspomnieniem wielkich, czerwonych szczurów, które chciały go pożreć, ale czego nie robi się dla niezbędnego, życiowego doświadczenia?
Wieśniacy z Gospodarstw będą też wdzięczni, jeśli takowy poszukiwacz odwiedzie
od nich zagrożenie z Wzgórza nad Stawem, a samo Wzgórze wyda się bezpieczniejsze jeśli pogonić gobliny w okolicach Fortu.
20
5. Społeczeństwo i
organizacje
W okolicy cuchnęło trupem, a kiedy Grashnak zobaczył nadchodzący oddział Legionistów, stwierdził, że to jednak nie jest jego dzień. Ze wszystkich rzeczy na tej
szalonej wyspie żołnierze byli najgorsi. Nie płacono im tak dobrze jak najemnikom
i nie pobłażano im tak jak poszukiwaczom przygód, ale mieli władzę, a mając władzę, mogli bardzo dużo. A on stał tutaj nad trzema ludzkimi trupami trzymając
zakrwawiony topór. Grashnak nie liczył na to, że zechcą go wysłuchać. Mimo to
odrzucił broń i uniósł ręce do góry, za to stojąca przed nim Legionistka podniosła
kuszę. Jej towarzysze przyglądali się półorkowi, uzbrojeni po zęby. Nie lśnili tak jak
Zakonnicy Światła Pana, niech Tymora się zlituje, ale mieli w sobie też dużo mniej
wyrozumiałości.
Ja ich nie zabiłem – oświadczył chrapliwie, znając odpowiedź z wyprzedzeniem.
Pomyślał jednak, że jeśli będzie mówił wyraźnie we wspólnej mowie, zechcą go
wysłuchać.
Nikt mu nie odpowiedział, Legionistka za to uniosła kuszę wyżej. Ktoś napiął cięciwę łuku, ktoś inny zaczął inkantować ciche słowa, od których brzmienia półorkowi
przeszły ciarki po plecach. Grashnak przełknął ślinę – po odrzuceniu topora nie
miał większych szans z regularnymi, a nawet jeśli miałby broń przy sobie, nie zdążyłby zaatakować przed strzałem. W okolicy cuchnęło trupem i wszystko wskazywało na to, że zapach Grashnaka ma wkrótce dołączyć do tej feerii zapachów.
Znalazłem ich, tak tutaj leżeli – kontynuował z uporem – Nie wiem, kto ich zabił,
ale to nie byłem ja.
Ci ludzie szli do Silwood. Nie byli specjalnie bogato ubrani, ale bandytom mogło
wystarczyć cokolwiek. Tyle, że bandyci nie szarpią zwłok, a te zwłoki były poszarpane. Topór należał do jednego z zabitych, a Grashnak potrzebował broni. Wtedy
spotkał Legionistów i sprawy się skomplikowały.
Naprawdę, ja...
Bełt śmignął mu koło ucha, wbijając się prosto w rozwartą paszczę stojącego za nim
ghula. Drugi Legionista dokończył dzieła, tnąc mieczem na odlew. Ślepy nieumarły
zgiął się z jękiem i znieruchomiał. Znad jego martwego truchła uniosła się paskudna
woń.
Rozumiem – powiedziała kobieta z kuszą – Rozumiem aż za dobrze.
21
Społeczeństwo
Społeczeństwo Aeris jest stosunkowo młode i
bardzo zróżnicowane – z całą pewnością różnice
się zatrą, ale póki co od założenia faktorii minęło czterdzieści bez mała lat.
Najliczniejszą grupą etniczną zamieszkującą Aeris
są Chondatanie – przybysze z Zachodnich Ziem
Centralnych (Wrót Baldura, częściowo Neverwinter,
Waterdeep i innych), stanowiący niemal połowę
ludzkiego społeczeństwa. Niemal równie liczni są
Caliszyci, spadkobiercy faktorii i mieszkańcy Silwood. Całkiem dużą społeczność stanowią przybyli
z Północy Wybrzeża Mieczy Illuskanie. Relatywnie małą osobowość etniczną mają Tethyrczycy z
rejonu Ziem Intryg i Llud z Moonshae. Wzgórze nad
Stawem na północ od Nowego Aulos zamieszkują
co jakiś czas koczowniczy Gur, a w enklawie Thay w
stolicy niepodzielnie panują Mulanie.
Jeśli chodzi o elfy, trzy główne ich podrasy stoją niemal na równi – księżycowe, złote i leśne, dokładnie
w tej kolejności zamieszkują na wyspie. Pozostałe
rasy Tel’Quessir są jednostkowe. Wiele z elfów postanowiło też osiedlić się w Nowym Aulos (głównie
złote oraz księżycowe). Półelfy zamieszkują raczej
miasta niż Las Elfów, zdarzają się jednak takie, które
postanawiają zamieszkać z Ludem, będąc traktowanymi przez jednych przyjaźnie, przez drugich ze
współczuciem graniczącym z pogardą (wśród ludzi
zaś współczucie zastępuje zazdrość).
wadzący w Nowym Aulos Dom Cudów i Gier Biago
Ferappen.
Oczywiście Thayviańczyków wszyscy kolektywnie nie cierpią, ale i tak u nich kupują.
Konflikty na tle etnicznym zdarzają się na Aeris
rzadko, głównie dlatego, że jest tak zróżnicowane, iż
jest to praktycznie niebezpieczne. Co jakiś czas ktoś
nazwie Caliszytę szmacianym łbem, a Caliszyci od
czasu do czasu nazwą dowolną osobę dzikusem, lecz
są to okazjonalne sytuacje.
Konflikty na tle rasowym bywają o wiele częstsze
ostatnimi czasy i wydaje się, że Aeris zwyczajnie
zmęczyło się narzuconą niegdyś tolerancją. Coraz
częściej dochodzi do aktów agresji wobec diabelstw,
a niegdyś wręcz gościnnie podejmowane drowy
obecnie traktowane są wrogo.
Wśród krasnoludów właściwą większość stanowią
krasnoludy tarczowe, złote są wyjątkiem.
Co jakiś czas ktoś próbuje zawiązać relacje w społecznościach takich jak nieliczni aerisjańscy półorkowie, którzy albo mieszkają gdzieś w mieście, albo
przyłączają się do dzikich klanów orków za obietnicę
rzezi – i w praktyce – szybkiej śmierci. Traktuje się
ich dość ostrożnie, lecz raczej przyjaźnie.
Rasy najmniejsze – to jest niziołki oraz gnomy,
zamieszkują wszędzie po trochę. Zwykle niewiele
o nich słychać, ponieważ i niewiele zwykle mają
do powiedzenia na temat swojej społeczności, gdy
jednak to robią stają się istnymi sławami – jak pro-
22
Religie
Na Aeris znajduje się kilka świątyń poświęconych
bóstwom – katedra ku czci Lathandera, świątynia
Mystry, świątynia Selune znajdują się w Nowym
Aulos. Pod Magistratem znajdują się też katakumby
w okolicy których postawiono kaplicę Kelemvorowi. W Silwood postawiono świątynię bogu wojny,
Tempusowi, co niektórzy uważają za znacznie
trafniejszy wybór niż te stawiane w stolicy. Oprócz
tego w samych miastach i w ich okolicach znajduje
się niezliczona ilość drobnych kapliczek i ołtarzy
różnych innych bóstw.
Aerisjańczycy nie wyróżniają się specjalnie religijnością spośród ludów Faerunu. Są wśród nich
nawet tacy, którzy – zachęceni przykładem niektórych poszukiwaczy przygód – otwarcie kontestują kapłański autorytet. Mimo to, słudzy bóstw
są darzeni na Aeris szacunkiem przemieszanym
z nabożnym strachem. Kapłani zaś starają się nie
prowadzić zbytecznych awantur pomiędzy sobą,
wyłączając może Lathanderytów z Zakonu Światła Pana, którzy wyraźnie chcą oczyścić wyspę ze
wszelkiego splugawienia.
Mystranie są całkowicie posłuszni lordowi Aeramasowi Irsynianowi, a on sam odwdzięcza się im
rzadkim jak dla siebie rodzajem zaufania. Seluneici nie mieszają się w politykę, ale od czasu do
czasu dają o sobie przypomnieć, zwyczajowo już
wdając się w konflikt z ambasadą Pomroku. Tempuranie zamieszkujący w Silwood mieli przez
krótki czas pewien dyskurs teologiczny, ale w
końcu przykład, jaki dał im niegdyś Ronan Clawblade przeważył i obecnie uważają jego rodzaj idei
za najsłuszniejszy do podążania w dość swobodnie
rozumianym dogmacie Tempusa.
Aeris po ostatniej wojnie z Serafem Mordu bardzo
alergicznie reaguje na obecność wyznawców Cyrika, biorąc każdego takiego z góry za szaleńca.
Nieciekawą opinię ma również kult Tiamat.
Tempurianie, którzy poszli za ideą Ronana Clawblade nazywają się teraz Dziećmi Szponu i
tworzą dość hałaśliwą w Silwood grupę, lojalną towarzyszom, nie poszukującą pochwał ani poklasku, oddaną sprawie.
Mystra, zwana Matką Magii, jest boginią czarodziejów i czarowników, patronką sztuk mistycznych i Splotu, przewodnika oddzielającego magów od surowej magii tak, by mogli swobodnie z
niej korzystać.
Lathander, Pan Poranka, to faeruńskie bóstwo odnowy, samodoskonalenia, witalności i młodości. To altruistyczny i łagodny bóg, który (czasem aż nazbyt) entuzjastycznie próbuje zmienić
świat na lepszy, zazwyczaj nie bacząc na konsekwencje.
Selune, cicha bogini księżyca patronuje owej tajemniczej mocy, która ma wpływ na morze, likantropy, lunatyzm oraz cykl życia. Chaotyczna, wiecznie zmienna od nowiu do pełni, stała jest
tylko w jednym – walce ze swoją mroczną siostrą, Shar.
23
Sytuacja polityczna
Niepodzielnym władcą wyspy Aeris jest
Najwyższy Lord Aeramas Irsynian.
Zgromadził jednak on wokół siebie dwór
Wysokich Lordów i Wielkich Lordów, którzy są przedłużeniem jego władzy i wykonawcami powierzonych przez niego ról.
Do grona Wysokich Lordów zaliczają się:
lady Aralandra Silentwish, prawa ręka
lorda Aeramasa i jego faktyczny zastępca
oraz lord Dragan Calantar, hetman i dowódca armii Aeris.
Do grona Wielkich Lordów zalicza się: lady
Dolores Wands, Seneszal Aeris oraz lorda Feraldiana Kirulila, Kanclerza Aeris.
Odpowiadają bezpośrednio pod Wysokimi
Lordami.
Wyróżnia się również honorowe tytuły lordowskie – w ten sposób Arcydruid Kręgu,
Valin Silverwood nosi tytuł lorda, lordem
jest również Khalum Brawnanvil z klanu Glanthic, król klanu Glanthic, Thalia
Moondusk nosi tytuł lady elfów, a ostatnio Tel’Quessir obwołały Vasaryna Nightstara lordem dowódcą, co zostało przyjęte
przez Wysokich Lordów ze zrozumieniem
i zadowoleniem.
Stan rycerski również istnieje na Aeris.
Wysocy Lordowie mogą mianować rycerzem tego, kto należycie zasłużył się wyspie i nie przejawia wad, które mogłyby
okryć go hańbą. Rycerzami są m.in. sir
Andiris Otigeon Muntagonis, sir Ilryn
Druu’giir, sir Arntroz Talmen, sir Marvis
Greyrope, sir Tarun Rektras, sir Kaston
Arnemein... i wielu innych.
24
Postacie graczy
Andiris Otigeon Muntagonis – Najsłynniejszy
arcymag Aeris, brany przez wielu nieobytych w
magicznym światku wyspy za samego Elminstera.
Twórca wielu dzieł naukowych, badacz Splotu;
mentor odpowiedzialny za wykształcenie wielu
wprawnych magów. Znany ze słabości do chessentskiego wina, młodych, zgrabnych dziewcząt i
fajkowego ziela. Złośliwi uważają, że przez to drugie jest bardziej popularny niż przez to pierwsze.
Arntroz Talmen – Ambitny, młody arcymag o
cormyrskim rodowodzie, rycerz Aeris.
Powszechnie wiadomo o jego specyficznym poczuciu humoru i wielkim temperamencie, którym
nie raz się wykazywał. Autor najszerszego opisu
ruin i miejsc magii wyspy. Specjalista w magii
ochronnej, barierach i ich łamaniu. Jego przeciwnicy uważają, że równie łatwo przychodzi mu
łamanie prawa i elementarnych zasad dobrego
wychowania.
Dragan Calantar – Wysoki Lord Hetman, powołany do funkcji podczas wojny z Mintarnem, niegdyś Namiestnik Nowego Aulos. Mąż Lady Lenyi
Calantar i ojciec jej dzieci. Znany z bezpośredniości i niezłomnej wiary w wyznawane przez siebie
zasady. Z zamiłowania konstruktor, podobno bez
przerwy buduje jakieś machiny wojenne czy inne
potwory, które będą siać zniszczenie na polu bitwy. Niektórzy sądzą, że to jedyne co potrafi.
Ilryn Druu’giir – Mroczny elf, czarodziej, Mistrz
Konwentu Wiedzy Mistycznej specjalizujący się
w iluzjach a w szczególności w podszkole cieni.
Posiadał niegdyś liczną grupę uczniów, która
korzystając z powszechnie zakazanej magii cienistego splotu została wykluczona z organizacji.
Choć ochrzcili się oni mianem Netheromantów i
działają w ukryciu, tak sam Ilryn pozostał wierny
Konwentowi. W pewnych kręgach panuje przekonanie, że ten mroczny elf pracuje też nad własną
gramatyką języka wspólnego.
Khalum Glanthic – dawniej Khalum Brawnanvill
z klanu Battlehammer, założyciel klanu Glanthic
i król klanu Glanthic w Eiverhow, koronowany
po odbiciu miasta przez duergarów, niegdyś jego
burmistrz. Kapłan Moradina, darzony wielkim
szacunkiem przez krasnoludy i większość starych
poszukiwaczy przygód.
Lenya Calantar – Pierwsza Mówczyni Konwentu Wiedzy Mistycznej, małżonka Lorda Dragana
Calantara, zaklinaczka. Powszechnie znana jest
ze szczególnej fascynacji cywilizacją Netherilu.
Strażniczka Aeris, nauczycielka, znawczyni wielu
tradycji magicznych. Przez niektórych uważana
za przemądrzałą, podejmującą arbitralne decyzje
despotkę.
Liu – Zacny wojownik, kapitan Pionu Uderzeniowego Srebrnych Błyskawic, radny magistratu
Nowego Aulos. Uczestnik wielu zwycięskich
starć, takich jak na przykład bitwa pod Chionthar.
Znany z tego, że raczej mało serdecznie wypowiada się o przedstawicielkach płci żeńskiej. Nie pije
alkoholu, przez co część mieszkańców Aeris sądzi,
że tak naprawdę nie jest człowiekiem.
Marvis Greyrope – Mistrz Bitewny Konwentu, bard posługujący się specyficznym rodzajem
muzyki – przypominającej bardziej chaotyczny
harmider jak prawdziwą sztukę, która jednak w
całej swojej formie sprowadza się do kontrowania
i rozpraszania efektów magicznych. Marvis zebrał
wokół siebie całkiem pokaźny krąg adeptów, zwanych w Konwencie „Szarpidrutami” lub „Wyjcami”. Chociaż jego wiodące zainteresowania można
by zmieścić w trzech słynnych słowach: „kobiety,
wino i śpiew”, tak jest on jedną z najbardziej
barwnych i nietuzinkowych osób mieszkających
na wyspie.
Mukhtar – Prawdopodobnie najbogatszy człowiek na Aeris – jeśli nie w tej części Faerunu.
Głowa gildii kupieckiej „Złoty Calim”, burmistrz
Silwood, filantrop. Mocno związany z domem
El-Aswad i możliwie bardzo odpowiedzialny za
szybkie poszerzenie jego wpływów na wyspie.
25
Ornal Arsillar – Jest być może najmniejszym z
rycerzy Aeris ale z pewnością nie można odmówić
mu wielkiego i szlachetnego serca. Wynalazca
– stoi między innymi za budową innowacyjnej
machiny oblężniczej, skutecznie wykorzystanej
podczas wojny z Mintarnem czy też odkryciem
formuły nawozu z odchodów rothe.
Rune Le’Tner – Arcymag Ludu, założyciel Twierdzy Gwiazdy. Członek kapituły Konwentu Wiedzy
Mistycznej. Nie jest widywany tak często, wiadomo, że prowadzi magiczne badania zarówno na
wyspie, jak i na kontynencie. Niektórzy widzieli
go w towarzystwie skrzydlatego konia, chociaż
inni mówią o towarzystwie pijanego krasnoluda,
więc nikomu nie można wierzyć.
Sonja Dallias – Najwyższa kapłanka Tymory na
wyspie. Każdy poszukiwacz przygód może liczyć
na jej pomoc i błogosławieństwo. Postać bardzo
kontrowersyjna – część ludzi podziwia jej zamiłowanie wolności, oddanie sprawie, wielkie serce
i prawdziwą miłość do Tymory, inni uważają ją za
szkodliwą anarchistkę, która dąży do zdestabilizowania społeczeństwa wyspy.
przyjazną i nieszkodliwą. A co wielu może też
dostrzec - bardzo zdesperowaną w poszukiwaniu
nowych rekrutów.
Vincento Fallone – Zwany też Szkwałem. Turamicki wojownik, mieszkający w Twierdzy Gwiazdy i okazjonalnie pełniący w niej funkcję dowódcy
obrony. Wieść gminna niesie, że przepłynął w
beczce przez całe morze. W Podmroku.
Tahirah Al’Jabiri – Członkini magistratu nowego Aulos, była burmistrz miasta. Zaklinaczka,
ma nieślubne dziecko. Lubiana przez większość
mieszkańców, ma opinię serdecznej i pomocnej.
Valin Silverwood – Arcydruid kręgu Aeris, obdarzony tytułem lordowskim. Aktywnie uczestniczył i angażował Krąg w ochronę wyspy przed
wieloma niebezpieczeństwami, zapewniając sobie
powszechny szacunek.
Vasaryn Nightstar – Generał elfich armii na
Aeris, strateg. Dowodził wojskiem podczas starć
z lokalnym plemieniem gnolli. Podobno w jego
czapce żyje mała wróżka.
Sothar – Członek magistratu Nowego Aulos, były
burmistrz Portu Aulos, potężny mag. Sam z siebie
dość tajemniczy, traktujący innych z chłodną, wystudiowaną uprzejmością. Znany z zamiłowania
do kamiennych posągów, które zwykł namiętnie
kolekcjonować. Z drobną pomocą magii, oczywiście.
Sinzyne Ousstlar – Mistrzyni Ścieżki Ksiąg w
Konwencie Wiedzy Mistycznej, dawna nauczycielka Lady Lenyi Calantar. Wybitna historyczka,
znawczyni starożytnych imperiów zarówno elfich
jak i ludzkich. Prywatnie – partnerka ambasadora
Evermeet, Saevala z rodu Noirwen. Ci, którzy jej
nie lubią mogą jej też wytknąć takie wady jak: złośliwość, czepialstwo, arogancję i zarozumialstwo,
co oczywiście jest tylko częścią prawdy.
Sirocco – Właściwie Cantis Tanthul, Kapitan
Pionu Śledczego Srebrnych Błyskawic. Pomimo
swego pochodzenia, które w wielu kręgach wzbudza niezwykłe kontrowersje, zdaje się być osobą
26
NPC
Aelon – Potężny psionik związany z Chondath.
Niewiele o nim wiadomo. Trzeba mieć też niezwykłe szczęście, by jego osoba w ogóle pojawiła
się jako wiodący temat towarzyskiej rozmowy,
innej jak gdybanie o naturze tego enigmatycznego
człowieka.
Aeramas Irsynian – Zwany niegdyś „liczem z
Aeris”, obecny władca wyspy i Wybraniec samej Pani Tajemnic, uratowany przez nią od doli
nieumarłego. Ma równie wielu zwolenników co
przeciwników, ponieważ wydaje się zobojętniały
i nieprzywiązujący wagi do tego, jak rozwija się
polityka na jego wyspie, wpuszczając na nią kogo
tylko popadnie. Rządzi przy tym surowo, chociaż
sprawiedliwie, rzecz w tym, że głównie rękami
innych, samemu zajmując się magicznymi eksperymentami.
Alana – Sklepikarka znana jeszcze z czasów
dawnego Silwood. Wraz ze swoją przyjaciółką Iris
prowadzi sklep, zapewniający aerisjańskim elegantom stroje o godnej jakości i słusznej cenie.
Alarr Sunsword – Arcykapłan Lathandera,
dawny regent Aeris. Całkowicie oddany swemu
bogu, gotów jest zrobić bardzo wiele, by wyplenić
zło w każdej jego postaci. Stojąc na czele Zakonu
Światła Pana, stanowi jednocześnie najlepiej kojarzonego reprezentanta konserwatywnej części
mieszkańców Nowego Aulos. Dzięki aktywnej
działalności dobroczynnej znalazł z kolei posłuch
wśród biedoty.
Aleana Hal’bain – Kapłanka Selune, przywódczyni lokalnej komórki organizacji Mieczy
Panienki, kolokwialnie zwanych „Lunatykami”.
Monitorują oni aktywność kościoła Shar na wyspie i duszą ewentualne zagrożenia z nim związane. Podobno narzeczona Legata, ale mało kto
daje temu wiarę, twierdząc, że Legat nie umiałby
uwieść nawet pijanej ladacznicy.
Alessa – Diablica, stała bywalczyni portowej
karczmy „Pod Złotym Piwowarem”. Plotki gło-
szą, że jest samą córką Asmodeusza, czemu owa
kobieta nigdy nie zaprzeczała. Ile w tym prawdy?
O tym nie wie nikt. Powszechnie znanym faktem
jest to, że z wielką łatwością udaje jej się nawiązywać współpracę z co naiwniejszymi poszukiwaczami przygód, którzy wychodzą z jej machinacji
równie często stratni jak i zadowoleni.
Alvandyr – Tajemniczy mężczyzna o fioletowej
skórze, burzy białych włosów i nieposkromionym
spojrzeniu demona. Mieszkańcom Nowego Aulos
znany głównie z interwencji w przytułku – przywrócił do życia biedotę po tym, jak zostali nieszczęśliwie otruci.
Aralandra Silentwish – Wysoka Lady Aeris, nieformalna zastępczyni Aeramasa Irsyniana i jego
prawa ręka. Przewodzi co ważniejszym procesom
sądowym i to ona wydaje wyroki. Powszechnie
wiadomo, że nie cierpi Alarra Sunsworda, arcykapłana w świątyni Pana Poranka.
Arvein Ankhzim – Paladynka Sune o niebiańskim rodowodzie, niezwykle szlachetna osoba,
niegdyś filar kościoła Ognistowłosej. Obecnie
służy w Bellatoris jako jego dowódca.
Markiz A. Ascara – Markiz Riatavin, wicehrabia
Saradush, ambasador królestwa Tethyru na wyspie. Posiada ogromne wpływy na kontynencie.
Mawia się, że wie wszystko i o wszystkim oraz to,
że połowa Faerunu jest mu dłużna przysługę. Co
ciekawe, jego imię znane jest niewielu osobom.
Biago Ferappen – Właściciel sklepu z magicznymi grami i cudami. Niegdyś znany poszukiwacz
przygód, jest wciąż lubiany i darzony sympatią
nie tylko kręgach starszych mieszkańców wyspy,
ale również wśród młodych, zapalonych poszukiwaczy przygód i hazardzistów. Zwłaszcza tych
drugich.
Cichy - tajemniczy niziołek o skórze czarnej jak
sam mrok, lecz usposobieniu zupełnie przeciwnym. Powszechnie znany między innymi z poja-
27
-wiania się znikąd w najmniej oczekiwanych momentach, irytującego dla wielu poczucia humoru
oraz posiadania informacji, o które nikt by go nie
podejrzewał. Jeżeli jesteś w stanie ścierpieć chwilę rozmowy z tym ekscentrycznym osobnikiem,
możesz dowiedzieć się na wybrany temat wszystkiego... lub niczego. A nawet obu tych rzeczy
jednocześnie!
Haydar el Aswad – Głowa domu el Aswad, człowiek hojny dla swoich przyjaciół i zawsze nagradzający wysiłki tych, którzy pomagają w osiągnięciu jego celów. Właściciel i dzierżawca Silwood.
Iris – Towarzyszka Alany w interesach, żarliwie
wyznaje Sune.
Dolores Wands – Lord Wielki Seneszal Aeris,
małżonka Evendura Wandsa, przedstawiciela waterdhaviańskiego rodu na wyspie i reprezentanta
jego rodzinnych interesów. Oddana przyjaciółka
markiza Ascary, w pewnych kręgach nazywana
„smarkulą” przez swój młody wiek i nieco dziecinne z pozoru podejście, które wydaje się zupełnie
nie przystawać do funkcji Seneszala.
Leirelle – Niegdyś arcykapłanka Eilistraee. Istotna postać w elfiej społeczności, której aktywne
działania doprowadziły do wytworzenia się specyficznej dla wyspy tolerancji względem drowów.
Obecnie – kapłanka Angharradh, chociaż kojarzona raczej jako służka całego Seldarine.
Draevelan – Brat Draevanny, jedno z dzieci Veldaryona, które wyjątkowo wrodziło się w złowrogi
charakter ojca. Potężniejszy niż siostra, reprezentuje nieposkromiony i kapryśny aspekt swojego
rodzaju. Nieznani są jego sojusznicy, może dlatego, że Draevelan jest z natury zdradziecki.
Ninsun Irsynian – Bratanek Aeramasa Irsyniania, komendant Srebrnych Błyskawic. Często reprezentuje swojego wuja i pomaga mu sprawować
w rządy. Nie posiada jednak tytułu lordowskiego a
od samych formalnych obowiązków bardzo stroni.
Marvdon Ancrown – Niegdysiejszy burmistrz
Portu Aulos, uznany za zdrajcę w czasach wojny
Draevanna – Bliźniacza siostra Draevelana, córka domowej. Konflikt, który podzielił wyspę zakońVeldaryona. Potężna fey, całkowite przeciwieńczyła jego śmierć z ręki Lorda Irsyniana. Swego
stwo swego brata – znana jest z dobrego serca
czasu powrócił w postaci ghaznetha, poszukiwai szczególnej troski o sprawy wyspy, obwołana
cze przygód ukrócili jednak jego drugi żywot. Z
przez jasne fey Królową Wróżek. Znany sojusznik jego dawnymi rządami kojarzy się grupę wpływów
Kręgu Aeris.
nazywaną przez mieszkańców wyspy Koterią.
Fahrida el Aswad – Siostra Haydara el Aswada,
cieszy się wielką urodą, co sprawia, że niemal
zawsze otacza ją wianuszek adoratorów, co z kolei
doprowadza Haydara do szewskiej pasji. Obiekt
wielu plotek. Uzdolniona czarodziejka.
Feraldian Kirulil – Lord Wielki Kanclerz Aeris,
sędzia w wielu istotnych sprawach. Darzony powszechnym szacunkiem, który nieco podupadł po
tym, jak Kanclerz zorganizował proces w świątyni
Mystry.
Galtreth Ravagh – Arcykapłan Hoara, boga zemsty, pełniący obowiązki Legata. Człowiek na tyle
zasadniczy i stanowczy, że powszechnie budzący
lęk, co akurat jego przełożeni uznają za zaletę.
Legat znany jest z opryskliwości i surowości, nieprzebierający w słowach.
Sharyssa – Elfia czarodziejka, dawna członkini
rady elfów.
Silvaran – Właściciel „Studia Maga” w Nowym
Aulos, oferujący swoim klientom dostęp do odpowiednich warsztatów a także usługi z zakresu
zaklinania magicznych przedmiotów. Z pewnością spędził wiele czasu i wydał ogromną sumę
pieniędzy na zagospodarowanie swoich pracowni
– przez co wykazuje się ostrożnością w tym, komu
je udostępnia. Znany ze swojej niechęci do Konwentu Wiedzy Mistycznej.
Thalia – Elfia kapłanka Sehanine Księżycowego
Łuku, istotna figura w społeczności Ludu Aeris.
Elfy traktują ją z wyraźną estymą, traktując jako
duchowego mentora.
Vaelfein Despana – Drowi arcymag, głowa rodu
28
Despana i faktyczny władca miasta Jialverdin
leżącego głęboko pod archipelagiem Aeris. Z winy
jego eksperymentów wyspę spotkało w ostatnim
czasie wiele nieszczęścia.
Vamasil – Głowa kościoła Mystry na Aeris. Osoba
z usposobienia przyjazna wobec wszystkich tych,
którzy szanują słowo Pani Tajemnic. Każdy poszkodowany może szukać pomocy w jej świątyni
– choć oczywiście, jedynie współwyznawcy mogą
się cieszyć odpowiednim upustem.
Veldaryon – Ojciec Draevelana i Draevanny.
Fey, który dzierży w swoich rękach potężną moc,
przez co wielu z mędrców wyspy wysunęło podejrzenia, że to nawet arcyfey. Kimkolwiek jednak
bądź czymkolwiek jest – jest siłą złą, której imię
potrafi wprowadzić ferment i ugasić nawet najradośniejsze chwile.
29
Organizacje
Graczy
Bractwo Jasnej Klingi - bractwo rycerskie
poświęcone bóstwom Triady i Helma. Celami
jego istnienia są eliminacja zła i niszczycielskiego chaosu, ochrona prostego ludu przed
zagrożeniami, niesienie pomocy potrzebującym, rannym i uciśnionym oraz dbanie o
przestrzeganie prawa i sprawiedliwości sądów.
Organizacją zarządza Kapituła na której czele stoi Przewodnik. Jej siedzibą jest Twierdza
Jasnej Klingi, ulokowana gdzieś na zachodnim
stoku wyspy.
Bractwo zdobyło rozgłos między innymi dzięki udziale w wojnie pomiędzy Królestwem
Moonshae a Ruathym. Od jakiegoś czasu
organizacja jest powiązana z aulosjańskim
przytułkiem, finansując znaczną część jego
działań. W Rok Głodu członkowie Bractwa
dbali o potrzebujących, zapewniając im wyżywienie oraz pomagali Srebrnym Błyskawicom
w utrzymaniu porządku na wyspie.
Konwent Wiedzy Mistycznej - organizacja
magiczna pełniąca jednocześnie funkcje porządkowej organizacji w sprawach magii na
terenie wyspy. Na czele organizacji stoi Kapituła, która - pod przewodnictwem Pierwszego
Mówcy - w sprawach o przestępstwa w charakterze magicznym pełni także rolę sądu. Celem
organizacji, prócz dbania o bezpieczeństwo
na wyspie, jest zdobywanie wiedzy tajemnej i
wzajemna pomoc w przeprowadzaniu badań
nad Sztuką. Jej siedzibą jest Wieża Konwentu
ulokowana w Nowym Aulos.
Konwent, jako obecnie jedyna organizacja
magiczna na wyspie, jest wszystkim mieszkańcom doskonale znany. Jego szeregi zasila
większość najpotężniejszych i najbardziej
szanowanych magów wyspy, a z jego zdaniem,
zwłaszcza w sprawach magicznych, liczy się
wiele wysoko postawionych osobistości.
Srebrne Błyskawice - organizacja najemnicza
pełniąca na wyspie funkcje organizacji porządkowej. Powstała na skutek połączenia dawnej
Straży Miejskiej Nowego Aulos oraz Wolnej
Kompani Kondotierskiej. Członkowie Srebrnych Błyskawic zapewniają bezpieczeństwo
wyspie poprzez egzekwowanie obowiązującego na niej prawa i ściganie przestępców na jej
terenie. Organizacja podzielona jest na piony,
na których czele stoją Kapitanowie, jednak
rolę naczelnego dowódcy Srebrnych Błyskawic
pełni Komendant. Na całej wyspie rozmieszczonych jest kilka garnizonów, w których
stacjonują siły Błyskawic.
Srebrne Błyskawice, jako organ porządkowy
Aeris, są powszechnie znani na wyspie. Jej
oficerowie cieszą się głębokim poważaniem
w wielu sprawach traktujących o bezpieczeństwie. Dzięki licznym wyprawom zbrojnym w
jakich brała udział, organizacji udało się zdobyć rozgłos także poza granicami Aeris.
Krąg Aeris - lokalny krąg druidów który,
zgodnie z ideą neutralności, pozostaje zdystansowany do spraw politycznych wyspy.
Przewodzi mu Arcydruid Valin Silverwood.
Powiadają, że w kręgu schronić się może każdy
i niezależnie od tego kim jest i skąd pochodzi,
zostanie przyjęty z otwartymi ramionami. O
ile rzecz jasna jest w stanie okazać odpowiedni
szacunek naturze i mieszkańcom Kręgu.
30
Organizacje
NPC
Legion Aeris – właściwa armia wyspy, wojsko
zaciężne. Legion cieszy się swoistą sławą jako
morderczo skuteczny i świetnie wyszkolony na
wzór armii Faerunu, wyraźnie też nimi inspirowany. Składa się z kilku specjalistycznych
kohort, z których wyróżnić można zarówno
ruathymskich berserkerów, muszkieterów pod
patronatem kleru Gonda i inne interesujące
jednostki wojskowe. Legioniści służą bezpośrednio pod swoimi trybunami, trybuni pod
Legatem, Legat zaś pod Wysokim Lordem
Hetmanem. Gdziekolwiek się nie pojawią,
zawsze zagrodzą drogę wrogowi.
Miejsce to owiane jest na tyle złą sławą na ile
to tylko możliwe, niemniej prawie wszyscy robią z nimi interesy, ponieważ nigdzie nie znajdzie się tak tanich przedmiotów magicznych i
tak intratnych ofert, nie mówiąc już o lokalnej
ich aptece, w której połowa miasta zaopatruje
się w niezbędne do życia proszki i mikstury,
podobnież lekarstwa, bardzo smaczne lekarstwa, które każdy mógłby przestać brać, gdyby
chciał, ale nikt nie chce...
Thayvianie są w lekkim konflikcie z Konwentem Wiedzy Mistycznej i w stanie ewidentnej,
wzajemnej niechęci z domem Wands.
Bellatoris – prywatne oddziały Wysokich
Lordów, mające na celu ich codzienną ochronę. Ich dowódcą jest wieloletnia bohaterka
Aeris, Arvein Ankhzim, paladynka Sune Ognistowłosej. Bellatoris znane są ze swojej nieprzekupności, skuteczności i faktu, że bezustannie pozostają w konflikcie z Legionem.
Miecze Panienki – zrzeszona w ramach kościoła Selune struktura wykazuje fanatyczną
wolę walki ze skażeniem, jakie niesie za sobą
kościół Shar, posępnej bogini nocy i utraty.
Popularnie zwani „Lunatykami” mają swoją
siedzibę w Nowym Aulos, gdzie bez przerwy
toczą przeróżne konflikty z ambasadą Cienistego Netherilu, robiąc wszystko co w ich
mocy, aby pozbyć się Pomrocznych z Aeris (i
ze świata, o ile to możliwe).
Dom Wands – przedstawiciele domu Wands
z Waterdeep, znanego rodu, który wykazuje
magiczne zdolności u niemal każdego, kto
się tam urodził. Wandsowie prowadzą raczej
spokojną politykę, sprzedając magiczne przedmioty i sprowadzając je z kontynentu, biorąc
się jednak za łby z lokalną enklawą Thay.
Enklawa Thay – Połączona z ambasadą tegoż
państwa skupia Czerwonych Czarodziejów.
Złoty Calim – prężnie działająca, jedyna
organizacja kupiecka na Aeris pod przewodnictwem Mukhtara. Powszechnie wiadomo, że
jeśli chce się gdzieś zrobić pieniądze, to tylko z
nimi. Otwarcie popierają politykę Haydara el-Aswada i domu el-Aswad, czyniąc ich jeszcze
potężniejszymi, co nie wszystkim się podoba.
31
6. Opis rejonów
sąsiadów
- Jak to jest? - zapytała mnie Belline i nie wiedziałem jeszcze, co odpowiedzieć
– Wpuszczają taki element do miasta?
Cóż rzec, Aerisjańczycy byli zawsze naiwni. Pozwalali złym potęgom chodzić
po ulicach, a potem opłakiwali wojny i straty. My, Sojusz, zawsze chcieliśmy
im pomóc, odwieść ich od takich pomysłów. Zagwarantowaliśmy im niepodległość, ale nie ufaliśmy ich sojusznikom. Widzieliśmy do czego zdolni są Amnijczycy, Czerwoni Czarodzieje czy Cieniści Netheryjczycy. Belline mogłaby się
jednak przestraszyć, powiedziałem jej więc:
- Na Aeris po prostu każdy ma pierwszą szansę.
Bo fakt faktem, na Wybrzeżu Mieczy mówi się, że zdradzić zaufanie wyspiarzy z Aeris to wskoczyć do jamy pełnej węży. Niektórzy modlą się, by ta wyspa nie wybuchła.
My modlimy się, by mieszkańcy sami nie podpalili lontu.
Aeris ma raczej dobre stosunki ze swoimi sąsiadami, wyłączając może
Mintarn – mieszkańcy wyspy pamiętają ostatnią wojnę. Nie przepadają
też za Luskańczykami, jednak nie jest to jakaś bardzo silnie zarysowana
niechęć.
W Nowym Aulos znajdują się ambasady Tethyru, Thay, Amnu, Sojuszu
Lordów, Netherilu, Calimshanu oraz Evermeet.
32
Amn
Granice Amnu wyznaczają Chmurne Szczyty
na północy, Las Tethyru na południu i Ośnieżone Góry na wschodzie. Ze wszystkich Ziem
Intryg jest regionem najbardziej wysuniętym na
północ – jego lud znany jest z bogactwa, smykałki kupieckiej. Mawia się też, że stolica Amnu
– Athkatla – ma ulice brukowane złotem. W
istocie, całym tym państwem rządzi pieniądz – w
jego obliczu przestaje liczyć się pochodzenie, tak
więc sfery wyższe zbudowane są jedynie na mocy
majątku. Szlachectwo może być z resztą wykupione, jeśli dany obywatel ma za sobą potrzebne
środki. Zbudowane klasowo społeczeństwo dzieli
się jednak zgoła inaczej – każdy szczebel w hierarchii ma przypisaną sobie nazwę, nawiązującą do
gatunku metalu. Najniższą kastę, biedotę nazywa się ‘rudą’ podczas gdy najwyżej postawieni i
najbogatsi to ‘mithral’. Klasa robocza i biedota to
‘brąz’, ‘miedź’ to aspirujący pracownicy, ‘stalą’
nazywa się żołnierzy, ‘srebrem’ początkujących
kupców, ‘złotem’ tych, ze szczególnym zmysłem
kupieckim, ‘platyną’ zaś głowy domów kupieckich. Na miano ‘adamantu’ zasługują Ci, którzy
zapracowali na swój majątek całkowicie samodzielnie. Tutaj nazwanie kogoś ‘złotym człowiekiem’ nabiera znaczenia zupełnie różnego od
tego, które funkcjonuje w Krainach.
Rządzony przez anonimową Radę Sześciu, Amn
jest demograficznie zdominowany przez ludzi.
Niziołki stanowią drugą grupę – traktowane są
na równi z ludźmi, ze względu na ich zdolności
biznesowe. Nieczęsto zdarza się, by klan zezwo-
lił pojedynczemu niziołkowi na sukces – uznają
głównie pracę całej familii jak indywidualne wpływy i układy w interesach. Krasnoludy tarczowe
czy elfy są nieczęsto widziane w Amnie – głównie
jako samotni podróżnicy. Gnomów nie widuje się
wcale a ich obecność wzbudza powszechne zaciekawienie.
Nazywany często „Kupieckim Królestwem”
znajduje się pod szczególnym względem Waukeen, bogini handlu i pieniędzy. Jej kościół stanowi
najpotężniejszą siłę religijną, chociaż w czasie
swej niewoli u demonicznego władcy, Graz’zta
utraciła część wpływów na rzecz kościoła Liiry,
która zaopiekowała się jej wyznawcami w tym
ciężkim okresie. Sympatią cieszy się też Sune,
patronka piękna i miłości, prawdopodobnie ze
względu na amnijskie umiłowanie do przepychu
– a więc i do rzeczy specjalnej urody. Na prowincji
cześć oddaje się Chauntei. Pośród żeglarzy często
odmawia się modlitwy ku czci Selune, która
zawsze przyświeca im w podróży. Jej popularność
zmalała jednak, kiedy główne miejsce jej kultu
– Murann – opanowała armia Imperium Sythylijskiego. Wraz ze śmiercią Bhaala, Bane’a i Myrkula
powiększyły się też wpływy Cyrica, zwłaszcza
pośród kręgów związanych ze Złodziejami Cienia. Helm i Ilmater również posiadają swoich
wyznawców.
Aeris nie miało nigdy wojen z Amnem, jednak swego czasu aerisjański magnat kupiecki, Kiri
Grevey nie zapłacił im podatku za „użytkowanie” swojej faktorii na Maztice – skończyło się to
krwawą kampanią, w wyniku której Amnijczycy wyszli zwycięsko, zaś Grevey został zabity przez
swojego współpracownika. Przynajmniej do czasu, gdy odkryto, że upozorował własną śmierć i
wrócił na wyspę jako Theros Corden. Cordena zabito już skutecznie.
Podobno.
33
Athkatla – Stolica państwa, jeden z największych
portów całego Faerunu. Można tutaj zakupić każdy niemagiczny przedmiot, za odpowiednią cenę.
Życie w tym mieście wyznacza pewien wyższy
status – toteż nawet marzeniem amnijskiej biedoty jest przeprowadzka do tamtejszych slumsów.
Crimmor – Miasto-serce karawanowego życia
Kupieckiego Królestwa. Wartym uwagi miejscem
jest amfiteatr, zabytek z czasów Imperium Shoon,
który obecnie służy za świątynię ku czci Sune,
Lliiry i Milila.
Purskul – Spichlerz Amnu i postój dla karawan.
W mieście tym występuje duża populacja półorków, związana z wcześniejszą niewolą ich ojców.
Wielu z nich wywalczyło sobie wolność nie siłą
a ciężką pracą a następnie wżenili się w biedne,
ludzkie kobiety, co zapewniło im status względnej
tolerancji. O ile czystej krwi orkowie zmarli już
dawno, tak pozostawili po sobie widoczną spuściznę.
Nashkel – Ufortyfikowane miasteczko, wyznaczające północną granicę Amnu, ciągnącą się
wzdłuż Chmurnych Szczytów. Z powodu jego
wysokiego położenia, zwykło się je nazywać
Wietrznym Miastem Amnu. Samo w sobie jest
bardziej niezależne od państwa. Często droga do
niego przegrodzona jest przez śniegi. W Nashkel
znajduje się mała kaplica poświęcona Auril.
Esphurta – Przez złośliwych nazywane „zaściankiem”, miasto militarne, solidnie ufortyfikowane.
Siedziba Amnijskich wojsk, „Miasto-Tarcza”. Prowadzony w nim handel związany jest z uzbrojeniem – Esphurta znana jest ze swoich kowali.
Calimshan
Granice, niezmienne od czasów trwania Imperiów
Shoon, okalają Calimshan od wód Morza Mieczy
z zachodu i Lśniącego Morza na południu; rzeka
Agis i Maszerujące Góry wyznaczają granicę
północną, gdy Góry Alimir i wschodnie Jezioro
Pary zamyka państwo od wschodu. Katastrofa
magiczna i gorejące słońce uczyniło krajobraz
tego kraju suchym i gorącym – właściwie większą
jego część stanowi nieprzebyta pustynia Calim.
Calishyckie społeczeństwo podzielone jest kastowo – od niewolników, robotników, rzemieślników,
kupców, żołnierzy, doradców aż po klasę rządzącą. Są aroganckim narodem, pyszniącym się swoją
wielowiekową tradycją i historią. W Calimshanie
powszechnie uważa się narody północy za barbarzyńskie. Prawdziwym powodem, dla którego
mieszkaniec tego kraju będzie starał się zarobić,
są luksusy – pieniądze dla Calishytów są jedynie
kluczem do wygodnego życia. Doceniają inicjatywę i pracowitość jedynie wówczas, gdy prowadzi
ona do konkretnego celu - bogactwo jest miarą,
którą ocenia się człowieka, ponieważ świadczy
ono o jego talencie i przebiegłości.
Ludzie stanowią miażdżącą większość w miastach
Calimshanu. Krasnoludy można spotkać jedynie
w większych miastach i to z reguły pojedynczo,
podobnie jak elfy. Częściej widuje się półorków i
niziołki. Półelfy starają się ukrywać swoje dziedzictwo ze względu na bezpieczeństwo. Gnomy
nie są często widywane, podobnie jak w Amnie
czy Tethyrze.
Wśród biedoty i niewolników miłością cieszy się
Ilmater a w każdym większym mieście znajduje
się świątynia bądź kaplica poświęcona właśnie
jemu. Pomimo popularności, tradycja kościelna
nie czyni zbyt wiele, by uczynić życie ciemiężonych lżejszym. Calishyccy magowie z reguły oddają swoje serce Azuthowi bądź Talosowi (znanym
tutaj jako Bhaelros). Sharess jako bogini hedonistów znajduje sobie tutaj wielu wyznawców,
gdyż luksus i przyjemności są ambicją większości.
Tyr, czczony pod imieniem Anachtyra, gromadzi
wiernych idealistów czy żołnierzy. Wiadomym
jest też, że kult Shar, Mrocznej Panienki, obecny
jest w Calimshanie od wielu pokoleń.
34
Tethyr
Tethyr stanowi jedną z najstarszych, zamieszkanych krain na powierzchni Faerunu. Leżący
pomiędzy Amnem a Calimshanem, stanowi
ciekawy pomost pomiędzy kulturą północy i
południa. Ziemię są tu żyzne a ciepła pogoda tylko
sprzyja plonom. Lud z kolei kocha swą królową
– Zarandę Gwiazdę Rhindaun i jej męża, króla
Haedraka III. W przeciwieństwie do Amnu, pozycję wyznacza tu pochodzenie – ziemie i tytuły
przechodzą dziedzicznie. Ziemia właśnie najwięcej potrafi zdradzić, co do statusu jej posiadacza.
Państwo to oparte jest na systemie feudalnym –
seniorowie oddają hołd królowej, przez co władza
jest silnie zdecentralizowana.
Ludzcy mieszkańcy Tethyru stanowią mieszankę
wielu nacji – ludności zarówno napływowej jak i
tej, która zamieszkiwała teren królestwa od pokoleń. Liczne migracje prowadzone były z terenu
Przesmyku Vilhon czy Lantanu, w krwi wielu
współczesnych tethyrczyków można odnaleźć
też krew calishycką – w głównej mierze niewolników, którzy zbiegli z południa. Podobnie jak w
Amnie, Tethyr cieszy się dużą populacją niziołków, którzy zajmują się właściwie handlem (bądź
uprawą fajkowego ziela). Elfy zamieszkujące
Tethyr spotkać można od stuleci - lasy tego kraju
kryją największą populację leśnych elfów na wybrzeżu mieczy. Krasnoludy nigdy nie cieszyły się
wpływem na losy tego państwa. Od upadku Shanatar przetrwały jedynie małe klany, w tym jeden
w Górach Gwiezdnej Iglicy. Gnomy w Tethyrze
należą do rzadkości. Półelfy są powszechnie akceptowalne. Liczniejsze od nich półorki jednakże
traktowane są podobnie do swoich rodziców.
Królestwo Tethyru zawsze było tolerancyjne
względem wielu wyznań. Z racji znacznej większości chłopstwa, Chauntea jest zdecydowanie
najchętniej wyznawanym bóstwem. Ilmater
również posiada silne wpływy – w obrębie państwa utworzono wiele klasztorów poświęconych
właśnie jemu. Kościół Helma z kolei ustanowił
parę rycerskich zakonów, które ograniczyły chaos
podczas bezkrólewia. Sune i Lliira wielbione są
pośród bogatych idealistów a przejście królowej
Zarandy pod opiekę Siamorphe zwróciło serca
szlachty w stronę tej bogini.
Darromar – Obecna stolica kraju, siedziba pary
królewskiej. Położenie w sercu krainy upraktyczniło znacznie uprawianie polityki i panowanie
nad odległymi księstwami, na które składa się
Tethyr.
Velen – „Najbardziej nawiedzone miasto na
całym Wybrzeżu Mieczy”, jak zwykli mówić jego
mieszkańcy. O dziwo jego mieszkańcy wyzbyci są
przesądów – podróżnicy napotkają miasto żywe,
przepełnione ludźmi zaradnymi i chętnymi do
pracy.
Zazesspur – Przez dwanaście wieków stanowiące
stolicę Tethyru, zawsze okupował specjalne miejsce w sercach jego mieszkańców. Najważniejszy
port państwa, potocznie nazywany „Zaz”, stanowi
miejsce unikatowe, zarówno pod względem architektury jak i miejscowej kultury.
Myratma – Kolejny port królestwa. Z niej rozprowadzane są wszelkie zboża, przeznaczone na eksport. Ze wszystkich miast Tethyru, to najbardziej
przypomina swoim duchem Calishyckie.
Saradush – Centrum biurokracji poprzednio panującej dynastii – mocno ufortyfikowane, gospodarczo skupione na agrokulturze.
35
Neverwinter
Gwarne miasto położone na północ od Waterdeep na linii Wysokiego Traktu. Słynie z rzemieślników – ich zegary wodne i wielobarwne szkła.
Zyskało swoją nazwę ze względu na umiejętność
tutejszych ogrodników – potrafią utrzymać kwiaty
w nieustannym rozkwicie, bez względu na porę
roku. Neverwinter rządzone jest przez Lorda
Nashera Alagondara, poszukiwacza przygód w
stanie spoczynku. Chroniony jest przez własną
gwardię przyboczną – Dziewiątkę z Neverwinter. W mieście znaleźć można świątynie Helma,
Tyra i Oghmy.
Waterdeep
Miasto Wspaniałości, zdecydowanie najważniejsze i najbardziej wpływowe miasto Północy jeśli
nie całych Zapomnianych Krain. Wszelkie ścieżki
prowadzące do Waterdeep są pilnie strzeżone i z
reguły wybrukowane. Wzgórze, na którym leży
miasto skrywa ponoć pod sobą tunele, pozostałość po krasnoludzkiej warowni, której korytarze na dom wybrały sobie przeróżne monstra.
Waterdeep rządzone jest przez Ukrytych Lordów
Waterdeep, którzy skrywają swoją tożsamość pod
maskami. Wśród lokalnej szlachty, często pojawia
się coraz to nowsza sugestia, co do ich tożsamości.
Jedynym z władców, którego osoba jest szeroko
znana jest Piergeiron Paladinson, rycerz oddany w służbie Tyra. Mawia się, że Ukryci Lordowie
panują w Waterdeep ale rzeczywiście nim nie
rządzą. W istocie, realna siła leży w rękach cechów
i faktorii kupieckich czy szlachty złożonej z siedemdziesięciu sześciu możnych rodów. Silny
wpływ na miasto posiadają też tajne organizacje,
takie jak Harfiarze.
Mieszkańcy Waterdeep łączą w swoim usposobieniu cząstkę całego świata – miasto jest najbardziej
kosmopolitycznym miejscem w całym Faerunie.
Podróżni spotkają się więc z powszechną tolerancją i szacunkiem nawet wobec wielkich odstępstw
od szeroko pojętej normy – z tego samego względu
trudno zaskoczyć waterdhaviańczyków czymkolwiek.
W mieście funkcjonuje wiele świątyń, trudno też
wskazać dominujące wierzenia czy rasę. Przybytki
poświęcone Gondowi, Lathanderowi, Mystrze,
Selune, Sune, Tempusowi czy Tymorze należą
do najczęściej odwiedzanych. Kaplice Silvanusa,
Mielikki, Liiiry, Sharess, Poszukiwacza Wyvernspura i Siamorphe również mają tam swoje
miejsce. Co ciekawe, w Waterdeep własną świątynię ma nawet Ao – w niej jego „pastorzy”, gdyż
jego wierni pastorzy tak się nazywają, oddają się
swoim rozmyślaniom. Miastu nie brak też miejsc
kultu złych bóstw – ale by do nich dotrzeć, trzeba
wiedzieć, gdzie się one znajdują. I do tego przeżyć.
Wrota Baldura
Miasto kontynentu najbliższe Aeris. Istotne, niezależne, jedno z najbardziej tolerancyjnych a zarazem najlepiej kontrolowanych – co za tym idzie,
najbezpieczniejszych – grodów w Krainach. Rządzone sprawiedliwymi rękoma Wielkich Książąt,
zwanych także Radą Czworga. W istocie miasto
podzielone jest na dwa mniejsze – wyższe i niższe.
Pierwsze, kompletnie otoczone murem, otwiera
się na północny Trakt Nabrzeżny, południem zaś
kończąc się na dokach. Kontakty z Amnem oka-
zały się niezwykle intratnym przedsięwzięciem,
przypływy pieniężne miasta utrzymują się więc
głównie z obsługi karawan czy statków, przywożącym dobra z Lantanu czy manufakturę archipelagu Moonshae. W mieście działa prężnie gildia
złodziei – głównie za sprawą pomyślnych stosunków z panującą władzą. Miasto posiada trzy główne
świątynie: Wielka Komnata Cudów, poświęcona
Gondowi, Dom Pani, gdzie cześć oddaje się Tymorze i oddany Umberlee Dom Królowej Wód.
36
Lantan
Archipelag ten zbudowany jest z trzech wysp, z
czego istotną rolę odgrywają jedynie dwie z nich –
Lantan i Suj. Zamieszkuje je naród o cerze jasnej,
niemal pergaminowej, co może dziwić z racji
ciepłego klimatu w którym żyją. Oczy mają duże,
zielone albo czarne a włosy koloru miedzi. W ich
strojach dominuje kolor żółty, w granicach swojej krainy noszą obfite szaty i wielkie kapelusze,
chroniące ich przed słońcem. W Krainach znani
są z kupieckiej smykałki a spotkać ich można właściwie w każdym większym mieście zachodnich
wybrzeży. Powszechnie wiadomo też o ich żeglarskim kunszcie i zamiłowaniu do technologii
– właśnie z Lantanu wyszły takie wojenne instrumenta jak arkabuzy czy muszkiety, działające
dzięki mocy magicznego prochu, podarowanego
im przez Gonda. Pomimo tego, nie są narodem
ekspansywnym – unikają konfliktów, postrzegając
walkę jako marnotrawienie własnych zasobów i
sił.
Lantan jest archipelagiem skalistym, gęsto pokrytym dżunglą. Architektura może zadziwić
przybyszy – Lantańczycy mieszkają w stożkowa-
tych budowlach, pnących się wysoko ku niebu a i
często połączonych ze sobą mostami splecionymi
w pajęcze wzory. Ludność wydaje wiele ze swych
oszczędności na wzbogacenie struktur swojego
domostwa, pyszniąc się w skrupulatnej ornamentacji a zaś z drugiej strony, szukając nowych,
praktycznych pomysłów, które mogłyby ułatwić
im codzienne życie.
Pieczę nad obydwiema z wysp sprawuje Ayrorch
– rada dwunastu, której członkowie służą państwu do śmierci. Na jej czele stoi ayrar, który
przemawia wobec ludu i dobiera innym obowiązki, zgodnie z ich predyspozycjami; innym ważnym
organem jest lantar, który pełni rolę emisariusza
w ważnych dla dyplomacji sprawach.
Lantańczycy z reguły preferują handel wymienny, chociaż w swej ojczyźnie korzystają z monet wybitych z platyny bądź elektrum, zawsze
opatrzonych symbolem Gonda, który cieszy się
wśród ludu największą popularnością. Prowadząc
interesy za granicą z reguły najmują lokalnych
pracowników.
Mintarn
Wyspa położona na północny zachód od Aeris.
Gęsto zalesiona, stanowi wolny port dla Wybrzeża Mieczy, azyl dla wszystkich, którzy niespecjalnie chcą by zadawano im jakiekolwiek pytania
– piratów, zbrodniarzy, prostych przestępców czy
kupców. Tutejsze tawerny znane są od Athkatli
po samo Waterdeep zarówno z usług jak i niebezpieczeństw, które serwują. Władza sprawowana jest przez samozwańczego tyrana, Tarnheela
Embuirhan’a. Pomimo tytułu, jego rządy są
bardzo swobodne i ograniczają się do trzymania
pieczy nad autonomią wyspy.
37
Moonshae
Moonshae to gromada wysp położona na zachód
od Aeris – demograficznie podzielona między natywnych mieszkańców wyspy, Llud, a Illuskańczyków będących dziedzicami północnych najeźdźców. O ile ci pierwsi posiadają władzę, która
leży obecnie w rękach najwyższej królowej Alicii
Kendrick, tak napływowa ludność posiada wielu
wodzów (tytułowanych królami), którzy dorobili
się władzy za sprawą siły czy machinacji. Obydwie
narodowości toczyły między sobą zażarte woje
przez wiele lat, głównie za sprawą illuskańskiej
skłonności do bitki – i ichniej wiary w awanturnicze życie, opierające się właściwie na grabieżach.
Względny pokój zapanował dzięki działaniom
ojca obecnej monarchini, Tristana Kendricka.
O ile jednak i ziemie Lludu podzielone są na małe
królestwa, tak wszyscy ich władcy składają hołd
królowej bądź królowi. Poddani żywią się tym,
co sami złowią bądź wyhodują, prowadząc raczej
spokojną egzystencję. Ziemie, które są przez nich
zamieszkiwane są o wiele bardziej gościnne i żyzne od tych, na których przyszło żyć ich północnym sąsiadom – i to właśnie jest głównym powodem częstych napaści z ich strony. Zjednoczony
Llud potrafi jednak się obronić, czego dowiodły
lata niezależności.
Illuskańczycy z północy wyznają wzburzony
aspekt Tempusa – tradycyjna wykładnia szamanów utwierdza ich tylko w wierze, że świat jest
ofiarą, która czeka na najeźdźców. Można pośród
nich znaleźć także kulty poświęcone Auril czy
Umberlee. Llud z kolei przychyla się do wiary w
Matkę Ziemię – Chaunteę – chociaż postrzegają
ją raczej jako uniwersalny aspekt natury, w przeciwieństwie do utartej roli bogini na kontynencie,
ograniczającej ją głównie do patronatu nad rolnictwem.
neth i Alaron. Llud bierze je za istoty mistyczne,
toteż otacza je powszechna aura tajemnicy. I w
istocie, ich zbiorowisko jest tak małe, że niezwykle trudno jest je spotkać. Liczniejszą diasporę
stanowią krasnoludy i niziołki – obydwie nacje
mieszkają w cieniu ludzkich osad, czy to północnych czy południowych wysp archipelagu.
Caer Callidyr – Stolica położona na wyspie Alaron, miejsce, z którego królowa Alicia Kendrick
sprawuje swoje rządy. Najbardziej cywilizowane
miasto archipelagu, stanowi jego najszersze okno
na kontynent. Pałac królewski skrywa swoje piękno w ścianach z białego granitu a ulice wypełnia
muzyka okolicznych minstreli, których fach jest
tutaj bardzo ceniony.
Caer Corwell – Jeśli Caer Callidyr reprezentuje
szczyt kultury Lludu, tak Caer Corwell stanowi
jego korzenie – jest to miejsce wciąż bliskie naturze, najstarsze z królestw zamieszkanych przez
praszczurów południowych mieszkańców Moonshae. Corwell rządzone jest przez Króla Bryona
Kendricka, zaś wyspa Gwynneth na której się
znajduje, najbliższa jest sercu Matki Ziemi, stanowiąc najwspanialszy owoc żyznej dziczy. To tutaj
znajduje się dolina Myrloch, kryjąca magię, której
obawiają się Illuskanie a której Llud oddaje cześć.
Żelazna Twierdza – Twierdza króla wyspy
Oman, Thelgaara Ironhand’a, północnego władcy. Zjednoczył wielu innych wodzów pod swoim
sztandarem, obejmując tron w bardzo młodym
wieku. Posiada największą flotę a jego ludzie znani są z doskonałego kunsztu, gdy chodzi o budowę
statków. Podległe mu osady zapewniają Twierdzy
żywność poprzez rybołówstwo czy uprawę bryki,
ziemniaków i pszenicy.
Moonshae zamieszkuje mała społeczność elfów –
zwanych Llewyrr – niegdyś niepodzielnych władców wyspy, teraz sprowadzonych do wysp Gwyn-
38
Wyspy Nelanther
Wyspy te, potocznie nazywane Nelantherami, to
mocno rozproszony, skalisty archipelag położony
na zachód od Velen i na południe od Aeris. Przez
mieszkańców wybrzeża czasem zwane „Wyspami
Pirackimi”, nie powinny być mylone z tymi, które
wyrastają z wód Morza Spadających Gwiazd.
Mieszkańcy Nelantherów stanowią osobliwą
mieszankę różnych ras potwornych i humanoidalnych, które łączy jeden fach: piractwo.
Głównym zajęciem korsarzy jest oczywiście grabież – napady na przepływające statki, należące
do faktorii handlowych czy nabrzeżne miastecz-
ka. Często też piraci biją się między sobą, walcząc
o wpływy bądź cudze bogactwa, ulokowane na
Nelantherach. Na wyspach nie założono żadnego
miasta – jedynymi zabudowaniami jakie można
na nich uświadczyć są pirackie przystanie, które z
reguły nie istnieją dłużej jak parę pokoleń, opuszczane bądź niszczone przez tethyrskie czy amnijskie floty, patrolujące morze. Wartymi uwagi są
też Morskie Wieże – pozostałość po pradawnej
cywilizacji. Pieczęcie niektórych z nich nie zostały nigdy złamane. Wielu piratów wierzy, że są
przeklęte i pełne złej magii, trzymają się więc od
nich z daleka.
39

Podobne dokumenty